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La intención de su
creación fue el extender al lenguaje de programación C mecanismos que permiten la manipulación
de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un
lenguaje híbrido.
Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumaron a los paradigmas
de programación estructurada y programación orientada a objetos. Por esto se suele decir que el C++ es
un lenguaje de programación multiparadigma.
Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de los
fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales como ROOT.
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores, y de poder crear
nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.
El nombre "C++" fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por
primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C con clases". En C++,
la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C.
Índice
1Ejemplos
2Tipos de datos
o 2.1Tamaños asociados
o 2.2Wchar_t
o 2.3La palabra reservada "void"
o 2.4La palabra "NULL"
3Principios
4El concepto de clase
o 4.1Constructores
o 4.2Destructores
o 4.3Funciones miembro
o 4.4Plantillas
4.4.1Especialización
o 4.5Clases abstractas
o 4.6Espacios de nombres
o 4.7Herencia
4.7.1Herencia simple
4.7.2Herencia múltiple
o 4.8Sobrecarga de operadores
5Standard Template Library (STL)
6Biblioteca de entrada y salida
o 6.1Fstreams
o 6.2Sstreams
o 6.3Contenedores
o 6.4Iteradores
o 6.5Algoritmos
7C++11
8Actualidad y futuro
9Diferencias de tipos respecto a C
10Compiladores
11Ejemplo: Cmd con colores
o 11.1Uso
12Entornos de desarrollo
o 12.1Bajo Microsoft Windows
o 12.2Bajo MacOS
o 12.3Bajo DOS
o 12.4Bajo GNU/Linux
13Críticas
14Véase también
15Referencias
o 15.1Bibliografía
16Enlaces externos
Ejemplos[editar]
A continuación se cita un programa de ejemplo Hola mundo escrito en C++:
/* Esta cabecera permite usar los objetos que encapsulan los descriptores
stdout
y stdin: cout(<<) y cin(>>)*/
#include <iostream>
int main()
{
cout << "Hola mundo" << endl;
return 0;
}
Al usar la directiva #include se le dice al compilador que busque e interprete todos los elementos
definidos en el archivo que acompaña la directiva (en este caso, iostream ). Para evitar sobrescribir
los elementos ya definidos al ponerles igual nombre, se crearon los espacios de nombres
o namespace del singular en inglés. En este caso hay un espacio de nombres llamado std , que es
donde se incluyen las definiciones de todas las funciones y clases que conforman la biblioteca estándar
de C++. Al incluir la sentencia using namespace std le estamos diciendo al compilador que
usaremos el espacio de nombres std por lo que no tendremos que incluirlo cuando usemos elementos
de este espacio de nombres, como pueden ser los objetos cout y cin , que representan el flujo de
salida estándar (típicamente la pantalla o una ventana de texto) y el flujo de entrada estándar
(típicamente el teclado).
La definición de funciones es igual que en C, salvo por la característica de que si main no va a recoger
argumentos, no tenemos por qué ponérselos, a diferencia de C, donde había que ponerlos explícitamente,
aunque no se fueran a usar. Queda solo comentar que el símbolo << se conoce como operador de
inserción, y grosso modo está enviando a cout lo que queremos mostrar por pantalla para que lo pinte,
en este caso la cadena "Hola mundo" . El mismo operador << se puede usar varias veces en la misma
sentencia, de forma que gracias a esta característica podremos concatenar el objeto endl al final, cuyo
resultado será imprimir un retorno de línea.
Tipos de datos[editar]
C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:
De acuerdo al
estándar C99, un tipo char debe ocupar exactamente
un byte compuesto de un mínimo de 8 bits independientemente de la
arquitectura de la máquina.
El tamaño reconocido de char es de 1. Es
decir, sizeof(char) siempre devuelve 1.
Un tipo short tiene al menos el mismo tamaño que un tipo char .
Un tipo long tiene al menos el doble tamaño en bytes que un
tipo short .
Un tipo int tiene un tamaño entre el de short y el de long ,
ambos inclusive, preferentemente el tamaño de un apuntador de
memoria de la máquina. Su valor máximo es 2147488281, usando
32 bits.
Un tipo unsigned tiene el mismo tamaño que su
versión signed .
Wchar_t[editar]
Para la versión del estándar que se publicó en 1998, se decidió añadir el tipo de dato wchar_t , que
permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del tradicional char , que contempla simplemente
al código de caracteres ASCII extendido. A su vez, se ha definido para la mayoría de las funciones y
clases, tanto de C como de C++, una versión para trabajar con wchar_t , donde usualmente se prefija el
carácter w al nombre de la función (en ocasiones el carácter es un infijo). Por ejemplo:
strcpy - wstrcpy
std::string - std::wstring
std::cout - std::wcout
Cabe destacar que void no es un tipo. Una función como la declarada anteriormente no puede retornar
un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible una declaración del tipo:
En este sentido, void se comporta de forma ligeramente diferente a como lo hace en C, especialmente
en cuanto a su significado en declaraciones y prototipos de funciones.
Sin embargo, la forma especial void * indica que el tipo de datos es un puntero. Por ejemplo:
void *memoria;
Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda información de algún tipo.
El programador es responsable de definir estos "algún", eliminando toda ambigüedad. Una ventaja de la
declaración "void *" es que puede representar a la vez varios tipos de datos, dependiendo de la operación
de cast escogida. La memoria que hemos apuntado en alguna parte, en el ejemplo anterior, bien podría
almacenar un entero, un flotante, una cadena de texto o un programa, o combinaciones de estos. Es
responsabilidad del programador recordar qué tipo de datos hay y garantizar el acceso adecuado.
La palabra "NULL"[editar]
Además de los valores que pueden tomar los tipos anteriormente mencionados, existe un valor llamado
NULL, sea el caso numérico para los enteros, carácter para el tipo char, cadena de texto para el tipo
string, etc. El valor NULL, expresa, por lo regular, la representación de una Macro, asignada al valor
"0".
Tenemos entonces que:
El valor de las variables anteriores nos daría 0. A diferencia de la variable "caracter", que nos daría el
equivalente a NULL, '\0', para caracteres.
Principios[editar]
Todo programa en C++ debe tener la función principal main() (a no ser que se especifique en tiempo
de compilación otro punto de entrada, que en realidad es la función que tiene el main() )
int main()
{}
La función principal del código fuente main debe tener uno de los siguientes prototipos:
int main()
int main(int argc, char** argv)
Aunque no es estándar algunas implementaciones permiten
int main(int argc, char** argv, char** env)
La primera es la forma por omisión de un programa que no recibe parámetros ni argumentos. La segunda
forma tiene dos parámetros: argc, un número que describe el número de argumentos del programa
(incluyendo el nombre del programa mismo), y argv, un puntero a un array de punteros,
de argc elementos, donde el elemento argv[i] representa el i-ésimo argumento entregado al programa.
En el tercer caso se añade la posibilidad de poder acceder a las variables de entorno de ejecución de la
misma forma que se accede a los argumentos del programa, pero reflejados sobre la variable env.
El tipo de retorno de main es un valor entero int. Al finalizar la función main , debe incluirse el valor
de retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estándar prevé solamente dos posibles valores de
retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_FAILURE, definidas en el archivo cstdlib), o salir por medio de
la función exit. Alternativamente puede dejarse en blanco, en cuyo caso el compilador es responsable
de agregar la salida adecuada.
El concepto de clase[editar]
Véase también: Clase (informática)
Los objetos en C++ son abstraídos mediante una clase. Según el paradigma de la programación orientada
a objetos un objeto consta de:
1. Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que
llevará la clase a la que pertenece dicho objeto).
2. Métodos o funciones miembro
3. Atributos o variables miembro
Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas características
(atributos). Su número de patas, el color de su pelaje o su tamaño son algunos de sus atributos. Las
funciones que lo hagan ladrar, cambiar su comportamiento... esas son las funciones de la clase.
Este es otro ejemplo de una clase:
class Punto
{
//por omisión, los miembros son 'private' para que solo se puedan
modificar desde la propia clase.
private:
// Variable miembro privada
int id;
protected:
// Variables miembro protegidas
int x;
int y;
public:
// Constructor
Punto();
// Destructor
~Punto();
// Funciones miembro o métodos
int ObtenerX();
int ObtenerY();
};
Constructores[editar]
Véase también: Constructor (informática)
Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la clase. En su
declaración no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el mismo nombre que la clase a la
que pertenecen. Al igual que otros métodos, puede haber varios constructores sobrecargados, aunque no
pueden existir constructores virtuales.
Como característica especial a la hora de implementar un constructor, justo después de la declaración de
los parámetros, se encuentra lo que se llama "lista de inicializadores". Su objetivo es llamar a los
constructores de los atributos que conforman el objeto a construir.
Cabe destacar que no es necesario declarar un constructor al igual que un destructor, pues el compilador
lo puede hacer, aunque no es la mejor forma de programar.
Tomando el ejemplo de la Clase Punto, si deseamos que cada vez que se cree un objeto de esta clase las
coordenadas del punto sean igual a cero podemos agregar un constructor como se muestra a
continuación:
class Punto
{
public:
// Constructor
Punto() : x(0), y(0){ // Inicializamos las variables "x" e "y"
}
};
int main () {
Punto MiPunto; // creamos un elemento de la clase Punto llamado
MiPunto
cout << "Coordenada X: " << MiPunto.x << endl; // mostramos el valor
acumulado en la variable x
cout << "Coordenada Y: " << MiPunto.y << endl; // mostramos el valor
acumulado en la variable y
getchar(); // le indicamos al programa que espere al buffer de entrada
(detenerse)
return 0;
}
Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser similar a la
siguiente:
Coordenada X: 0 Coordenada Y: 0
Existen varios tipos de constructores en C++:
int main() {
Punto *unPunto = new Punto(); //esto llama al constructor que se
describe más arriba
delete unPunto; //no hay que olvidarse de liberar la
memoria ocupada por el objeto(ver la sección destructores, más abajo)
return 0;
}
Además, con el operador new[] se pueden crear arrays (colecciones o listas ordenadas) de tamaño
dinámico:
Destructores[editar]
Véase también: Destructor (informática)
Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la ejecución del
programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador. Sus
principales cometidos son:
int main() {
int *unEntero = new int(12); //asignamos un entero en memoria
heap con el valor 12
int *arrayDeEnteros = new int[25]; //asignamos memoria para 25
enteros(no están inicializados)
delete unEntero; //liberamos la memoria que ocupaba
unEntero
delete[] arrayDeEnteros; //liberamos la memoria ocupada por
arrayDeEnteros
return 0;
}
Si no se utilizara el operador delete y delete[] en ese caso, la memoria ocupada por unEntero y
arrayDeEnteros respectivamente, quedaría ocupada sin sentido. Cuando una porción de memoria queda
ocupada por una variable que ya no se utiliza, y no hay forma de acceder a ella, se denomina un 'memory
leak'. En aplicaciones grandes, si ocurren muchos memory leaks, el programa puede terminar ocupando
bastante más memoria RAM de la que debería, lo que no es para nada conveniente. Es por esto, que el
manejo de memoria heap debe usarse conscientemente.
Existen dos tipos de destructores pueden ser públicos o privados, según si se declaran:
La función max() es un ejemplo de programación genérica, y dados dos parámetros de un tipo T (que
puede ser int, long, float, double, etc.) devolverá el mayor de ellos (usando el operador >). Al
ejecutar la función con parámetros de un cierto tipo, el compilador intentará "calzar" la plantilla a ese
tipo de datos, o bien generará un mensaje de error si fracasa en ese proceso.
Especialización[editar]
El siguiente ejemplo:
crea una plantilla bajo la cual pueden ser definidas en el código de cabecera cualesquiera funciones
especializadas para un tipo de datos como int myfunction(int), int
myfunction(std::string), int myfunction(bool), etcétera:
Cada una de estas funciones tiene su propia definición (cuerpo). Cada cuerpo diferente, no equivalente
("no convertible") corresponde a una especialización. Si una de estas funciones no fuera definida, el
compilador tratará de aplicar las conversiones de tipos de datos que le fuesen permitidas para "calzar"
una de las plantillas, o generará un mensaje de error si fracasa en ese proceso.
Todas las definiciones habilitadas de una plantilla deben estar disponibles al momento de la
compilación, por lo cual no es posible actualmente "compilar" una plantilla como archivo de objeto, sino
simplemente compilar especializaciones de la plantilla. Por lo tanto, las plantillas se distribuyen junto
con el código fuente de la aplicación. En otras palabras, no es posible compilar la
plantilla std::vector< > a código objeto, pero sí es posible, por ejemplo, compilar un tipo de
datos std::vector<std::string>.
Clases abstractas[editar]
En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base abstracta (ABC), es una
que está diseñada solo como clase padre de las cuales se deben derivar clases hijas. Una clase abstracta
se usa para representar aquellas entidades o métodos que después se implementarán en las clases
derivadas, pero la clase abstracta en sí no contiene ninguna implementación -- solamente representa los
métodos que se deben implementar. Por ello, no es posible instanciar una clase abstracta, pero sí una
clase concreta que implemente los métodos definidos en ella.
Las clases abstractas son útiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de métodos que definen el
comportamiento de un módulo determinado. Estas definiciones pueden utilizarse sin tener en cuenta la
implementación que se hará de ellos.
En C++ los métodos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales puras.
class Abstracta
{
public:
virtual int metodo() = 0;
}
# include <iostream>
// Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de nombres
std::
namespace mi_paquete{
int mi_valor;
};
int main()
{
int mi_valor = 3;
mi_paquete::mi_valor = 4;
return 0;
}
Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darán acceso solamente a la variable descrita
localmente; para acceder a la variable del espacio de nombres mi_paquetees necesario acceder
específicamente el espacio de nombres. Un atajo recomendado para programas sencillos es la
directiva using namespace, que permite acceder a los nombres de variables del paquete deseado en
forma directa, siempre y cuando no se produzca alguna ambigüedad o conflicto de nombres.
Herencia[editar]
Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programación C++. Estos son:
Herencia simple[editar]
La herencia en C++ es un mecanismo de abstracción creado para poder facilitar y mejorar el diseño de
las clases de un programa. Con ella se pueden crear nuevas clases a partir de clases ya hechas, siempre y
cuando tengan un tipo de relación especial.
En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de las clases base,
pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos (polimorfismo) y añadir comportamientos
nuevos propios de las clases derivadas. Para no romper el principio de encapsulamiento (ocultar datos
cuyo conocimiento no es necesario para el uso de las clases), se proporciona un nuevo modo de
visibilidad de los datos/funciones: "protected". Cualquier cosa que tenga visibilidad protected se
comportará como pública en la clase Base y en las que componen la jerarquía de herencia, y como
privada en las clases que NO sean de la jerarquía de la herencia.
Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene sentido, podemos intentar
usar esta jerarquía: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA> tiene sentido, entonces estamos ante un
posible caso de herencia donde clase A será la clase base y clase B la derivada.
Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. Un Acorazado ES-UN Barco, un Carguero ES-UN
Barco, un Trasatlántico ES-UN Barco, etc.
En este ejemplo tendríamos las cosas generales de un Barco (en C++)
class Barco {
protected:
char* nombre;
float peso;
public:
//Constructores y demás funciones básicas de barco
};
y ahora las características de las clases derivadas, podrían (a la vez que heredan las de barco) añadir
cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo:
class Persona {
...
Hablar();
Caminar();
...
};
class Empleado {
Persona jefe;
int sueldo;
Cobrar();
...
};
Por tanto, es posible utilizar más de una clase para que otra herede sus características.
Sobrecarga de operadores[editar]
La sobrecarga de operadores es una forma de hacer polimorfismo. Es posible definir el comportamiento
de un operador del lenguaje para que trabaje con tipos de datos definidos por el usuario. No todos los
operadores de C++ son factibles de sobrecargar, y, entre aquellos que pueden ser sobrecargados, se
deben cumplir condiciones especiales. En particular, los operadores sizeof y :: no son
sobrecargables.
No es posible en C++ crear un operador nuevo.
Los comportamientos de los operadores sobrecargados se implementan de la misma manera que una
función, salvo que esta tendrá un nombre especial: Tipo de dato de
devolución operator<token del operador>(parámetros)
Operadores Unarios
Operador * (de indirección)
Operador -> (de indirección)
Operador & (de dirección)
Operador +
Operador -
Operador ++
Operador --
Operadores Binarios
Operador ==
Operador +
Operador -
Operador *
Operador /
Operador %
Operador <<
Operador >>
Operador &
Operador ^
Operador |
Operador []
Operador ()
Operadores de Asignación
Operador =
Operador +=
Operador -=
Operador *=
Operador /=
Operador %=
Operador <<=
Operador >>=
Operador &=
Operador ^=
Operador |=
Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el usuario, este es libre de
asignarles cualquiera semántica que desee. Sin embargo, se considera de primera importancia que las
semánticas sean tan parecidas al comportamiento natural de los operadores como para que el uso de los
operadores sobrecargados sea intuitivo. Por ejemplo, el uso del operador unario - debiera cambiar el
"signo" de un "valor".
Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver un valor, si este
valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador, permite el encadenamiento de sentencias. Por
ejemplo, si tenemos 3 variables A, B y C de un tipo T y sobrecargamos el operador = para que trabaje
con el tipo de datos T, hay dos opciones: si el operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;"
(sin las comillas) daría error, pero si se devuelve un tipo de datos T al implementar el operador,
permitiría concatenar cuantos elementos se quisieran, permitiendo algo como "A=B=C=D=...;"
De esta forma, para mostrar un punto, solo habría que realizar la siguiente expresión:
//...
Punto p(4,5);
//...
cout << "Las coordenadas son: " << p << endl;
//...
Es posible formatear la entrada/salida, indicando el número de dígitos decimales a mostrar, si los textos
se pasarán a minúsculas o mayúsculas, si los números recibidos están en formato octal o hexadecimal,
etc.
Fstreams[editar]
Tipo de flujo para el manejo de ficheros. La definición previa de ostreams/istreams es aplicable a este
apartado. Existen tres clases (ficheros de lectura, de escritura o de
lectura/escritura): ifstream,ofstream y fstream.
Como abrir un fichero: (nombre_variable_fichero).open("nombre_fichero.dat/txt", ios::in); para abrirlo
en modo lectura. (nombrevariablefichero).open("nombre_fichero.dat/txt", ios::out); para abrirlo en modo
escritura.
Ejemplo: f.open("datos.txt", ios::in);
Como cerrar el fichero: nombre_variable_fichero.close();
Ejemplo: f.close();
Leer un fichero:
int main() {
ifstream entrada;
entrada.open("textoPlano.txt");
string unString;
while(entrada >> unString)
cout << "Lei: " << unString << endl;
return 0;
}
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.read((char*)&nombre_variable,
sizeof(tipo_variable));
Ejemplo:
f.read((char*)&e, sizeof(int));
Escribir un fichero:
Pueden abrirse pasando al constructor los parámetros relativos a la ubicación del fichero y el modo de
apertura:
Sstreams[editar]
Se destacan dos clases, ostringstream e istringstream. Todo lo anteriormente dicho es aplicable a estas
clases. Tratan a una cadena como si de un flujo de datos se tratase. ostringstream permite elaborar una
cadena de texto insertando datos cual flujo, e istringstream puede extraer la información contenida en
una cadena (pasada como parámetro en su constructor) con el operador >> . Ejemplos:
ostringstream s;
s << nombre << "," << edad << "," << estatura << "," << punto(5,6) <<
endl;
cout << s.str();
istringstream s(cadena);
s >> nombre >> edad >> estatura >> p;
Contenedores[editar]
Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos genéricos, sean cuales sean.
Todos los contenedores son homogéneos, es decir, una vez que se declaran para contener un tipo de dato
determinado, en ese contenedor, solo se podrán meter elementos de ese tipo. Según la naturaleza del
almacenado, disponemos de varios tipos:
vector<tipo_de_dato> nombre_del_vector;
int main() {
vector<int> intVector; //crea un vector de enteros (sin elementos)
intVector.push_back(25); //agrega el entero 25 al vector
cout << "El primer elemento es: " << intVector.front() <<
" y mi vector tiene " << intVector.size() << " elementos." << endl;
//imprime el primer elemento, retornado por el método front()
return 0;
}
deque<tipo_de_dato> nombre_de_la_cola;
Además de los métodos push_back(const T&) y pop_back(), se agregan los métodos push_front(const
T&) y pop_front(), que realizan lo mismo que los ya explicados, pero en el comienzo de la cola.
int main() {
deque<int> intDeque;
intDeque.push_front(25);
intDeque.push_back(12);
while(intDeque.size())
intDeque.pop_back(); //borra todos los elementos
return 0;
}
Listas: Son eficientes a la hora de agregar elementos. La diferencia
con las colas dobles, es que son más eficientes para eliminar
elementos que no estén en alguna de las "puntas"
list<tipo_de_dato> nombre_de_la_lista;
Adaptadores de secuencia.
Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar
una "clave" con un "valor". map no permite valores repetidos,
mientras que multimap si.
int main() {
map<int, string> intAString;
intAString[1] = "uno";
intAString[10] = "diez";
cout << "En intAString[1]: " << intAString[1] << endl;
cout << "En intAString[10]: " << intAString[10] << endl;
return 0;
}
De este modo, todos los datos que están entre inicio_origen y fin_origen, excluyendo el dato ubicado en
este último, son copiados a un lugar descrito o apuntado por inicio_destino.
Un algoritmo muy importante que viene implementado en la biblioteca STL, es el sort. El algoritmo sort,
ordena cualquier tipo de contenedor, siempre y cuando se le pasen como argumentos, desde donde y
hasta donde se quiere ordenarlo.
#include <vector>
#include <deque>
#include <algorithm>
int main() {
vector<int> intVector;
intVector.push_back(60);
intVector.push_back(12);
intVector.push_back(54); //para este momento, el vector tiene 60,12,54
sort(intVector.begin(), intVector.end()); //listo, array ordenado,
ahora tiene 12,54,60
/*Notar que si en vez de un vector, fuese una deque, se ordenaría de la
misma manera. */
}
Entre las funciones más conocidas están swap (variable1, variable2), que simplemente
intercambia los valores de variable1 y variable2; max (variable1, variable2) y su símil min
(variable1, variable2), que retornan el máximo o mínimo entre dos valores; find (inicio,
fin, valor) que busca valor en el espacio de variables entre inicio y fin; etcétera.
Los algoritmos son muy variados, algunos incluso tienen versiones específicas para operar con ciertos
iteradores o contenedores, y proveen un nivel de abstracción extra que permite obtener un código más
"limpio", que "describe" lo que se está haciendo, en vez de hacerlo paso a paso explícitamente.
C++11[editar]
Artículo principal: C++11
El 12 de agosto de 2011, Herb Sutter, presidente del comité de estándares de C++, informó la aprobación
unánime del nuevo estándar.2 La publicación del mismo se realizó en algún momento del 2011.
Entre las características del nuevo estándar se pueden destacar:
Funciones lambda;
Referencias rvalue;
La palabra reservada auto;
Inicialización uniforme;
Plantillas con número variable de argumentos.
Además se ha actualizado la biblioteca estándar del lenguaje.
Actualidad y futuro[editar]
La continuidad de C++14 es C++17, que es la versión actual, y en el futuro, se estima que en 2020,
será C++20
Compiladores[editar]
Uno de los compiladores libres de C++ es el de GNU, el compilador G++ (parte del proyecto GCC, que
engloba varios compiladores para distintos lenguajes). Otros compiladores comunes son Intel C++
Compiler, el compilador de Xcode, el compilador de Borland C++, el compilador de CodeWarrior C++,
el compilador g++ de Cygwin, el compilador g++ de MinGW, el compilador de Visual
C++, Carbide.c++, entre otros.
system("color 45");
En este caso se ha definido el fondo de pantalla de color rojo y las letras rosadas.
Entornos de desarrollo[editar]
Véase también: Entorno de desarrollo integrado
Xcode
Zinjai
CodeLite
Geany
Bajo DOS[editar]
Code::Blocks
NetBeans
Eclipse
Geany
Emacs
Zinjai
Kdevelop
Open Watcom (IDE y Dialog Editor)
CodeLite
Clion (software)
Críticas[editar]
A pesar de su adopción generalizada, muchos programadores han criticado el lenguaje C ++,
incluyendo Linus Torvalds,3 Richard Stallman,4 y Ken Thompson.5 Los problemas incluyen una falta
de reflexión o recolector de basura, tiempos de compilación lentos, perceived feature creep,6 y mensajes
de error detallados, particularmente de la metaprogramación de plantilla. 7
Para evitar los problemas que existen en C ++, y para aumentar la productividad, 8 algunas personas
sugieren lenguajes alternativos más recientes que C ++, como D, Go, Rust y Vala.9
Véase también[editar]
A++
C++/CX
C++11
C++14
C++17
Referencias[editar]
1. Volver arriba↑ Stroustrup, Bjarne (1997). «1». The C++ Programming
Language (Third edición). ISBN 0201889544. OCLC 59193992.
2. Volver arriba↑ http://herbsutter.com/2011/08/12/we-have-an-
international-standard-c0x-is-unanimously-approved/
3. Volver arriba↑ «Re: [RFC Convert builin-mailinfo.c to use The Better
String Library]», 6 de septiembre de 2007, consultado el 31 de marzo
de 2015.
4. Volver arriba↑ «Re: Efforts to attract more users?», 12 de julio de
2010, consultado el 31 de marzo de 2015.
5. Volver arriba↑ Andrew Binstock (18 de mayo de 2011). «Dr. Dobb's:
Interview with Ken Thompson». Consultado el 7 de febrero de 2014.
6. Volver arriba↑ Pike, Rob (2012). «Less is exponentially more».
7. Volver arriba↑ Kreinin, Yossi (13 de octubre de 2009). «Defective
C++». Consultado el 3 de febrero de 2016.
8. Volver arriba↑ New Languages, and Why We Need Them, MIT
Technology Review
9. Volver arriba↑ The New Native Languages | Dr Dobb's
Bibliografía[editar]
Enlaces externos[editar]
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