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JUEGO DE MEMORIA

¿Qué es?
Es un juego de mesa que ayuda al entendimiento del cerebro, que trata de encontrar cartas parejas en una serie de
cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las cuales están en par, es decir cada dibujo está repetido en dos cartas.

¿Cómo elaborarlo?
Materiales
- Goma EVA colores
- Moldes o plantillas
- Lápiz
- Tijeras
- Regla
- Silicona o pegamento

Una vez que hemos elegido las fotos, tenemos que imprimirlas.
Para el tamaño de las fotos, tenemos que poner el mismo, para la parte trasera de las láminas, podemos elegir cualquier
estampado para tapar el material y que no se vea, ¡creatividad y a gusto de los peques!
Para empezar, hay que poner la primera foto que hayamos impreso en uno de los cuadrados de madera.
¡Ya tenemos nuestro juego de memoria hecho!

¿Cómo se juega?
Para comenzar la partida, mezclad todas las cartas y colocadlas boca abajo, de manera que las imágenes no se vean. El
primer jugador dará la vuelta a dos cartas, si son iguales se las lleva, sino las vuelve a esconder. Luego, le toca hacer lo
mismo al siguiente jugador, y etc... El objetivo es lograr memorizar la ubicación de las diferentes cartas con el fin de
voltear sucesivamente las 2 cartas idénticas que formen pareja, para llevárselas. La partida se terminará cuando estén
todas las parejas encontradas. El jugador que más cartas haya conseguido llevarse, ganará la partida.

LABERINTOS
¿Qué es?
Un laberinto es un pasatiempo gráfico consistente en trazar una línea desde un punto de origen situado en el exterior de
un laberinto a uno de destino situado generalmente en el centro o bien en el lado opuesto. La dificultad consiste en
encontrar un camino directo hasta el lugar deseado.1 El laberinto, por su propia configuración, contiene diferentes vías
sin salida (de mayor o menor longitud) y solo un recorrido correcto. Puede adoptar diferentes formas: cuadrado,
ovalado, redondo, cuadrangular, etc.2

¿Cómo elaborarlo?
Materiales:
- Papel o cartón
- Lapiceros
- Dibujos para decorar.

Traza diferentes líneas, va a depender el nivel de dificultad ya que existen diferentes modelos para realizar uno, en este
caso será un Laberinto sencillo con un nivel para principiantes, trazaremos líneas formando caminos, unos con salida y
otros sin salida, y formaremos al final un camino el cuál es para llegar al resultado final.

¿Cómo se juega?
Trazar una línea desde un punto de origen situado en el exterior de un laberinto a uno de destino situado generalmente
en el centro o bien en el lado opuesto. La dificultad consiste en encontrar un camino directo hasta el lugar deseado

Trata de armar rompecabezas con escenas sencillas. Coloca el contenido de la caja en el área de trabajo. También separa las piezas que tengan una forma muy distinta de las demás. Coloca todas las piezas que contengan letras en una pila distinta. Prepara el área de trabajo. quizás tengas una pieza que muestre una parte del cuerpo. . Asegúrate de que sea un área lo suficientemente grande para que quepan todas las piezas. y dependiendo de la edad de tu pequeño. puedes plastificarlo utilizando una cinta adhesiva gruesa transparente para evitar que el papel se moje o humedezca. Busca las piezas que tengan un lado liso que formen parte del borde del rompecabezas y colócalas en una pila. o que los pequeños lo pongan en su boca Y listo. o prueba utilizar el cartón de una caja vacía de cereal para reciclar y economizar  1 Par de tijeras – Pega la hoja impresa u hoja de revista que hayas escogido. alrededor de los 3 añitos. Separa todas las piezas del borde. como libros. que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas. a jugar! ¿Cómo se juega? Empieza a una escala pequeña. como rompecabezas en 3D. – Si deseas darle más vida al rompecabezas. de varias capas e infinitos. Si tu hijo está en edad de aprender a utilizar los músculos de las manos. Coloca distintos grupos de colores en pilas separadas del área de trabajo. Gira hacia arriba todas las piezas Clasifica las piezas por colores. un rompecabezas rectangular de 50 a 300 piezas te permitirá probar distintos métodos para armarlo en poco tiempo. elige en cuántas piezas cortarlo. como una mesa. ¿Cómo elaborarlo? Materiales:  1 Hoja Impresa o reciclada con las caricaturas o dibujos que a tu niño le gusten  Goma líquida  1 Pieza de Cartulina. Busca las piezas que muestren algo y sepáralas. Elige uno con más piezas (de 300 a 1000 o incluso más) cuando te sientas seguro con el método que hayas elegido. como un ojo. sobre la cartulina o pedazo de cartón reciclado. También puedes buscar otros retos. Por ejemplo. Cuando armes el rompecabezas. – Una vez este seco. de un solo color. Elige una superficie plana y dura para trabajar. Pídele a tu hijo que te ayude. ROMPECABEZAS ¿Qué es? Un rompecabezas o puzle es un juego de mesa cuyo objetivo es formar una figura combinando correctamente las partes de esta. Por ejemplo. o algunos objetos pequeños. piezas grandes y una cantidad mínima de piezas. será evidente el lugar al que pertenecen estas piezas con formas específicas. esta es una excelente actividad para que sea el protagonista de sus propios cortes a la hora de definir el número de piezas del rompecabezas. Asegúrate de que seque bien y no se hagan grumos antes de cortarlo.

Coloca las palabras en la cuadrícula. Haz una lista de palabras para tu crucigrama.El jugador necesita un lápiz y un crucigrama. 2. ¿Cómo elaborarlo? 1. que suelen ser descripciones. . Numera el cuadrado donde se encuentra la primera letra de cada palabra.Gana el jugador si logra completar todas las casillas del tablero. algunos crucigramas usan fotos. para ello solo se ofrecen sus definiciones. . . CRUCIGRAMA ¿Qué es? Pasatiempo que consiste en rellenar con letras las casillas en blanco de un dibujo cuadrado o rectangular para que leídas horizontal y verticalmente formen palabras.Las casillas negras no se colocan letras. . . ¿Cómo se juega? .Al inicio el jugador lee las pistas de la palabra. definiciones o sinónimos. Decide de qué tamaño será la cuadrícula. 3. . 4. .Las letras en las casillas de intersección debe ser válida para la palabra horizontal y la palabra vertical.Se escribe una letra por casilla hasta formar la palabra (habitualmente sin tildes).Las palabras se escriben en forma vertical u horizontal.

– Gana el equipo que más bolas haya metido en un tiempo limitado. – Cada uno tiene 4 bolas. Recortar los huecos de los ojos y la boca. Jugar a tirar las bolas dentro del tragabolas dándoles distintos valores por introducir las bolas por la boca y por los ojos. (Puede ser una de zapatos o más grande  Pinturas acrílicas o témperas  Pegamento  Tijeras o cúter  Rotuladores  Cartulina  Calcetines viejos o medias rotas  Papel de periódico o legumbres para el relleno de las pelotas. – Lanzar las bolas a la boca del payaso. TRAGABOLAS ¿Qué es? Juguete que consiste en un muñeco con una boca muy grande por donde deben introducirse unas bolas que se lanzan desde cierta distancia. ¿Cómo se juega? – Realizar 2 grupos compuesto por 3 personas. 3. Con los calcetines se harán “pelotas” rellenándolos con papel de periódico o legumbres. . Pintar y decorar la caja como más te guste (aunque se pueden hacer muchas formas 2. Como hacer el tragabolas: 1. ¿Cómo elaborarlo? Materiales:  Caja de cartón. Hacer lo mismo con las medias rotas.

un marcador. dibuja tres líneas paralelas que atraviesen cada cuadrado de forma horizontal y luego. si tienes a la mano un libro de sudoku. dibuja un cuadrado grande. Después de dividir el cuadrado en 9 cuadrados más pequeños. Divide el cuadrado en una cuadrícula de 3x3. crearás una solución incorrecta. De nuevo. No olvides cómo funciona el juego.El objetivo del Sudoku es rellenar todas las casillas vacías con números del 1 al 9 (sólo un número en cada casilla) de acuerdo con estas instrucciones: 1. una regla y una hoja de papel estándar de impresora.Sudoku comienza con algunas casillas ya rellenas por números: . SUDOKU ¿Qué es? El Sudoku es un rompecabezas matemático de colocación que se popularizó en Japón en 1986 y se dio a conocer en el ámbito internacional en 2005. Un número sólo puede aparecer una vez en cada fila: 2. con el lápiz. pero puedes hacerlo más grande o más pequeño si quieres. Dibuja un cuadrado grande. ¿Cómo se juega? . Usarás el lápiz para los primeros pasos. Con un lápiz. Un número sólo puede aparecer una vez en cada columna: 3. empieza a crear una solución para el sudoku. Coloca cada número en orden para asegurarte de que la solución sea válida. así que repasa las líneas que dibujaste con un marcador o bolígrafo. Con el lápiz y la regla. Además. El cuadrado debe ser de 13x13 cm (5x5 pulgadas). Con el lápiz y la regla. para que puedas eliminar cualquier error y la regla te ayudará a hacer la cuadrícula de un tamaño uniforme. Repasa con un marcador las líneas hechas con el lápiz. de lo contrario. tres en la fila del medio y tres en la fila inferior: tres líneas paralelas que atraviesen el cuadrado de forma horizontal y tres líneas paralelas que lo atraviesen de forma vertical. asegurándote de que las líneas del primer cuadrado de 3x3 queden más gruesas y más resaltadas. Mira un sudoku ya hecho si necesitas una referencia. Un número sólo puede aparecer una vez en cada región: . Deben quedar tres cuadrados en la fila superior. necesitarás un lápiz.Se puede resumir en que un número solamente puede aparecer una vez en cada fila. así que puedes usar un bolígrafo. Las líneas de los cuadrados más pequeños deben ser claras y delgadas. columna y región. puedes repasar uno ya existente para obtener la forma y el tamaño estándar. Es fácil frotar y borrar las líneas hechas a lápiz y no querrás que la cuadrícula se desvanezca. tendrás que dividir esos cuadrados en una cuadrícula más pequeña. ¿Cómo elaborarlo? Para hacer un sudoku. divide el cuadrado grande exterior en 9 cuadrados más pequeños. . Divide los cuadrados pequeños en una cuadrícula de 3x3. Usa una regla para asegurarte de que las líneas queden rectas. tres líneas paralelas que atraviesen cada cuadrado de forma vertical.

En esta ocasión el cartón que hemos utilizado tiene una cara blanca. Si algún jugador tiene más de 3 dobles. ya que es muy fácil equivocarse. cada uno de los cuales está numerado normalmente mediante disposiciones de puntos como los dados ¿Cómo elaborarlo? Materiales necesarios:  28 piezas de cartón grueso rectangulares de 6 cm x 3 cm  Lápiz  Regla  Papel de color que más te guste  Tijeras  Puntos de diferentes colores (los nuestros son de goma eva de purpurina)  Pegamento  Rotulador negro  Troqueladora de 1 agujero Empezaremos esta manualidad infantil marcando en el cartón: nuestras medidas para las fichas de dominó son de 6 cm x 3 cm. En cada mano. Necesitaremos 28 piezas. aunque existen muchas variantes. en caso de empate se considera la que tenga mayor puntuación en uno de los lados. Una de sus caras está dividida por dos cuadrados. imitando a las piezas de dominó. las recortamos. . En cada ficha de tu dominó debes de ir creando las fichas de tu dominó. haz pequeñas redondas en la goma eva de purpurina (puedes utilizar también otros materiales) en varios colores. ¿Cómo se juega? Se juegan tantas manos como sean necesarias para alcanzar el nº de puntos prefijados. Ya lo tienes preparado para jugar toda la familia. ¡Empieza la diversión! Con la troqueladora de un agujero. se reparten todas las fichas (7 a cada jugador). DOMINO ¿Qué es? El dominó es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares. Forra la otra cara con papel blanco o de otro color. esperamos que lo disfrutéis tanto realizando vuestro propio dominó casero para niños como jugando con él. Una vez las tengas recortadas todas pega cada una de las piezas en el papel de color que has elegido. pero si no encuentras no te preocupes. te recomendamos que te concentres y no intentes correr. marca la mitad y dibuja con el rotulador negro una línea y un punto en medio. el reparto se repite. Inicio del juego Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente. En cada una de las piezas. En primer lugar se realiza el sorteo para decidir el jugador que comienza en la primera mano: se reparte una ficha a cada jugador. Las puedes recortar con la ayuda de unas tijeras o si te ayuda algún adulto con un cúter. siguiendo en cada una de esas manos las siguientes reglas. generalmente blancas por la cara y negras por el envés. y sale quien tiene aquella que suma más puntos. siguiendo la plantilla que te dejamos a continuación. lo que va perfecto. Cuando lo tengas marcado.

siempre que sea posible.  Por cierre o tranca: cuando ninguno de los 4 jugadores puede seguir colocando ninguna de sus fichas. Vence la partida la pareja que alcanza la puntuación acordada. no debe demorarse en realizar la jugada tratando de transmitir una información engañosa a los rivales. Para más información puedes consultar sus reglas en la página de dominó individual. En caso de empate. En este caso se suman los puntos de las fichas que no han sido jugadas por ambos jugadores de cada pareja. Básicamente las reglas del dominó individual son las mismas que en el dominó por parejas. Las fichas van formando una cadena de modo que los extremos iguales de las fichas se colocan juntos. Final Cada mano puede acabar por una de estas dos situaciones:  Cuando uno de los 4 jugadores coloca todas sus fichas: la mano es ganada por la pareja a la que pertenece dicho jugador. en caso contrario debe pasar. cada jugador coloca una ficha en uno de los extremos de la cadena. Juego individual Al dominó se puede jugar de forma individual. que se colocan en dirección perpendicular a la cadena. . salvo las fichas dobles. En Ludoteka. pero en la práctica puede considerarse que se trata de un juego diferente en el que suelen emplearse distintas estrategias. la pareja ganadora obtiene la suma de todos los puntos de las fichas que no han sido colocadas por los cuatro jugadores. En sucesivas manos. ganando aquella que totalice una suma menor.com esta norma se aplica dejando un periodo de 3 segundos para que el propio jugador coloque la ficha. la mano no cuenta a efectos de puntuación. En cualquier caso.Colocar las fichas El jugador mano (el que empieza a jugar) coloca cualquier ficha sobre la mesa. comienza el jugador siguiente al que lo hizo en la mano anterior. transcurrido el cual el programa lo hace automáticamente. Siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj. Jugadas obligadas Cuando un jugador tiene una sola opción de colocar ficha.

prolonga las líneas hasta llegar al otro lado del cuadrado. la reina va en la casilla negra. Toma un cuadrado de madera delgada o de cartón resistente de unos 28 centímetros de lado. alfiles. torres. Al lado de los alfiles van la reina y el rey. Configura el tablero. Rey: es la pieza más importante. En el interior de los círculos tendrás que dibujar o describir las distintas figuras del ajedrez. Para confeccionar las casillas necesitarás una hoja de papel de tamaño Din A4. Si lo capturan. Dibuja en la hoja un cuadrado de 28 centímetros de lado. Crea las figuras. Consigue un forro transparente para libros y corta un cuadrado que sea unos centímetros más grande que el cuadrado del tablero. dale la vuelta al cartón y pega los sobrantes del forro por la parte trasera. Lo más básico es que una pieza no puede moverse nunca a una casilla donde haya otra de su propio color. Saber mover las piezas: Hay que empezar teniendo claro quehay 6 tipos de piezas (peones. Despega el forro con cuidado y pégalo sobre la cara delantera de la hoja con casillas. Repite el proceso para tener las figuras de los dos colores. Recorta los círculos y pégalos sobre los botones. Utiliza botones blancos y negros. es decir. Toma de nuevo la base de cartón y aplica pegamento de barra en una de las caras. y cada una tiene su forma de moverse. debes colocarlo de manera que cada jugador tenga una casilla blanca en la esquina inferior derecha del tablero. si tu ficha es negra. coloca el tablero sobre el cartón con cuidado y asegúrate de que quede bien pegado. serán necesario 16 botones de cada color. 2. seguidos de los alfiles. En la segunda fila se deben poner 8 peones. mientras que en la primera se distribuyen las demás piezas de la siguiente manera: las torres en las esquinas. Forra. caballos. Toma un rotulador negro y colorea los cuadrados alternativamente. ni tampoco se pueden mover atravesando otras piezas. aunque el caballo en su caso las pueda saltar. y el rey en la otra. Cada uno dispone de 16 piezas que se colocan sobre un tablero dividido en 64 cuadros. Su único movimiento es avanzar una única casilla en cualquier dirección. perdiste la partida. Al empezar la partida. De esta manera construirás las casillas del tablero de ajedrez. Mide el radio de la parte interior de los botones. Haz algunos cortes en las esquinas del forro trasparente. ¿Cómo se juega? 1. . intenta evitar que se formen arrugas. rey y reina). eligiendo en este caso para la reina la casilla de su mismo color. Configurar el tablero de ajedrez: Lo primero que tienes que saber hacer para jugar al ajedrez es organizar el tablero. 3. divide cada lado en 8 partes iguales. que es la amenaza de que tu rival elimine esa pieza. y también la más débil. AJEDREZ ¿Qué es? El ajedrez es un juego de estrategia entre dos oponentes. recorta el cuadrado cuando termines. los caballos al lado de las torres. toma un compás y con esas medidas traza 16 círculos en una cartulina. ¿Cómo elaborarlo? Construye la base. Al moverlo ten en cuenta que no lo vayas a poner en una casilla que te puedan hacer jaque.

Si van a avanzar. y erróneamente mucha gente piensa que solo se puede convertir en una pieza que ha sido capturada previamente. nunca en diagonal. otra vez las blancas… y así toda la partida. Coronar un peón: Si el peón consigue llegar al otro extremo del tablero sin que lo capturen. pero solo en movimientos diagonales y manteniéndose en el mismo color toda la partida. Después van las negras. ya que puede moverse en cualquier dirección y tantas casillas como quiera. ¿Quién hace la primera jugada?: La partida la empieza el jugador que tiene las piezas blancas. con la excepción de que en su primer movimiento pueden avanzar dos (no es obligatorio). 1. avanza dos casillas en una dirección y luego gira una casilla a cualquiera de sus dos lados. 5. pero no es así. 3. siempre que no atraviese en el camino a alguna pieza de su color. Avanzan una casilla en cada jugada. Reina: es la pieza más poderosa. Lo más habitual es que se convierta en reina ya que es la mejor pieza. Alfil: puede avanzar y retroceder todas las casillas que quieras. Peón: lo más curioso de esta pieza es que realiza diferentes movimientos según el objetivo de cada uno de ellos. puede convertirse en cualquier otra pieza. 6. 4. menos en el rey. Caballo: sus movimientos son únicos ya que avanzan siempre 3 casillas y pueden saltar sobre las demás piezas. se mueven hacia adelante. y normalmente se echa a suertes cómo se reparten los colores. es decir. lo hacen en diagonal. Su movimiento es en forma de L. 2. pero si van a capturar a otra pieza. 4. pero solode forma horizontal y vertical. Torre: se puede desplazar tantas casillas como quieras. .

Para hacer un juego de damas se sigue el mismo principio del ajedrez. ¿Cómo se juega?  Para jugar a las damas tan solo se necesitan dos personas y un tablero dividido en casillas (8×8) en blanco y negro. uno oscuro. Para ello. alternadas con casillas vacías. con movimientos hacia delante (no está permitido el movimiento hacia atrás). El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros o blancos de un tablero de 64 o 100 cuadros con la intención de capturar (comer) las piezas del jugador contrario pasando por encima de dichas piezas. Cómo comer fichas La clave del juego es “comer” las fichas del otro jugador. Pueden ser blanco y negro. lo importante es que sean dos juegos de diferentes colores. en lugar de hacer las fichas tradicionales del ajedrez. ¿Cuándo se gana en las damas? En el juego de las damas debemos llegar hasta la última fila del contrincante. Primero dibujamos un tablero de ajedrez que consta de 32 escaques divididos en blancos y negros. tenemos que estar delante de la ficha que queremos comer y debemos hacerlo solo con un movimiento en diagonal. ganará quien tenga más fichas en el tablero en ese momento. la imaginación para los colores es el límite. que al comienzo de la partida se deben colocar en las casillas negras de las tres filas que estén más cerca del jugador. .  Cada jugador tiene 12 fichas (blancas o negras. Cuando logramos esto y colocamos una de nuestras fichas en una de las casillas de la última fila. en diagonal. podemos movernos en diagonal tanto hacia atrás como hacia delante. arriba de un oscuro y abajo va uno claro. Se verán diagonales de recuadros del mismo color en todo el tablero. DAMAS ¿Qué es? Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. amarillo y negro. En el caso de tener piezas “bloqueadas” (que no puede mover) todavía en el tablero. En el caso de tener varias fichas del contrincante en diagonal. haremos las de damas chinas que son todas iguales. a su lado uno claro. En este caso. Necesitamos al menos ocho de un color oscuro y ocho más de un color claro. a jugar. así como a la derecha o la izquierda (siempre y cuando la casilla adyacente esté vacía). nos proclamamos “reina” y colocamos otra ficha encima. Ahora vamos a hacer las fichas. Por otro lado. aunque existe una variante de rojas o negras). va uno claro. pero siempre en contraste. El juego termina en el momento en el que uno de los dos jugadores se queda sin fichas en el tablero. mitad oscuros y mitad claros. No importa si coinciden exactamente con el tablero. que se pintarán intercalados. arriba y a cada lado de uno oscuro. 16 de cada uno y todos del mismo tamaño. saltando por encima de la ficha comida y cayendo en la casilla siguiente (que debe estar vacía). Ahora con esa pieza “reina”. Ya aprendimos cómo hacer un juego de damas.  Las fichas se deben mover por turnos.  El jugador con las fichas blancas (o rojas) comienza la partida moviendo la primera ficha. siempre y cuando hayan 16 de un color y 16 del otro. rojos y blancos. la diferencia es que puedes pintar los escaques de otros colores. podremos “comernos” esas fichas a la vez. ahora. podemos decir que se produce un empate o que la partida queda en “tablas” cuando ninguno de los dos jugadores pueden hacer movimiento alguno pero todavía les quedan fichas a ambos en el tablero. ¿Cómo se elabora? Empecemos a hacer un juego de damas.

hasta que ésta se caiga. en el cual los participantes (que pueden ser de dos en adelante). el peque medio lijaba. Usamos otra sierra de cortar más fuerte y listo. y en caso de haberlo.  Sólo se puede ha para sacar lono en contacto con la torre al mismo tiempo para sacar un bloque. . no hace falta que sea eléctrica ni nada. habiéndoos gastado como mucho 30eur. Para lijarlas sirve cualquier lija normal. tienen que retirar los bloques de una torre por turnos y colocarlos en la parte superior. de la fila incompleta. y la mayor nos sacaba fotos 🙂 Pasó a paso Jenga Gigante  Tomar medidas  Empezar a cortar  Lijar Realmente es muy sencillo. ¿Cómo elaborarlo?  Lápiz y metro  Sierra de calar  Lija Para cortarlas usamos la sierra de calar con la que ya nos habréis visto hacer las mesas de luz que hemos hecho para los peques. y eso de que sea más grande que los niños también les gustarán. A partir de aquí. hay muchas variantes del jenga. en una hora o poco más lo podéis tener listo. JENGA ¿Qué es? El jenga o La Torre es un juego de habilidad física y mental. requiere habilidad. También este Jenga Gigante es ideal para los cumpleaños infantiles cuando ya tienen 4 años o más. De momento lo estrenaremos en la boda 🙂 ¿Cómo se juega? Muy sencillo  No se pueden coger bloques del último piso completo. Para hacerlo colaboramos todos. Y cada uno puede inventar las suyas propias para hacerlo todavía más divertido.  Se puede esperar 10 segundos antes de empezar a tocar para ver si la torre se cae. El juego se acaba cuando la torre se cae y el perdedor es quien hace que se caiga. calma.

Bien.  Las piezas van numeradas y se tira un dado. de forma que estás obligado a quitar una pieza con ese número. n (nº de capas o pisos) no es divisilbe por 3 Pues anotado queda. asumiendo que los jugadores juegan sus turnos sin errar. etc. un estudio matemático realizado por Uri Zwick. (hasta donde llegue vuestra imaginación) Cómo curiosidad. que ha analizado el juego utilizando técnicas de Teoría de Juegos combinacionales. si tu jeugo no viene numerado sirve para ver qué jugador es el primero en salir en la partida. Cómo jugar al Jenga numérico o Matemático Para jugar a esta variante.  etc. o la 6 que es 2+4 . Tiras 2 dados y tienes que sacar una ficha que contenga uno de esos dos números o la suma de los dos. tienes un Jenga numérico o matemático. el jugador que empieza turno.  Permitir utilizar las dos manos para alargar las partidas. 4. Ejemplo: Si sacas un 2 y un 4 puedes sacar las fichas.  No permitir coger piezas de los últimos X pisos. Si en cambio tiene marcado los números. para complicarlo. y que el juego únicamente acaba cuando un jugador es forzado a tirar la torre por quitar un bloque que quita la estabilidad. ganaría siempre si y solo si. 2. 20. no hace falta que aplique los resultados de este estudio. En estas condiciones y siendo dos jugadores y con el número de capas n≥ 4.etc.etc. Los 4 dados del Jenga Un pregunta común es para qué sirven los 4 dados que vienen con el juego. 14. 12.  Utilizar aparatos para tirar las piezas. pero con mi pulso.

En algunas versiones asignan un tiempo límite para todos los jugadores utilizando un cronómetro. Otras categorías que puedes utilizar son: COLOR. . La letra que estaba diciendo en ese momento será la elegida. OFICIO y COMIDA. APELLIDO. Palabras no consideradas válidas o espacios en blanco no reciben puntos. luego colocas las categorías y por último el total de puntos obtenidos. Este es el momento de determinar la validez de una palabra. PUEBLO. Las palabras válidas pero repetidas por dos o más jugadores reciben cinco puntos. Cada uno creará una tabla que contendrá las categorías que el grupo decida. BASTA ¿Qué es? Es un juego donde a diferencia de usar algún juguete o desarrollar habilidades físicas. La primera columna será para la letra. Escoger las categorías dependerá de la edad o conocimiento de los jugadores. Categorías Una categoría establecerá el tipo de palabra que escribirás en esa columna. Por ejemplo un jugador dice en voz baja el abecedario y otro dice ¡ya! o ¡basta!. PARTE DEL CUERPO. Puntuaciones Ahora cada jugador determinará la puntuación obtenida. Final del juego El juego lo gana quien tenga mayor puntuación al sumar todas las rondas. COSA U OBJETO. Para elegir la letra se utilizan diferentes métodos.. El primer jugador en terminar sus palabras deberá decir ¡Basta! y todos dejarán de escribir. Desarrollo del juego En este juego se realizan rondas en donde se elige una letra para escribir las palabras. estas categorías incluían sin excepción: Nombre propio Apellido País Animal Cosa ¿Cómo se juega? Para jugarlo deberás entregar a cada jugador un papel y lápiz. FRUTA o VEGETAL. se desarrolla la agilidad mental de los niños. Otros simplemente van jugando las letras según el orden del abecedario. Por ejemplo: en la categoría de NOMBRE. Cada palabra que se considere válida y ningún otro jugador la escribió. Las categorías más comunes son: NOMBRE. Si se juega con niños deben elegirse categorías más simples o amplias. PROVINCIA O PAÍS.Luego de elegir la letra todos los jugadores al mismo tiempo comenzarán a escribir palabras que comiencen con la letra elegida. recibirá diez puntos. Luego de determinar la puntuación se escribe el total en la última columna de la tabla. ¿Cómo elaborarlo? El juego consiste en establecer el número de categorías que los jugadores quieran. deben determinar si solo aceptarán nombres propio de personas o si aceptan nombres propios de mascotas y de personajes ficticios. ANIMAL.

no lo necesitas. Busca cómo se deletrean las palabras. Algunos ejemplos incluyen: nombres de países. SOPA DE LETRAS ¿Qué es? La sopa de letras es un pasatiempo que consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras para formar palabras. etc. Hazlo especialmente si usas palabras más difíciles o los nombres de países extranjeros. oso (¡oh mi Dios!). león. suricato. Si haces este juego para un niño. Usar palabras más cortas te permitirá incluir más palabras en el rompecabezas. burro. tigre. Aquí hay algunos ejemplos para el tema “animales”: perro. perezoso. cerdo. vaca. . elegir un tema hará el rompecabezas más entendible. delfín. animales. tipos de comida. Las sopas de letras tienen generalmente entre 10 y 20 palabras. zorro. puedes personalizar el juego para la persona a la que se lo darás usando temas como “nombres de familiares” o “cosas favoritas”. elefante. Las palabras con errores ortográficos llevará a la confusión (y alguien se dará por vencido potencialmente en tu juego). etc. jirafa. Si haces un juego muy grande. mono. medusa. Escoger un tema de las palabras que quieras poner en la sopa de letras hará que luzca más profesional. ¿Cómo elaborarlo? Decide el tema de la sopa de palabras. El número de palabras que escojas depende del tamaño de la cuadrícula. caballo. panda. puedes tener más palabras.  Si haces la sopa de letras como un regalo. flores. Si optaste por un tema. gato. coyote. Lo que decidas poner en el juego depende de ti. escoge palabras que coincidan con el tema. ciudades.[1]  Si no quieres un tema para tu sopa de letras. chinchilla. Selecciona las palabras que quieras usar.

generalmente de madera.Al encontrar una palabra se marca con colores diferentes o encerrándolas en un círculo. ¿Cómo elaborarlo? 1°. Observa la imagen.El jugador necesita un lápiz y una sopa de letras. 3° Traza una línea paralela a la diagonal tomando la mitad del lado superior del cuadrado y la mitad del lado consecutivo.Las letras no son exclusivas de una palabra. TANGRAM ¿Qué es? Juego de origen chino formado por siete piezas poligonales. .Al inicio el jugador debe revisar la lista de palabras ocultas. . una letra puede usarse en varias palabras. . . 2° traza la diagonal en el cuadrado. Las palabras pueden encontrarse en cualquier dirección (leerse en forma normal o al reves).¿Cómo se juega? Objetivo: Encontrar todas las palabras ocultas. es decir una línea recta que una dos vértices opuestos. con las que deben formarse figuras sin superponerlas. Jugando: . horizontal o diagonal. Traza un cuadrado de 15 cm por 15 cm en una cartulina blanca. .Gana el jugador si encuentra todas las palabras ocultas.Las palabras pueden estar ocultas en forma vertical. .

7° Finalmente traza esta otra recta. 9° Lleva la tabla donde un carpintero. Observa el dibujo. como lo muestra la figura. Observa el gráfico. Sigue el modelo que tienes colocado en el blog. ahora pega el trazo realizado en la tabla de 15 por 15. 6° Traza la recta que se muestra en el dibujo. Utiliza goma en barra para que no se te moje la cartulina o se formen arrugas. en la sección manos a la . 8° Ya tienes las líneas trazadas. 5° Divide en 4 partes iguales la primera diagonal que trazaste. 11° Con acuarelas o témperas pinte las piezas.4° Dibuja la otra diagonal del cuadrado y llévala hasta la segunda línea. para que corte por las líneas que marcaste. 10° Pídele con mucha cortesía al carpintero que le lije por los lados para que no te queden astillas que te pueden lastimar.

COMO HACER UNO Solo se necesita un tablero de madera nuevo o viejo. el resultado es de 1. Marca los bordes del tablero en estos intervalos. Pídele a tu madre que por favor te confeccione una pequeña fundita de tela para que guardes las piezas y no te olvides de ¿Cómo se juega? El juego consta de siete piezas que hay que organizar para formar la figura propuesta. Omite este paso si estás utilizando cartulina. el romboide y el triángulo mediano. Mide cada lado del tablero y divide esa cifra por 10. .  El romboide no es igual cara arriba que cara abajo. dos casilleros numerados.1 Se juega entre dos o más personas en un tablero numerado y dividido en casilleros. que posee además un número determinado de serpientes y escaleras que conectan. No puede sobrar ninguna pieza. 12° Tu tangram está listo. Detalles a tener en cuenta:  Hay que fijarse bien en que muchas piezas son equivalentes. cada una.1 cm). el triángulo mediano y el cuadrado son equivalentes (tienen la misma superficie). ayudado por las escaleras y evitando las serpientes. cada una. Pinta el tablero de blanco. si cada lado del tablero es de 15 pulgadas (38. El movimiento se determina en la actualidad por un disco giratorio cuyos valores están comprendidos entre 1 y 6. o por medio de un dado.5 pulgadas (3. pero el objetivo es comenzar con un tablero de juego en blanco. SERPIENTES Y ESCALERAS Serpientes y escaleras es un antiguo juego de tablero indio. considerado actualmente como un clásico a nivel mundial. considerado actualmente como un clásico a nivel mundial.  Juntando los dos triángulos pequeños podemos construir el cuadrado. ayudado por las escaleras y evitando las serpientes. Por ejemplo.1 El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue desde el inicio —casillero inferior izquierdo— hasta el final —casillero superior izquierdo—. dos casilleros numerados. que posee además un número determinado de serpientes y escaleras que conectan. El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue desde el inicio —casillero inferior izquierdo— hasta el final —casillero superior izquierdo—.1 El movimiento se determina en la actualidad por un disco giratorio cuyos valores están comprendidos entre 1 y 6. Se juega entre dos o más personas en un tablero numerado y dividido en casilleros. puede que necesitemos voltearlo.81 cm).obra. El romboide. o por medio de un dado. Serpientes y escaleras es un antiguo juego de tablero indio.

Si dos o más personas tiran el mismo número y es el número más alto. El objetivo del juego es ser el primer jugador en llegar hasta el final moviéndote a través del tablero desde el cuadro inicial al cuadro final. Para tomar tu turno. la persona que está a la izquierda es la siguiente y así hasta completar el círculo. Después del turno del primero jugador. Por ejemplo. la persona que está a la izquierda es la siguiente y así hasta completar el círculo. Decide quién va a empezar. Distribúyelas y varía la recompensa por cada escalera. mientras que otras podrían enviar a los jugadores desde un espacio a un gran número. La mayoría de los tableros van de un lado a otro. Después del turno del primero jugador. Algunas sólo envían a los jugadores una fila hacia abajo. Decide quién va a empezar. Toma tu ficha y muévete por el tablero la cantidad de espacios.Divide el tablero en 100 espacios dibujando líneas rectas a través del tablero. COMO SE JUEGA: 1. Quién saque el número más alto tendrá el primer turno. terminando en el cuadro número 7. si cayó un dos. después subes a la segunda fila y te mueves de derecha a izquierda y así sucesivamente. Cada jugador debe tirar un dado para ver quién obtiene el número más alto. si te cae un 5. Ten al menos una escalera que le otorgue a los jugadores una ventaja muy grande. utilizando el rotulador. Tira el dado y mueve tu ficha. así como la penalización. mueve tu ficha 5 espacios hacia adelante. si te salió un 5 en los dados y estás en el número 11. Quién saque el número más alto tendrá el primer turno. vuelve a tirar el dado y lee el número que cayó. En tu próximo turno.[3] . Cada jugador debe tirar un dado para ver quién obtiene el número más alto. etiquetando cada espacio con el siguiente número. hasta llegar a un espacio de número bajo. Distribuye dónde se encuentra cada serpiente. entonces mueve tu ficha al número 16. como por ejemplo 4. para conectar cada una de las marcas hechas en el paso anterior. mueve tu ficha hacia el cuadro número 2. así que te puedes de izquierda a derecha en la primera fila. 3. Pinta las escaleras de la misma manera que las serpientes. esas personas deben de tirar el dado una vez más para ver quién va primero. sube un espacio y sigue trabajando en la dirección opuesta a través de la siguiente fila. Una vez que llegues al final de una fila.Sigue los números en el tablero para ver hacia dónde moverte. Comienza en la parte inferior izquierda del tablero y dibuja un pequeño número uno en el primer espacio. Deben añadirse cinco o seis serpientes. Muévete a la derecha a través del tablero. como 85. Por ejemplo. 2. Pinta las serpientes o toboganes en tu juego.

Deslízate hacia abajo por las serpientes o los resbaladeros. si estás en el cuadro 99 y te toca un 4. el 98 y al 97 (dos. entonces puedes mover tu pieza por toda la escalera hasta donde termina. .Por ejemplo. Si caes en una escalera o serpiente. Tienes que caer exactamente en el último cuadro para ganar. Si vuelve a caer un 6. Si caes en un cuadro que muestra la imagen del inicio de la escalera. Si el cuadro 97 es la base de una escalera o la cola de una serpiente. Sube por las escaleras. 5. 6. Las escaleras en el tablero te permiten subir para avanzar con más rapidez. hacia el 99. Tira dos veces si te sale un 6. cae un 6. puedes seguir avanzando. 4. Pero hay una regla que dice que si el dado cae en un número muy alto. Algunos jugadores juegan una versión en la cual solo pueden ingresar al tablero si tiran un uno en el dado. no pasa nada. tu ficha salta al último cuadro y luego "rebota" hacia atrás.[4] Si caes en la parte superior de la escalera o en un cuadro a la mitad de la escalera. debes mover tu ficha al número 100 (un espacio hacia adelante) y después brincas hacia atrás. Solo te tienes que deslizar por la serpiente si caes exactamente en el cuadro de la cola. tienes que subir o bajar dependiendo de qué te toca. entonces tienes un turno extra. No se recomienda hacer esto ya que es muy frustrante para jugadores desafortunados. Si al tirar el dado. No te puedes mover hacia abajo en las escaleras. Algunas versiones del juego tienen serpientes en el tablero mientras que otras tienen resbaladeros. tres y cuatro movimientos). te tienes que quedar en ese mismo lugar. sigue las instrucciones anteriores para avanzar y después vuelve a tirar el dado. tienes que deslizar tu ficha hasta donde está la cabeza de la serpiente (o el final del resbaladero). gana. Primero mueve tu pieza 6 espacios hacia adelante y vuelve a tirar el dado de nuevo. Las serpientes (o resbaladeros) hacen que te muevas hacia atrás en el tablero ya que te tienes que deslizar por ellas. Solo puedes ganar si cae el número exacto que necesitas para caer en el último cuadro. Si caes exactamente en un cuadro donde está la cola de la serpiente (o el inicio del resbaladero). Si caes en un cuadro que se encuentra a la mitad o al final de la serpiente (o el resbaladero). 7. La primera persona que llegue al último cuadro del tablero (el número 100). tienes que saltarte el turno. si no.

(puedes hacer un molde en cartulina para que te queden todos iguales y no tengas que medir tantas veces). BACKGAMMON El backgammon (en España conocido popularmente como tablas reales. PASO 2: Sobre papel delgado (puede ser papel silueta o papel de seda) de dos colores diferentes dibuja los triángulos. Actualmente está extendido en prácticamente todo el mundo. chaquete o chanchullo) es un juego de mesa para dos jugadores que aúna el azar con profundos conocimientos estratégicos. Para no tener que recortar uno por uno puedes doblar el papel en tres o cuatro partes. Y puedes poner ganchos de grapadora para que no se tuerzan los papales cuando los estés cortando. COMO HACER UNO PASO 1: Sobre una cartulina de 50x37 CMS trazas un rectángulo de 48x35 CMS (esta medida sale de dejar un cm de margen alrededor. El objetivo es conseguir sacar fichas del tablero antes que el jugador rival. .5 CMS de base y 15 CMS de alto. PASO 3: Recorta los triángulos. 3.

así te servirá para muchos juegos y ahora ya están listo para jugar COMO SE JUEGA: Objetivo del juego . así: seis triángulos que se van alternando uno de un color y otro de otro color. después de seis se deja un espacio de ancho de uno de los triángulos y se pegan otros seis triángulos continuando la secuencia de color. PASO 6: Numera los triángulos como el la ilustración: PASO 7: Pégale Contact sobre todo el tablero y la parte de atrás también. En total abajo irán 12 triángulos. PASO 5: Ahora pegas los triángulos de arriba pero inicias con el color contrario al que iniciaste abajo.PASO 4: Empieza por pegar sobre la línea inferior del rectángulo uno de los triángulos.

Solo podrá utilizarse un número más alto del preciso para sacar una pieza cuando no quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores. tal como se explica más adelante. debe realizar cuatro movimientos por el valor que hubiera salido en los dados. en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados. Nunca puede moverse una pieza a una casilla ocupada por dos o más piezas del adversario. Puede mover dos piezas (una pieza por lo que indica cada dado) o puede mover una sola pieza en dos movimientos consecutivos. La partida continúa hasta que uno de los jugadores alcanza o supera el nº de puntos pactado previamente. Dobles Cuando un jugador en el momento de lanzar consigue un doble (los dos dados con el mismo valor). Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas. En este último caso la pieza del adversario es capturada y se coloca sobre la barra. A partir de ahí alternan el turno entre uno y otro para los movimientos sucesivos. Pasar En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles en función de los valores de los dados. pero no la suma de ambos. Piezas capturadas Si un jugador tiene alguna pieza capturada (sobre la barra) sólo podrá realizar en su turno el movimiento o movimientos correspondientes metiendo en el tablero estas piezas capturadas. un jugador debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del último cuadrante de su recorrido. Una pieza capturada entra en juego contando su primer movimiento desde la primera casilla de las 24 de su recorrido total. Final del juego El juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue sacar del tablero todas sus piezas. moviendo sus fichas con el valor de los dos dados lanzados (uno de cada jugador). Para ello sus fichas deben realizar un recorrido sobre las casillas del tablero. en su turno. En particular. También puede darse el caso de que el jugador pierda el turno por no poder realizar ningún movimiento. Esta situación se da con frecuencia cuando el jugador tiene alguna pieza capturada. Las piezas deben salir del tablero utilizando el número exacto necesitado para ello. deberá escogerse el mayor de los dos valores. El jugador que vence el juego logra uno o varios puntos. cada uno sólo lanza uno de ellos. Movimientos Salvo en ese primer lanzamiento. las de uno en sentido de las agujas del reloj y las del otro en sentido contrario. de modo que los recorridos de uno y otro se cruzan. Un movimiento es válido siempre que termine en una casilla vacía. debe duplicar a su vez el movimiento. es decir. excepcionalmente en el primer lanzamiento. Cada jugador dispone de dos dados pero. . Desarrollo del juego Inicio del juego Los jugadores se sitúan frente a frente con el tablero entre ellos situado de modo que la barra divida el tablero en dos mitades izquierda y derecha para cada cual respectivamente. en una casilla con otras fichas propias o en una casilla con única ficha del adversario. cada jugador debe lanzar sus dos dados y mueve sus fichas tantas casillas como indiquen los mismos. El que obtenga el valor más alto es el que comienza a jugar.Se trata de un juego de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario. y no podrá realizar un movimiento con otras piezas hasta tener todas las piezas en juego.

Divide cada uno de los lados en tres partes iguales. Se juega con 1 dado y 4 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro. por tanto. serán necesarias 8 piedras que sirvan como fichas para el tablero. 46. Colorea cada una de las esquinas con los colores propios del Parchís. rojo. . verde y amarillo. Coloréalos del mismo color que la casilla que tengan a la derecha. necesitarás 4 para cada color. En total deberás tener 60 casillas. El primero en conseguirlo será el ganador COMO HACER UNO Construye la base. 3Ultima detalles. Consigue piedras pequeñas y planas. Consigue una base de cartón y pega el tablero sobre él. 56. al parqués y al parcheesi. El objetivo del juego es que cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la meta intentando. 2Configura el tablero. PARCHIS El parchís es un juego de mesa derivado del pachisi y similar al ludo. 29. 63 y 68. puedes plastificar el tablero con un poco de forro transparente para libros. Numera también la base de los triángulos. Toma una hoja de papel o cartulina y recorta un cuadrado de 21 centímetros. Divide los cuadrados sin color de los laterales en tres partes iguales horizontales. Repite este procedimiento con los cuadrados superior e inferior trazando líneas horizontales. En el cuadrado central traza las diagonales. En cada uno de los lados dibuja una base del mismo grosor que el resto de divisiones del tablero. Marca las zonas de seguridad en las casillas 5. así se forman unos triángulos. prolonga las líneas hasta formar 9 cuadrados. en el camino. 4Crea las fichas. 51. aunque también hay tableros para 6 u 8 jugadores). azul. comienza por la esquina inferior derecha. de abajo a arriba. Es muy popular en España. 34.12. 22. Enumera las casillas. Divide las casillas de la izquierda y la derecha en 7 partes. comerse a las demás. haz lo mismo en vertical con los cuadrados restantes. 39. Colorea las áreas de salida de cada jugador con el color que corresponda.17.

rojas. . aunque cualquier reglamento puede considerarse una variante respecto del siguiente conjunto de reglas: Necesario para jugar Pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente. REGLAS No existe un único reglamento para el parchís.  A las casillas coloreadas justo antes de las metas se les suele llamar pasillo.  Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros. aunque hay versiones del parchís de 6 o más jugadores. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.  Las casillas rectangulares.  Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas. verdes y azules) y un dado de seis caras. La terminología típica es la siguiente:  Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan casas o cárceles. incluida la casilla anterior del mismo color que la ficha. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas.Para distinguir unas de otras. Terminología El parchís requiere una terminología que permita entenderse a los jugadores. coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas. lo ideal es que las pintes con el color que se correspondan. Por último consigue un dado y ya tendrás tu Parchís listo para empezar a jugar.

si sacó un 6. Variantes 1. Se juega sobre una superficie lisa. Una o varias personas pueden jugar a las matatenas. Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. azul. Sólo la casa y la meta pueden contener 3 o 4 fichas. a menos que sea una de las variaciones del juego en que las reglas determinen otra forma.  Dos fichas de igual color o diferente color en la misma casilla forman una barrera o puente  Contar siete. respectivamente. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer. o si este no juega. Esta regla prevalece sobre otras.  Se avanzarán 20 casillas en el caso de comer una ficha distinta a la tuya Antes de comenzar la partida Cada jugador elegirá un color: amarillo. MATATENA O JACKS El juego de Matatenas o jacks. y en mucha menor medida al azar. diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete. 2. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse. La ficha que está haciendo instrucción no puede ni matar ni morir. Colocará una ficha 4 casillas atrás de su casilla de salida y sólo podrá mover una casilla por turno hasta llegar a la casilla de salida. como payaya en Chile y Argentina. y cada participante juega con una sola mano. Su nombre se deriva del náhuatl matatena: llenar de piedras. Por lo general. retroceder en el caso de que al tirar los dados se encuentre con una casilla en la que ya existan 2 fichas formando una barrera o puente. o es un juego en el que principalmente influye la destreza de los participantes. Estos toman turno dependiendo del alcance de la habilidad del previo jugador. En alguna variante. se hace instrucción. 4. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. automáticamente llega a la casilla de salida.  Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria. Una ficha debe rebotar. 5. cuando un jugador que sacó alguna vez ficha de 'casa' se queda sin fichas para mover porque todas están eliminadas. 2. diez o veinte casillas. Una vez jugado su turno. La instrucción finaliza al llegar a la casilla de salida. La partida se desarrolla por turnos. En alguna variante comienza siempre el jugador amarillo. Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color. es decir. haya fichas contrarias en la salida del jugador que saca ficha. rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida. Reglas básicas 1. 3. salvo el caso especial de que. moviéndose esta última a su casa. se venden en conjunto como un juguete. Si en ese proceso saca un 5. en el mercado o en alguna tienda de juguetes. incluidos en una bolsita o pequeña red de plástico. el jugador repetirá el turno. al obtener un 5. el primero por la derecha del amarillo. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. que tiene otros nombres en latinoamérica. . Los elementos necesarios son un conjunto de matatenas y una pelota pequeña que rebote.

Como hacer uno: Consigue huesitos de durazno. frijoles o piedritas o cualquier grupo de objetos pequeños de colores y que no se mueva por si solos y también una pelotita. Como se juega  Primero: Se dejan caer las matatenas  Segundo: Se toma la pelota con una mano y se deja caer sobre la superficie en forma horizontal  Tercero:En cuanto la pelota deje la mano el jugador tomara con la misma mano una pieza a la vez enseguida atrapara la pelota con la misma mano  Cuarto: Así hasta tomar de una en una las 10 piezas . de chabacano. de capulín.