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CARRERA DE KARROS (Mario Kart)

TABLERO:
Se necesita un circuito de carreras; puede tener la forma que queramos, mientras el
ancho de la carretera tenga entre 20 y 30 cm. Lo ideal es un tablero de 120 x 80 cm, que
tenga zonas de césped o arena alrededor de la carretera.
CARROS:
Todos los carros mueven 5D6 y tienen 40 puntos de estructura.
Cuando se impacte contra otro carro, se causarán 1D6 impactos de estructura a ese
carro. Si se sufren impactos de carro, el carro que recibe el daño se retirará del camino del
atacante una vez resueltos los impactos.
Si los puntos de estructura llegan a 0 el carro es destruido y se retira del juego.

Gana quien cruce la línea de meta en primer lugar.


Estas reglas fueron adaptadas a Mario Kart por Borja Robles

SECUENCIA DE TURNO:
-Utilizar objeto (si se quiere y si se lleva un objeto).
-Mover
-Resolver daños (si es necesario)

1) Utilizar objeto: el jugador utiliza el objeto como se indica en la tabla de objetos. Un


carro golpeado por un objeto (conchas, plátanos) debe tirar el dado de dispersión para saber
cómo queda encarado tras el golpe (esto puede ocasionarle tener que perder movimiento con
un pivotaje para recuperar el rumbo).

2) Mover: El jugador tira 5D6 y mueve tantos centímetros como la suma de los dados.
Si tiene que realizar un pivotaje (giro de más de 45º), se le restan 5 cm al movimiento.
Si el carro está pisando la zona de césped o arena, también se le restan 5 cm de movimiento.
Si un carro al mover tiene que pasar entre dos carros muy juntos, estos carros se “apartan” a
los lados para dejarle pasar (es una especie de “empujón” del carro que mueve, si se golpea
un carro por la izquierda el carro se aparta hacia la derecha), y reciben 1D6 puntos de daño
cada uno.

3) Resolver daños: Podría ocurrir que el jugador esté cerca de otro carro; en este caso,
puede dirigirse hacia él para golpearlo. Si lo hace, le resta 1D6 puntos de estructura.

MOVIMIENTO:
Si el carro está mirando al frente, avanzará el total de lo marcado por los 5 dados al
movimiento.
Si el carro está atravesado con respecto a la carretera, restará 5 cm al total del resultado
en la tirada de movimiento (representando que se está encarando de nuevo mirando hacia la
carretera) y si es impactado sufrirá un impacto adicional cuando carguen contra él.
Si el carro está mirando hacia atrás con respecto a la carretera perderá 10 cm de
movimiento y sufrirá 2 impactos adicionales si es cargado.

Al pasar por un “turbo” se tira 1D6 +1 cm al movimiento.

RECUPERAR PUNTOS DE ESTRUCTURA:


El carro tiene 3 formas de recuperar algunos puntos de estructura perdidos:
- Puede declarar que este turno no se moverá y así recuperar 1D6 puntos de estructura.
- Mediante ciertos objetos.
- Destruyendo un carro oponente, lo cual hará recuperar al carro atacante 1D6 puntos.

1
OBJETOS:
Los objetos se consiguen al pasar por las casillas de “caja de objetos”. Habrá 10 fichas
de “plátano”, 1 ficha de “concha explosiva”, y 5 fichas de cada uno de los otros objetos.
Se tira un dado y se consulta la tabla de objetos dependiendo de la posición que ocupa el
carro en la carrera:

Puesto del 6º en
1º 2º 3º 4º 5º
carro adelante
Plátano 1-4 1-2 1 - - -
Concha
5-6 3-4 2 1 - -
verde
Champiñón - 5 3-4 2-3 1 -
Concha
- 6 5-6 4-5 2-3 1-2
roja
Estrella - - - 6 4-5 3-4
Concha
- - - - 6 5-6
explosiva

Por ejemplo, un carro que va en primera posición obtendrá un Plátano si saca en el dado un
número del 1 al 4, y obtendrá una Concha verde si saca un 5 ó un 6.

Los objetos se utilizan al principio del turno, antes de la tirada de movimiento del carro. Si
el objeto no se usa y el carro pasa por otra “caja objeto”, no podrá tirar para conseguir otro
nuevo objeto.
Si un carro es golpeado por un objeto (o por cualquier carro que lleve un champiñón o
una estrella), el carro golpeado pierde un dado de movimiento el turno siguiente.

DESCRIPCIÓN DE LOS OBJETOS:

2
Se suelta y se deja en la carretera. El carro que lo toque hace
desaparecer la ficha de “plátano” y perderá un punto de estructura.
Además se pierde el movimiento que quedara antes de tocar el
plátano, y el carro avanzará 1D6 cm en dirección aleatoria (dado
de dispersión). Se dejará encarado hacia esa dirección.
Objeto arrojadizo. Si se arroja hacia adelante, impactará contra
el carro más cercano si el atacante saca un 3+ en un dado. Si
acierta, hará 1D6 impactos a la estructura.
Si se arroja hacia atrás, impactará contra un carro sólo si el
atacante saca un 5+ en el dado.
Tras resolver los impactos, se tira el dado de dispersión para
saber hacia dónde encarar el carro golpeado.
Suma 1D6+1 cm al resultado de movimiento. Si el carro impacta
contra un carro adversario, causa 1D6 impactos adicionales.
Además, restaura 1 punto de estructura del carro que lo use.
Objeto arrojadizo. Puede arrojarse contra cualquier carro que el
jugador elija. Impactará contra él si el atacante saca 3+ en el dado.
Si se arroja hacia adelante, sitúa la ficha “concha roja” delante
del carro y peana con peana con este.
Cuando impacte hará 1D6 puntos de daño al carro golpeado.
Si se arroja hacia atrás, impacta sacando un 5+ en el dado. Si
no acierta, se retira del juego.
Tras resolver los impactos, se tira el dado de dispersión para
saber hacia dónde encarar el carro golpeado.
Durante 3 turnos, da los siguientes beneficios:
-Suma 1D6 +1 al movimiento.
-Suma 1D6 impactos al chocar contra otro carro (tirar dado de
dispersión para saber hacia dónde se encara el otro carro).
Además, el carro impactado pierde un dado de movimiento el turno
siguiente. Se tira el dado de dispersión para saber hacia dónde
encarar el carro golpeado.
-Inmunidad contra impactos de todo tipo (eliminará fichas
“plátano” y “concha roja”
-Además, restaurará 3 puntos de estructura.
Objeto arrojadizo. Sitúa delante del carro peana con peana la
ficha de “concha explosiva” y moverá 7D6 en busca del carro que
vaya en primer lugar. Cuando lo toque, este sufrirá 2D6 impactos y
se tira el dado de dispersión para saber cómo queda encarado.
Además, todo carro a 10 cm de diámetro del carro afectado sufrirá
1D6 impactos y también tirará el dado de dispersión.
Todos los coches afectados pierden un dado de movimiento al
turno siguiente.

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