Está en la página 1de 28

Introducción:

Bienvenido a la tercera entrega de la serie de


Equipos de Iniciación de Advanced Squad Lea-
der, ASLSK#3–Tanques le introducirá en el ma-
terial esencial necesario para añadir vehículos a
la experiencia de ASLSK. Advanced Squad Le-
ader (ASL) es un sistema de juego de guerra de-
tallado que puede simular cualquier acción a
nivel de compañía en cualquier teatro de la Se-
gunda Guerra Mundial. Las piezas de juego re-
presentan pelotones, escuadras, mandos,
tripulaciones, Cañones, y Vehículos de todos los
mayores y menores combatientes de la segunda
guerra mundial, los campos de batalla están re-
presentados por tableros geomórficos sobre los
que las fichas maniobrarán. Los Equipos de Ini-
ciación proveen al nuevo jugador con un método
sencillo para familiarizarse con las bases del sis-
tema ASL usando escenarios a nivel inicio, fi-
chas, tableros, y reglas. Las abreviaturas se usan
en muchos términos presentes en las reglas.
Mientras te familiarizas con ellas con el uso, la
sección de Definiciones puede ser una referen-
cia de ayuda en esta terminología especial.
Las fichas de pelotón representan aproxima-
damente entre 9 y 15 hombres, dependiendo de
la nacionalidad y del tipo. Las fichas de jefes in-
dividuales representan jefes de combate históri-
Equipo de Iniciación #3 Reglamento camente presentes en la batalla y también
ayudan a representar la total independencia en
combate de la unidad a la que aquéllos están
agregados. Cada pelotón y cada jefe poseen un
nivel de moral indicado en su ficha; cuanto más
alto sea el nivel de moral, más resistirán firme-
sen el combate y antes se recuperarán de los re-
veses.
Las fichas de armas de apoyo y de Cañones re-
presentan otras armas individuales además de
las armas cortas orgánicas o de dotación que ya

Indice de Presentación
Introducción ................................................1 3.3.2.2 Fuego en marcha 6.1 Impactos Críticos (CH) .....................21
1.0 Componentes del juego.........................2 3.3.3 Primer Fuego Defensivo 6.2 Munición Especial y..........................21
1.1 Tablero de Juego..................................2 3.3.4 Fuego de Reacción Número de Agotamiento de Munición
1.1.1 Tipos de terreno 3.3.5 Fuego Residual 6.3 Emplazamiento..................................21
1.2 Fichas ..................................................4 3.4 Fase de Fuego Defensivo (DFPh) .....14 6.4 Emplazamiento Inicial Oculto (HIP) 21
1.2.1 Ficha de individuo (SMC) 3.5 Fase de Fuego de Avance (AFPh) .....14 6.5 Movimiento de Cañones ...................22
1.2.2 Ficha de Grupo (MMC) 3.6 Fase de Retirada (RtPh) ....................16 6.6 Escudo del Cañón..............................22
1.2.3 Lado desmoralizado 3.7 Fase de Avance (APh) .......................16 6.7 Cañones como Objetivo ....................22
1.2.4 Armas de apoyo (SW) 3.8 Fase de Combate Cercano (CCPh)....17 6.8 Fuego Equivalente a Infantería (IFE)
1.2.4.1 Cadencia de tiro (ROF) 3.9 Tabla de Registro de Turno ...............18 6.9 Morteros ............................................22
1.2.5 Humo 4.0 Armas y Armas de Apoyo (SW) .........18 6.10 Adquisición de Objetivos ................22
1.2.6 Cañones 4.1 Ametralladoras (MG) ........................19 6.11 Adquisión de Area ...........................23
1.2.7 Vehículos 4.2 Lanzallamas (FT) ..............................19 6.12 Rotura de Artillería..........................23
1.3 Tarjetas de escenario ...........................5 4.3 Cargas de Demolición (DC)..............19 7.0 Vehículos ..............................................23
1.4 Dados...................................................5 4.4 Arma Anti-Tanque Ligera (LATW)...19 7.1 Factor de Blindaje (AF) ....................23
2.0 Definiciones............................................5 4.4.1 Bazooka (BAZ) y 7.2 Armamento Principal (MA) y ...........23
3.0 Secuencia de Juego................................7 Panzerschreck (PSK) Tipos de torretas
3.1 Fase de reagrupamiento (RPh) ............7 4.4.2 Panzerfaust (PF) 7.2.1 Munición limitada
3.2 Fase de fuego preparatorio (PFPh) .....8 4.4.3 Rebufo (Backblast) 7.3 Tamaño de Vehículo como Objetivo .23
y Ataques con Fuego 4.4.4 Rifles Anti-Tanque (ATR) 7.4 Vehículos como cobertura y Resto ....23
3.2.1 Línea de visión (LOS) 4.4.5 PIAT 7.4.1 Estorbo de LOS por AFV/Resto
3.2.2 Ataques con fuego 4.5 Morteros ligeros ................................20 7.5 Dispensadores de Humo Vehicular ...24
3.2.2.1Fuego de proximidad (TPBF) 5.0 Valor del Nivel de Experiencia (ELR) 7.6 Empantanamiento y Presión al suelo 24
3.2.3 Efectos y distinción de Unidades ...................20 7.7 Tripulación Expuesta (CE) y .............25
3.2.4 Proceso para impactar [To Hit - TH] 5.1 ELR ...................................................20 Escotillas cerradas (BU)
3.2.5 Fase de fuego preparatorio (PFPh) 5.2 Distinciones de Nacionalidades ........20 7.8 Ametralladoras vehiculares (IFE) .....26
3.3 Fase de Movimiento (MPh) ................12 5.3 Promoción de Combate .....................20 7.9 Proceso para destruir (TK) ................26
3.3.1 Movimiento de Infantería 5.4 MMC Inexpertas ...............................20 7.10 Efectos para AFV ............................26
3.3.2 Movimiento de vehículos 5.5 Equipo Capturado..............................21 7.11 Resultados de Objetivo de Area ......27
3.3.2.1 Intento de estado en marcha 6.0 Artillería...............................................21 7.12 Ataques colaterales..........................28
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
2
están incluidas en los valores de potencia de 1.0 Componentes del Juego en un edificio. Un mortero no puede disparar
fuego dados a cada ficha de pelotón y de escua- desde un edificio. Un coche blindado no puede
1.1 Tablero de Juego:
dra. Los grupos de fuego para atacar unidades posicionarse en o entrar a un edificio. Un Vehí-
enemigas se forman a partir de la potencia de ASLSK#3 contiene tres tableros geomórficos culo de Combate Acorazado completamente con
fuego combinada de unidades y armas indivi- (t,u & v). Estos representan el campo de batalla orugas (AFV) con Escotillas Cerradas (BU)(7.7)
duales. Después de totalizar la potencia de fuego y pueden unirse por los lados o por sus extremos puede entrar a un edificio gastando la mitad del
de un ataque, se tiran dos dados de seis caras y con otros para formar diferentes áreas de juego. total de su MP y ha de hacer una tirada de em-
el resultado (modificado por varios factores) se Sobreimpreso sobre el tablero hay una trama he- pantanamiento (Bog) (7.6). El TEM de un edifi-
cruza con la columna apropiada de potencia de xagonal utilizada para medir distancias. Cada cio de piedra (gris) es +3 y +2 el de un edificio
fuego de la Infantry Fire Table (Tabla de Fuego hexágono contiene un tipo concreto de terreno. de madera (marrón).
de Infantería) para determinar los resultados del Los diferentes tipos de terreno producen dife-
Carreteras: Representan carreteras con super-
ataque. Dichos resultados oscilan entre no tener rentes efectos en el movimiento y en el combate.
ficies pavimentadas o no.
efecto, provocar que el enemigo compruebe su También cada hexágono contiene su propia co-
Una carretera represen-
nivel de moral para ver si se desmoraliza, y la ordenada que indica su localización en el ta-
tada con una tira color
completa eliminación de una o más unidades blero (p.ej.: hexágono K2). Anotar el
marrón, como en uY2, es
enemigas. Las unidades también utilizan su po- identificador del tablero junto a la coordenada
una carretera no pavi-
tencia de fuego en Combate Cercano, normal- (p.ej.: tK2) proporciona un identificador único
mentada; mientras que
mente en lucha a todo o nada hasta la muerte. para cada hexágono en el sistema. Cada hexá-
una representada por una
gono contiene un punto blanco que señala el
Cada escenario de ASLSK simula una batalla tira gris, como en uL6, es
centro del hexágono. Se utiliza para determinar
histórica proporcionando tanto al atacante como de superficie pavimentada. Una carretera se con-
la Línea de Tiro (LOS). Los semihexágonos a lo
al defensor un orden de batalla con unidades es- sidera Campo Abierto a todos los efectos. Ade-
largo del borde del tablero equivalen a hexágo-
pecíficas y armamento con el que deberán ma- más, Infantería que cruce sólo lados de
nos completos, aunque la coordenada y el punto
niobrar en un esfuerzo por conseguir las hexágono de carretera en su MPh completa dis-
blanco central puedan no aparecer.
condiciones de victoria especificadas. Los table- pone de un MF extra (bonificación por carra-
ros geomórficos pueden colocarse en varias 1.1.1 Tipos de Terreno: tera). A menos que reclame la protección de un
combinaciones diferentes para representar los A efectos estéticos, el dibujo del terreno puede hexágono de Bosque-Carretera o de un hexá-
variados campos de batalla de Europa. extenderse un poco fuera de un hexágono hasta gono de Arboleda-Carretera, tenga que pagar un
El ASLSK nº 3–Tanques es un juego completo otro adyacente con otro tipo de terreno, pero la coste extra de movimiento por entrar a Humo
que introduce al jugador en las reglas de vehícu- mayoría de los hexágonos están dominados por (1.2.5). Cruzar un lado de hexágono de carretera
los e incluye pelotones, escuadras, jefes, armas un tipo específico de terreno y están gobernados cuesta tanto a un coche blindado como a Vehí-
de apoyo, dotaciones, piezas de artillería servi- por las reglas específicas de ese tipo de terreno. culo completamente con orugas 1/2 MP si esta la
das por dotaciones, y vehículos así como reglas Normalmente el tipo de terreno dominante in- Dotación Expuesta (CE 7.7) ó 1 MP si esta con
simplificadas y terreno para usar con todo ello. cluye el punto central del hexágono, pero oca- Escotillas Cerradas (BU).
Se puede utilizar este material para expandir las sionalmente hexágonos que no sean de Campo Bosques: Los bosques representan un área fo-
opciones de ASLSK o puede tentarle a entrar en Abierto pueden tener el punto central del hexá- restal con monte bajo
el fantásticamente detallado mundo de la simu- gono en Campo Abierto. Algunos terrenos per- denso, como en vC8. Si
lación bélica que es ASL. En cualquiera de los judican más el movimiento a su través que otros; la LOS entre dos unida-
casos, el material aquí incluido –reglas, tableros los costes de movimiento se expresan en Facto- des cruza el dibujo de
y fichas– han sido diseñados para ser perfecta- res de Movimiento (MF) para infantería y en bosque entonces el hexá-
mente compatibles tanto con la anterior entrega Puntos de Movimiento (MP) para vehículos. El gono de bosque es un
de los Equipos de Iniciación ASL (ASLSK) terreno también puede bloquear la LOS o estor- obstáculo para ambas
como con ASL. No necesitará ningún otro pro- bar la LOS y pueden proporcionar algo de co- unidades si están en el
ducto para jugar, ya que es completamente autó- bertura modificando los ataques con fuego; mismo nivel que el dibujo de bosque. Los bos-
nomo; sin embargo, puede encontrar material hablamos entonces de Modificador por Efectos ques son obstáculo a la LOS entre dos unidades
adicional para ASL y otros muchos buenos pro- del Terreno (TEM). a distinto nivel. A la Infantería le cuesta 2 MF
ductos en www.multimanpublishing.com. Ade- Campo Abierto: Es entrar. Los bosques cuestan a un coche blindado
más están disponibles más escenarios ASLSK todo hexágono despro- todo su MP y hacer una tirada de empantana-
en la revista de MMP OPERATIONS. visto de otros dibujos de miento (7.6). Un vehículo completamente con
terreno, generalmente orugas puede elegir entre gastar la mitad o todo
Estas reglas contienen un código de color para su MP al entrar a un hexágono de Bosque y
indicar que han sido revisadas con relación al cubiertos de forma uni-
forme con un color verde hacer una tirada de empantanamiento (7.6). Un
módulo ASLSK nº 2. Toda regla o palabra des- vehículo gastando todo su MP para entrar a bos-
tacada en color salmón ha sido revisada bien claro como el hexágono
tC2. El Campo Abierto que todavía puede gastar 1 MP para arrancar y 1
como regla añadida necesaria para utilizar los MP para parar. La severidad de la DRM de la ti-
Vehículos Blindados de Combate (AFV) bien no representa obstrucción ni estorbo a la LOS, y
el único TEM para Campo Abierto es un –1 del rada de empantanamiento depende de cuantos
para corregir erratas observadas en el ASLSK nº MP gaste el vehículo para entrar al hexágono de
2. Este reglamento tiene preferencia sobre los Modificador a la Tirada de Dados (DRM) por
Primer Fuego contra Movimiento en Campo bosque. El TEM de los bosques es +1. Por el
reglamentos aparecido en ASLSK nº 1 y nº2. contrario, los ataques de Morteros contra Infan-
Por último indicar que el Equipo de Iniciación nº Abierto (FFMO) contra unidades moviéndose.
A la Infantería le cuesta 1 MF entrar en Campo tería o vehículos CE en un hexágono de bosques
3–Tanques contiene todas las fichas necesarias reciben un TEM -1 debido a las Ráfagas Aéreas.
para jugar los ocho escenarios bajo circunstan- Abierto. Campo abierto cuesta 1MP a vehículos
con orugas y 3MP a Coches Blindados. Bosque Carretera: Una unidad moviéndose en
cias normales. No obstante, ASL es un juego de un hexágono de bosque
posibilidades muy amplias, por lo que, debido a Edificios: Representan carretera como en tC5,
circunstancias excepcionales, la cantidad de una construcciones de tama- no tiene derecho al TEM
ficha en particular puede resultar escaso en una ños variados realizadas +1 por Bosques durante
partida concreta. por el hombre. Cualquier el Primer Fuego Defen-
hexágono que contenga sivo (y es objeto del
el dibujo de un edificio FFMO o de interdicción)
en vista aérea de color si la LOS no cruza el
gris o marrón, es un edi- símbolo verde de bosque y la unidad en movi-
ficio, como en uH7. Si la LOS entre dos unida- miento entró en el hexágono utilizando la tasa
des atraviesa el dibujo de edificio entonces el de movimiento por carretera. En otro caso, el
hexágono de edificio es un obstaculo para TEM normal de bosque entrará en efecto; una
ambas unidades si están en el mismo nivel que unidad puede elegir siempre utilizar la tasa de
el edificio. El dibujo de edificio también es un movimiento por bosques y recibir los beneficios
obstaculo a la LOS entre dos unidades a diferen-
tes niveles. A la infantería le cuesta 2 MF entrar
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
3
tica al movimiento a lo largo de cualquier carre- Colinas: Las colinas re-
tera. No se aplica ningún Estorbo por dichos he- presentan elevaciones
xágonos si la porción de la LOS entre quien del terreno que se elevan
dispara y el objetivo nunca abandona los confi- un nivel completo por
nes del dibujo de la carretera independiente- encima del nivel del
mente de la diferencia de altura. En tales casos, suelo, y cualquier tipo de
el DRM -1 por FFMO se aplica a la Infantería terreno en ellas normal-
que utilice la carretera para moverse. En caso mente asciende desde
contrario, los hexágonos de arboleda-carretera ese nuevo nivel para formar nuevas alturas
son idénticos a los de arboleda en todos los as- equivalentes. Todas las colinas conforman un
pectos. obstáculo a la LOS con relación a una unidad
Trigal: Cuando está en que no esté en la colina. Todo hexágono de co-
temporada, un Trigal re- lina es también un hexágono de Campo Abierto,
presenta un campo culti- salvo que exista dibujado otro tipo de terreno.
vado de una variedad de Ni el FFMO ni la Interdicción se aplicarán si
cereal como tP6. Un Tri- una unidad que se mueve/retira reclama Ventaja
gal es un estorbo a la en Altura (ver más abajo). Un obstáculo de un
LOS entre unidades al nivel (edificio/bosques/arboleda) situado en un
mismo nivel que este y hexágono de colina de un nivel se convierte en
por tanto añade un DRM +1 por Estorbo por un obstáculo de dos niveles de altura. Una masa
Ejemplo de Arboleda de colina se representa con un tono marrón
La arboleda está en temporada. La 4-6-7 alemana está
cada hexágono de terreno de Trigal entre quien
dispara y su objetivo. Los Trigales están en tem- como en vK8; sin embargo, a efectos estéticos
en el nivel uno de la colina mientras que las unidades algunos hexágonos pueden contener tanto el
británicas todas ellas están situadas en el nivel cero. porada durante los meses de junio a septiembre
(ambos inclusive). Cuando no estén en tempo- color de la colina como el color del nivel del
La arboleda en wW3 bloquea la LOS entre la 4-6-7 a
rada los hexágonos de Trigal son tratados, en su suelo. Los hexágonos (y todas las unidades en
nivel uno y la 6-4-8 y la 4-5-8 a nivel cero. En cambio,
lugar, como Campo Abierto. A la Infantería le su interior) siempre se considerarán en el nivel
si la arboleda no estuviera en temporada la de wW3
cuesta 1’5 MF entrar en un hexágono de Trigal de elevación que contenga el punto central del
produciría un Estorbo +1. La 4-6-7 alemana y la 4-5-
7 británica en wW3 tienen una LOS sin estorbos la en temporada, El coste para un coche blindado hexágono.
una a la otra independientemente de si se está en tem- es de 4 MP para entrar y 1MP para un vehículo Dos unidades sobre hexágonos de colinas ten-
porada. completamente de orugas. No hay TEM por Tri- drán LOS entre ellas sin bloquear por cualquier
gal, pero dado que no es Campo Abierto (a terreno que no sea una colina. Ni Trigal ni Ar-
consiguientes por TEM. La porción de carretera menos que esté fuera de temporada), el FFMO busto a nivel del suelo estorban la LOS entre
no obstruye la LOS. Una unidad usando una ca- no se aplica y se niega la Interdicción. una unidad sobre una colina y otra que no lo
rretera a través de hexágono de bosques paga el este.
Arbusto: Arbusto repre-
coste normal de movimiento por carretera en
senta un area con arbo- Una Línea de Cresta se forma en cada hexá-
lugar del coste de movimiento de bosques. lado disperso y denso gono en el que dos niveles completos de eleva-
Arboledas: Una arbo- monte bajo como uCC8. ción coincidan, como en vAA8. Las Líneas de
leda representa un área Los arbustos son un es- Cresta son importantes tanto para determinar los
escasamente poblada de torbo a la LOS entre uni- costes al movimiento como para definir la ladera
árboles desprovista de dades al mismo nivel que de la colina a efectos de posibles obstrucciones
monte bajo como vAA2. el arbusto y por tanto a la LOS. Cuando la Infantería cruza una Línea
Una arboleda representa añaden un DRM +1 por cada hexágono de ar- de Cresta para subir a un terreno más alto, la
un Estorbo a una LOS al busto entre quien dispara y su objetivo en que la unidad gastará el doble del Coste del Terreno
mismo nivel y por tanto LOS cruce el dibujo de arbusto. No hay TEM (COT) del hexágono en el que entre. Los vehí-
añade un DRM +1 por Estorbo por cada hexá- por arbusto, pero dado que no es Campo Abierto culos gastan el coste del terreno en el hexágo-
gono de arboleda entre quien dispara y su obje- el FFMO no se aplica y se niega la Interdicción. nomás 4 MP adicionales para cruzar la línea de
A la infantería le cuesta 2 MF entrar, a un coche cresta hacia terreno superior ó 2 MP adicionales
tivo. A la Infantería le cuesta 1 MF entrar en una
blindado 4 MP y un vehículo completamente si cruzan la línea de cresta a través de un lado
arboleda. A un coche blindado le cuesta 3 MP y con orugas 2 MP. de carretera.
a un vehículo completamente con orugas le
cuesta 1 MP entrar. Una arboleda no tiene TEM, Ejemplo de Ventaja en Altura y LOS en Colinas
pero dado que no es Campo Abierto el FFMO La 4-6-7 alemana en wE9 puede ver a la 6-6-6 americana en el hexágono wI7 sin estorbos por el trigal en wF8,
no se aplica, y no se produce Interdicción. aunque un ataque de la 4-6-7 contra la 6-6-6 sería penalizado con el +1 TEM por Ventaja en Altura. A la 5-3-6
Las arboledas están en temporada durante los en wH7 le cuesta 2 MF moverse a wI7 (1 MF por campo abierto al doble por cruzar una línea de cresta colina
meses de abril a octubre. Una arboleda en tem- arriba).La 5-3-6 no tendría dere-
cho al TEM por Ventaja en Altura
porada es un obstáculo a toda LOS tendida entre
en cuanto a ataques de la 4-6-7
unidades a diferentes alturas. Cada hexágono de durante la MPh porque la unidad
arboleda fuera de temporada (de noviembre a en movimiento cruza una línea de
marzo) añade un DRM +1 por Estorbo a toda cresta cruzada por la LOS de quien
LOS trazada entre unidades a diferentes alturas. dispara. La 4-6-7 no tiene LOS a
Un hexágono de arboleda se considera terreno la 3-3-7 en wI6 (y viceversa). Si la
inherente (3.2.1) por tanto el hexágono com- 3-3-7 se mueve desde wI6 a wI7
pleto incluyendo los lados de hexágono afectan (1MF), entonces la 4-6-7 tendría
LOS, y la 3-3-7 recibiría el TEM
a la LOS trazada a través de un hexágono de ar-
por Ventaja en Altura contra un
boleda. ataque de la 4-6-7. Si la 5-3-6 en
Arboleda-Carretera: wH7 fuera a moverse a wG7, el
Un hexágono que con- coste sería de 4MF (COT de edifi-
tenga tanto un símbolo cio = 2, al doble por cruzar una
línea de cresta colina arriba lo que
de arboleda como otro de
obligaría a la 5-3-6, Inexperta, a
carretera como vV4 es tener que declarar primero Paso
una carretera bordeada Ligero, y la 5-3-6 recibiría el
por árboles. La entrada TEM del edificio en lugar del de la
de dicho hexágono a tra- Ventaja en Altura.
vés de un lado de hexágono de carretera es idén-

Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
4
Una unidad que reciba fuego que no sea de Mor- 1.2.2 Fichas de Grupo (MMC): 1.2.5 Humo:
tero desde una elevación inferior tiene derecho Las MMC son unidades que portan la silueta Las fichas de Humo de
a un TEM +1 por Ventaja en Altura, siempre y de más de un hombre. Hay tres tipos de MMC 1/2” las coloca la Infan-
cuando esa unidad no tenga derecho a recibir en uso en este juego: pelotones, escuadras (HS) tería durante la MPh
otros TEM positivos. Además, una unidad con y dotaciones de Infantería. Un pelotón porta la (3.3)y se retiran al final
derecho al TEM +1 por Ventaja en Altura no silueta de tres hombres, una HS la de dos hom- de esa MPh. Las fichas de Humo de 5/8” se co-
podrá ser objeto de Interdicción o FFMO de un bres y una dotación de Infantería la de dos hom- locan por Artillería al comienzo de la PFPh o de
ataque para el que el TEM +1 se aplique. Como bres arrodillados. Las tripulaciones son siempre la DFPh siempre y cuando se consiga un im-
excepción, una unidad no tendrá derecho al élite. Las fichas de Pelotón y de Escuadra se de- pacto usando Tipo de Objetivo Área (ATT), y
TEM por Ventaja en Altura durante la MPh o la finen como E (Elite), 1 (Primera Línea), 2 (Se- duran mucho más. Los vehículos pueden lanzar
gunda Línea), G (Novata) o C (Conscripta) lo humo durante la MPh (7.5). Si se hace en la
RtPh si la entrar en el hexágono objetivo cruza
cual aparece en la esquina superior derecha de la PFPh, se coloca una ficha de Humo +3 ó +2 si
una Línea de Cresta a través del mismo lado de ficha. Dos fichas de HS o de dotación equivalen es fósforo blanco (WP); si se hace en la MPh o
hexágono que cruza la LOS de quien dispara. a un pelotón en cuanto a tamaño. la DFPh, se coloca una ficha de Humo Disperso
Modificador de liderazgo (-2) Cada MMC contiene un número compuesto de +2 (+1 si es WP). Al inicio de la siguiente PFPh
Lado desmoralizado
tres dígitos llamado factor de fuerza que cuanti- del jugador que la haya colocado, retire todas las
Lado Buen Orden

fica sus capacidades en el juego. La Potencia de fichas de Humo Disperso y gire todas las fichas
Fuego (FP) es el número más a la izquierda y de Humo hacia su lado Disperso. El Humo re-
representa la FP con la que la MMC puede ata- presenta un Estorbo a la LOS inherente; todo
car, previamente a cualquier modificación. El disparo trazado a través o hasta un hexágono
número del medio (su alcance normal) es el nú- con Humo es objeto de un DRM por Estorbo por
mero de hexágonos que puede alcanzar con su hexágono (+3 si es Humo de 5/8”; +2 si es
FP al completo. El tercer número es su Moral, Humo de 1/2”, Humo Disperso o WP; +1 si es
Moral (9; cuadro=auto-reagrupamiento) factor relativo que cuantifica la capacidad de re- WP Disperso hasta un máximo de +3 por hexá-
sistir el castigo antes de desmoralizarse. Algu- gono); los disparos trazados hacia fuera desde
Clase (E,1,2,C/G) nos pelotones tienen un Exponente de Humo un hexágono con Humo incurren en un DRM +1
Moral (7/8; subrayado = ELR NA) que aparece en forma de superíndice en su FP e adicional. Todo movimiento durante la
indica que puede intentar colocar granadas fu- MPh/RtPh para entrar (no para salir) en un he-
Lado desmoralizado

xágono con humo, cuesta un MF/MP adicional.


Lado Buen Orden

mígenas.
1.2.3 Lado Desmoralizado: 1.2.6 Cañones:
El reverso de cada SMC y MMC es su lado Toda Arma de Artillería no vehicu-
desmoralizado. El número grande en la esquina lar dibujada en una ficha de 5/8” se
inferior derecha es su Nivel de Moral desmora- denomina Cañón (6.0). Un Cañón
lizado. Si el Nivel de Moral aparece dentro de tiene que ser manejado por una
un cuadrado, indica que esa unidad es capaz de ficha de dotación de Infantería para poder dispa-
No utilizado rar sin la penalización +2 por Uso No Cualifi-
autoreagruparse.
cado. Los Cañones son poseídos, transferidos,
Alcance Normal (4) (subrayado NA) 1.2.4 Armas de Apoyo (SW): recuperados y destruidos como las SW (4.0).
Estas fichas de 1/2” representan armas que han Hay cinco tipos de Cañones. El tipo se indica
Exponente de Humo (3) de estar en posesión de una MMC o SMC para abreviado en la ficha. Son: MTR = Mortero, AT
poder ser utilizadas (ver sección 4). Se incluyen = Cañón Antitanque, INF = Obús de Infantería,
Potencia de fuego (7; subrayado = fuego de asalto)
Ametralladoras (MG), Lanzallamas (FT), Car- ART = Artillería y AA = Cañón Antiaéreo.Esta
1.2 Fichas: gas de Demolición (DC), Morteros Ligeros y designación no debe ser tomada literalmente.
Hay cinco tipos de fichas en uso en este juego: Armas Anti-Tanque Ligeras (LATW). Estas SW Puede disparar un Cañón Antitanque contra In-
fichas informativas, fichas de tropa, de Armas están en posesión de la unidad apilada inmedia- fantería, etc. En el frente de una ficha de Cañón
de Apoyo (SW), Cañones y de Vehículos. Las tamente debajo de ellas. Una SW ha de estar en también indica su calibre (en mm), tamaño
fichas informativas pueden usarlas ambos ban- posesión para poder disparar o moverse.La SW como objetivo (6.7), el número para poder mo-
dos y se utilizan con fines memorísticos. Inclu- exigen una capacidad de acarreo (Puntos de verlo a mano (6.5) y, si tiene, su ROF, su Equi-
yen fichas como las de Prep Fire, First Fire, Pin, Acarreo o PP) indicados en la ficha. Las SW tie- valencia a Potencia de Fuego de Infantería (IFE;
Humo y Dotación Expuesta (CE). Todas ellas nen un alcance y una FP que se utiliza como la 6.8) y la posibilidad de giro de 360º (3.2.4). Al-
serán desarrolladas en profundidad durante la de una MMC. Algunas SW (p.ej.: una MG) pue- gunos Cañones se definen como de Emplaza-
explicación de la secuencia del juego. Las fichas den funcionar mal, en cuyo caso son giradas miento Rápido (QSU al dorso de la ficha), y
de tropa son de dos tipos principales: Fichas de sobre su lado de rotura o malfuncionamiento. El pueden ser movidos a mano. Otros Cañones no-
Individuo y Fichas de Grupo. número de Reparación se muestra en la esquina pueden moverse durante el transcurso de un es-
1.2.1 Fichas de Individuo (SMC): superior izquierda. El “6” en la esquina inferior cenario de ASL porque han de ser colocados en
derecha indica que si la dr original para reparar un armón para moverse (se indica la dorso de la
Las fichas SMC (o jefes) son unidades de
es un 6, la SW resulta eliminada definitiva- ficha con la palabra Limbered). Sólo los Caño-
elite, que portan una única silueta y representan
mente. nes pequeños como objetivo y los de los tipos
únicamente un hombre. Los jefes tienen un fac-
tor de fuerza compuesto de dos números, que in- 1.2.4.1 Cadencia de Tiro (ROF): AT/INF que no sean objetivo grande pueden
dican la moral del jefe (parte inferior) y su DRM Algunas Armas tienen Cadencia de Tiro (ROF) ocupar un hexágono de edificio.
por mando (parte superior). Este último se ex- lo cual se indica mediante un número encasi- 1.2.7 Vehículos:
presa por un número negativo o un cero, o bien llado en un cuadrado. Si el dado de color de una Todos los vehículos (7.0) serepre-
ocasionalmente por un +1. Un jefe no desmora- DR de ataque es menor o igual a la ROF, dicha sentan por fichas de 5/8”.
lizado ni paralizado puede utilizar su DRM por SW no paralizada o Cañón o Armamento Prin- ASLSL#3 contiene dos tipos de
mando para afectar el comportamiento de otras- cipal de Vehículo (MA) podrán disparar otra vez Vehículos Acorazados de Combate
tropas en su localización. Los modificadores por en esa fase(excepto en la AFPh) hasta el mo- (AFV).Un coche Blindado se reconoce por el
mando no son acumulables. Un jefe puede in- mento en que se exceda la ROF con el dado de circulo blanco de fondo detrás del número MP.
tentar una única acción por fase, y únicamente color en una subsiguiente DR o que la Infantería Vehículos completamente con orugas (p.ej. Tan-
puede utilizar su modificador por mando (in- que la maneje sea marcada con una ficha de ques, tanquetas, Cañones de Asalto, etc). Se re-
cluso si es un 0 ó un +1) más de una vez en la Fuego Final (es decir, utilice Subsiguiente Pri- conocen por el óvalo blanco detrás del número
misma fase sólo para intentar reagrupar más mer Fuego). La ROF normal indicada en una MP. El frente de una ficha de vehículo también
deuna unidad en una RPh, para dirigir ataques ficha puede reducirse debido a ciertas circuns- indica su tipo de Armamento principal (MA),
que mantengan la ROF y/o de Fuego Defensivo, tancias indicadas en la QRDC. Ver también el presión al suelo, tamaño como objetivo, ROF (si
y para asistir a unidades en chequeos de moral tipo de Objetivo Area en la discusión en 3.2.4. hay), Factores de Blindaje (AF), Tipo de torreta
(MC).
y Ametralladoras vehiculares.

Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
5
1.3 Tarjetas de Escenario: la moral del lado desmoralizado encasillada en DEFENSOR: El jugador cuyo turno de jugador
Cada juego comienza con la tarjeta de escena- un cuadrado (3.1). no está siendo jugado actualmente.
rio que muestra la información precisa para Avance a Rastras: Una retirada de un único he- DFPh: Fase de Fuego Defensivo (3.4).
jugar una partida: el tablero(s), las unidades y xágono en Campo Abierto durante la RtPh para DM: Moral de Desesperación (DRM +4 en in-
Armas (con la cantidad de cada uno de ellos im- evitar una posible Interdicción (3.6). B#: Nú- tentos de reagruparse) (3.1, 3.2.3 y 3.6).
presa bajo su representación), el lugar en que se mero de Rotura de un Arma o MA de vehículo
posicionan inicialmente o por dónde entran, la (el arma y MA es reparable) (4.0/6.12). BAZ: dr: Tirada de un único dado (1.4).
duración de la partida, condiciones de victoria, Bazooka, un Arma Anti-Tanque Ligera (4.4.1). DR: Tirada de dos dados (1.4).
reseña histórica y cualquier regla especial (SSR) BMG: Ametralladora del Casco; su alcance son drm/DRM: Modificador a la tirada de un dado
precisa para jugar ese escenario. Indicar que 8 hexágonos. (o de dos dados); un ajuste matemático bien po-
cuando un tablero específico se identifica para B#: Número de rotura de un Arma o MA de Ve- sitivo o negativo de la tirada de dado o dados.
Condiciones de Victoria o el único tablero en el hículo (el arma y MA son reparables) (4.0/6.12) Empantanamiento (BOG): Inmobilización
que una unidad puede posicionarse, los hexágo- temporal de un vehículo debido a haber fallado
nos parciales que encajan con otro tablero no BAZ: Bazooka, un Arma Anti-Tanque Ligera
(4.4.1). un chequeo de empantanamiento causado por
cualifican para Condiciones de Victoria o posi- condiciones ambientales o del terreno (7.6).
cionamiento. BMG: Ametralladora del Casco; su alcance son
8 hexágonos. Emplazamiento: Un Cañón que no haya sido
1.4 Dados: colocado al inicio del juego en una carretera pa-
Son necesarios dos dados de seis caras, uno BU: Escotillas cerradas (7.7)
vimentada y que no se haya movido recibe un
blanco y otro de color. Algunas veces será pre- Buen Orden: Una unidad de infantería que no TEM +2 por Emplazamiento (6.3).
ciso tirar ambos dados (DR); otras, sólo uno está ni desmoralizada ni marcada con una ficha
de Melée. Un vehículo que no este ni conmocio- Equivalencia a Pelotón: Dos HS o dotaciones
(dr). El dado de color se utiliza también para de- equivalen en tamaño a un pelotón (1.2.2). Una
terminar la ROF, rebufo, Localización de impac- nado (shock) incluido destrucción no confir-
mada (UK) ni aturdido (stunned). dotación que maneja un Cañón es equivalente a
tos en vehículos y liberarse de empantanamiento un pelotón.
[Bog]. CA: Arco Cubierto, la dirección que encara un
Cañón, representada por el dibujo del cañón Escudo de Cañón: Protección (normalmente un
(3.2.4). DRM +2 en la IFT) de la que disponen algunas
2.0 Definiciones: veces las dotaciones que manejan un Cañón
Cañón: Toda Arma que no sea vehículo en una AT/INF (6.6).
A#: Número de agotamiento de APCR (Perfora- ficha de 5/8” (1.2.6 y 6.0)
dor de Blindaje de Composición Rígida). Estado en Marcha [Motion]: Un vehículo que
CC: Combate Cercano (3.8). ha arrancado y no ha sido parado.
AAMG: Ametralladora Anti aerea; ha de estar CCPh: Fase de Combate Cercano (3.8).
CE para usarse, alcance 8 hexágonos. Estorbo: Algunos tipos de terreno (arboleda, tri-
CCT: Tabla de Combate Cercano. gal, arbustos) así como vehículos no en movi-
AC: Coche Blindado; reconocible por el circulo miento, wrecks y Humo que no son lo
blanco detrás de su capacidad MP. AF: Factor CCV: Valor de Combate Cercano contra vehí-
culos. suficientemente compactos como para bloquear
de Blindaje (7.1). completamente la Línea de Tiro (LOS). Se dice
AF: Factor de Blindaje (7.1) CE: Dotación Expuesta (7.7). que estorban la LOS y cada uno de ellos estor-
AFPh: Fase Avanzada de Fuego (3.5). CH: Impacto Crítico (6.1). bará el fuego trazado en su mismo nivel a su tra-
CMG: Ametralladora Coaxial, su alcance son vés (pero no el que se haga al propio hexágono)
AFV: Vehículo Acorazado de Combate; cual- aunque no lo bloqueará completamente. Cada
quier vehículo que tenga factor de blindaje (AF). 12 hexágonos.
Cobardía: Penalización que sufre una MMC hexágono de Estorbo añade un modificador +1
AP: Munición Perforante (6.2).AP puede ser a toda DR de ataque al mismo nivel de IFT o
usada en VTT o ITT (con efectividad reducida), que saca dobles en una tirada para un ataque en
la IFT si no fue dirigida por un jefe (3.2.2). No Para Impactar cuya LOS se trace atravesándolo.
pero no puede ser usada en ATT.
se aplica a Artillería, IFE o cualquier fuego de Exponente de Humo: Un exponente en la FP
APh: Fase de Avance (3.7). Arma: Un Arma de vehículo. de una unidad que indica la capacidad de inten-
Apoyo (1.2.4), un Cañón (1.2.6), o una MA de tar lanzar granadas fumígenas (3.3.1).
AFV (7.2) o MG (7.8). Completamente con Orugas: Un vehículo que
se identifica por tener un ovalo blanco tras su Fallo Cercano: Cualquier impacto contra un
ATR: Rifle Anti-Tanque (4.4.4). número MP. Cañón que no obtenga un resultado de KIA/K
Arco Cubierto de la Torreta (TCA): Definido Control: Una MMC de Infantería en Buen previamente a aplicar el modificador por Escudo
por el frente del vehículo o por la dirección de la Orden gana el control del hexágono o del edifi- de Cañón (6.7).
ficha de torreta si es diferente al frente del vehí- cio que ocupa sin la presencia de una unidad
culo. FFMO: Primer Fuego contra Movimiento en
enemiga. A menudo se requiere dicho Control a
Arco Cubierto del vehículo (VCA): Definido efectos de determinar la victoria. No es necesa- Campo Abierto; un DRM –1 contra Infantería
por el frente del vehículo. rio ocupar con una unidad todos los hexágonos moviéndose en Campo Abierto; no se aplica si
de un edificio para controlarlo si no hay unida- existe un estorbo a la LOS (3.3.1).
Arma: Un Arma de Apoyo (1.2.4) o un Cañón
(1.2.6) o un MA de AFV (7.2) o MG (7.8). des enemigas en el edificio en el momento en el FFNAM: Primer Fuego por Movimiento no de
que una unidad propia entra en el edificio. Un Asalto; un DRM –1 contra Infantería movién-
Artillería: Un Cañón o SW (Mortero o LATW) AFV controla el hexágono que actualmente
o MA de vehículo que primero tiene que obtener dose siempre y cuando el objetivo no esté utili-
ocupa si este hexágono esta libre de unidades zando Movimiento de Asalto (3.3.1).
un impacto mediante el proceso Para Impactar enemigas en Buen Orden; el control retorna in-
previamente a resolver un ataque en la IFT (6.0) mediatamente a su estado anterior cuando el FG: Grupo de Tiro; dos o más unidades y/o MG
contra infantería o antes del proceso para des- AFV abandona la localización. /ATR se unen para realizar un ataque combinado
truir contra un vehículo (7.9). de fuego (3.2). La artillería no puede combi-
Conmoción [Shock]: Uno de los resultados po-
ATACANTE: El jugador cuyo turno de juego sibles de un intento de destruir (7.10). narse. La MG/IFE de un vehículo no puede
se está jugando actualmente. combinarse con otras unidades.
COT: Coste del terreno; el coste en MF/MP por
Aturdimiento (Stun): Estado de un vehículo entrar en un hexágono de un tipo de terreno FP: Potencia de Fuego; la fuerza con la que una
después de fallar un MC, o un TK DR Final de dado. El coste real por entrar en un hexágono unidad (o FG) ataca (1.2.2).
MG igual al número Final TK. puede ser superior (p.ej.: cruzar una Línea de FP Residual: Potencia de Fuego que queda en
ATURDIMIENTO (STUN): Estado de un ve- Cresta hacia una elevación superior). un hexágono como resultado de un Primer
hículo después de KIA, K, o un segundo resul- CX: Ficha Exhausta; el estatus de una unidad
tado de Aturdimiento o sacar 12 en un MC Fuego Defensivo (3.3.1).
después de declarar Paso Ligero (3.3) o utilizar
(7.10); provoca Retorno (Recall). FPF: Fuego Protector Final (3.3.1).
todos sus MF en la APh (3.7).
Auto-Reagrupamiento: La capacidad de una D#: Número de agotamiento de APDS (Perfo- FT: Lanzallamas (4.2).
unidad de reagruparse ella misma sin la presen- rador de blindaje de Carcasa Desprendible). Fuego de Asalto: Un ataque en la AFPh dispo-
cia de un jefe en Buen Orden se representa con
DC: Cargas de Demolición (4.3). nible por las MMC que tienen su factor de
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
6
potencia de fuego subrayado (3.5). Interdicción: Un NMC sufrido por una unidad moral de la unidad para evitar quedar desmora-
Fuego de Área: La Potencia de Fuego de una que se retira sin utilizar Avance a Rastras a tra- lizada. El modificador por Mando puede apli-
unidad atacante que no sea de Artillería se divide vés de Campo Abierto en la LOS de una unidad carse (3.2.3).
enemiga en su alcance normal si se pudiera apli- No parado: Durante la MPh, un vehículo que
a la mitad por cada caso concurrente de Fuego
car un hipotético DRM por FFMO (3.6). no ha gastado un MP de parada desde su último
de Área (3.2.2, 3.2.3, 3.3.3, 3.5 y 4.1).
Intento de estar en marcha: Un intento por MP para arrancar.
Fuego en Marcha (motion): Fuego de un ve- parte de un vehículo; durante la MPh del opo- NT: Arma Sin Torreta. Se incluyen en este tipo
hículo cuando todavía esta en marcha. La poten- nente, de conseguir Estado en marcha o cambiar todos los Cañones excepto los montados en
cia de fuego de MG/IFE de un vehículo se la VCA (3.3.2.1). afustes de 360º (3.2.4). También se incluyen
divide por la mitad mientras esta en marcha. IPC: Capacidad Inherente de Acarreo (4.0).ti MA de vehículos sin torreta.
Además hay ciertas penalización para TH
LATW: Arma Ligera Anti-Tanque; un tipo de Número de Agotamiento: Número en el dorso
(3.3.2.2).
SW de Artillería que utiliza su propia tabla Para de una ficha de Artillería o vehículo que repre-
Fuego Móvil (Bounding Fire): Fuego de un ve- Impactar (4.4). senta la cantidad de una Munición Especial
hículo en la AFPh después de haber movido a (6.2).
Límites de Apilado: Cada bando puede tener
un nuevo hexágono durante la MPh (3.3.2.2).
hasta tres MMC equivalentes a pelotón por he- Objetivo Adquirido: El Armamento Principal
Fuego de Reacción en Combate Cercano: xágono y además hasta cuatro jefes (3.3). Cada de Vehículo, un Cañón o un Mortero ganan un
También conocido como Fuego de Reacción bando puede tener un vehículo por hexágono. DRM Para Impactar de -1 ó -2 si disparan otra
CC, es una forma de Primer Fuego Defensivo vez al mismo objetivo. Si se usa Tipo de Obje-
LLMC: Chequeo Moral por Pérdida de un Jefe;
disponible para infantería en el mismo hexágono tivo Infantería y vehículo utilice una ficha de
un MC adicional provocado por la pérdida de un
que un AFV enemigo. (3.3.4). Adquisición de 1/2”, y su usa Tipo de Objetivo
jefe con un nivel de moral superior al de la uni-
Fuego Intensivo: Después de agotar su ROF un dad(es) con la que estaba apilado (3.2.3). Área use una ficha de Adquisición de 5/8” (6.10
Cañón puede efectuar un último ataque (3.2.4); y 6.11).
LLTC: Chequeo de Actividad por Pérdida de un
añadirá un DRM +2 TH y verá reducido el B# Objetivo Moviéndose: Un vehículo/resto que
Jefe; causado por la desmoralización de un jefe
en 2 (6.12). se ha movido a un nuevo hexágono en este
con un nivel de moral superior al de la
Grupo de Tiro Obligatorio: Unidades y MG unidad(es) con la que estuviera apilado (3.2.1). turno de jugador, o que esta en marcha, o que ha
en el mismo hexágono que quieran disparar al empezado la MPh en marcha.
Localización [Aspect]: La localización de un
mismo objetivo (o un apilamiento en movi- PAATC: Chequeo de Actividad Previo al
impacto en vehículo se divide en torreta y casco,
miento con el mismo gasto en MF) tienen que Avance/Ataque a AFV (3.7).
así mismo en frontal, lateral o trasera.
disparar como un FG en lugar de por separado
LOS: Línea de Tiro (3.2.1). Paso Ligero: Una unidad de Infantería puede
(3.2.2). La artillería no puede combinarse. La
añadir 2 MF a su MPh quedando CX (3.3).
MG/IFE de un vehículo ha de combinarse para M#: Número de movimiento a mano; se re-
disparar al mismo objetivo. quiere una DR para intentar mover un Cañón a PBF: Fuego a Quemarropa; fuego a un objetivo
mano (6.5). en un hexágono adyacente. La potencia de fuego
H: Indicación en la ficha para munición HEAT.
es el doble de la normal (3.2.2).
HE: Munición Explosiva (6.2); munición ordi- MA: Armamento principal de un vehículo (7.2)
Se considera artillería amenos que sea una PF: Panzerfaust (4.4.2).
naria para la Artillería cuando use el ITT y ATT.
Puede ser usada en el VTT con su propia tabla MG/IFE disparando en la IFT. PFPh: Fase de Fuego de Preparación (3.2).
para destruir (TK). Melée: Una condición en la que quedan involu- PIAT: Lanzador Anti Tanque de Infantería
HEAT: Munición Antitanque Altamente Explo- cradas unidades opuestas en el mismo hexágono (4.4.5).
siva; utilizada por BAZ, PF y PSK y como Mu- después de haber atacado en Combate Cercano PP: Puntos de Acarreo; representan la dificultad
nición Especial por algunos Cañones (4.4 y 6.2). (3.8). existente para transportar un arma, y se restan
Hexágono ciego: Un hexágono que no puede MF: Factor de Movimiento; medida de la capa- del IPC de la unidad (4.0).
verse debido a obstáculos a la LOS. cidad de movimiento para unidades de Infante- Presión al suelo: Un DRM para el chequeo de
ría (3.3). empantanamiento (7.6).
HIP: Colocación Inicial Escondida para Caño-
nes (6.4). MG: Ametralladora; un tipo de Arma de Apoyo Primer Fuego Defensivo: Disparos efectuados
(SW), designada normalmente como ligera a unidades moviéndose en la MPh (3.3.1).
HS: Escuadra (Half Squad).
(LMG), media (MMG) o pesada (HMG) (4.1).
Humo: Granadas fumígenas colocadas por un Los vehículos también pueden estar equipados Primer Fuego Móvil (Bounding First Fire):
pelotón de Infantería (ficha de 1/2”; 3.3) o pro- con MGs. Fuego de un vehículo durante su propia MPh
yectiles fumígenos colocados por Artillería o antes o después de haber movido (3.3.2.2).
Mired: Una forma de empantanamiento (BOG)
lanzadó por un AFV (fichas de 5/8”; 6.2), que Primer Fuego Subsiguiente (SFF): Disparar
más grave (7.6).
proporcionan una cobertura protectora (1.2.5). nuevamente en Primer Fuego Defensivo, pero
MMC: Ficha de Grupo (1.2.2); pelotones, es- como Fuego de Área (3.3.1).
IFE: Equivalencia de Poder de Fuego de Infan-
cuadras o dotaciones de Infantería.
tería PSK: Panzerschreck: un arma ligera anti tan-
Morteros: Un tipo de artillería que usa fuego que alemana (4.4.1).
IFT: Tabla de Fuego de Infantería.
indirecto y Tipo de Objetivo Área. Los Morteros
Impacto [Hit]: La Artillería tiene que conseguir Ligeros (60mm o menos) son SW y pueden ser PTC: Chequeo de Paralización de Actividad
un impacto (usando el proceso Para Impactar; manejados por cualquier Infantería, mientras (3.2.1).
3.2.4) previamente a resolver una ataque usando que el resto de Morteros son Cañones y tienen Punto Central del Hexágono: El punto blanco
la IFT o tablas para destruir (TK). que ser manejados por dotaciones de Infantería existente en el centro de un hexágono desde el
Impacto Directo: Una DR Final (previo al para disparar sin penalización (4.5/6.9). que se determina la LOS (1.1).
DRM del Escudo del Cañón) con resultado de Móvil: Un vehículo en buen orden que no este QSU: Emplazamiento Rápido. Este Cañón
KIA/K en la IFT después de un impacto de Ar- empantanado ni inmobilizado. puede moverse durante el juego mediante el pro-
llería contra un Cañón (6.7). ceso de movimiento a mano (6.5).
Movimiento de Asalto: Un tipo de movimiento
Inexpertos: Las MMC Novatas (G) no apiladas de Infantería (3.3). Ráfagas Aéreas: El fuego de Mortero contra In-
con un jefe en Buen Orden y las MMC Cons- fantería o vehículo CE situada en un hexágono
Movimiento Peligroso: Tipo de movimiento
criptas sufren penalizaciones por ser Inexpertas: de bosque recibe un TEM -1 (en lugar de un +1;
utilizado por unidades moviendo a mano un
3MF, B# o X# reducidos en uno; cobardía dos 1.1.1).
Cañón (6.5).
columnas, drm de emboscada +1 (5.4). Rebufo: Una condición de disparar una LATW
MP: Punto de Movimiento; Medida de la capa-
Infantería: Todas las SMC y MMC. desde dentro de un edificio (4.4.3).
cidad de movimiento para vehículos (3.3.2).
Inmobilizado: Un vehículo que, debido a los Reducción por Bajas: Un resultado de combate
MPh: Fase de Movimiento (3.3).
efectos de combate (incluido resultados de Con- que elimina una HS o dotación, o hiere a una
moción o Aturdimiento), los efectos de empan- NA: No permitido, o no aplicable. SMC. Un pelotón queda reducido a una HS
tanamiento, o fiabilidad mecánica no puede NMC: Chequeo Moral Normal; requiere una ti- (3.2.3).
cambiar de hexágono, girar su VCA o arrancar. rada de dados inferior o igual al nivel actual de
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
7
Resto (wreck): Un vehículo que has sido des- añade un DRM +2 TH y disminuye el B# en 2 d) Transferencia de Armas: Los apilamientos
truido se gira a su lado de resto. (6.12). pueden ser redistribuidos libremente para
Retorno (Recall): La condición de un AFV que Vehículo: Una unidad motorizada que usa MP, cambiar la posesión de todas las Armas,
debe salir por un borde de tablero amigo lo más impresa sobre un ficha de 5/8”. entre unidades en Buen Orden en la misma
pronto posible (7.10) Puede ser causado por su- Ventaja de Altura: TEM protector para unida- localización (el ATACANTE primero).
frir un resultado de ATURDIMIENTO (STUN), des en una elevación superior (1.1.1). e) Auto Reagrupamientos: Ambos bandos
un segundo resultado de Aturdimiento (Stun) (1
WP (Fósforo Blanco): Un tipo de Humo limi- pueden intentar auto reagrupar (el ATA-
aturdimiento sí es 1MT), o por estropear perma-
nentemente su MA. tado a ciertas naciones y armas que proporciona CANTE primero) unidades capacitadas
una cobertura inferior (1.2.6) pero que inflige un para ello (aquellas con su moral del lado
ROF: Cadencia de Tiro; una MG, Mortero, NMC cuando Impacta (6.2). desmoralizado dentro de un cuadrado; p.ej.:
Cañón o MA de vehículo puede atacar más de
X#: Número de Rotura de un FT, DC, BAZ o jefes y dotaciones). El ATACANTE sólo
una vez en el mismo turno gracias al número de
su ROF, que aparece en un cuadrado (4.0). PSK (el Arma no es reparable) (4.0). puede intentar auto reagrupar sólo una
MMC adicional. Un jefe que intente auto
RPh: Fase de Reagrupamiento (3.1).
3.0 Secuencia de Juego: reagruparse no puede aplicar su modifica-
RtPh: Fase de Retirada (3.6). dor por mando, y toda unidad que intente
SMC: Ficha de Individuo (1.2.1). Hay ocho fases distintas en cada fase de jugador
auto reagruparse sufre un DRM +1.
que se resuelven en el siguiente orden: Fase de
SSR: Regla Especial del Escenario (1.3). Reagrupamiento, Fase de Fuego de Preparación, f) Reagrupamiento de unidades: Ambos
SW: Arma de Apoyo (4.0). Fase de Movimiento, Fase de Fuego Defensivo, bandos (el ATACANTE primero) pueden
Fase de Fuego de Avance, Fase de Retirada, intentar reagrupar unidades desmoralizadas
Tamaño del Objetivo: El tamaño de un Cañón
Fase de Avance y Fase de Combate Cercano. Un apiladas con un jefe en Buen Orden. Para
viene indicado en el color de su M# (6.7).
turno completo acaba cuando ambos jugadores reagruparse, una unidad debe conseguir una
El tamaño de un vehículo esta indicado por el han hecho la secuencia entera como ATA- DR menor o igual que su número de moral
color de sus factores de blindaje (7.3). CANTE. indicado en su lado desmoralizado. Se
TEM: Modificador por Efectos del Terreno; un aplica un DRM +4 si la unidad sufre de
3.1 Fase de Reagrupamiento (RPh)
DRM que se aplica en la IFT o proceso TH pro- Moral de Desesperación (DM), un DRM –
vocado por el terreno en el que se encuentra la Durante la RPh ambos jugadores intentarán re- 1 si la unidad está en bosques o edificios y
unidad que está siendo atacada (3.2). agrupar sus unidades desmoralizadas capacita- un DRM igual al modificador por mando
das, arreglar sus armas rotas o transferir equipo del jefe que intenta reagrupar a la unidad
Terreno Inherente: Ciertas representaciones de de una unidad a otra en la misma localización.
terreno (arboleda) y contenidos de fichas de un desmoralizada. Si el único jefe presente en
Excepto los jefes reagrupando (a ellos mismos y un apilamiento de unidades desmoralizadas
hexágono (Humo) identifican al hexágono en su a otras unidades) cada unidad sólo puede inten-
totalidad, incluyendo los lados de hexágono, estuviera él mismo desmoralizado, puede
tar una acción por RPh. Estas acciones deben re- intentar reagrupar a las otras unidades solo
como poseedor de las características de ese he- alizarse en orden:
xágono. Una LOS que penetre en dicho hexá- si él mismo consigue auto reagruparse pri-
gono (incluso la trazada a lo largo de un lado de a) El ATACANTE tira dados por ocasionales mero. No hay penalización por no conse-
hexágono) se ve afectada por el terreno inhe- refuerzos (SSR) y posiciona fuera del ta- guir reagruparse, a menos que la unidad
rente. blero todas las fuerzas que tengan prevista saque un 12 original, en cuyo caso sufrirá
su entrada en ese turno de jugador. Reducción por Bajas. No se puede intentar
TH: Para Impactar; la Artillería tiene que conse- reagrupar a una unidad más de una vez por
guir un impacto (mediante el proceso Para Im- b) Unidades en Buen Orden pueden intentar
recuperar SW no poseídas que estén en su Turno de Jugador; sin embargo, un jefe en
pactar) previamente a resolver un ataque sobre Buen Orden puede intentar reagrupar a
una unidad en la IFT o tabla TK(3.2.4). mismo hexágono, obteniendo una dr menor
de 6 (drm +1 si están CX) (el ATACANTE todas las unidades con las que esté apilado.
Tipo de Objetivo Área (ATT): Uno de los tres primero). g) Vehículo conmocionado [shocked]: Tirar
tipos generales de objetivo utilizados por Caño- para recuperar AFV, conmoción/destruc-
nes. Se tiene que utilizar siempre que la Artille- c) Reparación de Armas Rotas: Una unidad
en Buen Orden que posea un Arma rota de ción no confirmada (UK). Quitar o girar el
ría dispare Humo. No puede ser utilizado por marcador o eliminar el vehículo, lo que co-
LATW ni cuando se dispare algo que no sea HE su propia nacionalidad (es decir, de su
color) puede intentar reparar ese Arma con- rresponda.
o Humo/WP (3.2.4).
siguiendo una drmenor o igual al número h) Retirada de marcadores: Todas las fichas
Tipo de Objetivo Infantería (ITT): Uno de los de reparación indicado al dorso de la ficha de DM son retiradas al final de la RPh a
tres tipos generales de objetivo usados por Ca- (el ATACANTE primero). Una dr de 6 eli- menos que la unidad DM esté adyacente a
ñones. No disponible a Morteros ni a LATW. mina el Arma definitivamente. Un vehículo una Unidad Enemiga Conocida. Una uni-
Pueden usarla todos los tipos de municiones ex- en buen orden puede intentar cada MG o dad desmoralizada puede optar por mante-
cepto Humo/WP (3.2.4). MA rota; un dr de 1 repara el arma y un dr ner su estatus DM a menos que esté en
Tipo de Objetivo Vehícular (VTT): Uno de los de 6 la elimina permanentemente. bosques o edificios.
tres tipos generales de objetivo usados por Ca-
ñones. No disponible para morteros o LATW. Ejemplo de Fase de Reagrupamiento rusa:
Puede usar todos los tipos de munición excepto La unidad 5-2-7 desmoralizada en Q6 intenta auto
Humo/WP (3.2.4). reagruparse. Tiene que añadir +1 a su intento de rea-
TK: To Kill – Destruir: Habiendo conseguido gruparse, pero puede restar uno por estar en un hexá-
un impacto con la tabla Tipo de Objetivo Vehí- gono de edificio. La DR original es un 7, y con los
culo (VTT), el número para destruir se usa para modificadores anulándose el uno al otro, la 5-2-7 se
determinar el efecto sobre el vehículo (7.9). reagrupa y es girada hacia su lado normal.
A continuación, el jefe intenta reagrupar a las dos
TPBF: Fuego a Quemarropa triple: disparar a
unidades desmoralizadas apiladas con él. La 5-2-7
un objetivo en el hexágono del tirador; el FP
tiene que añadir +4 a su DR porque está actualmente
total es el triple de la potencia de fuego normal
DM. El DRM –1 del jefe se aplica así como el –1 por
(3.2.2.1). estar en un edificio. La unidad 4-4-7 desmoralizada
Turno de Jugador: Las ocho fases consecuti- no está bajo una ficha DM y no tiene que aplicarse el
vas que conforman la mitad de un turno de +4 adicional. El DRM total es +2 para la 5-2-7 y –2
juego, durante las cuales el ATACANTE puede para la 4-4-7. La DR original para la 5-2-7 es 6; des-
mover sus fuerzas. pués de añadir el DRM +2 la DR final es 8. Dado que
Unidad Enemiga Conocida (KEU): Toda uni- es superior su nivel moral desmoralizado de 7, el pe-
dad enemiga hasta la que la unidad propia en lotón no se reagrupa. La DR original para la 4-4-7 es
9; tras añadir –2 la DR final es 7. Y como es inferior
cuestión tenga actualmente una LOS.
o igual que su nivel moral desmoralizado, la 4-4-7 se
Uso No Cualificado: El uso de un Cañón por reagrupa y es girada sobre su lado normal. Ilustración anterior a cualquier resultado.
unidades que no sean una dotación (1.2.6);
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
8
3.2 Fase de Fuego de Preparación (PFPh) y
Ataques de Fuego: Ejemplo de Línea de Tiro
La 4-6-7 puede ver a la 4-4-7a en F3 porque se puede tender una línea desde el punto central en I2 hasta
Los ataques de fuego son el principal procedi- el punto central en F3 sin que toque ninguna representación de bosque (va directamente “carretera abajo”)
miento mediante el cual una unidad ataca a uni- y puede ver a la 4-4-7b en J5 con un estorbo +1 debido a la arboleda en J4; no puede ver a la 4-4-7c en K4
dades enemigas. Ninguna unidad puede disparar debido al edificio interpuesto en J3.
a plena potencia más de una vez por Turno de
Jugador, excepto con Armas que mantengan su
ROF. En otro caso un jugador puede disparar
todas, alguna o ninguna de sus unidades en cual-
quier fase de fuego aplicable. Los ataques de
fuego normalmente afectan a todas las unidades
en el hexágono objetivo, excepto durante la
MPh en la que el fuego de Primer Fuego Defen-
sivo afecta sólo a unidades moviéndose juntas.
3.2.1 Línea de Tiro (LOS):
Una unidad sólo puede disparar a una unidad
enemiga si tiene una Línea de Tiro (LOS) hasta
ella. Unidades al mismo nivel pueden trazar una
LOS unas a otras excepto si existen obstáculos
a la LOS interpuestos. Puede determinarse ex-
tendiendo un hilo entre el centro del hexágono
desde el que se dispara y el centro del hexágono
objetivo, y no puede aplicarse a unidades fuera
del tablero. Si el hilo no cruza el dibujo o repre-
sentación de un obstáculo a la LOS (edificio,
bosques o colinas) con el obstáculo visible a
ambos lados del hilo, hay una LOS entre los dos
hexágonos. Del mismo modo, si el hilo no cruza
un dibujo o representación de un Estorbo a la
LOS (p.ej.: trigal) o cruza un hexágono de Es-
torbo inherente (p.ej.: arboleda o Humo), la LOS
no resultará estorbada. El terreno en el hexágono
considerará a todos los efectos que las unidades Cresta. Una unidad en una elevación superior no
de quien dispara o en el hexágono objetivo no
que declararon el ataque han disparado, inclu- puede ver más allá de un obstáculo a la LOS
bloquean la LOS hasta el punto central del hexá-
yendo posibles roturas. Toda combinación de aunque pueda ver el propio obstáculo. Una uni-
gono (aunque el Humo en el hexágono de quien
DRM por estorbos a la LOS por Humo o te- dad en una elevación superior puede ver por en-
dispara o en el hexágono objetivo si estorban la
rreno, mayor o igual a +6 bloquea completa- cima de Estorbos de altura inferior
LOS). Los ataques pueden trazarse a través de
mente esa LOS. (trigal/arbusto) sin que la LOS resulte Estor-
unidades en hexágonos interpuestos sin que las
afecten. Ningún jugador puede realizar un che- Una unidad puede trazar una LOS a una eleva- bada.
queo de LOS hasta después de que se haya de- ción superior (y viceversa) sólo si la unidad más
clarado el ataque. Si un chequeo de LOS revela alta traza su LOS a través de una Línea de
que un obstáculo a la LOS bloquea el fuego, el Cresta en el momento en el que abandona su he-
ataque de fuego no se resuelve, pero se xágono y esa LOS nunca cruza otra Línea de

Ejemplo de Fase de Fuego de Preparación (asumiendo una ELR alemana de 3):


Durante la PFPh americana una 7-4-7 en el hexágono N5 constituye un FG con la 6-6-6 en el hexágono O6
para disparar a las unidades alemanas del hexágono P5. La potencia de fuego total es de 19 (el doble de 6 FP
de la 6-6-6 en O6 por Fuego a Quemarropa más 7 FP de la 7-4-7 en N5), y el ataque se produce en la columna
de 16 FP de la IFT. Los DRM incluyen un +3 por el TEM del edificio de piedra y un +1 del estorbo de la ar-
boleda para un DRM total de +4. La DR original es 6; después de añadir 4 la DR final es 10. Cruzando la re-
ferencia 10 en la columna 16 en la IFT resulta en un Chequeo Moral Normal (NMC). Por tanto, cada unidad
en el hexágono P5 ha de pasar un NMC. Una de las 4-6-7 obtiene un 9 original y la otra un 7; ninguna DR re-
sulta modificada. La 4-6-7 que obtuvo un 9 es girada hacia su lado desmoralizado y se coloca una ficha DM
sobre ella. La 4-6-7 que sacó un 7 tendrá una ficha PIN sobre ella porque su tirada igualó su nivel moral en el
chequeo. Finalmente, se coloca una ficha Prep Fire sobre las unidades americanas.
A continuación la 7-4-7 americana restante y el 9-1 en N5 atacan a la 4-6-7 en P1 con 2 FP (7 FP por Fuego
a Larga Distancia se queda en 3’5 FP, por lo que se utiliza la columna de 2 FP) y un DRM +2 (+3 del edificio
de piedra, -1 de Modificador por Mando). La DR original es un 2 (“¡ojos de serpiente!”, lo cual es un dobles,
pero el ataque no se ve afectado por cobardía al ser dirigido por un jefe) y la DR final es un 4. Cruzando la re-
ferencia 4 en la columna 2 de la IFT se obtiene un Chequeo Moral +1 (1MC). La 4-6-7 saca una DR original
de 5, modificada a un 6, así que resulta no afectada. Las unidades americanas colocan una ficha de Prep Fire
sobre ellas.
El jugador americano elige entonces que la 5-3-6 en el hexágono N4 dispare al hexágono O5. La potencia
de fuego total es de 10, y el ataque se produce en la columna de 8 FP. El DRM es +0, dado que la arboleda
produce un estorbo de +1 pero tiene +0 como modificador por efectos del terreno. La DR original es un 4 (dos
doses, así que el ataque sufre cobardía y se produce dos columnas por debajo de lo que correspondería, ya que
la unidad es Inexperta) y la DR final es un 4. Cruzando la referencia 4 en la columna de 4 FP (dos columnas
a la izquierda de la de 8 FP) lo que resulta en 1MC. La 4-6-7 obtiene una DR original de 12 con una DR final
de 13. La 4-6-7 sufre Reducción por Bajas por haber obtenido un 12 original y es reemplazada por una 2-4-7.
La 2-4-7 es reemplazada por una escuadra 2-3-7 ya que la DR final era más alta que la moral de la unidad su-
perando la ELR de la unidad, así que es sustituida. La 2-3-7 es girada a su lado desmoralizado y marcada con
una ficha DM. La 5-3-6 es marcada con una ficha Prep Fire.

Ilustración posterior a todos los resultados

Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
9
3.2.2 Ataques de Fuego: 3.2.2.1 Triple Fuego a Quemarropa (TPBF): desmoralizada que falle un MC sufrirá Re-
Un ataque de fuego de una unidad o Grupo de la potencia de fuego de MG/ATR/IFE y MMC ducción por Bajas; una unidad ya desmo-
Fuego utiliza la fuerza de potencia de fuego (FP) se triplica por ataques de fuego contra objetivos ralizada que saque una tirada original de
de la unidad(es). La fuerza FP impresa puede en el hexágono del tirador en aquellas raras oca- 12 en un MC quedará eliminada. Una uni-
modificarse bajo algunas condiciones. La FP de siones en las que pueda ocurrir (un vehículo dad no desmoralizada que falle un MC por
una unidad de infantería/ATR/MG (incluyendo enemigo se mueve a tu hexágono o la infantería un resultado superior a su ELR (véase 5.1)
MG/IFE de vehículos) atacando se duplica por avanza dentro de tu hexágono con un vehículo será reemplazada por una unidad de infe-
Fuego a Quemarropa (PBF), lo cual ocurre que esta o se pone en marcha). BU AFV están a rior calidad.
cuando una unidad de infantería dispara a un he- salvo de TPBF, pero CE AFV no, aunque el CE Las unidades desmoralizadas utilizan en
xágono adyacente y triplicado contra unidades DRM +2 se aplica normalmente. Una unidad no nivel moral impreso en su lado desmorali-
en el mismo hexágono por Fuego a Quemarropa puede disparar fuera de su hexágono cuando hay zado para todos los MC e intentos de rea-
Triple (TPBF). Una unidad/MG/FT puede atacar una unidad enemiga en su hexágono. grupamiento hasta que sean reagrupadas y
más allá de su alcance Normal, como Fuego de 3.2.3 Efectos: sean giradas a su lado normal. Las unida-
Área hasta una distancia del doble de su alcance des desmoralizadas sólo pueden retirarse
(incluido), pero lo hace a la mitad de su FP. Las Los ataques de fuego son resueltos cruzando e intentar ser reagrupadas. Un jefe en Buen
fracciones de FP reducidos a la mitad no se des- la FP combinada total de la(s) unidad(es) ata- Orden y no paralizado aplicará su DRM
precian, sino que se retienen y podrán ser objeto cante(s) con la DR en la Tabla de Potencia de por mando a otras unidades (incluso a jefes
de posteriores modificaciones, o añadirse a las Fuego de Infantería (IFT). El atacante utilizará con moral inferior) en la localización obje-
FP totales de otras unidades involucradas en el la columna más a la derecha en la IFT cuya FP tivo si él mismo pasa previamente su MC
mismo ataque las modificaciones a la FP son no exceda del total ajustado de FP del ataque sin resultar afectado; pero no se lo podrá
acumulativas; las FP atacantes pueden verse (por tanto un ataque total de 9 se resuelve en la aplicar a sí mismo.
tanto duplicadas como reducidas a la mitad va- columna de 8); la FP excedente no tiene efecto.
La DR es modificada añadiendo todo DRM Además, si un jefe resulta eliminado, todas
rias veces. Una unidad no puede dividir su FP las unidades con un nivel moral actual in-
entre diferentes objetivos pero un pelotón puede aplicable como el de mando, Modificadores por
Efectos del Terreno (TEM) o Estorbos a la LOS ferior y que estén apiladas con él, salvo en
optar por disparar su propia FP a un objetivo y CC, deben pasar un MC después de resol-
cualquier Arma en su posesión a un objetivo di- entre (pero no en) el hexágono de quien dispara
y el hexágono objetivo. Los resultados se apli- verse el ataque inicial, sumando cualquier
ferente. Siempre que un ataque de una MMC no DRM negativo por mando a la DR en
dirigida por un jefe obtenga una tirada original can de la siguiente forma contra infantería:
lugar de restarlo. A esto se le llama Che-
de dobles en su DR de resolución en la IFT, su- #KIA: Al menos tantos objetivos como el nú- queo de Moral por Pérdida de un Jefe
frirá de cobardía y será resuelto en la siguiente mero indicado (#) son eliminados (deter- (LLMC).
columna inferior en la IFT y la unidad Cobarde minándolos de forma aleatoria); las demás
quedará marcada con una ficha de Fuego Prepa- unidades objetivo quedan desmoralizadas Si un jefe queda desmoralizado, todas las
ratorio (Prep Fire) o de Fuego Final (Final Fire), y DM automáticamente, o sufren Reduc- unidades en Buen Orden con un nivel
según corresponda. Si una MMC Inexperta se ción por Bajas (ver debajo) si ya estaban moral actual inferior y apiladas con él,
ve envuelta en dicho tipo de ataque, será re- desmoralizadas. Si una dotación de CE deben pasar un PTC después de resolverse
suelto dos columnas por debajo en lugar de sólo AFV sufre un resultado KIA. El AFV y la el ataque inicial, sumando cualquier DRM
una. Cualquier descenso de columna por debajo dotación están ATURDIDOS (STUN- negativo por mando a la DR en lugar de
de la más baja, provocará que ese ataque no NED) (7.10). restarlo. A esto se le llama Chequeo de Ac-
tenga efecto. La Cobardía no afecta a ataques de tividad por Pérdida de un Jefe (LLTC).
K/#: Una unidad sufre Reducción por Bajas
Artillería, Vehículos, CC, DC o de FP Residual. y todas las demás unidades objetivo (in- Si una unidad supera el MC requerido ob-
Dos o más unidades pueden unirse para formar cluyendo cualquier recién reducida HS) teniendo exactamente el número más alto
un ataque de fuego combinado denominado tienen que pasar un chequeo moral (MC) con el que esa unidad pasaría el MC (des-
Grupo de Tiro (FG). Un FG puede estar formado añadiendo el número indicado (#) a la DR pués de todas las modificaciones), enton-
por unidades situadas en más de un hexágono del MC. En caso de varios objetivos la de- ces esa unidad se considera paralizada, y
sólo si cada unidad participante ocupa un hexá- terminación de cuáles sufren reducción se coloca una ficha Pin sobre ella. Esa uni-
gono o está adyacente a otra unidad participante por bajas se hará de forma aleatoria. La re- dad no puede continuar moviéndose en ese
del mismo FG. Un jefe solitario no puede hacer ducción por bajas elimina una HS o una turno de jugador y dispara a la mitad de su
de enlace para un FG. La Artillería y FT no pue- dotación, reduce un pelotón a HS y hiere a FP normal.
den participar en un FG. La MG/IFE de un ve- una SMC. Una SMC herida tiene que rea- Si una dotación de un CE AFV falla su
hículo puede formar un FG consigo mismo. lizar de inmediato una dr de severidad de MC, La dotación esta Aturdida (7.10) y
Todos los miembros de un FG tienen que ser ca- herida; un resultado de 1-4 indica una he- marcada con una ficha de Aturdida (Stun).
paces de trazar una LOS (3.2.1) hasta el obje- rida leve (coloque una ficha de Herido Si la dotación CE AFV saca un 12 en un
tivo. Un FG de varios hexágonos que descubra (Wound)), y uno de 5-6 elimina a la SMC. MC entonces el AFV esta ATURDIDO
que parte del FG no tiene una LOS hasta el ob- Una SMC herida ve reducido su MF a tres, (7.10) y marcado con una ficha ATUR-
jetivo perderá la participación de esa unidad. El su IPC a cero y no puede usar Paso Ligero. DIDO (STUN).
resto del FG con una LOS válida todavía puede Si vuelve a resultar herida tiene que añadir #MC: El número por delante del MC es un
atacar al objetivo, pero como un FG más pe- un único drm +1 a su dr de severidad de DRM positivo que tiene que aplicarse a la
queño (si esta adyacente) o en ataques separados herida –la única penalización por resultar DR del MC.
a opción de quien dispara. Si infantería en un herido más de una vez–. Su nivel moral y PTC: Chequeo de Paralización de Actividad;
mismo hexágono va a atacar a la misma unidad, modificador por mando se reducen en uno; cada unidad objetivo no desmoralizada y
lo tienen que hacer como un FG Obligatorio; no es decir, un jefe 8-0 herido tiene un nivel no paralizada tiene que realizar una tirada
pueden realizar ataques por separado a menos moral de 7 y un modificador por mando de inferior o igual a su Nivel Moral actual o
que use FT o Artillería. +1. Si la dotación CE de un AFV sufre un quedará paralizada. El DRM por mando
Un jefe puede utilizar su DRM por mando para resultado K, El AFV y la dotación están puede aplicarse si el jefe que es parte del
modificar la DR en la IFT de cualquier unidad ATURDIDOS (STUNNED) (7.10). grupo objetivo pasa primero su propio
de infantería atacante (excepto FT) o de un FG NMC: Cada unidad objetivo tiene que intentar PTC. Se colocará una ficha Pin a las uni-
por Turno de Jugador, siempre y cuando todas superar un Chequeo Moral Normal (NMC) dades que fallen su PTC; durante ese turno
las unidades del FG estén en el mismo hexágono obteniendo una DR menor o igual al nivel no podrán moverse, su FP quedará redu-
que él. El DRM por mando puede aplicarse a un moral de la unidad. El mejor jefe en un he- cido a la mitad, perderán la ROF y un jefe
FG situado en varios hexágonos sólo si hay un xágono realizará el chequeo en primer paralizado no podrá utilizar su DRM por
jefe dirigiendo ese ataque en cada hexágono par- lugar. Las unidades que lo fallen quedarán mando. Las unidades no pueden quedar
ticipante; el DRM por mando que se aplicará en desmoralizadas, serán giradas y se colo- paralizadas más de una vez por turno de
ese caso será el del jefe participante de inferior cará una ficha DM sobre ellas. Una unidad jugador.
calidad. Un jefe dirigiendo fuego es tratado que saque una tirada original de 12 en un Un resultado de paralización (Pin) contra
como si él mismo hubiera atacado. MC sufrirá reducción por bajas además de una dotación de CE AFV obliga a la dota-
quedar desmoralizada. Una unidad ya ción a ponerse con Escotillas Cerradas
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
10
(BU) para el resto del turno de jugador. Un
vehículo en si nunca puede estar parali-
zado y por tanto puede mover aún.
Una unidad desmoralizada que no esté bajo
una ficha DM que quede adyacente a una Uni-
dad Enemiga Conocida o sea atacada con sufi-
ciente FP (teniendo en cuenta la posibilidad de
cobardía) como para infligirle un NMC, recibirá
una ficha DM.
3.2.4 Proceso Para Impactar:
La Artillería (Cañones, Morteros SW y
LATW; 6.0) y MA de vehículo no-MG primero
tienen que asegurar un impacto; ya sea usando
Tipo de Objetivo Infantería (ITT), Tipo de Ob-
jetivo Área (ATT), Tipo de Objetivo Vehículo
(VTT) o (en el caso de LATW) su propia Tabla
Para Impactar, han de utilizar el proceso Para
Impactar (ver 4.1 para MG). Si se consigue un
impacto contra Infantería o Cañón, tirar para
efecto en la IFT o en las tablas para destruir
(TK) si el objetivo es un vehículo. No todos los
ocupantes de un hexágono siempre resultarán
impactados. Algunas unidades pueden no ser En su PFPh el Cañón AA alemán dispara a la 7-4-7 en xJ5 (dentro de su Arco Cubierto) utilizando Tipo de Ob-
impactadas porque no se movieron durante el jetivo Infantería. La distancia al objetivo es de 4 hexágonos, y el trigal está en temporada. Cruzando las referen-
Primer Fuego Defensivo o porque posibles cias de Tipo de Objetivo, distancia y Tipo de Cañón en la Tabla Para Impactar nos da un número Para Impactar
DRM no afecten igual a distintos objetivos, o igual a 8. Se trata de un número en negro TH. Ninguno de los casos para utilizar números en rojo TH se aplica
a este disparo; es más, a una distancia de 6 en Tipo de Objetivo Infantería sólo hay números en negro TH a con-
porque se ha usado un Tipo de Objetivo no efec-
siderar. La tirada de dados se modifica como sigue: TEM por Bosque, +1; Estorbo por un hexágono de trigal,
tivo. +1; con lo que el modificador (DRM) total TH es +2, para una DR Final de 9. Este resultado es superior a 8, así
Tipo de Objetivo Infantería: que el ataque falla; coloque una ficha de Objetivo Adquirido -1 en la unidad objetivo en xJ5.
El alemán ha conservado la Cadencia de Tiro (ROF) de su 88 y decide disparar otra vez. Además de los DRM
Los disparos que utilicen el Tipo de Objetivo
anteriores también aplicamos el DRM de -1 por Objetivo Adquirido. El jugador alemán consigue un 3 (un 1 en
Infantería utilizan munición de Alto Explosivo el dado de color) y añade el DRM +1 para una DR Final de 4 que, como es ≤ 8 resulta en un impacto. Ahora el
(HE) pero también pueden utilizar munición alemán tira de nuevo los dados, esta vez en la columna apropiada en la IFT para un Cañón de 88mm; la columna
HEAT o AP. Todos los objetivos enemigos en el de 16FP se aplica a armas de más de 80mm y menos de 100mm. No se aplican DRM (el TEM se aplicó a la DR
hexágono objetivo excepto BU AFV pueden re- Para Impactar). El alemán saca un 7 que se convierte en una DR Final en la IFT de 2MC. La 7-4-7 ha de pasar
sultar afectados por un Impacto incluso cual- un chequeo moral +2 que falla y queda desmoralizada; la ficha de Objetivo Adquirido -1 se gira a su lado -2.
quier unidad de Dotación Expuesta (7.7). El El alemán había mantenido otra vez la ROF con el 88 y ataca ahora a la 6-6-6 en xO4, pero primero tiene que
TEM se aplica a la DR Para Impactar, no a la cambiar su Arco Cubierto (CA). El Cañón cambia su CA a M4/N3; es decir, cambia un ángulo. La distancia es
DR en la IFT. de 2 hexágonos y el número TH es ahora 9. El DRM es +1 por el Estorbo del trigal en xN3 y +1 por haber cam-
biado el CA un ángulo (Cañón de 360º) para un DRM total de +2. La DR es un 8 (un 5 en el dado de color) y
Tipo de Objetivo Área: añadiendo el DRM +2 nos da una DR Final de 10: falla. El Cañón ha perdido su ROF y es marcado con una ficha
Este Tipo de Objetivo es el que siempre utili- de Prep Fire. La ficha de Objetivo Adquirido -2 se retira de xJ5 y se coloca otra de Objetivo Adquirido -1 sobre
zan los Morteros y cuando la Artillería intenta la 6-6-6 en xO4.
disparar Humo; en otro caso, puede ser selec- El Cañón realiza ahora Fuego Intensivo sobre la 6-6-6. El DRM por cambio del CA no se aplica ya. Hay un
DRM +2 por Fuego Intensivo, un DRM de -1 por Objetivo Adquirido y un Estorbo por trigal, para un DRM total
cionada cuando se dispare munición HE, pero de +2. El alemán saca otro 8 (un 2 en el dado de color) para una DR Final de 10: otro fallo. Había perdido ya la
no si se utiliza HEAT o AP. Cuando se utiliza ROF y el Cañón resulta marcado ahora con una ficha de Fuego Intensivo y no tendrá más oportunidades de
este Tipo de Objetivo por otra arma que no sea atacar en este turno de jugador. La ficha de Objetivo Adquirido se gira hacia su lado -2.
un Mortero, se consume toda la ROF del Cañón El 88 podría haber disparado inicialmente a la 7-4-7 usando Tipo de Objetivo Área, y también pudo haberlo
durante ese turno, de ahí que las armas que no hecho si la 7-4-7 hubiera estado en un edificio de piedra, incluso aunque a una distancia de 4 el número Para Im-
sean Morteros no puedan disparar otra vez des- pactar sea inferior en Tipo de Objetivo Área que en Tipo de Objetivo Infantería. Usando el primero el TEM no
pués de utilizar el Tipo de Objetivo Área. Los modifica la DR Para Impactar, pero en su lugar modifica la DR en la IFT después de haber impactado, haciendo
TEM no se aplican a la DR Para Impactar, sino más fácil el impactar a la 7-4-7 en Tipo de Objetivo Área pero reduciendo los efectos del ataque.
a la DR en la IFT.Un impacto potencialmente tiene un número en negro, uno en rojo o ambos. pueden resultar afectados.
puede afectar todas las unidades en el hexágono. Si se dispara con Tipo de Objetivo Área siempre Algunos Cañones y MAs tienen ROF, que
Tipo de Objetivo Vehícular: se utilizarán los números TH en rojo. Si se hace viene indicado por un número en un cuadrado
El tipo de Objetivo Vehícular se usa cuando se con Tipo de Objetivo Infantería o Tipo de Obje- (1.2.4.1). En algunos casos, sin embargo, en los
dispara a un vehículo específico. Un impacto en tivo Vehicular, se utilizarán los números TH en que esta ROF puede resultar reducida. Estos
el tipo de Objetivo Vehícular no puede causar negro a menos que quien dispara sea un Cañón casos son: uso de Potencia de Fuego Equiva-
daño a cualquier otra unidad en el hexágono ob- ruso, italiano, aliado menor o norteamericano lente a Infantería (IFE), uso No Cualificado o de
jetivo. antes de 1944, o si es utilizado por tropa Inex- material Capturado y un cañón cambiando su
perta, No Cualificada o ha sido Capturado. Si la Arco Cubierto durante la fase. Cada uno de esos
Proceso Para Impactar: entrada no tiene un número en rojo, utilice el nú- casos aplicables reduce en uno de forma acumu-
La Artillería puede disparar durante las Fases mero TH en negro. Añada a la DR tanto los lativa la ROF normal del Cañón para esa Fase
de Fuego de Preparación, Primer Fuego Defen- DRM Basados en quien Dispara (tales como es- de Fuego. Muchos Cañones/MA no tienen un al-
sivo, Fuego Final o Fuego Avanzada de Fuego, tatus CX, cambio de Arco Cubierto y Uso No cance límite; sin embargo, si aparecen dos nú-
pero tienen que estar en posesión de una MMC Cualificado) como los DRM Basados en el Ob- meros, el primero indica su alcance mínimo y el
que la maneje o ser una MA vehicular. Una MA jetivo (tales como FFMO, FFNAM, Adquisi- segundo el máximo.
también puede disparar durante la MPh del ve- ción, Estorbos y, si no utiliza Tipo de Objetivo
hículo (3.3.2.2). El jugador que dispara tiene que Un Cañón tiene un encaramiento que se deter-
Área, los TEM) que se encuentran en la tabla de
declarar tanto el objetivo como el tipo de obje- mina por su Arco Cubierto (CA). El CA se in-
referencia relativos al tipo de objetivo que se
tivo. Determine la distancia hasta el objetivo y dica colocando la ficha del Cañón con el dibujo
esté utilizando. Si la DR es igual a o menor que
busque el número Para Impactar (TH) en las Ta- del ánima del Cañón apuntando directamente a
el número Para Impactar modificado, entonces
blas Para Impactar que se encuentran en las Ayu- uno de los seis ángulos de su hexágono. El CA
se ha conseguido un impacto en el objetivo. Si
das al Jugador cruzando el tipo de Artillería, comprende los dos hexágonos unidos por ese
se dispara en la Fase de Primer Fuego Defen-
etipo de objetivo y la distancia. Ese número es el ángulo, todos los hexágonos y ángulos de las
sivo, se aplican los principios del Primer Fuego
máximo que se puede obtener con dos dados dos filas diagonales de hexágonos que pasan a
Defensivo y sólo los objetivos en movimiento
para conseguir un “impacto”. Cada entrada TH pasan a través de esos hexágonos mientras

Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
11
El Cañón AT de 75mm en xE8 tiene a la 7-4-7 en su CA pero no a la 6-6-6. Durante la PFPh dispara sobre la 7-4-7 utilizando Tipo de Objetivo Infantería (ITT) a una
distancia de 2. Cruzando el Tipo de Objetivo, la distancia y el tipo de Cañón en la tabla Para Impactar nos da un número en negro TH de 9 (no se aplica ningún TH rojo
a distancia de 2 en ITT incluso aunque exista alguna causa para utilizar el número rojo TH). La tirada de dados se modifica sólo por el TEM +3 del edificio de piedra. El
alemán saca un 7 (un 1 en el dado de color) y añade el DRM +3 para una DR Final TH de 10. Es mayor que 9, así que ataque falla. Se coloca una ficha de 1/2” de Objetivo
Adquirido -1 en xC7. El Cañón mantuvo su ROF y dispara otra vez. Además del TEM +3, se aplica el DRM -1 de Objetivo Adquirido para un DRM total de +2. El alemán
saca un 7 (un 2 en el dado de color) y añade el DRM +2 para una DR Final TH de 9, resultando en un impacto con ROF. El alemán tira ahora en la columna apropiada en
la IFT para un Cañón de 75mm; la columna de 12FP se aplica a armas de al menos 70mm y de menos de 80mm. Ningún DRM se aplica a la DR en la IFT (el TEM se
aplicó a la DR TH). El alemán saca un 7, que es la DR Final y resulta en un 1MC. La 7-4-7 intenta pasar el 1MC pero falla y queda desmoralizada; la ficha de Objetivo
Adquirido -1 se gira a su lado -2. El Cañón AT podría haber disparado sobre la 7-4-7 utilizando Tipo de Objetivo Área (ATT) con un número TH de 7 (rojo, dado que estamos
en ATT). El TEM no modificaría la DR TH, haciendo ligeramente más fácil impactar a la 7-4-7, aunque perdiendo toda posibilidad de mantener ROF. Sin embargo el re-
sultado después de un impacto sería menos efectivo que el de ITT, dado que la FP se reduciría a la mitad y el TEM +3 se aplicaría a la DR en la IFT. Habiendo mantenido
la ROF otra vez, el Cañón AT ahora dispara en ITT sobre la 6-6-6 en xB7, cambiando su CA a D7/D8: un ángulo cambiado. La distancia es de 3 hexágonos, así que el
número TH es 8. El DRM TH es +3 por el primer ángulo cambiado y +1 por el TEM del bosque para un total de +4 (la adquisición en xC7 no se aplica). La ROF del Cañón
se reduce en 1 debido a que ha cambiado su CA. El alemán saca un 4 (un 2 en el dado de color) y añade el DRM +4 para una DR Final de 8: un impacto. El ataque resultante
en la columna de 12FP no tiene ningún DRM y la DR de 7 en la IFT resulta en 1MC sobre la 6-6-6, que el pelotón supera. La ficha de Objetivo Adquirido -1 se mueve de
xC7 a xB7. El Cañón AT, que perdió su ROF, no intenta Fuego Intensivo esta vez.
El MTR de 81mm en xE9 dispara ahora sobre la 7-4-7 en xC7, cambiando su CA 2 ángulos
de D8/E8. Dado que es un Mortero, tiene que usar ATT y su ROF no se reduce debido al
cambio de CA. El número TH a 3 de distancia es de 7. El DRM TH es de +3 por cambiar el
CA un ángulo y +1 por cambiar el segundo ángulo, para un total de +4. El alemán saca un 4,
resultando en una DR Final TH de 8, fallando y colocará una ficha de 5/8” de Objetivo Ad-
quirido -1. Como mantuvo la ROF, el MTR de 81mm dispara otra vez a la 7-4-7, esta vez con
un DRDM total de -1. Una DR de 8 (un 3 en el dado de color) resulta en una DR Final de 7,
un impacto con ROF. El ataque en la IFT se produce en la columna de 8FP (la mitad de la co-
lumna de 16FP) con un DRM +3 por el TEM del edificio de piedra. El alemán saca un 7, mo-
dificado a 10, sin efecto. El MTR de 81mm cambia ahora de objetivo a la 6-6-6 en xB7. El
número TH sigue siendo 7, pero no hay DRM. El alemán saca un 6 (un 4 en el dado de color),
lo que resulta en un impacto (sin ROF) y un ataque en la columna de 8FP, esta vez con un
DRM -1 por Ráfagas Aéreas. El alemán saca un 8, modificado a 7, resultando en 1MC sobre
la 6-6-6 (que supera). Habiendo perdido la ROF, el MTR de 81mm declina hacer Fuego In-
tensivo.
El MTR de 50mm dispara ahora sobre la 6-6-6 en xB7. Como es un SW, el MTR de 50mm
no tiene que definir su CA y no necesita preocuparse de cambiar su CA. A una distancia de
2 en ATT su número TH es 7 (note que si se tratara de un Mortero norteamericano de 60mm,
no podría atacar xB7 que está a sólo 2 hexágonos de distancia). No se aplica ningún DRM a
TH y el MTR impacta cuando el alemán saca un 6, perdiendo su ROF con un 4 en su dado
de color, y colocando una segunda ficha de 5/8” de Objetivo Adquirido -1. El MTR ataca en
la columna de 2FP (la mitad de 6FP) con un DRM -1 por Ráfagas Aéreas. Una DR Original
de 2 resulta modificada a 1, lo que implica un 1KIA que elimina a la 6-6-6. Dado que un
MTR de 50mm es un SW, no puede hacer Fuego Intensivo.

convergen en el hexágono de la unidad y todos Por otra parte el hexágono de un vehículo inmo- una nueva DR en la IFT para determinar el
los hexágonos entre esas dos líneas diagonales vil no se considera parte de el VCA de us armas efecto. Use la columna de FP señalada para el
de hexágonos convergentes. Un Cañón sólo montadas en el Casco. calibre de esa Artillería, si utilizó Tipo de Obje-
puede disparar dentro de su CA pero puede cam- Fuego Intensivo: tivo Infantería; o la columna que represente la
biarlo antes de disparar (sufriendo las consi- mitad de esa FP si utilizó Tipo de Objetivo Área
guientes penalizaciones Para Impactar [o IFT si Un Cañón/MA (no una SW) que
(véase 6.2 si se utiliza AP, HEAT o WP).
usa IFE] Basadas en quien Dispara). Un Cañón ya haya disparado y perdido su ROF
todavía podrá disparar una vez más Cuando se utiliza Tipo de Objetivo Infantería,
también puede cambiar su CA sin disparar al el TEM no modifica la DR en la IFT. El Tipo de
final de cualquier fase amiga de fuego (no la en la misma fase utilizando Fuego Intensivo.
Márquelo con una ficha de Fuego Intensivo (In- Objetivo Área tiene que aplicar el TEM a la DR
MPh) pero sólo si la Infantería que lo maneja no en la IFT. La Artillería no duplica la FP en la IFT
ha disparado su potencia de fuego inherente. Si tensive Fire) para indicar que no puede disparar
otra vez en ese Turno de Jugador. Hay un DRM por PBF, no usa fuego a larga distancia y no di-
una ficha de Cañón tiene un círculo blanco alre- vide a la mitad su FP cuando dispara en la AFPh.
dedor del dibujo del Cañón, significa que está a TH de +2 por Fuego Intensivo, y el B# del
Cañón/MA se reduce en dos. Una DR Original Si se obtiene un impacto disparando en Tipo
sobre un afuste de 360º y que tiene reducida la
TH igual al B# original para un Cañón/MA que de Objetivo Vehicular o usando LATW contra
penalización Para Impactar en caso de cambio
utilice Fuego Intensivo resultará en que ese un AFV, será necesario determinar el apropiado
de CA antes de disparar. Todos los demás Caño-
Cañón sea eliminado definitivamente y en Re- encaramiento, localización y Factor de Blindaje
nes son Armas Sin Torreta (NT).
torno [Recall] (7.10) para el vehículo. Un (AF) y entonces usar la tabla para destruir (TK)
Cada vehículo tiene un Arco Cubierto Vehicu- Cañón/MA sin ROF en su ficha y que cambie su apropiada para determinar si el blindaje de un
lar (VCA) basado en el frente del vehículo que CA, será marcado con una ficha de Fuego Inten- AFV ha sido penetrado. El encaramiento del ob-
debe apuntar siempre hacia uno de los 6 vertices sivo después de ese disparo y no podrá volver a jetivo se determina como se indica en el dia-
de su hexágono, al igual que al consumir MP disparar durante ese Turno de Jugador. Un grama adjunto; si la LOS pasa directamente por
para cambiar de hexágono o VCA. Vehículos cañón/MA no puede hacer Fuego Intensivo si
con torreta (con un circulo o cuadrado grafiado esta paralizado, conmocionado [shocked] o atur-
alrededor del vehículo) tienen un Arco Cubierto dido [stunned]. El Fuego Intensivo no puede
de Torreta (TCA), que puede ser diferente de su usarse en la AFPh y solo contra hexágono adya-
VCA; si es diferente, se representa con una ficha cente (el mismo) durante la DFPh. Si un arma
de torreta. Ambos, el VCA y el TCA se definen tiene “No IF” escrito en la ficha, no puede usar
de la misma manera y operan de forma similar Fuego Intensivo.
a el CA de un Cañón. Armas montadas en el
Casco (p.ej. BMG) siempre disparan hacia el Uso No Cualificado:
VCA y Armas montadas en la torreta (p.ej. Un Cañón (no una SW) disparada por un pelo-
CMG) disparan siempre hacia el TCA, excepto tón o por una HS tienen que añadir un DRM +2
CMG traseras que disparan hacia el TCA poste- TH, tendrá su B# reducido en dos y será elimi-
rior. nado definitivamente con una DR original de 12
El hexágono propio de una unidad se consi- Para Impactar (o en la IFT si usa IFE).
dera parte de su CA/VCA/TCA durante la MPh Efecto:
enemiga si un vehículo que entra al hexágono lo Si se obtiene un impacto (es decir, si la DR
hace por el lado de hexágono apropiado del Final es menor o igual al número Para Impac-
arma o si el arma cambia su CA para cubrir el tar),contra infantería, dotación CE, o en Tipo de
lado de hexágono por el que entra el vehículo. Objetivo de Área contra un vehículo, se hace
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
12
un vertice del hexágono del objetivo que deter- Tabla de Factores de Movimiento de unidades
mina el encaramiento del objetivo, usar el enca- MF MF Paso Ligero Paso Ligero
ramiento del objetivo menos favorable para el Básico con Jefe sin Jefe con Jefe
atacante. Si el disparo parte desde el interior del MMC Primera/Segunda/Elite 4 6 6 8
hexágono del objetivo, el encaramiento del ob-
MMC Inexperta (Conscripta) 3 6 (5) 5 8 (7)
jetivo lo determina el dado de color de el TH
SMC 6 6 8 8
DR: 1-2 Trasero: 3-4 Lateral; 5-6 Frontal; un FT
impactará en el encaramiento trasero. Un vehí- no puede saltarse hexágonos. Las unidades pue- apilamiento deben concluir su MPh antes de que
culo es alcanzado en la localización de la torreta, den moverse y colocarse encima de otras unida- una unidad que no esté en ese apilamiento pueda
si el dado de color de la TH DR original es des amigas formando un apilamiento, pero no moverse.
menor que el dado blanco. Un vehículo es al- pueden moverse a un hexágono superando el lí- Una unidad que se mueva un sólo hexágono
canzado en la localización del Casco si el dado mite de apilamiento en cualquier momento du- durante la MPh puede utilizar Movimiento de
de color de la TH DR original es mayor o igual rante el movimiento. Unidades no vehículares Asalto si el jugador lo declara así, y el movi-
que el dado blanco. Para un vehículo con torreta, no pueden moverse a un hexágono que contenga miento no consume todos los MF de la unidad.
determinar el encaramiento (frontal, lateral, tra- unidades enemigas durante la MPh. Las unida- El Movimiento de Asalto reduce la vulnerabili-
sero) cuando es alcanzado en la torreta se basa des entran desde fuera del tablero –bien al inicio dad de la unidad frente al Primer Fuego Defen-
en el TCA, mientras que el encaramiento de un de un escenario o como refuerzos– conforme es- sivo anulando el DRM –1 por Primer Fuego
impacto en el casco se determina basándose en tablece la tarjeta de escenario, que incluye el contra Movimiento no de Asalto (FFNAM).
el VCA. Entonces se determina el número TK turno y la localización de entrada. Las unidades Toda unidad de Infantería capaz de moverse y
(TK#) del arma antes de resolver el efecto del son colocadas fuera del tablero a lo largo que no esté desmoralizada, paralizada, herida,
imacto usando la carta TK para el tipo de arma- del(los) borde(s) del mapa indicado(s), al inicio usando movimiento de asalto, ni CX puede usar
mento usado. Las tablas TK listan el número de su RPh en el turno de entrada. No podrán re- Paso Ligero si el jugador anuncia la opción al
base TK de cada arma basado en el calibre del alizar ninguna acción mientras estén fuera del inicio de la MPh de esa unidad y coloca una
arma y longitud. El número TK final se obtiene tablero, salvo moverse durante la MPh al coste ficha CX sobre ella. El Paso Ligero incremente
sustrayendo el Factor de Blindaje apropiado normal del movimiento en Campo Abierto. Pue- el MF de la unidad en dos. Las unidades CX
(AF). Si la DR es menor que el número TK final den entrar durante la MPh o la APh de su turno añaden uno a toda DR de ataque (IFT, TH, CC)
entonces el vehículo objetivo es eliminado. Gi- de entrada, o resultarán eliminadas. Se considera que hagan o dirijan (+1 máximo) y a dr para
ralohacia su lado de resto. Hay un resultado po- que las carreteras se extienden fuera del tablero, chequeos de recuperación, emboscada y grana-
tencial adicional si la DR es igual o incluso a efectos del bono por carretera. Una unidad no das fumígenas. Una unidad CX tiene su IPC re-
excede el Final TK# (7.10). puede abandonar el tablero de juego voluntaria- ducido en uno y toda unidad realizando un
3.2.5 Fase de Fuego de Preparación mente a menos que esté en Buen Orden y salga ataque CC contra una unidad CX reducirá su DR
(PFPh): para cumplir con las Condiciones de Victoria, de CC en uno. Las fichas CX se retiran al inicio
haciéndolo como si los hexágonos fuera del ta- de la siguiente MPh de la unidad y no afectan a
El ATACANTE realiza sus ata- blero fueran Campo Abierto. Toda unidad que
ques de fuego en la PFPh. Después esa unidad durante esa MPh excepto en que no
por cualquier otra razón sea forzada a salir del podrá usar Paso Ligero durante esa MPh.
de resolver cada ataque en la PFPh, la unidad mapa quedará eliminada.
que ha disparado (y el Arma) es marcada con Una unidad con un Exponente de Humo
una ficha Prep Fire.Un vehículo en marcha [mo- 3.3.1 Movimiento de Infantería (1.2.2) puede realizar un chequeo para poder
tion] no puede disparar en la PFPh, tendrá que Una SMC tiene 6 MF (o 3 MF si esta herida) lanzar granadas fumígenas de 1/2” durante la
esperar hasta la fase de movimiento. y una MMC tiene 4 MF (o 3 si es Inexperta). MPh declarándolo así, gastando un MF en co-
3.3 Fase de Movimiento (MPh): Puede obtenerse un bono de un MF adicional si locar humo en su propio hexágono o dos MF si
la unidad se mueve a lo largo de una carretera es en un hexágono adyacente, y realizando una
Durante la Fase de Movimiento el ATA- durante la MPh. Toda MMC que inicie y con- dr menor o igual que su Exponente de Humo.
CANTE puede mover todas, alguna o ninguna cluya su MPh apilada con un jefe en el mismo Una unidad CX tiene que añadir un drm +1.
de sus unidades, siempre que no hayan dispa- hexágono, recibe un bono de 2 MF durante la Ninguna unidad puede intentar lanzar granadas
rado durante la PFPh y no estén ni desmoraliza- MPh, siempre y cuando se mueva con el jefe en fumígenas más de una vez por MPh. Si el resul-
das ni involucradas en una Melée ni inmóviles. un apilamiento combinado. El MF no puede tado de la dr fuera un 6, la unidad finalizará in-
Las unidades pueden moverse en cualquier di- transferirse entre unidades ni puede acumularse mediatamente su MPh en la localización en que
rección o combinación de direcciones hasta el de un turno a otro. Las unidades gastan MF en se encuentre. Véase 1.2.5 en cuanto a los efectos
límite de su lote de Factor de Movimiento (MF) base al terreno al que entran, restando la canti- del Humo; sin embargo, hay que recalcar que
para infantería o lote de Puntos de Movimiento dad correspondiente del total restante hasta que entrar durante la MPh/RtPh en (pero no salir de)
(MP) para vehículos. Cuando se mueven, las llegue a cero, o elija no moverse más. Siempre un hexágono con humo cuesta un MF adicional.
unidades lo hacen de hexágono en hexágono y que un jugador mueve una unidad deberá indicar Las fichas de granadas fumígenas de 1/2” se re-
Tipo de Objetivo Vehicular en voz alta el MF consumido por esa unidad tiran al final de la MPh.
Resumen cuando entra en un hexágono o en realizar cual- Está permitido recuperar Armas durante la
Para Impactar y Para Destruir quier otra actividad en ese hexágono. Si una uni- MPh gastando un MF y realizando una dr menor
dad va a finalizar su MPh en un lugar concreto que 6 (drm +1 si CX). La unidad recuperadora
1) Seleccionar Munición y Tipo de Objetivo deberá indicarlo antes de mover otra unidad. El
Vehicular. tiene que estar en el mismo hexágono que el
jugador no puede hacer retroceder a una unidad Arma no poseída.
2) Seleccionar Objetivo y calcular distancia. a un hexágono previamente ocupado y comen-
zar de nuevo, a menos que lo haga como parte 3.3.2 Movimiento de Vehículos: Un vehículo
3) Cruzar la referencia de Distancia y Tipo móvil debe gastar su lote de Puntos de Movi-
de Objetivo con el calibre y longitud del de su movimiento. Una vez que una unidad se
mueve, se para y otra unidad comienza a mo- miento (MP) durante su MPh de acuerdo con el
Arma que dispara. coste del terreno (COT) en el que entre y puede
verse, aquélla no podrá moverse otra vez en esa
4) Tirar los dados y añadir el DRM apro- MPh. declarar que esta gastando MP adicionales para
piado Para Impactar (TH). entrar al hexágono. MP no pueden ser transferi-
Hasta tres unidades Equivalentes a Pelotones dos entre unidades o acumulado entre turnos.
5) Si se obtiene impacto, determinar la loca- MMC por bando y 4 SMC pueden estar en el
lización del impacto -Casco/Torreta y Un vehículo puede entrar uno o más hexágonos
mismo hexágono al mismo tiempo. Una dota- ocupados por unidades enemigas. Un vehículo
frontal/lateral/trasero. ción o HS que posea un Cañón es equivalente a
6) Determinat TK# cruzando la referencia de que termine su MPh con MP por utilizar se
un pelotón completo a efectos de apilamiento. asume que gasta todo su MP restante en ese he-
munición y calibre de cañón, longitud y Las unidades se mueven normalmente de una
distancia. xágono. Una vez un vehículo se ha movido a un
en una a menos que la MMC esté utilizando el nuevo hexágono, se considera que es un obje-
7) Tirar dados y añadir al resultado el AF de bono en MF obtenido por moverse con un jefe. tivo en movimiento para cualquier fuego Defen-
la localización del Impacto. Consultar la Las unidades pueden elegir moverse como un sivo en ese turno. Un CE AFV entrando en un
Tabla de destrucción de AFV apropiada apilamiento y pueden abandonar el apilamiento hexágono por un lado de hexágono de carretera
basada en el tipo de munición (AP, Heat, durante la MPh para continuar su movimiento puede hacerlo usando el coste de carretera de
APCR/APDS, HE, MG). por separado, pero todos los miembros de ese 1/2 MP por hexágono.
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
13
El VCA puede cambiarse con el coste de 1 MP agotamiento y disponible para el vehículo ata- 3.3.1 Primer Fuego Defensivo:
por vertice de hexágono cambiado o 2 MP por cante. El Fuego Defensivo puede produ-
vertice de hexágono en bosque o edificio. Un Cualquier vehículo en Marcha recibe el TH cirse durante la MPh enemiga y en la
vehículo debe moverse dentro de su VCA para DRM basado en el objetivo en Marcha cuando DFPh. La porción que ocurre durante
entrar en un nuevo hexágono. Para moverse a le disparen en cualquier fase de fuego, inclu- la MPh enemiga es llamada Primer Fuego De-
un hexágono que no este dentro de su VCA, pri- yendo cualquier ataque con DC, Arrasamiento fensivo y puede utilizarse únicamente contra
mero debe cambiar su VCA en el hexágono que [Overrun], o en CC. Un vehículo en Marcha unidad(es) en movimiento. Los ataques con Pri-
ocupa. Un VCA también puede cambiarse sin nunca es un Estorbo/TEM a la LOS. mer Fuego Defensivo sólo afectan a las unida-
gastar MP como resultado de disparar fuera de Vehículos con números MP rojos sufren Fia- des moviéndose aunque haya otras unidades
su CA durante cualquier fase de fuego (cual- bilidad Mecánica. Cada vez que un vehículo con ocupando el mismo hexágono en el mismo ins-
quiera menos su MPh) o al final de cualquier número MP rojo gaste un MP para arrancar o tante del ataque. Siempre que una unidad o api-
fase de fuego en la que todavía tenga disponible haga un Intento de ponerse en Marcha con éxito, lamiento gasten MF o MP en la LOS de una
para disparar un arma montada en la su propietario ha de hacer un DR. Si saca un 12 unidad Defensora en Buen Orden, el DEFEN-
torreta/casco. (o un 11 para algunos vehículos Rusos, ver notas SOR tiene la opción de detener momentánea-
Un vehículo que quiera moverse en la MPh y de vehículos), el AFV ha sufrido una rotura me- mente el movimiento mientras dispara sobre
que no empiece ese turno bajo una ficha de en cánica y esta inmovilizado (7.10). aquélla en esa localización con tantos ataques
marcha [Motion], debe gastar un MP para arran- como pueda. El DEFENSOR tiene que colocar
Cuando entre en bosque gastando todo sus MP, una ficha de Primer Fuego [First Fire] sobre
car antes de entrar en un nuevo hexágono. Este un vehículo puede gastar 1 MP (si es necesario) todas las unidades o Armas que hayan disparado
MP para arrancar se considera que tiene lugar para arrancar y 1 MP para detenerse. Un vehí- y que hayan consumido su ROF. El Primer
en el hexágono ocupado y por tanto la unidad culo que entra a un hexágono de bosque o edi- Fuego Defensivo tiene que resolverse antes de
resta sujeta a Primer Fuego Defensivo en ese he- ficio debe hacer un chequeo de
que la unidad o apilamiento en movimiento
xágono aunque no como un objetivo en movi- empantanamiento [Bog]. (7.6).
abandonen el pretendido hexágono objetivo o
miento. Un vehículo ha de gastar un MP Un vehículo móvil siempre puede mover un gaste otro MF/MP. El DEFENSOR no puede re-
adicional en el hexágono que ocupa para detener hexágono (sin cambiar VCA) gastando todo sus clamar que una unidad o apilamiento en movi-
el movimiento a menos que termine su MPh MP (sin incluir 1 MP para arrancar) para hacerlo miento regresen a una posición previa para
bajo una ficha de En Marcha [Motion]. Si se de- y permanecer entonces en Marcha (a menos que sufrir un ataque, sin embargo, el ATACANTE
tiene, puede empezar a mover de nuevo en la quede empantanado). debe dar al DEFENSOR suficiente tiempo para
misma MPh si tiene suficiente MP, pero ha de 3.3.2.1 Intento de Estar en Marcha: declarar su fuego antes de continuar movién-
pagar el MP para arrancar de nuevo para ha- dose, y tiene que declarar el final del movi-
cerlo. A pesar de estar detenido, el vehículo es Un intento de Estar en Marcha puede ser
hecho por cualquier vehículo móvil defensor du- miento de esa unidad antes de mover otra. Una
un objetivo en movimiento si ha entrado en un vez que otra unidad comienza a moverse o que
nuevo hexágono durante ese turno de jugador o rante la MPh de una unidad enemiga de tierra. El
AFV ha de hacer un dr menor o igual al número se declara concluida la MPh, las unidades pre-
si ha empezado o terminado su MPh en marcha viamente movidas no pueden ser objeto de ata-
de MF/MP gastados por la unidad enemiga es-
[Motion]. ques de Primer Fuego Defensivo. Toda acción
tando en la LOS del AFV que hace el intento de
Un vehículo debe pagar un MP adicional por Estar en Marcha. La unidad enemiga no ha de realizada por una unidad que precise el gasto de
resto u otro vehículo que este en el hexágono al estar en la LOS del AFV que hace el intento al un MF o MP en un hexágono, la habilita como
que entra sin importar si el vehículo que ya está principio de ese turno de jugador. Un AFV solo objetivo de un hipotético Primer Fuego Defen-
en el hexágono es amigo o enemigo, pero cada puede hacer un intento de Estar en Marcha por sivo incluso aunque no haya entrado en ese he-
bando solo puede tener un vehículo que no sea MPh enemiga y no puede hacer ningún intento xágono durante la MPh. Ejemplos de tal gasto
resto al final de la MPh; esta penalización al mo- si esta marcado con un ficha de Primer Fuego. incluyen intentos de lanzar granadas fumígenas,
vimiento se duplica a 2 MP por resto o vehículo No hay penalización por fallar el intento, pero recuperación de Armas, gastar MP para arrancar
si se entra al hexágono vía un lado de hexágono si tiene éxito se pone una ficha de en Marcha o detenerse, cambios de VCA y colocación de
haciendo uso del coste de carretera y esta pena- sobre el AFV y el AFV puede cambiar libre- DC.
lización se duplica en bosque. Si dos AFV ami- mente su VCA/TCA, excepto que si lo requiere Los ataques de Primer Fuego Defensivo se re-
gos ocupan el mismo hexágono al final de la el terreno, ha de pasar un chequeo de empanta- suelven de la misma manera que los demás ata-
MPh, el propietario tendrá que girar uno a su namiento (7.6). Fiabilidad Mecánica se aplica y ques de fuego. Los ataques de Primer Fuego
lado de resto. si el vehículo rompe, el intento es fallido. Un ve- Defensivo también pueden beneficiarse de un
hículo que ya esté en Marcha puede intentar DRM –1 por Primer Fuego contra Movimiento
El gasto de MP sin moverse se denomina Es-
cambiar VCA/TCA. no de Asalto (FFNAM) contra Infantería que se
pera [Delay] y solo puede ser usada si el vehí- esté moviendo sin utilizar Movimiento de
culo esta detenido. No se prohíbe a un vehículo 3.3.2.2 Primer fuego en Marcha [Bounding]
Asalto, y un DRM –1 por Primer Fuego contra
que gaste más MP al entrar a un hexágono del Un vehículo puede moverse y disparar en la Movimiento en Campo Abierto (FFMO) si la
mínimo requerido, debe declarar al entrar al MPh incluso contra unidades en el propio hexá- unidad de infantería se estuviera moviendo en
nuevo hexágono un gasto de MP más alto del gono del AFV. Esto se denomina Primer Fuego Campo Abierto. Note que el DRM por FFMO
necesario. en Marcha [Bounding First Fire]. Poner una no se aplica en el caso de que exista un estorbo
Cualquier vehículo móvil que haya usado todo ficha de Fuego en Marcha sobre el vehículo que a la LOS entre el objetivo y quien dispara, in-
su lote impreso de MP durante su MPh sin gastar dispara. Hay varios TH DRM basados el quien cluso aunque la unidad que se mueve lo haga en
un MP para detenerse o Esperar [Delay] al final dispara basados en la cantidad de MP que el ve- Campo Abierto.
hículo ha gastado con LOS al objetivo. Un vehí-
de su MPh esta En Marcha [Motion] y tendrá Una unidad de Infantería DEFENSORA ya
culo puede gastar MP de espera estando parado
una ficha de En Marcha sobre él. Un vehículo marcada con una ficha de Primer Fuego (First
para aumentar la cantidad de MP gastados con
puede terminar su MPh en Marcha [Motion] sin LOS al objetivo para reducir los DRM pero ha Fire) puede volver a realizar Primer Fuego De-
usar todos sus MP solo si no le queda suficiente de anunciar estos MP de espera individualmente fensivo con su FP y/o MG durante esa MPh
MP para entrar en el siguiente hexágono al que y sufre cualquier Fuego Defensivo activado por siempre y cuando el objetivo no esté a una dis-
desee entrar. Un vehículo que empiece su Turno estos MP de espera. Un vehículo puede moverse tancia superior a la de la unidad enemiga más
de jugador en Marcha no puede hacer Fuego de de nuevo en la MPh después de disparar si dis- cercana en LOS, ni más allá del alcance normal
Preparación y debe gastar MP aunque solo sea pone de suficiente MP. Un vehículo que no de quien dispara. Si lo hace estará utilizando el
para detenerse y Esperar. Todos los vehículos agote su ROF puede disparar de nuevo como llamado Subsiguiente Primer Fuego con su FP
que empiezan fuera del tablero lo hacen en Mar- Primer Fuego en Marcha después de gastar otro reducida a la mitad. Si se usa una MG durante el
cha. Ningún vehículo puede emplazarse sobre MP pero todas las demás armas han de disparar Subsiguiente Primer Fuego, el B# se reduce 2 y
el tablero en Marcha. Un vehículo puede entrar desde el hexágono del primer disparo de MA. será eliminada permanentemente con un IFT DR
en un hexágono ocupado por una unidad ene- MG/IFE tienen su FP a mitad en la MPh y a un original igual a su B# original. Después de resol-
miga, pero no puede detenerse voluntariamente cuarto si no esta detenido. FT vehicular no dis- ver el ataque, gire la ficha de Primer Fuego
o finalizar su MPh en Marcha en el hexágono de para a mitad por disparar en la MPh pero si dis- (First Fire) hacia su lado de Fuego Final (Final
un AFV enemigo a menos que sea, en el mo- para a mitad si no esta detenido. La única forma Fire) en cuanto a la unidad y todas sus Armas
mento de entrar y en la posición de entrada al de que un vehículo dispare en la MPh y en la (independientemente de si disparó con todas
hexágono, capaz de destruir o conmocionar AFPh es que dispare su MA en la MPh y man- ellas).
[shock] al AFV con un TK o IFT DR original de tenga ROF; así el vehículo podrá disparar de Un Cañón/MA DEFENSOR ya marcado con
5 usando un tipo de munición sin número de nuevo en la AFPh (3.5). una Ficha de Primer Fuego puede ejecutar
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
14
Primer Fuego Defensivo otra vez como Fuego Ataque a AFV (PAATC 3.7). Fallar el PAATC ficha de Fuego Intensivo pueden disparar (in-
Intensivo (3.2.4), independientemente de la paraliza a la unidad y prohibe cualquier fuego cluidas MG/Arma/MA de vehículo que hayan
existencia de una unidad enemiga más cercana. de reacción, pero solo se requiere un PAATC por mantenido su ROF en la MPh). Cualquiera de
Gire la ficha de Primer Fuego hacia su lado unidad por AFV. Usar las reglas normales de CC las unidades y MGs (o IFE de Cañón) no vehi-
Fuego Final en cuanto a la unidad que lo maneja contra AFV (3.8) excepto en que el vehículo no culares que estén marcadas con una ficha de Pri-
y a todas sus Armas. Véase 6.8 si se utiliza IFE. puede devolver el fuego como CC. El CCV de la mer Fuego también podrán disparar otra vez,
Poner una ficha de Fuego Intensivo sobre la uni- unidad de infantería se reduce en 1 si ya ha dis- pero sólo a unidades en un hexágono adyacente,
dad en este caso. parado (incluso disparar una SW). y después de hacerlo se girará su ficha de Primer
Fuego Protector Final (FPF): 3.3.5 Fuego Residual: Fuego hacia su lado de Fuego Final. Una unidad
marcada con Primer Fuego tiene su FP y la de
Es una opción disponible para in- Cuando una unidad es atacada con Primer sus Armas dividida a la mitad (y duplicada de-
fantería DEFENSORA ya marcada Fuego Defensivo o Subsiguiente Primer Fuego bido a los efectos del PBF). Un Cañón marcado
con una ficha de Fuego Final que o FPF, la localización en la cual se resuelve el con una ficha de Primer Fuego podrá hacer
desee disparar a una unidad moviéndose adya- ataque es marcada con una ficha de FP Residual Fuego Intensivo (3.2.4) a unidades en un hexá-
cente a ella durante la MPh. El FPF es tratado igual a la mitad (hasta un máximo de 12; frac- gono adyacente. Una unidad ya marcada con
como Subsiguiente Primer Fuego (con la FP du- ciones redondeadas por debajo) de la columna Fuego Final no podrá disparar durante Fuego
plicada debido a los efectos de PBF) con una pe- FP en la IFT utilizada para ese ataque (inclu- Final. Los ataques Fuego Final afectan a todas
nalización adicional; inmediatamente después yendo un Impacto de Artillería), aunque un las unidades enemigas en la localización obje-
de resolver el ataque en la forma habitual, la DR Arma que funcione defectuosamente o que re- tivo, no sólo a aquellas que se hayan movido,
en la IFT original (modificada únicamente con tenga su ROF no dejará ninguna FP Residual. pero no se aplican los DRM por FFNAM ni por
los DRM por mando aplicables) se utiliza como Un intento para destruir [TK] dejará residual del FFMO.
un NMC contra las unidades utilizando FPF (in- mismo modo excepto cuando se usa AP (a
cluyendo al jefe que dirige el ataque). Siempre menos que dispare una MG), ATR, APCR, O Puede utilizarse otra vez la dirección de un jefe
y cuando no se desmoralicen no existe límite al APDS o que sea una pífia [Dud]. En adelante, utilizada en Primer Fuego Defensivo, al ejecutar
número de ataques FPF que puede realizar una toda unidad que entre (o gaste MF/MP incluido Subsiguiente Primer Fuego, FPF o Fuego Final,
unidad, salvo el número de unidades en movi- un CE AFV) en esa misma localización en la pero sólo en cuanto a una unidad o FP dispara-
miento y el MF que gasten moviéndose adya- misma MPh resultará atacada en la IFT con la dor, y dicha unidad o FG no puede incluir dispa-
centes al hexágono de quien dispara. Una unidad FP representada por dicha ficha, con una nueva radores distintos a aquellos a los que dirigió
que utilice FPF tiene que utilizar toda su FP y DR en la IFT, aplicando el TEM/Humo de la lo- durante Primer Fuego. Si se formara un nuevo
todas las MG (o IFE) utilizables y puede formar calización objetivo y los DRM por FFNAM o FG durante ese turno de jugador, el jefe no podrá
un FG con unidades que no usen FPF, pero sólo FFMO que resulten aplicables. Una unidad que dirigir su fuego (ni siquiera durante FPF).
aquellas unidades que utilicen FPF resultarán gaste MF/MP para abandonar una localización Retire todas las fichas de Primer Fuego y de
afectadas por sus efectos adversos. no será objeto de ataques de FP Residual en la Fuego Final al final de la DFPh.
Una unidad que sobreviva a un ataque de Pri- localización que esté abandonando. Después de Ver el ejemplo de la página 15
mer Fuego Defensivo sin resultar afectada que se haya determinado la cantidad de FP Re-
puede recibir otros ataques en esa misma locali- sidual que se deja, se reducirá en una columna
zación durante su MPh antes de que gaste IFT por cada DRM positivo en la IFT o Para Im-
MF/MP adicionales, pero sólo de diferentes ata- pactar provocados únicamente por condiciones Resumen sobre Fuego Defensivo
cantes o de los mismos si gastó al menos 2 fuera del hexágono objetivo (incluyendo DRM Primer Fuego Defensivo:
MF/MP en ese hexágono. La misma unidad o TH). Aquí podríamos incluir modificadores po- • Ocurre durante la MPh del contrario
Arma nunca podrá realizar Primer Fuego Defen- sitivos por mando, estatus CX y Estorbos a la
LOS. La Ventaja en Altura y los DRM negativos • afecta sólo a unidad(es) en movimiento
sivo, ni Subsiguiente Primer Fuego ni Fuego • puede dejar FP Residual
Protector Final sobre la misma unidad en movi- por mando nunca afectarán a la FP Residual. Las
Ráfagas Aéreas incrementan el FP Residual en • colocar fichas de Primer Fuego
miento en la misma localización, más veces que
el número de MF/MP que gaste en esa localiza- una columna. 1a. Subsiguiente Primer Fuego:
ción durante la MPh. La FP Residual no puede formar un FG; siem- • Ocurre durante la MPh del contrario
Una unidad desmoralizada o paralizada por pre atacará en solitario. La FP Residual siempre • afecta sólo a unidad(es) en movimiento
Primer Fuego Defensivo puede ser atacada otra ejecuta el primer ataque de Primer Fuego De- dentro del alcance normal
vez en su actual localización por otros ataques fensivo permitido contra una unidad movién- • puede dejar FP Residual
de Primer Fuego Defensivo pero será atacada en dose en su actual localización durante su MPh y • disponible para unidades que ya estén
su estatus desmoralizado o paralizado. Una uni- se resuelve antes de que el DEFENSOR tenga marcadas con una ficha de Primer Fuego
dad moviéndose, que sea objeto de FFNAM o que declarar un ataque. No puede colocarse más
pero que no tengan un objetivo más
FFMO y quede desmoralizada, todavía será ob- de una ficha de FP Residual en una localización,
pero se colocará una ficha con mayor valor de cercano
jeto de dichos DRM en esa localización en
FP si posteriores ataques en la IFT tuvieran de- • girar la ficha hacia el lado de Fuego
cuanto a sucesivos ataques hasta que su MPh fi-
nalice. Una unidad que quede paralizada no será recho a colocar FP Residual, sustituyendo a la Final
objeto de ningún FFNAM o FFMO mientras de menor valor anteriormente colocada; eso no 1b. Fuego Protector Final:
esté paralizada; sin embargo, si un Subsiguiente quiere decir que fichas de FP Residual de dife- • Ocurre durante la MPh del contrario
Primer Fuego u otros Primeros Fuegos Defen- rentes ataques puedan combinarse. • afecta sólo a unidad(es) moviéndose ad-
sivos contra esa unidad paralizada consiguen Normalmente, una unidad sólo puede ser ata- yacentes
desmoralizarla, perderá su estatus paralizado y cada una vez por FP Residual por localización; • puede dejar FP Residual
será objeto otra vez de los DRM por FFNAM o un gasto simultáneo de MF/MP (p.ej.: dos MF • disponible para unidades ya marcadas
FFMO (si se aplicaron anteriormente) en cuanto para entrar en un edificio) no provocan múlti-
con una ficha de Fuego Final, y actúa
a posteriores ataques de Primer Fuego Defen- ples ataques por FP Residual. Una unidad puede
sivo que se hagan contra ella durante esa MPh ser atacada por FP Residual otra vez en la misma como un NMC contra la unidad que dis-
(teniendo en cuenta que su MPh concluye tan localización si la unidad gasta MF/MP adicio- para.
pronto como otra unidad se mueva). Una unidad nales en esa localización y, al hacerlo así, es ob- Fuego Final:
que utilice Movimiento de Asalto y quede des- jeto de más DRM negativos o de menos DRM • Ocurre durante la DFPh
moralizada no será considerada en adelante positivos. • no se aplica FFNAM ni FFMO
usuaria de Movimiento de Asalto y será objeto Retire todas las fichas de FP Residual al final • afecta a todas las unidades en la localiza-
del DRM –1 por FFNAM durante el resto de su de la MPh. ción objetivo
MPh.
3.4 Fase de Fuego Defensivo • no disponible para unidades ya marcadas
3.3.4 Fuego de Reacción (DFPh): con una ficha de Fuego Final ni para uni-
Toda Infantería en buen orden no paralizada La porción de Fuego Defensivo dades marcadas con una ficha de Primer
puede atacar aun vehículo moviéndose en su he- que ocurre estrictamente durante la Fuego a menos que estén disparando a
xágono como Fuego de Reacción CC usando los DFPh es llamada Fuego Final. Durante Fuego un hexágono adyacente
procedimientos normales de DFF/SFF/FPF; Final, todas las unidades del DEFENSOR, • colocar (o girar hacia ese lado) ficha de
marcarla a ella y sus armas como disparadas. La armas y vehículos que no estén marcadas con
MMC ha de pasar primero un Pre-Chequeo de Fuego Final
una ficha de Primer Fuego o Fuego Final, o
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
15
Fase de Movimiento (MPh). Ejemplo (fig. 1):
En la MPh rusa, la 4-4-7 en I5 gasta dos MF en en-
trar en J5; dado que se trata de un movimiento de un
único hexágono que no consume todo el lote MF de la
4-4-7, puede utilizar Movimiento de Asalto. La 4-4-7
en H3 gasta dos MF en entrar en I3 y otros dos MF
por entrar en J2; dado que los PP de la LMG (1) no
exceden de la IPC del pelotón (3), la LMG no afecta
al movimiento. La 5-2-7 en F3 declara Paso Ligero y
gasta un MF en entrar en G3, un MF en entrar en H2,
dos MF en entrar en I3 y 2 MF en entrar en J3 para un
total de seis MF, finalizando CX. El 9-1 y la 4-4-7 en
F4 se mueven juntos y gastan dos MF para entrar en
G4, luego en H4, luego en I4 para un total de seis MF
utilizando el bono del jefe. El 8-1 y la 4-4-7 en E3 de-
claran Paso Ligero y gastan dos MF en entrar en E4,
luego en F5, después en G5 para un total de 8 MF, fi-
nalizando CX.

Fase de Movimiento y de Fase de Fuego


Defensivo Ejemplo (fig. 2):
La 4-4-7 con la MMG en I4 gasta 2 MF en entrar
en J3; como los cinco PP de la MMG reducen el MF
del pelotón en dos, el pelotón no puede utilizar Movi-
miento de Asalto para entrar en J3. La 4-4-7 podría
declarar Paso Ligero lo que incrementaría su MF en
dos, pero reduciría su IPC en uno con un resultado
neto de un MF extra que le permitiría entrar en K3 y,
después de haberlo hecho, a J3. Asuma que ese es el
movimiento que efectúa el ruso. La unidad alemana
4-6-7 con la MMG en K5 dispara sólo con el pelotón
a la unidad que entra en J3 en la columna de 4 FP con
un DRM +2 (+3 edificio de piedra, -1 FFNAM), no se
ve afectada por cobardía (es decir, no saca dobles), de-
jando 2 FP Residuales en el hexágono J3, y el pelotón
(sólo) es marcado con una ficha de Primer Fuego.
Cuando la 4-4-7 rusa continúa moviéndose a K3, el
jugador alemán dispara la MMG de K5 en la columna
de 4 FP con un DRM –2 (–1 FFMO, –1 FFNAM).
Asumiendo que la MMG ni funciona defectuosa-
mente, ni sufre cobardía, ni mantiene su Cadencia de
Tiro (ROF) (es decir, la DR original no es ni un 12, ni
son dobles, ni el dado de color es un 3 o más), la
MMG es marcada con una ficha de Primer Fuego (use
la misma ficha que cubría al pelotón para cubrir el api-
lamiento alemán) y deja dos FP Residuales en el hexá-
gono K3.
Ahora el jugador ruso mueve la siguiente unidad,
la 5-2-7 en el hexágono G5, con la intención de utilizar
3 MF para llegar a K4. Note que el bono de carretera
no se aplicaría pues la totalidad del movimiento no
cruza lados de hexágono de carretera. La 5-2-7 entra
en H5 e I5. En este punto, el jugador alemán declara
que usará Subsiguiente Primer Fuego con la 4-6-7 (ya
marcada con una ficha First Fire) ya que el ruso está
en su Alcance Normal y ninguna unidad enemiga Co-
nocida está más cerca. El pelotón también utiliza la
MMG (aunque su B# será reducido en 2) porque la
MMG quedará marcada con una ficha Final Fire in-
dependientemente de que dispare o no. Los 9 FP de la
El 9-2 ruso y la 4-4-7 con la MMG en el hexágono F5 bido a que usa Subsiguiente Primer Fuego), dividida a
4-6-7 y de la MMG se dividen a la mitad y atacan en
se mueven a G6, H5, I6 y J5 para un total de 5MF. La la mitad otra vez (debido a estar paralizada) y dupli-
la columna 4 FP con un DRM –2 (–1 FFNAM, –1
IPC del jefe (1) se añade a la IPC de la MMC (3) para cada debido al Fuego a Quemarropa, y ataca en la co-
FFMO). El ataque dejará 2 FP Residuales a menos que
una IPC total de cuatro que se resta de las 5 PP de la lumna de 4 FP con un DRM –1 (–1 FFNAM). Sin
sufra cobardía o la MMG funcione defectuosamente
MMG. La diferencia se resta de 6 MF proporcionado embargo, la suerte del alemán se acaba cuando obtiene
(en cuyo caso dejará 1 FP Residual) o sufra cobardía
por el bono del jefe. Una vez que entran en J5, el ju- una DR original de 10 (no es un doble) lo que significa
y la MMG funcione defectuosamente (en cuyo caso
gador alemán declara Fuego Protector Final. La FP del que la 4-6-7 no supera por 3 su NMC por FPF (siendo
no dejará FP Residual alguno). Asuma que la 5-2-7 se
FG (la MMG tiene que atacar con la 4-6-7) se divide reemplazada por una unidad de segunda línea 4-4-7 si
desmoraliza y que quedan 2 FP Residuales en el hexá-
a la mitad (debido a que usa Subsiguiente Primer la ELR del alemán fuera de 2 o menos) y es girada
gono. Gire la ficha First Fire del apilamiento alemán
Fuego) y duplicada debido a Fuego a Quemarropa y hacia su lado desmoralizado y marcada con una ficha
hacia el lado Final Fire.
ataca en la columna 8 FP, con un DRM +2 (+3 edificio DM. Además, la MMG funcionará defectuosamente y
El jugador ruso mueve entonces la 4-4-7 en el he- de piedra, –1 FFNAM). Con una DR original de 7 la se girará hacia su lado roto. No obstante, el disparo se
xágono F6. Mueve: G6, H5 e I5 donde sufre el ataque 4-6-7 supera su NMC por FPF con la cantidad más produjo, pero no tiene efecto ya que el resultado final
de las 2 FP Residuales con un DRM –2 (–1 FFNAM, alta posible, así que queda paralizada (Pin) y los rusos es un 9 en la columna 4 FP. Se coloca una ficha de 1
–1 FFMO); asumamos que el ataque no tiene efecto. tienen que pasar un PTC (un 9 en la columna de 8 FP), FP Residual (la MMG que funcionó defec-tuosamente
Al jugador alemán le gustaría disparar otra vez contra dejando el ataque 4 FP Residuales. no deja FP Residual alguno).
las unidades en K5, pero con una ficha Final Fire sólo
Finalmente, la 4-2-6 rusa en H6 se mueve a I6, J6 Figura 2 después de todos los resultados excepto
se puede disparar a unidades adyacentes. La 4-4-7
y K6, donde el jugador alemán declara otra vez Fuego el ataque FPF contra la 4-2-6 moviéndose al
continúa moviéndose a I6 gastando 4 MF y utiliza el
Protector Final. La FP del FG se divide a la mitad (de hexágono K6
bono de carretera para moverse a I7.
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
16
3.5 Fase Avanzada de Fuego (AFPh):
Las unidades y Armas del ATACANTE que no Ejemplo de Fase de Retirada:
dispararon en la PFPh pueden disparar con la
mitad de su FP; la Artillería, en su lugar, añade Es la RtPh y todas las unidades desmoralizadas
un DRM +2 a TH. Un pelotón con su factor FP tienen su ficha DM y, por tanto, pueden retirarse. La
subrayado puede utilizar Fuego de Asalto. La unidad en zM9 puede optar por permanecer estacio-
capacidad de usar Fuego de Asalto permite que naria o retirarse a los bosques en N9 (y después, po-
una unidad utilizando su propia FP durante la siblemente, a O10 o N10); no puede retirarse a L8 ni
AFPh añada 1 FP a su ataque después de todas a M8 porque de hacerlo se acercaría a una Unidad
las modificaciones a la propia FP del pelotón; Enemiga Conocida; podría ignorar los bosques en N9
las fracciones se redondean hacia arriba. El bono (que no están más alejados de O6 de lo que lo está
de fuego de asalto no se aplica a ningún fuego M9) y retirarse en su lugar a N10 o L10.
más allá del alcance normal de una unidad. Ni La unidad en N7 tiene que retirarse; no puede per-
las ametralladoras medias (MMG) ni las pesadas manecer en Campo Abierto dentro del Alcance Nor-
(HMG), Morteros ni Cañones podrán disparar mal de los posibles interdictores situados en O6, M6
en la AFPh si se movieron en la MPh. Ningún o L7, y quedaría automáticamente DM al comienzo
Arma puede disparar más de una vez en la de la RtPh. Puede retirarse a O8 o puede ignorar O8
AFPh. Un vehículo que haya movido hace uso (el cual no está más alejado de O6 de lo que lo está
de Fuego en Marcha [Bounding] para disparar N7) y retirarse hacia N9 (o M9), bien usando Avance
en la AFPh. Si un vehículo dispara en la MPh a Rastras hasta N8 o sufriendo Interdicción allí de ca-
como Primer Fuego en Marcha pero mantiene mino a N9 (o M9).
la ROF y no dispara ninguna otra arma, podrá La unidad en N6 tiene que retirarse a N7. Puede
disparar esa arma con múltiple ROF una vez utilizar Avance a Rastras de forma segura, o puede
más en la AFPh usando los TH DRM apropiados sufrir Interdicción en N7 y continuar retirándose a
o a mitad de MG/IFE FP si la arma con ROF O8. Si la 4-6-7 en M6 estuviera en su lugar en M5, la
múltiple tiene capacidad de IFE o es una MG. unidad en N6 podría retirarse a M7 pero no podría
Si el vehículo dispara cualquier otra arma que permanecer allí y sufriría Interdicción en su camino a
no sea la MA durante la MPh, ya no podrá dis- O8 donde tendría que detenerse.
parar en la AFPh.
La unidad en N5 sería eliminada por imposibilidad
Retire todas las fichas de Fuego de Prepara- de retirada (y lo mismo sucedería si la 4-6-7 estuviera
ción y Fuego en Marcha al final de la AFPh. en M5 en lugar de en M6).
3.6 Fase de Retirada (RtPh):
Durante la RtPh una unidad des-
moralizada que no esté en una Melée
no puede finalizar la RtPh adyacente gono adyacente a esa misma unidad enemiga, a puede realizar Interdicción, ni tampoco una uni-
o en la misma localización que una Unidad Ene- menos que al hacerlo esté abandonando la loca- dad/Arma que tenga cualquier tipo de FP a
miga Conocida no desmoralizada y tampoco lización de esa unidad enemiga. En cualquier mitad o DRM positivo (p.e. una unidad CX, un
puede permanecer sin estar emplazada en la otro caso, una unidad retirándose puede hacerlo único jefe con manejando una MG, la MA de un
misma localización de Campo Abierto en la hacia una unidad enemiga. vehículo BU, un vehículo en Marcha o un
LOS y alcance Normal de una Unidad Enemiga Cañón que tenga que cambiar su CA). Si se pro-
Conocida en Buen Orden que pueda ser capaz Después de llegar al hexágono de edificio o
bosques legal más cercano no adyacente a una duce una Interdicción, la unidad en retirada será
de interdictarla si se estuviera retirando en ese objeto de un NMC con todo lo que conlleva.
unidad enemiga, una unidad en retirada debe de-
hexágono (véase más adelante). Dicha unidad Una unidad en retirada que no supere su NMC
tenerse y concluir su RtPh en ese hexágono de
se coloca bajo una ficha DM. Las unidades des- de Interdicción, sufre Reducción por Bajas aun-
edificio o bosques a menos que la unidad puede
moralizadas que estén DM pero no estén en que la HS restante puede continuar retirándose a
entrar inmediatamente en otro hexágono de bos-
Melée tendrán que retirarse (las del ATA- continuación. La Interdicción no afecta a otras
ques o edificio. Una unidad desmoralizada siem-
CANTE primero –de una en una–) durante esa unidades en el hexágono, y las unidades pueden
pre podrá retirarse del edificio en el que
RtPh o resultarán eliminadas por imposibilidad comenzó su RtPh. Una unidad retirándose tiene interdictar incluso aunque hayan agotado todas
de retirada. Todas las unidades desmoralizadas, que ignorar cualquier hexágono de bosques o las demás opciones de fuego durante ese turno
excepto SMC heridas, tienen 6 MF para su uso edificio en el que no pueda entrar debido al lí- de jugador. Una unidad interdictada que sufra
durante la RtPh; esta cifra no puede verse incre- mite de apilamiento y también puede ignorar un un resultado de paralización en su NMC no
mentada de ningún modo. Una unidad desmo- hexágono de bosques o edificio si ese hexágono podrá continuar retirándose en ese turno y si aún
ralizada puede retirarse a un hexágono de no estuviera más alejado de una Unidad Ene- estuviera adyacente a una Unidad Enemiga Co-
Campo Abierto en la LOS y alcance Normal de miga Conocida que su hexágono actual. nocida será eliminada por imposibilidad de reti-
una Unidad Enemiga Conocida sin sufrir Inter- rada. Una unidad desmoralizada no puede ser
dicción (véase más adelante) sólo si lo hace uti- Si no pudiera alcanzar un edificio o bosque du- interdictada más de una vez por hexágono de
lizando Avance a Rastras, pero aún así no podrá rante esa RtPh, una unidad desmoralizada puede Campo Abierto en el que entre, independiente-
estar adyacente a una Unidad Enemiga Cono- retirarse a cualquier hexágono que cumpla con mente del número de unidades enemigas que
cida no desmoralizada al final de la RtPh o que- las restricciones indicadas anteriormente. puedan reclamar una Interdicción.
dará eliminada por imposibilidad de retirada. El Una unidad desmoralizada sólo puede retirarse Un hexágono de Campo Abierto a efectos de
Avance a Rastras es una retirada de un único he- si está debajo de una ficha DM. Un jefe ya api- Interdicción, es cualquier hexágono de Campo
xágono que consume la totalidad del lote MF de lado con una unidad desmoralizada antes de que Abierto en el que cualquier interdictor pudiera,
la unidad en retirada. Una unidad en retirada uti- se retirara, puede optar por retirarse junto con la durante una hipotética oportunidad de Primer
lizando Avance a Rastras no puede sufrir Inter- unidad desmoralizada incluso aunque él no lo Fuego Defensivo, aplicar el DRM –1 por FFMO
dicción. Todas las demás normas de la retirada esté. Si el jefe opta por hacerlo así, resultará eli- (excluyéndo por tanto a unidades beneficiadas
se aplican sin cambios a las unidades usando minado si la unidad desmoralizada con la que por TEM de emplazamiento). El DRM por
Avance a Rastras. está apilado falla un MC de interdicción. Tiene FFMO resulta negado si hay un Estorbo entre la
Una unidad en retirada tiene que moverse que permanecer con la unidad todo lo que dure unidad en retirada y el interdictor. Note que el
hacia el hexágono de edificio o bosques más la RtPh, pero no se considera desmoralizado y Primer Fuego no se produce realmente durante
cercano (en MF) a 6 MF de distancia. Hacién- puede añadir su DRM de mando al NMC de in- la RtPh.
terdicción de aquélla.
dolo así, una unidad en retirada no puede reti- 3.7 Fase de Avance (APh):
rarse hacia una unidad enemiga (incluso aunque La Interdicción se produce cuando una unidad
retirándose entra en un hexágono de Campo El ATACANTE puede transferir SW entre uni-
esté desmoralizada), mientras esté en la LOS de dades en Buen Orden y puede mover cualquiera
ese enemigo, si haciéndolo así disminuye la dis- Abierto sin utilizar Avance a Rastras en la LOS
y dentro del alcance normal de una unidad ene- de sus unidades de Infantería no paralizadas y
tancia en hexágonos entre la unidad en retirada en Buen Orden, a un hexágono adyacente (in-
y la Unidad Enemiga Conocida, ni puede mo- miga no desmoralizada ni paralizada, capaz de
disparar sobre ese hexágono con al menos 1 FP cluso aunque en él haya unidades de Infantería
verse hacia dicha unidad después de abandonar enemigas).
su LOS durante esa RtPh; ni si está adyacente a o de impactarla a través del proceso TH a menos
una unidad enemiga puede moverse a otro hexá- de 17 hexágonos. Una unidad en Melée no Si avanzar a un hexágono requiere el gasto por
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
17
3.8 Fase de Combate Cercano (CCPh): conseguido emboscar a su oponente. El bando
Resumen de la Fase de Retirada que consigue emboscar en un CC tiene derecho
El Combate Cercano es un tipo de ataque que
• Unidades en retirada pueden usar 6MF ocurre durante la CCPh entre unidades opuestas a un DRM –1 en sus ataques CC e imponer un
(SMC heridas solo tienen 3 MF). situadas en el mismo hexágono. No hay modifi- DRM +1 a los ataques CC contra él, hasta que
• Tienen que retirarse si están adyacentes cadores por TEM para una DR por ataque CC, y ese CC se transforme en Melée al final de la
a unidades enemigas. no se aplican ni Armas ni PBF. Al contrario de CCPh. La dr de emboscada será objeto de drm
• Tienen que retirarse de su hexágono i n i - los ataques con fuego, el CC se considera simul- incluso aunque sólo una parte de la fuerza del
cial si una hipotética unidad retirándose a táneo, a menos que se produzca una emboscada, jugador en CC tenga derecho a su uso; los drm
través de ese hexágono pudiera sufrir así que ambos bandos se atacan uno a otro in- incluyen +1 por estar CX, +1 por estar parali-
Interdicción. cluso aunque uno de ellos o ambos resulten eli- zado, +1 por tropa Inexperta y cualquier drm por
• Pueden retirarse si están bajo una ficha minados, a menos que se produzca emboscada o mando (a menos que el jefe esté solo). El bando
DM. uno o ambos bandos tengan vehículos presentes que logró emboscar resuelve primero todos sus
• Cuando se retiran, han de hacerlo hacia en el hexágono. ataques en ese CC; sólo las unidades enemigas
el edificio o bosque más cercano sin supervivientes podrán devolver el ataque des-
El ATACANTE especifica el orden en el cual pués de ser emboscadas.
acercarse a una Unidad Enemiga los diversos hexágonos que contengan situacio-
Conocida. La unidad en retirada puede nes de CC vayan a resolverse; el CC de cada he- Todos los ataques de CC en un hexágono que
ignorar todo hexágono de edificio que xágono ha de ser resuelto antes de resolver el contenga un vehículo han de ser declarados se-
sea parte del edificio en el que ya esté. CC de otro hexágono. Cada bando tiene que de- cuencialmente, incluso si el vehículo ni ataca ni
• Puede producirse Interdicción si se retira signar todos sus ataques en ese hexágono antes es atacado. El jugador sin vehículo hace un ata-
por Campo Abierto, en alcance normal de proceder a la resolución de cualquiera de que primero y después el jugador con vehículo
y existe una LOS sin estorbo de una ellos (el ATACANTE designa los suyos pri- puede hacer un ataque, en adelante, se alternan
unidad enemiga, y no se usa Avance a mero). El DEFENSOR designa a continuación los bandos hasta que todas las unidades hayan
Rastras. todos sus ataques, después de lo cual el ATA- atacado una vez, sean eliminadas (lo que signi-
• Avanzar a Rastras es una retirada de un CANTE resuelve todos los ataques que previa- fica que no no tendrán oportunidad de atacar si
único hexágono que cumple con las mente designó. A continuación el DEFENSOR no lo han hecho ya en el momento de su elimi-
demás reglas que impiden la resuelve todos sus ataques –incluso los de aque- nación), o pasen. Cuando en una localización en
Interdicción. llas unidades que hayan resultado eliminadas o CC haya un vehículo por bando, el ATACANTE
• Las unidades que tengan que retirarse y reducidas–. Las unidades pueden atacar a cual- va primero, seguido por el DEFENSOR. En un
no puedan, resultarán eliminadas. quier unidad o combinación de unidades en el hexágono con vehículo puede haber emboscada,
• Si no puede alcanzar bosque/edificio en mismo hexágono, con el límite de que ninguna entonces el bando que embosca hace todos sus
una sola RtPh, (p.ej. está a más de 6 MF) unidad puede atacar o ser atacada más de una ataques primero.
la unidad tendrá que retirarse a terreno a vez por CCPh. No todas las unidades en el hexá- La Infantería ataca a vehículos en CC usando
cubierto que cumpla con el resto de gono tienen por qué ser atacadas, ni tampoco su Valor de Combate Cercano (CCV). El CCV
requisitos. todas las unidades tienen que realizar un ataque. de un pelotón [squad] es 5, Dotación [Crew] es
• Una MMC retirándose que posea un Sólo las unidades no desmoralizadas pueden 4, escuadra [Half Squad] es 3, y una SMC es 2.
arma debe acarrear hasta 3 PP (sin atacar, pero incluso las unidades desmoralizadas Si una SMC se combina con otra unidad añade
exceder 3PP o 1PP para una SMC). Un pueden defenderse, aunque sufren un DRM –2 1 a su CCV. Un CCV sujeto a cualquier forma
arma que exceda la capacidad de en ataques CC contra ellas. de Fuego de Área (p.ej. paralizado) se reduce en
acarreamiento será abandonada antes de La FP de las unidades atacantes se compara 1 por cada razón. Si la CC DR es menor que el
retirar la unidad. con la FP de aquellas unidades enemigas que CCV, entonces el vehículo es eliminado. Si el
están siendo atacadas, para así conseguir una CC DR es igual al CCV, entonces el vehículo es
comparación de factores FP ataque-defensa de- inmobilizado. Aunque pueden hacerse ataques
una unidad del lote completo de MF, quedará múltiples, no más de dos unidades pueden com-
CX. Por ejemplo, un pelotón ruso acarrea una nominada relación [Odds]. Una vez que se ha
determinado la relación, se efectúa una DR por binarse para un solo ataque CC contra un vehí-
MMG de cinco PP sólo tiene dos MF y, por culo y una de esas unidades ha de ser una SMC.
tanto, quedará CX si avanza a un hexágono que, cada ataque. Si la DR final es inferior al número
indicado en la Tabla de Combate Cercano Un solo ataque CC no puede hacerse contra un
por entrar, le costara dos MF en la MPh (arbus- vehículo y personal en la misma localización.
tos, colinas, bosques o edificio), a menos que (CCT) bajo la columna de probabiliadad aplica-
ble, las unidades atacadas son eliminadas. Una Un resultado original de 2 siempre tiene opcio-
vaya acompañado de un jefe el cual agrega dos nes de éxito incluso el CC DRM o un CCV pe-
MF y un IPC a los del pelotón, para un total de DR final que sea igual al número para Destruir
indicado en la CCT provoca una Reducción por queño lo hace imposible de otro modo. Si la
cinco MF. Una unidad CX no puede avanzar a probabiliad de eliminar un vehículo después de
un hexágono si ello le costara todo su lote MF. Bajas de una de las unidades atacadas (determi-
nado de forma aleatoria). Una DR final superior añadir todos los CCV DRM es menor de 2, y el
Por ejemplo, a un pelotón alemán CX que posea atacante saca un 2, entonces el atacante lanza un
una HMG de cuatro PP sólo tendría dos MF de- al número para Destruir, no tiene efecto.
tercer dado. Con un 1-2 el vehículo es eliminado
bido a los dos PP en exceso (su IPC queda redu- Toda SMC en CC tiene una FP de uno, tanto y con un 2, el vehículo es inmobilizado. Un re-
cida a dos debido a estar CX) y no podría en defensa como en ataque. Una única SMC sultado de 4-6 no produce efecto. Cada vez que
avanzar a un hexágono de edificio, a menos que puede atacar en solitario, pero si lo hace también una unidad ataca un vehículo en CC que no este
fuera acompañado por un jefe. tendrá que defenderse en solitario. Cualquier nú- Conmocionado ni Aturdido y saque un 12 origi-
Para que una MMC avance dentro de un hexá- mero de SMC puede combinarse con MMC u nal, el atacante sufre reducción por bajas.
gono con un AFV enemigo, ha de pasar primero otras SMC para efectuar un ataque CC sumando
sus FP. Una SMC se defiende en CC como parte Un vehículo puede atacar a Infantería en CC
un Pre-Chequeo de Avance/Ataque a AFV con su AAMG (si el vehículo esta CE), su CMG
(PAATC). Ha de sacar una tirada igual o menor del grupo con el que ataca añadiendo su FP a la
FP de la unidad con la que está apilada (los ju- (a menos que la CMG solo pueda disparar hacia
que su moral para avanzar al hexágono. El fallo la VCA), una RMG, Armas de Defensa Cercana,
del PAATC dejará a la unidad paralizada. Los gadores son libres de recolocar sus apilamientos
previamente al comienzo de la CCPh). Un jefe y/o IFE equivalente del Armamento Principal de
jefes no han de pasar un PAATC y pueden mo- torreta inferiora 15mm. Un vehículo puede com-
dificar el PAATC de las unidades apiladas con puede dirigir el CC de la MMC con la que ataca
o se defiende (y cualesquiera otras unidades que binar cualquier MG/IFE FP en un ataque combi-
ellos incluso si ellos mismos no entran al hexá- nado o usarlas por separado en diferentes
gono. Toda Infantería Inexperta y Italianos de1ª se unan a esa MMC en un ataque CC combi-
nado) aplicando su DRM por mando para modi- ataques CC. Todos esos FP seusan para formar
línea han de añadir +1 a la DR. Una unidad que ratios de relaciones contra el CCV del defensor
pase un PAATC debe entrar inmediatamente al ficar la DR del CC, además de añadir su FP al
factor del ataque. Un jefe no puede utilizar su y nunca se incrementan por ninguna causa, aun-
hexágono; no puede esperar al resultado de que pueden reducirse a la mitad por fuego en
PAATC de otra unidad antes de decidir si entra DRM por mando para modificar un ataque en el
que participe en solitario. Marcha y pueden ser negados por un estado de
al hexágono, de todos modos, el PAATC no ne- Conmoción [Shock] o Aturdimiento [Stun].
cesita ser predesignado. Siempre que la Infantería avance a un CC en
un hexágono de edificio o bosques (a menos que A partir de Julio de 1944, ciertos AFV alema-
Un AFV puede cambiar para poner la Dota- nes son equipados con sistemas de armas de de-
ción Expuesta (CE) o puede Cerrar Escotillas refuerce una Melée preexistente), puede produ-
cirse una emboscada. En tal caso previamente a fensa cercana (Nahverteidigungswaffe). Estos
(BU). pueden hacer un ataque de HE en la IFT si el
declarar los ataques CC, cada jugador efectúa
Coloque una ficha CC sobre las unidades que una dr. Si alguno de ellos consigue una cifra AFV esta BU, pero solo durante la CCPh des-
hayan avanzado a un hexágono ocupado por un menor en tres, al menos, que la del otro, ha pués de que AFV haya sido atacado en esta
enemigo.
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
18
CCPh (a menos que el AFV sea el que em-
bosca). Si es disparado, ataca a todas las unida-
des de infantería en el hexágono (incluso a las
amigas) con 16 FP en la IFT. No puede combi-
narse con ninguna otro ataque y no es necesario
ninguna tirada TH, si la tirada original en IFT es
mayor que su número de uso (no añadir +1 por
estar BU) no habrá efecto. No se aplica TEM ni
Estorbos a este ataque.
Si Infantería de ambos bandos (alguna de las
cuales no esté desmoralizada) permanece en la
misma localización al final de la CCPh, después
de que los ataques CC iniciales hayan sido re-
sueltos, se considerará que están encerrados en
una Melée y no podrán realizar ninguna otra ac-
tividad distinta al CC (p.ej.: abandonar la loca-
lización, realizar un fuego de ataque, interdictar
unidades en retirada, etc.). Coloque una ficha de
Melée sobre dicho apilamiento. Nuevas unida-
des podrán avanzar a un hexágono con una
no resulta atacada; ambas 4-5-8 atacan a una 4-4-7
Melée, pero quedarán encerradas en CC. Unida-
(2:1) mientras que las otras 4-4-7 no resultan atacadas.
des que no estén en una Melée pueden atacar a
las unidades en dicha Melée durante una fase de
El ruso anuncia dos ataques: una 4-5-8 ataca a dos 4-
fuego, pero tanto las unidades amigas como las
4-7 (1:2) y la otra 4-5-8 ataca a la 4-4-7 restante. Todos
enemigas en Melée en el hexágono tendrán que
los ataques tienen cero DRM. El alemán lanza un 6 en
ser atacadas. Retire la ficha de Melée tan pronto
el ataque 2:1, eliminando el pelotón enemigo, y un 9
Ejemplo de Fase de Combate Cercano: como no quede ninguna unidad no desmorali-
en el ataque 1:1, sin efectos. Los rusos consiguen un
Todos los avances (mostrados con flechas amari- zada.
4 en el ataque 1:2 (reducción por bajas) y un 7 en el
llas) se han completado. Los combates próximos se ataque 1:1, sin efectos. Se determinará aleatoriamente Un vehículo nunca queda encerrado en Melée
resuelven en el orden elegido por el ATACANTE (ale- qué 4-4-7 sufre la reducción por bajas. Después de los y si esta móvil puede salir de un hexágono en
mán). ataques, la localización contiene dos pelotones 4-4-7 Melée durante su próxima MPh. Un vehículo in-
Cuando la 4-6-7 alemana en G6 avanza a CC con alemanes, una escuadra alemana 2-3-7 y un pelotón móvil o uno que opte por permanecer en el he-
la 4-2-6 rusa en F5, puede producirse una Emboscada ruso 4-5-8, que son marcados con una ficha de Melée. xágono de Melée, solo puede disparar sus armas
porque es una localización de edificio. El drm por Em- a unidades enemigas en ese hexágono. No obs-
En J3 la 4-6-7 alemana está en una melée desde el tante un vehículo, mantiene a todas las unidades
boscada de la 4-2-6 es +1 (conscripta) mientras que el turno anterior, con dos rusas una 4-4-7 y otra 5-2-7, y
drm alemán es cero. No se produce emboscada porque
enemigas de infantería en ese hexágono en
el jefe herido 9-2 en K4 avanza para reforzar la melée. Melée mientras el vehículo permanezca en esa
la dr del ruso es un 3 y la del alemán es un 2. El ale- No hay posibilidad de emboscada puesto que la melée
mán ataca con un factor 1:1, y también el ruso. El
localización a menos que este en Marcha.
ya existía. El alemán declara un ataque 1:1 contra la 5-
DRM de ambos ataques es cero. La DR del alemán es 2-7. La 4-4-7 no será atacada. El ruso ataca 3:2 contra Retire todas las fichas Pin al final de la CCPh
un 5, lo que provoca reducción por bajas, pero no cam- el pelotón y el jefe. El apilamiento alemán tiene un 3.9 Ficha de Registro de Turnos:
bia el factor. La DR rusa igual a 9 no tiene efecto. La DRM –1 (modificador por mando reducido en uno por El anterior DEFENSOR pasa ahora a ser el
4-2-6 rusa es reemplazada por una 2-2-6 y la localiza- estar herido). El DRM del ataque ruso es cero. La DR ATACANTE e invierte la ficha que están utili-
ción es marcada con una ficha de Melée. alemana para el CC es un 7, y la DR rusa es otro 7. zando para anotar el turno. Si ya hubiera sido el
Las alemanas 8-1, 9-1 y 4-6-7 en H5 avanzan a G5 Ambos resultados no tienen efectos y la melée conti- ATACANTE en ese turno de juego, avanzará la
con la 4-4-7 rusa. Es posible una Emboscada con un núa. ficha de turno una casilla en la Ficha de Registro
drm alemán de –1 (modificador de uno de los jefes) y La 4-6-7 alemana avanza a la localización de edi- de Turnos (Turn Record Chart). Cuando la ficha
un drm ruso de cero. La dr alemana es un 6; la rusa un ficio en I4 en la que está la 4-4-7 rusa. Es posible una de turno sea colocada sobre la casilla END
3, así que no existe emboscada. La 4-6-7 aporta cuatro emboscada. Los drm son cero para ambos bandos. La (final), el escenario habrá concluido. Si una ca-
FP y cada uno de los jefes, un FP para un factor de 6:4 dr alemana es un 4 y la rusa es un 1, lo que implica silla de Turno está dividida diagonalmente e im-
o 3:2. El ruso tiene que atacar a 1:2; dado que los jefes que el ruso embosca al alemán. Por tanto, el Combate presa en rojo, ello indica que sólo el primer
atacan con el pelotón, no pueden ser atacados inde- Cercano en esta localización es secuencial. El ruso de- bando en mover tiene un turno de jugador en ese
pendientemente. Los alemanes tienen un DRM –1 clara y resuelve su ataque(s). El alemán declarará y turno final de juego. Los símbolos de nacionali-
(modificador de uno de los jefes) y el DRM ruso es resolverá sus ataques con los supervivientes. El ruso dad en una casilla de Turno, sirven para recordar
cero. La DR alemana es un 6 modificada a un 5, y eli- declara un ataque 1:1. El DRM es –1 (emboscada). La que pueden entrar refuerzos en ese turno de
mina a la 4-4-7 rusa. La DR rusa es un 3 y todas las fi- DR de 6 conlleva una reducción por Bajas y la 4-6-7 juego.
chas alemanas son eliminadas también. El hexágono es reemplazada por una 2-4-7. Los alemanes declaran
queda vacío y no se coloca ninguna ficha informativa. Puntos de Acarreo (1) dr Reparación (1)
ahora un ataque 1:2. El DRM es +1 (por haber sido
Las tres 4-4-7 alemanas avanzan a la localización emboscada). La DR de 5 no tiene efecto. La localiza- Cadencia de tiro (1)
de edificio en H4 donde hay dos 4-5-8 rusas. Ambos ción es marcada con una ficha de melée. La melée
continuará en el siguiente turno, pero el DRM de CC
Lado Buen Orden

bandos tienen un drm de Emboscada de cero, y sus


Lado Averiado

respectivas dr de Emboscada son un 3 para el alemán provocado por la emboscada, no será de aplicación en-
y un 5 para el ruso, lo que implica que no se produce tonces.
emboscada. El alemán tiene que declarar todos sus La 5-4-8 alemana CX avanza a E6 donde ya está
ataques primero. Cada uno de sus pelotones sólo una 4-4-7 rusa. No hay posibilidad de emboscada. El
puede atacar una vez y cada uno de los pelotones rusos alemán ataca a 1:1 con un DRM +1, y el ruso ataca
sólo puede ser atacado una vez. Las opciones del ale- 1:2 con un DRM –1, provocados ambos DRM por el
mán son: un gran ataque de 12 a 8 (3:2); dos pelotones estatus CX de la unidad alemana. La DR alemana es dr Eliminación (6)
contra uno ruso y un pelotón contra el otro, es decir, un un 9 y la DR rusa es un 2, lo que conlleva una posible
ataque a 2:1 y otro a 1:1; o los tres pelotones contra Potencia de Alcance (8; ignorar
Promoción en Combate. El ruso realiza una dr en la
uno de los pelotones rusos, con un factor de 3:1, y sin fuego (3) subrayado)
tabla de Creación de Jefes con un drm +1 (ruso). Su dr
atacar al otro pelotón ruso. El alemán anuncia enton- original de 1 es modificada a un 2, creando un jefe
ces dos ataques: uno de 2:1 y otro de 1:1. El ruso tiene ruso 8-0. El factor CC tiene que ser recalculado. El 4.0 Armas y
que anunciar ahora sus ataques. Las opciones son: un ataque alemán se mantiene en 1:1 (5:5), sin efectos.
gran ataque de 8 a 12 (1:2); una 4-5-8 ataca a dos 4-4- El ataque ruso pasa a ser 1:1, aunque la DR del CC de
Armas de Apoyo (SW):
7 (1:2) y la otra 4-5-8 ataca a la tercera 4-4-7 (1:1); las 2 eliminaría la 5-4-8 tanto en 1:2 como en 1:1. Una unidad puede poseer cualquier número de
dos 4-5-8 atacan a dos 4-4-7 en un ataque 1:1 mientras Armas (SW/Cañones). Un Arma no puede mo-
la tercera 4-4-7 no resulta atacada; cada 4-5-8 ataca a verse por sí misma; una SW tiene que ser acarre-
una 4-4-7 (dos ataques 1:1) mientras la tercera 4-4-7 ada por una unidad al coste indicado en PP
(véase 1.2.4); un Cañón puede ser movido a
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
19
mano (6.5). Una unidad no desmoralizada puede MG a plena FP. Si una MMC va a disparar su hexágono desde el que la DC es emplazada)
recoger y abandonar un Arma en cualquier mo- propia FP y una MG al mismo objetivo (al igual al número de MF que tendría que gastar
mento de su movimiento siempre y cuando mismo hexágono y a la misma unidad al mismo esa unidad para entrar en la localización en esa
tenga suficientes MF para hacerlo, aunque nin- tiempo) durante la misma fase, tienen que cons- MPh. El acto de emplazar la DC se considera
gún Arma podrá ser movida más de una vez por tituir un FG; no pueden atacar de forma sepa- movimiento en la localización ocupada por la
MPh. Una unidad no desmoralizada puede aban- rada a menos que la MG retenga su ROF (o la unidad que hace el emplazamiento, no en la lo-
donar un Arma sin coste en MF durante su MPh MMC ataque con Subsiguiente Primer Fuego calización en la que está emplazada realmente
o APh. Si una unidad abandona una SW/Cañón sin utilizar la MG). la DC. Una unidad no puede emplazar una DC
al inicio de una fase en que tenga permitido ha- El fuego con SW MG está limitado a un al- si realizó Fuego Preparatorio o resultó parali-
cerlo y previamente a gastar MF, se asumirá que cance máximo de 16 hexágonos, a menos que zada o desmoralizada previamente a completar
ese Arma ha estado desposeída (y por consi- esté dirigido por un jefe. Dichos ataques a una el intento de emplazamiento. Si la unidad em-
guiente no movida por ninguna unidad) al inicio distancia superior a 16 hexágonos se dividen a la plazadora sobrevive a todo el Primer Fuego De-
de esa fase. Las unidades tienen que abandonar mitad como Fuego de Área contra Infantería no fensivo, Subsiguiente Primer Fuego y FPF que
Cañones y SW que excedan su IPC antes de pro- desmoralizada (además de los efectos propios se haga contra ella, entonces la DC estará ope-
ceder a retirarse. Si una unidad abandona un de disparar a larga distancia). rativamente emplazada. Si la unidad emplaza-
Arma o es eliminada, su Arma quedará desaten- dora estuviera CX, el DRM +1 por estar CX se
dida en la misma localización y tendrá que ser Una MG que no porte un B# en su ficha, tiene aplica a la DR de resolución del ataque DC. Una
recuperada para ser poseída. Infantería en Buen un B# inherente de 12. Si la DR original en la DC que haya sido operativamente emplazada
Orden puede reclamar la posesión de un Arma IFT de cualquier ataque que utilice una MG es durante la MPh, atacará en la AFPh con cual-
no poseída en su hexágono al inicio de su RPh, superior o igual a su B#, la MG funciona defec- quier DR original en la IFT menor a 12 (su X#;
como la única acción durante esa RPh, siempre tuosamente y es girada hacia ese lado después 10 si se usa por unidad no de elite) y es retirada
y cuando efectúe una dr de recuperación igual o de realizar su ataque. Si se hace uso de múltiples del juego.
inferior a 6 (drm +1 si está CX). Un Arma no MGs en un FG se usará selección aleatoria para
determinar que MG funciona defectuosamente. Para que un ataque con DC afecte a un AFV
puede ser transferida durante la misma fase en ha de ser predesignado como que será empla-
que fue recuperada. Infantería moviéndose El B# de una MG utilizado con Subsiguiente
Primer Fuego o Fuego Final si ya estaba mar- zada contra el AFV. Si el atacante emplaza la
puede también realizar un intento de recupera- DC en el AFV, lo atacará con la tabla HE TK
ción al coste de 1 MF. cada con una ficha de Primer Fuego, está redu-
cido en dos, y una MG será eliminada si la IFT (TK# 16) pero solo después de una DR especial
El acarreo actúa por objeto acarreado contra la DR original es igual al B# original. de posicionamiento de DC. Consultar la carta de
Capacidad de Acarreo de Infantería (IPC) de una posicionamiento de DC para el resultado. La DR
MMC o una SMC. Una SW puede ser arrojada Una MG no vehicular (o MA MG vehicular) de posicionamiento de DC también sirve como
en cualquier momento durante la MPh. Ningún puede atacar a un AFV como Artillería (3.2.4) DR de localización (casco/torreta). El encara-
objeto puede ser acarreado más de una vez por usando la tabla AP TK después de obtener un miento del objetivo se basa en el lado de hexá-
MPh. Una MMC tiene una IPC de tres PP, y una impacto como VTT. gono a través del cual la DC es emplazada,
SMC tiene una IPC de un PP. Una unidad de In- 4.2 Lanzallamas (FT): incluso si el AFV cambia su CA antes de la de-
fantería pierde un MF por cada PP que exceda su Un FT es una SW con un alcance tonación de la DC en la AFPh.
IPC, y un SMC nunca podrá acarrear más de dos normal de un hexágono y un factor de 4.4 Armas Anti-Tanque Ligeras
PP. Una SMC en Buen Orden puede añadir su FP de 24. Un FT puede atacar a (LATW):
IPC a la de una MMC en Buen Orden a efectos larga distancia (dos hexágonos) con la mitad de
de incrementar en uno la IPC de esta última, Las LATW son SW Artilleras, y se
FP. La FP de un FT nunca podrá incrementarse incluyen en el grupo el Bazooka
siempre y cuando comiencen la MPh juntas y se por PBF. La FP de un FT no se divide a la mitad
mueven en un apilamiento. (BAZ), Panzerfaust (PF), PIAT, Rifle Anti-tan-
durante la AFPh pero se ve afectada por Cobar- que (ATR) y Panzerschreck (PSK). Estas SW
Las SW pueden ser destruidas de forma volun- día. Los ataques con FT son resueltos en la IFT tienen que conseguir un impacto en la tabla Para
taria por la unidad que las posee durante la PFPh pero no reciben DRM por mando ni por TEM. Impactar al dorso de cada ficha si la tienen o en
o DFPh, pero dicha acción cuenta como el uso Los DRM aplicables por Estorbos (incluyendo la VTT si no. Después de conseguir un Impacto,
de una SW. Las SW también pueden resultar por Humo) y el DRM +1 por CX se pueden apli- los efectos se resuelven en la IFT si el objetivo
destruidas cuando una DR final en la IFT resulta car. Una unidad no puede usar 2 FT, pero un pe- es Infantería o Cañón. PF, BAZ, PIAT y PSK
en un KIA contra la unidad que la posee. Efectúe lotón puede realizar un ataque separado con su son Armas de Carga Hueca (SCW) que disparan
una dr subsiguiente en la misma columna IFT propio FP. Un FT no puede combinarse con nin- proyectiles tipo HEAT (Munición Antitanque
en la que hizo el ataque por cada SW que poseía gún otro ataque ni puede constituir un FG. Cual- Altamente Explosiva), no HE. Por tanto, estas
esa unidad. Si la dr final es un KIA, esa SW re- quier unidad que posea un FT tiene que deducir Armas sólo pueden ser disparadas contra Infan-
sulta destruida; si es un K, entonces esa SW fun- uno (por FT poseído) de la DR de resolución en tería si el objetivo puede recibir los beneficios
ciona defectuosamente. Una SW capturada tiene la IFT de todo ataque realizado contra ella. Si la TEM de un edificio. Las SCW también pueden
su ROF rebajada en 1 y su B# o X# rebajada en DR original de resolución en la IFT de cualquier ser disparadas contra Cañones. Si se disparan a
dos, y una SW utilizada por una MMC Inexperta ataque realizado con un FT es mayor o igual a un AFV el efecto del impacto de una SCW se
tiene sus B# o X# rebajadas en uno (ambos efec- 10 (su X#), el FT es retirado del juego después resuelve en la tabla HEAT TK. La FP del Arma,
tos se acumulan a otras posibles penalizaciones). de realizar ese ataque. MMC que no sean de su alcance, B#/X# y valores PP se indican en el
Un pelotón puede dispara cualquier SW sin elite que utilicen un FT, reducen su X# en dos. frontal de la ficha. Todas las DR Para Impactar
coste a su propia FP, o cualesquiera dos SW al Para que un FT ataque un AFV ha de prede- de LATW resultan modificadas en la forma ha-
coste de no poder utilizar su propia FP para la signar al AFV como objetivo antes de hacer el bitual por TEM, etc.
fase de fuego actual y restantes en ese turno de ataque. El ataque se hace en la tabla de HE y 4.4.1 Bazooka (BAZ)
jugador (excepto para SFF/FPF). Una HS sólo Fuego TK sin necesidad de intento para impac-
puede disparar una SW, y haciéndolo no podrá tar. El Factor de Blindaje no afectan a este ata- Panzerschreck (PSK):
utilizar su propia FP para el resto de fases de que pero el número TK se divide a mitad por Los Bazookas sólo estarán dispo-
fuego (excepto para SFF/FPF) en ese turno de disparo a larga distancia. El número TK de FT nibles a partir de noviembre de 1942
jugador (la CCPh no se considera fase de fuego). aumenta en uno si el AFV esta CE. (use fichas de BAZ 43). Los modelos más avan-
Una SMC puede usar una SW, pero pierde todo 4.3 Cargas de Demolición (DC): zados estarán disponibles en 1944 (BAZ 44) y
DRM por mando que pudiera haber ejercido du- 1945 (BAZ 45). Cualquier MMC de Infantería
Una DC es una SW que ataca la lo- no desmoralizada puede disparar un BAZ y su
rante esa fase de fuego.
calización objetivo en la AFPh con uso constituye uso de una SW. Cualesquiera dos
SW/Cañones no pueden ser emplazados des- un factor de 30 FP en la IFT. No ob-
poseidos. SMC pueden disparar un BAZ con pleno efecto;
tendrá modificaciones a la FP debido a PBF o sin embargo, un único jefe no puede disparar un
4.1 Ametralladoras (MG): uso en la AFPh. El TEM del defensor se aplica BAZ. Un BAZ será retirado de forma definitiva
Cada MG tiene un factor com- a la resolución del ataque, como también el es- del juego si su DR original Para Impactar es
puesto por dos números separados tatus CX de la unidad que la emplaza. Un pelo- mayor o igual a su X#. Un jefe puede modificar
por un guión que indica su efectivi- tón atacando con una DC puede usar su propia la DR Para Impactar si está dirigiendo ese ata-
dad; el número a la izquierda es su FP y el nú- FP en la AFPh. MMC no de elite utilizando una que; sin embargo, un jefe no puede modificar su
mero a la derecha es su alcance normal medido DC, reducen su X# en dos. propio ataque. Un BAZ ataca en la columna 8
en hexágonos. Una única SMC puede disparar Una unidad de Infantería que posea una DC de la IFT si obtiene un Impacto contra infantería
una MG como Fuego de Área, mientras que dos puede intentar emplazarla en un objetivo adya- en un edificio. Si se obtiene un impacto contra
SMC apiladas juntas pueden disparar cualquier cente durante su MPh, gastando MF extra (en el un objetivo vehicular, este se resolverá en la
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
20
tabla HEAT TK (TK# 13 para un BAZ 43; 16
para un BAZ 44+). Ejemplo Para Impactar de LATW:
La 7-4-7 no puede disparar su BAZ 43 contra el pelotón italiano en
Todas las reglas de BAZ se aplican a los PSK,
excepto que los PSK tienen su propia tabla TH EE8 porque la 3-4-7 no está en un edificio. En su lugar, la 7-4-7 dispara
,, ataca infantería en edificios en la columna 12 el BAZ 43 a la 3-4-6 en el edificio de piedra en DD7. La tabla Para Im-
de la IFT, que tiene su propia columna en la pactar al dorso de la ficha del BAZ 43 indica que, a una distancia de 2,
tabla HEAT TK (TK# 26), y que estarán dispo- se necesita una DR final de 8 o menos para impactar. El DRM Para Im-
nibles desde septiembre de 1943 en adelante. pactar son +3 por TEM y +1 por el Estorbo en DD8 (en trigal está en
temporada) para un total de +4, así que una DR original de 4 impactará
4.4.2 Panzerfaust (PF): a la 3-4-6. Un impacto será resuelto en la columna de 8 FP sin ningún
El PF es una SW potencialmente inherente a DRM. Una DR original TH de 2 resultaría en un CH, que se resolvería
toda unidad de infantería alemana a partir de en la columna de 16 FP con -3 de TEM. Habiendo usado una SW, la 7-
Octubre de 1943 en cualquier escenario con un 4-7 puede utilizar ahora su FP inherente para atacar a la 3-4-7 –o bien in-
AFV enemigo o por SSR. Los impactos contra cluso a la 3-4-6 otra vez, dado que no los Grupos de Tiro Obligatorios no
vehículos se resuelven en la tabla HEAT TK se aplican a la artillería–. Si DD9 fuera una hexágono de edificio, la 7-
(TK# 31). Empezando en Octubre de 1943 toda 4-7 habría añadido un +2 a su DR TH o sufriría el ataque del Rebufo en
unidad de infantería alemana en buen orden que la columna de 1 FP utilizando la tirada del dado de color de la DR TH
todavía pueda disparar (p.ej. un jefe, dotación, o para determinar el resultado.
escuadra que no haya disparado o un pelotón
que todavía pueda disparar una SW a plena po-
tencia) durante su presente fase de fuego puede
potencialmente disparar un PF. Una unidad dis-
para un PF haciendo una dr de chequeo de PF. Si 4.4.3 Rebufo [Backblast]: 5. ELR y
la dr final de chequeo de PF es 1-3 la unidad Un BAZ, PSK o PF pueden ser disparados Características de Unidades
tiene un PF y esta en disposición de dispararlo y desde el interior de un edificio, con una o dos
puede intentar un TH DR contra un vehículo o 5.1 Valor del Nivel de Experiencia (ELR):
condiciones. Quien dispara puede elegir entre
infantería en un edificio. Si la dr final de che- usar un DRM +2 de penalización Para Impactar Cada fuerza en cada escenario recibe un nú-
queo de PF es 4 ó más, la unidad no podrá hacer por protegerse del consiguiente rebufo de este mero específico de jefes y SW y de pelotones o
un TH DR (podría tener un PF pero nola opor- tipo de Armas. Sin embargo, quien dispara HS de elite, Primera Línea, Segunda Línea, No-
tunidad de usarlo). Si la dr original de chequeo puede optar porque todos los ocupantes del he- vatas o Conscriptas. Sin embargo, durante el
de PF es un 6, entonces la unidad no tiene PF y xágono de edificio sufran un ataque del rebufo curso del juego, jefes y MMC pueden ser objeto
queda paralizada. Poner una ficha Pin sobre la en la columna 1 FP de la IFT utilizando sólo la de posibles reemplazos por unidades de peor ca-
unidad. Si ya está paralizada, quedará desorga- dr de color de esa DR Para Impactar; no se lidad. Cada OB indicará una ELR para ese
nizada. Hay un drm +1 si el PF se dispara contra aplica TEM. grupo de unidades. Ese número representa la
otro que no sea un AFV, un +1 si la unidad esta máxima cantidad por la cual una unidad no des-
4.4.4 Rifles Anti-Tanque (ATR):
CX, +1 si la unidad es una HS/Dotación, un +2 moralizada puede fallar cualquier MC (después
si la unidad es una SMC, y un -1 si el escenario Un ATR es una SW que usa la tabla de modificaciones) sin ser reemplazada por una
se desarrolla en 1945. VTT y la tabla de AP TK para atacar unidad de inferior calidad. Si una unidad que no
vehículos. Toda unidad de infantería puede ser reemplazada por una unidad de infe-
Una unidad no puede hacer un chequeo de PF no desorganizada puede usar un ATR. Un ATR
como Subsiguiente Primer Fuego o FPF sin im- rior calidad falla un MC por más de su ELR, no
tiene un alcance máximo de 12 hexágonos y no sufre penalizaciones adicionales.
portar si hizo un chequeo de PF como Primer dispone de capacidad de fuego a largo alcance.
Fuego. En el caso de que un pelotón no haya dis- Si una unidad no desmoralizada falla un MC
Un ATR usa la IFT contra infantería como una
parado su FP inherente todavía, esta puede in- por más de su ELR, es reemplazada inme-diata-
SW de 1 FP (que puede formar FG). Las reglas
tentar disparar un segundo PF enla misma fase mente por una unidad desmoralizada del mismo
normales de rotura y reparación se aplican a un
incluso si su primer chequeo no consiguió un tamaño pero un paso inferior en calidad como
ATR. Los modificadores de liderazgo pueden
disparo, pero esto constituirá el uso de dos SW indica la tabla de nacionalidad de la página 20.
aplicarse al uso de cualquier ATR. Un ATR no
y el pelotón perderá su FP inherente, el chequeo Dotaciones y MMC con moral subrayada no son
deja FP Residual.
de PF constituye el uso de una SW. Un disparo objeto de ELR.
de PF no deja Fuego Residual y solo puede afec- 4.4.5 PIAT:
5.2 Distinciones Nacionales:
tar a una unidad en la localización. Disponible por primera vez en Abril
Unidades de diferentes nacionalidades tienen
El alcance del PF esta determinado por la de 1943, el PIAT tiene su propia tabla
capacidades diferentes. En este juego esas dis-
fecha del escenario. Antes de Junio de 1944, el TH en el dorso de la ficha y resuelve
tinciones se reflejan en las MMC. Cada naciona-
Alcance de PF es un hexágono. De Junio de los impactos en vehículos en la columna PIAT
lidad principal y sus unidades y Armas son
1944 a Diciembre de 1944, el alcance son 2 he- de la tabla HEAT TK (TK# 15). Un PIAT no
representadas por un color común distintivo de
xágonos. Al comienzo de 1945, el alcance es de puede disparar a una unidad un nivel inferior y
las de otras naciones. En algunos casos, las na-
3 hexágonos. El número básico TH de un PF es en un hexágono adyacente. El PIAT puede ser
ciones menores serán representadas con el
10 y se reduce en dos por cada hexágono al ob- usada por un SMC a plena potencia aunque no
mismo color.
jetivo. Un jefe puede aplicar su modificador de se aplican beneficios por liderazgo a menos que
este otro jefe dirigiendo. Un PIAT ataca en la co- 5.3 Promoción en Combate:
liderazgo a un PF TH DR pero dicho uso cons-
tituirá su única capacidad de dirección de fuego lumna 8 de la IFT si obtiene un impacto contra Siempre que una MMC consiga una DR origi-
para esa fase. Un PF es un arma de un solo dis- infantería en un edificio. Un PIAT tiene un B10 nal de 2 en un intento de auto reagrupamiento o
paro y por tanto no esta afectado por reglas de en lugar de un X#, es reparado con un dr de 1- en un ataque CC, puede crear un jefe. La calidad
rotura. De todos modos, una tirada original PF 2, y eliminado con un dr de 6. del jefe se basa en una dr en la tabla de Creación
TH de 12 (11 ó 12 para infantería inexperta) no 4.5 Morteros Ligeros: de Jefes (utilizando el Nivel Moral de la unidad
solo es un fallo sino que resulta en Reducción en el momento de la DR original de 2). Si más
Los Morteros se clasifican bien como
por Bajas para el tirador. Un 12 original en la de un tipo de MMC realizó el ataque CC, use la
un Cañón, bien como una SW, depen-
tabla TK o IFT es una pífia [Dud]. Un PF ataca mejor como base de la dr.
diendo del calibre. Cualquier Mor-
en la columna 16 en la IFT si obtiene un impacto tero con un calibre menor o igual a 60mm es un 5.4 MMC Inexpertas:
contra infantería en un edificio pero no deja FP Mortero ligero y será representado por una ficha Las MMC Novatas no apiladas con un jefe en
Residual. Cuando un PF obtiene un impacto, de SW de 1/2”. Como tal SW no tiene CA y Buen Orden y todas las MMC Conscriptas su-
solo puede afectar a una unidad en el hexágono. puede ser disparada por cualquier pelotón/HS fren penalizaciones por su Inexperiencia. Tienen
De todos modos, antes de cualquier Selección sin detrimento y con las modificaciones habitua- 3 MF (no 4); si sufren cobardía rebajan dos co-
Aleatoria, el tirador puede elegir señalar el ob- les por mando Para Impactar. Si una única SMC lumnas (no una); su Artillería utiliza números
jetivo que será seleccionado en el caso de que dispara un Mortero ligero, perderá su ROF. In- rojos TH; el B# o X# de un Arma que estén uti-
dicho objetivo maneje un Cañón/SW. El número cluso aunque un Mortero ligero sea una SW lizando es rebajado en uno; sufren un drm por
total de disparos de PF realizados en un escena- puede usar y perder Objetivo Adquirido como emboscada de +1.
rio no puede exceder el número de pelotones un Cañón. Véase 6.9 en cuanto a las reglas ge-
Alemanes en el OB antes de 1944, 1.5 veces 5.5 Equipo Capturado:
nerales de Morteros de Artillería.
dicho número (redondeado hacia abajo) durante Cualquier Arma que haya sido recuperada por
1944, y 2 veces su número en 1945. una unidad enemiga podrá ser utilizada por su

Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
21
nuevo propietario pero con algunas penalizacio-
nes. Su ROF estará reducida en uno, los núme- Ejemplo de Impacto Crítico:
ros B#/X# descienden en dos, y todos los El 105mm norteamericano en wR6 dispara a los dos pelotones alema-
ataques con Artillería capturada utilizan núme- nes en wS8 usando Tipo de Objetivo Infantería. Dado que estamos en
ros TH rojos y añaden +2 a la DR Para Impac- 1943, se aplicarían números rojos Para Impactar a un cañón norteameri-
tar. cano, pero a una distancia de 2 en Tipo de Objetivo Infantería sólo hay el
número negro 9 Para Impactar. Los DRM +3 por el TEM del Edificio de
Piedra y el de la ficha de Objetivo Adquirido -2 se aplican. El norteame-
6.0 Artillería: ricano saca un 3 y añade los modificadores para una DR final TH de 4,
Toda Arma que tenga que obte- igual al 4 entre paréntesis después del número 9 Para Impactar, obteniendo
ner un impacto sobre un objetivo un Impacto Crítico (CH). Una de las 4-6-7 es elegida aleatoriamente para
utilizando el proceso Para Impac- recibir el CH, mientras que el otro pelotón sufrirá el ataque normal de
tar (3.2.4) antes de resolver el 105mm. El americano obtiene una única tirada para efectos en la IFT en
efecto de ese impacto en la IFT, se considera Ar- cuanto a los dos pelotones. El impacto normal usa la columna de 20FP sin
tillería (Cañones, LATW o SW). Un Cañón es DRM; el CH usa la columna 36 FP (el doble de 20) con un DRM -3 (TEM
un Arma en una ficha de 5/8” que, normalmente, inverso). Si la distancia hubiera sido de 7, el número rojo Para Impactar
dispara como Artillería. El calibre del Arma de se aplicaría. El norteamericano necesitaría una DR final Para Impactar de
6 para impactar a una distancia de 7 y necesitaría una DR final de 2 para
Artillería (en milímetros) está indicado en la
un CH.
ficha. Si el calibre del Arma está superrayado,
el Cañón no puede disparar munición AP. Si el
calibre es subrayado, el Cañón no puede dispa- al Número de Agotamiento, el Cañón/MA tiene WP (Fósforo Blanco): El WP sólo puede ser
rar munición HE. Si la línea de superrayado o esa Munición Especial, la utilizará para resolver disparado en Tipo de Objetivo Área y al
subrayado va acompañada por un asterisco, ese el probable impacto conseguido con esa DR, y inicio de la PFPh o de la DFPh o como Pri-
tipo de munición está disponible pero en canti- podrá volver a intentar utilizarla nuevamente mer Fuego defensivo.
dades limitadas después de una fecha concreta cuando vuelva a disparar. Si la DR original TH Una unidad impactada con WP tiene que
(6.2). es igual al Número de Agotamiento, el Arma pasar un NMC, con el TEM restado de la
dispone de esa Munición Especial pero sólo para DR del NMC; las Ráfagas Aéreas de Mor-
6.1 Impactos Críticos (CH): ese disparo, la utilizará para resolver el probable tero provocadas por WP añaden un +1 a la
Una DR original de 2 que obtenga un impacto impacto conseguido con esa DR, pero no podrá DR. Un CH con WP añade el TEM positivo
para una LATW o Cañón/MA en Tipo de Obje- volver a intentar utilizar esa Munición Especial a la DR: Trate el WP como Humo de Arti-
tivo Área/Vehicular, es un Impacto Crítico. En la otra vez. Si la DR TH es superior al Número de llería, excepto en que el WP normal es una
Tabla de Tipo de Objetivo Infantería, cada Agotamiento, el Arma nunca tuvo ese tipo de ficha +2 y el WP Disperso es una ficha +1.
Cañón/MA/LATW tiene una posibilidad de Im- Munición Especial y no ha disparado. Sin em-
pacto Crítico indicada entre paréntesis junto al bargo, si la DR TH resulta en malfunciona-
número Para Impactar (en rojo para números TH miento del Arma (o Munición limitada 7.21), 6.3 Emplazamiento:
rojos). La DR Final tiene que ser menor o igual dicha Arma habrá disparado y malfuncionado (o Todo Cañón que no se haya movido durante el
que dicho número a efectos de conseguir un Im- bajo munición limitada) y se habrá quedado sin escenario, está emplazado a menos que haya
pacto Crítico. Un Impacto Crítico contra un ob- esa Munición Especial. Anote el agotamiento en sido colocado inicialmente en una carretera pa-
jetivo de Infantería se resuelve en la IFT con la una hoja aparte. vimentada. Si está emplazado, un Cañón y la do-
FP de HE estándar del Arma atacante al doble tación que lo maneja reciben un TEM por
(sin reducción previa a la mitad por Tipo de Ob- Emplazamiento +2. Este TEM por Emplaza-
jetivo Área). Además, todos los TEM positivos AP: (Munición Perforante): Si se dispara a un
objetivo de Infantería, la artillería menos de miento no puede ser usado en conjunción con
a los que tendría derecho el objetivo a efectos ningún otro TEM o DRM por el Escudo del
TH o IFT, se aplicarán a la inversa como DRM 37mm disparando AP utilizan la columna
de 1FP en la IFT. Artillería de 37mm o más Cañón (6.6) (el propietario puede optar por uno
negativos a la DR en la IFT. Además, las Ráfa- u otro, pero no ambos) ni podrá ser utilizado si
gas Aéreas y FFMO/FFNAM todavía se aplica- que disparen AP utilizarán la columna de
2FP; la munición AP no deja ninguna FP el Cañón está siendo manejado por una unidad
rán como DRM negativos (si es que han de que no sea una dotación. El Modificador DR de
aplicarse) a los efectos del CH. Un Impacto Crí- Residual.
una Rafaga Aerea se aplica acumulativamente
tico automáticamente destruye el Cañón y a la APCR(A)/APDS(D): (Munición Perforante de con el TEM por emplazamiento. Si un Cañón es
Infantería que lo maneja. Un CH en Tipo de Ob- Blindaje de Composición Rígida/Perfo- movido, perderá su estatus emplazado.
jetivo Vehicular dobla el número TK de esa rante de blindaje de Carcasa Desprendible)
Si esta disponible esta listada en el dorso 6.4 Colocación Inicial Escondida (HIP):
arma. Un CH en Tipo de Objetivo Área se re-
suelve doblando el FP del arma en la IFT. El de la ficha como “A” o “D” respectiva- Un Cañón emplazado y su dotación siempre
TEM no se aplica. Sea cual sea el número de ob- mente y siempre usa la columna 1 FP en la podrán ser colocados inicialmente utilizando
jetivos en una localización impactada por un Im- IFT contra Infantería. Colocación Inicial Escondida (HIP) a menos
pacto Crítico, las disposiciones especiales de un HE: (Munición Explosiva): munición estándar que lo hagan en una carretera pavimentada. El
Impacto Crítico se aplican sólo a un objetivo de- contra-personal. propietario del Cañón anotará la localización del
terminado aleatoriamente. Cañón y el CA durante la colocación inicial. El
HEAT: (Munición Antitanque Altamente Ex- Cañón y la ficha de dotación se colocan la lado
6.2 Números de Agotamiento y Munición plosiva): sólo puede utilizarse HEAT contra del tablero, hasta que el Cañón pierda su condi-
Especial: infantería en edificios o contra Cañones y ción HIP. Un Cañón HIP en Campo Abierto o en
Los Cañones/MA tienen munición AP (ex- vehículos. Tienen su propia tabla para Des- una carretera no pavimentada, pierde su condi-
cepto morteros) y HE a menos que uno de estos truir y atacan en la columna de la IFT infe- ción HIP cuando una unidad enemiga en Buen
tipos de munición este listado en el dorso de la rior en uno a la HE normal. LATW indican Orden esté a menos de 16 hexágonos y tenga
ficha. Si dicha munición ilimitada esta disponi- su FP en la ficha. Si esta disponible para una LOS hasta el Cañón.
ble, se asume que los ataques ITT usan HE y los otro que no sea SCW, esta listado en el
dorso de la ficha como “H”. Un Cañón que dispara, cambia su CA o intenta
ataques VTT usan AP a menos que se anuncie moverse o cuya dotación se mueva, perderá su
otra cosa antes del ataque. Algunas Armas tienen s: (Humo): el Humo de Artillería (1.2.5) en una condición HIP. Además, si una unidad de infan-
la posibilidad de usar Munición Especial, lo cual ficha de 5/8” se coloca al inicio de la PFPh tería enemiga intenta entrar en un hexágono que
figura indicado al dorso de la ficha mediante un o DFPh consiguiendo un impacto en Tipo contenta un Cañón HIP, la unidad enemiga ten-
símbolo de Munición Especial seguido de un de Objetivo Área. Si se hace en la PFPh, drá que volver a su hexágono previo, su movi-
Número de Agotamiento. Si el Número de Ago- coloque una ficha de Humo +3; si se hace miento concluirá y el Cañón perderá su
tamiento tiene una fecha como superíndice en la DFPh, coloque una ficha de Humo condición HIP. Un cañón también perderá su
(p.ej.: 4 = 1944, J4+E = junio de 1944 en Eu- Disperso +2. Una vez que el disparador condición HIP si un AFV enemigo entra en su
ropa), entonces dicha posibilidad dependerá de haya disparado cualquier otra cosa que no hexágono. Un Cañón que pierda su condición
la fecha. El intento de disparar Munición Espe- sea Humo durante esa PFPh/DFPh, no HIP por cualquier razón será emplazado sobre
cial tiene que ser anunciado previamente a rea- podrá disparar más Humo en esa fase. el tablero en su localización anotada.
lizar la DR TH. Si la DR TH original es inferior
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
22
Un ataque contra un Cañón HIP se resuelve
como Fuego de Área con la mitad de FP en la Ejemplo de Emplazamiento y Movimiento a Mano:
IFT o por Artillería, añadiendo un DRM +2. El Cañón AT de 57mm en xD6 manejado por la dotación 2-2-7 co-
Cualquier TEM o beneficio por Escudo de menzó el escenario emplazado y HIP; no podría haber sido emplazado ni
Cañón se aplican. Si el ataque resulta efectivo, el estar HIP de estar manejada por otra unidad que no fuera una dotación.
Cañón perderá su condición HIP y el ataque será Dado que está en un hexágono de Campo Abierto/carretera no pavimen-
resuelto. tada, pierde su HIP tan pronto como una unidad enemiga en Buen Orden
a 16 hexágonos tenga LOS hasta él. Al estar emplazado recibe un TEM +2
6.5 Movimiento de Cañones: contra todos los ataques. Por tanto, todo disparo de artillería añadiría un
Un Cañón QSU (1.2.6) puede ser movido a +2 a la DR TH. Si fuera impactado por artillería, una DR original en la IFT
mano durante el juego y desplazado a una nueva que resulte en un KIA eliminaría a la dotación y al Cañón (o si fuera un
localización. Cada Cañón tiene un número de K, eliminaría a la dotación y haría que malfuncionara el Cañón). Si la DR
movimiento a mano en la esquina superior dere- en la IFT original no fuera un KIA/K original, y el impacto se produjera
cha que comienza con una “M”. Para moverlo a a través del CA del cañón, la dotación añadiría el modificador +2 por el
una nueva localización en la MPh, el propietario Escudo (disponible en los Cañones AT) a la DR en la IFT.
tienen que sacar menos o igual que el número El jugador norteamericano quiere mover el Cañón, la dotación y el
jefe 8-1 a D5, así que en lugar de disparar en la PFPh intenta mover a
de movimiento a mano, modificado por los
mano el Cañón en la MPh (perdiendo su HIP si no lo ha hecho ya); si
DRM apropiados que se encuentran en la plan- tiene éxito, le costará 4 MF (el doble del coste normal). El número para
tilla de ayuda al jugador. El coste en MF de mover a mano es 10, como se indica en la ficha. Los DRM aplicables (in-
mover a mano un Cañón es el doble del coste dicados en la QRDC) son +1 por TEM, +4 por el coste en MF y -1 por el
normal para el tipo de terreno al que se entra. jefe, para un total de +4. Si el norteamericano saca un 5 o menos, el
Una unidad moviendo un Cañón a mano no Cañón, la dotación y el jefe se mueven a D5, y pueden intentar mover a
puede utilizar Movimiento de Asalto ni acarrear mano el Cañón otra vez este turno. Si saca un 6 (para una DR final de 10), moverá el Cañón y las unidades a D5
ningún PP. Puede utilizarse Paso Ligero pero no y se detendrá. En ambos casos, el norteamericano podrá cambiar el CA del Cañón. Si saca un 7 o más, no podrá
el bono por carretera. Si la DR final de movi- mover este turno ni cambiar su CA. Habiendo sacado menos de 6, se mueve a D5 y puede intentar mover a mano
miento a mano es menor que el número de mo- el Cañón otra vez a D4 con un coste de 2 MF más. Todavía necesitará una DR final menor de 10 para llegar allí,
vimiento a mano, el Cañón ha sido movido con pero los DRM son +2 por MF y -1 por el jefe para un total de +1. Si en lugar de haberse movido originalmente
éxito a la nueva localización y si la unidad(es) a D5 quisiera moverse a C6, le costaría 2MF e incurriría en DRM de +2 por MF, +1 por TEM, -1 por el jefe, y
tienen suficientes MF restantes, podrán conti- -2 por cruzar un lado de hexágono de carretera, para un total de 0. Si un pelotón poseyera el Cañón en lugar de
nuar intentado mover a mano el Cañón a otro la dotación, habría un DRM adicional de -1. Si un pelotón extra fuera parte del apilamiento que intenta mover
hexágono. Si la DR final de movimiento a mano el Cañón, tendrían un DRM -2 adicional. En todos los casos, cualquier ataque contra el apilamiento que mueve
es igual al número de movimiento a mano, el a mano el Cañón recibiría el DRM -2 por Movimiento Peligroso y no recibiría el DRM del Escudo. En todos los
Cañón y quienes lo empujan podrán entrar al casos, ninguna de las unidades que mueven el Cañón podría disparar en la AFPh ni avanzar en la APh.
nuevo hexágono pero no podrán moverse más Habiéndose movido, el Cañón ya no estará emplazado en adelante. Todos los ataques con el Armamento Per-
sonal, MG o DC a través del CA recibirán el DRM +2 por el Escudo del que disponen los Cañones AT, como
en ese turno. Si la DR final de movimiento a
también toda DR en la IFT después de un impacto de artillería a través del CA que no haya resultado en un
mano es superior al número de movimiento a KIA/K original.
mano, ni el Cañón ni quienes lo empujan podrán
moverse durante ese turno. Un Cañón no puede obtiene un impacto (distinto de un CH) sobre un SW (fichas de (1/2”). Los Morteros con un cali-
ser movido en la APh ni tampoco lo podrá hacer Cañón a través del proceso Para Impactar, el dis- bre superior a 60mm, son Cañones. Los morte-
ninguna unidad que haya intentado mover un parador tirará los dados en la IFT para determi- ros no pueden disparar desde un hexágono de
Cañón durante ese turno. Un Cañón o unidad nar el efecto sobre el Cañón y la dotación. Si la edificio. Los Morteros utilizan siempre Tipo de
que intente moverse mediante el movimiento a DR final (previamente a aplicar ningún DRM Objetivo Área, pero no pierden la ROF al ha-
mano no podrá disparar en la AFPh. Mover a por escudo) resulta en un KIA, el Cañón resulta cerlo. Los Morteros no pueden disparar a obje-
mano un Cañón, es un Movimiento Peligroso y destruido junto con la Infantería que lo maneja. tivos más cercanos que su alcance mínimo ni
toda unidad involucrada en mover a mano un Si es un K, implicará que el Cañón malfunciona más lejos que su alcance máximo. Dichos alcan-
Cañón recibirá un DRM -2 para cualquier ata- y que la Infantería que lo maneja sufre Reduc- ces figuran indicados entre paréntesis debajo del
que de fuego dirigido contra ella durante ese ción por Bajas. Estos resultados son considera- número que indica la ROF. Toda DR original de
dos Impactos Directos. Si la DR en la IFT no 2 que suponga un impacto para un Mortero, es
Turno de Jugador, sea cual sea la fase de fuego,
resulta en un Impacto Directo, entonces el resul- un CH (6.1).
hasta que quede paralizada. Ni FFMO ni tado es considerado un Fallo Cercano y cual-
FFNAM se aplican al Movimiento Peligroso. quier TEM por escudo aplicable se sumará a la 6.10 Adquisición de Objetivo:
Los Cañones no-QSU (es decir, Cañones que misma DR para determinar el efecto sobre la In- Cuando un Cañón/MA realiza una
tienen que ser sacados de su armón (unlimbered) fantería que maneja el Cañón. DR Para Impactar utilizando Tipo de
para poder disparar; 1.2.6) no pueden moverse Objetivo Infantería o Tipo de Obje-
durante el curso de un escenario ASLSK. 6.8 Equivalencia a Potencia de Fuego de
Infantería (IFE): tivo Vehicular puede colocar una ficha de Obje-
6.6 Escudo del Cañón: tivo Adquirido -1 de 1/2” sobre su objetivo (o
Cualquier número que aparezca entre parénte- girar una ficha -1 hacia su lado -2). Esta ficha
Todos los Cañones AT e INF tienen un escudo sis junto al calibre de un Cañón/Vehículo indi-
para ayudar a proteger a sus dotaciones. Los es- de Objetivo Adquirido se aplica como DRM a
can la IFE de ese Cañón. No todos los Cañones TH para disparos subsiguientes realizados por
cudos protegen a la dotación en Buen Orden que tienen esa opción. La IFE se utiliza directamente
los manejan (sólo) de la mayoría de los ataques esa pieza Artillera. Un mismo objetivo puede ser
en la IFT sin utilizar el proceso Para Impactar,
que se originan dentro del Arco Cubierto del adquirido por más de un Arma pero nunca por
como si el Cañón fuera una MG, aunque todavía
Cañón. Infantería moviendo a mano un Cañón sería aplicable del modificador de DR por cam- más de -2. El objetivo permanece adquirido
no obtendrá el beneficio protector del escudo. bio de CA si es necesario. Un Cañón que utiliza hasta que la pieza Artillera o la Infantería que la
La dotación protegida por un escudo, podrán su IFE tiene su ROF reducida en uno y no podrá maneja abandone su actual localización, cambie
añadir un +2 a la DR en la IFT (+1 contra fuego formar un FG con otras unidades, ni utilizar, el CA sin disparar, ataque a un objetivo distinto,
de Mortero; 0 contra FT). El DRM del escudo ganar o retener ninguna forma de Adquisición malfuncione, dispare Humo, o utilice su IFE, o
nunca será acumulable con ningún otro TEM (ni de Objetivo. La IFE tiene un alcance normal de hasta que la Infantería que la maneja resulte eli-
siquiera con el de Emplazamiento) pero pueden 16 hexágonos, no se considera Artillería y no su- minada, no esté en Buen Orden, ya no posea la
modificar una DR en la IFT después de que el frirá los efectos de la Cobardía. Al igual que una pieza Artillera, dispare su FP inherente, o utilice
TEM incluyendo emplazamiento haya sido uti- MG, un Cañón/MA usando su IFE podrá reali- Interdicción, o un AFV dispare su CMG aun he-
lizado para modificar la DR Para Impactar. El zar Subsiguiente Primer Fuego y Fuego Protec- xágono diferente o hasta que el objetivo aban-
DRM del escudo nunca se aplica a un Impacto tor Final en la MPh, y si estuviera ya marcado done la LOS después de haber entrado en un
Directo (6.7). con una ficha de Primer Fuego en la DFPh, nuevo hexágono. Sin embargo, en este último
podrá disparar a una unidad adyacente a la mitad caso, el último hexágono en que estuvo el obje-
6.7 Cañones como Objetivos: tivo previamente a abandonar la LOS, retendrá
de potencia y con su número B# reducido en 2
El color del número M# (6.5) indica el tamaño y sufrirá eliminación permanente con una DR la adquisición. Si otra unidad enemiga entra en
como objetivo del Cañón. Si el número M# es original de 12 en la IFT. ese hexágono, entonces recibirá la adquisición.
impreso sobre un círculo con el fondo blanco, el Cambie la ficha de Objetivo Adquirido de 1/2”
Cañón es un objetivo pequeño. Si está pintado 6.9 Morteros:
por una ficha de 5/8” si el Cañón dispara luego
en rojo, el Cañón es un objetivo grande. Un CH Los Morteros se cla- al objetivo utilizando Tipo de Objetivo Área.
destruye automáticamente tanto al Cañón como sifican bien como Ca-
ñones (ficha de 5/8”) o Si un apilamiento de unidades adquiridas se
a la Infantería que lo maneja. Una vez que se dispersa y entra en diferentes hexágonos, el
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
23
tirador podrá retener una ficha de 1/2” sobre uno La sección de Vehículos (7.) emplea muchas abreviaturas que están definidas en el glosario en las
de los Objetivos Adquiridos previamente, a su páginas 5-7. Para facilitar las referencias esta tabla incluye algunas de las abreviaturas más
elección. Si un Objetivo Adquirido aparente- comunes en la sección 7.
mente abandona la LOS del Cañón/MA, se
podrá realizar un chequeo de LOS gratuito. Si AAMG: Ametralladora Anti-Aerea LOS: Línea de Tiro
el chequeo de la LOS revela que no hay LOS AF: Factor de Blindaje MA: Armamento Principal
hasta ese hexágono, la ficha de Adquisición de AFV: Vehículo Acorazado de Combate MG: Ametralladora
Objetivo de 1/2” será devuelta al último hexá- B#: Número de rotura MP: Puntos de Movimiento
gono al que el Cañón/MA tuvo LOS. BMG: Ametralladora del Casco NT: Arma sin Torreta
6.11 Adquisición de Área: BU: Escotillas Cerradas Tipos de Torreta:
CE: Dotación Expuesta. T: Torreta de Giro Rápido
Una Adquisición ganada mien- CMG: Ametralladora Coaxial ST: Torreta de Giro Lento
tras se utiliza Tipo de Objetivo DR: Tirada de dados RST: Giro Lento Restringido
Área, es marcada con una ficha de DRM: Modificador de Tirada de Dados TEM: Modificadores por Efectos del Terreno
Objetivo Adquirido de 5/8”. Todas FT: Lanzallamas TH: Para Impactar [To Hit]
las reglas de la adquisición de 1/2” son aplica-
HE: Alto Explosivo TK: Para Destruir [To Kill]
bles, excepto que la adquisición se consigue
sobre un hexágono en lugar de sobre un obje- IFT: Tabla de Fuego de Infantería TCA: Arco Cubierto de la Torreta
tivo. Una adquisición de 5/8” no puede “perse- ITT: Tipo de Objetivo Infantería VCA: Arco Cubierto del Vehículo
guir” a un objetivo; el disparador tendría que LATW: Arma Ligera Anti-Tanque VTT: Tipo de Objetivo Vehicular
volver a adquirir el objetivo en el nuevo hexá-
gono al que se mueva. Los Morteros siempre
utilizan Adquisición de Área. El Humo puede 7.1 Factor de Blindaje (AF): de 12 y sufre Munición limitada con cualquier
beneficiarse de una Adquisición de Área si se Cada AFV tiene listados dos factores de Blin- otro TH DR mayor o igual a la B# rodeada. Un
dispara dicha munición a un hexágono que ya daje (AF); uno sobre el otro. El AF superior es resultado de Munición Limitada incluye a todos
haya sido adquirido, pero los disparos de Humo para el encaramiento frontal del Vehículo mien- los tipos de munición que el vehículo pueda
no ganan adquisición y una vez que se realizan tras que el AF inferior es para el encaramiento usar. Un vehículo sufriendo Munición Limitada
se pierde cualquier adquisición que pudiera Lateral/Trasero del Vehículo. Señalar que 0 se es marcado con una ficha de Munición Limitada
haber tenido el Cañón. Cambie la ficha de Ob- considera un Factor de Blindaje. Cada AF lis- [Low Ammo], lo que crea un nuevo B# uno
jetivo Adquirido de 5/8” por una ficha de 1/2” si tado también representa el factor de blindaje menos que el rodeado B# original y causa que la
el Cañón/MA dispara luego a un hexágono uti- tanto del casco como de la torreta. El AF de MA este permanentemente deshabilitada con un
lizando Tipo de Objetivo Infantería o Tipo de casco/torreta solo es diferente si el encaramiento TH DR mayor o igual al B# original rodeado.
Objetivo Vehicular. esta encasillado por un circulo o un cuadrado, 7.3 Tamaño de Vehículo como Objetivo.
6.12 Rotura de Artillería: lo cual reduce o incrementa el AF de la torreta Todos los vehículos están marcados por uno
Un Cañón o Mortero SW que no tengan un nú- con relación con el AF del casco. Un circulo re- de los cinco posibles tamaños de objetivo que
mero B# en su ficha, tienen un B# inherente de presenta inferior blindaje de la torreta en el en- sirven como TH DRM para ese vehículo. Un
12. Si la DR original Para Impactar es superior caramiento y por tanto el AF de la torreta se Objetivo Muy Grande (-2 TH) tiene ambos AF
o igual a su B#, ese Cañón/SW malfunciona. Un reduce al siguiente valor menor de AF. Un cua- superior e inferior impresos en rojo. Un Obje-
Cañón disparado por un pelotón o una HS tienen drado representa superior Blindaje de torreta en tivo Grande (-1 TH) tiene su AF superior im-
su B# reducido en 2, como también un Cañón el encaramiento y por tanto el AF para la torreta preso en rojo. Un Objetivo Mediano (0 DRM)
capturado o un Cañón que utilice Fuego Inten- se incrementa al siguiente valor mayor de AF. tiene ambos AF impresos en negro. Un Objetivo
sivo (o IFE si ya estuviera marcado como Pri- Los valores de Blindaje son los siguientes: 0, 1, Pequeño (+1 TH) tiene su AF superior impreso
mer Fuego) mientras que un Arma disparada por 2, 3, 4, 6, 8, 11, 14, 18, y 26.
una MMC Inexperta tendrá su B# reducido en sobre un punto blanco. Un Objetivo Muy Pe-
1. En cualquier caso, una DR original Para Im- 7.2 Armamento Principal y Tipos de Torreta: queño (+2 TH) tiene ambos AF impresos sobre
pactar (o en la IFT) igual a su B# original pro- Cada vehículo armado tiene un arma inherente puntos blancos.
vocará la eliminación permanente. Si un Cañón como armamento principal (MA). El MA apa- 7.4 AFV como Protección y Resto [wreck]:
QSU o un Mortero SW malfuncionan, gire la rece como un número grande en la esquina infe- Toda la infantería en la misma localización que
ficha hacia su dorso; coloque una ficha de Mal- rior izquierda representando el calibre de la MA un resto/AFV amigo recibe un +1 TEM a menos
funcionamiento (Malfunction) si se trata de un y longitud de ánima. El MA puede estar mon- que el resto/AFV movió/este moviendo en la
Cañón que no está en su armón. Los Cañones y tado en la torreta o en el casco. Todo vehículo MPh del presente turno de jugador. En este caso
Morteros SW se reparan con una dr de “1” y con un círculo fino blanco rodeando el dibujo un +1 TEM DRM se aplicará después de la
ambas resultan definitivamente eliminadas con del vehículo tiene una MA de Torreta de Giro AFPh del presente turno de jugador. Este TEM
una dr de “6”. Rápido (T). Todo vehículo con un cuadrado fino solo es aplicable si la unidad no puede reclamar
blanco rodeando el dibujo del vehículo tiene una ningún otro TEM, pero es acumulativo con
Aunque toda la sección 7 es nueva, no ha sido MA de Torreta de Giro Lento (ST). Todo vehí- DRM aplicable al tirador por Humo o Estorbo.
sombreada. culo con un círculo grueso blanco rodeando el La infantería no resulta afectada por la elimina-
dibujo del vehículo tiene una MA de Giro Lento ción de un vehículo en su hexágono.
Restringido (RST). Un MA RST AFV esta con-
siderado un MA ST AFV para TH DRM excepto Un resto se crea cuando un vehículo es elimi-
7.0 Vehículos: en que no puede disparar su MA/CMG mientras nado. Esto se hace girando la ficha de vehículo
el AFV tenga su Dotación Expuesta (CE). Final- a su lado blanco. Cada AFV/resto incrementa el
Los vehículos son representados por fichas de coste para entrar en ese hexágono para otros ve-
5/8” con un dibujo cenital de un vehículo. Los mente, cualquier vehículo sin ese circulo o cua-
drado en la ficha se considera Sin torreta (NT) y hículos en 2MP si entran vía un lado de hexá-
Vehículos Acorazados de Combate (AFV) tie-
por tanto su MA esta montado en el casco. Un gono de carretera o 1 MP en otro caso; estas
nen Factores de Blindaje (AF) y se incluyen dos
tipos de AFV; Completamente con cadenas y MA sin B# escrito tiene un B# inherente de 12; penalizaciones se duplican en bosque. Los restos
Coches Blindados. La forma del símbolo blanco la rotura y reparación de MA es como la de un no contribuyen para sobreapilamiento.
detrás del lote de Puntos de Movimientos (MP) cañón (6.12) excepto en que la MA se marca con 7.4.1 Estorbo a la LOS por AFV/Resto:
en la esquina superior derecha de la ficha iden- una ficha “Malfunctioned” y con una ficha de Hay un DRM +1 por estorbo a la LOS al
tifica el tipo de vehículo y su tipo de movi- “Disabled” (Permanentemente estropeado) en mismo nivel por disparar a través (no hasta o
miento. Un fondo blanco circular detrás del lote lugar de seguir eliminado si en el intento de re- desde) un hexágono que contenga al menos un
MP identifica un Coche Blindado (AC) mientras paración se saca un 6. MA y MG de vehículo no resto/AFV pero este no se aplica hasta después
que un ovalo blanco detrás del lote de MP iden- pueden ser reparados cuando esta Conmocio- de la AFPh si el AFV/resto mueve/movió du-
tifica un vehículo completamente con cadenas. nado [shocked] o en Destrucción no confirmada rante la MPh del presente turno de jugador. El
Cualquier número MP impreso en rojo significa [UK]. estorbo no se aplica si el hexágono de
que el vehículo es propenso a fallos mecánicos
al arrancar. Los números MP negros son los es- 7.2.1 Munición limitada: resto/AFV no puede ser visto por ambos, el tira-
tándar. Ver el libreto de Notas Históricas de Ve- Una MA con un B# rodeado por un circulo se dor y el objetivo.
hículos y Artillería. estropea [malfunction] con un TH DR original
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
24

Ejemplo de Movimiento de vehículos y


uso de Lanzadores de Humo:

Es Junio de 1943 y el PzKpfw IIIN en vC6


empieza su MPh gastando 1 MP para arran-
car. Entonces gasta 1 MP (2) para entrar en
C5, 1 MP (3) para cambiar su VCA y TCA a
D4/D5, 1/2 MP (3.5) para entrar en D4, 1 MP
(4.5) para entrar en E5, 1 MP (5.5) para en-
trar en F4 donde intenta activar sus descar-
gadores de humo (sD7) – necesita un DR ≤
su número de uso de 7. Saca un 7 (esto no
afecta a posibles intentos futuros) y lanza
humo con éxito (al estar CE, no se aplica
DRM), gastando 1 MP (6.5) al hacerlo y co-
locando un ficha de Humo +2 en F4. Si hu-
biera fallado al Lanzar humo, No hubiera
gastado el MP. Entonces Cierra Escotillas,
quitando la ficha CE, y gasta 5 MP (11.5)
para entrar a G5 – 1 MP por entrar a campo
abierto y 4 MP por cruzar un línea de cresta
hacia terreno más alto – mientras cambia su
TCA a F4/G4, colocando una ficha de BU
TCA. Entonces gasta 1 MP (12.5) para parar,
con lo que le queda un y medio MP que se
considera que también gasta.

7.5 Lanzadores de Humo de vehículos Los Mortero de Humo (sM) ponen humo dis- El Nahverteidigungswaffe (sN) ponen humo
Descargadores de Humo (sD), Morteros de perso (+2, ficha de 5/8”) en cualquier he- disperso (+2, ficha de 5/8”) en el hexágono
Humo (sM), Botes de humo (sP), y el Nahvertei- xágono a la elección del lanzador que este del AFV. La tripulación debe estar BU para
a una distancia de 1-3 hexágonos del AFV usar el sN. El sN también puede ser usado
digungswaffe (sN) son todo lanzadores de humo
dentro de su LOS y TCA. Si el AFV cambia durante la CCPh como un ataque contra
de vehículos. Un AFV esta equipado con dichos
su TCA para disparar un sM, se aplicará un unidades enemigas, pero sin colocar humo.
dispensadores de humo si contiene en el dorso
de la ficha la abreviatura apropiada y un número DRM al número de uso como si estuviera
de uso. Un AFV puede intentar lanzar humo una disparando. Un vehículo en Marcha/No pa- 7.6 Empantanamiento [Bog] y Presión al
vez por turno de jugador en la MPh pero solo si rado debe añadir +2 a su DR de uso de sM. Suelo:
la tripulación no esta aturdida [stunned] o con- Los DRM por estorbos entre el AFV y su
El empantanamiento ocurre cuando un vehí-
mocionada [shocked] y el AFV no ha disparado hexágono objetivo también se aplican a su
culo falla un DR de chequeo de empantamiento.
todavía ninguna arma (incluyendo fuego en DR de uso. Un AFV no puede disparar un Un vehículo debe hacer un Chequeo de empan-
marcha o Primer Fuego Defensivo) durante ese sM desde dentro de un edificio. tanamiento cuando entra en bosque o un edificio
Turno de Jugador. Usar un lanzador de Humo Los Botes de Humo (sP) ponen humo disperso y no lo hace durante el emplazamiento inicial.
cuesta 1 MP durante una MPh propia del AFV (+2, ficha de 5/8”) en el hexágono del AFV El efecto del empantanamiento tiene lugar en el
pero no hay gasto de MP por un intento de uso cuando son disparados con éxito. La Dota- hexágono en el que se entra. Un vehículo em-
sin éxito. Durante un MPh del oponente puede ción ha de estar CE para usar sP. pantanado no puede salir de su hexágono o cam-
hacerse un intento de uso de un lanzador de biar su VCA hasta que se libere, pero puede
humo siguiendo cada gasto de MP/MF por una cambiar su TCA si puede hacerlo en cualquier
unidad enemiga en la LOS del vehículo como si otro caso.
estuviera interviniendo como Primer Fuego De-
fensivo. El uso de Lanzadores de Humo no Ejemplo de Empantanamiento [Bog]: inmediatamente, su MPh ha terminado, y una
constituye el uso de un Arma; por tanto, un ve- ficha de empantanamiento se coloca sobre él.
hículo puede disparar todavía después de usar En su próxima MPh el ruso declara un intento
un lanzador de Humo. Incluso un vehículo in- de quitar empantanamiento. No se aplica
móvil puede intentar lanzar humo. DRM, pero cuando saca un 5 en el dado de
Cuando un jugador desea intentar lanzar humo color, el T-34/85 se queda Mired. En su si-
hace un DR. Si la DR Final es menor o igual a guiente Mph, él lo intenta de nuevo, esta vez
su número de uso, se pone una ficha de humo con un drm +1 en el dado de color debido a
según el tipo de lanzador de humo. Si el DR estar Mired. Saca un 3 con el dado de color.
final es mayor que el número de uso, no ha sido que se convierte en un 4 – desenpantanando el
exitoso pero el jugador es libre de intentarlo de T-34/85 – y un 6 en el dado blanco. Multipli-
nuevo en otro turno de jugador. Un AFV debe cando los dos dados juntos se obtiene el coste
añadir +1 a su DR de uso si esta BU. de MP para arrancar – 18 MP – más de lo que
tiene el T-34/85. La ficha de empantanamiento
se quita, y el tanque se queda en Marcha en
Los Descargadores de Humo (sD) ponen vT7. Si el T-34/85 hubiera sacado un 3 en el
humo disperso (+2, ficha de 5/8”) en el he- dado blanco en su segundo intento de desem-
xágono del AFV cuando tiene éxito. pantanarse, le hubiera costado solo 9 MP
Al principio de su MPh, el T-34/85 entra a vT7 arrancar (3 veces 3), y el tanque hubiera po-
a un coste de 8 MP – la mitad de su MP – y dido gastar para mover sus 7 MP restantes. Si
hace un chequeo de empantanamiento con un para empezar hubiera usado todos sus MP para
+4 DRM: +1 por Presión Normal al Suelo y entrar vT7, el único DRM aplicable al chequeo
+3 por entrar en bosque gastando la mitad de de empantanamiento hubiera sido +1 por la
su MP. El DR ruso es 9 que da como resultado presión normal al terreno, y no hubiera que-
un DR final de 13. El T-34/85 esta empanta- dado empantanado por sacar un 9 en su
nado en el hexágono vT7, y se para Chequeo de empantanamiento.
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
25
Si la DR final del chequeo de empantana- disparado durante su PFPh. Se intenta quitar el humo) y puede disparar normalmente. De todos
miento es mayor o igual a 12, el vehículo se em- empantanamiento gastando una cantidad de MP modos, después de la fase en la que quede em-
pantana, se marca con una ficha de para arrancar igual al dr original de color por el pantanado se acaba, no puede cambiar su VCA
empantanamiento [bog], y se para, y tiene que dr original blanco. El coste de MP se dobla si el o disparar sus armas montadas en el casco a uni-
terminar su MPh inmediatamente. El chequeo vehículo es sin cadenas. Si la dr de color es 1-4 dades en su hexágono a menos que la unidad
de empantanamiento esta sujeto a los DRM que el vehículo se libera, incluso si el gaso de MP entre durante esta MPh por dentro de la VCA del
se encuentran en la QRDC incluyendo Presión para arrancar es mayor que su total de MP, pero vehículo y solo durante el uso de MF/MP para
al Suedlo. La Presión al Suelo de un vehículo se todavía esta en el hexágono de empantana- entrar al hexágono, no por otro MF/MP gastado
identifica por la letra de unidad en la esquina su- miento. El vehículo puede usar todos los MP en el hexágono.
perior izquierda de la ficha de vehículo. Cual- restantes para mover normalmente,. Si el dr de
quier vehículo cuya letra de unidad este color fuera un 5, el vehículo quedaría Mired y su
encasillada por un cuadrado tiene Baja Presión ficha de empantanamiento se gira a su lado 7.7 Dotación Expuesta (CE)/
al Suelo. Si esta encasillada en un circulo tiene Mired lo que añade un +1 a un futuro intento de Escotillas Cerradas (BU):
Alta Presión al Suelo. Si no hay nada, tiene Pre- quitar empantanamiento mientras este Mired. Si Una dotación inherente de AFV esta o con Es-
sión al Suelo Normal. el dr de color es un 6 ó más, entonces el vehículo cotillas Cerradas (BU) o Dotación Expuesta
Un vehículo móvil de otro modo, puede inten- queda inmovilizado. Un vehículo empantanado (CE). Un AFV se considera que esta BU a
tar eliminar el estado de empantanamiento al todavía puede gastar MP para actividades no re- menos que este bajo un ficha CE indicando que
principio de su MPh a menos que haya lacionadas con el movimiento (lanzadores de esta CE. Una Dotación BU no es vulnerable a

Ejemplo Para Destruir / Para Impactar 10, el ruso saca un 10 e inmoviliza el PzKpfw Si la arboleda estuviera fuera de temporada
[To Hit/To Kill] IIIN. (Noviembre a Marzo), entonces el KV-1E y el
(usar la ilustración de la página 24) En la AFPh el PZKpfw IIIN devuelve el fuego PzKpfw IIIN en C6 (atrás donde empezó) po-
al KV-1E. (El alemán hubiera podido disparar drían verse una a la otra al principio de la MPh.
Vamos a considerar las posibilidades de im- Cuando la PzKpfw IIIN gasta 1 MP para arran-
pactar del KV-1E en E3 durante la MPh del durante su MPh esencialmente con las mismas
probabilidades pero entonces no hubiera colo- car, el KV puede disparar. El TH# es 10, y los
PzKpfw IIIN que empieza en C6. Si la arboleda DRM son +1 BU (Caso 13) y +2 Estorbo de ar-
está en temporada (Abril-Octubre) los tanques cado una ficha de Adquirido para un futuro uso).
Él declara que intenta un disparar HEAT (H9) y boleda (Caso 18) por D4 y E4 (el lado de hexá-
no pueden verse entre ellos hasta que el PZKpfw gono E4 de este terreno inherente es suficiente
IIIN entre en G5 porque la arboleda en D4 y E4 también tiene un número básico para impactar
de 10. Los modificadores del DR para impactar para invocar el Estorbo) para un total de +3.
bloquea la LOS desde E3 al nivel inferior de los Aunque el IIIN ha arrancado, y no ha entrado
hexágonos C6, C5, D4, E5 y F4. Cuando el son +4 por Fuego en Marcha de Cañón T (Caso
14), +1 BU (Caso 13), +2 Estorbo de Humo todavía a un nuevo hexágono y por tanto no es
PzKpfw IIIN entra en G5, el KV-1E cambia su un objetivo en movimiento para aplicar el caso
VCA o TCA para incluir G5 dentro del CA de su (Caso 18), y -1 Tamaño del objetivo (Caso 22)
para un DRM total de +6. El alemán saca un 5 y 24. Si el KV impacta al IIIN, impactaría el AF
armamento principal, y cambiar el TCA incurre frontal de 6 da lo mismo que golpee el casco o
en una penalización menor. El KV-1E dispara falla ajustado pero todavía no agota su HEAT.
Si el PzKpfw IIIN no estuviera parado (o no es- la torreta. La LOS entra en C6 a lo largo del vér-
con Tipo de Objetivo Vehicular; cruzando la re- tice de hexágono que divide el frontal de torreta
ferencia de tipo de cañón (Ruso 76L) con la dis- tuviera inmovilizado) hubiera tenido que doblar
el dr inferior (Caso 16). y el lateral de torreta, el encaramiento del obje-
tancia (3 hexágonos) en la carta para Impactar tivo usado es el menos ventajoso para el tirador.
del Tipo de Objetivo Vehicular se obtiene un En el siguiente Turno cuanto del KV dispara (El AF lateral del casco del IIIN es 3; su AF la-
Para Impactar # de 10. El DR para Impactar se en la PFPh Rusa su Para Impactar # permanece teral de torreta es 4, un nivel por arriba de 3). El
modificará como sigue: +2 por el primer vértice en 10. Modificadores DR para impactar son +1 KV dispara y saca un 7 (dado de color de 4), im-
de hexágono cambiado por un Cañón ST (Caso BU (Caso 13), +2 Estorbo de Humo (Caso 18), pactando al IIIN en el casco; usando el AP TK#
8); +1 BU (Caso 12; indicar que este Cañón y -2 Objetivo Adquirido (Caso 20) Para un total básico de 12 deduce un Final TK# de 6. El ruso
RST no puede disparar estando CE); +2 por ve- de +1. saca un 7 en el TK DR, consiguiendo una Posi-
hículo en movimiento (Caso 24; el PzKpwf IIIN Asumiendo que el PzKpfw IIIN todavía sobre- ble Conmoción. El alemán pasa entonces su
gasta más de 3 MP en LOS para entrar en G5); viva en la DFPh, su para impactar # seguiría MC, evitando la conmoción. Al no haber efecto
+2 Estorbo de humo (Caso 18; La arboleda no siendo 10 y el TH DRM sería +1 BU (Caso 13), en el vehículo, la dotación CE sufre un ataque
estorba lo LOS entre dos niveles más altos); +2 Estorbo de Humo (Caso 18), -1 Tamaño de colateral de 2 FP para un impacto de AP usando
para un total de +7 DRM (el disparo sería el Objetivo (Caso 22), y -1 Objetivo Adquirido el mismo TK DR para resolver el ataque en la
mismo en la DFPh, asumiendo que nada cam- (Caso 20) para un total de +1 DRM. Si él im- IFT pero con un +2 CE DRM. En este caso en
biara). El ruso saca un 3 (1 en dado de color), pacta con HE, su HE TK# de 7 es básicamente particular (y muchos otros), cualquier AP TK
impactando al PzKpfw IIIN en el frontal de su inútil contra el KV. Si impacta con HEAT, tendrá DR que no afecta al AFV tampoco tendrá efecto
torreta. (Si el dado de color hubiera sido 2 y el un TK# de 13. Con un Impacto en torreta el IIIN en el Ataque Colateral 2 FP.
blanco 1, el Mark III hubiera sido alcanzado en golpearía al KV-1E en el Factor de Blindaje El ruso podría haber declarado que el KV
la trasera del casco). frontal de 11, y el TK# Final de 2 sería difícil de usaba munición HE, mientras aun usa el Tipo de
El AP TK# para el cañón ruso 76L a una dis- conseguir. Un impacto en el casco golpearía el Objetivo Vehicular con las mismas probabilida-
tancia de 3 es 12 en la tabla AP para destruir. Blindaje lateral de 8 (ya que el VCA no esta des de alcanzar al IIIN. Después de un impacto,
Restando el Factor de Blindaje Frontal de To- apuntado al Mark III), y el resulta un final TK# una mirada a la carta de HE y Llamas TK mues-
rreta de 6 obtenemos un TK# Final de 6. El ruso de 5 es más razonable de alcanzar. (El cuadrado tra que el HE TK# en la columna 70+ es 7, ob-
saca un 7, uno mayor que el TK# Final, resul- alrededor del Factor de Blindaje Lateral 8 indica teniendo un TK# Final de 1 contra el AF frontal
tando en Posible Conmoción. El PzKpfw IIIN que el Blindaje lateral de la torreta es 11, un de 6 – Imposible de conseguir. El Ataque Cola-
pasa su MC, evitando la Conmoción [Shock]. paso arriba del 8). teral subsiguiente sería en la columna 12 FP;
El Ruso entonces hace Fuego Intensivo con el Si en lugar de usar Tipo de Objetivo Vehicular añadiendo el +2 CE DRM al TK DR original de
KV-1E. (No podría hacer Fuego Intensivo a una (como se ha hecho en todos estos disparos) el 7, el final es 9 en la columna 12 FP resulta en
unidad no adyacente en la DFPh.) El Para Im- PzKpfw IIIN usara el Tipo de Objetivo Área, un MC sobre la dotación. Si la dotación saca
pactar # permanece en 10, pero con modifica- entonces su Para Impactar # básico a esta dis- igual a su moral y se paraliza, Cerrara escotillas.
dores ligeramente diferentes en el DR Para tancia sería 7 y el TH DRM sería el mismo para Si la dotación falla el MC, el AFV estará Atur-
Impactar: +1 BU (Caso 13), +2 Objetivo en Mo- un total de +1. Si este impacta en el KV, el resul- dido y Cerrara escotillas, parará y se pondrá una
vimiento (Caso 24), y +2 Estorbo de Humo tado se determinaría en la columna 6FP de la ficha Stun. Si la dotación saca un 12 en su MC,
(Caso 18) todavía se aplican; Caso 8 por cam- IFT (mitad de columna 12 FP usada normal- El AFV estará Aturdido y bajo Retorno; cerrara
biar el CA ya no se aplica, pero el +2 por Fuego mente para ataques 70+mm) con un +1 DRM escotillas, parará, y se pondrá una ficha STUN.
Intensivo (Caso 9) si lo hace, así como un -1 por por ser 8 el factor inferior de blindaje del KV.
Objetivo Adquirido (Caso 20) para un DRM El alemán necesita sacar un 2 ó 3 original para
total de +6. El ruso saca un 4 (dobles 2), impac- afectar al KV en la columna 6 FP con un Final
tando al PzKpfw IIIN en la trasera del casco, DR de 3 ó 4 (Dando un resultado K/# o uno
donde el AF es 3. Al ser un impacto trasero, el mayor) que podría o Conmocionar o Inmovilizar
TK# de 12 aumenta a 13, para un TK# Final de el KV, dependiendo de si fuera un Impacto en
torreta o Impacto en Casco.
Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
26
a ataques de fuego excepto a aquellos que pue- MG en la misma fase que su MA (contando dotación de otro vehículo si están CE pero solo
dan afectar al AFV. Una dotación BU debe aña- MPh y DFPh como una), anula su uso en otras puede apuntar a otro AFV como artillería si es la
dir +1 a todo TH DR de su MA. Estando BU se fases con la excepción de la CCPh, En su MPh, MA del vehículo. Las MG se averían con un DR
dobla el 1/2 MP de la tarifa de movimiento por un vehículo puede disparar sus armas solo desde de 12. Marcar esta MG con una ficha “malfunc-
carretera para AFV. el mismo hexágono, a menos que la MA retenga tion”. Se podrá reparar con un dr de 1 y estará
Un AFV debe estar CE para usar una AAMG. ROF. El FP de las varias MG/IFE de un vehículo permanentemente averiada con un dr de repara-
Un vehículo CE no puede entrar en un edificio; pueden disparar juntas para hacer un ataque asu- ción de 6, Marcar esta con una ficha “Disabled”.
de todos modos una vez un BU AFV esta dentro miendo que el objetivo este dentro de sus CA, o La AAMG solo puede ser reparada si la Dota-
de un edificio, puede ponerse CE. Una Dotación las IFE/MGs pueden hacer ataques separados ción esta CE. Una BMG con un punto blanco
CE esta dotada con un DRM protector de +2 de- contra diferentes objetivos; se aplica FG obliga- sobreimpreso sobre su factor de fuerza FP es una
bido a la protección parcial del AFV. El TEM torio. Si disparan juntas el peor CA DRM se MG de montaje fijo que requiere un drm +1 adi-
por CE no es acumulativo con otros TEM posi- aplica al ataque total. No importa si las MG dis- cional sea aplicado cuando la MG dispare a un
tivos. Una dotación CE no puede ser el objetivo paran antes o después que su MA. Adicional- objetivo que se mueva.
para artillería de otra forma que no sea como mente, una vez un vehículo dispara cualquier 7.9 Proceso Para Destruir:
parte de un AFV. arma montada en la torreta, cualquiera de sus
armas montadas en la torreta deben pagar las Un impacto obtenido sobre un vehículo
Una ficha CE puede ponerse durante el empla- mismas penalizaciones de CA que la primera usando un carta LATW TH o usando el Tipo de
zamiento y en adelante puede ponerse o quitarse arma que haya disparado. Si después de dispa- Objetivo Vehicular se resuelve en la tabla para
solo durante la MPh/APh del propietario ex- rar, otra arma montada en la torreta o MA que destruir (TK ) aplicable. Hay 4 distintas tablas
cepto debido a resultados de combate pero no haya mantenido ROF desea disparar a otro obje- TK (Tabla AP TK, Tabla APCR/APDS TK,
puede ser ambas cosas, puesta y voluntaria- tivo fuera de su TCA actual, el DRM solo apli- Tabla HEAT TK y la Tabla HE y Llamas TK) y
mente quitada o viceversa durante la misma cará el movimiento desde la TCA actual al cada una se consulta solo para resolver impactos
fase. Esta colocación no puede ocurrir en la nuevo TCA. Estos mismos principios se aplican usando su tipo de munición particular. Cada
MPh siguiendo una PFPh en la que el AFV dis- a armas montadas en el casco si cambia el VCA tabla TK lista un número TK para cada arma
pare o en la MPh simultáneamente con o des- para disparar. Si la VCA cambia, la TCA cambia capaz de usar ese tipo de munición.
pués de declarar Primer Fuego en Marcha. el mismo número de vértices de hexágono en re- El TK# de un impacto de artillería contra un
Ponerse CE o BU no constituye movimiento a lación con la VCA. Una Torreta de Giro Lento vehículo se encuentra consultando la tabla TK
efectos de Primer Fuego Defensivo, pero per- Restringido de AFV no puede disparar una usada por ese tipo de munición para encontrar
mite Primer Fuego Defensivo en su nuevo es- CMG mientras esta CE. el TK# listado para ese calibre de cañón, longi-
tado (CE o BU) por armas que de otra forma tud y distancia. El TK# entonces es modificado
pudieran disparar basándose en el último gasto Cualquier BMG/CMG/IFE disparando fuera
de su CA actual correspondiente debe añadir un por los modificadores aplicados listados en la
de MP o acción del AFV. Un vehículo que quede QRDC (si lo hay) para encontrar el TK# modi-
Conmocionado o Aturdido queda BU al menos DRM igual al caso pertinente TH DRM basado
en el tirador (MG casco = NT, CMG = T o ST ficado, Por último, el TK# Final se deduce res-
por el resto de la fase de jugador. tando al TK# Modificado el Factor de Blindaje
dependiendo del tipo de torreta). Un vehículo
7.8 Fuego de Ametralladoras/IFE vehicular. que use Fuego en Marcha de MG debe partir su del encaramiento del vehículo que ha sido al-
Muchos AFV tienen MG(s) de un tipo u otro. FP a mitad y un Primer Fuego en Marcha siem- canzado. El tirador ha de sacar menos que el nú-
el FP de MG esta listado en la porción inferior pre debe disparar dentro de su TCA (Usual- mero TK# Final para garantizar la destrucción
derecha de la ficha y esta listado por este orden mente deberá ajustar la TCA antes de disparar), del vehículo.
en Casco (BMG)/Coaxial (CMG)/Anti-aérea La MG vehicular que dispara durante la AFPh 7.10 Efectos en AFV:
(AAMG) tal como 2/4 o 2/4/4, o -/-/2. El arma- esta también a mitad a menos que sea una MA Un AFV ha sido destruido cuando el TK DR
mento MG/IFE de un AFV solo puede hacer un intentando un TK DR como artillería. Final hecho por fuego de artillería es menor que
ataque de fuego por turno a menos que MA del Una AAMG tiene un alcance de 8 hexágonos el número TK final. En este caso el vehículo se
vehículo tenga un ROF múltiple específico. El y puede disparar solo si la Dotación del AFV gira sobre su lado de resto. Hay algunos casos en
fuego de ametralladoras que no sea Combate esta CE. La CMG tiene un alcance de 12 hexá- los que un vehículo puede ser afectado por un
Cercano vehicular esta limitado a la misma fase gonos y la BMG tiene un alcance de 8 hexágo- ataque contra él pero no destruido. Todo AFV
que dispare la MA. Si un vehículo no dispara nos. Una MG vehicula puede atacar a la tiene una dotación inherente que no esta
representada

Ejemplo de MG Vehicular: para afectar al 4-5-8 solo con MGs). El Koenig cambio de eje de hexágono para Torreta de Giro
Tiger podría en lugar de eso haber optado por Lento). Esto quitaría la adquisición -1 sobre N9
En la Fase de Fuego de preparación el formar grupo de fuego con su BMG y CMG a la debido a disparar la CMG a un objetivo distinto.
PZKpfw VIb quiere disparar sus MG a los dos 4-4-7 en vO7, cambiando su TCA a M8/M9.
pelotones. El tanque dispara sus 3FP de Ame- Este ataque sería en la columna 8FP (añadir la
tralladora del Casco (BMG) y sus 2FP de Ame- AAMG no ayudaría) con +2 DRM (+2 por un
tralladora Anti Aérea (AAMG) a la 4-4-7 en
vO7. El ataque es en la columna 4FP (3FP BMF
+ 2FP AAMG) sin DRM. Las MG vehiculares
pueden formar grupo de fuego con otra y pueden
hacerlo cuando disparen al mismo objetivo. El
objetivo esta en la VCA del tanque, por tanto el
tanque no tiene que pivotar para disparar su
BMG, y el tanque esta CE, permitiendo el uso
de su AAMG (que no tiene CA del que preocu-
parse). El tanque dispara entonces sus 5FP de
Ametralladora Coaxial (CMG) a la 4-5-8 en
vN9. Este hexágono queda dentro del TCA de
la CMG por tanto el tanque no necesita pivotar
su torreta. El ataque se produce en la columna
4FP con +2 DRM (por el TEM de edifico de ma-
dera). El King Tiger podría haber elegido dispa-
rar la CMG y la AAMG juntas a la unidad 4-5-8
en N9 para un ataque en la columna 6FP con un
+2 DRM (TEM de edificio +2) (su mejor opción

Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
27
por una ficha. Esta dotación chequea moral con que es conmocionado de nuevo no tiene penali- permanece con el AFV por el resto del escena-
el nivel de moral de su mejor MMC de infante- zación adicional excepto que la dicha de UK se rio. Un AFV que sufre un segundo resultado de
ría de élite no desorganizada (como se encuentra gira otra vez a su lado Shock. Aturdimiento hace Retorno [Recalled].
en la carta en la QRDC). Un TK DR Final igual al número TK Final de Retorno [Recall] también ocurre cuando un
Una posibilidad de Conmoción [Shock] ocurre cualquier AFV alcanzado por un impacto en el CE AFV sufre un resultado K/KIA o Bajas por
cuando una no-MG, no HE TK DR es uno casco resulta en inmovilización del AFV sin im- MC en la IFT. Poner una ficha STUN sobre el
mayor que el número TK Final de un AFV. portar el encaramiento del objetivo. Una HE/DC AFV el cual hace Retorno, que es tratado igual
Dicho AFV debe hacer un MC normal, el resul- TK DR Final uno mayor que el número TK que Aturdimiento excepto en que al final del
tado de fallarlo solo es la colocación de una Final en un impacto en el casco o un Ataque de turno de jugador la ficha STUN se gira sobre su
ficha Shock sobre el AFV. Una Conmoción au- fuego indirecto resultando en un K en la IFT lado Recall +1 y ese AFV debe intentar salir del
tomática es provocada por el efecto de HE en contra el casco también da como resultado in- área de juego a lo largo de un límite de tablero
torreta o el efecto de DC en torreta uno mayor movilización del AFV. Un ataque de amigo (el límite por el que cada bando ha en-
que el número TK Final/número de resultado K FT/MG/IFE nunca puede dar como resultado in- trado, o delante del que podía emplazarse sin
en la IFT o por un número TK por impacto en movilización. unidades enemigas entre medias) vía la ruta más
torreta igual al TK Final/resultado K en la IFT Si un la dotación CE de un AFV falla un MC, corta usando estado en marcha (3.3.2) lo más rá-
por fuego Directo o Indirecto y ataques con DC. o si una TK DR Final de una MG es igual al nú- pido que pueda. Si una MA AFV sufre rotura
La dotación de un AFV conmocionado es inca- mero TK Final la dotación esta aturdida y el permanente, el AFV hace Retorno (sin estar
paz de realizar cualquier acción. Si esta CE, AFV se marca con una ficha de Stun. Un AFV aturdido). No se ganan puntos de victoria por
debe inmediatamente ponerse BU. Un AFV Aturdido queda inmediatamente BU si estaba Retorno.
Conmocionado no puede mover ni para pivotar CE y no puede recuperar el estado CE hasta que 7.11 Resultados de Tipo de Objetivo Área:
o cambiar su TCA, interdicción o atacar, incluso pueda hacerlo en el subsiguiente turno de juga-
en CC. No hace falta gasto de MP para detener Un impacto usando el Tipo de Objetivo Área
dor. Un AFV Aturdido no puede disparar (in- contra un AFV se resuelve en la IFT usando la
el vehículo. Al final de la siguiente RPh, el AFV cluso en CC), mover (incluyendo cambios de
debe hacer un dr para recuperación. Con un 1-2 mitad de FP de la columna que representa el ca-
CA) o gastar MP por ninguna razón durante el libre de artillería. Usando la misma DR para
la ficha Shock se quita. Con un 3-6 la ficha restante turno de jugador, e inmediatamente se
Shock se gira sobre lado Destrucción no confir- efectos para todas las unidades alcanzadas por
para, aunque no gasta MP para parar si estaba el ataque. Un KIA final resulta en la destrucción
mada (UK). Un AFV bajo una ficha UK todavía moviendo/En marcha. Al final del turno de juga-
esta conmocionada y debe hacer un dr de recu- de AFV y un DR Final que resulte un K/# o uno
dor en el que se colocó el Stun, la ficha Stun se mayor que un K/# Conmociona el AFV con un
peración en la próxima RPh. Con un 1-3 la ficha gira sobre su lado +1. Esto indica que el AFV ya
UK es eliminada. Con un 4-6 el AFV se gira impacto en torreta o le inmoviliza con impacto
no esta Aturdido pero debe añadir +1 a todo TH, en el casco. El TEM modifica el IFT
sobre su lado de resto. Un AFV ya conmocio- MG/IFE, CC o MC DR. La ficha +1
nado

Ejemplo de PF y Fuego al mismo hexágono: 4-6-7 como resultado de la penalización del Re- de ataque CC de Fuego de Reacción antes de
bufo, que el pelotón pasa, siendo marcado con que el T-34/85 ataque. Si el tanque no hubiera
una ficha de Primer Fuego por haber usado 2 parado, su FP hubiera sido dividido a mitad de
El T-34/85 empieza su MPh gastando 1 MP SW. En la tabla Para Destruir de HEAT el PF nuevo por no estar parado. El Ruso saca un 7,
para arrancar. El 4-6-7 hace un intento de PF, tiene un TK# de 31, y restando el AF del lateral que se transforma en un 9 en la columna 8 FP
necesitando un dr Final de 3 ó menos. No se del casco de 6 resulta en un TK# Final de 25; para un PTC, El alemán saca un 10 y falla el
aplica drm si es antes de 1945, y cuando el ale- solo un DR de 12 – Una pifia – puede salvar al PTC, quedando paralizado, evitando cualquier
mán saca un 4 el pelotón no encuentra un PF T-34/85. El alemán saca un 12, dejando al T- otro CC Fuego de Reacción.
pero se considera que ha usado una SW (todavía 34/85 indemne.
puede usar su FP inherente normalmente o dis- El T-34/85 todavía tiene 7 MP restantes. Puede
parar otra SW). El no puede probar de nuevo La 4-6-7 no puede hacer más intentos de PF, gastarlos como Espera y terminar su MPh en
hasta que el AFV gaste otro MP. El 5-4-8 hace pero puede atacar al T-34/85 de nuevo ya que ha Z1,o puede arrancar y salir de Z1. Si se queda en
un intento de PF, saca un 6, falla en encontrar gastado 8 MP para entrar. El 4-6-7 ahora desea el hexágono queda trabado en CC con el 4-6-7
un PF, y esta paralizado. El tanque entonces conducir un ataque CC de Fuego de Reacción de nuevo durante la CCPh, sin requerir PAATC.
gasta otro MP para mover a Y2.El 5-4-8 parali- contra el tanque y primero hace un PAATC, pa- Si ambos sobreviven a la CCPh , la 4-6-7 que-
zado hace otro intento de PF, saca otro 6, y se sándolo sacando menos de 8. El CCV normal dará bloqueada en Melee; el AFV no quedará
desorganiza. del pelotón de 5 se reduce por 1 a 4 por haber bloqueado en Melee, pero quedará recluido para
disparado ya, y hay un +2 DRM pues el vehí- disparar fuera del hexágono mientras el 4-6-7
El T-34/85 entra entonces en Z1 con la mitad culo no esta parado. El alemán ha de sacar un 2 este allí.
de sus MP (8) para el coste de terreno de edifi- para que tenga algún efecto (Si saca un 2 en CC,
cio, y hace el requerido chequeo de empantana- la 4-6-7 sería elegible para Creación de Líder).
miento para entrar al edificio. Queda El alemán saca más de 2, de todos modos, de-
empantanado con un DR final de 12 ó más, y los jando el T-34/85 indemne, pero marcando la 4-
DRM son +1 por Presión Normal al Terreno y 6-7 con una ficha de Fuego Final.
+3 por entrar al edificio. El ruso saca un 7, pa-
sando el chequeo de empantanamiento. El T-34/85 entonces gasta un MP para parar, y
la 4-6-7 hace otro ataque CC de Fuego de Reac-
El 4-6-7 entonces hace un segundo intento de ción, esta vez como Fuego Protector Final (po-
PF y saca un 3, cogiendo un PF. A una distancia dría haberlo hecho antes de que el T-34/85 se
de cero hexágonos el PF tiene un TH# de 10. parara). El pelotón no ha de pasar otro PAATC,
Los DRM aplicables son +2 por TEM (Caso y ahora no hay DRM porque el tanque esta pa-
17), +2 por Objetivo Moviendo (Caso 24) y po- rado, aunque todavía el CCV del pelotón se re-
siblemente +2 por evitar el Rebufo causado por duce a 4. El pelotón saca un 5, pasando su FPF
disparar desde un edificio (Caso 12). El alemán MC pero sin efecto en el T-34/85.
declara que acepta la penalización de desespera-
ción por Rebufo, de todos modos, el TH DRM Ahora el tanque ataca al 4-6-7 en la columna 8
total es +4, y saca un 4 (3 en dado de color), im- FP con un +2 TEM; la columna 6 FP de combi-
pactando al AFV en el casco (Dado de color ≥ nar las MG (2 FP BMG y 4 FP CMG) se tripli-
dado blanco) y lateral (dr de color de 3 ó 4 can (TPBF) y a mitad (Primer Fuego en
cuando se dispara al mismo hexágono). Un 3 en Marcha). Al haber gastado el tanque solo 1 MP
la columna 1 FP resulta en un 1MC para la para parar, el pelotón no puede intentar otro FPF

Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC
28
DR, como lo hacen los siguientes DRM: -1 si
Ejemplo de PAATC y Combate Cercano: todos los AF son menores o iguales a 4; +1 si
todos los AF son mayores o iguales a 8.
Es la APh Rusa, y todos los rusos quieren puede atacar la 4-4-7 a 1:1. Asumiendo que el 7.12 Ataques Colaterales:
avanzar a Combate Cercano(CC) con el PzKpfw AFV sobreviva a cualquier ataque de la 4-4-7
IIF alemán. La MMC primero ha de hacer un restante, el podría entonces atacar al 8-1 y 4-4- Un ataque con la Potencia de Fuego inherente
Chequeo de Actividad Previo al Avance/Ataque 7 a 1-2 (4:6). Decidiendo que la 4-4-7 no ha ata- de una MMC o un ataque de MG/FT que no se-
a AFV (PAATC). El jefe 8-1 modifica el DR de cado todavía y es la mayor amenaza. El alemán ñale específicamente un AFV como objetivo, o
las dos 4-4-7 que están apiladas con él y cada la ataca con ambas armas a 3-2 y sin DRM. El un ataque usando el ITT no puede afectar a un
una saca un 8, pasa y avanza inmediatamente alemán saca un 5, igualando el número # bajo la AFV, solo a su dotación CE. Un ataque usando
dentro de J2. La 6-2-8 falla su TC, y esta para- columna 3-2 de la CCT y inflinge bajas en la 4- el ATT o VTT que alcance a un AFV (o un ata-
lizada, y no puede avanzar. Después de observar 4-7, que es reemplazada por una escuadra 2-3-7. que de FT predesignado) pero no lo destruya,
este resultado, el 8-1 avanza a J2. Durante la La escuadra entonces ataca con su CCV de 3 y conmocione o aturda puede afectar a la dotación
CCPh los ataques CC son secuénciales debido un -1 DRM. El ruso saca un 12, causando Re- CE colateralmente. Usando la misma DR origi-
a la presencia de un vehículo. El jugador sin ve- ducción por Bajas para la HS y por tanto elimi- nal para efectos que resuelve el ataque contra el
hículos ataca primero, y el ruso elige atacar al nándola. El 8-1 y 4-4-7 esta ahora trabada en AFV, hace otro ataque contra la dotación usando
AFV con el 8-1 y un 4-4-7. No puede formar Melee con el PzKpfw IIF y marcado con una la potencia de fuego y tipo de munición del arma
grupo con los dos pelotones juntos, y el jefe de- ficha de Melee. El tanque no esta trabado en en la IFT (a mitad si el impacto es con ATT) y se
fenderá con la unidad con la que ataca. El pelo- Melee, pero no podrá disparar fuera de su propio aplica solo el CE DRM o el TEM del hexágono.
tón tiene un Valor de Combate Cercano (CCV) hexágono.
de 5, y el jefe tiene un CCV de 1 que añade para
hacer un total de 6. El DRM para el ataque CC
contra un AFV es -1 por la dirección del jefe y
+2 por vehículo en Marcha para un total de +1.
El ruso saca un 5, modificado a 6, que iguala el
CCV#, inmovilizando el AFV. Si lo hubiera eli-
minado, no habría posteriores ataques. El AFV
ahora contraataca, y el Alemán debe elegir como
asignar sus dos armas capaces de CC, los 5 FP
de la CMG y los 4 FP IFE MA (no a mitad desde
que el vehículo ya no esta en marcha), contra el
CCV del pelotón(es) rusos en la Tabla de Com-
bate Cercano (CCT). Una de dos, puede formar
un Grupo de Fuego juntándolas contra un obje-
tivo (incluyendo el 8-1 y el 4-4-7), o puede ata-
car a diferentes objetivos con ellas. Si las agrupa
juntas puede atacar al 8-1 y 4-4-7 a 3-2 (9:6) o
atacar a la restante 4-4-7 a 3-2 (9:5). Asumiendo
que la 4-4-7 restante sobrevive, puede atacar con
su CCV de 5 y un -1 DRM porque el AFV esta
inmovilizado. Si el alemán divide los ataques,

Traducción al castellano: David Galán y Fernando J. Garcia Maniega

Pelotones y Escuadras Alemanas Pelotones y Escuadras Americanas Pelotones y Escuadras Rusas

Dotaciones Pelotones y Escuadras Británicas


Americana Alemana Británica Rusa

Jefes (SMC)
Carta de Nacionalidad
Moral subrayada por SSR en SK#3

Distribución: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net © 2007 Multi-Man Publishing, LLC