Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Ingeniería de requerimiento (ir): es el proceso de descubrir, analizar, documentar y verificar estos servicios y
restricciones.
Requerimientos: son la descripción de los servicios proporcionados por el sistema y sus restricciones
operativas. reflejan la necesidad de los clientes de un sistema que ayude a resolver algún problema como el
control de un dispositivo, hacer un pedido, encontrar información. es una declaración abstracta de alto nivel de
un servicio que debe proporcionar el sistema o una restricción. definición detallada y formal de una función del
sistema. existen dos tipos
• requerimiento del usuario: requerimientos abstractos de alto nivel.
• requerimiento del sistema: descripción detallada de lo que el sistema debe hacer.
Requerimiento del usuario: son declaraciones, en lenguaje natural y en diagramas, de los servicios que se
espera que el sistema proporcione y de las restricciones bajo las cuales debe funcionar.
Requerimiento del sistema: establecen con detalle las funciones, servicios y restricciones operativas del
sistema. el documento de requerimientos o especificación funcional del sistema debe ser preciso. puede ser
parte del contrato entre el comprador del sistema y los desarrolladores de software. se clasifican en
• requerimientos funcionales: se declaran los servicios que debe hacer el sistema, se debe declarar
como se debe comportar para entradas particulares. como lo que el sistema no debe hacer.
• requerimientos no funcionales: son restricciones de los de los servicios o funciones ofrecido por el
sistema. restricciones de tiempo sobre el proceso de desarrollo y estándares.
• requerimientos de dominio: provienen del dominio de aplicación del sistema y que refleja las
características y restricciones del sistema.
Requerimientos no funcionales:
- requerimientos del producto: especifican el comportamiento del producto. se dividen en:
a. usabilidad: esta categoría define aspectos relacionados con las dificultades que pueden
encontrar los usuarios al enfrentarse al uso del nuevo sistema. facilidad de aprendizaje: tiempo
de formación, número de cuadros de ayuda. ej: la interfaces del usuarios deberá ser simple
empleando componentes ajax.
b. eficiencia: esta categoría define aspectos que indican la proporción entre el nivel de
cumplimiento del sistema y la cantidad de recursos necesitados bajo condiciones establecidas.
rendimiento: es la rapidez de ejecución del sistema. (transacciones procesadas por segundo)
(tiempo de respuesta al usuario y a eventos), (tiempo de actualización de la pantalla) espacio
cuanta memoria se requiere. espacio en k bytes, número de chips de ram.
c. fiabilidad: es la probabilidad de que durante un determinado período de tiempo el sistema
funcione correctamente tal como espera el usuario. tiempo medio entre fallos .probabilidad de
no disponibilidad. tasa de ocurrencia a fallos (frecuencia de ocurrencia). disponibilidad. ej:
contará con una disponibilidad de 24 hs. del sistema. permitir ingresar tres veces como
máximo mal el usuario y contraseña.
d. portabilidad: la capacidad de un sistema para ser transferido desde una plataforma a otra.
capacidad de instalación, capacidad de sustitución, adaptabilidad, coexistencia, compatibilidad
con hardware o software, etc. ej: utilizará interfaces que se generan response que corren tanto
en browser de máquinas de escritorio como dispositivos móviles.
para que se pueda determinar adecuadamente las clases conceptuales que muestran el modelo de dominio.
también se debe a la utilización del tiempo en forma óptima.
Clase conceptual: informalmente, una clase conceptual es una idea, cosa u objeto. más formalmente, una
clase conceptual podría considerarse en términos de su símbolo, intensión, y extensión:
• Símbolo: palabras o imágenes que representan una clase conceptual.
• Intensión: la definición de una clase conceptual.
• Extensión: el conjunto de ejemplos a los que se aplica la clase conceptual.
- obtención y análisis de los requerimientos: en esta etapa el analista trabaja con los clientes y usuarios
para determinar el dominio de la aplicación, que servicios debe proporcionar el sistema, las
restricciones de hardware, etc. stakeholder se refiere a las personas o grupos que serán afectados por
el sistema en forma directa o indirecta. ej: ing. que mantienen otros sistemas pero que se relacionan,
gerentes de negocios, expertos en el dominio del sistema y representante del trabajador. esta actividad
se puede pensar en una tarea espiralada, dada por:
o descubrimiento de los requerimientos: se interactúa con los stakeholders para recopilar los
requerimientos.
o clasificación y organización de los requerimientos: se deben organizar en forma coherente.
o ordenamiento por prioridad y negociación de los requerimientos: se deben priorizar los
requerimientos. resolver los requerimientos en conflictos.
4
o entrevistas: es una conversación dirigida a con un propósito específico que usa un formato de
preguntas y respuestas. se quiere obtener la opinión del entrevistado y sus sentimientos acerca
del estado actual del sistema. los objetivos de la organización, los personales y los
procedimientos informales. se realiza entre el equipo de ingeniería de requerimiento y los
stakeholders del sistema. el objetivo es obtener una comprensión global de lo que hacen los
stakeholders, como interactúan con el/los sistema/s .las dificultades de los sistemas actuales.
o cuestionarios: técnica de recopilación de información que permite que los análisis estudien
actitudes, creencias, comportamientos y características de varias personas en la organización.
las actividades son lo que la gente de la organización dice que quiere, las creencias son los
que la gente piensa que es, el comportamiento es lo que hacen los miembros de la
organización y las características son propiedades de las personas o cosas. los cuestionarios
pueden ser usados para investigar a una gran muestra de usuarios de sistemas, para tratar de
encontrar problemas o recoger cosas importantes antes de que las entrevistas sean realizadas.
o etnografía: es una técnica de observación que se puede utilizar para entender los
requerimientos sociales y organizacionales. un analista se sumerge por sí solo en el entorno
laboral donde se utilizará el sistema. observa el trabajo diario y anota las tareas reales en las
que los participantes están involucrados. el valor de la etnografía es que ayuda a los analistas a
descubrir los requerimientos implícitos que reflejan los procesos reales más que los formales
en los que la gente está involucrada. la etnografía es especialmente efectiva para descubrir 2
tipos de requerimientos:
•los requerimientos que se derivan de la forma en la que la gente trabaja realmente
•los requerimientos que se derivan de la cooperación y conocimiento de las actividades de
gente.
- validación de los requerimientos: trata de mostrar que éstos realmente definen el sistema que el cliente
desea. es importante debido a que los errores en el documento de requerimiento es preferible sobre
los costos en que se incurrirían luego de la codificación. se debe validar en los documentos de
requerimiento. la verificación comprende:
Verificabilidad: los requerimientos se deben redactar de forma que el cliente interprete y pueda verificar.
podemos usar técnicas de validación de requerimientos:
1-revisiones de requerimientos: tener un equipo de revisores de requerimientos que lo hacen en forma
permanente
2-construcción de prototipos: un modelo del sistema
3-generación de casos de pruebas: someter cada requerimiento a una serie de pruebas ante de llegar
a la codificación.
Evaluación del piu: la evaluación de piu se realiza para verificar el uso de la interfaz y su cumplimiento con los
requerimientos. Técnicas:
cuestionarios de opinión
la observación directa (piensa en voz alta)
instantánea en el uso de videos
inclusión de código en el software que recopila información de los recursos más
utilizados y de errores más comunes.
Prototipo evolutivo (desarrollo de software incremental): entrega a los usuarios finales un sistema en
funcionamiento. Se utiliza cuando los requerimientos se entienden claramente.
Prototipo desechable: valida u obtiene los requerimientos del sistema. se utiliza en aquellos requerimientos
que no se comprenden.
ventajas de realizar un prototipo:
-posibilidad de cambiar el sistema en etapas tempranas de su desarrollo.
-detener el desarrollo de un sistema que no funciona
-posibilidad de desarrollar un sistema que satisfaga en mejor forma las necesidades y expectativas de
los usuarios en función de los requerimientos del mismo proceso de desarrollo de prototipos
7
8
Casos de uso: los casos de uso son un mecanismo ampliamente utilizado para descubrir y registrar los
requisitos, especialmente los funcionales. es tan importante saber de los casos de uso como crearlos,
influencian muchos aspectos de un proyecto.
Caso de uso: un caso de uso es una colección de escenarios con éxitos y fallos relacionados, que describe a
los actores utilizando un sistema para satisfacer un objetivo. los casos de uso se escriben con varios grados
de formalidad:
- breve: resumen conciso de un párrafo, normalmente del escenario principal con éxito.
- informal: formato de párrafo en estilo informal. múltiples párrafos que comprenden varios escenarios.
- completo: el más elaborado. se escriben con detalle todos los pasos y variaciones, y hay secciones de
apoyo como precondiciones y garantías de éxito.
Diagrama de casos de uso:
Un diagrama de casos de uso es una representación del contexto de un sistema, muestra sus límites, su
ambiente y a los actores involucrados. Sirve como herramienta de comunicación que resume el
comportamiento de un sistema y sus actores. Es utilizado durante el desarrollo del modelo de caso de uso,
como artefacto, durante la fase de inicio, en la disciplina de requerimientos del proceso unificado.
- actores: representan un tipo de usuario del sistema. se entiendo como usuario cualquier cosa externa
que interactúa con el sistema. no tiene por qué ser un ser humano, puede ser otro sistema informático
o unidades organizativas o empresas. hay 3 tipos de actores:
• actor principal: tiene como objetivo de usuario que se satisface mediante el uso del sistema
• actor de apoyo: proporciona un servicio al sistema. el servicio de pago con tarjeta de crédito
es un ejemplo.
9
importantes que provocan en los objetos del dominio. una señal de que algo falla: verse obligado a redactar
contratos para todas las operaciones.
Modelo de analisis:
El propósito fundamental del modelo de análisis es resolver analizando los requisitos con mayor profundidad,
pero con la diferencia de que puede utilizarse el lenguaje de los desarrolladores de proyectos para describir
los resultados. en consecuencia podemos razonar más sobre los aspectos internos del sistema, y por tanto
resolver aspectos relativos a la interferencia de casos de uso y demás. se puede considerar como una primera
aproximación al modelo de diseño y es por tanto, una entrada fundamental cuando se da “forma” al sistema
en el diseño y la implementación.
Clase de analisis:
Una clase de análisis representa la abstracción de una o varias clases y/o subsistemas del diseño del sistema.
esta abstracción posee las siguientes características:
• una clase de análisis se centra en el tratamiento de los requisitos funcionales.
• una clase de análisis también define atributos, aunque esos, atributos son de alto nivel, pero
normalmente estos pasan hacer una clase en el diseño.
• las clases del análisis siempre encajan en uno de tres estereotipos básicos: interfaz, control,
entidad.
Clase interfaz:
las clases de interfaz se utilizan para modelar la interacción entre el sistema y los actores. las clases de
interfaz modelan las partes del sistema que dependen de sus actores, lo cual implica que clasifican y reúnen
los requisitos en los límites del sistema. las clases de interfaz representan a menudo abstracciones de
ventanas, formularios, paneles, interfaces de comunicaciones.
Clase gestor:
las clases de control representan coordinación, secuencia, transacciones y control de otros objetos y se usan
con frecuencia para encapsular el control de un caso de uso en concreto. los aspectos dinámicos del sistema
se modelan con clases de control, debido a que ellas manejan y coordinan las acciones y los flujos de control
principales, y delegan trabajo a otros objetos.
Clase entidad:
las clases de entidad modelan información y el comportamiento asociado de algún fenómeno o concepto,
como persona o un objeto. las clases de entidad reflejan la información de un modo que beneficia a los
desarrolladores al diseñar e implementar el sistema, incluyendo su soporte de, persistencia. las clases de
entidad suelen mostrar una estructura de datos lógica y contribuyen a comprender de qué información
depende el sistema.
gestión de proyecto:
la gestión de proyectos tiene como finalidad principal la planificación, el seguimiento y control de las
actividades y de los recursos humanos y materiales que intervienen en el desarrollo de un sistema de
información. como consecuencia de este control es posible conocer en todo momento qué problemas se
producen y resolverlos o paliarlos de manera inmediata.
Actividades de gestion de proyecto:
• redacción de la propuesta
• planificación y calendarización del proyecto
• estimación de costes del proyecto
11