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LOS LENGUAJES DEL GESTO

De la Pantomima al comics

Antes de entrar en la exploración de los territorios dramáticos, comenzamos 2do.año


con un trabajo sobre los lenguajes del gesto, sobre la expresión del cuerpo en distintas
direcciones. Este acercamiento está destinado a enriquecer todas las exploraciones que
serán seguidamente propuestas al alumno y a ofrecerles una base común de lenguajes.

En la Pantomima -técnica límite - los gestos remplazan a las palabras.Allí , donde


nosotros utilizaríamos una palabra en el "habla", es necesario utilizar un gesto para
significarlo en la pantomima.Este lenguaje tiene origen en el teatro de feria o callejero,
donde era necesario hacerse comprender en un entorno muy bullicioso; pero sobretodo,
fue la prohibición que se había hecho a los comediantes italianos de hablar, para no
poder competir con la Comedia Francesa. La pantomima nació por una coacción, como
aquella que existe en las prisiones, puesto que los detenidos se comunican por gestos, o
también a la Bolsa de Valores de hoy día. Esta técnica, en parte tradicional -se piensa en
Debureau- es una "vía sin salida" del teatro, en la medida en que solamente se puede
lograr por el virtuosismo. Es necesario saber dibujar los objetos y las imágenes en el
espacio, encontrar las actitudes simbólicas (algunas se encontrarán en el teatro oriental).

Pantomima blanca - Término tomado a las pantomimas de época en las cuales se jugaba
el Pierrot - es la pantomima que se limita a hacer gestos para traducir las palabras. Esta
técnica utiliza principalmente los gestos de las manos, acompañadas por actitudes
corporales. Esta impone inevitablemente una síntesis distinta a aquella del lenguaje
hablado. "Tu eres bella, ven conmigo, iremos a nadar" se transformará en:"Tu y yo...tu
bella...ir juntos...nadar...allá"

Estamos en una lógica diferente en la construcción de la frase, que obliga a una


clarificación, una economía y una precisión de aquello que queremos decir.

Muy seguido los alumnos tienen tendencia a rehacer los gestos de la vida cotidiana que
parasitan en lenguaje de la pantomima. Por lo tanto, ésta nos pide gestos límites, que
van más allá del cotidiano y se inscriben en un tiempo distinto del lenguaje hablado.
Otra tendencia se encuentra en la mueca, utilizada para reemplazar cada palabra. Es
necesario trabajar para volver o conquistar el rostro-máscara, que puede cambiar de
expresión en el correr de la frase, según los sentimientos que son expresados, y no a
cada palabra.

La figuración mimada - Otro lenguaje a estudiar, consiste esta vez a representar con el
cuerpo, ya no a las palabras, sino a los objetos, arquitecturas, elementos de decoración
mobiliaria. Dos posibilidades principales son ofrecidas: sea que con su cuerpo, un actor
juegue la puerta que otro actor va a abrir o cerrar (el cuerpo del primero se transforma
en el decorado del otro); sea que el actor dibuje virtualmente la casa en el espacio: el
techo, los muros, las ventanas, la puerta, con el fin de que tome forma para el público y
que el personaje pueda entrar o salir. Si bien limitado, este lenguaje facilita un
acercamiento técnico de la articulación de los gestos, particularmente muy útil para los
trabajos futuros.

Los comics o banda mimada - Lenguaje muy cercano al cine, restituye con el gesto la
dinámica contenida en el interior de las imágenes. No se trata más de representar solo
palabras u objetos, pero sí de expresar colectivamente imágenes. Imaginemos un
personaje que desciende a la luz de una vela en un subterráneo. Los actores podrán
representar a la vez la llama, el humo, las sombras sobre las paredes, los escalones de la
escalera...Todas las imágenes podrán ser sugeridas por los actores en movimiento, en un
juego silencioso. Uno de los primeros ejercicios consiste en encadenar imágenes, por
ejemplo aquellas del Cerro de Montevideo. Los alumnos comienzan por figurar el
Cerro visto de lejos, con las manos y luego con el cuerpo, solo o en grupo.
Seguidamente, ellos nos hacen entrar progresivamente en la imagen. El lugar se
agranda ante nuestros ojos, dejando de lado el Río de la Plata para adentrarnos al
porche de la Fortaleza, entramos por el pórtico al gran patio central, para entrar
seguidamente a un cuarto del Museo, en el cual hay un pergamino de época, etc.

Un tal travelling en continuidad impone la utilización de un repertorio de gestos


particularmente variados. Constatemos que ciertas imágenes virtuales realizadas hoy en
día por computadoras proceden con el mismo mecanismo. Se podría pedir a los alumnos
de reconstruir un film entero, sin palabras, únicamente con gestos. Los comics pueden
hacer un llamado a todas las técnicas del cine: primeros planos, planos lejanos,
ilusiones, los flash-back

.....en fin, todo aquello que constituye el lenguaje moderno de las imágenes, con sus
ritmos, sus fulgores, sus elipses, transpuestos aquí en una dimensión teatral.

Profundizando esta búsqueda, podemos llegar a explorar los gestos escondidos, las
emociones, los estados profundos de los personajes, que hemos denominado
"mimages". Son en alguna manera como "pinceladas gruesas" sobre el estado dramático
interno del personaje. Sin jamás jugar los sentimientos, ni explicarlos, el actor propone
gestos fulgurantes que expresan, en otra lógica, el estado del personaje en un momento
dado (como una especie de apartado corporal en una fase del juego).

Alguien debe ir a ver a su superior jerárquico, para pedirle determinada cosa. Él


llega frente a la puerta y se encuentra invadido por un sentimiento inquietante:
"¿Qué le voy a decir?". En ese momento preciso, los gestos vendrán para traer la
imagen de ese sentimiento. No gestos explicativos, descriptivos de ese estado,
sino de movimientos más abstractos que permiten exteriorizar los elementos
naturalmente escondidos en el comportamiento cotidiano. El golpea a la puerta,
entra, tiene miedo. Es ahí entonces, que el actor no juega el miedo temblando o
balbuceando; ese miedo que lo habita puede ser puesto en gesto, por el mismo o
por uno -o varios- otros actores. Estos gestos fulgurantes dejan ver, al público, un
"eco" del miedo del personaje, que evidentemente los otros protagonistas no ven.
Los conteurs-mimeurs aplican estos diferentes lenguajes, a las narraciones habladas.
La proposición consiste en relatar una historia alternando estos diferentes lenguajes con
un narrador. Esto puede ser hecho de manera solitaria, el mismo actor es a la vez
narrador y mimeur; o hecho en grupo, puesto que un narrador está asociado a muchos
mimeurs. Podríamos explorar esta relación en todas sus dimensiones, de la más íntima
(el conteur-mimeur de mesa que juega con sus manos) hasta la utilización del espacio
más grande (los conteurs-mimeurs en escena acompañados por músicos, un coro, un
héroe...).

Este trabajo se inscribe en la gran tradición de conteurs, que existe en numerosos países,
en China o en África donde la narración es acompañada de imágenes sugeridas.

A través de todas estas proposiciones, los alumnos descubren diferentes formas de


lenguajes mimados: El lenguaje de situación (estoy sentado en tren de leer un libro,
rechina la puerta, me doy vuelta a ver. Rechina todavía más, tengo miedo. La puerta se
abre...entra un gato!).

El lenguaje de acción (yo llevo una bolsa de papas, lo cargo en mis espaldas. Lo apoyo
en la valija del auto, entro en el coche, arranco...). El lenguaje de sugestión (miro la
ciudad de Montevideo desde el Palacio Salvo, y sugiero todo aquello que veo y que
siento: una brisa agradable, los techos de las casas, la Catedral, el Puerto.... Hago existir
las imágenes fuera de mí, de manera impresionista); El mimage profundo (encontrar los
gestos para decir aquello que no tiene imagen, en el espacio de nuestro interior).

Estos lenguajes ayudarían, en cierta manera, a comprometer al grupo a entrar en el


juego de manera progresiva y técnica. Es una forma de calentamiento antes de lanzarse
a los territorios dramáticos. Lo importante es no quedarse en la dimensión técnica de los
lenguajes, sino de sostenerla, sin darse pausa, por los estados dramáticos. Para nada
sirve saber jugar un sol, si la dinámica solar está ausente del gesto. Para nada sirve saber
sugerir una luna, si su palidez no aparece en el ritmo del movimiento.
C O M I C S O H I S T O R I E T A S M I M A D A S

La Pantomima emplea el lenguaje de "gesto-palabra", la Historieta Mimada emplea un


lenguaje de "gesto-imagen". La manera de jugar este género de mimo se asemeja a la tira
cómica.

La historia no se desarrolla más delante de la mirada del público en una continuidad lógica,
sino por actitudes que "flashean" la acción y que los gestos sugieren. La rapidez de lectura
de la T.V. y la publicidad. Es suficiente una actitud, después otra, para sugerir el pasaje de
una a la otra sin retrasarse sobre la visión de la trayectoria. El mimador juega a cambiar de
espacio rápidamente, dando -como en el cine- planos cercanos y planos lejanos. Ej.: el
personaje pilotea un avión sentado sobre un asiento, las alas lo empujan, y he ahí que se ve
el avión que desaparece en la lejanía, figurado por la mano.

Pasar así de una imagen a la otra libremente, da al juego la posibilidad de efectos de


sorpresa; se puede transformar una imagen en otro, utilizando una imagen con doble
significación. La Historieta Mimada puede acoger un narrador que conecte la imagen sin
subtitularla, con actores pasando del mimo a la palabra (les conteurs mimeurs). La música
puede intervenir, así como el objeto cuando éste entra en la acción de ilusión y puede
transformar en muchas otras cosas; como la baqueta de Arlecchino que se transformaba en
cola de gato o una mano que le puede tender a distancia. Este juego puede esperar un nivel
de poesía pero queda, muy a menudo, una diversión donde la "trouvaille",la manera de hacer
son más interesantes que el tema en sí mismo. Para el tema elegido, es preferible que sea
conocido por todos a fin de evitarle al público, que debe comprender todo, en manera
inmediata, un verdadero rompecabezas.

La Historieta Mimada no puede ser de larga duración, 15' es un máximo. Ella es interesante
entre muchos, de 3 a 5, o hasta 7 actores, no más; eso permite unir o ligar al actor a la
escenografía y de crear un clima o ambiente. Por ejemplo: bajar las escaleras del castillo
embrujado, una antorcha en mano, haciendo temblar los reflejos de las armaduras(los
reflejos son sugeridos por flashes indicativos de la mano) y de golpe encontrarse en una
sala de torturas...

Los actores deben quedarse en contacto con el público y, cada vez, sorprenderlos con una
imagen inesperada. Como el cabaret, no hay que dejar que el espectador tenga tiempo de
levantar el vaso para beber. El gesto diseña también las imágenes. Se puede dibujar en el
espacio una casa, con el índice y el pulgar de las dos manos juntas, después entrar en el
interior, darse vuelta y ser la dueña que teje. El talento del mimador justifica la pobreza
del tema. Existe una síntesis de imágenes, un orden para hacerlas pasar delante del público
de manera que comprenda bien, lo antes posible, de qué se trata. Para hacer vivir la idea de
casa, como lo hemos visto anteriormente es mejor comenzar por dibujar o figurar el techo,
a la inversa de la construcción real.

Es suficiente un gesto para crear una ribera, pero la idea no es suficiente, la imagen debe
adherirse al ritmo que le da vida y así va a realizar el pensamiento; si se anima un pájaro
con la mano, debe ser hecho con el ritmo de un verdadero vuelo y se debe mostrar la
diferencia entre el vuelo de la paloma o aquel de un cóndor. Toda la magia de la ilusión del
mimo está allí.
La Historieta Mimada o Comic, como la Pantomima, extrae de la imaginación y la memoria
del público, su reserva de imágenes. Encontrar la actitud y el gesto que la despierten debe
ser el primer dilema a resolver en este género de mimo. J. LECOQ

CUENTA HISTORIAS (CONTEURS-MIMEURS)

COMICS

PANTOMIMA

Cosas a tener en cuenta cuando se hace una propuesta con estos estilos.

1) RUPTURAS

2) TRASPOSICIONES

3) CONGELAMIENTOS

4) PROYECCIÓN ESPACIAL

5) PRESENCIA ESPACIAL

6) ILUSIÓN ESPACIAL (Creación de un espacio ilusorio a través de


gestos)

7) PRECISIÓN

8) RITMOS

9) PROGRESIONES DRAMATICAS

10) ESTADOS DEL ACTOR

11) TRABAJO CON OBJETOS (distintos significados)

12) PAUSAS O SILENCIOS (sostenidos)

13) UNO O VARIOS NARRADORES

14) PODER DE SINTESIS


15) REPETITAS

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