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Muchos videojuegos se pueden aplicar a variadas esferas de análisis con respecto, por eso

no intentare repetir títulos para así no aburrir o re volver a analizar títulos, para agregar
diversidad al texto

Si pensamos el videojuego como una relación solo lúdica entre el factor que interactúa con él
y el sistema en sí, no solo estamos limitando el poder del software y hardware de la consola
que nos brinda el videojuego, si no, también al propio espectador y participe del mismo,
como es el video jugador

El videojuego es un vehículo, que transporta no solo ideas, si no también emociones y


valores, no creo que sea necesario enumerar cada valor negativo o positivo que del
videojuego emergen con solo presionar un botón y que se presentan como una interesante
narrativa, tanto visual como sonora o hasta algo que es leída directamente en la pantalla.

Viejos y nuevos medios se enlazaran en “El lenguaje de os nuevos medios” de Lev Manovich,
que les dara un orden lógico ay que de los cinco principios que el autor planteara dice
expresamente que tres de estos dependerán de los otros dos, relacionándolo con una lógica
axiomática en la que determinados axiomas se toman como puntos de partida y los nuevos
se demostraran a partir de esa base antes planteada.

Nosotros tomaremos estos cinco principios y los traduciremos directamente al nuevo medio
que son los videojuegos, repasaremos un poco su evolución, atnto en emcanicas como en
modo de contar las historias.

REPRESENTACION NUMERICA

“Todo objeto de los nuevos medios, se crea partiendo de cero en el ordenador o cuando
sufren una conversión a partir de fuentes analógicas, de igual manera se componen de un
código digital”.

El video juego es un nuevo medio, hasta se lo reconoce como una evolución del cine, ya que
ahora podemos elegir la historia, si somos protagonistas o somos simplemente espectadores
esperando a que la película termine.

Quizás lo más cercano en el video juego en el cual tenga como base la realización de
“comandos” puede ser el DUNGEN AND DRAGONS DE 1980, en el cual basados en líneas de
texto, el videojugador deberá ir atravesando diferentes postas o desafíos impuestos por el
creador a partir del cual dependiendo lo que elija hacer, que es elegir la acción presionando
una tecla como te indica el comando de texto y que le agrega el valor a una tecla, la historia
avanzara o no.

Es allí donde tenemos las unidades discretas, cada acción corresponde a una serie de códigos
que dependiendo la acción te harán hacer avanzar en el videojuego o si tus decisiones no
fueron a priori correctas para el desarrollo del video juego, perderás y volverás a comenzar
tu aventura de videojugador desde cero.

Combinando así no solo el factor numérico sino también las decisiones propias del
videojugador que dependiendo las acciones que haga y si gana o pierde el juego, afectan a
este de manera directa. Poco a poco estas líneas de comando que los desarrolladores iban
imponiendo, ya en un futuro, se convertirían en gráficos y esos gráficos comenzarían a
contar una historia mucho mas visual, combinando así los comandos informáticos con los
pixeles en pantalla y nuevas mecánicas de juego

MODULARIDAD.

“…la <<estructura fractal de los nuevos medios>>… un fractal posee la misma estructura a
diferentes escalas, el objeto de los nuevos medios presenta la misma estructura modular…”

El autor también nos dice que los elementos mediáticos se pueden agrupar en objetos a
mayor escala, pero estos siguen manteniendo sus identidades por separado, estos se pueden
combinar para crear objetos mas grandes, si perder su identidad individual.

Podemos desglosar el videojuego de una manera escalonada desde el comienzo, tenemos


una idea, un guion, algoritmos aplicados para llevar a cabo la trasformación a un software.
Ahora bien, si nosotros por ejemplo a un juego como es el Final Fantasy, el juego de rol
japonés por turnos, le quitamos algo tan importante como su guion, este pierde
automáticamente toda su esencia por que la base fuerte de este título de 1987, es su
historia, su contenido narrativo, que supera de manera inmensa al modo de juego por turno
que puede resultar tedioso al menos para lo que los videojugadores occidentales estamos
acostumbrados

En cambio, juegos mas antiguos como PONG no tienen esa historia que contar, es algo que
apenas se enciende ya estas disfrutando todo lo que el juego tienen para ofrecer que quizás
hoy en día un juego que sacrifica la historia por la jugabilidad se entiende como bueno o
malo dependiendo del jugador y de que experiencia quiere sentir. En ese titulo los
elementos que lo forman son mas directos, como por ejemplo un código, un mando y una
pantalla para mostrar la interacción entre el código y el mando.

AUTOMATIZACION

Si entramos en los que es la automatización de bajo nivel, podemos pensar en un video


juego que nos permite por lo menos, y si ya lo maneja de una manera un tanto hábil,
construir nuestro propio universo, dentro de una tierra en donde los pixeles imperan a
simple vista. Quizás visualmente, Maincraft no es un juego que haya acaparado los primeros
estantes por tener los mejores gráficos del mercado, si no que su poder de almacenamiento
como asi también su infinidad principal, el de tener el poder para la construcción sin limites,
que le permite al videojugaror expresarse, ser el ingeniero, arquitecto y desarrollador de su
propio mundo, en las dos modalidad que el juego del sueco Markus Persson (conocido
comúnmente como "Notch") y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang ABi,
dentro de la gran cantidad de juegos Sanbox (asi se le llama a los juegos de mundo abierto
en donde los jugadores tienen esa cierta libertad para elegir misiones a completar o
simplemente explorar todo el escenario grafico que el juego proporciona) que el mercado
nos proporciona, es , a grandes rasgos, el juego que nos deja crear todo lo que queramos y a
niveles exagerados. Cabe destacar que todo juego tiene un nivel bajo de automatización,
pero este es el que, valga la redundancia, es el que mayor nivel de automatización de bajo
nivel tiene.
En cambio podríamos plantear como la atomización de alto nivel a los juegos de TELL TAL
GAMES en donde la jugabildiad solo restringe a los botones del mando, ya que la historia
continua simplemente eligiendo un botón, algo que nos recuerda a calabozos y dragones
solo que esta vez vemos lo que pasa con el personajes con una narrativa de fondo, pero nos
limita las acciones al mismo guion proporcionado por el juego, si nosotros no decimos
presionar ese botón una cuenta regresiva elegirá la acción por nosotros para hacer avanzar
el juego, obviamente la decisión que se tome por sí sola, será la que haga perder el juego.

Algo que se pone en cuestión ya sea con la automatización de alto o bajo nivel, también
entendiéndose como inteligencia artificial, es la libertad que el videojugador tiene con
respecto al juego en sí, ¿Es en realidad que el videojugador tiene la total libertad para decidir
en un juego? Una respuesta muy por encima de todo, sería si, ya que yo como videojugador,
estoy poniendo el juego a funcionar, estos apretando los botos, eligiendo como quiero que
se vea mi personaje y moviendo la palanca o el mouse para moverlo, pero. ¿realmente
puedo hacer lo que quisiera? En realidad, no, porque un juego, como un programa, tienen
una cierta cantidad de códigos informativos, que me permiten hacer lo que yo quisiera, en la
medida que un programador lo haya hecho posible, que yo pueda ir o mover mi personaje
de un lado a otro. Entonces, en realidad no soy libre, soy libre de lo que el programador
quiso que yo fuese libre, Un ejemplo de hiperlibertad, o de automatización de bajo nivel,
podría será algunos de los videojuegos e la saga GrANT Theft Auto, en donde somos un
avatar con una determinada historia, objetivos determinados, pero al ser un sandbox,
podemos elegir en que momento hacer la historia y si hacer o no (obviamente hacer la
historia ya programada nos desbloqueara más cosas para hacer o sea más libertad), para
poner en contexto, estamos ubicados en una ciudad “X”, en donde podemos hacer muchas
cosas, tomar cerveza, jugar al pool, robar autos, contratar prostitutas, matar, jugar al tenis,
etc. Pero al estar en una ciudad, que casuamente, casi siempre es una isla. Quizás
tendríamos ganas de ir a otra ciudad a seguir haciendo estragos, pero es ahí donde tenemos
el limite más notorio, una gran barrera invisible que no nos deja avanzar, está claro que esta
barrea que se encuentra en mar abierto y alejada a una gran distancia de la ciudad donde
transcurre toda la historia principal, eso es lo que los programadores determinaron que
fuese el límite, donde determinaron que nosotros no tenemos el control total del
videojuego, controlamos lo que ellos nos brindan, ellos controlan en videojuego.

VARIABILIDAD

“Los viejos medios implican un creador humano, que ensambla manualmente elementos…”

Ahora bien, es claro que los nuevos medios ahora posen una variabilidad en cunato al
momento de crearlo, por ejemplo, si tenemos un juego como The Elder Scroll: Skyrim”
sabemos por quien fue desarrollado y diseñado como asi tambien todo lo que sea previo al
juego. Las primeras impresiones de este sandbox fueron asombrosas, tanto por su
jugabilidad e historia, pero a medida que fue envejeciendo, y los demás sandbox iban
evolucionando a la par de las nuevas tecnologías, SKYRIM fue perdiendo esa gran esencia y
los nuevos juegos hacían mucho más notorios esos error o Bugs (que es un error
mayormente de software), el juego envejecía para mal, pero gracias a la variabilidad en su
código, y gracias a una gran comunidad de videojugadores que amaron la historia y la
jugabilidad de este título, Skyrim revivió. Mayormente los juegos de pc estan instalados en
las computadoras y sus códigos y carpetas están casi a la vista de quienes quisieran entrar a
verlos, es ahí donde los videojugadores pueden modificar el juego. En el cado de Skyrim, se
crearon parches que arreglaban bugs y que hasta le subían los gráficos de una manera tal
que parecía un juego totalmente de una nueva generación, como asi también traducían de
manera fidedigna a cualquier idioma los títulos para que todo el mundo los jugase en
cualquier lengua………. Todo esto es gracias a una comunidad de videojugadores y
desarrolladores que no permitió que esa largas horas de alegría, que le juego les
proporciono, queden en la nada y no la puedan disfrutar las siguientes generaciones.

De igual manera son las actualizaciones propias de los desarrolladores oficiales que cada
determinado tiempo proponen, arreglar o agregar elementos informáticos al juego para
darle una mayor experiencia al videojugador con apenas unos minuto de actualizaciones

Nombra como interactividad de tipo arbóreo al menú donde el usuario pude ir desglosando
los posibles objetos que el programa nos da a elegir y el resultado siguiente se basa en
nuestro proceso cognitivo y la dirección que debamos tomar. ¿a que nos recuerda esto?
DETROIT BECAME HUMAN es hasta la fecha el último juego de DAVID CAGE,

Entendido que damos por hecho que los videojuegos que se guardan en una base de datos
como pude ser el disco duro de la pc, una tarjeta de memoria en una consola o en la misma
nube en donde con tu cuenta de usuario resguardar todo el progreso de lo que el
videojugador alcanzo hasta entonces

La información recolectada al inicio de cualquier partida es utilizada de manera simple como


por ejemplo elegir la clase o el nombre en el juego del Rol Word of worcraft, que luego esos
elementos informáticos se ordenaran para ubicar al personaje en la clase o facción que el
videojugador eligió para desarrollarse en el juego

TRANSCODIFICACION

“En el argot de los nuevos medios, transcodificar algo es traducirlo a otro formato”

Esta afirmación que realiza Lev Manovich es apenas la punta de un concepto que abarcar las
interrelaciones entre un ordenador de ultima generación con el telar de Jacquard y
fundamentalmente con la maquina analítica de Babbge, pero también podemos tomar esta
afirmación como puntapié para comentar sobre el cambio de formato con respecto a los
videojuegos…

A lo largo de estos últimos años, el cine y los videojuegos entraron en una especie de
competencia por la industria del entretenimiento que mueve, y sin exagerar, billones de
dólares, en merchandasing, en lo que sea que prolifere los billetes en cada industria.

Hoy en día esta competencia perdura, pero existe también una cooperación entre los
mismos. Muchas veces vemos una increíble película de acción como MAD MAX FURY ON THE
ROAD y cuando salimos del cine sentimos que podemos subirnos a un auto y comenzar a
disparar a lo loco, sin mayores consecuencias, sintiéndonos como Tom Hardy y su barba de 3
días. ¿Cómo sería posible sentirnos como el personaje? MAD MAX THE VIDEO GAME no
busca exactamente que nos sintamos como el personaje principal, cumpliendo misiones en
un sandbox donde los golpes ocupan gran parte de la narrativa, si es que la podemos llamar
así, del juego, esta transcodificación de película al Videojuego es pura y exclusivamente
comercial ya que este juego nos cuenta una historia paralela, pero que no aporta casi nada a
la narrativa de la película, si quizás en cuanto a lo visual, ya que nos da aún más conciencia
del basto desierto donde trascurre la película.

Ejemplos de transcodificación también provienen de las novelas gráficas (no es un nuevo


medio como tal, ya que han existido desde hace mucho tiempo pero también puede ser
considerado en esta transcodificación ya que, como en el ejemplo anterior, son dos medios
que comparten un mismo fin e intentan, de cierto modo, trasmitir una historia), en donde un
personaje como Batman, es interpretado por un avatar que reparte golpes sine entrar en lo
que realmente caracteriza al personaje de DC comic como es su trauma y subtramas
emocionales que porta todo el tiempo.

Hasta podemos decir que el primer juego comercial, como PONG es conceptualmente una
transcodificación del juego de mesa ping pong hasta del deporte tenis.

El videojuego es, en sí, una transcodificación de datos, pero por si mismo también es una en
general, es que ya no es que el videojugador tiene que mover una paleta para impedir
perder, en donde solamente se ganaba o se perdía y el videojuego, no tenia mas nada que
esa jugabilidad, ahora los videojuegos son cine, son comic, son historias completas con una
narrativa compleja transformandos un cuento en una historia interactiva, cambiamos el
formato, ya que no podemos cambiarle el final a un cuento que está en un libro ya escrito
como tampoco podemos cambiar el destino de nuestro avatar en un juego cuando lo
iniciamos.

i
https://es.wikipedia.org/wiki/Minecraft