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OBJETIVO empujón como acción previa en ese turno, se debe realizar

El objetivo general de cada aventura es investigar un una tirada de evasión antes de realizar cualquier otra acción,
misterio (conseguir una serie de pistas) que indicarán el seleccionando en el cajón de monstruos el monstruo con
objetivo concreto de la aventura, que les permitirá ganar. Si mayor percepción (número verde en la esquina derecha
no hacen suficientes progresos el objetivo se hará más difícil superior), se clica en evitar y se siguen las instrucciones.
o cambiar y eventualmente se finalizará la partida en derrota. ANULACIÓN: cuando se diga que una tirada niega los efectos,
Si un investigador es eliminado, el resto tiene una fase de esto indica que cada éxito de esa tirada elimina un efecto
investigadores más para conseguir el objetivo o la partida (daño, horror, etc.).
finalizará. RENUNCIA: cuando se indique que un investigador debe
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA renunciar a la acción. Se pierda esa acción y si era en el
1. Organizar los monstruos, módulos, fichas y los mazos de transcurso de movimiento se pierde el desplazamiento
cartas barajando hechizos daño y horror. restante.
2 Actualizar la colección. Elegir escenario y investigadores ESTADO: sólo se puede tener una carta de cada estado.
(mínimo 2 por partida) y recibir las pertenencias iniciales OSCURIDAD: no se pueden gastar fichas de pistas. No se
(repartidas como deseen los investigadores) en la aplicación. aplica si hay en ese espacio o uno adyacente hay un fuego,
3. Leer el prólogo, colocar los módulos de tablero y fichas un investigador con una fuente de luz o una fuente de luz
indicados e investigadores seleccionados donde indique la soltada.
aplicación. FUEGO: un investigador que entre en un espacio con fuego o
MECÁNICA DEL JUEGO: CONCEPTOS BÁSICOS. que haga una acción en un espacio con fuego recibe un daño.
Un monstruo que empiece su activación en o se mueva a un
REGLA DE ORO: En caso de contradicción, las cartas o la espacio con fuego recibe un punto de daño. Si en la fase de
aplicación priman sobre La guía de referencia, que prima mitos se indica que el fuego se propaga se pone una ficha de
sobre el cuaderno “aprende a jugar”. Cuando un efecto fuego en un espacio adyacente (a elegir por los
indica que “no puede” hacerse algo, es definitivo salvo que investigadores) a otro con fuego.
otro efecto lo contradiga expresamente. Cuando un efecto
indica que “puede” o “tiene la oportunidad de” hacerse algo, ROMPECABEZAS: tantos movimientos como puntuación del
esto es voluntario. Cuando un efecto tenga varios desenlaces atributo indicado en la aplicación. Se pueden gastar fichas de
posibles o varios efectos ocurran a la vez, los investigadores pista para movimientos adicionales. Los hay de código,
deciden como o en qué orden. Si no se ponen de acuerdo mosaico o mecanismo.
elige un investigador aleatorio. FALTA DE COMPONENTES: si se agotan las fichas de
TIRADAS DE ATRIBUTO: Los investigadores tienen 6 atributos oscuridad, fuego y pistas se escriben en un papel. El resto de
(fuerza, agilidad, observación, saber, influencia y voluntad), componentes está limitado a lo que hay.
cada uno con una puntuación. Se tiran tantos dados como APLICACIÓN
indique la puntuación correspondiente (salvo que se indique Tiene un MENÚ DE INICIO que permite empezar a jugar o
un modificador, como +1, -1, etc. en la aplicación o por otros continuar una partida y añadir nuevas expansiones en el
efectos). Los símbolos arcanos (3 de 8) son éxitos. Las lupas ADMINISTRADOR DE COLECCIÓN. El INTERFAZ DE JUEGO
(2 de 8) se pueden convertir en éxito gastando una ficha de muestra el TABLERO con las diversas fichas (el norte se
pista si así lo desea el investigador que tira los dados. Con un considera que es la parte de arriba). Además hay diversos
único éxito se supera la tirada excepto que se indique que se iconos:
requiere un número mayor.
MENÚ DE JUEGO (indicado con un libro): muestra el
DAÑO Y HORROR: cuando se recibe daño u horror se cogen objetivo actual del juego, todos los mensajes emitidos
cartas boca abajo. Algunos efectos requieren que se voltee por la aplicación del juego actual, y las opciones de
alguna carta, que se debe resolver inmediatamente y prender fuego, investigador eliminado, así como las de
usualmente volver a poner boca abajo; si quedará boca arriba finalizar juego o salvar y salir.
se aplica continuamente. En algunas cartas aparece un
número que indica el mínimo de investigadores requeridos CAJÓN DE MONSTRUOS (indicado por los tentáculos):
para que la carta se aplique. Si este es mayor que los que hay muestra los monstruos que se pueden seleccionar para
en juego se sustituirá la carta por otra. Cuanto el número de evitar, atacar o para las tiradas de horror. En LA INTERFAZ
DE MONSTRUO se indican el nombre y la imagen, los
cartas de daño iguala a la vida se recibe la carta de HERIDO y
se descartan todas las cartas de daño boca abajo. Lo mismo puntos de vida de este (actuales y originales), el. icono
sucede con cartas de horror con la cordura, recibiéndose una de identificación (que se usa cunado hay varios
carta de LOCO. La carta de herido sólo permite moverse un monstruos del mismo tipo), y las opciones antes
espacio en la acción de movimiento. La carta de Loco mencionadas.
cambia como gana el juego dicho investigador. Si un INVENTARIO (indicado por la mochila): muestra los
investigador herido recibe tanto daño como su vida o uno objetos relevantes para la historia en posesión de los
loco tanto horror como su cordura estos quedan eliminados. investigadores.
Sus pertenencias quedan en el espacio que ocupan. El juego FIN DE FASE (indicado por la flecha): se utiliza para
finalizará tras la siguiente fase de investigadores. finalizar la fase de investigadores o de mitos.
TIRADA DE EVASIÓN: Si hay uno o varios monstruos en el CONFIGURACIÓN (indicado por la rueda dentada): para
espacio del investigador y no se ha realizado un ataque o seleccionar el lenguaje y el sonido.
MECÁNICA DEL JUEGO: DESARROLLO. ocupado por el investigador. Debe marcarse en la
Cada RONDA tiene dos partes: fase de los investigadores y aplicación.
fase de mitos. MOVER OBSTRUCCIÓN: mover una obstrucción hacia o
FASE DE LOS INVESTIGADORES: cada investigador posee dos desde una puerta o pasadizo. El conducto así obstruido
acciones a realizar en su TURNO. Los turnos se realizan en el exige a un monstruo que quiera pasar una tirada de
orden que prefieran. Una vez finalizados todos los turnos se agresividad (número rojo en el envés de su indicador)
pulsa el icono fin de fase en la aplicación. Las ACCIONES con dos éxitos. Solo si la supera el monstruo podrá
posibles son (se puede realizar la misma dos veces): moverse lo indicado por la aplicación. Un conducto
obstruido exige a los investigadores al otro lado y que
MOVIMIENTO: moverse hasta dos espacios contiguos (los quieran pasar una acción de QUITAR OBSTRUCCIÓN
pasadizos se consideran contiguos). El movimiento se consistente en una tirada de fuerza con dos éxitos. En
puede partir en dos y realizar otra acción en mitad. Si se caso de éxito se puede mover un espacio al interior.
accede a una zona marcada con la ficha de vistazo (ojo),
automáticamente se desvelan (con la aplicación) nuevas EMPUJAR: a un monstruo o investigador. En caso de
áreas, colocándose los módulos de tablero indicados (el monstruo se usará la agresividad (número rojo en el
vistazo no cuenta como acción). Evidentemente no se envés) como dificultad para una tirada de fuerza. En caso
pueden atravesar paredes o zonas infranqueables de un investigador que se resista, este hará una tirada de
(marcados con líneas discontinuas). fuerza, cuyo número de éxitos + 1 será la dificultad para
el investigador activo en su tirada de fuerza. Si se
EXPLORACIÓN: se debe estar en un espacio contiguo a un superan las tiradas de fuerza el monstruo o investigador
espacio marcado con la ficha de exploración (el candil). empujado se mueve un espacio hacia donde el
Se utiliza la aplicación. Usualmente esta permite investigador activo determina. El investigador activo
moverse al investigador un espacio hacia el área puede si lo desea moverse a ese mismo espacio. Si el
explorada (normalmente hay que colocar módulos de investigador empujado no se resiste la acción tiene éxito
tablero). En ocasiones se requiere un determinado objeto automáticamente.
(ej. una llave) o una clase de objetos con un cierto rasgo
(ej. fuente de luz) para poder explorar. ROBAR: objetos de otro investigador situado en el mismo
espacio. El investigador activo elige un atributo entre
BÚSQUEDA: se debe estar en el espacio señalado con la fuerza, agilidad u observación. Ambos investigadores
ficha de búsqueda (interrogación). Se usa la aplicación realizan la tirada. El investigador activo puede robar un
para indagar que se halla. objeto por cada éxito en su tirada por encima de los
INTERACCIÓN CON PERSONAJE U OBJETO: se debe estar en éxitos de la víctima.
el espacio señalado con la marca de personaje (común o ACCIÓN DE ATAQUE: se usa la aplicación, clicando en el
único) o interacción (admiración). Se usa la aplicación cajón de monstruos y seleccionando el monstruo
para resolver la interacción. atacado. Se selecciona el tipo de arma (rasgo en cursiva
ACCIÓN DE COMPONENTE: con objetos donde se indica la que muestra la carta), incluido hechizo ofensivo, con el
palabra “acción”. Algunos requieren el uso de la que se ataca (dentro de los objetos que posee dicho
aplicación (en la sección inventario). Cuando un objeto investigador). Si es un arma a distancia o hechizo se
tiene dos caras sólo se puede realizar las acciones de la puede atacar a los espacios indicados en el alcance del
cara vista (aunque se puede consultar la otra cuando se arma. La aplicación entonces indicará la tirada a realizar.
quiera, al contrario que los hechizos, donde la otra cara En caso de éxito se marcará el daño infligido al
no se puede mirar) monstruo en la aplicación.
HECHIZO NO OFENSIVO: se usa la carta de hechizo FASE DE MITOS: tiene tres partes:
correspondiente y se lee su envés, resolviéndose los EVENTOS DE LOS MITOS: se producen efectos que deben
efectos indicados. La diana del hechizo debe estar a resolverse siguiendo las instrucciones de la aplicación. Si
ALCANCE (3 espacios máximo sin atravesar puertas o
aparecen monstruos nuevos se debe leer la descripción
paredes, pero sí bordes infranqueables) de este situada en el envés de su indicador.
INTERCAMBIO: con otro investigador situado en el mismo ACTIVACIÓN DE MONSTRUOS: la aplicación indicará como
espacio se pueden intercambiar tantos objetos (comunes deben moverse y atacar cada monstruo. Algunos
o únicos) o hechizos como se deseen. Sólo cuenta como monstruos pueden moverse por bordes infranqueables
acción para el investigador activo en ese turno. (cuando se indica volador o acuático).
SOLTAR O RECOGER: tantos objetos o hechizos que estén TIRADAS DE HORROR: cada investigador debe realizar una
situados en la habitación. tirada de horror contra el monstruo con más puntuación
APAGAR FUEGO: se hace una tirada de agilidad. Con un de horror (número azul de la esquina inferior del
éxito se elimina un fuego del espacio donde se halle el indicador) dentro del alcance (3 espacios, sin atravesar
investigador. Si como segunda acción el investigador se puertas ni paredes). Para resolver se selecciona el
mueve, puede ir apagando tantos fuegos como éxitos monstruo en el cajón de monstruos y seguir el
haya sacado en la tirada. El investigador no sufre daño procedimiento indicado. Si es el mismo monstruo para
por fuego mientras realiza esta acción. dos o más investigadores el procedimiento se realiza en
PRENDER FUEGO: sólo se puede realizar si se tiene una conjunto (pero cada investigador tirará sus dados).
“fuente de luz”. Consiste en poner un fuego en el espacio Cuando se finalice esta parte se clica en fin de fase en la
aplicación.

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