Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
PROYECTO INTEGRADOR
ANÁLISIS Y DESARROLLO
INTEGRANTES
1
INDICE
1. INTRODUCCION ...................................................................................................................... 6
2. TEMA ......................................................................................................................................... 6
3. OBJETO DE LA INVESTIGACIÓN ......................................................................................... 7
4. JUSTIFICACIÓN........................................................................................................................ 7
5. OBJETIVO GENERAL .............................................................................................................. 8
5.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS .............................................................................................. 8
6. ALCANCE .................................................................................................................................. 9
CAPITULO I....................................................................................................................................... 9
MARCO TEORICO ............................................................................................................................ 9
1.1. MARCO REFERENCIAL ...................................................................................................... 9
1.2. MARCO CONCEPTUAL ..................................................................................................... 11
1.3. HERRAMIENTAS................................................................................................................ 12
1.3.1. NETBEANS .................................................................................................................... 12
1.3.2. POSTGRESQL.......................................................................................................... 14
1.4. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION .................................................................... 16
JAVA......................................................................................................................................... 16
1.5. METODOLOGÍA ICONIX .............................................................................................. 17
1.6. ARQUITECTURA ............................................................................................................ 19
CAPITULO II ................................................................................................................................... 20
METODOLOGIA ............................................................................................................................. 20
2.1. INVESTIGACION CUALITATIVA ......................................................................................... 20
2.2. FUENTES TECNICAS .............................................................................................................. 20
2.3. ARQUITETURA DEL SISTEMA............................................................................................. 20
2.4. METODOLOGIA DE DESARROLLO ..................................................................................... 20
2.5. TECNICAS DE LICITACION .................................................................................................. 21
2.6. ANALISIS DOCUMENTAL ..................................................................................................... 22
2.7. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES Y NO FUNCIONALES ............................................. 23
2.7.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES ............................................................................. 23
2.7.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES ...................................................................... 24
2.8. ROLES Y ACTORES ................................................................................................................ 25
2.9. MODELO DE DOMINIO .......................................................................................................... 25
2
2.10. DIAGRAMA DE CASO DE USO DEL SISTEMA ................................................................ 26
2.11. DIAGRAMA DE CASO DE USO DEL NEGOCIO ............................................................... 27
2.12. DESCRIPCION DE LOS CASOS DE USO ............................................................................ 27
2.13. PANTALLA............................................................................................................................. 36
CAPITULO III .................................................................................................................................. 39
PROPUESTA .................................................................................................................................... 39
3.1. MODELO DE ENTIDAD DE RELACIÓN .............................................................................. 39
3.2. DIAGRAMA DE ROBUSTEZ .................................................................................................. 40
3.3. DIAGRAMA DE SECUENCIA ................................................................................................ 42
3.4. DIAGRAMA DE COMPONENTES ......................................................................................... 50
3.5. CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 51
3.6. RECOMENDACIONES ............................................................................................................ 52
3.7. BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................ 53
ÍNDICE DE IMÁGENES
INDICE DE TABLA
4
Tabla 15 descripcion c.u ingresar libros .......................................................... 33
Tabla 16 descripcion c.u modificar datos del autor ......................................... 33
Tabla 17 descripcion c.u visualizar datos del autor ......................................... 34
Tabla 18 descripcion c.u eliminar autor ........................................................... 34
Tabla 19 descripcion c.u modificar datos del libro .......................................... 35
Tabla 20 descripcion c.u eliminar libro ........................................................... 35
5
1. INTRODUCCION
Hoy en día la mayoría de los negocios tradicionales no puede limitar sus ventas
y organización de la gestión cotidiana a un sistema presencial y físico, donde el
cliente para poder acceder a los servicios que la empresa nos ofrece, se tiene
que desplazar físicamente a un establecimiento para efectuar cualquier compra.
1. TEMA
Análisis y desarrollo de un sistema de carrito de compra
6
2. OBJETO DE LA INVESTIGACIÓN
En el local de la ciudad de Guayaquil ubicado en la ciudadela Urdesa
presentaban un problema de ventas bajas en sus productos, esto llevo a un
análisis en el cual se decidió implementar un sistema de venta que incluye un
“carrito de compra” en el cual el usuario puede registrarse y realizar sus
compras desde su hogar, escuela, oficinas ya solo con tener acceso al internet
ese podrá acceder al sistema, y a la vez el administrador podrá agregar libros ,
modificar sus datos y eliminarlos, esto hará más fácil el trabajo de este, dándole
mayor comodidad tanto al cliente como al administrador, al momento que el
cliente desee elegir un producto ofreciendo así facilidad de poder ver los libros
que existen en él local, todo esto al alcance de sus manos con tan solo un clic,
con esto podremos dar un mayor beneficio a los usuarios y al administrador.
3. JUSTIFICACIÓN
Dado que en la librería ubicada en la ciudadela Urdesa de la Ciudad de
Guayaquil se detectó bajo índice en las ventas de los productos de la librería, el
administrador del local llevaba los registros de las compras de libros
manualmente, temiendo que en algún momento estos se pierdan, también no
tenía mucho conocimiento sobre las categorías y los autores de dichos libros,
con estos datos que nos dio a conocer, se llegó a la conclusión de que requerían
la necesidad de implementar una aplicación de escritorio.
Para dar a conocer y vender los recursos de la empresa sin la necesidad que el
cliente se desplace hasta el establecimiento y así poder realizar una compra,
mediante esto se espera incrementar las ventas, ya que la idea de un carrito de
compra es una herramienta muy innovadora, con esto el cliente puede tener
acceso a los productos las 24 horas del día, dando así una mayor comodidad y
también es un buen ahorro de tiempo.
7
4. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una aplicación de escritorio sobre un carrito de compras de libros y
mediante esta aplicación se podrá comprar sin necesidad de ir a un local físico.
Con esto se busca generar nuevas soluciones de software para la automatización
de actividades llevadas a cabo en la librería.
Llevar una lista con los productos que el usuario desea adquirir
permitiendo inserción, eliminación y actualización de cualquiera de los
ítems agregados.
8
5. ALCANCE
Desarrollar un carrito de compra la cual consta de la venta de libros, de un local
de la ciudad de Guayaquil, así obtendremos como resultado una aplicación de
escritorio, con el propósito de brindarle al cliente una solución rápida y fiables,
en la compra de libros y para el administrador un control total de todos los
productos como el ingreso y la modificación de estos, permitiéndole así
mantener en orden la aplicación desarrollada.
CAPITULO I
MARCO TEORICO
Odoo es una suite de negocio completa. Tiene una versión gratis que se puede
instalar en servidor propio con los conocimientos necesarios o contratando los
servicios de una empresa de implantación de Odoo (aunque la versión en "la
nube" es muy conveniente porque pagando una mensualidad te olvidas de todos
los aspectos tecnológicos). Es, básicamente, un ERP que integra en forma
natural toda la gestión del negocio online porque el ecommerce no es solo
una tienda online, sino que ésto es una parte del todo. Odoo incluye la gestión
de proyectos, ventas, contabilidad, fabricación, almacenes, compras, CRM,
presupuestos, punto de venta. gestión del marketing y de la comunicación com
mailing, automatización de campañas, chat, encuestas, Business Intelligence,
mensajería, auditoría, recompensas por objetivos (gamificación). Gestión de
9
trabajadores y RRHH: empleados, red social (Intranet), selección de personal,
etc. Es un software muy poderoso y fácil de usar.
1.2 PrestaShop
Desde 2007, fecha en la que PrestaShop vio la luz, cada vez más negocios online
utilizan esta plataforma de e-commerce para gestionar la venta de productos
físicos o digitales, existiendo en la actualidad más 250.000 tiendas funcionando
con este CMS de origen francés.
10
Trabaja con innumerables pasarelas de pago entre las que destacan Paypal,
Authorize.net, Google Checkout, Skrill, Moneybookers, Klarna,
Redys/Servired/Sermepa, etc.
PrestaShop tiene una página de pago, ofrece a los compradores un gran número
de opciones para ver los productos elegidos, opciones de envío confiables junto
con logística de control de envíos (tarifas, restricciones de envío, peso y mucho
más) y la capacidad de adjuntar mensajes personalizados.
11
Y de esta gran necesidad, que los usuarios tenían se creó el “carrito de compras”
también conocido como tienda virtual.
1.3.1. NETBEANS
NetBeans es un entorno de desarrollo gratuito y de código abierto. Permite el
uso de un amplio rango de tecnologías de desarrollo tanto para escritorio, como
aplicaciones Web, o para dispositivos móviles. Además, puede instalarse en
varios sistemas operativos: Windows, Linux, Mac OS.
12
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
13
VENTAJAS
DESVENTAJAS
1.3.2. POSTGRESQL
PostgreSQL es una de las opciones más interesantes en bases de datos
relacionales open-source. Michael Stonebraker inició el proyecto bajo el
nombre Post Ingres a mediados de los 80’s con la idea de solucionar problemas
existentes en las bases de datos en esa época.
Es gratuito y libre, además de que hoy nos ofrece una gran cantidad de opciones
avanzadas. De hecho, es considerado el motor de base de datos más avanzado
en la actualidad.
PostgreSQL tiene Hot-Standby. Este permite que los clientes hagan búsquedas
(sólo de lectura) en los servidores mientras están en modo de recuperación o
espera. Así podemos hacer tareas de mantenimiento o recuperación sin
bloquear completamente el sistema.
14
PgAdmin es la herramienta oficial para administrar las bases de datos en
PostgreSQL. Este permite desde hacer búsquedas SQL hasta desarrollar toda
nuestra base de datos de forma muy fácil e intuitiva; directamente desde la
interfaz gráfica.
VENTAJAS
Estabilidad y confiabilidad: No se han presentado caídas de la base de
datos.
DESVENTAJAS:
Soporte en línea: Hay foros oficiales, pero no hay una ayuda obligatoria.
15
1.4. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION
El lenguaje que utilizaremos para el desarrollo del proyecto es Java: es un
lenguaje fácil de aprender debido a su robustez y su fácil portabilidad.
JAVA
Java es un lenguaje de programación creado en 1995 para el entorno de
computación de mismo nombre por Sun Microsystems. Su nombre, se comenta,
vendría de Java Coffe, una cafetería que regentarían con frecuencia los
programadores y que, además, explicaría el logotipo de la humeante taza de
café.
VENTAJAS
16
Java? Bueno, pues la compilación es tan buena, que se llega a asimilar al
lenguaje ensamblador, es decir, desde la base puede ser interpretado. Esto
ayuda muchísimo a la ejecución de aplicaciones compiladas en Java, pues
se puede ejecutar básicamente en cualquier lugar sin mayor problema.
Fue elaborado por Doug Rosenberg y Kendall Scott a partir de una síntesis del
proceso unificado de los “tres amigos” Booch, Rumbaugh y Jacobson y que ha
dado soporte y conocimiento a la metodología ICONIX desde 1993.
Modelo de dominio
Diagrama caso de uso
Modelo caso de uso del negocio
Prototipo
Diagramas de robustez
Diagrama de secuencia
Modelo entidad y relación
Fase 3: Diseño
Fase 4: Implementación
18
1.6. ARQUITECTURA
Una vez analizado de que se trata nuestro proyecto y como va a funcionar
decidimos utilizar la arquitectura de diseño el modelo de 3 capas ya que este
cumple con todo lo que necesitamos para realizar nuestro proyecto.
19
CAPITULO II
METODOLOGIA
20
2.5. TECNICAS DE LICITACION
Nombre del entrevistador : Alcívar, Clas Nombre del entrevistado: Ing. Cesar Alcívar
RESUMEN DE LA ENTREVISTA
Dado que en una librería ubicada en la ciudadela Urdesa de la Ciudad de Guayaquil se detectó
bajo índice en las ventas de los productos de la librería, el administrador de este nos contactó para
realizar un sistema de compra y venta de productos o también conocido como carrito de compras,
nos explicó sus inconvenientes: llevaba el control de libros manualmente, las compras estos libros
están ingresados en cuadernos, lo cual se hace muy tedioso ya que podrían extraviarse o dañarse,
los requerimientos del cliente son:
Disponer un login para administrador y poder ingresar libros y con sus respectivas
categorías y actores.
Disponer un login de clientes en el cual este pueda comprar libros y que se ingresen
automáticamente en una lista de carrito de compras y también que pueda elegir si eliminar
o comprarlos.
21
2.6. ANALISIS DOCUMENTAL
22
2.7. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES Y NO
FUNCIONALES
2.7.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
23
2.7.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
24
2.8. ROLES Y ACTORES
Actores Descripción
25
2.10. DIAGRAMA DE CASO DE USO DEL SISTEMA
27
2.12. DESCRIPCION DE LOS CASOS DE USO
28
Tabla 7 descripción c.u registrare
29
Tabla 9 descripción c.u listar libros por categoría
30
Tabla 11 descripción c.u eliminar libro
31
Tabla 13 descripción c.u realizar compra
32
Tabla 15 descripción c.u ingresar libros
33
Tabla 17 descripción c.u visualizar datos del autor
34
Tabla 19 descripción c.u modificar datos del libro
35
2.13. PANTALLA
37
Ilustración 14 Pantalla registro de
usuario
38
CAPITULO III
PROPUESTA
vc
39
3.2. DIAGRAMA DE ROBUSTEZ
40
Ilustración 19 diagrama de robustez
cambiar contraseña
42
3.3. DIAGRAMA DE SECUENCIA
Imagen 2 diagrama 43
de secuencia eliminar libro
Imagen 3 diagrama de secuencia ingreso de libros
44
Imagen 4 diagrama de secuencia modificar libro
45
Imagen 6 diagrama de secuencia inicio de sesion
47
Imagen 9 diagrama de secuencia comprar libro
48
Imagen 11 diagrama de secuencia eliminar libro del carrito
49
3.4. DIAGRAMA DE COMPONENTES
50
3.5. DICCIONARIO DE DATOS
nombre de la tabla: Usuarios Fecha: 22/08/2018
51
nombre de la tabla: DetalleCarrito Fecha: 22/08/2018
3.5. CONCLUSIONES
La idea primera al pensar en este proyecto era crear un carrito de compras
netamente usando lenguaje Java, de forma de aplicar lo aprendido durante el
presente semestre en las asignaturas. Sin embargo, nos resultó imposible
obtener los resultados que esperábamos debido a que había otros factores
involucrados los cuales no conocíamos y por lo tanto no supimos manejar.
3.6. RECOMENDACIONES
A futuro se podrá extender las funcionalidades del sistema para que permita:
52
Llevar una lista con los productos que cada cliente desearía solicitar a
futuro.
3.7. BIBLIOGRAFIA
Carrito de compras: https://github.com/Juancard/Carrito-de-compras
53
Análisis, diseño e implementación de una tienda virtual de papel para
imprentas en la empresa ja distribuidores s.a.:
https://repositorio.espe.edu.ec/bitstream/21000/5352/1/T-ESPE-033279.pdf
LaravelShoppingcart: https://github.com/Crinsane/LaravelShoppingcart
54