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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL

LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACION

PROYECTO INTEGRADOR

ANÁLISIS Y DESARROLLO

DE UN SISTEMA DE CARRITO DE COMPRA

INTEGRANTES

ALCIVAR CASTRO MARIA VERONICA

CLAS HERRERA ROSARIO RAQUEL

1
INDICE

1. INTRODUCCION ...................................................................................................................... 6
2. TEMA ......................................................................................................................................... 6
3. OBJETO DE LA INVESTIGACIÓN ......................................................................................... 7
4. JUSTIFICACIÓN........................................................................................................................ 7
5. OBJETIVO GENERAL .............................................................................................................. 8
5.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS .............................................................................................. 8
6. ALCANCE .................................................................................................................................. 9
CAPITULO I....................................................................................................................................... 9
MARCO TEORICO ............................................................................................................................ 9
1.1. MARCO REFERENCIAL ...................................................................................................... 9
1.2. MARCO CONCEPTUAL ..................................................................................................... 11
1.3. HERRAMIENTAS................................................................................................................ 12
1.3.1. NETBEANS .................................................................................................................... 12
1.3.2. POSTGRESQL.......................................................................................................... 14
1.4. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION .................................................................... 16
JAVA......................................................................................................................................... 16
1.5. METODOLOGÍA ICONIX .............................................................................................. 17
1.6. ARQUITECTURA ............................................................................................................ 19
CAPITULO II ................................................................................................................................... 20
METODOLOGIA ............................................................................................................................. 20
2.1. INVESTIGACION CUALITATIVA ......................................................................................... 20
2.2. FUENTES TECNICAS .............................................................................................................. 20
2.3. ARQUITETURA DEL SISTEMA............................................................................................. 20
2.4. METODOLOGIA DE DESARROLLO ..................................................................................... 20
2.5. TECNICAS DE LICITACION .................................................................................................. 21
2.6. ANALISIS DOCUMENTAL ..................................................................................................... 22
2.7. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES Y NO FUNCIONALES ............................................. 23
2.7.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES ............................................................................. 23
2.7.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES ...................................................................... 24
2.8. ROLES Y ACTORES ................................................................................................................ 25
2.9. MODELO DE DOMINIO .......................................................................................................... 25

2
2.10. DIAGRAMA DE CASO DE USO DEL SISTEMA ................................................................ 26
2.11. DIAGRAMA DE CASO DE USO DEL NEGOCIO ............................................................... 27
2.12. DESCRIPCION DE LOS CASOS DE USO ............................................................................ 27
2.13. PANTALLA............................................................................................................................. 36
CAPITULO III .................................................................................................................................. 39
PROPUESTA .................................................................................................................................... 39
3.1. MODELO DE ENTIDAD DE RELACIÓN .............................................................................. 39
3.2. DIAGRAMA DE ROBUSTEZ .................................................................................................. 40
3.3. DIAGRAMA DE SECUENCIA ................................................................................................ 42
3.4. DIAGRAMA DE COMPONENTES ......................................................................................... 50
3.5. CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 51
3.6. RECOMENDACIONES ............................................................................................................ 52
3.7. BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................ 53

ÍNDICE DE IMÁGENES

Ilustración 1 odoo pantalla principal ................................................................ 10


Ilustración 2 PrestaShop Pantalla .................................................................... 11
Ilustración 3 diagrama MVC ............................................................................ 19
Ilustración 4 diagrama de clase ....................................................................... 25
Ilustración 5 diagrama de caso de uso cliente .................................................. 26
Ilustración 6 diagrama de caso de uso administrador ...................................... 26
Ilustración 7 diagrama de caso de negocio ...................................................... 27
Ilustración 8 Pantalla principal......................................................................... 36
Ilustración 9 Pantalla principal......................................................................... 36
Ilustración 10 Pantalla detalle libro................. ¡Error! Marcador no definido.
Ilustración 11 Pantalla inicio de sesion ............................................................ 36
Ilustración 12 Pantalla carrito de compras ....................................................... 38
Ilustración 13 Pantalla registro de usuario ....................................................... 38
Ilustración 14 diagrama de robustez iniciar sesion .......................................... 40
Ilustración 15 diagrama de robustez registrarse ............................................... 40
Ilustración 16 diagrama de robustez cambiar contraseña ................................ 41
Ilustración 17 diagrama de robustez agregar libro al carrito ........................... 41
Ilustración 18 diagrama de robustez consultar categorías ............................... 41
3
Ilustración 19 diagrama de robustez detalle carrito compra ............................ 42
Ilustración 20 diagrama de robustez compras realizadas ................................. 42
Ilustración 21 diagrama de secuencia consultar detalle de libro …………….43
Ilustración 22 diagrama de secuencia eliminar libro ………………………..43
Ilustración 23 diagrama de secuencia ingreso de libro ……………………...44
Ilustración 24 diagrama de secuencia modificar libro ………………………45
Ilustración 25 diagrama de secuencia actulizar contraseña………………….46
Ilustración 26 diagrama de secuencia inicio de sesion ……………………...46
Ilustración 27 diagrama de secuencia registro de usuario …………………..47
Ilustración 28 diagrama de secuencia consultar por categoría……………………………47
Ilustración 29 diagrama de secuencia comprar libro………………………...48
Ilustración 30 diagrama de secuencia consultar por carrito de compra…… 48
Ilustración 31 diagrama de secuencia eliminar libro del carrito…………….49
Ilustración 32 diagrama de secuencia agrega libro al carrito……………… 49
Ilustración 33 diagrama de secuencia comprar libro………………………...48
Ilustración 34 diagrama de secuencia consultar por carrito de compra…… 48
Ilustración 35 diagrama de entidad y relacion carrito de compra………… 48

INDICE DE TABLA

Tabla 1 entrevista para la obtención de requerimientos ................................... 21


Tabla 2 requerimientos funcionales ................................................................. 23
Tabla 3 requerimientos no funcionales ............................................................ 24
Tabla 4 roles y actores ...................................................................................... 25
Tabla 5 descripción c.u registrare .................................................................... 28
Tabla 6 descripción c.u iniciar sesión .............................................................. 28
Tabla 7 descripcion c.u registrare .................................................................... 29
Tabla 8 descripcion c.u visualiza datos del libro ............................................. 29
Tabla 9 descripcion c.u listar libros por categoria ........................................... 30
Tabla 10 descripcion c.u agregar ibros al carrito ............................................. 30
Tabla 11 descripción c.u eliminar libro ........................................................... 31
Tabla 12 descripcion c.u visualizar carrito ...................................................... 31
Tabla 13 descripcion c.u realizar compra ........................................................ 32
Tabla 14 descripcion c.u registrare .................................................................. 32

4
Tabla 15 descripcion c.u ingresar libros .......................................................... 33
Tabla 16 descripcion c.u modificar datos del autor ......................................... 33
Tabla 17 descripcion c.u visualizar datos del autor ......................................... 34
Tabla 18 descripcion c.u eliminar autor ........................................................... 34
Tabla 19 descripcion c.u modificar datos del libro .......................................... 35
Tabla 20 descripcion c.u eliminar libro ........................................................... 35

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1. INTRODUCCION

Hoy en día la mayoría de los negocios tradicionales no puede limitar sus ventas
y organización de la gestión cotidiana a un sistema presencial y físico, donde el
cliente para poder acceder a los servicios que la empresa nos ofrece, se tiene
que desplazar físicamente a un establecimiento para efectuar cualquier compra.

Para desarrollar nuestra aplicación de escritorio en forma de un carrito de


compras de venta de productos de libros, detallara los requisitos de diseño de
interfaz, contenidos y funcionalidad de esta. Así como la especificación de los
objetivos que queremos conseguir. Además de la implementación de una
aplicación de escritorio, la cual va a estar en mejores condiciones que una
Tienda Física; lo primero que verán los clientes al entrar en la página de la
aplicación serán los productos que vende el local, dentro de las categorías se
encontrarán todos los libros clasificados, será el administrador el responsable
de realizar la gestión de este material, así como su correcta organización.

Todos los productos constarán de una descripción, fotografía, precio y se podrá


pasar a un proceso de compra que se debe conocer muy bien, este proceso
consiste en un carrito de compras en el cual se irán colocando los productos que
el cliente desee comprar, simplemente se sumarán los valores y se generará la
factura de venta, simplemente el usuario deberá darse de alta en nuestra base de
datos o si ya lo está, identificarse. La gestión de nuestra aplicación de escritorio
será realizada por un usuario especial, el administrador, en el cual recaerá la
responsabilidad de realizar el mantenimiento del catálogo de productos, altas y
bajas de material, así como de gestionar pedidos y usuarios.

1. TEMA
Análisis y desarrollo de un sistema de carrito de compra

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2. OBJETO DE LA INVESTIGACIÓN
En el local de la ciudad de Guayaquil ubicado en la ciudadela Urdesa
presentaban un problema de ventas bajas en sus productos, esto llevo a un
análisis en el cual se decidió implementar un sistema de venta que incluye un
“carrito de compra” en el cual el usuario puede registrarse y realizar sus
compras desde su hogar, escuela, oficinas ya solo con tener acceso al internet
ese podrá acceder al sistema, y a la vez el administrador podrá agregar libros ,
modificar sus datos y eliminarlos, esto hará más fácil el trabajo de este, dándole
mayor comodidad tanto al cliente como al administrador, al momento que el
cliente desee elegir un producto ofreciendo así facilidad de poder ver los libros
que existen en él local, todo esto al alcance de sus manos con tan solo un clic,
con esto podremos dar un mayor beneficio a los usuarios y al administrador.

3. JUSTIFICACIÓN
Dado que en la librería ubicada en la ciudadela Urdesa de la Ciudad de
Guayaquil se detectó bajo índice en las ventas de los productos de la librería, el
administrador del local llevaba los registros de las compras de libros
manualmente, temiendo que en algún momento estos se pierdan, también no
tenía mucho conocimiento sobre las categorías y los autores de dichos libros,
con estos datos que nos dio a conocer, se llegó a la conclusión de que requerían
la necesidad de implementar una aplicación de escritorio.

Para dar a conocer y vender los recursos de la empresa sin la necesidad que el
cliente se desplace hasta el establecimiento y así poder realizar una compra,
mediante esto se espera incrementar las ventas, ya que la idea de un carrito de
compra es una herramienta muy innovadora, con esto el cliente puede tener
acceso a los productos las 24 horas del día, dando así una mayor comodidad y
también es un buen ahorro de tiempo.
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4. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una aplicación de escritorio sobre un carrito de compras de libros y
mediante esta aplicación se podrá comprar sin necesidad de ir a un local físico.
Con esto se busca generar nuevas soluciones de software para la automatización
de actividades llevadas a cabo en la librería.

4.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS


 Implementar una interfaz gráfica para el sistema de manera tal que el
usuario pueda interactuar con ella de manera clara, concisa y eficiente
otorgando todas las funcionalidades necesarias y requeridas para la
realización de sus actividades.

 Realizar validaciones sobre los datos ingresados por el usuario para


evitar el ingreso al sistema de datos no pertinentes.

 Realizar conexiones seguras de la aplicación cliente hacia el SGBD


mediante el uso de conexiones JDBC que realicen llamadas a stored
procedures .

 Permitir al administrador insertar y actualizar nuevos productos.

 Llevar una lista con los productos que el usuario desea adquirir
permitiendo inserción, eliminación y actualización de cualquiera de los
ítems agregados.

 Suministrar reportes con información detallada sobre las ventas


realizadas en el curso de actividades de la organización.

 Separar el código fuente de la aplicación siguiendo el patrón MVC.

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5. ALCANCE
Desarrollar un carrito de compra la cual consta de la venta de libros, de un local
de la ciudad de Guayaquil, así obtendremos como resultado una aplicación de
escritorio, con el propósito de brindarle al cliente una solución rápida y fiables,
en la compra de libros y para el administrador un control total de todos los
productos como el ingreso y la modificación de estos, permitiéndole así
mantener en orden la aplicación desarrollada.

CAPITULO I

MARCO TEORICO

1.1. MARCO REFERENCIAL


Para conocer el contexto del presente trabajo se desarrolló en el siguiente
capítulo un marco referencial con dos sistemas referentes al software de carrito
de compras.

1.1Odoo ERP / CRM / Ecommerce:

Odoo es una suite de negocio completa. Tiene una versión gratis que se puede
instalar en servidor propio con los conocimientos necesarios o contratando los
servicios de una empresa de implantación de Odoo (aunque la versión en "la
nube" es muy conveniente porque pagando una mensualidad te olvidas de todos
los aspectos tecnológicos). Es, básicamente, un ERP que integra en forma
natural toda la gestión del negocio online porque el ecommerce no es solo
una tienda online, sino que ésto es una parte del todo. Odoo incluye la gestión
de proyectos, ventas, contabilidad, fabricación, almacenes, compras, CRM,
presupuestos, punto de venta. gestión del marketing y de la comunicación com
mailing, automatización de campañas, chat, encuestas, Business Intelligence,
mensajería, auditoría, recompensas por objetivos (gamificación). Gestión de

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trabajadores y RRHH: empleados, red social (Intranet), selección de personal,
etc. Es un software muy poderoso y fácil de usar.

Ilustración 1 odoo pantalla principal


Fuente: https://www.drouiz.com/erp-crm-medida-open-source/

1.2 PrestaShop

PrestaShop es una plataforma de carrito de compras gratuita que permite a


pequeñas y grandes empresas crear y gestionar una tienda en línea.

Se trata de un gestor de contenidos dinámico pensado para construir desde cero


tiendas con software 100% gratuito, que además puede ser alimentado con
temas y módulos gratuitos o desarrollados por profesionales bajo licencias
comerciales.

Desde 2007, fecha en la que PrestaShop vio la luz, cada vez más negocios online
utilizan esta plataforma de e-commerce para gestionar la venta de productos
físicos o digitales, existiendo en la actualidad más 250.000 tiendas funcionando
con este CMS de origen francés.

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Trabaja con innumerables pasarelas de pago entre las que destacan Paypal,
Authorize.net, Google Checkout, Skrill, Moneybookers, Klarna,
Redys/Servired/Sermepa, etc.

PrestaShop tiene una página de pago, ofrece a los compradores un gran número
de opciones para ver los productos elegidos, opciones de envío confiables junto
con logística de control de envíos (tarifas, restricciones de envío, peso y mucho
más) y la capacidad de adjuntar mensajes personalizados.

Ilustración 2 PrestaShop Pantalla


Fuente: https://www.prestashop.com/es

1.2. MARCO CONCEPTUAL


Con el paso del tiempo la tecnología ha ido evolucionando y con ella la
globalización de los mercados este ha sido un factor que lo ha favorecido, con
esto nació como necesidad de que el cliente y el proveedor tengan una
interrelación favoreciendo así a las empresas que necesitan de esto.

El comercio electrónico reúne a vendedores y compradores en un espacio virtual


y les permite hacer transacciones en el lugar y momento que lo deseen.
(Alfonzo,2010)

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Y de esta gran necesidad, que los usuarios tenían se creó el “carrito de compras”
también conocido como tienda virtual.

El “carrito de compras” es una aplicación utilizada en los sitios de ventas online


o e-comerse, donde los clientes van cargando los productos que van adquiriendo
en las diferentes páginas del sitio. El carrito de compras está representado en
las páginas con un ícono que contiene la imagen de un carrito de compras de
supermercado.

Este también es el nombre genérico que se da al software utilizado para recoger


los pedidos de los clientes. La función de este software es permitir que los
usuarios visiten una página web y pongan en su cesta de la compra, todos los
artículos que desean comprar. Cuando ya los tienen todos, pueden pasar a la
“caja” y pagar. Es como si fueran al supermercado, pero sin salir de casa.
1.3. HERRAMIENTAS
- NetBeans es una herramienta de desarrollo que tiene implementado diferentes
lenguajes de programación como lo es Java, PHP, Groovy, C, C++, HTML5.

- PostgreSQL es un servidor de base de datos más usado una de las


características que destacan son seguridad, estabilidad, confiabilidad,
multiplataforma, etc.

1.3.1. NETBEANS
NetBeans es un entorno de desarrollo gratuito y de código abierto. Permite el
uso de un amplio rango de tecnologías de desarrollo tanto para escritorio, como
aplicaciones Web, o para dispositivos móviles. Además, puede instalarse en
varios sistemas operativos: Windows, Linux, Mac OS.

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CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

Asistentes para la creación y configuración de distintos proyectos, incluida la


elección de algunos frameworks.

Simplifica la gestión de grandes proyectos: con el uso de diferentes vistas,


asistentes de ayuda, y estructurando la visualización de manera ordenada, lo que
ayuda en el trabajo diario. también existe una vista que nos presenta las
jerarquías que tiene nuestra clase y otras muchas opciones. Por supuesto
personalizable según el gusto de cada usuario.

Herramientas para depurado de errores: el debugger que incluye el IDE es


bastante útil para encontrar dónde fallan las cosas. Podemos definir puntos de
ruptura en la línea de código que nos interese, monitorizar en tiempo real los
valores de propiedades y variables, se nos permite ir paso a paso, ejecutar un
método de un tirón, o entrar dentro, en fin, las opciones típicas, pero que tan
útiles son en el trabajo diario.

Optimización de código: por su parte el Profiler nos ayuda a optimizar


nuestras aplicaciones e intentar hacer que se ejecuten más rápido y con el
mínimo uso de memoria. Podemos igualmente configurarlo a nuestro gusto,
aunque por defecto, nos ofrece opciones bastante útiles.

Acceso a base de datos: desde el propio NetBeans podemos conectarnos a


distintos sistemas gestores de bases de datos, como pueden ser Oracle, MySql
y demás, y ver las tablas, realizar consultas y modificaciones, y todo ello
integrado en el propio IDE.

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VENTAJAS

 Lenguaje Multi-plataforma: El código que es escrito en java es leído por


un intérprete, por lo que su programa andará en cualquier plataforma.
 Manejo automático de la memoria. (para los que vienen de C/C++). El
manejo de la memoria se hace automáticamente y utilizando el garbage
collector.

DESVENTAJAS

 Por su lentitud a la hora de ejecutar las aplicaciones (aunque ha mejorado


con el tiempo)
 Requiere un intérprete.
 Algunas implementaciones y librerías pueden tener código rebuscado.

1.3.2. POSTGRESQL
PostgreSQL es una de las opciones más interesantes en bases de datos
relacionales open-source. Michael Stonebraker inició el proyecto bajo el
nombre Post Ingres a mediados de los 80’s con la idea de solucionar problemas
existentes en las bases de datos en esa época.

Es gratuito y libre, además de que hoy nos ofrece una gran cantidad de opciones
avanzadas. De hecho, es considerado el motor de base de datos más avanzado
en la actualidad.

PostgreSQL tiene Hot-Standby. Este permite que los clientes hagan búsquedas
(sólo de lectura) en los servidores mientras están en modo de recuperación o
espera. Así podemos hacer tareas de mantenimiento o recuperación sin
bloquear completamente el sistema.

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PgAdmin es la herramienta oficial para administrar las bases de datos en
PostgreSQL. Este permite desde hacer búsquedas SQL hasta desarrollar toda
nuestra base de datos de forma muy fácil e intuitiva; directamente desde la
interfaz gráfica.

VENTAJAS
 Estabilidad y confiabilidad: No se han presentado caídas de la base de
datos.

 Extensible: El código fuente está disponible de forma gratuita, para que


quien necesite extender o personalizar el programa pueda hacerlo sin
costes.

 Multiplataforma: Está disponible en casi cualquier Unix, con 34


plataformas en la última versión estable, además de una versión nativa
de Windows en estado de prueba.

DESVENTAJAS:

 En comparación con MySQL es más lento en inserciones y


actualizaciones, ya que cuenta con cabeceras de intersección que no
tiene MySQL.

 Soporte en línea: Hay foros oficiales, pero no hay una ayuda obligatoria.

 Consume más recursos que MySQL.

 La sintaxis de algunos de sus comandos o sentencias no es nada intuitiva.

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1.4. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION
El lenguaje que utilizaremos para el desarrollo del proyecto es Java: es un
lenguaje fácil de aprender debido a su robustez y su fácil portabilidad.

JAVA
Java es un lenguaje de programación creado en 1995 para el entorno de
computación de mismo nombre por Sun Microsystems. Su nombre, se comenta,
vendría de Java Coffe, una cafetería que regentarían con frecuencia los
programadores y que, además, explicaría el logotipo de la humeante taza de
café.

Su filosofía WORA (Write Once, Run Anyware) permite a los


desarrolladores portar sus aplicaciones a distintos sistemas sin apenas -o
ningún- esfuerzo, aunque la gran variedad de dispositivos en los que se puede
ejecutar Java lleva la segmentación entre applets Java, aplicaciones de
escritorio, aplicaciones empresariales y aplicaciones para teléfonos móviles.

En 2010, Oracle compró Sun Microsystems, convirtiéndose en el nuevo


“dueño” de Java.

VENTAJAS

 Lenguaje Simple. Una de las cosas más importantes de saber de Java, es


que no es para nada complejo. De hecho, la curva de aprendizaje del
lenguaje es realmente corta, por lo que de inmediato podrás familiarizarte
con los términos y las funciones que el lenguaje utiliza.
 Interpretado y Compilado. Una de las principales ventajas de Java,
definitivamente es su compilación. ¿Qué ocurre con la compilación de

16
Java? Bueno, pues la compilación es tan buena, que se llega a asimilar al
lenguaje ensamblador, es decir, desde la base puede ser interpretado. Esto
ayuda muchísimo a la ejecución de aplicaciones compiladas en Java, pues
se puede ejecutar básicamente en cualquier lugar sin mayor problema.

Es Seguro. Una de las virtudes de Java, posiblemente sea su seguridad, además


de que es un lenguaje a código abierto, pero sus programas están compilados
tan perfecta y originalmente, que no tendrás ningún problema con filtros de
seguridad ni cosas por el estilo. Tendrás la comodidad de que incluso al hacer
aplicaciones web.

1.5. METODOLOGÍA ICONIX


Iconix es un proceso simplificado en comparación con otros más tradicionales,
que unifica un conjunto de métodos de orientación a objetos con el objetivo de
abarcar todo el ciclo de vida de un proyecto.

Es una metodología pesada-ligera de Desarrollo del Software que se halla entre


RUP (Rational Unified Process) y XP (eXtreme Programming), unifica un
conjunto de métodos de orientación a objetos con el objetivo de tener un control
estricto sobre todo el ciclo de vida del producto a realizar.

Fue elaborado por Doug Rosenberg y Kendall Scott a partir de una síntesis del
proceso unificado de los “tres amigos” Booch, Rumbaugh y Jacobson y que ha
dado soporte y conocimiento a la metodología ICONIX desde 1993.

Presenta claramente las actividades de cada fase y exhibe una secuencia de


pasos que deben ser seguidos.
La metodología Iconix cuenta con 4 fases:
17
Fase 1: Análisis de requisitos

Una vez hecho el levantamiento de información y analizado toda la información


se identificaron a los actores del sistema, se elaboró lo siguiente:

 Modelo de dominio
 Diagrama caso de uso
 Modelo caso de uso del negocio
 Prototipo
 Diagramas de robustez
 Diagrama de secuencia
 Modelo entidad y relación

Fase 2: Análisis y diseño preliminar

En esta fase se actualizo el modelo de dominio, los casos de uso, la descripción


de los casos de uso y el prototipo.

Fase 3: Diseño

Fase 4: Implementación

18
1.6. ARQUITECTURA
Una vez analizado de que se trata nuestro proyecto y como va a funcionar
decidimos utilizar la arquitectura de diseño el modelo de 3 capas ya que este
cumple con todo lo que necesitamos para realizar nuestro proyecto.

Ilustración 3 diagrama MVC

En la capa de presentación o vista contiene todos los elementos que constituye


la interfaz de usuario, incluye todo aquello con lo que el usuario pueda
interactuar como es la pantalla principal, la pantalla de registrarse, etc.

En la capa de negocio o modelo ya que aquí es donde se establece los requisitos


que se van a cumplir y como se modelan el comportamiento del sistema.

En la capa de datos permite la conexión a la base de datos ya esta será la que


contenga toda la información del carrito de compra, pudiendo así modificar,
eliminar, crear, actualizar, etc.

19
CAPITULO II

METODOLOGIA

2.1. INVESTIGACION CUALITATIVA


En base a la metodología de desarrollo seleccionada para el presente proyecto,
a continuación, se indica lo primero que se necesita, realizar el análisis de los
requisitos, para lo cual se ha implementado la metodología de investigación
cualitativa con el uso de entrevista para poder realizar la recolección y el análisis
de los requisitos funcionales necesarios para el desarrollo del proyecto.

2.2. FUENTES TECNICAS


Para el desarrollo de este proyecto realizamos el respectivo levantamiento de
información al dueño del establecimiento “Librería Carlitos” ubicada en la
ciudadela Urdesa de la ciudad de Guayaquil, y a los clientes más frecuentes de
está, en este caso la entrevista fue una de las más favorecidas. A dueño le
realizamos las preguntas más convenientes en el cual él nos especificó sus
inconvenientes y los requisitos del sistema que el necesitaba.

2.3. ARQUITETURA DEL SISTEMA


La arquitectura utilizada en este sistema es Modelo-vista-controlador (MVC) es
un patrón de arquitectura de software, que separa los datos y la lógica de
negocio de una aplicación de su representación y el módulo encargado de
gestionar los eventos y las comunicaciones.

2.4. METODOLOGIA DE DESARROLLO


La metodología utilizada es Iconix, es un proceso simplificado en comparación
con otros más tradicionales, que unifica un conjunto de métodos de orientación
a objetos con el objetivo de abarcar todo el ciclo de vida de un proyecto.

20
2.5. TECNICAS DE LICITACION

ENTREVISTA PARA LA OBTENCIÓN DE REQUERIMIENTOS MÍNIMOS PARA EL


CARRITO DE COMPRA DE ESCRITORIO

Fecha: 24/06/2018 Empresa(cliente): Librería Carlitos

Nombre del entrevistador : Alcívar, Clas Nombre del entrevistado: Ing. Cesar Alcívar

RESUMEN DE LA ENTREVISTA

Dado que en una librería ubicada en la ciudadela Urdesa de la Ciudad de Guayaquil se detectó
bajo índice en las ventas de los productos de la librería, el administrador de este nos contactó para
realizar un sistema de compra y venta de productos o también conocido como carrito de compras,
nos explicó sus inconvenientes: llevaba el control de libros manualmente, las compras estos libros
están ingresados en cuadernos, lo cual se hace muy tedioso ya que podrían extraviarse o dañarse,
los requerimientos del cliente son:

 Disponer un login para administrador y poder ingresar libros y con sus respectivas
categorías y actores.
 Disponer un login de clientes en el cual este pueda comprar libros y que se ingresen
automáticamente en una lista de carrito de compras y también que pueda elegir si eliminar
o comprarlos.

Con estos simples requerimientos ya se puede proceder a la construcción del sistema.

Tabla 1 entrevista para la obtención de requerimientos

21
2.6. ANALISIS DOCUMENTAL

Para el análisis y diagnóstico y determinación de la situación actual del proceso


de estudio de nuestro proyecto esto se va a utilizar las técnicas debidamente
estandarizadas como la metodología Iconix es un proceso simplificado en
comparación con otros más tradicionales, que unifica un conjunto de métodos
de orientación a objetos con el objetivo de abarcar todo el ciclo de vida de un
proyecto. También las arquitecturas MVC (modelo vista controlador) que es un
patrón de arquitectura de software que separa los datos y la lógica de negoció
de una aplicación de su representación y el modulo encargado de gestionar los
eventos y las comunicaciones, también mostraremos los respectivos diagramas
UML para la creación de este, como son, el diagrama de modelo de dominio,
los caso de uso negocio, los caso de uso del sistema, diagramas de robustez y
sus respectivos prototipos de pantallas (interfaz), también los requerimientos
del sistema en una tabla bien presentada.

22
2.7. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES Y NO
FUNCIONALES
2.7.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

N° REQUERIMIENTOS FUNCIONALES ROL


1 El sistema mostrará todos los libros que hay en la
cliente
tienda cuando el usuario ingrese al sistema.
2 El sistema mostrara los libros por categoría. cliente
3 El sistema mostrara el formulario de registrarse
cliente
cuando el usuario de clic en registrarse.
4 El sistema mostrara el formulario de iniciar sesión
cliente
cuando el usuario de clic en iniciar sesión.
5 Una vez que el usuario inicie sesión se mostrara el cliente
nombre del usuario y se habilita un menú del botón
iniciar sesión.

6 El sistema mostrara los detalles del libro cuando el cliente


usuario le da clic en la imagen del libro

7 El sistema eliminara los libros del carrito cuando el cliente


usuario de clic en eliminar

8 Cuando el usuario de clic en comprar, el sistema cliente


guardara la compra registrada.
9 El usuario podrá ver las compras que ha hecho. cliente

10 El sistema mostrara el formulario de cambio de cliente


contraseña cuando el usuario de clic en cambiar
contraseña.

Tabla 2 requerimientos funcionales

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2.7.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

NUM. REQUERIMIENTO DESCRIPCION

1 Debe ser fácil de usar. Con ayudas e


USABILIDAD
interfaces intuitivas

2 El ingreso al sistema estará restringido ajo


SEGURIDAD contraseña cifrada y el nombre de usuario
que uso al registrarse

3 El sistema debe brindar comodidad al


PORTABILIDAD usuario. Por ejemplo en el registro y en el
momento de agregar al carrito.

4 El sistema debe funcionar en distintos


MULTIPLATAFORMA
sistemas operativos.

5 El sistema no presentara problemas al


RENDIMIENTO
momento de su instalación

Tabla 3 requerimientos no funcionales

24
2.8. ROLES Y ACTORES

Actores Descripción

El administrador podrá Ingresar, modificará y eliminar


Administrador datos de autor, libros y categoría.

Cliente El cliente podrá registrarse en el sistema, comprar libros,


visualizar el carrito, eliminar los elementos del carrito.

Tabla 4 roles y actores

2.9. MODELO DE DOMINIO

Ilustración 4 diagrama de clase

25
2.10. DIAGRAMA DE CASO DE USO DEL SISTEMA

Ilustración 5 diagrama de caso de uso


cliente

Ilustración 6 diagrama de caso de uso


26
administrador
2.11. DIAGRAMA DE CASO DE USO DEL NEGOCIO

Ilustración 7 diagrama de caso de


negocio

27
2.12. DESCRIPCION DE LOS CASOS DE USO

Tabla 5 descripción c.u registrare

Tabla 6 descripción c.u iniciar sesión

28
Tabla 7 descripción c.u registrare

Tabla 8 descripción c.u visualiza datos del libro

29
Tabla 9 descripción c.u listar libros por categoría

Tabla 10 descripción c.u agregar libros al carrito

30
Tabla 11 descripción c.u eliminar libro

Tabla 12 descripcion c.u visualizar carrito

31
Tabla 13 descripción c.u realizar compra

Tabla 14 descripción c.u registrare

32
Tabla 15 descripción c.u ingresar libros

Tabla 16 descripción c.u modificar datos del autor

33
Tabla 17 descripción c.u visualizar datos del autor

Tabla 18 descripción c.u eliminar autor

34
Tabla 19 descripción c.u modificar datos del libro

Tabla 20 descripción c.u eliminar libro

35
2.13. PANTALLA

Ilustración 9 Pantalla inicio de sesion


Ilustración 8 Pantalla principal

Ilustración 10 Pantalla de usuario

Ilustración 11 Pantalla de usuario


36
Ilustración 12 pantalla de inicio de sesion

Ilustración 13 Pantalla detalle libro

37
Ilustración 14 Pantalla registro de
usuario

Ilustración 15 Pantalla carrito de


compras

38
CAPITULO III

PROPUESTA

3.1. MODELO DE ENTIDAD DE RELACIÓN

vc

Ilustración 16 modelo de entidad y relación Carrito Compra

39
3.2. DIAGRAMA DE ROBUSTEZ

Ilustración 17 diagrama de robustez


iniciar sesion

Ilustración 18 diagrama de robustez


registrarse

40
Ilustración 19 diagrama de robustez
cambiar contraseña

Ilustración 20 diagrama de robustez


agregar libro al carrito

Ilustración 21 diagrama de robustez


consultar
41 categorías
Ilustración 22 diagrama de robustez
detalle carrito compra

Ilustración 23 diagrama de robustez


compras realizadas

42
3.3. DIAGRAMA DE SECUENCIA

Imagen 1 diagrama de secuencia consultar detalle de libro

Imagen 2 diagrama 43
de secuencia eliminar libro
Imagen 3 diagrama de secuencia ingreso de libros

44
Imagen 4 diagrama de secuencia modificar libro

45
Imagen 6 diagrama de secuencia inicio de sesion

Imagen 5 diagrama de secuencia


46 actualizar contraseña
Imagen 7 diagrama de secuencia registro de usuario

Imagen 8 diagrama de secuencia consultar por categoría

47
Imagen 9 diagrama de secuencia comprar libro

Imagen 10 diagrama de secuencia consultar por carrito de compra

48
Imagen 11 diagrama de secuencia eliminar libro del carrito

Imagen 12 diagrama de secuencia agrega libro al carrito

49
3.4. DIAGRAMA DE COMPONENTES

Imagen 13 diagrama de componente comprar libro

Imagen 14 diagrama de componente ingreso de libros

50
3.5. DICCIONARIO DE DATOS
nombre de la tabla: Usuarios Fecha: 22/08/2018

atributo tipo de dato constraint comentario


idusuario serial primary key clave unica del usuario
apellido varchar not null Apellido del usuario
contraseña varchar not null contraseña para poder ingresar al sistema
nombre varchar not null Nombre del usuario
usuario varchar not null Nombre que el usuario elige

nombre de la tabla: Categorias Fecha: 22/08/2018

atributo tipo de dato constraint comentario


idcategoria serial pk clave unica de la categoria
nombre varchar not null Nombre de la categoria

nombre de la tabla: Autores Fecha: 22/08/2018

atributo tipo de dato constraint comentario


idautor serial pk clave unica del autor
nombre varchar not null Nombre del autor

nombre de la tabla: Libros Fecha: 22/08/2018

atributo tipo de dato constraint comentario


idlibro serial primary key clave unica del libro
autor integer foreign key clave foranea de la tabla autores
categoria integer foreign key clave foranea de la tabla categoria
imagen bytea not null imagen del libro registrado
nombre varchar not null Nombre del libro
precio integer not null precio del libro

51
nombre de la tabla: DetalleCarrito Fecha: 22/08/2018

atributo tipo de dato constraint comentario


iddetalle serial primary key clave unica del detalle de carrito
libro integer foreign key clave foranea de la tabla libros
cantidad integer integer cantidad de libros

nombre de la tabla: CarritoCompras Fecha: 22/08/2018

atributo tipo de dato constraint comentario


idcarrito serial primary key clave unica del carrito de compras
fecha date date fecha del ingreso de compra
iddetalle integer foreign key clave foranea de la tabla detalle carrito
idusuario integer foreign key clave foranea de la tabla usuarios
totalcompra double numeric total de la compra

3.5. CONCLUSIONES
La idea primera al pensar en este proyecto era crear un carrito de compras
netamente usando lenguaje Java, de forma de aplicar lo aprendido durante el
presente semestre en las asignaturas. Sin embargo, nos resultó imposible
obtener los resultados que esperábamos debido a que había otros factores
involucrados los cuales no conocíamos y por lo tanto no supimos manejar.

3.6. RECOMENDACIONES
A futuro se podrá extender las funcionalidades del sistema para que permita:

 Llevar un control de stock sobre los productos en venta.

 Obtener un informe sobre las ventas realizadas por el sistema durante


un período especificado por el usuario.

 Destinar un carrito de compras independiente para cada cliente del


sistema.

52
 Llevar una lista con los productos que cada cliente desearía solicitar a
futuro.

 Agregar a cada cliente atributos como domicilio, teléfono, E-mail y


código postal.

 Llevar un sistema de descuentos mediante el uso de cupones de


descuento.

 Definir usuarios con distintos permisos sobre el uso de la aplicación.

3.7. BIBLIOGRAFIA
Carrito de compras: https://github.com/Juancard/Carrito-de-compras

Que es un carrito de compras?: https://www.headways.com.mx/glosario-


mercadotecnia/palabra/carrito-de-compras/

Software para Tiendas Virtuales: https://e-global.es/tienda-virtual/software-


para-tiendas-virtuales-31-programas-para-elegir.html

8 Opciones Open Source: http://iberzal.com/8-opciones-open-source-para


montar-una-tienda-online/

Desarrollo e implementación de una tienda virtual para una empresa de


distribución de productos tecnológicos:
http://dspace.ucacue.edu.ec/bitstream/reducacue/7224/3/tesis%20ELISABET
H%20PALACIOS%20BUSTAMANTE.pdf

Diseño e implementación de una tienda virtual:https://riunet.upv.es/bitstream/


handle/10251/8634/Memoria%20proyecto.pdf

53
Análisis, diseño e implementación de una tienda virtual de papel para
imprentas en la empresa ja distribuidores s.a.:
https://repositorio.espe.edu.ec/bitstream/21000/5352/1/T-ESPE-033279.pdf

LaravelShoppingcart: https://github.com/Crinsane/LaravelShoppingcart

Diseño e implementación de una plataforma virtual de ventas en eshop design


como estrategia de e-commerce:
https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/16279/FriasNavasJ
avierAlejandro2012.pdf?sequence=1

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