Está en la página 1de 7

GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. Identificación de la guía de aprendizaje

• Denominación del programa de formación: Modelado orgánico de personajes


en Autodesk Maya.
• Código del programa de formación: 52410382.
• Competencia: 220501036 Modelar los elementos que hacen parte de la imagen
de acuerdo con las necesidades del cliente.
• Resultados de aprendizaje: 22050103603-4 Generar líneas de movimiento y
divisiones necesarias, con el fin de permitir la adecuada movilidad del personaje
3D, para su posterior arte finalización y presentación de acuerdo a los
requerimientos del cliente.
• Duración de la guía: 10 horas

2. Presentación

Bienvenido(a) a la actividad de aprendizaje 4 del programa de formación


Modelado orgánico de personajes en Autodesk Maya.

Durante el desarrollo de la presente actividad de aprendizaje. Modelar el cuerpo y


movilidad del personaje. Se adquieren los conocimientos básicos para diseñar el cuerpo
del personaje y los movimientos que este puede realizar.

Mediante las actividades propuestas en esta guía de aprendizaje se pretende el


desarrollo de competencias en el diseño y movilidad del cuerpo para los personajes 3D.

Para realizar las evidencias correspondientes a esta actividad de aprendizaje, es


necesario revisar los materiales del programa, explorar los materiales de apoyo y realizar
consultas en internet.

3. Formulación de las actividades de aprendizaje

3.1 Actividades de reflexión inicial

Reflexione y responda las siguientes preguntas:

➢ ¿ Que aspectos tendra en cuenta para determinar los movimientos


de un personaje?

Nota: esta actividad tiene como finalidad encaminarlo y motivarlo en el desarrollo

GFPI-F-019 V3
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

de los temas de esta guía de aprendizaje, por tal motivo no es calificable.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimiento necesarios


para el aprendizaje
Constituye el primer momento, esto es “antes de aprender”.

Evidencia: Foro “Modelando el cuerpo”

Lea el material de la actividad de aprendizaje 4, disponible en el botón Actividad 4:


Modelado corporal y arte finalizado del personaje.

Después de leer el material reflexione sobre lo leído, participe en el foro dando su


opinión sobre el tema: ¿Qué factores deben tenerse en cuenta para diseñar la
complexión física y de movilidad del personaje?, justifique su respuesta y de un ejemplo.

También debe comentar la participación de mínimo dos compañeros y argumentar


por qué está o no de acuerdo con la opinión dada por ellos. Participe en este foro
teniendo en cuenta el conocimiento previo que usted posee o que consulte con alguna
persona.

El foro se encuentra disponible en el botón Foros de discusión / Evidencia: Foro


“Modelando el cuerpo”, en el menú principal del programa o en el botón Actividad 4:
Modelado corporal y arte finalizado del personaje.
3.3 Actividades de apropiación del conocimiento

Evidencia: Wiki “El mejor cuerpo”

Lea el material de la actividad de aprendizaje 4, disponible en el botón Actividad


4: Modelado corporal y arte finalizado del personaje.

Después de leer el material y realizar el taller “Mi cuerpo 3D” participe en la wiki
exponiendo imágenes de su diseño y comente brevemente los factores que tuvo en
cuenta para dar esa forma física a su personaje.

Para acceder al wiki, remítase al menú principal, dando clic en el botón Actividad
4 / Evidencia: Wiki “El mejor cuerpo”.

3.4 Actividades de transferencia de conocimiento

Evidencia: Taller “Mi cuerpo 3D”


SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

La empresa Diseñamos aprobó los diseños realizados y ahora le solicita crear un


cuerpo que este acorde a la cabeza que diseño y que pueda empuñar el sable láser.

Para realizar este trabajo se deben realizar las siguientes actividades:

1. Siga los Videotutoriales del 4 – 10 de la AA4 (Continuando el


Proceso de la AA3).
2. Realice el Cuerpo de su Personaje mezclando técnicas acorde a la
necesidad, utilizando los conocimientos adquiridos en los videotutoriales y
creando adecuadamente las líneas de movimiento de su personaje.
3. Al cuerpo creado agregue a cabeza que creo en las unidades
pasadas y el sable láser.
1. Realice un Render del Personaje y guárdelo en formato .JPG.

Envíe al instructor un archivo de maya (.mb) con esta evidencia a través de la


plataforma, en el enlace Actividad 4 / Evidencia: Taller “Mi cuerpo 3D”.

Nota: si al momento de enviar un archivo (Evidencia), el sistema genera el error:


"Archivo Inválido", tenga en cuenta que este error se debe a que: En el momento que
está adjuntando el archivo, lo tiene abierto, ciérrelo y pruebe nuevamente adjuntándolo
en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo.

3.5 Ambiente requerido

• Ambiente de navegación (computador y conexión a internet).


• Instalación del software: Adobe Reader.
• Instalación del software: Autodesk Maya.

3.6 Materiales
• Material descargable de la actividad de aprendizaje 4.
• Material interactivo de la actividad de aprendizaje 4.
• Materiales de apoyo de la actividad de aprendizaje 4.

4. Actividades de evaluación

Evidencias de aprendizaje Criterios de evaluación Técnicas e


instrumentos de
evaluación
Evidencias de conocimiento:
• Usa contornos y curvas para Enlace dispuesto en el
• Evidencia: Wiki “El mejor visualizar las proporciones del LMS para envío y
cuerpo”. personaje. emisión de juicios
• Rellena superficies con las evaluativos de cada
herramientas Bridge, Fill Hole, Split actividad.
Poligon y Average Vertex.
• Crea garras utilizando la técnica de
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

extrusión de caras.
• Artefinaliza el personaje para la
presentación al cliente.

Evidencia de desempeño:

• Evidencia: Foro
“Modelando el cuerpo”.

Evidencia de Producto:
• Evidencia: Taller “Mi
cuerpo 3D”.

1. Glosario

Alpha: Canal de visibilidad, a través de un mapa alpha (una imagen digital en


escala de grises)
podremos definir que parte de las texturas se verán o cuáles no.
Animación: Proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o
dibujos o a otro tipo de objetos inanimados.
Arte: Conceptual Elementos de diseño que necesarios para la industria de la
Computación Gráfica.
Autodesk Maya: Programa informático dedicado al desarrollo de gráficos 3D por
ordenador, efectos especiales y animación.
Bump: Textura o imagen utilizada para modificar la normal de reflexión de la
fuente de luz sobre un objeto, dando la apariencia de rugosidades.
Computación Gráfica: Rama de las ciencias de la computación que se encarga
del estudio, diseño y trabajo del despliegue de imágenes en la pantalla.
Deformers: Deformadores, permiten deformar un objeto sin tocar su estructura
original.
Diffuse o Color: Canal que va a definir el color de un objeto, puede ser un color
sólido o de una imagen digital.
Extrusión: Proceso mediante el cual parte de un volumen es trasladado en una
dirección dejando un 'rastro' volumétrico. Por ejemplo si se extruye un circulo en
dirección perpendicular al plano que lo contiene se obtiene un cilindro.
Grid: Patrón de puntos dispuestos en una cuadrícula sobre la pantalla para
guiarle.
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

Hotbox: Da acceso conveniente a los menús de Maya y comandos dentro de los


paneles de trabajo.
Interfaz (Interface): Espacio donde se trabaja en un programa informático, incluye
elementos como menú, ventanas, botones y todas las herramientas que faciliten la
interacción del humano con el software.
Lattice: Rejilla de la que está compuesta una superficie 3D, esta rejilla está
formada por curvas
Bézier.
Layer: Capa, un layer es a menudo utilizado en las texturas.
Mesh: Término que se refiere a una figura en 3D, en general que esté formada
por polígonos.
Nurb: Cualidad inteligente del software de unir splines, existen diversos tipos,
entre ellas las HyperNurbs, que son capaces de añadir polígonos a un objeto con
el fin de suavizarlos.
Plugin: Pseudoprograma escrito para trabajar bajo otro programa, es como una
especie de script que logra ciertos efectos o acciones de manera automatizada
cuando a nosotros nos hubiese costado más el hacerlas manualmente.
Polígono Tridimensional: Los polígonos tridimensionales son la base de
prácticamente todos los gráficos 3d realizados en computadora. Como
consiguiente, la mayoría de los motores de gráficos de 3D están basados en el
almacenaje de puntos (por medio de 3 simples coordenadas Dimensionales
X,Y,Z), líneas que conectan aquellos grupos de puntos, las caras son definidas
por las líneas, y luego una secuencia de caras crean los polígonos
tridimensionales.
Reflection: Determina que tan reflectante será un objeto. Este canal puede definir
con que fuerza refleja un objeto, una reflection de valor 100 nos dará un espejo.
Render: Proceso de visualizar nuestro trabajo, es decir, una vez que hemos
compuesto o creado una escena 3D podemos renderizarla, de modo que el
software nos muestra la imagen final, con sus texturas, brillos y efectos y así
podemos exportarla como imagen o video. El motor de renderizado varía mucho
de un software a otro y eso hace que el realismo pueda ser mayor de un programa
a otro (no significa que hace magia, debes esforzarte para que el realismo sea de
tu parte). Existen Plugins para motores de Render.
Resolución: Denota el tamaño de una imagen por el número de pixeles
horizontales y verticales, usualmente expresado como # x #. A mayor resolución,
mayor detalle en la imagen.
Shape: Forma, un shape es un objeto que puede poseer una forma.
Shortcut: Atajo que facilita el acceso rápido a diferentes herramientas de un
programa.
Snap: Modo de dibujo en el que se hace coincidir el puntero del ratón con los
puntos dispuestos sobre un patrón cuadriculado.
Software: Aplicación informática que comprende el conjunto de los componentes
lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en
contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

Software de Composición 3D: Programa que permite llamar diversos objetos 3D


para que se puedan ubicar en una escena, puede variarse su tamaño, posición e
incluso su rotación, más no siempre soporta la edición o creación de los objetos y
a veces tampoco soporta la exportación de nuestros diseños. Unos pocos de ellos
soportan la animación.
Specular: Determina el brillo de un objeto, a través de él definimos que tan
brillante u opaco va a ser un objeto.
Spline: Línea dibujada a través de puntos que se unen.
Superficie: Exterior del objeto.
Textura: La textura es más que el color del objeto 3D, la textura es la manera en
que el objeto 3D emula la realidad, entre sus propiedades está la porosidad,
cristalinidad y otros.
Tridimensional: Relativo a tres dimensiones, 3D. Es decir que cada uno de sus
puntos puede ser localizado especificando tres números dentro de un cierto rango.
Por ejemplo: anchura, longitud y
profundidad.
Vértice: Pieza más pequeña de un objeto que se puede manipular. Tener un
conocimiento profundo de cómo manipular los vértices objetos es esencial para
convertirse en un artesano experto en 3D
View: Vista, es el punto desde el cual estamos observando la escena, puede ser
izquierda, derecha, arriba, abajo, atrás, adelante, perspectiva, paralela, isométrica
y otras más.
Wireframe Malla 3D: Es el objeto en su punto editable, podemos ver sus vértices,
aristas y polígonos si que la textura nos lo impida.
Workshop: Taller práctico, que tiene como fin que los estudiantes vayan
haciendo lo que el tutor va indicando progresivamente.

2. Referencias bibliográficas y webgrafía.

• Derakhshani, D. (2012). Introducing Autodesk Maya 2013. John Wiley & Sons.
• Keller, E. (2013). Maya Visual Effects The Innovator's Guide: Autodesk Official
Press. John Wiley & Sons.
• Naas, P. (2012). Autodesk Maya 2013 Essentials. John Wiley & Sons.
• Palamar, T. (2012). Mastering Autodesk Maya 2013. John Wiley & Sons.
• Palamar, T. (2009). Maya Studio Projects: Dynamics. John Wiley & Sons.

Nombre Cargo Dependencia Fecha


Autor (es) Mónica Patricia Osorio M. Asesora Centro de 2013
Pedagógica Desarrollo
Agroempresarial
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

Danny Bercelio González Instructor Centro de 2013


Pinzón Desarrollo
Agroempresarial

3. Control del documento

8. Control de cambios

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del


Cambio
Autor (es) Camilo Andrés Tabares Gestor de Centro 22/08/2017 Actualización en
Estrada curso Agroturístico, la versión de la
Regional Guía de
Santander aprendizaje

También podría gustarte