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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática


Curso: Algorítmica II
Prof. Robert Espinoza
Laboratorio: Clases y Objetos
I. OBJETIVOS
El presente laboratorio tiene por objetivos:
 Declaración e implementación de Clases
o Diagramas de clase de diseño. Formato visibilidad de sus componentes
o Declaración de atributos: Debe declararse como privados
o Declaración de métodos: Deben declararse como públicos
o Constructores y destructores
 Creación (Instanciación) de objetos
o Podemos instanciar o crear múltiples objetos de la clase
 Invocación de Métodos
o Luego de crear objetos podemos aplicar operaciones.
 Mensajes.
o Envió de mensaje y reconocimientos de su componentes
II. RESUMEN
En esta práctica usted debe implementar programas Java con operaciones básicas, reconociendo las partes de una
clase, instanciación y envió de mensajes
III. CONSTRUCCION DE CLASES JAVA
1. Se tiene la clase alumno con atributos de código nombre y nota el método mostrar alumno. Digite el programa,
compile y ejecute y vea los resultados. Luego analice y relacione con los conceptos vistos en clase. Diagrama de
clase y la visibilidad, implementación de la clase, creación y/o instanciación de objetos y mensajes.

public class Alumno { int getCod(){


int cod; return cod;
String nom; }
float nota; String getNom(){
return nom;
public Alumno() { }
} float getNota(){
void setCod(int codigo){ return nota;
cod=codigo; }
} void mostrarAlu(){
void setNom(String nombre){ System.out.print("Alumno: ");
nom=nombre; System.out.print(cod+" ");
} System.out.print(nom+" ");
void setNota(float calif){ System.out.println(nota);
nota=calif; }
} }

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public class TAlumno {
public static void main(String[] args) {
Alumno alu=new Alumno();
alu.setCod(100);
alu.setNom("Ava");
alu.setNota(15.5F);
alu.mostrarAlu();
}
}

2. Clase Punto: Implemente, compile, ejecute y analice creando los puntos en el eje de coordenadas. Comente el
código. Defina el diagrama de clases

public class Punto { public Punto masLejano(Punto p, Punto q) {


private int x; if (this.distancia(p) >= this.distancia(q)){
private int y; return p;
}
public Punto() { else{
} return q;
public Punto( int valX, int valY ){ }
x = valX; }
y = valY; public String toString(){
} //return "(" + x + ", " + y + ")";
public void setX( int valX ){ return "("+this.x+","+this.y+")";//...?
x = valX; }
} }
public void setY( int valY ){
y = valY;
} public class TPunto {
public int getX(){ public static void main(String[] args) {
return x; Punto p1=new Punto(1,1);
} //System.out.println(p1.toString());
public int getY(){ System.out.println(p1);
return y; Punto p=new Punto(1,6);
} Punto q=new Punto(4,5);
public double distancia(Punto p) { System.out.println(p1.distancia(p)+"u2");
int dx,dy; System.out.println(p1.distancia(q)+"u2");
dx=p.x - this.x; Punto r=p1.masLejano(p,q);
dy=p.y - this.y; System.out.println(r);
return Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); }
} }

3. Implemente la clase Triangulo la cual tiene como atributos tres puntos (reutilice la clase Punto, agregar
operaciones si fuese necesario) e implemente los métodos necesarios para calcular el área, el perímetro y tipo de
dicho triángulo si existe. Debe hacer las “pruebas de escritorio” para la existencia, el área , el perímetro y el tipo de
triángulo. Defina el diagrama de clases

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