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Actividad 2: Pelota rebotando

En esta segunda actividad, crearán un nuevo sketch Processing. La siguiente figura


muestra el resultado visual que generará la ejecución del sketch.

Pelota rebotando

 Abran Processing y creen un nuevo sketch.

Nuevo sketch
 Invocamos a las funciones setup() y draw()

Invocamos a las funciones setup() y draw()

 En el sketch, definirán ocho variables de tipo flotante y una variable de tipo


booleano:
 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥 = 50.

 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦 = 50 posición del círculo.

 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜 = 50 // tamaño del círculo, el radio es la mitad del


diámetro.

 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥1 = 650.

 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦1 = 50.

 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜1 = 50.

 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥_𝑣𝑒𝑙 = 5.

 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦_𝑣𝑒𝑙 = 2. //moviéndose independientemente de los ejes.

 𝑚𝑜𝑣𝑖𝑚_𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜 = 𝑓𝑎𝑙𝑠𝑒 // utilizada para iniciar y detener la pelota.

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 En la función setup(), creen una ventana de dibujo con las siguientes
dimensiones: 700 𝑥 500 píxeles con fondo blanco.
 En la función draw(), utilicen un condicional para evaluar si la variable
𝑚𝑜𝑣𝑖𝑚_𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜 es falsa. Si la condición resulta verdadera, muevan la pelota
sobre el eje 𝑥 de la siguiente forma:
 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥 = 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥 + 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥_𝑣𝑒𝑙,

 Luego, la moverán sobre el eje 𝑦:


𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦 = 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦 + 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦_𝑣𝑒𝑙.
 Asignen los siguientes valores a las variables:
 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥1 = 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥1 − 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥_𝑣𝑒𝑙
 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦1 = 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦1 + 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦_𝑣𝑒𝑙
 Establezcan el ancho del contorno de las figuras a 1 y el color de contorno
como blanco.
 Establezcan el color de relleno de la primera pelota con los siguientes valores:
𝑟𝑎𝑛𝑑𝑜𝑚(255), 0, 𝑟𝑎𝑛𝑑𝑜𝑚(255), 20.
 Dibujen la primera pelota con las siguientes dimensiones:
 Coordenada 𝑥: 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥.
 Coordenada 𝑦: 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦 .
 Ancho de la elipse: 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜 ∗ 2 .
 Alto de la elipse: 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜 ∗ 2.
 Establezcan el color de relleno de la segunda pelota con los siguientes valores:
0, 𝑟𝑎𝑛𝑑𝑜𝑚(255), 𝑟𝑎𝑛𝑑𝑜𝑚(255), 20.
 Dibujen la segunda pelota con las siguientes dimensiones:
 Coordenada 𝑥: 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥1.
 Coordenada 𝑦: 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦1 .
 Ancho de la elipse: 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜1 ∗ 2 .
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 Alto de la elipse: 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜1 ∗ 2.
 Definan un condicional para evaluar si la pelota está en el borde derecho o en
el izquierdo de la ventana de dibujo. Si la condición resulta verdadera, muevan
la pelota en sentido opuesto haciendo negativa su velocidad, donde la
condición esté dada por la siguiente expresión:
(𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥 + 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜 > 𝑤𝑖𝑑𝑡ℎ) || (𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥 − 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜 < 0)
Y la velocidad negativa por la siguiente expresión: 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥_𝑣𝑒𝑙 =
−𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥_𝑣𝑒𝑙.
 Definan un condicional para evaluar si la pelota está fuera del borde izquierdo
de la ventana de dibujo. Si la condición resulta verdadera, muevan la pelota al
borde izquierdo de la ventana más el radio, donde la condición esté dada por
las siguientes expresiones:
(𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥 − 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜 < 0)
Y 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥 = 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜.
 Definan un condicional para evaluar si la pelota está fuera del borde derecho
de la ventana de dibujo. Si la condición resulta verdadera, muevan la pelota al
borde derecho de la ventana menos el radio, donde la condición esté dada por
las siguientes expresiones:
(𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥 + 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜 > 𝑤𝑖𝑑𝑡ℎ)
Y 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑥 = 𝑤𝑖𝑑𝑡ℎ − 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜.
 Definan un condicional para evaluar si la pelota está en el borde superior o
inferior de la ventana de dibujo. Si la condición resulta verdadera, muevan la
pelota en sentido opuesto haciendo negativa su velocidad, donde la condición
esté dada por las siguientes expresiones:
(𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦 + 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜 > ℎ𝑒𝑖𝑔ℎ𝑡) || (𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦 − 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜
< 0)
Y la velocidad negativa por la siguiente: 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦_𝑣𝑒𝑙 = −𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦_𝑣𝑒𝑙.
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Definan un condicional para evaluar si la pelota está fuera del borde superior de la
ventana de dibujo. Si la condición resulta verdadera, muevan la pelota al borde
superior de la ventana más el radio, donde la condición esté dada por las siguientes
expresiones:
(𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦 − 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜 < 0)
Y 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦 = 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜.
 Definan un condicional para evaluar si la pelota está fuera del borde inferior de
la ventana de dibujo. Si la condición resulta verdadera, muevan la pelota al
borde inferior de la ventana menos el radio, donde la condición esté dada por
las siguientes expresiones:
(𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦 + 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜 > ℎ𝑒𝑖𝑔ℎ𝑡
Y 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑦 = ℎ𝑒𝑖𝑔ℎ𝑡 − 𝑐𝑖𝑟𝑐𝑢𝑙𝑜_𝑟𝑎𝑑𝑖𝑜.
 Guarden el sketch con el nombre Pelota rebotando.
 Ejecuten el sketch para comprobar la visualización generada.
 Entreguen el programa en el espacio de entrega de la actividad Pelota
rebotando.

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