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UN HECHIZO POR CORBEN

Esta historia está pensada para mostrar Cultos Innombra- que la muerte de Corben es un truco y ha seguido el rastro de
bles tanto a jugadores de rol habituales como a aquellos que lo cenizas (literalmente) hasta el edificio que se construyó sobre la
prueban por primera vez. En ella, los cultistas llegan a Boston vieja mansión de Corben. La participación de la banda de Morris
para cumplir con la última voluntad de un viejo amigo: depo- será una nueva variable en el plan de Corben, haciendo que su
sitar sus cenizas en la tierra donde se levantaba la casa en la seguridad (y la de los personajes jugadores) peligre.
que creció. Desafortunadamente para ellos, su amigo no fue
todo lo sincero que debía, y ni su fin era descansar en paz ni
la tarea que les encomendó es tan inocente. Sin proponérselo,
Escena 1: Llegando a Boston
los personajes jugadores se verán inmiscuidos en un viaje a Los personajes jugadores llegan a Boston en el medio de trans-
las Tierras del Sueño… del que puede que no regresen jamás. porte que prefieran (probablemente en coche, ¿o Michelle pien-
Para jugar esta aventura recomendamos emplear los persona- sa pasar su machete por el control de un aeropuerto?). La escena
jes pregenerados y el culto del manual básico del juego. comienza con una narración del entorno de los personajes juga-
dores para luego centrarse en ellos. Invítalos a que reproduzcan
una conversación típica que podrían durante el viaje y, de esta
Antecedentes forma, comenzar a hacerse con sus personajes. Durante la esce-
na es posible que salga a colación el motivo por el que se dirigen
Jonas B. Corben era una autoridad entre los entendidos de los Mi- allí, y ese es un buen momento para fomentar su paranoia: res-
tos. Se cuenta que en sus tiempos formó parte de un culto, pero los ponde a todas sus sospechas con ambivalencia, como si trataras
que lo conocían siempre lo veían moverse en solitario, intercam- de apaciguarlas sin conseguirlo. Por ejemplo, si preguntan «¿Por
biando información por colaboración de diversos cultos, entre los qué Corben iba a confiar sus cenizas a un culto cuando podría
cuales se encuentra el grupo de Baudershire (y el de los personajes haber contratado a cualquier muerto de hambre para hacerlo
jugadores, si no se está usando el de Baudershire para ellos). Sus por él?» puedes contestar algo del tipo «Sí, la verdad es que te re-
amigos lo respetaban y trataban de corresponder sus favores, sus sulta extraño, pero seguramente ninguno de vosotros confiaríais
enemigos aseguraban que no tenía corazón y él decía que tal vez algo tan personal a un cualquiera que pudiera ser atacado por
fuese cierto. A sus cincuenta y tantos años, Corben afirmaba sen- otro culto». Si el tema no surge por sí solo, puedes introducirlo
tirse vivo y con ansias de seguir así por mucho tiempo («Si no, refiriéndote en ocasiones a la urna con las cenizas de Corben,
no me habría metido en esto en primer lugar», solía decir con su preguntando a los jugadores quién la lleva, cómo la sostiene, et-
media sonrisa cómplice). Sin embargo, hasta Corben puede sufrir cétera. El objetivo de esta escena es doble: conseguir que los ju-
un revés del destino: un accidente de coche en una carretera se- gadores se introduzcan en sus personajes y que cuando estos lle-
cundaria acabó con su vida hace tres noches. Este hecho, aparen- guen al edificio tengan más sospechas que cuando empezaron.
temente azaroso, oculta una realidad más profunda.
Esta escena también puede aprovecharse para refrescar los cono-
Corben es un personaje mucho más siniestro de lo que parecía. cimientos que tienen los personajes sobre Corben (una prueba de
Nacido a finales del siglo xix, su primer contacto con los Mitos a dificultad 15 para resumirles lo que la gente común sabe de
sucedió hace mucho tiempo, a partir del cual se convirtió en un él, con quizá algún guiño a su longevidad y sus lazos con Boston si
experto hechicero. A principios del siglo xx fundó un culto que obtienen un resultado lo suficientemente bueno) y del lugar al que
tenía su sede en la vieja mansión de su familia en el centro de se dirigen. Con respecto a esto último, una prueba de servirá
Boston, pero la policía lo desarticuló y él murió… por prime- para saber que en la dirección a la que se dirigen existía una vieja
ra vez. Mediante una filacteria que contiene su corazón, el viejo mansión que fue derribada en los años cincuenta por el «padre»
hechicero es capaz de abandonar su cuerpo antes de la muerte
y refugiar su espíritu en las Tierras del Sueño, de las que vuelve
poseyendo un cuerpo que esté cerca de su filacteria. Así lo hizo, LA AVENTURA EN UNA HORA
abandonó la mansión familiar y cambió su nombre por uno pa-
recido al original: Corben. De esta forma ha perdurado y planea Tal cual se presenta aquí, la aventura está pensada para tener
seguir haciéndolo por tiempo indefinido. En previsión de que le la duración habitual de una partida de rol (entre dos y cuatro
sucediera algo, buscó a alguien a quien pudiera hacerle prometer horas). Si debes hacer una partida de duración reducida, eli-
que cumpliría su última voluntad, y ese alguien fue Baudershire, mina la escena 1 y parte de la escena 2, resumiéndoles a los
al que Corben ayudó a ocultarse de los Diletantes de Van Wey- jugadores las razones por las que sus personajes se desplaza-
den cuando llegó a EE. UU. Muchos años han pasado de eso ban a Boston y algo de la información que pueden conseguir
y Baudershire tiene muchos más recursos y conocimiento que en la escena 1, y diciéndoles que acaban de llegar al Edificio
entonces, por lo que sospecha que la última voluntad de Corben Corben, sin ponerles demasiadas trabas para acceder (por
puede no ser tan fácil de cumplir como parece. Y no se equivoca. ejemplo, elimina a Chatkin de la historia). De esta forma,
Uno no vive más de un siglo sin hacerse algunos enemigos. Uno dispondrán de una experiencia de juego completa en la que
de ellos es Samuel Morris, un motero al que Corben se la jugó podrán colarse en el sótano, enfrentarse a Morris y su banda
hace algunos años y que ahora encabeza su propio culto. Cree y viajar a las Tierras del Sueño.

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los ros. haciendo que algún vecino pase por el garaje la violencia haz una tirada a dificultad 16 y añade 6 al resultado: o por los trasteros. El edificio está rodea. Si los personajes jugadores quieren entrar en la casa durante la Una vez rotas las baldosas necesarias. sino que tendrán de preguntas y quedarse vigilando. con quien se encuentra es alguien que no encaja en el las cenizas deben reposar en el pasillo que une los diferentes barrio (Sasha o Jason) llamará a la policía. Forzar la puerta es historial terrible. porque es en la escena está ocurriendo y llama a la policía por si acaso. bas. Baudershire o Glenda) les preguntará qué quieren. ya a la vez que él (lo que requerirá una prueba de . los personajes jugadores tendrán Si los personajes jugadores consiguen burlar todas estas tra- que entrar en el edificio y depositar las cenizas en la tierra. algún vecino del edificio se ha enterado de que algo no deberías ponerles muchas dificultades. Una prueba de a dificultad 18 permite reconocerlo como algo similar al polvo de Ibn Ghazi ¿Y EL CORAZÓN? (que permite desvelar cosas ocultas. 2 . dificultad 18. el engaño ( ple escapada al coche permita hacerse con equipo adecuado). los personajes jugadores tendrán que superar truyó con el ánimo de que perdurara en el tiempo. El edificio Corben es viejo pero robusto. Chatkin es una persona corriente. que a bañar la tierra. solo a dificultad 14). por el los personajes jugadores pueden orientarse para saber que contrario. que hace las labores de manitas y jardinero cuando es necesa- Escena 3: Los sótanos rio. de acceso. saltar el muro de acceso sin vigilancia es tan sencillo como dores alcanzarán a ver la tierra del edificio. contra . no son vecinos y que no quiere problemas. lo que los obligaría a improvisar una buena excusa separa del resto de la valla. El correo se deposita en la puerta (dificultad 20 para convencer al vecino). lo que le dio fama de casa también pueden esperar a cruzarse con algún vecino y entrar embrujada. también a que su fundador. claro está. pereció en una redada de la policía. Siguiendo las indicaciones que Corben dio a Baudershire mirará y si surge la ocasión y no parecen sospechosos (por ejem. pero se produjeron en ella varios asesinatos. los personajes juga- noche. puedes activar su aspecto «Desconfiado» para ponérselo El objetivo de esta escena es crear tensión para los personajes ju- más difícil) y. Si la partida tiene una duración estándar puedes ahon- oponer resistencia tras el primer golpe. de Corben (en realidad. cavan lo suficiente podrían encontrarlo. Una vez dentro. tad 14) pero una pifia podría hacer que se encontrasen con do por un pequeño jardín y tiene un muro de ladrillo que lo un vecino. hacerles un par edificado. la lucha. Ha sido todavía una dificultad más: la entrada a los sótanos. con regusto a azufre y pequeñas salpicaduras de color que lo hacen bastante llamativo. es que hablamos de un suelo sarse y. por ejemplo. si los personajes jugadores siguen por ahí. y necesitarán algún tipo de expli- cación si ven que alguien quiere entrar en el edificio). siguiente cuando la historia alcanzará su clímax. Si. ya que primero fue hogar de un culto y después la forma más discreta (una prueba de a dificultad 18). claro está. El problema. poco educada con los que Lo que en tiempos pasados fueron los sótanos de la mansión. personajes jugadores haya) entrarán en escena. así que dura es mucho más fácil de abrir que la de la puerta (dificul- parece menos sucio que otros de la zona. Si algún personaje falla. si tu grupo de juego opta por golpean las losetas. el edificio está vigilado por Tom Chatkin. Si los personajes ju. Como cada minuto como ya hemos avanzado) y. sobre Escena 2: El edificio Corben todo si es un grupo numeroso. dejará de gadores. pero sin duda alguna no es el mismo polvo. en tonos oscuros. De todas formas. un viejo cuyo nombre no se conserva. podrán acceder a los sótanos. Morris y su grupo (tantos hombres como lo hagan es una posibilidad muy remota. Para cumplir el deseo de Corben. y no basta con tirar las cenizas allí. En este último caso. pues los vecinos forman una comunidad cerrada y han aprendido a desconfiar de la gente que no conocen. Durante el día. por él mismo. como espíritus). Este se encuentra cenizas a la tierra y marcharse lo antes posible. como imaginarás) y en su permítele cruzar igualmente. Tiene un olor superar una prueba de a dificultad 14. aunque en cuanto pueda dar en esta escena enfatizando el ruido que hacen cada vez que llamará a la policía. trasteros. Para burlar a Chatkin los per- que romper parte de las losetas para acceder a la tierra. donde hay un cartel que reza «solo residentes». ¿Han sonajes jugadores tienen varias opciones: el sigilo (aprovechando traído sus palas consigo? (Un punto dramático acompañado algún momento en el que este esté mirando su smartphone para de un aspecto apropiado puede ser muy útil para que una sim- hacer una prueba enfrentada de contra ). Chatkin se asomará. el porte- ro. En cambio. La cerra- pintado de nuevo hace algunos años. Se nota que se cons. ahora son un aparcamiento subterráneo y una serie de traste- gadores rondan la casa indiscretamente. Describe el enterrado a mucha más profundidad. No queda ningún rastro del culto en la actualidad. los personajes jugadores se encon- gar de se utiliza podrá descubrirse que la mansión tenía un trarán con otro obstáculo: acceder al edificio. Si en lu- En cuanto crucen al jardín. cuando le hizo prometer que cumpliría su última voluntad. que no tardará en pa. Es posible que te preguntes si los personajes jugadores pue- Llegará entonces el momento de cumplir el trato: arrojar las den encontrarse con el corazón de Corben. por lo que solo si ex- proceso con solemnidad (y las necesarias dosis de paranoia. cuando las cenizas comiencen que pasen allí las posibilidades de ser detectados crecen. tenido diversas rehabilitaciones a lo largo de las décadas. pero realiza una tirada por los veci- lugar se construyó un edificio de viviendas de trece plantas que ha nos por si oyeran algo (en este caso. aunque si la excusa que ponen los jugadores es muy pobre. si la partida es corta si la superas. sino alguna variante. plo.

puedes prescindir de ellos. Si tu forme un humo de aroma dulzón que llenará las fosas nasa. Transmíteselo al jugador de ese personaje y dale las directri- El lugar al que han ido a parar es oscuro y parece estar hecho ces para que interprete la escena final. Si al menos Morris es el vencedor del conflicto. 4 Partidos de béisbol por la tele Concepto: Vigilante malhumo visión rado 4 Portero Cita: «Aquí no se permiten fisg Aguante: 5 ones». aunque no será fácil. tratará de pasar las Tierras del Sueño (de lo que nos ocuparemos en la próxi- desapercibido y escapar lo antes posible del grupo con el que ma escena). busque el momento de rizontalmente desde los resquicios de los tablones. recuerda sensación de paranoia llevándote aparte a cada jugador y man- reducir la pérdida de puntos de Estabilidad Mental por la De. convencer a los personajes jugadores para que lo ataquen. El plan de Corben del Sueño. TOM CHATKIN Un hombre normal con una vid 2 Horarios de entrada y salida a normal. De una for- ma u otra. Si el grupo de viajado a las Tierras del Sueño para ocupar su lugar. También generando un efecto en el suelo. es decir. Uno de los personajes jugadores es poseído por Corben. Corben tratará de engañarlos diciéndoles que otra forma de salir de ellas. si es posible. como si fuera un sótano. Si solo han llegado hasta allí los perso. buscará venganza. Puedes favorecer esta es otra historia y deberá ser contada en otro momento. es bueno: ocupará uno de los cuerpos y. Corben los dejará atrás uno de los hombres de Morris ha viajado allí. como los viajeros de En una partida ordinaria seguramente sea más recomendable las Tierras del Sueño tienden a olvidar lo que ha sucedido dividir el grupo. del Sueño Todos los personajes que viajen a las Tierras del Sueño lo harán Desenlace mentalmente (página 76 del manual básico). FORTALEZA 3 Cargar paq Resistencia: 15 uetes y cajas a diario Defensa: 10 REFLEJOS 2 Vida sedentaria VOLUNTAD 4 Desconfiad Iniciativa: 3 o Bonificaciones al daño: +1/+0 INTELECTO 3 Estudió lo justo Entereza: 5 3 Subir y bajar las escaleras del Estabilidad Mental: 15 portal 2 Tijeras de podar Degeneración: 0 3 Solo da los buenos días Ataques: Tijeras de podar +4 (C+ 1). aun- que él intentará ser quien le dé el golpe de gracia. Sueño deberían ser el único escenario para todos. En este En este escenario no existe otra forma de salir de las Tierras momento debes tomar una decisión como director de juego: del Sueño que no sea despertando los cuerpos o muriendo o bien todos los implicados se verán desplazados a las Tierras en el sueño (página 77 del manual básico). una pelea entre los dos grupos) y en por el curso natural del sueño. aunque la luz se filtra ho- en el cuerpo del personaje jugador. Corben intentará en cuanto suban a sus motos. dan- generación de cada personaje) para cada personaje jugador do lugar a que los jugadores piensen que a alguno de ellos le y realiza tú una para Morris y sus hombres: las cenizas están has dado unas instrucciones o descripción diferentes. La suerte del viejo llegó a su desaparecerá sin más. Morris y compañía quieren detener a los personajes jugadores para asegurarse de que Corben no regre- Escena 4: Las Tierras se. fin: quedará anclado a las Tierras del Sueño y deberá buscar najes jugadores. más bien un ataúd. que Corben. El viejo sabe que el grupo de Morris seguramente tiene las de perder ante los personajes jugadores. teniendo una conversación con él sobre sus sensaciones. grupo no precisa de tales artificios. En nuestro mundo. haciendo que rápidamente se puedes pasarles unas notas que deban leer en privado. salvo que diferentes: los personajes jugadores ya hayan tenido experiencias previas con las Tierras del Sueño. repartiendo la acción entre lo que sucede en allí.Pide una prueba de Entereza a dificultad 15 (m/M. Pero eso ellos es uno de los hombres de Morris. El suelo es de tierra y frente a los persona- jes jugadores (y los hombres de Morris que hayan viajado) se Uno de los hombres de Morris es poseído por Corben. en cuyo caso las identificarán de inmediato. 3 . al menos un personaje debería viajar al otro lado. Saber lo que ha suce- A grandes rasgos. Al regresar. de madera. evocando huir del resto del grupo si lo considera necesario. mientras que en una partida breve las Tierras del se encuentre. si existen testigos de su felonía pronto dejarán de serlo el trastero (seguramente. Guardará su rencor hacia los per- sus formas no se corresponden con la realidad y que uno de sonajes jugadores y. No son irracionales y es posible llegar a un entendimiento con ellos. tras lo que Nadie es poseído por Corben. o bien solo aquellos que hayan fallado la prueba. les de todos los presentes y que los dejará dormidos. esta historia puede tener tres desenlaces dido requerirá una prueba exitosa de a dificultad 20. encuentra una versión cadavérica de Corben dotada de vida. así que intentará El objetivo de Corben es destruir una de las mentes que han rendirse si cree que puede salvar la vida así. Solo quiere dedicarse de los vecinos sus asuntos y que nadie le cause a 2 Husmear detrás de los setos problemas.

que El enfrentamiento que tuvo Mo rísticas y habilidades. Este es un bar . 5 Motero JONAS B. Hitos o. a de cualquier cosa. segura rio tra nqu ilo. con un vampiro de fuego le ha atura de rondan el 7. Si debes hacer alg Corben no precisa de rasgos caract e- 5 Marca del vampiro de fuego e una media de 4 en sus rris prueba por él. como mente no tan bien pagados Ser vidores del orden. 3 Mentir Ataques: Puño americano +8 2 Carreteras de EE. La ma mu y largas. VOLUNTAD 3 Tozudo uien a quien seguir INTELECTO 2 Busca a alg SAMUEL MORRIS Mitos 4 Musculitos tuvo una experiencia con los Por culpa de Corben. Concepto: Agente de la ley preocuparse por sus seguidore Hace tiempo que dejó de los vecinos». objeto o criatura a arlo. Morris de mo teros 4 Peleas de bar después. más difícil le resultará provoc POLICÍA sea el cambio de temperatura. 2 Lo que Morris cue nta Cita: «No he sobrevivido a tan o un toro Aguante: 4 FORTALEZA 5 Fuerte com 4 Se ade lan ta a tus acciones Resistencia: 12 REFLEJOS ión le pierde VOLUNTAD 6 Su ambic Defensa: 13 e cóm o pillarte desprevenido INTELECTO 3 Sab Iniciativa: 5 Bonificaciones al daño: +1/+1 5 Competiciones de pulsos Entereza: 4 6 Que no quede nadie en pie 3 Jefe de banda Estabilidad Mental: 12 4 Calar a la gente Degeneración: 0 (C+1). CORBEN una 4 Webs esotéricas de juego. Años pod er y 1 Insultar violento que viaja buscando se han convertido en un culto los cua les 3 Viajar de noche dén a sus seguidores. UU. Morris mira con des 2 Echar la culpa a otro e. ra dispuesto a sucede Resistencia: 12 siempre hay alguien en la carrete Defensa: 12 retera Concepto: Pandillero de car Iniciativa: 4 Bonificaciones al daño: +1/+0 o todo». para poner su vida en peligr torno a las motos y las bandas a con mal aspecto ser á int err o. ade 4 . Ataques: Pistola 9 mm +10 (m 2 Pasos silenciosos 2 Escuchar la radio LOS HOMBRES DE MORRIS ta a 3 Policía nera en que Morris se enfren Leales hasta la médula. Busca artefactos y tratados inmortal. salvo en las relacionadas con y Marca del vampiro de fuego: sop ort ar concedido la capacidad de te. Ha construido toda su vida en por lo que cualquier person a un vampiro de fuego. Cita: «Están incomodando a Aguante: 8 ne en su línea FORTALEZA 3 Se mantie Resistencia: 24 REFLEJOS 3 Prácticas de tiro Defensa: 15 de su trabajo VOLUNTAD 3 Cansado Iniciativa: 5 Actúa con cabeza INTELECTO 3 Bonificaciones al daño: +2/+1 4 Flexiones matutinas Entereza: 7 3 Porra extensible Estabilidad Mental: 21 s en sangre 2 Pedir la documentación Degeneración: 1 Ojos inyectado 4 Vigilar mientras patrulla M+1). Cuanto más pronun un lugar. él y su banda que casi le cuesta la vida. tra slad ada Corben lo dejó en manos de gada y. si parece sospechos ocultistas porque qui ere ser comisaría. de aumentar la temper temperaturas muy altas y. se siente cada vez más distant 2 Leyendas urbanas e Concepto: Líder independient 2 Motero to para rajarme ahora». de más poder. ciado voluntad. s. supón que tien . su Degeneración es 6. pero s no tengan vidas Aguante: 4 los Mitos hace que sus hombre rlos . Cita: «Morris nos lo ha contad Entereza: 4 con frecuencia Estabilidad Mental: 12 FORTALEZA 3 Se pelean REFLEJOS 4 Reflejos de carretera Degeneración: 0 Ataques: Porra antidisturbios +6 (M+1). Por si fuera relevan más.

5 . usar la intimidación y la ame al después adosamente que se vio obligado a abandonar su Londres nat aparentar ser más peligrosos. Emigrado a la fuer Concepto: Cábala en torno a un líder. reciben acceso a una Recursos 4 La herencia de Baudershire cubre la hire. Eso sí. elige cuid ciudad: los de un encontronazo con un poderoso culto de la ante quiénes presenta sus bravuconerías. una pequeña escisión quedaron con su territorio. Mientras eso ocurre. el grupo de Baudershire se ha explorar. de la Orden No cabe duda de que si el culto no evolucio na a otras Influencia 3 «Heredaron» los contactos formas. A raíz de Esotérica de Dagon establecida en Miskatonic.CULTO DE EJEMPLO eroso de lo al grupo de Baudershire como un culto más pod El grupo de Baudershire que es realmente. - Uno de sus componentes es miembro lejano de la fa- han tomado sus propiedades y de su red de contactos. la simbiosis que forman sus miembr os terminará del Templo de Hydra. el grupo de Tamaño 1 Baudershire no confía en mucha gente. hecha con rompiéndose: en algún momento dejarán de ser útiles al Conocimiento 6 Podrían construirse una casa ndoles por ocultista inglés. miedo a verse eclipsado. dedor a un tados Unidos. fuente de sus propósitos y. que milia White. Y es que esta es habitualmente la estra- origen inglés naza para Simon Baudershire es un estudioso ocultista de tegia del inglés. - Gran parte del templo del subsuelo per manece sin apropiado ese movimiento. za a Es- Diletantes de Van Weyden. o este no querrá seguir enseñá libros. así como de de las fuentes de conocimiento de esta orden. - Su líder tuvo que abandonar Londres huy la Orden Diletantes de Van Weyden. Baudershire ha reunido a su alre variopinto y reducido grupo de iniciados que le sirven para Motivación: El poder como un fin en sí mismo. e los cultos Baudershire se está ganando un nombre entr ad para Hitos establecidos en Estados Unidos por su capacid endo de los entrometerse en prácticamente cualquier asunto. Fue así como se interpusieron y desmantelaron - Aplastaron a la Orden del Templo de Hydra y se de la Orden del Templo de Hydra. conocimiento sobre los Mitos: el propio Bauders mayoría de los gastos. a cambio.

-N COMPLICACIo Su prepotencia lo lleva a tratar a los demás como a niños. . haciendo labores burocráticas. Simon Baudershire Independiente en el exilio Hay cosas que están más allá de la concepción humana. SALUD Y CORdURA AGUANTE 6 Resistencia 18 ENTEREZA 10 Estabilidad Mental 30 3 4 5 6 7 8 9 10 DEGENERACIÓN 2 Sueños de otros mundos COMBATE INICIATIVA 6 DAÑO +1/+0 DEFENSA 10 DRAMA 5 . pero a veces el verdadero horror muestra un aspecto cotidiano. De pequeño le gustaba colarse en la biblioteca prohibida de su abuelo. Tuvo que abandonar su amado Londres huyendo del culto de los Diletantes de Van Weyden.ticas Caracteris FOR 3 Sobrepeso REF 3 Habilidoso VOL 7 Obstinado INT 7 Enciclopédico HABILIDADES 2 Mens sana in corpore sano 2 Escasa experiencia militar 4 Pequeños detalles 2 Permanecer en silencio 4 Flema inglesa 7 Ávido lector 5 Diletante británico 6 Conocimiento del más allá 5 Signo rojo de Shude’Mell 3 Signo de Voor HITOS Su hermana embarazada murió en un incendio en El Cairo. Sirvió en Bosnia como voluntario.

SALUD Y CORdURA AGUANTE 8 Resistencia 24 ENTEREZA 6 Estabilidad Mental 18 DEGENERACIÓN 0 COMBATE INICIATIVA 8 DAÑO +3/+1 DEFENSA 18 DRAMA 5 . Tuvo que hacer cosas indescriptibles para sobrevi- vir las semanas siguientes al huracán. COMPLICACIo.ticas Caracteris FOR 6 Atlética REF 7 Ágil VOL 5 Mirada inquietante INT 2 Maniática HABILIDADES 6 Disturbios y saqueos 6 Machetazos 7 Dormir con un ojo abierto 4 Tender emboscadas 3 Pocas palabras 3 Autodidacta 7 Superviviente callejera 3 Ha visto y oído cosas 1 Voces en el vacío HITOS Era una joven estudiante despreocupada hasta que lo perdió todo debido al huracán Katrina. Michelle Deveraux Superviviente urbana El peor monstruo es uno mismo. Su interés por los Mitos surge por su enfrentamiento en las calles con adeptos de la Casa del Hambriento. Oficialmente se la considera muerta.N Su desconfianza en los demás está tornándose en una cierta paranoia. .

N Necesita tener la última palabra. Glenda Fox Estudiosa de lo oculto Comprendo. SALUD Y CORdURA AGUANTE 6 Resistencia 18 ENTEREZA 12 Estabilidad Mental 36 DEGENERACIÓN 1 Piel transparente COMBATE INICIATIVA 6 DAÑO +1/+1 DEFENSA 13 DRAMA 5 . Conoce gente en todo tipo de círculos. Una herencia familiar bien invertida le ha permitido vivir sin preocupaciones hasta ahora.ticas Caracteris FOR 2 Delicada REF 3 Pausada VOL 9 Imperturbable INT 6 Analítica HABILIDADES 3 Largos paseos 5 Taichi 2 Fijarse en los detalles 3 Embaucar 5 Negociación 6 Círculos artísticos 3 Restauración de arte 5 Ciencias ocultas 5 Susurros 3 Melodía infernal HITOS En su juventud experimentó con las drogas y fue artista y musa del movimiento underground. Su interés por lo oculto nació a partir de una serie de sesiones espiritistas demasiado reales. . Tomo nota de ello para más adelante. COMPLICACIo.

y no somos mejores que ellos. pero los White lo encontraron. Su madre intentó que creciera ignorante de su herencia familiar. .ticas Caracteris FOR 4 Salud de hierro REF 5 Puro nervio VOL 6 Magnético INT 5 Proactivo HABILIDADES 5 Senderismo 5 Kick boxing 6 Identificar síntomas 4 Mentira piadosa 7 Confía en mí 3 Universitario 5 Veterinario rural 4 Saber de los White 1 Salvaguarda contra lo arcano HITOS ­Nació en viernes. SALUD Y CORdURA AGUANTE 7 Resistencia 21 ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24 DEGENERACIÓN 1 Dientes afilados COMBATE INICIATIVA 7 DAÑO +2/+1 DEFENSA 15 DRAMA 5 . Jason Scott White Redneck hambriento de conocimiento Conozco bien a los animales. Se enorgullece de ser el único de su estirpe que tiene una carrera universitaria. Liquidó a un periodista que estaba empezando a ha- cer preguntas incómodas sobre su familia. COMPLICACIo. Y le ha gustado.N Ha probado la carne humana.

Fue el único superviviente de la masacre de Skatorice. Desde que robó ese medallón. COMPLICACIo.N Es un criminal de guerra buscado por la jus- ticia internacional.ticas Caracteris FOR 7 Montaña de músculos REF 6 Rápido y mortal VOL 4 Cruel INT 3 Infravalora a los demás HABILIDADES 7 Entrenamiento severo 7 Cien formas de matar 5 Sentido de batalla 5 Misión de infiltración 5 Intimidar 3 Supersticiones 6 Conducción agresiva 2 Tortura HITOS Fue entrenado por la CIA. sufre pesadi- llas con seres extraños. aunque le dieron la patada y no consta en ningún registro. Sasha Slatkovic Mercenario con ansia de poder Voy a disfrutar tanto como tú sufras. Los cadáveres nunca aparecieron. Su mujer lo engañó con su mejor amigo. . SALUD Y CORdURA AGUANTE 9 Resistencia 27 ENTEREZA 5 Estabilidad Mental 15 DEGENERACIÓN 0 COMBATE INICIATIVA 7 DAÑO +3/+1 DEFENSA 18 DRAMA 5 .

ticas Caracteris FOR 3 Talla XS REF 8 Elástica VOL 4 Aspecto inocente INT 5 Astuta HABILIDADES 7 Trepar y escapar 4 Asesinato con alevosía 4 Ojos en la nuca 6 Entrar sin invitación 4 Asertividad agresiva 4 Cosas caras 4 Robo por Internet 4 Cosas que nadie debería saber 3 Pasadizo de Yog-Sothoth HITOS Le encanta inventar historias sobre su pasado. Sean Rodhe Ladrona de guante blanco manchado de rojo Si se puede cerrar. Su primer asesinato fue en defensa propia. COMPLICACIo.. así se ahorra pensar en la verdad. .. SALUD Y CORdURA AGUANTE 5 Resistencia 15 ENTEREZA 6 Estabilidad Mental 18 DEGENERACIÓN 1 Obsesionada con Yog-Sothoth COMBATE INICIATIVA 10 DAÑO +1/+1 DEFENSA 20 DRAMA 5 .N La adrenalina se ha convertido en una adicción para ella. o eso se dice a sí misma. se puede abrir. Robó por encargo un libro en la sede de una extra- ña logia de Arkham y decidió quedárselo para ella.. Ha recibido más de una paliza por robos fallidos.

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