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ASIGNATURA:
USO DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
EN EL NIVEL BÁSICO Y MEDIA SUPERIOR
ASESOR:
DR. JESÚS ABIDÁN RAMOS SALAS
a)$ Discusión$ y$ análisis$ de$ forma$ reflexiva,$ individual$ y$ grupal$ de$ los$ textos$
seleccionados.$
b)$$Reportes$de$lectura.$
c)$$Confrontar$las$lecturas$con$experiencias$de$la$vida$profesional.$
d)$ $ Presentación$ de$ trabajo$ escrito$ por$ unidad$ de$ estudio$ y$ trabajo$ al$ final$ de$ la$
asignatura$ donde$ se$ evidencie$ la$ apropiación$ conceptual,$ personal$ y$ la$
articulación$interpretativa$de$la$realidad$escolar.$
$
+
+
+
+
+
EVALUACIÓN+
+
Los$componentes$esenciales$a$considerar$serán:$
*$Asistencia$$.......................$10%$
*$Participación$Activa$.........$20%$
*$Trabajos$y$exposiciones$.$30%$
*$Proyecto$final$..................$40%$
CONTENIDOS+CURRICULARES+POR+SESIÓN+
AVANCE!PROGRAMÁTICO1
Nombre1del1Docente:1Jesús1Abidán1Ramos1Salas1 Ciclo1Escolar:11Agosto?Diciembre120181
Horas!
Material!y!recursos!de! Bibliografía1
Unidad1 Tema1 Subtemas1 Semanas1 de!
apoyo!didáctico1 Complementaria1
sesión1
1 1.11La1televisión1como1medio1 Andrés,1M.1A.1
1 educativo1 1 (2001).1Infancia1y1
1 1.21Historia1de1la1televisión1 televisión1
1 educativa1 1 educativa1en1el1
1 contexto1
1.31Que1se1entiende1por1televisión1
11 Pizarrón1 multimedia.1
La1utilización1 educativa1en1el1nivel básico1 1
1 Cañón1 Comunicar,1(17),1
educativa1de1la1 1.41Características1distintivas1de1la1
1 Asesoría1 1?21 91 116–121.1
televisión1y1el1video1 televisión1educativa
1 Marcadores1 1
en1el1nivel1básico1 1.4.11¿Cómo1utilizar1la1
1 1 Sacristán1Romero,1
1 televisión1educativa?11 F.1(2006).1
1 1.51El1video1como1medio1educativo1 Experiencias1y1
1 1.5.11Formas1de1utilizar1el1 proyectos1de1
1 video1en1la1enseñanza1 1 televisión1
1 1 educativa1en1
UNIVERSIDAD!
!
PABLO!GUARDADO!CHÁVEZ!
Registro1ante1Dirección1General1de1Profesiones1
Expediente107?00096,1Clave10701021México,1D.F.1
1 México.1En1Hacia+
1 un+modelo+
1 pedagógico+del+
1 uso+de+la+televisión+
1 educativa1(pp.18–
15).1México:1El1
Cid.1
1
Ávila,1P.1(2010).1
México.1En1J.1M.1
Pérez1Tornero1&1L.1
Vilches1(Eds.),1
Libro+blanco+sobre+
la+televisión+
educativa+y+
cultural+en+
Iberoamérica1(pp.1
161–204).1
Barcelona,1
España:1Gedisa.1
1
Castaño1Garrido,1
C.,1&1Llorente1
Cejudo,1M.1del1C.1
(2007).1La1
Televisión1
Educativa.1En1
Nuevas+
tecnologías+
aplicadas+a+la+
educación1(pp.1
113–127).1Madrid,1
España:1McGraw1
Hill.1
1
1
UNIVERSIDAD!
!
PABLO!GUARDADO!CHÁVEZ!
Registro1ante1Dirección1General1de1Profesiones1
Expediente107?00096,1Clave10701021México,1D.F.1
1 Alonso1García,1C.1
M.,1&1Gallego1Gil,1
D.1J.1(2007).1La1
videoconferencia1y1
su1utilización1en1la1
enseñanza.1En1
Nuevas+
tecnologías+
aplicadas+a+la+
1 educación1(pp.1
2.111Video1conferencia1y1tipos.11 169–187).1Madrid:1
La1video1 2.21Ventajas1e1inconvenientes1de1 McGraw1Hill.1
conferencia1como1 las1videoconferencias1 1
instrumento1 2.31Aspectos1a1considerar1en1las1 Cabero1Almenara,1
21
educativo1en1el1 31 4:30’1 J.,1&1Barroso1
1 videoconferencias1
nivel1medio1 Osuna,1J.1(s/f).1
2.3.11Metodología1didáctica11
superior1 Diseño1de1
2.3.21Papel1del1estudiante11
1 acciones1
2.3.31Duración1 1 formativas1
1 apoyadas1en1
videoconferencias.1
En1Diseño+y+
producción+de+tic+
para+la+formación1
(pp.1167–180).1
Barcelona,1
España:1UOC.1
1
1
3.11Utilización1de1la1informática1en1 1 Martínez1Sánchez,1
Utilización1 la1educación1básica1y1media1 F.1(2007).1La1
educativa1de1la1 superior.11 integración1escolar1
informática1en1el1 3.211Integración1curricular1de1este1 de1las1nuevas1
31 nivel1educativo1 41 4:30’1
medio.1 1 tecnologías.1En1
básico1y1medio1
3.311Formación1y1actualización1 Nuevas+
superior1
docente1 1 tecnologías+
1
3.411El1lenguaje1en1este1medio11 aplicadas+a+la+
UNIVERSIDAD!
!
PABLO!GUARDADO!CHÁVEZ!
Registro1ante1Dirección1General1de1Profesiones1
Expediente107?00096,1Clave10701021México,1D.F.1
3.4.11Harware1 educación1(pp.121–
3.4.21Software1 40).1Madrid,1
3.4.31Orware1 1 España:1McGraw1
Hill.1
3.511Juegos1didácticos1 1
1
3.611Video1juegos1 1 Gil1Juárez,1A.,1&1
1 Vida1Mombiela,1T.1
(2007).1¿Cómo1
sacar1partido1a1los1
videojuegos?1En1
Los+videojuegos1
(pp.179–100).1
Barcelona,1
España:1UOC.1
1
Raventós,1C.1L.1
(2016).1El1
videojuego1como1
herramienta1
educativa.1
Posibilidades1y1
problemáticas1
acerca1de1los1
serious1games.1
Apertura:+Revista+
de+Innovación+
Educativa,18(1).1
1
Etxeberría,1F.,1&1
Sebastián,1S.1
(1998).1
Videojuegos1y1
educación.1
Comunicar,1177–
180.1
Materiales1 4.11¿Hipermedia1y1Multimedia? 1 Romero1Tena,1R.,1
41 51 4:30’1
hipermedias1y1 4.21Características1de1los1 &1Barroso1Osuna,1
UNIVERSIDAD!
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PABLO!GUARDADO!CHÁVEZ!
Registro1ante1Dirección1General1de1Profesiones1
Expediente107?00096,1Clave10701021México,1D.F.1
multimedias1 Multimedia1interactivos J.1(s/f).1Los1
aplicados1en1la1 4.31Funciones1y1ventajas1de1la1 multimedias1e1
enseñanza.1 Multimedia1en1educación11 hipermedia.1Uso,1
1 4.41Uso1de1los1materiales1 diseño1y1
Multimedia1interactivos1en1 producción1en1los1
educación.11 procesos1de1
1 formación.1En1
Diseño+y+
producción+de+tic+
para+la+formación1
(pp.195–118).1
Barcelona,1
España:1UOC.1
1
Barroso1Osuna,1J.,1
&1Romero1Tena,1
R.1(2007).1La1
informática,1los1
multimedia1y1los1
hipertextos1en1la1
enseñanza.1En1
Nuevas+
tecnologías+
aplicadas+a+la+
educación1(pp.1
151–168).1Madrid,1
España:1McGraw1
Hill.1
1
González1Jara,1D.1
(2012).1Proyecto1
colaborativo1
multimedia1para1la1
enseñanza1del1
sistema1nervioso1y1
el1dolor1a1alumnos1
o
de13 1Educación1
UNIVERSIDAD!
!
PABLO!GUARDADO!CHÁVEZ!
Registro1ante1Dirección1General1de1Profesiones1
Expediente107?00096,1Clave10701021México,1D.F.1
Secundaria1
Obligatoria.1En1
Metodologías+de+
aprendizaje+
colaborativo+a+
través+de+las+
tecnologías1(pp.1
296–306).1
Salamanca,1
España:1
Universidad1de1
Salamanca.1
1
Evaluación.1 %1de1valor1
Asistencia:1 101
Trabajos1y1exposiciones:1 301
Participación1Activa1 201
Trabajo1final1 401
UNIVERSIDAD!
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PABLO!GUARDADO!CHÁVEZ!
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PLAN!SEMANAL!DE!CLASES/SESIONES*
*Fecha:*Del*17*de*Agosto*al*14*de*
Nombre*del*Docente:*Jesús*Abidán*Ramos*Salas*
septiembre*de**2018*
*
Doctorado*en*Tecnología*Educativa** Grado:*Tercer*Semestre* Grupo:** Sesión/Clases:*****5*
*
**Asignatura:*Uso*de*la*tecnología*
educativa*en*el*nivel*básico*y*media* Turno:*Vespertino* Sistema:**Escolarizado*
superior*
Tema!(s)!a!
APRENDIZAJES! FASES!DEL!PROCESO!!PEDAGÓGICO!
Desarrollar!en!el!
periodo!semanal!
ESPERADOS!
o!sesión.! INICIO! DESARROLLO! CIERRE! EVALUACIÓN! TIEMPO!
* Comprender*la*evolución*de*la* Actividades!del! * ! ! !
La*utilización* televisión*educativa*en*el*país.** docente! Actividades!del!docente! ! ! !
educativa*de*la* * Presentación*con*los* Realiza*el*encuadre*del* Actividades!de!los! ** 9:00!!
televisión*y*el*video* Conocer*las*experiencias*de* participantes*y* tema*a*través*de*la* estudiantes:! * 2!sesiones!los!
en*el*nivel*básico* uso*de*la*televisión*y*el*video* socialización*del* exposición*e*induce*al* Evalúan*y* Los*estudiantes* viernes!de!16!a!
* en*el*nivel*básico*y*medio* programa*de*la* campo*de*la*investigación* reflexionan*la* elaboran*reportes* 21!horas!
* superior.* asignatura.** aplicada*en*el*uso*de*la* pertinencia*del* de*lectura*y*
* * Se*presenta*la*antología* tecnología*educativa.* sistema*audiovisual* presentan*un*
* Comprender*las*estrategias* y*se*explican*las* Presenta*algunas* en*México*y*su* mapa*mental*
* educativas*basadas*en*la* dinámicas*de*trabajo.** generalidades*del*sistema* relación*con*la* (rúbrica)*que*les*
* televisión*y*el*video.* Presentación*de*la* educativo*mexicano*y*sus* televisión*educativa.* permite*articular*
* * lectura*de*Experiencias*y* principales*enfoques*en*el* * un*discurso*en*una*
* * proyectos*de*televisión* uso*de*la*tecnología.* Los*estudiantes* exposición*
* educativa*en*México,* Se*presentan*las* recuperan*de*las* (rúbrica).*
* * problemáticas*comunes*en* lecturas*la*evolución* *
* En*cada*clase*de*la* el*diseño*de*proyectos* del*sistema* Diseñar*
* semana*se*dará*inicio* televisivos*y*de*video*para* audiovisual* estrategias*
con*una* la*educación.* educativo*y*cultural* didácticas*de*uso*
retroalimentación*del* * en*México,*y* de*la*televisión*
tema.* Se*dan*los*fundamentos*de* reflexionan*sobre*el* educativa*y*del*
! la*producción*de*video* uso*de*la*televisión* video*educativo*
Actividades!del! educativo,*su*diseño*y*la* en*la*educación.* para*el*nivel*
UNIVERSIDAD!
!
PABLO!GUARDADO!CHÁVEZ!
!
alumno:* orientación*de*los* * básico.*
El*estudiante*comparte* proyectos.*Se*establecen* Los*estudiantes*
los*avances*de*su*tema* las*diferencias*con*otros* elaboran*análisis*de*
de*investigación*o*de* tipos*de*producción.* videos*educativos*
interés.** * para*valorar*su*
* Actividades!del! pertinencia*y*
estudiante:* estrategias*
Lectura*comentada*y* didácticas.*
debate*en*torno*a*los* *
alcances*y*limitaciones*de* Los*estudiantes*
la*televisión*educativa* discuten*ideas*
(Sacristán,*2006)* relacionadas*con*la*
* producción*de*video*
Se*organizarán*por* educativo*y*sus*
equipos*y*abordarán*a* posibilidades*
través*de*una*línea*de* prácticas.*
tiempo,*la*historia*de*la* *
televisión*educativa*y* *
cultural*en*México*(Ávila,*
2010).*
*
Se*presenta*el*concepto*de*
televisión*educativa*en*la*
Lectura*de*Castaño*
Garrido*(2007)**y*se*
discuten*las*apropiaciones*
que*se*hacen*en*los*
proyectos*educativos*de*
televisión.*
*
Los*estudiantes*exponen*el*
tema*del*video*educativo*a*
partir*de*las*lecturas*
sugeridas*(Ramos,*1996a*
Andrés,*2001)*
*
Los*estudiantes*clasifican*
los*tipos*de*videos*
educativos*y*reflexionan*
sobre*su*diseño*y*
producción.*
*
UNIVERSIDAD!
!
PABLO!GUARDADO!CHÁVEZ!
!
*
Andrés,&M.&A.&(2001).&Infancia&y&televisión&educativa&en&el&contexto&multimedia.&
Comunicar,&(17),&116–121.&
Ávila,&P.&(2010).&México.&En&J.&M.&Pérez&Tornero&&&L.&Vilches&(Eds.),&Libro&blanco&
sobre&la&televisión&educativa&y&cultural&en&Iberoamérica&(pp.&161–204).&
Barcelona,&España:&Gedisa.&
Barroso&Osuna,&J.,&&&Romero&Tena,&R.&(2007).&La&informática,&los&multimedia&y&los&
hipertextos&en&la&enseñanza.&En&Nuevas&tecnologías&aplicadas&a&la&educación&
(pp.&151–168).&Madrid,&España:&McGraw&Hill.&
Cabero&Almenara,&J.,&&&Barroso&Osuna,&J.&(2007).&Diseño&de&acciones&formativas&
apoyadas&en&videoconferencias.&En&Diseño&y&producción&de&tic¶&la&
formación&(pp.&167–180).&Barcelona,&España:&UOC.&
Castaño&Garrido,&C.,&&&Llorente&Cejudo,&M.&del&C.&(2007).&La&Televisión&Educativa.&
En&Nuevas&tecnologías&aplicadas&a&la&educación&(pp.&113–127).&Madrid,&
España:&McGraw&Hill.&
Escamilla&de&los&Santos,&J.&G.&(2000).&Análisis&de&la&tecnología&educativa.&En&
Selección&y&uso&de&tecnología&educativa&(pp.&91–144).&México:&Trillas.&
Etxeberría,&F.,&&&Sebastián,&S.&(1998).&Videojuegos&y&educación.&Comunicar,&177–
180.&
Gil&Juárez,&A.,&&&Vida&Mombiela,&T.&(2007).&¿Cómo&sacar&partido&a&los&
videojuegos?&En&Los&videojuegos&(pp.&79–100).&Barcelona,&España:&UOC.&
González&Jara,&D.&(2012).&Proyecto&colaborativo&multimedia¶&la&enseñanza&del&
sistema&nervioso&y&el&dolor&a&alumnos&de&3o&Educación&Secundaria&
Obligatoria.&En&Metodologías&de&aprendizaje&colaborativo&a&través&de&las&
tecnologías&(pp.&296–306).&Salamanca,&España:&Universidad&de&Salamanca.&
Martínez&Sánchez,&F.&(2007).&La&integración&escolar&de&las&nuevas&tecnologías.&En&
Nuevas&tecnologías&aplicadas&a&la&educación&(pp.&21–40).&Madrid,&España:&
McGraw&Hill.&
Ramos,&L.&B.&(1996).&¿Qué&es&el&vídeo&educativo?*Comunicar,&6,&pp.&100–105.&
Raventós,&C.&L.&(2016).&El&videojuego&como&herramienta&educativa.&Posibilidades&y&
problemáticas&acerca&de&los&serious&games.&Apertura:*Revista*de*Innovación*
Educativa,&8(1).&
Romero&Tena,&R.,&&&Barroso&Osuna,&J.&(2007).&Los&multimedias&e&hipermedia.&
Uso,&diseño&y&producción&en&los&procesos&de&formación.&En&Diseño&y&
producción&de&tic¶&la&formación&(pp.&95–118).&Barcelona,&España:&UOC.&
Sacristán&Romero,&F.&(2006).&Experiencias&y&proyectos&de&televisión&educativa&en&
México.&En&Hacia&un&modelo&pedagógico&del&uso&de&la&televisión&educativa&
(pp.&8–15).&México:&El&Cid.&
&
Unidad temática I
La utilización educativa de la televisión y el video en el nivel básico
Ávila, P. (2010). México. En J. M. Pérez Tornero & L. Vilches (Eds.), Libro blanco
sobre la televisión educativa y cultural en Iberoamérica (pp. 161–204). Barcelona,
España: Gedisa.
Castaño Garrido, C., & Llorente Cejudo, M. del C. (2007). La Televisión Educativa.
En Nuevas tecnologías aplicadas a la educación (pp. 113–127). Madrid, España:
McGraw Hill.
17
Comunicar
ISSN: 1134-3478
info@grupocomunicar.com
Grupo Comunicar
España
La autora propone que aprovechemos el fuerte potencial motivador que para la infan -
cia tiene la televisión usándolo a nuestro favor. Pero a esta propuesta, que ya es real
en muchos lugares, se le añade en este artículo la posibilidad de que esta herramienta
se complete con un contexto multimedia que la dote de interactividad.
The author proposes to make a profit from the stimulating power of television for chil -
dren so that we can make a favourable use of it to create an educational television.
This is a reality in many places already but this paper adds the benefits of a multime -
dia background in order to give it interaction.
DESCRIPTORES /K EY WORDS
• Educación, televisión educativa, medios de comunicación, interactividad, contexto
multimedia
Infancia, televisión y educación
• Education, educative television, media, interaction, multimedia background
componen, desde hace ya bas-
tantes años, una trilogía signifi-
cativa que centra en muchas
ocasiones las preocupaciones, proyectos e iniciativas
de padres, educadores y –aunque en menor medida–
programadores de televisión. El resultado de ese inte -
rés constante por el tema de la relación entre los niños
y la televisión ha llevado a diseñar programas educati-
vos que, en su mayoría, no han conseguido permane-
cer demasiado tiempo en la programación ni tampoco
despertar excesivo interés en las audiencias infantiles.
La programación educativa de las televisiones parece
▲ Magdalena Albero Andrés
es profesora de la Facultad de Ciencias de la
responder más a una presión de la sociedad preocu -
Comunicación de la Universidad Autónoma de pada por contrarrestar los efectos negativos de la tele-
Barcelona (Magdalena.Albero@uab.es). visión comercial, que a una reflexión global que inten -
Comunicar, 17, 2001, Revista Científica de Comunicación y Educación; ISSN: 1134-3478; páginas 116-121
19
117
te dar respuesta a las siguientes preguntas: ¿qué ha de cer de que forma incide el desarrollo cognitivo del
ser la televisión educativa?, ¿qué ha de comunicar?, niño y el contexto en que vive a la hora de entender
¿cómo ha de hacerlo? aspectos como la violencia y el fracaso escolar en la
En los años transcurridos desde las primeras expe - infancia.
riencias con televisión educativa hasta la actualidad, la Los nuevos estudios intentan no conformarse con
investigación sobre medios de comunicación e infan- obtener información sobre los productos audiovisua -
cia parece haber llegado finalmente a señalar aspectos les que consumen los niños sino que buscan también
importantes de la relación infancia-televisión que de - conocer algo sobre las personas que los consumen, en
bemos tener en cuenta a la hora de plantearnos el este caso los niños. Si antes nos era suficiente con
porqué, el cómo y el cuándo de la televisión educati - cuantificar cuántos asesinatos habrá visto un niño al
va. En primer lugar, sabemos hoy que la televisión educa, finalizar la enseñanza primaria, y cuántas horas pasa
pero siempre acompañada de otros agentes socializado- viendo la televisión a lo largo del día, ahora intenta -
res (Albero, 1992; 1996; Dorr, 1980; Hansen, 1993; mos ir más allá y hacernos preguntas del tipo: ¿cómo
Gauntlett, 1996; Lull, 1990; Morley, 1986; Silverstone, ven los niños estos contenidos?, ¿cómo la forma de
1994). Sabemos también que el niño interpreta y es entender los contenidos televisivos cambia de acuerdo
capaz de dar sentido a la realidad (Albero, 1996; Hod - a la edad, la personalidad y el contexto?, ¿están los ni -
ge y Tripp, 1986; Buckingham, 1996; Gauntlett, 1995; ños interesados en todo lo que ven por televisión?,
Orozco 1993). Y, finalmente, somos conscientes de que ¿qué es lo que recuerdan de lo que han visto y por
debemos trabajar para mejorar los productos educati - qué? Afortunadamente se empieza a abandonar la
vos televisivos, pero teniendo en cuenta tanto las tra - excesiva simplificación de la realidad y se busca reali -
diciones culturales universales de que partimos como zar un análisis más complejo de la relación infancia y
el entorno multimedia en que vivimos. televisión, en la que esta última deja de considerarse
un elemento estrella para entenderse como una parte
1. La televisión educa pero no anula la competen - más del proceso socio-cognitivo global.
cia de otros agentes socializadores La audiencia televisiva infantil está compuesta de
Durante varias décadas, los estudios sobre los ni - personas en pleno período de formación. Sin embar -
ños y la televisión tendieron a considerar que los co n- go, estos niños no viven aislados del mundo y senta -
tenidos de la televisión tienen
un efecto negativo sobre los
niños. Este tipo de análisis fue
consecuencia de unas motiva - Si tratamos a los niños como espectadores inteligentes,
ciones teóricas concretas, entre
las que destacaba la teoría con- es fundamental también que respetemos su derecho a una pro-
ductista y su defensa de la rela - gramación televisiva que estimule su curiosidad por el apren -
ción estímulo-respuesta y del
método de investigación cuanti-
dizaje, que desarrolle su capacidad estética y que les permita
tativo. Por tanto, es relativa - aprender a exigir en el futuro unos productos audiovisuales de
mente nuevo el enfoque de es- calidad.
tudios sobre los niños y la tele -
visión que intenta superar la
centralidad otorgada a los me -
dios de comunicación para aden-
trarse en la importancia de otros contextos que están dos frente a la televisión. Son hijos de una familia, van
presentes en la vida cotidiana de los niños. Si durante al colegio, juegan con otros niños, viven en un barrio,
mucho tiempo la constante publicación de datos es- en una ciudad, en un país, y comparten costumbres,
tadísticos parecía proporcionar una base empírica pa - estéticas y valores culturales propios de su entorno
ra relacionar el alto consumo de televisión con actitu - cultural más amplio (mediterráneo, anglosajón, etc.).
des violentas, confusión entre realidad y ficción, pasi - Los niños están aprendiendo de todos los elementos
vidad, falta de imaginación y de interacción social, ba - que conforman su entorno. El aprendizaje se da, por
jo rendimiento escolar, y consumismo, las tendencias tanto, de forma global, desordenada, multidireccional,
actuales de la investigación cualitativa empiezan a cues- interrelacionado y vehiculado de distintas formas. Así,
tionarse la importancia de estos datos y buscan cono - los mensajes que aparecen en televisión tienen el
20
118
atractivo de la imagen en movimiento, pero lo que se Sin embargo, y salvo algunas excelentes excepciones,
aprende en familia tiene la fuerza del componente la televisión educativa aparece como paralela a la tele -
afectivo, fundamental en todo proceso de desarrollo visión comercial, y pocos son los programas educati -
humano. También, el niño comparte elementos cultu - vos que logran sobrevivir en la parrilla de televisión
rales propios de su grupo de edad o una idea de quién infantil. ¿Qué está ocurriendo?, ¿por qué la televisión
es, que varía si se trata de niños o niñas, o según el educativa no consigue desplazar a otros programas de
contexto socio-económico en el que está creciendo. éxito que no buscan unos efectos formativos y que
Familia, grupo de edad, televisión, sexo al que se únicamente se centran en un entretenimiento antiesté -
pertenece, lugar de residencia o status aportan una tico, vacío?
significación de la realidad que el niño recibe de for - Todos sabemos que las televisiones buscan, ante
ma global e interpreta según su nivel de desarrollo todo, el rendimiento económico y por este motivo apues-
cognitivo. La televisión es parte de la vida cotidiana tan por programas que atraigan audiencias. Se trata de
del niño y por tanto de su proceso educativo, pero la vender audiencias a los anunciantes. Basándose en
forma en que la utiliza no está necesariamente mode - esta premisa, ¿qué buscan las televisiones? Simple -
lada por los contenidos televisivos sino por el uso y lamente que el programa guste, que enganche, que cree
comprensión individual de esos contenidos. Esto no dependencia para poder seguir ofreciéndolo. ¿Qué le
quiere decir en modo alguno que la televisión actual falta entonces a la televisión educativa in fantil para
sea inocua y que no deba hacerse nada para mejorar - tener ese gancho? Básicamente una mejor utilización
la. Al contrario, si tratamos a los niños como especta -del medio televisivo y un mayor conocimiento de los
dores inteligentes, es fundamental también que respe - deseos, intereses, capacidades, influencias y necesida -
temos su derecho a una programación televisiva que des de esa audiencia a la que llamamos niños.
estimule su curiosidad por el aprendizaje, que desa - La televisión es, ante todo, entretenimiento, color,
rrolle su capacidad estética y que les permita aprender narrativa, contenidos multitemáticos, abiertos, desor-
a exigir en el futuro unos productos audiovisuales de denados y, muy importante, un instrumento que se
calidad. relaciona con el descanso, el tiempo de ocio. Por su
parte, el lenguaje audiovisual
apela a la emoción, no a la ra -
zón, y el texto audiovisual re -
Un buen programa educativo no debería pretender la ad - quiere ser «leído» de un tirón,
quisición de unos conocimientos concretos sino más bien des - no puede ser pensado para pa -
rar y volver atrás, aunque la tec -
pertar el interés por estos contenidos, estimular la curiosidad nología lo permita. La apuesta
y la búsqueda. La satisfacción de esta curiosidad y búsqueda por una televisión edu cativa ha
de tener en cuenta todas estas
de información puede hacerse en casa, en los ratos de ocio y características. Así, la solución
utilizando el ordenador. no pasa por hacer una televi -
sión alternativa a la comercial
sino por hacer televisión, si-
guiendo las formas a la que el
espectador está acostumbrado pero cuidando la cali -
2. Hacer televisión educativa a partir de las tradi - dad de los contenidos, innovando el fondo pero no la
ciones culturales universales forma. El discurso contrario a la televisión mantenido
La televisión, como elemento socializador que es, por tantos intelectuales durante tantos años nos ha lle -
debe ser tenida en cuenta. El medio televisivo es una vado a la situación actual. La falta de una atención
tecnología nueva, pero que se enmarca dentro de unas constructiva hacia la televisión ha impedido el desa -
formas culturales que han existido siempre. La televi - rrollo de una investigación sistemática y continuada
sión educativa no siempre ha respetado esas formas. orientada a desarrollar el posible potencial del medio
A lo largo de su historia, la televisión educativa desti - televisivo. Así es que, nos guste o no, tenemos hoy un
nada a los niños ha intentado colaborar con la escue - modelo de televisión que es única y exclusivamente
la en la presentación y ampliación de contenidos, pre - entretenimiento burdo, sin variedad en cuanto a plan -
parar a los niños para un mejor rendimiento escolar, teamientos, ni respeto por la inteligencia del especta -
educar en valores, y enseñar a valorar el texto escrito. dor, ni mucho menos deseo de estimularla. Tenemos
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119
por tanto la televisión que tenemos (¿o la que nos elementos fundamentales de toda narrativa: la lucha
merecemos?), por lo que creo que deberíamos cerrar entre el bien y el mal, los héroes, los obstáculos, los
definitivamente el capítulo de las lamentaciones y em - momentos de clímax, la resolución de los conflictos.
pezar a trabajar para mejorarla. Personajes con poderes extraordinarios para hacer el
El cambio no debe consistir en la substitución del bien o el mal (ángeles o demonios, hadas o brujas)
modelo antiguo por uno nuevo sino en una evolución han sido elementos fundamentales de las narrativas
progresiva del modelo actual hacia algo mejor, utili - pre-televisivas. La televisión no ha hecho más que
zando aquellos elementos de éxito en los que se sus - adaptarlas a un nuevo medio.
tenta el primer modelo. Así, en el caso de la televisión El uso de la narración en la televisión educativa
educativa infantil, debemos empezar por observar podría hacerse contando una historia o utilizando al -
cuáles son los ingredientes fundamentales de progra - guno de los elementos que están presentes en las his-
mas que atraen a los niños en contextos culturales di - torias. Entre estos elementos encontramos la superación
ferentes, aunque se trate de programas que no nos de obstáculos, el suspense y la sorpresa. El componente
gusten. Por ejemplo, ¿qué tienen en común Bola de de la superación de obstáculos lo vemos en concursos
Dragón con Power Rangers y Pokémon ? Sin lugar a tipo 50x15, en programas basura como Gran Hermano,
dudas, el componente fantasía está presente en las o en Bola de Dragón y Pokémon, pero también lo vemos
tres series mencionadas. Los mundos en que viven y en los muñecos de Barrio Sésamo , en la forma de llegar
las transformaciones que hacen los personajes no tie - a saber el por qué ocurren las cosas en el Mon d´en
nen nada que ver con la realidad. Sin embargo, la fan - Beakman, en las novelas de Charles Dickens o en los
tasía ha estado siempre presente en los juegos de los cuentos de Roal Dahl. Sin un héroe que deba superar
niños, en sus conversaciones, en los cuentos que les obstáculos no hay narrativa y el interés por seguir la
hemos leído. Los poderes mágicos de los personajes historia desaparece.
de Bola de Dragón, no están tan lejos de los poderes Se dice que aprender es una aventura. La aven -
de las hadas madrinas o de las brujas malas, narracio - tura es precisamente otro de los elementos funda -
nes orales primero, escritas después, con las que va - mentales de la narrativa que está presente en todo
rias generaciones de niños han crecido. programa televisivo de éxito. Aventura es por ejemplo
El elemento fantástico atrae al niño, es una parte ver cuánto dinero se puede ganar en el concurso
importante de la cultura infantil y debe de estar pre - 50x15, encerrarse en una casa o un autobús y dejar
sente en cualquier programa educativo. La fantasía no que las cámaras graben tu vida cotidiana, luchar con -
consiste en crear un muñeco animado más o menos tra los enemigos de una galaxia para recuperar algo
gracioso que introduzca unos contenidos educativos, que te pertenece, o escapar de la bruja o del lobo. Pe -
sino en crear personajes fantásticos, cuya personali - ro también es una aventura conocer cómo funciona el
dad y acciones sean el elemento conductor del pro - aparato digestivo, cómo se inventó la luz o de qué ma -
grama. Personajes fantásticos se encuentran en pro - nera viven los niños en otros países. Se trata de hacer
gramas educativos bien hechos, que son ya clásicos en participar al espectador en la aventura, no de explicár -
su género, como por ejemplo los muñecos de algunas sela.
versiones de Barrio Sésamo o el profesor y el hombre ¿Cómo se hace participar al espectador de televi -
vestido de rata de El Món d´en Beakman. En ambos sión, lector de una novela u oyente de un cuento en
casos, los elementos fantásticos son los pilares a partir la aventura? A través del suspense. Los cuentos, las
de los cuales se organiza el contenido. La fantasía pue- leyendas, las novelas, el cine y la televisión han utili -
de ser el hilo conductor de una historia anodina como zado y utilizan el suspense como forma de involucrar
en el caso de Power Rangers o la forma más adecua - al receptor. Los malos programas que hoy vemos en
da para introducir las letras y números o los valores de televisión –infantiles o no– dominan la técnica del sus -
convivencia, o los principios básicos de la física como pense. La buena literatura y los buenos programas de
en el caso de Barrio Sésamo o El Món d´en Beakman . televisión, también. El suspense mantiene el interés,
Paralelamente al uso de la fantasía nos encontra - implica al espectador en la historia y lo estimula para
mos también con la utilización de la narrativa. La tele - seguir hasta el final: ¿conseguirá el concursante ganar
visión es narrativa. La narrativa es, además, algo pre - más millones?, ¿quién será el siguiente en abandonar
sente en todas las culturas. La televisión narra histo - el bus?, ¿conseguirán los Power Rangers recuperar el
rias, pero no ha inventado la narración. Simplemente bolso que han robado a una de sus protagonistas?
sabe que a los humanos nos gusta que nos cuenten Pero del mismo modo podemos preguntarnos: ¿con -
historias. Y la televisión recoge para sus historias los seguirá un personaje de Barrio Sésamo aprender a
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120
expresar sus sentimientos?, ¿podrá el profesor Beak - otras tecnologías de la comunicación y que el uso de
man demostrar si el agua salada conduce la electrici- todas estas tecnologías ocurre mayoritariamente en el
dad?, ¿conseguirá el niño magrebí que lo acepten en hogar. De aquí se desprende que un buen programa
su nueva escuela española? educativo no debería pretender la adquisición de unos
Además de los elementos de la narrativa que he- conocimientos concretos sino más bien despertar el
mos definido aquí, la televisión educativa infantil de- interés por estos contenidos, estimular la curiosidad y
bería cuidar también los puntos de identificación con la búsqueda. La satisfacción de esta curiosidad y bús -
la audiencia. La identificación con la audiencia es un queda de información puede hacerse en casa, en los
elemento fundamental que se encuentra en todos los ratos de ocio y utilizando el ordenador: los Cd-Rom,
programas de éxito. Esta identificación puede hacerse y también Internet con sus múltiples links, chats, fo -
a partir de los elementos más burdos y menos forma - rums y posibilidades de comunicarse por correo
tivos: deseo de ser rico, de ser famoso - deseos que electrónico.
sabe explotar a la perfección nuestra telebasura- u El pensar un programa de televisión para ser utili-
otros que resulten más acertados para despertar el zado en un contexto multimedia permite la presenta -
interés en el joven telespectador. Un programa infan - ción de unos contenidos abiertos que puedan ir cre -
til puede explotar la necesidad del niño de ser libre, de ciendo a partir de los intereses de los propios especta -
no tener que obedecer en el colegio, ni en casa, de ser dores, de su trabajo en la búsqueda de información,
el mejor –es el caso de Bola de Dragón, Power Ran - de su contacto con otros. La televisión educativa en -
gers, Doraemon y otras series japonesas–, o bien el tendida como un entorno multimedia permite aprove-
deseo de responder a esa capacidad que tiene el niño char también una de las características más comunes
para generar preguntas de manera continuada y que en el uso de las tecnologías de la comunicación por
los adultos muchas veces no contestan. Pues bien, parte de los niños: les gusta estar acompañados. El
¿cuáles son las preguntas de los niños?, ¿cómo cam - juego en grupo y el trabajo en equipo pueden fundir -
bian de un tema al otro?, ¿cuál es el tiempo de aten - se en una misma actividad, puede también traspasar la
ción que prestan a las respuestas? barrera de lo local y llegar a entornos multinacionales
La respuesta a las anteriores preguntas podría unidos por un mismo tema. Así, por ejemplo, tras el
guiarnos hacia la preparación de un buen programa visionado de un documental sobre la ballena orca en
educativo. De hecho, programas como El Món d´en televisión, fácilmente se puede conectar con el zoo de
Beakman trabajan a partir de preguntas que pueden San Diego, participar en un fórum, bajar un juego so -
hacerse los niños en su vida cotidiana y en las res - bre animales marinos o apuntarse a un concurso men -
puestas llegan a conectar con contenidos escolares. sual sobre la vida en el mar que se celebra en televi-
Por su parte, Barrio Sésamo presenta situaciones en sión. O, ¿por qué no recuperar los viejos documenta -
las que los niños pueden sentirse identificados: en la les de Cousteau? En este proceso no sólo se habrá
escuela, en casa, con los amigos, con los adultos, en aprendido algo sobre la ballena orca sino que se habrá
lo que imaginan, a lo que juegan, en las nuevas expe - hecho un esfuerzo para entender y expresarse en in -
riencias. En estos procesos de identificación con la glés al visitar una web y un fórum en este idioma, y
audiencia y su contexto juega un papel importante el también por compartir ideas en grupo y saber orde-
humor. Buscar situaciones cómicas pero respetuosas, narlas por escrito, y lo que es más importante, a partir
provocar malentendidos que permitan la sonrisa pero de un tema se pueden haber abierto diferentes lineas
no la ofensa. El humor está presente en los buenos de aprendizaje: desde los movimientos migratorios de
programas de televisión educativa infantil. Volviendo a las ballenas orca hasta cómo funciona un acuario,
nuestros programas de referencia, tanto Barrio Sésa- quién lo mantiene, en qué se está investigando, cómo
mo como El mon d´en Beakman utilizan con éxito el mantener el equilibrio ecológico en el mar, o cómo se
humor como hilo conductor. fabricó la ballena artificial de la película Willy.
El ejemplo expuesto aquí es tecnológicamente po -
3. La adaptación al entorno multimediático sible. De hecho la conexión entre televisión y Cd-Rom
La preparación de un buen programa de televi- educativo ya la trabajó en su momento el programa
sión educativa infantil requiere conocer el contexto en educativo ¿Dónde está Carmen San Diego? Sin em -
que va a ser utilizado este programa y adaptarse a sus bargo, es necesario un trabajo sistemático en esta lí-
características. Así, se ha de tener en cuenta que la nea. Para que esto sea posible hay que conocer más a
televisión se utiliza básicamente en el tiempo de ocio, fondo a esos niños a los que queremos llegar, aban -
que ese tiempo de ocio se comparte cada vez más con donar la centralidad que hasta ahora hemos dado a la
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121
televisión y reconocer qué elementos de la cultura vision influences and effects. Londres, John Libbey and Company.
GAUNTLETT, D. (1996): Video critical. Children, the enviroment
universal de todos los tiempos están detrás del éxito de
and media power . Londres, University of Luton Press.
programas de televisión o de los Cd-Rom. De nosotros HANSEN, D. (1993): «The child in family and school: sgency and
depende utilizar de una forma más educativa las téc- the works of time», en COWAN y OTROS (Eds.): Family, self
nicas y tecnologías de que disponemos. Los niños nos and society. Towards a new agenda for family research. Londres,
Lawrence Earlbaum Associates.
lo agradecerán.
HODGE y TRIPP (1986): Children and television. Cambridge, Po-
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ALBERO, M. (1994): «Televisión y socialización. Apuntes críticos OROZCO, G. (1993): «Cultura y televisión en las comunidades de
desde una ecología socio-cognitiva, en Telos, 38; 14-16. referencia a la producción de sentido en el proceso de recepción»,
BUCKINGHAM, D. (1995): Moving images. Understanding chil- en GARCÍA CANGLINI, N. (Ed.): El consumo cultural en Mé-
dren’s emotional responses to television. Londres, Manchester xico. México, CNCA.
University Press. SILVERSTONE, R. (1994): Television and everyday life. Routed-
GAUNTLETT, D. (1995): Moving experiences. Understandin tele- ge, London.
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México
Patricia Ávila
(Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa:
Coordinación General de Investigación
y Desarrollo Educativo)
1. Sistema audiovisual
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diversas experiencias realizadas desde 1900 con la instalación de una sala cine-
matográfica en la Escuela Nacional Preparatoria con fines didácticos y la con-
formación de talleres cinematográficos de la Secretaría de Educación Pública
0IJ LD C T
(SEP), con los cuales se da inicio a las primeras proyecciones de cine educativo
y se llevan a cabo los primeros experimentos de televisión en México.
Para 1948 se crea el Departamento de Enseñanza Audiovisual, que depen-
de de la Secretaría de Educación Pública (SEP) y el Departamento de Ayudas
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Audiovisuales; sus funciones serían la capacitación, producción de materiales
y la distribución, entre otras. La primera transmisión que se realizó en este
año fue una intervención quirúrgica en circuito cerrado de televisión, desde
el quirófano principal del Hospital Juárez, con motivo de la VIII Asamblea de
Cirujanos, probando los equipos de televisión inventados por el ingeniero
Guillermo González Camarena y en 1949 se transmite exitosamente en el
Hospital Juárez la segunda demostración de televisión educativa en circuito
cerrado, con motivo de la IX Asamblea de Cirujanos (Sánchez, 1998).
En la década de los años cincuenta ocurrieron varios sucesos importantes
que permitieron el desarrollo y aplicación de esta herramienta en otros nive-
les educativos, fue el caso de la inauguración del primer sistema de circuito
cerrado de televisión en color para apoyar el magisterio en la Escuela Nacio-
nal de Medicina de la UNAM. Así también, se realizan las primeras emisio-
nes educativas a control remoto, desde el Hospital Juárez al circuito cerrado
de la Facultad de Medicina de la UNAM.
En agosto de 1950, se crea el primer canal comercial de televisión en
México y en América Latina; el 1 de septiembre de ese mismo año, se trans-
mite el primer programa con la lectura del IV Informe de Gobierno del pre-
sidente de México, Lic. Miguel Alemán Valdez, a través de la señal de
XHDF-TV Canal 4 propiedad de la familia O’Farrill (CIRT, s.f).
Inician transmisiones un año después los canales 2, 4 y 5 en televisión
abierta, propiedad de la empresa Televisa, transmitiendo los primeros pro-
gramas educativos y culturales de la UNAM. La serie que salió al aire se lla-
mó Información profesional, que proporcionaba orientación vocacional a los es-
tudiantes que deseaban ingresar a la Universidad para realizar sus estudios a
nivel superior.
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recursos comunicativos, opciones para acabar con el retraso educativo, sobre
todo en zonas rurales. Así, en 1965 la Dirección General de Educación Au-
diovisual empieza una campaña de alfabetización promovida por la SEP a
través de las series Un paso más y Yo puedo hacerlo, y en 1966 inicia de manera
experimental el proyecto de Enseñanza Secundaria por Televisión (Telese-
cundaria), para 1967 se produce La Tormenta, la primera telenovela con con-
tenido histórico.
En enero de 1968 se transmite por circuito abierto el primer modelo de
Telesecundaria con validez oficial con la transmisión en directo de clases a
través del Canal 5 de Telesistema Mexicano. De 1970 a 1978 se expande la
Telesecundaria hasta cubrir la totalidad del territorio nacional por el Canal 2
de cobertura nacional. Con la Reforma Educativa de 1974 implementada
en el país, se realizan cambios en el modelo educativo de Telesecundaria, en
donde la forma de producir y presentar las clases por televisión se genera por
medio de actores profesionales y desaparece la figura del telemaestro. En
1979 se actualiza el modelo de Telesecundaria con lecciones televisivas gra-
badas en color y conducidas por actores (SEP-ILCE, 2003).
Se crea Televisión Rural de México, en 1971 (posteriormente Televisión
de la República Mexicana, TRM), dependiente de la Secretaría de Goberna-
ción, cuyo fin era emitir una programación dedicada a la educación popular,
a la capacitación, a la orientación, a la información y al entretenimiento de
las poblaciones urbanas y rurales.
En 1977 da inicio la producción, transmisión y comercialización de pro-
gramas educativos sobre temas universitarios, científicos, culturales y de
orientación vocacional del convenio UNAM-Televisa. Ello provoca un ritmo
de trabajo diferente en la producción televisiva dando como resultado pro-
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gramas sin una estructura pedagógica, dispersos y sin orientación hacia una
televisión educativa institucional, debido a que únicamente se buscaba dar
una salida política a los problemas laborales.
Durante la década de los años ochenta se comienzan a producir programas
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de corte educativo que serán transmitidos por señal abierta y comercial, por
2?D ILD
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versitaria en 1983, con la incorporación de las antiguas direcciones generales
de Información y Divulgación Universitaria y el Centro Universitario de
Producción de Recursos Audiovisuales de la UNAM. Esta reorganización
dio lugar a que la rectoría de la UNAM tuviera un proyecto más institucio-
nal de la producción televisiva. Se empiezan a transmitir programas como
Festival, Los universitarios en la cultura y Tiempo de Filmoteca. En este mismo
año se lanza el proyecto de Primaria Intensiva para Adultos por Televisión,
del Instituto Nacional para la Educación de Adultos (INEA).
A partir de 1984 la programación televisiva registró un incremento notable
con la producción de series como: Desde la Universidad, Presencia Universita-
ria, Los Estudiantes, Premios Universidad Nacional, Lo mejor de Presencia Univer-
sitaria, Goya Universidad, Prisma Universitario, Consultorio Fiscal, Autocons-
trucción y Realidad y Perspectiva. Para finales de 1984 se firma un nuevo
convenio UNAM-Televisa (Sánchez, 1998).
En 1985 se envían al espacio los satélites mexicanos Morelos I y Morelos
II. Comenzando la televisión educativa vía satélite. La UNAM se reestructu-
ra con la elección de un nuevo rector para el período 1985-1989 y con ello se
forma la Dirección General de Televisión Universitaria (TV UNAM). Hacia
finales de 1985 se firma un convenio con el Instituto Mexicano de Televisión
(IMEVISIÓN) que establece tiempos de transmisión por la mañana y por la
tarde a través del Canal 13 para la programación universitaria, con repeticio-
nes por el Canal 7 en diferentes días y horarios. También se llevan a cabo co-
producciones con la intervención de personal de Canal 13 como comentaris-
tas, tal fue el caso de la serie Goya Universidad. En enero de 1986 inicia la
serie de televisión universitaria Escuelas y Facultades, que transmite Canal 13
de IMEVISIÓN.
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permite mejorar su señal, adquirir diversas series de importación y producir
sus propias series y programas de diferente tipo.
En 1991 se implementa el proyecto EDUCOM de la SEP para actualizar
maestros a través de medios impresos, televisión, video y computadoras.
También en este año, se crea el Centro de Entrenamiento de Televisión Edu-
cativa (CETE) con auspicio de la Agencia de Cooperación Internacional de
Japón (JICA) firmado por los gobiernos de México y Japón.
También nace el Canal 22 en UHF en 1992, perteneciente al Consejo Na-
cional para la Cultura y las Artes (CONACULTA), como un canal de oferta
cultural, que tiene una cobertura de la zona metropolitana de la ciudad de
México, actualmente cuenta con una señal internacional que se puede captar
vía satélite y por sistema de cable.
En 1994 inicia operaciones el Sistema de Red Satelital de Televisión Edu-
cativa, EDUSAT, propiedad de la Secretaría de Educación Pública, y admi-
nistrada por dos dependencias educativas: el Instituto Latinoamericano de la
Comunicación Educativa (ILCE) y la Dirección General de Televisión Edu-
cativa (DGTVE). Es formada en Pachuca, Hidalgo, la Red Nacional de Ra-
diodifusoras y Televisoras Educativas y Culturales A.C., que incorpora a to-
dos los Sistemas Estatales de Radio y Televisión.
En 1995 la Red Satelital de Televisión Educativa, EDUSAT, comienza a
tener presencia por el canal 22 de UHF en la zona metropolitana y el Valle de
México y el satélite Solidaridad I, a través del Canal 16 de la misma Red.
Durante 1995 la Unidad de Televisión Educativa inicia la transmisión de
programas educativos a través de la Red Satelital de Televisión Educativa, con
el proyecto multimedia Didacta, conformado por cápsulas de televisión, fiche-
ros, guías de lectura y un disco compacto, cuyo objetivo es apoyar el proceso
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En 1999 la denominación de Unidad de Televisión Educativa (UTE)
cambia a Dirección General de Televisión Educativa (DGTVE) y amplía sus
canales de transmisión.
En 2000 inicia el proyecto de Videoteca Nacional Educativa, con el obje-
tivo de desarrollar procesos de conservación, preservación y documentación
de material y contenido audiovisual, por medio del uso de una plataforma
tecnológica de gran potencia, a partir del convenio de colaboración estableci-
do entre la SEP y el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educati-
va (ILCE).
En mayo de 2002 la DGTVE lanza el servicio de televisión educativa en
línea, el cual ofrece la oferta completa de la programación de los canales 12,
14 y 17 que ellos administran de la Red Edusat. Para febrero de 2003 se in-
corpora el Canal 11 de Edusat y para abril se completa la oferta de 8 canales:
11, 12, 13, 14, 15, 16, 17 y 18. La programación de los 12 canales que trans-
mite la Red Edusat depende de los esfuerzos de dos instituciones: la DGTVE
y el ILCE. Actualmente estas instituciones emiten la señal de Edusat a
30.000 equipos receptores en todo México, y alcanza a un amplio público en
Canadá, Estados Unidos, Centro y Sudamérica. Además cuenta con señal
abierta por cable en diversos puntos del país.
En 2005, se funda La Red de Radiodifusoras y Televisoras Educativas y
Culturales de México, A. C., Tiene como antecedente La Red Nacional de
Radiodifusoras y Televisoras Educativas y Culturales. Cuenta con 56 afilia-
dos, de los cuales 55 son sistemas de radio y televisión públicos —guberna-
mentales, de instituciones educativas y culturales, así como de la sociedad
civil— y SATMEX, socio eventual con carácter honorario (La Red, 2009).
Su creación responde a la necesidad de propiciar la articulación y la cola-
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boración común entre todos los sistemas de radio y televisión de servicio pú-
blico del país. Por su origen, estos medios dependen tanto de gobiernos y
organismos estatales como de instituciones federales y universidades públi-
cas y privadas. La suma de las frecuencias de radio y televisión de estos siste-
3 ?DM
ción regional es tan amplia que en conjunto cubren a una audiencia estimada
en más de 25 millones de televidentes y radioescuchas, en 30 entidades fede-
rativas, lo que la constituye como la tercera red de radiodifusión en impor-
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Televisión privada: grandes números y modelos de gestión
Televisa
En 1950 surge la creación del primer canal en México XHTV Canal 4, cuya
concesión fue otorgada al Sr. Rómulo O’Farril; en 1951 sale al aire la señal
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del Canal 2, XEWTV, fundado por el pionero Don Emilio Azcárraga Vidau-
rreta; en 1952, el ingeniero Guillermo González Camarena recibe la conce-
sión del tercer canal de televisión XHGC Canal 5. Para 1955, como producto
de la unión de los canales 2, 4 y 5, se crea la empresa Telesistema Mexicano.
Hasta 1968 no surge XHTMTV Canal 8, Televisión Independiente de Méxi-
co propiedad de un grupo empresarial regiomontano.
Para 1973, se fusionan Telesistema Mexicano y Televisión Independiente
de México, dando surgimiento a Televisa (Televisión Vía Satélite), con el fin
de coordinar y operar los canales 2, 4, 5 y 8.
En 1985, Canal 8 cambió su señal convirtiéndose en XEQ Canal 9, el cual
en un inicio se había constituido como canal cultural, pero posteriormente
manejó una línea comercial.
En 1997, toma la presidencia del grupo Televisa el Sr. Emilio Azcárraga
Jean. El 3 de junio de 2001, Canal 9 se convierte en Galavisión; y el 30 de
abril del mismo año Canal 4 se convierte en 4TV.
La programación que maneja cada uno de los canales que conforma este
consorcio televisivo son:
Canal 2, el Canal de las Estrellas. Considerado como canal familiar, pro-
mueve los valores, las tradiciones y el respeto. Su programación incluye tele-
novelas, noticieros, espectáculos, deportes, unitarios, etc.
4 TV, el Canal de la Ciudad. Su programación se integra por programas de
revista, series extranjeras, unitarios y películas.
Canal 5, Televisión como tú quieres. Es un canal a la vanguardia en progra-
mación para diversos segmentos, desde el infantil hasta el adulto, con pro-
gramación nacional e internacional.
Canal 9 Galavisión. Es una canal versátil ya que transmite películas, tele-
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TV Azteca
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visión.
Aunque Imevisión también poseía el Canal 22 del Distrito Federal, éste
no se privatizó y fue entregado al Consejo Nacional de Cultura y las Artes
(Conaculta).
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Para efectuar la «desincorporación» el gobierno tiene que regularizar
la situación legal de los canales, pues muchos de ellos, especialmente los de la
red 7, tienen el estatuto de permisionados, lo cual impide formalmente su
venta debido a que la legislación de la materia señala que solamente los cana-
les concesionados pueden cederse en operaciones de compraventa.
Se crea, entonces, una serie de empresas paraestatales —la más grande
llamada Televisión Azteca— para que se conviertan en concesionarias de los
canales que conforman las redes 13 y 7. La privatización de los canales que
hasta ese momento se consideraban del Estado se lleva a cabo después de un
largo y complicado proceso de licitación pública en donde participan cuatro
sociedades empresariales, en el cual resulta elegido para efectuar la compra el
grupo Radio Televisora del Centro, encabezado por el empresario Ricardo
Salinas Pliego. En adelante, el sistema de canales que alguna vez fue conoci-
do como Imevisión llevará el nombre de TV Azteca.
Esta empresa administra actualmente tres canales de televisión: Canal 13,
Canal 7 y Canal 40 conocido más como Proyecto Cuarenta.
TV Azteca 13 y Azteca 7 ofrecen a sus audiencias programación de pro-
ducción propia como adquirida de canales extranjeros, con el fin de ofrecer
contenidos para los diferentes segmentos de receptores, como son noticieros,
telenovelas, deportivos, series y películas extranjeras, espectáculos musicales,
de concurso y reality show, debates políticos, venta por televisión y magazines
dirigidos al público femenino.
XHTVM-TV Canal 40, bajo el emblema de Proyecto 40 ofrece a su au-
diencia una programación comprometida con el pensamiento cultural, polí-
tico y económico de vanguardia dentro del país para construir un México
democrático. Sus barras programáticas están construidas alrededor de siete
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Canal 28
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de distintos sistemas de televisión por cable, y en señal abierta se emite por
Canal 28 en el área metropolitana, mientras que por restringida o de pago se
sintoniza en el 128 de Cablevisión.
Entre los programas que transmite están los deportivos; series dirigidas a
la familia con géneros como comedia, policiaca y acción, misterio, suspenso,
drama e infantil; programas de entretenimiento que abordan temas como la
salud, cocina, psicología, música, noticias del espectáculo, entre otros temas;
programas noticiosos; y caricaturas que ofrecen diversión y al mismo tiempo
son educativas ya que tienen contenidos que estimulan a los niños a incre-
mentar su imaginación y su aprendizaje.
que pueda contar con distintas opciones de televisión. Por tanto, diversidad,
creatividad, calidad y experimentación podrían ser divisas de la televisión
pública, o por lo menos debería de apostarse por que existan estos rasgos que
definan a lo público en cuestión de televisión.
3 ?DM
la televisión privada.
Así, la reflexión y la promoción de la cultura no serían adornos circuns-
tanciales en una programación determinada por otros valores, en cambio la
TV pública tiene a la creación, al arte, al pensamiento y a la crítica entre los
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ejes de su programación: no son coartadas sino su razón de ser. Para alcanzar
la presencia social que se requiere para contar con teleaudiencia crítica.
En México existen diferentes televisiones públicas, algunas de las cuales
son de contenido comercial, cultural y/o educativo. Las más representativas
en el territorio mexicano son:
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Canal 22
Canal 22 Televisión Metropolitana, S.A. de C.V., es la emisora de televisión
del Consejo Nacional para la Cultura y las Artes del Gobierno de México y
dependiente de la Secretaría de Educación Pública; realizó sus primeras
transmisiones en junio de 1993 como televisión pública de carácter cultural.
Ha establecido vínculos permanentes con universidades y centros educativos
del país, con el fin de apoyar el desarrollo de la educación en México median-
te las posibilidades de la televisión (Canal 22, s.f).
En su carta programática figuran todas las expresiones culturales como
son: artes plásticas, música, literatura, historia, danza, cine, animación, mi-
niseries, programas infantiles, informativos y de investigación periodística.
Su producción televisiva también ha considerado el apoyo a la producción
independiente en México.
TV UNAM
TV UNAM es el canal cultural de la Universidad Nacional Autónoma de
México. Se trata de la alternativa de televisión cultural más joven del país
que reúne en su carta programática una producción nacional atractiva de
gran calidad, que se complementa con una muestra extraordinaria de la me-
jor televisión del mundo (TV UNAM, s.f).
Gracias a su alianza realizada con la Red Edusat, TV UNAM cubre todo
el país, siendo parte de la oferta de canales básicos de los sistemas de televi-
sión por cable y del sistema de televisión SKY.
Durante 20 años, TV UNAM se ha dedicado a la producción de diversos
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manifestaciones políticas, culturales, artísticas, educativas y deportivas que
se suscitan en todos los ámbitos, difundir las acciones emprendidas por el
Gobierno del Estado de México y ser vínculo de comunidad entre la sociedad
mexiquense (Sistema Mexiquense, s.f).
La producción de sus programas es de carácter cultural y educativo, con
contenidos que fomenten y difundan las tradiciones, y que proyecten y forta-
lezcan la identidad y arraigo de los mexiquenses.
Canal Judicial
En la conformación de la cultura de la constitucionalidad, el Poder Judicial
de la Federación (PJF) cuenta con el Canal Judicial de la Suprema Corte de
Justicia de la Federación. Este medio de comunicación es un apoyo para las
estrategias y políticas de fortalecimiento y modernización del sistema nacio-
nal de justicia y un apoyo para el proceso de transparencia y democracia
(SCJN, s.f).
Este canal de comunicación sirve fundamentalmente para difundir la par-
ticipación ciudadana en los asuntos de mayor importancia y trascendencia
para la impartición de justicia federal en el territorio mexicano.
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sión de ser una señal que se constituya en una herramienta del sistema educa-
tivo mexicano, destinada a apoyar la labor docente en todos los niveles y en
las distintas modalidades educativas.
Canales y programas
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Aquí es importante mencionar que los esfuerzos por producir o difundir
programación educativa en México actualmente se reflejan en 35 televisiones
educativas y culturales en 25 estados de la República Mexicana (La Red,
2009).
Estas televisiones se congregaron en el 2005 en una asociación civil cono-
cida como La Red de Radiodifusoras y Televisoras Educativas y Culturales de
México. Fue creada ante la necesidad de propiciar la articulación y la colabo-
ración común ante todos los sistemas de radio y televisión de servicio público
del país. Por su origen, estos medios dependen tanto de gobiernos y organis-
mos estatales como de instituciones federales y universidades públicas y pri-
vadas. La suma de las frecuencias de radio y televisión de estos sistemas es de
más de 450, a lo largo y ancho del territorio mexicano. Su penetración regio-
nal es tan amplia que en conjunto cubren a una audiencia estimada en más de
25 millones de televidentes y radioescuchas, en 30 entidades federativas, lo
que la constituye como la tercera red de radiodifusión en importancia a nivel
nacional.
La Red cuenta con 56 afiliados, de los cuales 55 son sistemas de radio y
televisión públicos —gubernamentales, de instituciones educativas y cultu-
rales, así como de la sociedad civil— y SATMEX, socio eventual con carácter
honorario.
La Red de Radiodifusoras y Televisoras Educativas y Culturales de Méxi-
co, A. C., tiene la más importante penetración regional de entre los medios
de comunicación de México y ejerce, en sus contenidos, una valoración fun-
damental para las tareas de educación y cultura, a las que se debe el Estado
Mexicano.
Una parte mayoritaria de los sistemas de radio y televisión que pertenecen
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Radio y Televisión de Aguascalientes
(http://www.aguascalientes.gob.mx/RYTA/#)
Radio y Televisión de Aguascalientes nace en 1987 (RyTA). XHCGA Canal
6, es un organismo de carácter cultural, de educación y de entretenimiento,
destinado al público familiar. Su objetivo es transmitir programas de calidad
al mercado latinoamericano, con la finalidad de ofrecer un canal cultural re-
conocido internacionalmente.
Las premisas de su creación han sido: comunicar, informar, educar y en-
tretener, además del compromiso de promover el desarrollo humano de ca-
rácter científico, tecnológico, económico, cultural y/o social del Estado; por
ello ha aumentado el tiempo de transmisión, producción y realización de
programas culturales que va de 71 a 80 horas transmitidas en la semana y con
una programación local propia interna del 98%, anteriormente de 62%.
Sus programas de televisión son de revista, informativos, deportivos, mu-
sicales y artísticos, programas culturales de la región, sobre perspectiva de
género, promoción del turismo, espectáculos, de debate político y social.
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Entre sus objetivos específicos se encuentran: difundir los avances de la
ciencia, la tecnología y, en general, la cultura regional, nacional y universal
que permitan la plena integración de los individuos al desarrollo estatal y a la
superación de la población en su conjunto; y ofrecer programas educativos de
alto nivel académico en sus vertientes de apoyo a la educación escolarizada y
de formación educativa.
Su programación es variada en géneros y contenidos, ya que transmite
programación de otras televisiones que pertenecen a la red, atendiendo los
gustos diversos de la audiencia con noticieros, caricaturas, musicales, pelícu-
las y series, deportivos, de concursos, programas de difusión cultural del Es-
tado, de debate político y social.
(http://www.canaloncedecolima.col.gob.mx)
TEVE Colima XH-AMO Canal Once, nació como un organismo descentra-
lizado del Gobierno del Estado de Colima en 1989. Su objetivo es contribuir
al desarrollo regional enriqueciendo la vida cultural de los colimenses a tra-
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Canal de Televisión del Congreso General de los Estados Unidos
Mexicanos (Distrito Federal)
(http://www.canaldelcongreso.gob.mx)
En agosto de 2000 nació formalmente el Canal de Televisión del Congreso y
comenzaron las transmisiones regulares de lunes a domingo, inicialmente
sólo a través de los sistemas de televisión por cable y, a partir del 2001, por
los sistemas de televisión restringida vía satélite (Sky y DirecTV). Desde no-
viembre del 2005 transmite 24 horas diarias de programación.
El canal ha incrementado en su programación series dedicadas a las mesas
de análisis y al debate de los temas sociales, económicos y políticos que nos
atañen a todos y en las que se promueve la participación de múltiples voces,
analistas, académicos, organizaciones civiles.
El Congreso es el escenario del diálogo nacional y de construcción colecti-
va, y por tanto el canal se guía por los principios y valores democráticos
promoviendo la libre expresión de las ideas y el derecho a la información ga-
rantizado en la Constitución Política de México. Su creación, naturaleza,
función y objetivos responden a este mandato del Poder Legislativo.
cional a través de los sistemas de cable y de satélite, con una imagen digitali-
zada, a través de SKY y PCTV.
Su público constituye un verdadero corte transversal de la población, cuyo
común denominador es el interés por lo que ocurre a su alrededor en el ámbi-
3 ?DM
En este panorama, Canal Once realiza cinco noticiarios diarios que desta-
can en el medio por su rigor y profesionalismo. También cuenta con una
barra matutina de servicio comunitario e información dedicada a la mujer
que permite la discusión seria y abierta de temas de gran interés y actuali-
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dad. La emisora explora y documenta diversos aspectos de la historia, la
cultura y entorno natural de México. Además, Canal Once produce una pro-
gramación para niños entretenida y no violenta que permite a su audiencia
interactuar con los programas, obteniendo un estímulo intelectual y prove-
cho educativo.
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Dirección General de Televisión Educativa (DGTVE). Secretaría de
Educación Pública (Distrito Federal)
(http://dgtve.sep.gob.mx)
La Dirección General de Televisión Educativa (DGTVE) es un órgano cen-
tralizado de la Secretaría de Educación Pública, dependiente de la Unidad de
Planeación y Evaluación de Políticas Educativas.
A lo largo de más de 35 años de actividad, le ha permitido explorar y des-
cubrir las importantes potencialidades del audiovisual educativo como una
herramienta de gran alcance que sin duda ha facilitado llevar educación y
conocimientos a las zonas más remotas y desprotegidas del país, a un amplio
abanico de usuarios, a través de diversas modalidades, niveles y contenidos
educativos.
La Dirección General de Televisión Educativa (DGTVE) comparte trans-
misión de canales con la Red Edusat, de la Secretaría de Educación Pública,
de los cuales administra los siguientes: 11, 12, 14, 17, 21, 27 y Aprende TV;
así como los canales con retransmisión: el 22 con programación internacio-
nal, el Canal 23, a cargo del Centro Nacional de las Artes (CENART), el 25
al cual corresponde la señal del Canal del Congreso y el Canal 28 Cultural de
los Universitarios.
El tipo de programación que transmite en sus canales propios es la si-
guiente:
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es la versión mexicana del curso Look Ahead, adaptado por la Secretaría
de Educación Pública.
• Canal 17. Educación Superior. Ofrece programas de apoyo y promoción a
la educación superior, incluyendo opciones para la formación de espe-
cialistas en comunicación, promoción de la cultura y las artes, así como
una gama de series y programas de interés general.
• Canal 23. Centro Nacional de las Artes. Ofrece cursos, talleres, conferencias,
seminarios y diplomados de educación artística diseñados en el Centro
Nacional de las Artes, así como un rico acervo de programas sobre arte y
cultura, con el que participan diversas instituciones afines al proyecto.
• Canal 24. Aprende TV. Canal educativo y cultural que ofrece a todos los
usuarios de los sistemas de cable en México un espacio en el que puedan
disfrutar de las más selectas producciones de las principales institucio-
nes educativas y culturales de nuestro país y del mundo entero.
• Canal 25. Canal del Congreso. Este canal, además de cubrir las sesiones
de las diferentes comisiones del Congreso de la Unión, ofrece noticias y
programas especiales relacionados con el quehacer del Poder Legislativo
en México.
• Canal 28. Canal Cultural de los Universitarios. El Canal Cultural de los
Universitarios es el medio de expresión de la diversidad y riqueza cultu-
ral, artística, científica y de pensamiento universitarias a través de la
producción y emisión televisivas, fomentando con ello la vinculación
entre los propios universitarios y entre la sociedad y la Universidad, fiel
a su espíritu de libertad, pluralidad y creatividad.
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nia Argentina, incluyendo el Caribe, con excepción de algunas zonas del
oriente de Brasil.
Transmite más de 30.000 horas anuales de programación. Una de las seña-
les se transmite por señal abierta en Canal 22 en horario matutino para la zona
metropolitana de la ciudad de México. Además, reproduce las señales Disco-
very Kids, Canal Cl@se y History Channel. Cuenta con transmisión de señal
de radio: Radio UNAM, Radio IMER, Radio Educación y Radio Edusat.
El Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa se encarga de
administrar los siguientes canales de la Red Edusat:
ral y estatal.
2?D ILD
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ferentes países que conforman la OEA, para que a través de la red sateli-
tal e Internet lleguen a amplios públicos de habla hispana, en un esfuer-
zo conjunto, pluricultural y fraternal de los pueblos de América. Su
programación incluye temas de salud, sociedad, conciencia ecológica,
cultura universal y todo lo relacionado con el continente americano.
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máticos giran alrededor de temas sobre leyes y derechos constitucionales de
los habitantes del territorio mexicano, noticias que emite la Procuraduría
Judicial de la Nación, sobre derechos y responsabilidades de diversos grupos
sociales, entrevistas y debates de reformas constitucionales y con juristas des-
tacados, programas en vivo sobre las reuniones del pleno en el Senado, espa-
cios de cultura y expresión de los diferentes estados de la República Mexica-
na, debates entre universitarios con temas de leyes y derechos.
ción, Cultura y Bienestar Social del Estado de México. En 1999 pasa a de-
2?D ILD
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Su misión es operar, diversificar y ampliar los canales de comunicación
radiofónica y televisiva para dar a conocer a la opinión pública las manifesta-
ciones políticas, culturales, artísticas, educativas y deportivas que se suscitan
en todos los ámbitos, difundir las acciones emprendidas por el Gobierno del
Estado de México y ser vínculo de comunidad entre la sociedad mexiquense.
Su programación incluye diversos géneros y contenidos dirigidos a dife-
rentes audiencias que siguen su transmisión a través de noticieros, infantiles,
programas de difusión y divulgación de la ciencia y la tecnología, de preven-
ción de la salud, el fomento de la cultura regional y nacional, debates políti-
cos, de apoyo social, espectáculos y musicales.
Houston entre otras. También, con el apoyo de Canal Sur se cubre práctica-
mente toda la Unión Americana, 23 ciudades por televisión abierta y 50 es-
tados por cable a través de DIRECTV.
La producción y programación de sus contenidos televisivos están confor-
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mados por nueve barras que atienden a sus espectadores, éstas son: niños, jó-
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Televisión con identidad propia, competitiva a nivel nacional, con los más
altos índices de calidad y eficiencia, con programas de alto contenido cultu-
ral, educativo e informativo, que es el objetivo de la televisión.
Siendo una televisión regional, cuenta con contenidos diversos que son
difundidos a través de 16 programas de producción propia cuyos géneros son
el noticiero, promoción de la salud, difusión de la cultural regional, artística
y musical, debates políticos, entrevistas y magazines.
operativa. Tiene a su cargo la difusión de las expresiones sociales, las artes, las
ciencias y la cultura por medio de las emisiones de radio y televisión cultura-
les del Gobierno del Estado; tiene como objetivo coordinar la difusión del
folclore, de los valores humanos y de expresión cultural, estatal, nacional e
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dad estatal creando producciones audiovisuales de calidad que fomenten la
cultura, educación y esparcimiento. Desde hace más de 24 años mantiene el
compromiso constante con el desarrollo social del Estado, creando un espacio
de participación ciudadana, en el que se facilite e impulse la comunicación
entre sociedad y gobierno.
Para ello, TeleMichoacán cuenta con 8 repetidoras en señal abierta a 94
municipios a través de los sistemas de cable local; además sus transmisiones
llegan a los Estados Unidos de América, a través de DirecTV vía satélite.
Su programación es variada con diversos géneros televisivos como carica-
turas, noticieros, programas culturales, musicales, deportivos, de salud y de
revista.
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© Editorial Gedisa
Sistema de Radio y Televisión de Nayarit
(http://www.rtn-nayarit.com)
El Sistema de Radio y Televisión del Estado de Nayarit tiene como finalidad
contribuir a crear una opinión pública informada, fomentar el apoyo ciuda-
dano a políticas públicas, generar la solidaridad hacia proyectos públicos y
privados de asistencia social, promover la cohesión y enriquecer el sentimien-
to de identidad de los nayaritas.
En abril de 2007, Nayarit crea una nueva señal que se denominó el Canal
de la Riviera de Nayarit, que iniciará transmisiones por el canal 6 de cultura,
con una propuesta de un espacio muy competitivo en términos de contenidos
educativos con difusión de actividades públicas. Sus primeras actividades
educativas con las que inició transmisión fueron la impartición de diploma-
turas sobre Derechos Humanos a maestros, cursos de capacitación al cuerpo
policiaco y posiblemente, impartir algunas licenciaturas y posgrados de ins-
tituciones superiores del Estado.
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© Editorial Gedisa
Radio y Televisión de Nuevo León
(http://www.nl.gob.mx/?P=d_television)
XHMNL, TV Nuevo León, es un sistema estatal de televisión del Gobierno
de Nuevo León, es una televisión pública cultural y social, que transmite su
programación por el Canal 28.
La función principal de TV Nuevo León - Canal 28, es transmitir progra-
mas de calidad, con la firme convicción de ser un modelo de televisión públi-
ca de carácter alternativo e interés regional, con vocación cultural y social,
informativa y educativa.
La programación que ofrece permite al público contar con opciones de conte-
nido social, cultural y educacional a través de sus barras de segmentación de
contenidos, como son: los informativos, que trasmiten noticias locales, regiona-
les, nacionales e internacionales; sociales, dedicados al servicio a la comunidad,
entrevistas a especialistas con temas de interés, sobre perspectiva de género y
apoyo a las personas de la tercera edad; deportivos, con emisiones y entrevistas a
deportistas destacados; culturales, que incluyen programas de divulgación de la
música y las bellas artes, programas de revista o magazine, documentales que
muestran la cultura regional del Estado, difusión de las áreas turísticas de Nue-
vo León; infantiles y de entretenimiento para el público más pequeño.
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© Editorial Gedisa
Sistema de Información y Comunicación del Estado de Puebla
(http://www.sicom.edu.mx)
El Sistema de Información y Comunicación del Estado de Puebla tiene como
misión fomentar la educación, promover valores culturales y favorecer el de-
sarrollo integral de las comunidades, a través de los medios de comunicación
y las tecnologías de la información.
Sicom Televisión con los canales 4 de Zacatlán y 26 en Puebla ofrecen una
programación basada en alianzas estratégicas con televisiones educativas y
culturales de México y el mundo, además de contener programas de produc-
ción local que van en aumento y donde se ven reflejadas las necesidades, las
expectativas y la vida cotidiana de los poblanos.
La cobertura de los canales abarcan poco más del 40% de la población to-
tal del Estado, lo que representa un auditorio potencial de 2.098.000 per-
sonas.
Se pretende elaborar un nuevo diseño de la programación para canal 26 y
4 con contenidos altamente sociales que, entre otros aspectos, fomenten la
capacitación para el empleo y el mejoramiento del trabajo agropecuario. Es-
pera aumentar las coproducciones televisivas con instituciones nacionales e
internacionales que se sumen a los convenios existentes con Canal Once del
Instituto Politécnico Nacional, la Red Edusat, la Dirección General de Tele-
visión Educativa de la Secretaría de Educación Pública, TV UNAM, Deuts-
chewelle y la BBC de Londres.
ciedad.
Su programación televisiva se aboca a transmitir contenidos a partir de
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Comisión de Televisión Educativa de San Luis Potosí
(http://www.canal9slp.tv)
La Comisión de Televisión Educativa de San Luis Potosí se crea el 26 de fe-
brero de 2002, como un organismo descentralizado de la Secretaría de Edu-
cación del Gobierno del Estado de San Luis Potosí.
Su objetivo es impartir cultura y educación en todos sus ámbitos, dirigida
a docentes y la sociedad en general donde se les brinde capacitación, informa-
ción y un sano esparcimiento educativo y cultural; con barras de programas
de superación, actualización y entretenimiento.
Su programación es variada con diversos géneros televisivos como carica-
turas, noticieros, programas culturales, musicales, deportivos, promoción de
salud, de revista o magazine, entrevistas o debates políticos, de apoyo a la
comunidad, difusión de la ciencia y la tecnología y programas especiales de
carácter educativo.
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© Editorial Gedisa
MEXICANAL ha sido reconocido por sus innovadores logros tecnológi-
cos. En sus instalaciones de producción y transmisión en el Estado de San
Luis Potosí se utiliza un sistema digital que eliminó el uso de videocintas,
siendo pionero en Latinoamérica al emplear totalmente esta tecnología.
El canal se ha destacado por sus esfuerzos en crear conciencia entre la co-
munidad hispana de los Estados Unidos acerca de la importancia de los pro-
gramas sociales y educativos. Un ejemplo es el programa de becas IME, una
fundación que ayuda a elevar el nivel educativo de los hispanos de primera
generación. MEXICANAL, por otra parte, ha sido galardonado con ocho
prestigiosos premios Promax/BDA por sus spots promocionales y campañas.
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Su programación incluye diversos contenidos dirigidos a diferentes au-
diencias que siguen su transmisión a través de noticieros, infantiles, progra-
mas de difusión y divulgación de la ciencia y la tecnología, de prevención de
la salud, el fomento de la cultura regional y nacional, debates políticos, de
apoyo social, espectáculos y musicales, noticieros, apoyo a la sociedad, infor-
mación agropecuaria y de acuacultura, promoción a la salud, y enlaces con
programas de los canales 11 y 22.
Radiotelevisión de Veracruz
2?D ILD
(http://www.rtv.org.mx)
Radiotelevisión de Veracruz busca producir y transmitir por televisión e In-
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Es una televisión cultural dedicada a entretener, informar y formar a tra-
vés de una programación cuya prioridad son los valores de identidad.
Radiotelevisión de Veracruz ofrece programas de tipo noticiero, de apoyo
a la sociedad, divulgación de la ciencia, difusión de zonas turísticas del Esta-
do, deportes, infantiles, musicales, e información agropecuaria.
tentes dentro de las IES. Esta Red se ha constituido por el esfuerzo conjunto
de los propios centros productores del país, de la Asociación Nacional de
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el ámbito de acción de las IES en docencia, investigación, y extensión y difu-
sión de la cultura. Actualmente la Red está integrada por 37 instituciones de
educación superior del territorio mexicano.
Sus objetivos son:
ello, la política educativa tuvo que abrir varios espacios para que esta moda-
lidad fuera ganando terreno y arraigo entre la población.
Otro esfuerzo que se puede mencionar en cuestión de política educativa
fue el Convenio de Colaboración en Materia Educativa a Distancia, que dio
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origen al Programa de Educación a Distancia (PROED) que suscribió la Se-
cretaría de Educación Pública con el Instituto Latinoamericano de la Comu-
nicación Educativa y la Dirección General de Televisión Educativa. Sus obje-
tivos principales fueron:
3. Recomendaciones
Políticas y legales
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gral de los ciudadanos, desde instituciones públicas que puedan cumplir sus
funciones de transmisión de programas que atiendan todo el espectro de
la educación formal e informal, pasando por la capacitación para el trabajo, la
educación para la sociedad y la diversidad.
Es importante que se cree una instancia rectora de las políticas culturales
y audiovisuales en el país, para que toda institución, empresa o asociación
que transmita contenidos educativos y culturales se rija por normas y reglas
que eviten la competitividad y monopolización de los medios y las audien-
cias, en detrimento de la calidad de la producción o la compra de contenidos
que serán difundidos.
Asimismo, es fundamental que el Gobierno asegure el establecimiento de
una estructura eficiente con políticas definidas en el área de la producción,
que propicien mayor articulación con el sistema educativo nacional, con el
fin de que la población sea vea directamente beneficiada por la creación de
programas educativos culturales para la formación o la capacitación laboral.
Económicas
Culturales educativas
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los programas tengan un corte musical, deportes o espectáculos, pues aquellos
que son de divulgación de la ciencia o el fomento a la salud resultan poco atrac-
tivos para los televidentes, a pesar de que contengan mensajes educativos.
Por ello es necesario que tanto la Secretaría de Comunicaciones y Trans-
portes junto con la Secretaría de Educación Pública establezcan mecanismos
para la evaluación de los programas audiovisuales de las televisiones públicas
que transmiten contenidos educativos, con la intención de que sean realmente
clasificados con criterios diferentes a los existentes e ir consolidando estánda-
res de calidad para la evaluación de programas con fines educativos.
Hacer una campaña masiva sobre las propuestas educativas de las televi-
siones y sus respectivos beneficios para la sociedad, es tarea fundamental del
Estado y las dependencias que guardan relación con las políticas y leyes de
radio y televisión en México.
Cooperación regional
locales.
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Creemos necesario que tanto asociaciones, redes y sindicatos deberían de
estar en un frente común para que las televisiones educativas y culturales
obtengan mayores beneficios desde el nivel jurídico y legal, hasta el recono-
cimiento de sus estrategias educativas con la población televidente, tanto de
forma local, como regional, ya que cada una realiza esfuerzos en difundir la
cultura de su zona como la nacional, lo que debería aprovecharse para armar
un plan integral de contenidos audiovisuales para la población mexicana,
avalado por el Gobierno federal, que tenga la posibilidad de ser transmitido
por todos los sistemas televisivos del país.
4. Referencias
mx/LeyesBiblio/pdf/1.pdf). (07-03-2009)
Canal 22 Televisión Metropolitana, S.A. de C.V. (http://www.canal22.org.
mx). (20-04-09)
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© Editorial Gedisa
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(17-04-09)
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febrero-marzo. (http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n43/jestei-
nou.html#au). (28-04-2009)
González, Mejía Fernando (1998). Apuntes para una historia de la televisión mexi-
cana. En Revista Mexicana de Comunicación. Primera Edición. México.
ILCE, (2006). Hacia un modelo pedagógico del uso de la televisión educativa: las
prácticas didácticas en México con la Red Edusat. En Tecnología y Comunica-
ción Educativas. Año 20, No 42-43. Enero-Diciembre. p. 40-42.
La Red de Radiodifusoras y Televisoras Educativas y Culturales de México,
A.C. (http://www.lared.org.mx/). (01-05-09)
Nuestra empresa. Televisa. (http://www.televisa.com/) (30-04-09)
Programas. Cadenatres. (http://www.cadenatres.com.mx/XStatic/cadenasite/
programas.html). (06-05-09)
Raúl Trejo Delarbre. Diferencia y novedad de la televisión pública. etcéter@.
(http://www.etcetera.com.mx/pag55ne29.asp). (29-04-09)
Reglamento de la Ley Federal de Radio y Televisión, en materia de concesio-
nes, permisos y contenidos de las transmisiones de radio y televisión.
(2002). (http://www.diputados.gob.mx/LeyesBiblio/regley/Reg_LFRT_
MCPCTRT.pdf).
Sánchez de Armas, Miguel Ángel (coord.) (1998). Apuntes para una Historia
de la Televisión Mexicana. Volumen I. México. Revista Mexicana de Co-
municación (RMC), Comunicación S.A. de C.V. y Espacio 98, Omar
Raúl Martínez editor.
/ LD C M L M LP ?
mx/portalgem/tvmex). (21-04-09)
2?D ILD
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5. Resumen datos de producción y programación
Tabla 1. Datos anagráficos1
Total 729
6. Acceso
6.1. Abierto 91.351.451
3 ?DM
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Tabla 2. Programas emitidos
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Tabla 4. Géneros y formatos por origen
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Tabla 6. Producción del canal
Tabla 8. Audiencia
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CAPÍTULO
7 La Televisión Educativa
1. Introducción
Dentro de la sociedad de la información en la que nos vemos inmersos, la
televisión puede ser considerada como el medio de comunicación que aglu-
tina a su alrededor mayor cantidad de intereses, pasiones y polémicas. Esto
quizás se deba a la gran utilización que se ha hecho de la televisión.
Nos encontramos ante un medio altamente difundido, tanto en los
hogares como en los centros educativos. Un medio que en el caso de los
hogares llega a configurar espacios, haciendo que el mobiliario de deter-
minadas salas, gire alrededor de este medio. Esta controversia y polémica
que gira en torno a la televisión, es también extrapolable a sus relaciones
con la educación.
Abarcaremos en este capítulo del libro diferentes aspectos relacio-
nados con la televisión en el ámbito educativo, tales como: qué entende-
mos por televisión educativa, cómo se clasifican los programas y las dife-
rentes formas en que se presenta el mensaje, el tratamiento educativo del
medio, la televisión educativa como medio en los procesos de enseñanza-
N =
69
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que por algún motivo no forman parte del currículum escolar y van dirigidos a la
totalidad de la población. Este tipo de televisión trata de incidir sobre la formación
de los receptores, modificando sus conocimientos, conductas, actitudes, etc., pero en
cualquier caso, se trata de influir educativamente sobre ellos. La definición de los
objetivos no surge de planteamientos estrictamente pedagógicos, pero ello no sig-
nifica que no sean asumibles a los más puramente pedagógicos. Por el tipo de men-
saje del que se trata, o la información que encierra, responden a los criterios más
generalizados de lo que debe ser una televisión educativa, y en los que están pre-
sentes todos los elementos propios de esta televisión y que, generalmente, no apa-
recen en la televisión cultural. Dichos elementos, según Martínez (1992), se pueden
concretar en los siguientes:
– Predominio del diseño didáctico sobre el televisivo. Teniendo en cuenta que un
programa de televisión educativo es, en primer lugar, un programa de televi-
sión, y por ello debe emplear los elementos expresivos propios del medio. No
puede olvidarse que son objetivos educativos los que definen la intencionalidad
del mensaje. Por tanto, lo educativo debe primar sobre lo televisivo, y no a la
inversa.
– Secuenciación flexible, que vendrá a consistir en cierta participación de los usua-
rios en su estructura.
– La existencia de medios y materiales complementarios que permiten al alumno un
seguimiento de la emisión, a la vez que facilitan una participación activa en la
recepción del programa.
– Difusión previa de la temática y contenido a emitir, aspecto que puede considerar-
se como una prolongación del anterior.
– Dirigido a un público concreto y predefinido.
Por su parte, Cabero (1995), hace referencia a distintos elementos del diseño
a considerar: prerrequisitos de producción, equipo técnico, factor redundancia, fac-
tor ritmo y tiempo, factor estructural de los mensajes, etc.
• Televisión escolar:
Persigue como función básica el suplantar al sistema escolar formal, marcán-
dose como objetivos los mismos que el sistema educativo general, desde niveles de
N =
sujetos que, por una u otra causa, no pueden asistir a las aulas convencionales.
4 DD 2 H: : /DD
didáctico.
• Televisión cultural:
Se caracteriza por presentar un contenido amplio y posee como objetivos priorita-
A
70
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71
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otros por los siguientes motivos: son realizados desde perspectivas globales; para su
formulación se parte de posiciones exclusivamente centradas en el medio, obviando
que éstos adquieren sentido dentro de un contexto específico y con formas específicas
A
temas concretos.
• Evita desplazamiento de los alumnos a los centros de información y formación.
• Simultáneamente es un medio de comunicación de masas y un medio indivi-
dual de aprendizaje.
7M N: GDG : :HD :=: : D: =M : 3 : 4 DD 2 H: : 8 G9M 2 GGC 0 :D
A H, GGC :D H GIM GE D N:DD E P G H = : D : G .=G 51-
0 : = ? GE N:DD E P G H G , ,
72
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73
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de enseñanza-aprendizaje
En esta línea podemos encontrar multitud de estudios e investigaciones que se ocupan
A
miento escolar, en los valores, etc. En esta línea parecen opiniones a veces dispares
sobre el impacto educativo de la televisión, muchas veces poco fundamentadas
(Salinas, 2000). En cualquier caso, aparecen planteamientos en relación a la necesidad
de enfrentarse a los mensajes de la televisión que lleva a proponer diferentes modelos
3:
de formación crítica de los ciudadanos, frente a los mensajes de televisión. Desde aque-
llos que reclaman ciudadanos maduros con una fuerte formación de base, y que presu-
ponen que desde esta madurez serán capaces de enfrentarse a los mensajes televisivos,
hasta los que consideran que una formación cultural no es suficiente para llegar a esta
A
0GHQ
madurez crítica y que deben pasar por acciones educativas de alfabetización audiovi-
sual y de formación de ese espíritu crítico audiovisual.
Un esquema de utilización de la televisión educativa, de acuerdo con Salinas
(2000a), viene diferenciado por cuatro etapas, en las cuales se realizan actividades dife-
rentes:
7M N: GDG : :HD :=: : D: =M : 3 : 4 DD 2 H: : 8 G9M 2 GGC 0 :D
A H, GGC :D H GIM GE D N:DD E P G H = : D : G .=G 51-
0 : = ? GE N:DD E P G H G , ,
74
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• Preteledifusión: debe comenzar por parte del profesor, con la lectura, si exis-
ten, de los documentos impresos enviados por la productora. Seleccionando o
diseñando, aquellas actividades y ejercicios que posteriormente a la emisión
del programa realizarán los estudiantes. El profesor antes de comenzar la emi-
sión es aconsejable que recuerde a los alumnos los contenidos del programa
anterior, y las conclusiones más significativas a las que se llegaron, para facili-
tar la asociación de los nuevos contenidos con los ya recibidos y reforzar, de
esta suerte el carácter significativo de aprendizaje, vinculando la nueva infor-
mación con los conocimientos, experiencias o valores previos del alumno. En
la etapa de preteledifusión, podemos realizar las siguientes actividades:
– Aclarar conceptos que aparezcan y no sean dominados por los estudiantes.
– Indicar los aspectos más significativos a tener en cuenta, y por lo tanto se les
pueda prestar más interés.
– Explicar as actividades que posteriormente se desarrollarán.
– Evitar en lo posible el crear falsas expectativas sobre el programa.
• Teledifusión: es importante que el profesor dé ejemplo con la observación
atenta del programa y la toma de notas para aclaraciones y guía de las discu-
siones futuras que se desarrollen. Ello es más necesario en aquellos casos que
profesor y alumnos observen por primera vez el programa. En la etapa de
teledifusión, podemos realizar las siguientes actividades:
– Observar el comportamiento de los alumnos en cuanto a la toma de notas,
signos de extrañeza.
– Comprobar mediante desplazamientos que el programa es observado y
escuchado desde todos los puntos del aula.
• Evaluación – explotación: debe comenzar con la formulación de preguntas
generales por el profesor, para conocer cómo ha sido percibida la emisión y
las dificultades generales y particulares que han encontrado. Podemos reali-
zar las siguientes actividades:
– Pueden utilizarse diferentes estrategias para conocer el grado de compren-
sión del programa: cuestionarios verbales, reproducción verbal o por escri-
to, reconocimiento de fotos y gráficos, clasificación de imágenes, etc.
N =
sores que vayan a utilizar el programa, para los productores diseñadores del
4 DD 2 H: : /DD
75
NT-07 2/11/06 13:54 Página 120
Razón
Intervención de los adultos
crítica
A
4 DD 2 H: : /DD
compartida
0GHQ
76
NT-07 2/11/06 13:54 Página 121
• El telespectador activo
La necesidad de formar espectadores más críticos y activos con el medio televisivo se ha
defendido desde diferentes instancias sociales y políticas, tales como el Ministerio de
Cultura, que afirma que “es fundamental formar telespectadores que no sean crédulos
ante los mensajes que emite la televisión, que no la divinicen ni tampoco la satanicen.
En una palabra, que sepan usarla, desentrañar sus lenguajes y convivir con ella desde
la crítica y la libertad” (Alborch, 1995, en Aguaded, 1996, 247).
El mismo autor señala tres grandes áreas desde las que realizar una propuesta
de educación del telespectador, tales como:
• Desmitificación: conocer y apreciar el medio televisivo para aproximarlo como
realidad al escolar telespectador.
• Alfabetización: conocimiento y dominio del lenguaje de la televisión.
• Autoanálisis: toma de conciencia de las necesidades, motivaciones y reaccio-
nes que produce la televisión en el telespectador.
Así pues, y con el objeto de conseguir dicha competencia televisiva, podemos
orientar nuestras acciones en torno a diferentes planteamientos:
• Política global y planificada. Se deberían llevar a cabo acciones tales como:
– Planes integrales de edu-comunicación en formación del profesorado.
– Fomento de campañas institucionales para sensibilizar a diferentes colec-
tivos sobre la utilidad de una enseñanza y aprendizaje activo de la televi-
dencia.
– Edición de materiales didácticos.
– Publicación de materiales curriculares.
– Dotación de recursos audiovisuales a los centros escolares.
– Desarrollo de políticas evaluadoras de las innovaciones y actividades educa-
tivas de programas de educación crítica de la televisión.
• Política integral:
Contando con la implicación de familias y padres, sobre todo en la responsa-
bilidad de educar a los hijos en el visionado de televisión, teniendo en cuen-
N =
trasfondo de programas,…
• Centros escolares y profesores:
Desde la elaboración de proyectos educativos y actuaciones curriculares en el
ámbito de la educación para la televisión.
7M N: GDG : :HD :=: : D: =M : 3 : 4 DD 2 H: : 8 G9M 2 GGC 0 :D
A H, GGC :D H GIM GE D N:DD E P G H = : D : G .=G 51-
0 : = ? GE N:DD E P G H G , ,
77
NT-07 2/11/06 13:54 Página 122
• Responsabilidad social:
Que une las anteriores propuestas presentadas, y que compete a todos en el
fomento de ciudadanos con competencia televisiva.
O bien, como propone Pérez Tornero (1994), a través de un plan globlal
de propuestas para educar a ver la televisión, mediante “situaciones críticas”
y “operaciones críticas”, como actividades prácticas para leer analítica y críti-
camente la televisión.
• Situaciones críticas:
– Situaciones de diálogo: que permitan verbalizar el visionado de los progra-
mas para reinterpretarlos.
– Estrategias de comparación: confrontando el sentido de los textos televisi-
vos, confrontándolos con otros, hallando semejanzas y diferencias, etc.
– Procesos creativos: afrontando imaginativamente la televisión.
– Propuestas de confrontación de datos: a través de fórmulas que permitan
contrastar a los alumnos las informaciones del medio.
– Dinámicas de exploración formal: para facilitar el conocimiento de las esté-
ticas de los mensajes, estructuras estilísticas, etc.
– Pautas para la manipulación del medio.
• Operaciones críticas:
– Racionalización de su uso: horarios, periocidad, frecuencia, gobernabilidad
de consumo, contexto en que se produce, informaciones previas, etc.,
– Creación de contextos adecuados para el visionado: con suficientes medios
que faciliten el análisis.
– Consumo colectivo y verbalización: fomentando la discusión, crítica colecti-
va, diversidad de perspectivas, etc.
– Potenciación de la dimensión pública de la televisión: para que el medio se
convierta en un recurso de integración social.
– Desarrollo de juegos lingüísticos: puede y debe ser “ironizada, resumida,
glosada, contrastada, argumentada y contraargumentada, replicada y con-
tradicha, afirmada y negada, provocada y estimulada,…”.
N =
aunque podamos adoptar una postura crítica, porque lo recomendable es que ésta se
4 DD 2 H: : /DD
lleve a cabo junto a la televisión. Tal como apunta García (2005), “hay que enseñar a
verla, y también… a apagarla. A racionalizar su consumo y posibilitar, por tanto, ocu-
paciones alternativas del tiempo (bien mediante otros usos mediáticos, o de otros usos
del tiempo libre”).
3:
No podemos cerrar este capítulo sin comentar los cambios y las nuevas posibilidades que
0GHQ
78
NT-07 2/11/06 13:54 Página 123
significa, en palabras de Milla (2006b) una Web cada vez más viva, colaborativa, en red,
con aplicaciones que hacen comunidad y red social; o con servicios que se perfilan
desde el uso y la fricción con el usuario; o la predominancia del uso por encima de la
A
cisión. En vez de mandar las mismas imágenes a todos con el riesgo de no satisfacer ple-
namente a nadie, es posible proponer partidos de fútbol a tal receptor (con dirección
IP) y música celta a tal otro. El vídeo por demanda también es posible. Ya no hace falta
quedarse frente a su aparato o comprar un aparato para grabar. Basta con pedir el pro-
grama en su momento para que llegue de manera casi instantánea.
7M N: GDG : :HD :=: : D: =M : 3 : 4 DD 2 H: : 8 G9M 2 GGC 0 :D
A H, GGC :D H GIM GE D N:DD E P G H = : D : G .=G 51-
0 : = ? GE N:DD E P G H G , ,
79
NT-07 2/11/06 13:54 Página 124
Como señala Sabaté (2006), una vez ejecutado el instalador, aparece en la pan-
talla del ordenador un gestor de vídeos de diseño simple en el que una barra lateral
permite ver diferentes canales (BBC entre los citados en este artículo), o sitios web, que
A
Audiovisual). Si se pincha en uno de ellos, en la parte central del gestor aparecerán ali-
neados todos los vídeos que contiene el canal.
El usuario sólo tiene que hacer ‘clic’ con el ratón sobre cualquiera de los videos
para que éste sea descargado al ordenador vía la red P2P Bittorrent. Incluso tiene la
3:
opción de ordenar una descarga automática de todos los vídeos que se vayan publican-
do en el canal. En este sentido, funciona como cualquier otro sindicador (o lector) de
noticias o fuentes RSS (news reader) pero con vídeos.
A
También se pueden añadir en sindicación las diferentes páginas web que el usua-
0GHQ
rio vaya encontrando en su navegación, para lo cual basta con añadir en la casilla ‘Add
Chanel’ la dirección url de la web escogida; cada vez que ésta publique un nuevo vídeo,
el mismo aparecerá en el listado del Democracy Player dispuesto para su descarga.
Así. las posibilidades de multiplicar nuestra capacidad de trabajar con televisión
en el currículo aumentan de manera exponencial. Son muchos los sitios web, entre
7M N: GDG : :HD :=: : D: =M : 3 : 4 DD 2 H: : 8 G9M 2 GGC 0 :D
A H, GGC :D H GIM GE D N:DD E P G H = : D : G .=G 51-
0 : = ? GE N:DD E P G H G , ,
80
NT-07 2/11/06 13:54 Página 125
ellos varias universidades, que ponen a disposición del público interesado de manera
libre su producción audiovisual. Un buen ejemplo lo tenemos en la Universidad de
Sevilla (http://www.sav.us.es/producciondevideo/videoenred.asp) que pone en Red su
producción videos didácticos, de prácticas para estudiantes y de contenidos de carácter
divulgativo.
Al igual que hacemos con las edublogs, compartir y reutilizar contenidos audiovisuales
4 DD 2 H: : /DD
son parte fundamental del aprendizaje. Así lo ha entendido Manolo Gago, director de
CulturaGalega.org, que inicia un nuevo proyecto (CulturagalegaTV) donde además de
poner a disposición de los usuarios los vídeos, les proporciona una copia del código
para pegar el vídeo en nuestra Web.
3:
81
NT-07 2/11/06 13:54 Página 126
Actividades
1) Analizar durante una semana los programas con contenidos educativos que han
sido emitidos por diferentes cadenas de televisión.
2) A manera de propuesta constructiva, elaborar una programación ideal para una
cadena de televisión, según los gustos y preferencias, teniendo presente el equili-
brio que una televisión “ideal” debe tener entre formación, información y entrete-
nimiento.
3) ¿Es posible integrar didácticamente la televisión en todos los niveles del sistema
educativo y qué peculiaridades ha de tener cada uno de los niveles?
4) Tras la lectura del texto que se presenta a continuación, se debe:
a. Construir un mapa conceptual con la información que se ofrece el texto.
b. Analizar el esquema construido y contestar a las preguntas que se realizan al
final del texto: ¿cómo hacer que tenga una función positiva?, ¿cuáles son nues-
tras alternativas con la tele?, ¿cuáles son nuestras alternativas a la tele en otros
momentos de ocio?
Valores y contravalores en la televisión
Debemos tener en cuenta que la televisión nos influye. Por una parte, nos puede
ayudar en la educación, y por otra, nos perjudica. Nos educa en valores, propor-
cionándonos información (noticias, actualidad, comentarios), entretenimiento
(diversión, espectáculo, evasión), y por último, nos enseña (contenidos, actitu-
des, valores). Por otra parte, también estamos de acuerdo en que la televisión
nos perjudica: a lo largo de la programación de televisión, se nos incita al consu-
mo, se nos ofrecen continuas muestras de violencia, a la vez que se nos volvemos
teleadictos, incidiendo en nuestra incomunicación social.
Para muchos docentes, ante este panorama, la mejor forma de aprovechar
el invento de la televisión es eliminarlo radicalmente de nuestras vidas. Si este
medio de comunicación provoca tantos efectos negativos en la población, qué
mejor argumento que prescindir totalmente de ella. Esta propuesta, estimamos
que, además de descabellada, no se justifica, porque un mal uso, en ciertos casos,
no implica necesariamente que haya que usarla mal.
N =
de cine,...
4 DD 2 H: : /DD
82
NT-07 2/11/06 13:54 Página 127
Bibliografía de profundización
AGUADED, I. (1999): Convivir con la televisión. Familia, educación y recepción televisi-
va, Barcelona, Paidós.
CABERO, J. (1995): “Predisposiciones hacia la televisión/vídeo y libro: su relación con
algunas variables”, Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 4, 77-89.
CABERO, J. (2000): La utilización educativa de la televisión y el vídeo, en CABERO, J.
(editor): Nuevas tecnologías aplicadas a la educación, Madrid, Síntesis, 39-70.
GARCÍA, J.A. (2005): “Espectadores y audiencias ante el consumo de televisión”,
www.uhu.es/comunicar/biblioteca/ libros/pdf/01/11-galindo.pdf (02/06/2006)
PISANI, F. (2005): “La llegada de la televisión a Internet la transformará”. El País, 28 de
julio de 2005, http://www.elpais.es/articulo/semana/llegada/television/Internet/
transformara/elpcibsem/20050728elpciblse_1/Tes/
N =
A
4 DD 2 H: : /DD
3:
A
0GHQ
83
Comunicar
ISSN: 1134-3478
info@grupocomunicar.com
Grupo Comunicar
España
Pr opuest as
LuisBravo Ramos
85
100
Comunicar 6, 1996
presentan modelos a imitar o a seguir; ylúdicos forma didáctica. Es una sucesión de imágenes
o expresivos, destinados a que los alumnos ordenadas desde el punto de vista secuencial y
puedan aprender y comprender el lenguaje de limpias de detalles indeseables tales como
los medios audiovisuales. desenfoques, vibraciones de la cámara, imáge-
Si nos centramos en la función de trans- nes en vacío, etc. que han sido tomadas en
misión de información que, dentro del proceso forma rápida y, en muchas ocasiones, con me-
de enseñanza-aprendizaje, puede tener un vídeo dios domésticos; sin más sonido que el recogi-
educativo, prescindimos de otros objetivos que do del ambiente.
no sean los de carácter modelizador y nos ce-
ñimos a los vídeos curriculares, tal y como los 2.2. Media potencialidad
define Cebrián (1987), nos aproximaremos a La sucesión de imágenes y sonidos trans-
lo que podemos denominar con más propiedad mite un mensaje completo, pero carece de
vídeo educativo. elementos sintácticos que ayuden a la com-
prensión de los conceptos y a la retención de la
información que el videograma suministra.
2. La potencialidad expresiva
Estos videogramas, los más habituales,
La potencialidad expresiva de un medio necesitan la intervención del profesor en dis-
didáctico audiovisual es la capacidad que éste tintos momentos de la sesión y el concurso de
tiene para transmitir un contenido educativo materiales complementarios que aclaren dis-
completo. Está condicionada por las caracte- tintos aspectos del contenido. Son útiles como
rísticas propias del medio, es decir, si es au- programas de refuerzo y verificación del apren-
ditivo, visual o audiovisual; y por los recursos dizaje obtenido mediante otras metodologías.
expresivos y la estructura narrativa que se Dentro del proceso de enseñanza-apren-
haya empleado en su elaboración. Así un dizaje, suponen un refuerzo del profesor en la
videograma a priori tendrá mayor potenciali- fase de transmisión de información y del alum-
dad expresiva que una diapositiva que se limi- no en la fase de verificación del aprendizaje.
te a reproducir un referente real. Y, a su vez, Puede ser cualquier videograma, pues no es
ese mismo videograma tendrá una mayor o necesario que presente una determinada es-
menor potencialidad expresiva en función de tructura narrativa o utilice ciertos elementos
qué elementos expresivos audiovisuales utili- expresivos; basta con que aporte información
ce y cómo los articule en la realización. y ésta sea considerada útil por el profesor.
En esta línea, y referido exclusivamente a La potencialidad expresiva media es más
los videogramas educativos, se pueden distin- propia de los videogramas de tipo cognoscitivo,
guir tres niveles de potencialidad expresiva. según la terminología empleada por M. Sch-
midt (1987).
2.1. Baja potencialidad
Cuando son una sucesión de imágenes de 2.3. Alta potencialidad
bajo nivel de estructuración (Cabero, 1989 y Son videogramas elaborados en forma de
De Pablos, 1986) que sirven de apoyo o acom- videolección, donde se plantean unos objeti-
pañamiento a la tarea del profesor y no cons- vos de aprendizaje que deben ser logrados una
tituyen por sí solos un programa con sentido vez que ha concluido el visionado. En esta
completo. Es lo que algunos autores (Medrano, categoría podemos incluir los videogramas
1993) denominan banco de imágenes. Las que Schmidt (1987) define como instructivos,
imágenes son un recurso más durante la expo- es decir, los que presentan un contenido que
sición del profesor, quien recurre a ellas como debe ser dominado por el alumno, y mode-
medio de apoyo o de ilustración de los conte- lizadores, mediante los cuales al alumno se le
nidos que explica. El videograma no tiene una propone un modelo de conducta que debe
86
101
Propuestas
87
102
Comunicar 6, 1996
Ingenieros) de Caminos de Madrid. Para su favor del grupo experimental que se ve realza-
desarrollo, hemos utilizado un grupo experi- do por una menor dispersión, tal y como
mental formado por un total de 38 alumnos, y indican las respectivas varianzas. El gráfico
un grupo de control integrado por el resto de
los alumnos de la asignatura, en total 439.
Las características de la experiencia son
las siguientes:
• Se imparte la asignatura completa.
• Es enseñanza reglada.
• La duración es cuatrimestral.
• La asistencia al grupo experimental es
voluntaria. (Existen dos grupos que se impar-
ten con igual horario y de forma tradicional).
Una encuesta inicial pone de manifiesto Gráfico 2
que los estudiantes encuestados tienen un ele-
vado gusto por la informática (Gráfico 1) y sin de distribución de las calificaciones obtenidas
embargo sólo el 50 % afirman tener conoci- pone de manifiesto esta ligera ventaja tanto en
mientos de informática. Otro de los indicadores el número de aprobados como en la homoge-
utilizados fue el de la asistencia a clase, el neidad del grupo experimental, donde hay
resultado se expresa mediante el Gráfico 2. La pocas calificaciones altas y pocos suspensos
valoración global que los alumnos encuestados (Gráfico 4).
Este año estamos de nuevo experimentan-
do y tenemos la impresión de que el resultado
será muy similar. Hemos hecho experiencias
parecidas en otros centros, que al ser aisladas
no tienen el valor de un curso completo, pero
el resultado ha sido también muy bueno y los
profesores han salido realzados en su papel
delante de los alumnos.
5. Conclusión
Como ya hemos constatado en otros traba-
Gráfic o 1 jos anteriores (Bravo, 1994), el rendimiento
de los videogramas educativos es similar a las
hacen de esta experiencia pone de manifiesto situaciones convencionales de aula. Sin em-
que para el 76,6% ésta ha sido positiva o muy bargo, nos parece oportuno resaltar que la
positiva (Gráfico 3). La prueba definitiva era eficacia de un videograma está relacionada
comprobar las diferencias entre las califica- especialmente con la forma en la que se lleve
ciones obtenidas por ambos grupos, comparar a cabo su aplicación en el contexto de la clase
sus medias y sus respectivas varianzas. y con la presencia de elementos significativos
Podemos observar una ligera ventaja a que indiquen una relación directa entre sus
contenidos, el programa de la asignatura y
GRUPO GRUPO DE quiénes lo imparten. La forma en la que está
EXPERIMENTAL CONTROL realizado el videograma y el nivel de expresi-
vidad, en la enseñanza reglada, tienen un
MEDIA 5,637 5,416
VARIANZA (N-1) 2,020 3,497 valor secundario con respecto a los otros dos
indicados. Por ello quiero resaltar estos dos
88
103
Propuestas
aspectos, en relación con el uso de los video- gramas educativos la constituye la pasividad
gramas en la educación. que el medio genera en la audiencia, que iden-
1. Es importante, para que los alumnos tifica la videolección con la contemplación de
un programa de televisión que no exige nin-
gún esfuerzo para su asimilación. Romper la
pasividad es fundamental para que el alumno
asimile y comprenda el contenido.
• Actividades del profesor. El profesor
debe tener muy claro qué es lo que va a hacer
antes, durante y después del pase del vídeo en
su clase.
• Guión de la puesta en común. Es muy
interesante que una vez finalizado el pase, o
los pases del programa, el profesor propicie
Gráfico 3
una puesta en común con todos los asistentes.
Esta puesta en común, además de aclarar las
valoren la información que les suministra el dudas que hayan surgido, servirá para poner
videograma, que identifiquen el contenido de de manifiesto los puntos más importantes que
éste con el programa de la asignatura, de el programa haya tratado, recordarlos y hacer
forma que le otorguen la categoría de texto un esquema que facilite su estudio y asimila-
oficial. Si, además, advierten que los profeso- ción. Esta puesta en común también propicia
res han participado en la realización del vídeo que el nivel de lectura de la imagen, que recor-
su apreciación e interés será mucho mayor demos es siempre polisémica, sea similar para
2. La estrategia didáctica es la que va a todos los alumnos.
permitir que la utilización del medio no se • Material complementario. Los medios
quede en el simple hecho de contemplar un audiovisuales utilizados como recursos didác-
mensaje audiovisual más o menos educativo o ticos no deben agotarse en ellos mismos. Su
entretenido por parte de los alumnos, sino que función es complementar la acción del profe-
se convierta en una clase con unos claros ob- sor que, a su vez, puede ir acompañada de otros
jetivos de aprendizaje que sean logrados co- recursos, audiovisuales o no, a los que también
rrectamente.
La estrategia didáctica tendrá en cuenta
los siguientes aspectos:
• Presentación. Qué es lo que el profesor
usuario del medio va a decir antes de la utili-
zación del vídeo. Qué aspectos debe resaltar,
qué otros aspectos debe aclarar y si la termino-
logía que emplea el videograma va a ser enten-
dida por la audiencia y, si esto no es así, cuáles
son los términos nuevos o que necesitan expli-
cación, etc.
• Condiciones de visionado. Cuántas ve- Gráfico 4
ces, de qué forma y en qué condiciones se va a
exhibir el programa. deben complementar.
• Actividades del alumno. Una de las Los materiales complementarios van a
barreras que dificultan la asimilación y la apoyar la explicación que los alumnos reciben
comprensión de los contenidos de los video- a través de la videolección. Su misión consiste
89
104
Comunicar 6, 1996
en hacer hincapié sobre aquellos aspectos que Madrid, ICE Universidad Politécnica.
no quedan suficientemente claros o en otros BRAVO, J.L. (1994a): Memoria de doctorado: La video-
lección como recurso para la transmisión de conocimientos
que, por su dificultad o por su interés, necesi- científicos y tecnológicos. Madrid, Universidad Complu-
tan una atención especial. tense.
BRAVO, J.L. (1994b): «Rendimiento de los videogramas
de alta potencialidad expresiva», en Comunicación y Peda-
Luis Bravo Ramos es profesor del ICE gogía, 122 , 23-26.
de la Universidad Politécnica de Madrid. BRAVO, J.L. (1994c): «Actitudes de los alumnos de las
Escuelas de Ingeniería ante los videogramas de alta poten-
cialidad expresiva», en En memoria de José Manuel López
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de la aplicación de los medios audiovisuales en la enseñanza Microsoft Fortran 5.1. (8 videogramas). Madrid, ICE Uni-
de la Estadística», en Actas de La innovación «emergente» versidad Politécnica de Madrid.
como medio de mejora de la calidad de enseñanza en la CABERO, J. (1989): Tecnología educativa: utilización
Ingeniería. Madrid, ICE Universidad Politécnica; pp. 179- didáctica del vídeo. Barcelona, PPU.
187. CEBRIÁN, M. (1987): «El vídeo Educativo», en II Congre-
BRAVO, J.L. (1991): Los medios audiovisuales en la en- so de Tecnología Educativa. Madrid, Sociedad Española
señanza (Retroproyector y vídeo). Madrid, ICE Universidad de Pedagogía.
Politécnica. DE PABLOS, J. (1986):Cine y enseñanza. Madrid, MEC.
BRAVO, J.L. (1992a): Criterios para la evaluación de FERRÉS, J. (1988): Vídeo y educación. Barcelona, Laia.
videogramas educativos. Madrid, ICE Universidad Poli- MALLAS, S. (1987): Didáctica del vídeo. Barcelona, Ser-
técnica. veis de Cultura Popular, Alta Fulla.
BRAVO, J.L. (1992b): «Utilización del vídeo como he- MARTÍNEZ, F. (1991): «Configuración de los vídeos di-
rramienta educativa», en Actas de la IV Semana sobre In- dácticos», en Apuntes de Educación, 41, 13-15.
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nuevas tecnologías aplicadas a la formación. Madrid, mación. Madrid, Eudema.
Universidad Politécnica, ETSI Minas; pp. 339-350. SCHMIDT, M. (1987): Cine y vídeo educativo. Madrid,
BRAVO, J.L. (1992c): El vídeo como medio educativo. MEC.
90
105
didáctico, el tratamiento de sus contenidos y las formas de recepción
de sus mensajes educativos.
objetiva6.
3E 1C 3 C H 0EE CA
2.2 TV UNAM
6
Su señal cubre gran parte de los telehogares de la República Mexicana, mediante estaciones
1HIQ CA
transmisoras y retransmisoras. Sin embargo, canal once consigue una cobertura nacional a través de los
sistemas de cable y de satélite, con una imagen digitalizada, a través de SKY y PCTV. Más información
consultar en http://oncetv-ipn.net/acerca_de_canal_once/index.htm (Consultado en 27/03/06)
8
: =C 9HF? H 4 =C =H 5 =C FH ?EH I? A AC=H ?E H ? E ?E? C C ? = C 3E 1C 3 C H 7 H8 ? 3 HHD 1? E
I- ? HHD=? E I H ? =HF EC EE?F?PC=H I ? CE = CH / H=62.
91
1 ? ? HF EE?F?PC=H I H , - -
que es una de las instituciones educativas más reconocidas por su
calidad en la formación de cuadros profesionales e investigadores de
México. Es así que como parte de la actualización de sus servicios y
aprovechando el potencial técnico que presentaba la televisión en
esos tiempos, en el año de 1952 “apenas dos años después del
comienzo de las transmisiones de la televisión comercial, se llevaron
a cabo las primeras emisiones educativas a control remoto desde el
hospital Juárez hasta la Facultad de Medicina…y poco después, en
1955, la UNAM inició la producción de sus primeros programas
educativos, los cuales fueron transmitidos a través del Telesistema
Mexicano.”7
7
Discurso del rector Juan Ramón de la Fuente en la presentación del Canal de los Universitarios. 2005,
1HIQ CA
9
: =C 9HF? H 4 =C =H 5 =C FH ?EH I? A AC=H ?E H ? E ?E? C C ? = C 3E 1C 3 C H 7 H8 ? 3 HHD 1? E
I- ? HHD=? E I H ? =HF EC EE?F?PC=H I ? CE = CH / H=62.
92
1 ? ? HF EE?F?PC=H I H , - -
2.3 CANAL 22, del Consejo Nacional para la Cultura y las Artes
9
Mayor información consultar en http://www.canal22.org.mx/historia.html y
http://www.conaculta.gob.mx/memorias/canal22.htm
10
: =C 9HF? H 4 =C =H 5 =C FH ?EH I? A AC=H ?E H ? E ?E? C C ? = C 3E 1C 3 C H 7 H8 ? 3 HHD 1? E
I- ? HHD=? E I H ? =HF EC EE?F?PC=H I ? CE = CH / H=62.
93
1 ? ? HF EE?F?PC=H I H , - -
entre los jóvenes del país, especialmente aquellos pertenecientes al
ámbito rural. Su primera transmisión en circuito abierto de televisión
fue el 21 de enero de 1968. Entre 1970-1978 la cobertura de esta
modalidad educativa se extendió a todo el territorio mexicano y para
1979 sus transmisiones eran a color y conducidas por un actor
profesional.
10
Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa. Disponibilidad y Uso de la Tecnología en
1HIQ CA
11
: =C 9HF? H 4 =C =H 5 =C FH ?EH I? A AC=H ?E H ? E ?E? C C ? = C 3E 1C 3 C H 7 H8 ? 3 HHD 1? E
I- ? HHD=? E I H ? =HF EC EE?F?PC=H I ? CE = CH / H=62.
94
1 ? ? HF EE?F?PC=H I H , - -
Canal Áreas de atención
21
conforman barras programáticas con tópicos diversos que
1HIQ CA
12
: =C 9HF? H 4 =C =H 5 =C FH ?EH I? A AC=H ?E H ? E ?E? C C ? = C 3E 1C 3 C H 7 H8 ? 3 HHD 1? E
I- ? HHD=? E I H ? =HF EC EE?F?PC=H I ? CE = CH / H=62.
95
1 ? ? HF EE?F?PC=H I H , - -
temas curriculares y de educación para la sociedad.
Canal Emisora
12 Radio Educación
Instituto Mexicano de la Radio (IMER,
15
México)
25 Edusat Radio
13
: =C 9HF? H 4 =C =H 5 =C FH ?EH I? A AC=H ?E H ? E ?E? C C ? = C 3E 1C 3 C H 7 H8 ? 3 HHD 1? E
I- ? HHD=? E I H ? =HF EC EE?F?PC=H I ? CE = CH / H=62.
96
1 ? ? HF EE?F?PC=H I H , - -
planteles, las posibilidades de acceder a la señal el día y hora precisa
para hacerla coincidir con su programación de clases12.
12
Ávila Muñoz, Patricia. La Red Edusat y la Guía de Programación. Guía de Programación Edusat. Año
8, 3a. época, No. 48, noviembre – diciembre, 2004. pp. 14.
14
: =C 9HF? H 4 =C =H 5 =C FH ?EH I? A AC=H ?E H ? E ?E? C C ? = C 3E 1C 3 C H 7 H8 ? 3 HHD 1? E
I- ? HHD=? E I H ? =HF EC EE?F?PC=H I ? CE = CH / H=62.
97
1 ? ? HF EE?F?PC=H I H , - -
x Decodificador: convierte la señal captada por el
LNB para que pueda observarse en el televisor. Permite
además seleccionar los canales de la Red Edusat.
del nivel secundaria. Con ellas el lector podrá conocer algunos de los
logros alcanzados en esta materia, lo cual creemos puede ser parte
esencial para el desarrollo de un modelo de televisión educativa en
México.
R
1HIQ CA
15
: =C 9HF? H 4 =C =H 5 =C FH ?EH I? A AC=H ?E H ? E ?E? C C ? = C 3E 1C 3 C H 7 H8 ? 3 HHD 1? E
I- ? HHD=? E I H ? =HF EC EE?F?PC=H I ? CE = CH / H=62.
98
1 ? ? HF EE?F?PC=H I H , - -
!
!
!
!
!
!
!
!
!
Unidad!temática!II!!
La!videoconferencia!como!instrumento!educativo!en!el!nivel!medio!
superior!
!
Alonso!García,!C.!M.,!&!Gallego!Gil,!D.!J.!(2007).!La!videoconferencia!y!su!
utilización!en!la!enseñanza.!En!Nuevas'tecnologías'aplicadas'a'la'educación!(pp.!
169–187).!Madrid:!McGraw!Hill.!
!
Cabero!Almenara,!J.,!&!Barroso!Osuna,!J.!(2007).!Diseño!de!acciones!formativas!
apoyadas!en!videoconferencias.!En!Diseño'y'producción'de'tic'para'la'formación!
(pp.!167–180).!Barcelona,!España:!UOC.!
!
Escamilla!de!los!Santos,!J.!G.!(2000).!Análisis!de!la!tecnología!educativa.!En!
Selección'y'uso'de'tecnología'educativa!(pp.!91–144).!México:!Trillas.!
!
99
NT-10 2/11/06 13:57 Página 169
CAPÍTULO
Vídeoconferencia y su
10 utilización en la enseñanza
1. Introducción
La utilidad y la importancia de la videoconferencia en la labor educativa,
como un gran recurso de apoyo didáctico es algo que hoy nadie pone en
duda. En el siglo XXI, donde las tendencias se orientan hacia la adquisición
y gestión del conocimiento, y donde las TIC son un gran aliado para
lograrlo, deberíamos conocer y utilizar todas las herramientas que estén a
nuestro alcance, calibrarlas, evaluarlas y aplicarlas correctamente en el
momento y lugar adecuados.
En este capítulo vamos a comenzar por un sencillo estudio de las
diferentes definiciones que los autores nos ofrecen para caracterizar este
recurso didáctico. Del conjunto de estos esquemas conceptuales podemos
construir personalmente nuestra propia definición.
Hay videoconferencias de varios tipos. Nosotros hemos optado por
utilizar y describir dos criterios de división básicos que dan origen a dos
tipologías o clasificaciones.
I= =IM=
venientes. Hay que conocerlos para luego saber insistir en las ventajas y
/ GPIA?
=M9
= E C ? 9 9GCA 9 9 9 C9 = 9 A E 2I9N 3ACC 1 G9 9 7I 8 = 1: /=E I9C
G =: =E I9C GI H = D CA: M9CC=D= A G = 9AC 9 A E- 40,
/I=9 = I D M9CC=D= A G E
100
NT-10 2/11/06 13:57 Página 170
interacción en tiempo real entre personas remotas”, Isla y Ortega (2001), Láser (1996).
“La videoconferencia pretende ser un foro de encuentro, discusión e intercam-
bio de información entre la creciente comunidad de usuarios de videoconferencia...”
“... entendemos por videoconferencia los sistemas que permiten transmitir y recibir
video y audio en los dos sentidos.” (www.rediris.es/list/info/videoconf.es.html).
Otra definición interesante es la propuesta por la Asociación de Televisión
Educativa Iberoamericana (ATEI) donde explica que “la videoconferencia es el simple
Q
=M9
= E C ? 9 9GCA 9 9 9 C9 = 9 A E 2I9N 3ACC 1 G9 9 7I 8 = 1: /=E I9C
G =: =E I9C GI H = D CA: M9CC=D= A G = 9AC 9 A E- 40,
/I=9 = I D M9CC=D= A G E
101
NT-10 2/11/06 13:57 Página 171
la de un programa de televisión al
que, generalmente, se añade interactividad con otros recursos telefónicos e informáticos.
Predomina el enfoque unidireccional en la comunicación con pocas posibilidades de retor-
no o intercomunicación. Destaca el excelente nivel de calidad de la imagen y el movimien-
to real de los participantes con calidad televisiva y la calidad del sonido.
=M9
= E C ? 9 9GCA 9 9 9 C9 = 9 A E 2I9N 3ACC 1 G9 9 7I 8 = 1: /=E I9C
G =: =E I9C GI H = D CA: M9CC=D= A G = 9AC 9 A E- 40,
/I=9 = I D M9CC=D= A G E
102
NT-10 2/11/06 13:57 Página 172
Un ejemplo típico con este formato se llevó a cabo en la UNED, Madrid, y otras
muchas sedes repartidas por todo el mundo, donde se siguieron dos programas de
estas características planificados e impartidos desde Miami por el gurú de la formación
y desarrollo de Recursos Humanos Stephen Covey. El diseño, muy ambicioso, de la
sesión incluía distintas actividades para los participantes coordinadas con monitores
locales y que se desarrollaban simultáneamente en todas las sedes. Las actividades en
la sala se intercalaban con las presentaciones realizadas por Covey y con preguntas
desde distintos países que se habían grabado en vídeo con anterioridad, pero que se
emitían como simultáneas a la sesión de videoconferencia, tratando de dar la sensación
de interactividad y de diálogo entre el presentador Covey y las distintas sedes. También
se respondían a preguntas enviadas por correo electrónico.
Este formato se presta a sesiones de una jornada en las que colaboren o partici-
pen elevado número de instituciones, con suficiente capacidad económica para costear
los elevados gastos tecnológicos que implica. Citemos como ejemplo, la experiencia
“Escuela, Cámara Acción”, una iniciativa conjunta del Ministerio de Educación, Ciencia
y Tecnología de Argentina, la Federación Argentina de Productores de Cine (FAPCA) y
la Cámara Argentina de Exhibidores Multipantalla (CAEM) con el auspicio de Telecom.
Argentina y la Organización de Estados Iberoamericanos, OEI, que tuvo lugar el 18 de
agosto de 2004. En esta macrojornada participaron trescientos alumnos argentinos de
EGB de las ciudades de Córdoba, Salta, Rosario y Buenos Aires escuchando por video-
conferencia al cineasta Juan José Campanella, el guionista Fernando Castets y el actor
Eduardo Blanco explicando desde distintos puntos de vista cómo se escriben historias
para el cine.
Un segundo formato tecnológico más frecuente y asequible para las institucio-
nes educativas es la videoconferencia mediante CODEC (codificador/descodificador). El
equipo de videoconferencia RDSI se conecta al terminal de la red (TR1) y éste a las lí-
neas de abonado. Utilizando dos o más líneas RDSI y el medio de transmisión adecua-
do, se puede tener videoconferencia a velocidades mayores:
• Una línea RDSI velocidad 128 Kbps
• Dos líneas RDSI velocidad 256 Kbps
• Tres líneas RDSI velocidad 384 Kbps
• Etc.
I= =IM=
103
NT-10 2/11/06 13:57 Página 173
la videoconferencia.
=M9
= E C ? 9 9GCA 9 9 9 C9 = 9 A E 2I9N 3ACC 1 G9 9 7I 8 = 1: /=E I9C
G =: =E I9C GI H = D CA: M9CC=D= A G = 9AC 9 A E- 40,
/I=9 = I D M9CC=D= A G E
104
NT-10 2/11/06 13:57 Página 174
podían seguir las clases habituales con audioconferencia. Hoy las posibilidades que
/ GPIA?
=M9
= E C ? 9 9GCA 9 9 9 C9 = 9 A E 2I9N 3ACC 1 G9 9 7I 8 = 1: /=E I9C
G =: =E I9C GI H = D CA: M9CC=D= A G = 9AC 9 A E- 40,
/I=9 = I D M9CC=D= A G E
105
NT-10 2/11/06 13:57 Página 175
que pueden aportar todo tipo de datos con los canales vídeo y audio.
de la organización
La videoconferencia puede ayudar al desarrollo del Staff de la organización sobre todo
en dos direcciones. Por una parte, desde una perspectiva individual, aumenta las capa-
cidades personales para el uso de esta tecnología, no solamente desde una perspecti-
va tecnológica, sino sobre todo en los aspectos de presentación de ideas y proyectos,
la organización de las sesiones y contenidos de las mismas, las relaciones interpersona-
les con nuevos canales y las destrezas y conocimientos transversales. Por otra parte, la
Q
/ GPIA?
videoconferencia amplía las posibilidades del Staff para estar presentes en diferentes
sesiones de desarrollo permitiendo una participación activa en reuniones de gestión o
de formación. La videoconferencia puede ser una buena herramienta para impartir for-
mación a los distintos grupos de gestión situados en zonas diversas, de forma que pue-
dan compartir simultáneamente tanto los especialistas como la posibilidad de debatir
con otros compañeros que tengan responsabilidades similares.
=M9
= E C ? 9 9GCA 9 9 9 C9 = 9 A E 2I9N 3ACC 1 G9 9 7I 8 = 1: /=E I9C
G =: =E I9C GI H = D CA: M9CC=D= A G = 9AC 9 A E- 40,
/I=9 = I D M9CC=D= A G E
106
NT-10 2/11/06 13:57 Página 176
ficación/ decodificación).
• Velocidad: Depende del número de circuitos que se instalen. Normalmente se
utilizan dos circuitos de 64 Kbps. Si se utilizan cuatro o seis circuitos, la veloci-
2I9N 3ACC 1 G9 9 .CC IA?
terrestre (cable , fibra óptica, ...) o por satélite. La calidad del soporte tecno-
lógico que se requiere varía según las posibilidades de las instituciones:
– RDSI (Red Digital de Servicios Integrados) Básicamente es una línea telefóni-
ca digital con un ancho de banda que permite comunicar grandes cantida-
des de información a buen coste.
=M9
= E C ? 9 9GCA 9 9 9 C9 = 9 A E 2I9N 3ACC 1 G9 9 7I 8 = 1: /=E I9C
G =: =E I9C GI H = D CA: M9CC=D= A G = 9AC 9 A E- 40,
/I=9 = I D M9CC=D= A G E
107
NT-10 2/11/06 13:57 Página 177
6.1. Ventajas
Las ventajas de la videoconferencia en contextos educativos son múltiples. Destacamos
sólo algunas más significativas.
• Toda acción didáctica debe ser planificada. El uso de la videoconferencia en el
aula exige una mejor y más detenida planificación de la sesión de clase pues el
margen para la improvisación es reducido. El hecho de reflexionar, organizar,
I= =IM=
es un sencillo recurso que nos permite visitar otros centros docentes, otras
personas, otras situaciones y acceder de primera mano a las características
socioculturales de nuestros interlocutores. La enseñanza ya no se centra en la
información del libro, adquiere vida y concreción en las personas que hablan
con nosotros.
=M9
= E C ? 9 9GCA 9 9 9 C9 = 9 A E 2I9N 3ACC 1 G9 9 7I 8 = 1: /=E I9C
G =: =E I9C GI H = D CA: M9CC=D= A G = 9AC 9 A E- 40,
/I=9 = I D M9CC=D= A G E
108
NT-10 2/11/06 13:57 Página 178
• Permite aprovechar mejor los recursos y el tiempo invertido. Una sola clase,
reunión o charla, puede multiplicar sus audiencias si se transmiten a varios
2I9N 3ACC 1 G9 9 .CC IA?
=M9
= E C ? 9 9GCA 9 9 9 C9 = 9 A E 2I9N 3ACC 1 G9 9 7I 8 = 1: /=E I9C
G =: =E I9C GI H = D CA: M9CC=D= A G = 9AC 9 A E- 40,
/I=9 = I D M9CC=D= A G E
109
NT-10 2/11/06 13:57 Página 179
6.2. Inconvenientes
Evidentemente el medio tiene también determinados inconvenientes y limitaciones.
Señalamos algunos en línea con Cabero (2000b, 103)
• El coste de los equipos y líneas utilizadas puede ser importante en los grandes
formatos.
• Son frecuentes los problemas en la compatibilidad entre los equipos. Las dis-
tintas marcas no siempre tienen los niveles de compatibilidad que se necesi-
tan.
• El profesorado tiene, generalmente, poca experiencia en la utilización de este
recurso y hace falta esfuerzo y tiempo de preparación.
• Los alumnos también necesitan esta familiarización con el medio técnico y
saber utilizar los micrófonos y la cámara de manera adecuada.
• El docente necesita una buena preparación didáctica para conseguir la parti-
cipación y la interacción. Pueden producirse situaciones de pasividad si no se
diseñan expresamente mecanismos de diálogo y de preguntas.
propio ordenador. En este caso debe contar con una cámara webcam o similar. Si care-
ce de ella, la comunicación es predominantemente unidireccional con algunas vías
2I9N 3ACC 1 G9 9 .CC IA?
110
NT-10 2/11/06 13:57 Página 180
Los cursos de Doctorado, los cursos de Máster y otros postgrados tanto los de
índole presencial como a distancia son especialmente adecuados para incluir las video-
conferencias dentro de su programación. Es la forma de reforzar y enriquecer la ofer-
ta educativa y de entablar un debate sobre la temática del curso contando con las apor-
taciones sincrónicas de todos los participantes.
En la enseñanza presencial la videoconferencia puede cumplir la función de ven-
tana fuera de la clase, puede ayudar a vivir “aulas sin muros” en contacto con la socie-
dad y los problemas y temas reales. Hay una amplia experiencia de cómo utilizar este
recurso en cualquier nivel educativo, de manera que podemos citar múltiples casos en
los que la videoconferencia es un recurso casi habitual. En muchos puntos de EE.UU.,
por citar un ejemplo típico, los museos, centros de investigación y algunas organizacio-
nes tienen preparadas videoconferencias con una grabación televisiva base y, antes y
después de la misma, se incluye la interacción en “vivo y en directo” de algún miem-
bro de la organización, posibilitando con unos costes reducidos una interesante oferta
temática. Los departamentos de educación, en las diferentes zonas del país, ofrecen
una lista de posibles centros de videoconferencia (la mayoría de ellos gratuitos) y posi-
bles temas a los que pueden acudir desde los centros docentes. Son las “páginas ama-
rillas” con todas las direcciones accesibles para organizar videoconferencias.
Otra de las aplicaciones clásicas de la videoconferencia es la videorreunión, muy
frecuente en los contextos empresariales. Posibilita el diálogo y la interacción entre per-
sonas situadas en lugares muy diversos con el fin de compartir aspectos de un proyecto,
analizar los pasos realizados hasta el momento, recibir y facilitar información, datos de
cualquier tipo. Existe, en todos los países, un buen número de empresas dedicadas a faci-
litar salas preparadas para videorreuniones con todos los elementos necesarios para
transmitir cualquier clase de información y resolver cualquier exigencia y requisito técni-
co que sea preciso. Esta tecnología es frecuente en reuniones a nivel internacional por su
ahorro de costos y de tiempo. Son muchas las organizaciones que ya cuentan con los
medios necesarios para la videoconferencia. Las universidades que tienen campus en
diferentes ciudades han optado por incorporar la videoconferencia a su habitual sistema
de contactos y reuniones entre los equipos gestores de la universidad.
Compartir eventos es también una fórmula frecuente de uso de la videoconfe-
rencia. Congresos, Jornadas, seminarios se transmiten en tiempo real por internet y
luego quedan digitalizas para posteriores consultas.
I= =IM=
8. La interacción en la videoconferencia
2I9N 3ACC 1 G9 9 .CC IA?
tes. El feedback, por ejemplo, es un caso claro de esta interacción y puede tener obje-
tivos múltiples. Algunos investigadores afirman que la interacción puede ser: cogniti-
va (validez que un individuo da a los conceptos o ideas comunicados), afectiva (nivel
de satisfacción del individuo después de la videoconferencia) y actitudinal (cambios de
comportamiento como resultado de la participación).
=M9
= E C ? 9 9GCA 9 9 9 C9 = 9 A E 2I9N 3ACC 1 G9 9 7I 8 = 1: /=E I9C
G =: =E I9C GI H = D CA: M9CC=D= A G = 9AC 9 A E- 40,
/I=9 = I D M9CC=D= A G E
111
NT-10 2/11/06 13:57 Página 181
en contextos educativos
/ GPIA?
Vamos a facilitar una serie de sugerencias para organizar una videoconferencia efecti-
va y de calidad. Cuando se detallan algunos procesos puede suceder que se cree una
preocupación o temor en los docentes, pensando en que son demasiadas cosas a tener
en cuenta y que todo parece muy complicado. En realidad no es así. Muchos de los pun-
=M9
= E C ? 9 9GCA 9 9 9 C9 = 9 A E 2I9N 3ACC 1 G9 9 7I 8 = 1: /=E I9C
G =: =E I9C GI H = D CA: M9CC=D= A G = 9AC 9 A E- 40,
/I=9 = I D M9CC=D= A G E
112
NT-10 2/11/06 13:57 Página 182
tos que indicamos son comunes a la adecuada preparación de una sesión en el aula o
a una conferencia y son temas ya familiares para los profesores. En el caso de la video-
conferencia conviene destacar los aspectos más específicos propios de este recurso pero
integrándolos en el proceso general de enseñanza-aprendizaje.
Vamos a centrarnos en cuatro momentos importantes de la realización de una
videoconferencia para concretar en cada uno los aspectos que debemos tener en
cuenta:
• Planificar y preparar.
• Comenzar la videoconferencia.
• Durante la videoconferencia.
• Al finalizar la videoconferencia.
en cada una.
• Familiarizarse con los equipos y su manejo.
2I9N 3ACC 1 G9 9 .CC IA?
• Respecto al vestido conviene evitar el color blanco, las camisas de rayas, pre-
feriblemente usar colores pastel, más suaves para la cámara.
• Los pendientes o aretes brillantes y las joyas pueden ocasionar reflejos en la
iluminación molestos para los participantes.
• Preparar alguna señal, logotipo, letrero que sirva de fondo a la imagen y que
identifique cada una de las diferentes sedes.
• Preparar los contenidos, y la fundamentación científica de los temas, y tam-
Q
=M9
= E C ? 9 9GCA 9 9 9 C9 = 9 A E 2I9N 3ACC 1 G9 9 7I 8 = 1: /=E I9C
G =: =E I9C GI H = D CA: M9CC=D= A G = 9AC 9 A E- 40,
/I=9 = I D M9CC=D= A G E
113
NT-10 2/11/06 13:57 Página 183
• La cámara de documentos puede ser una buena ayuda para presentar imáge-
nes, gráficos y otros recursos tridimensionales.
• Si se va a añadir algún vídeo hay que comprobar bien su compatibilidad con
el sistema y cuánto se demora en su transmisión.
• Llegue, al menos, 15 o 20 minutos antes de la hora de inicio para comprobar
que todo está en su sitio, que los equipos funcionan correctamente y que se
van haciendo adecuadamente las conexiones.
• Hay que recordar que el nivel de atención pasiva decae pronto y es preciso
/ GPIA?
=M9
= E C ? 9 9GCA 9 9 9 C9 = 9 A E 2I9N 3ACC 1 G9 9 7I 8 = 1: /=E I9C
G =: =E I9C GI H = D CA: M9CC=D= A G = 9AC 9 A E- 40,
/I=9 = I D M9CC=D= A G E
114
NT-10 2/11/06 13:57 Página 184
el aula?
• ¿Cuál es el “sentimiento” e impresión que tiene acerca de la videoconferen-
cia realizada? ¿Después de esta experiencia está dispuesto a realizar otra
sesión?
• ¿Qué otros aspectos desea comentar?
115
NT-10 2/11/06 13:57 Página 185
do por el apoyo de esta tecnología desde 1994. Hoy pone al servicio de alumnos y pro-
fesores la red universitaria de videoconferencias dedicada a la educación más amplia
2I9N 3ACC 1 G9 9 .CC IA?
para facilitar que los alumnos puedan realizar preguntas en directo. Todos estos servi-
cios, incluidas las videoconferencias, pueden verse también en diferido.
Durante el curso académico (2004-2005) se han realizado un total de 434 sesio-
nes de videoconferencia con una media de 38 sesiones por mes y con un tiempo de
duración media de 90 minutos.
=M9
= E C ? 9 9GCA 9 9 9 C9 = 9 A E 2I9N 3ACC 1 G9 9 7I 8 = 1: /=E I9C
G =: =E I9C GI H = D CA: M9CC=D= A G = 9AC 9 A E- 40,
/I=9 = I D M9CC=D= A G E
116
NT-10 2/11/06 13:57 Página 186
Actividades
1) Conectar con TeleUned: (http://www.teleuned.com) y visionar varias videoconferen-
cias de la temática que le interese al alumno, comparando el formato de videocon-
ferencia con el formato de los programas televisivos.
2) Conectar con ATEI (www.atei.es) y visionar varias videoconferencia dirigidas, en este
caso, a diferentes localidades de Iberoamérica.
I= =IM=
=M9
= E C ? 9 9GCA 9 9 9 C9 = 9 A E 2I9N 3ACC 1 G9 9 7I 8 = 1: /=E I9C
G =: =E I9C GI H = D CA: M9CC=D= A G = 9AC 9 A E- 40,
/I=9 = I D M9CC=D= A G E
117
NT-10 2/11/06 13:57 Página 187
Bibliografía de profundización
AGUADED, J.I. y CABERO, J. (2002): Educar en red. Internet como recurso para la
Educación, Málaga, Aljibe.
CABERO, J. (2003): La videoconferencia: su utilidad didáctica, en BLÁZQUEZ: Las Nuevas
Tecnologías en los centros educativos, Mérida, Junta de Extremadura, 99-115.
FERNÁNDEZ, N. (2001): La eficacia educativa por medio de la conferencia interactiva.
Recomendaciones para la educación continua. http://enlínea.unam.mx:8080/gsp/
rifet/piloto/tema9c.jsp (25/06/2006).
ISLA, L. y ORTEGA, D. (2001): “Consideraciones para la implementación de la videocon-
ferencia en el aula”, Píxel-Bit, 17, 23-31.
MARTÍNEZ SÁNCHEZ, F. (2003): Redes de comunicación para el trabajo colaborativo,
Barcelona, Paidós.
SÁNCHEZ ARROYO, M.E. (2001): “Integración de la videoconferencia en la Educación
Distancia”. Pixel-Bit, 17, 89-98.
I= =IM=
2I9N 3ACC 1 G9 9 .CC IA?
Q
/ GPIA?
=M9
= E C ? 9 9GCA 9 9 9 C9 = 9 A E 2I9N 3ACC 1 G9 9 7I 8 = 1: /=E I9C
G =: =E I9C GI H = D CA: M9CC=D= A G = 9AC 9 A E- 40,
/I=9 = I D M9CC=D= A G E
118
© Editorial UOC 167 Capítulo VIII. El diseño de acciones...
Capítulo VIII
Desde el punto de vista educativo, una de las ventajas que nos permite la
/E
habla que nos puede servir para la tutoría electrónica, para realizar situacio-
nes de enseñanza formal y no formal (clases en pequeño o gran grupo), y
para la evaluación.
1
Lo primero que debe realizar el profesor es tomar contacto con los medios
que tendrá a su disposición y con la ubicación de las cámaras, así como lle-
var a cabo una minuciosa planificación de los aspectos que se van a realizar.
Un profesor que no se encuentre cómodo en el entorno tecnológico, posible-
mente no será capaz de desarrollar su actividad profesional y más que estar
pendiente de la actividad docente estará sometido a los diferentes medios
que le rodean, y ello le llevará a una situación de incomodidad e inseguridad
a lo largo de la sesión. De todas formas la experiencia demuestra que los pro-
fesores que participan en este tipo de actividades, rápidamente se olvidan de
los instrumentos tecnológicos y se concentran en la actividad profesional
que desarrollan. También es importante que aprenda a mantenerse siempre
dentro del campo de la cámara para poder ser observado perfectamente por
I
?I
las presenciales, debido al esfuerzo que tiene que hacer el receptor por estar
También desde el principio el profesor debe tener claros los motivos por
los cuales realiza la videoconferencia, los niveles de participación que le con-
cederá a los estudiantes, el tiempo de duración de la misma y la distribución
del tiempo que realizará en ella. Puede ser también interesante que ya prepa-
re las preguntas que formulará, seleccione las lecturas y otros medios com-
plementarios para los estudiantes, y que elabore la evaluación correspon-
diente y su estrategia de aplicación.
la misma, y el poder llevar a cabo de forma correcta las actividades que una
vez finalizada la videoconferencia realizarán. Es también necesario establecer
los mecanismos de envío (ubicados en un servidor, mandados por correo
1
ciento del tiempo, y que debe de dejar el resto para actividades a desarrollar
por los estudiantes o preguntas que deben responder, bien de forma indivi-
dual o colectiva, conectando y desconectando el equipo las veces que sean
necesarias. Ello facilitará la concentración y motivación del estudiante, y al
mismo tiempo facilitará pasar de un modelo meramente pasivo y transmisi-
vo de información, a otro más dinámico y participativo.
para evitar, por las características del sistema, que se solapen el final de las
preguntas y el comienzo de las respuestas.
1
Ello además de apuntalar las ideas fundamentales, servirá también para dis-
vos de la intervención y la
presentación de las
? O
actividades que
tendrán que realizar
/E
posteriormente.
Por último indicar que si el profesor debe de tomar contacto con el medio
antes de introducirse en el período formativo, también ello debe de hacerse
con el estudiante, para que conozca cómo debe de formular las preguntas, a
través de qué diferentes medios el profesor le presentará la información, cuál
será la estructura general de la actividad docente... Con ello perseguimos el
crear un sentido de comunidad entre todos los participantes.
visionado que se utilizarán, aspecto que puede ser más complicado si traba-
jamos con países situados en diferentes husos horarios. Al mismo tiempo
jugará un papel importante en la distribución de los materiales que los alum-
1
medios telemáticos.
/E
Por su parte De Benito y Salinas (2004: 248) nos presentan una ficha (cua-
dro nº 4) para la evaluación de las sesiones de videoconferencia de fácil cum-
plimentación por los participantes y que nos puede ofrecer información de
interés.
I
?I
E 8 73/ .
1
? O
/E
actividad realizada. De entre las preguntas que pueden hacerse los ponen-
tes incluyen: ¿qué se pretendía con esta videoconferencia y qué se ha con-
E 8 73/ .
Actividades
Gil Juárez, A., & Vida Mombiela, T. (2007). ¿Cómo sacar partido a los
videojuegos? En Los videojuegos (pp. 79–100). Barcelona, España: UOC.
186
CO M UN ICA R 10, 1998
Reflexiones
CO M U N ICA R 10, 1998; pp. 171-180
Videojuegos y educación
Félix Etxeberría
San Sebastián
Con el tema de los videojuegos, existe una gran preocupación entre los educado-
res, investigadores, psicólogos, sociólogos, padres y otros profesionales respecto de una
posible influencia nociva en el desarrollo de los niños y adolescentes. Tras analizar más
de 260 trabajos relacionados con el tema, se concluye que los videojuegos tienen no sólo
efectos negativos, como el desarrollo de comportamientos violentos, agresivos y sexistas,
sino también otros relacionados con la sociabilidad y el aprendizaje de diversas habili-
dades. En resumen, el mercado del videojuego plantea problemas en el terreno
educativo, pero sus posibilidades educativas y reeducadoras son dignas de tener en cuen-
ta.
171
187
REFLEXIO N ES
un análisis más serio del problema y sobre todo campo de los videojuegos.
el estudio de las posibilidades de la utilización Los principales temas sobre los que se han
de los videojuegos en la enseñanza. centrado las numerosas investigaciones reali-
Estallo (1995), después de realizar una zadas hasta el momento, especialmente a par-
valoración de las afirmacio- tir de los 90, son los siguientes:
nes más o menos gratuitas y 1. Adicción.
las investigaciones más rigu- 2. Autoestima.
En nuest r a opinión, si
rosas, llega a la conclusión de 3. Aprendizaje.
que la mayoría de las senten- bien es cier t o que se 4. Cambios fisiológicos.
cias reflejadas en periódicos y ha exager ado, al 5. Entrenamiento.
revistas no tienen ningún fun- afir mar de maner a 6. Efectos negativos.
damento científico. Conside- «int uit iva» los males 7. Espacial (habilidad).
ra que las investigaciones no 8. Resolución de problemas.
avalan ninguno de estos ma-
de la ut ilización de 9. Sexo.
les catastróficos que los críti- los videojuegos, hay 10. Sociabilidad.
cos aficionados denuncian. evidencias en diver - 11. Terapia.
Así pues, según este psicólo- sas invest igaciones 12. Violencia.
go, no hay evidencia de pro- que per mit en descar - Muchos de estos infor-
blemas intelectuales, violen- mes sobre las investigaciones
t ar la neut r alidad o
cia, sexismo, etc. que pueda llevadas a cabo se han origi-
ser justificada desde el punto inocuidad de los nado en Estados Unidos, y en
de vista científico. juegos elect r ónicos. aproximadamente un 50% de
Llegados a este punto, los casos no existen conclu-
ante la falta de acuerdo sobre siones sobre los resultados.
los efectos nocivos o beneficiosos de la prácti- La literatura en lengua castellana es más
ca de los videojuegos, hemos creído conve- reducida y la mayoría de los títulos no hacen
niente plantearnos el realizar una revisión de referencia a investigaciones. Es por ello por lo
las investigaciones existentes sobre el tema, que merece la pena destacar el trabajo de
con el fin de ver si es que hay evidencias en uno Estallo (1995), uno de los pocos en los que se
u otro sentido. En nuestra opinión, si bien es realiza una labor de investigación, además de
cierto que se ha exagerado, al afirmar de un análisis a fondo, de lo que suponen los
manera «intuitiva» los males de la utilización videojuegos en el mundo actual. Quizás es
de los videojuegos, hay evidencias en diversas bastante incomprensible el «olvido» por parte
investigaciones que permiten descartar la neu- de este autor de una serie de estudios que
tralidad o inocuidad de los juegos electróni- concluyen de manera negativa sobre determi-
cos, tal y como parece defender el psicólogo nados aspectos de la personalidad de los juga-
Estallo, y afirmar en algunos aspectos su in- dores y el balance tan optimista que hace del
fluencia nociva, así como sus posibilidades uso de los videojuegos.
favorables, en el campo de la reeducación,
para determinados aprendizajes y su terapia. 2. Consecuencias de los videojuegos en algu-
A pesar de las limitaciones que siempre nos aspectos de la educación
existen en el conjunto de la investigación, 2.1. Violencia y agresividad
hemos hecho una revisión de 262 informes de Los temas violentos son muy frecuentes
investigaciones internacionales, realizados en los videojuegos, sean en forma fantástica
durante 1984 a 19961, y relacionados con los con monstruos, extraterrestres, alienígenas y
videojuegos. Quizás esto nos permita aportar otros tipos de animales, o en forma humana,
un poco más de claridad sobre el extenso basados en guerra, peleas callejeras y otros
172
188
CO M UN ICA R 10, 1998
tipos de combates. A pesar de que la literatura Por otra parte, creemos interesante, para
sobre este asunto está suficientemente com- comprender el grado de violencia que ofrecen
probada, un repaso a las revistas especializa- estos juegos, reproducir parte de los textos que
das sobre videojuegos pone en evidencia y que acompañan a la presentación de los videojue-
prácticamente no admite discusión, nos he- gos. Creemos que son muy elocuentes y que no
mos permitido ilustrar con una serie de juegos necesitan mayores comentarios
y sus características la primera afirmación: la Por otro lado, los juegos considerados
presencia de la violencia en los videojuegos como no-violentos fueron los siguientes: Lem-
del mercado. Hemos analizado el contenido de mins, Tom y Jerry, Talespin, Taz-Mania, Ecco
la revista Super Consolas 2 , y el conjunto de the Dolphin, Pilotwing, Panic Restaurant,
juegos que vienen presentados los hemos cla- Simpson, Disney Adventures, World Beach
sificado en dos categorías: violentos, sea de Boys, Jetsons, Football 93, World of illusion.
tipo humano, extraterrestre, monstruos, etc. y El tema de la violencia en los videojuegos
no violentos, como los de Disney, los de fútbol, es uno de los principales tópicos –tal y como
y otros. hemos podido comprobar, muy justificado– en
Vemos en primer lugar que, de los 38 la literatura sobre el estudio de los efectos de
juegos presentados, los juegos considerados los videojuegos en la conducta infantil. Desde
como violentos suponen un total de 25 (66%), el comienzo de la difusión de los videojuegos,
mientras que los no-violentos suman 13, lo en los años 70, la preocupación de padres y
que constituye el 33%. educadores se ha orientado hacia los supuestos
NOMBREDELVIDEOJUEGO CARACTERÍSTICASVIOLENTAS
173
189
REFLEXIO N ES
peligros que el empleo de estos juegos puedan práctica de los videojuegos violentos y la con-
provocar en la infancia. Se han cruzado acusa- ducta agresiva y otros problemas relacionados
ciones desde los dos bandos: desde los que con ella.
alarman de los peligros del uso de los
videojuegos hasta quienes afirman que la 2.2. El efecto de las críticas
mayoría de las investigaciones carecen de Las críticas de todo tipo que se han vertido
fundamento. Sin embargo, de sobre los efectos de los video-
entre la literatura al respecto, juegos en la formación de los
cabe destacar las voces de alar- niños y adolescentes han sur-
ma de la APA (American
Se han cruzado tido algún tipo de reacción en
Psychological Association), acusaciones desde las compañías de juegos elec-
para quien las investigacio- los dos bandos: trónicos. Algunas de ellas se
nes demuestran que existe una desde los que alar - han visto obligadas a incluir
correlación positiva entre la man de los peligr os en los juegos una serie de ad-
práctica de los videojuegos vertencias sobre determinados
violentos y la conducta agre-
del uso de los peligros para quienes utilizan
siva posterior. videojuegos hast a estos sistemas de juego. Tanto
También va en esta línea quienes afirman que Nintendo como Sega avisan a
el estudio realizado por B. la mayoría de las los usuarios sobre los riesgos
Cesarone (1994), quien afir- invest igaciones que existen para determina-
ma que el 71% de los video- dos sujetos, especialmente los
juegos están clasificados en
car ecen de propensos a los ataques de
las categorías más altas, 1 a 3, fundament o. epilepsia. Sega advierte: «Un
en cuanto al índice de violen- porcentaje muy pequeño de
cia. Por otra parte, de los 47 individuos podrá sufrir ata-
videojuegos preferidos, 40 de ellos tenían como ques de epilepsia al exponerse a ciertos patro-
tema la violencia. Así mismo, según dicha nes de luz o luces destellantes». También
investigación, y contrariamente a lo que indi- Nintendo hace una llamada de atención en esta
caban las primeras investigaciones, las más línea. Sega además contraataca defendiendo
recientes apoyan la tesis de que existe relación la necesidad del juego en la formación infantil:
entre los niños que juegan videojuegos violen- «En Sega hemos desarrollado unas videocon-
tos y sus posteriores conductas agresivas. De solas estudiadas para incentivar el aprendiza-
igual modo, afirma que 9 de 12 estudios ana- je, los reflejos, la intuición... y un espíritu de
lizados revelan un fuerte impacto de los juegos superación que responde a sus necesidades».
violentos, que tienen consecuencias perjudi- Sin embargo, los videojuegos calificados
ciales. Finalmente, en este estudio se llama la como peligrosos no han desaparecido, sino
atención sobre los efectos negativos respecto a que han recibido mayor impulso. Revisando
la agresividad y a los roles sexistas, que sobre los textos utilizados en las revistas que promo-
todo proporcionan una imagen pasiva de las cionan y ofrecen los nuevos juegos podemos
mujeres. encontrar una justificación argumentada de la
A pesar de que muchas investigaciones no defensa de los métodos y la ideología violenta
son definitivas, las recomendaciones relacio- contenida en los videojuegos. A modo de
nadas con los videojuegos hacen una llamada ejemplo, veamos algunas de las expresiones
a la prudencia en su uso, ya que numerosos utilizadas:
estudios (Klemm, 1995; Ballard 1995; Shutte, «Lejos de reformarse los programadores
1988; Anderson, 1986; Braun, 1986) ponen de por las críticas recibidas por la violencia que
manifiesto que existe una relación entre la exhibía Mortal Kombat y suavizar los comba-
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tes, lo que han hecho ha sido hacerlos mucho tampoco está obligado a comprarse el juego».
más sangrientos, mostrándonos formas de Es de prever que haya una reacción ante
morir realmente crueles y sorprendentes». los efectos de los videojuegos, al igual que ha
«Si alguien se escandaliza por la sangre ocurrido en el mundo de la televisión, en el que
que salpica por todas partes mientras dura el las asociaciones de consumidores, los respon-
combate, que no mire cuando éste finaliza... sables educativos, y hasta las propias cadenas
Acaban con los miembros y de televisión han asumido, por
las partes del pobre desgra- lo menos en el papel, la res-
ciado repartidos por toda la ponsabilidad que tienen para
pantalla. Ésta fue una de las Es de pr ever que establecer una cierta protec-
partes más escabrosas de Mor- haya una r eacción ción a los niños y adolescentes
tal Kombat que, lejos de ate- ante el constante bombardeo
nuarse, se ha mantenido y
ant e los efect os de de escenas violentas en la pan-
desarrollado» (Micromanía, los videojuegos, al talla.
2: 59). igual que ha ocurri-
La empresa que comer- do en el mundo de la 2.3. Videojuegos y género
cializa este juego ha introdu- t elevisión, en el que Ya hemos visto que los
cido una solución salomónica varones y las mujeres mani-
las asociaciones de
para hacer frente a las críticas fiestan diferentes preferencias
sobre la violencia en sus jue- consumidor es, los y grados de adicción a los
gos. Esta solución consiste en r esponsables educa- videojuegos. Pero también hay
permitir al usuario que pueda t ivos, y hast a las que tener en cuenta que los
jugar en la «versión violenta» propias cadenas de videojuegos juegan un papel
o en la versión regida por el importante en el tratamiento
t elevisión han asumi-
«código de honor». diferenciado que le dan a los
«Por tanto, cada jugador do, por lo menos en roles masculinos y femeninos.
es libre de elegir el modo de el papel, la r esponsa- Una crítica que tiene su origen
juego que prefiera. Nadie está bilidad que t ienen en los primeros años de apari-
obligado a participar en un par a est ablecer una ción de los videojuegos es la
modo u otro, y, en último que afirma que las mujeres
caso, tampoco está obligado a
cier t a pr ot ección a tienen un papel más pasivo,
comprarse el juego» (Acclaim los niños y adolescen- apareciendo en muchas oca-
Entertainment 1993: 36). t es ant e el const ant e siones como víctimas, cauti-
Según este texto, se reco- bombar deo de esce- vas o en papeles secundarios,
nocen los posibles efectos ne- nas violent as en cuando no son ignoradas.
gativos del videojuego de lu- Provenzo (1992) halló,
cha a muerte, pero se traslada
la pant alla. tras analizar las cubiertas de
al usuario, generalmente ni- 47 de los juegos preferidos de
ños y adolescentes, la deci- Nintendo, que figuraban 115
sión del formato de juego que prefiere: versión varones y 9 mujeres. De estos varones, 20
violenta o versión de honor. Pero el problema tenían una actitud dominante, que no aparecía
fundamental no se resuelve, porque las perso- en ninguna mujer; 13 de las 47 cubiertas
nas que tienen que tomar esa decisión son presentaban un escenario en el que las mujeres
justamente las que más riesgo tienen de ser estaban apresadas o necesitaban ser rescata-
influenciadas por los efectos negativos de los das.
videojuegos. Tampoco parece un argumento Numerosos estudios (Braun, 1986; Stras-
muy sólido el afirmar que, «en último caso, burgber, 1993; Cesarone, 1994; Colwel, 1995)
175
191
REFLEXIO N ES
revelan que la representación femenina en los las chicas y los chicos apenas difieren en
videojuegos es menor, generalmente cuanto a los resultados derivados del entrena-
minusvalorada, y en actitudes dominadas y miento o aprendizajes a través del videojuego.
pasivas. Solamente un número reducido de Tanto la autoconfianza, el desarrollo de las
investigaciones manifiestan no hallar diferen- habilidades espaciales, así como otros tipos de
cias en el tratamiento a los chicos y las chicas, aprendizajes no difieren con respecto al sexo
ni la existencia de estereotipos. de los jugadores.
Otras diferencias entre chicos y chicas con
relación a los videojuegos 2.4. La inteligencia y los videojuegos
Respecto al sexo de los jugadores, casi Si bien las investigaciones no son defini-
todos los estudios analizados afirman que los tivas, la mayoría de ellas indican que muchos
chicos tienen una mayor preferencia que las videojuegos favorecen el desarrollo de deter-
chicas por los videojuegos, que dedican más minadas habilidades de atención, concentra-
horas y más frecuentemente y que los chicos ción, espacial, resolución de problemas, crea-
tienen una mayor preferencia tividad, etc. por lo que se con-
por los juegos agresivos. cluye que en su conjunto, des-
En un análisis de las car- de el punto de vista cognitivo,
tas de los participantes envia- Se sugier e que quie- los videojuegos suponen al-
das a cuatro revistas especia- nes juegan a los gún tipo de ayuda en el desa-
lizadas en videojuegos, tanto videojuegos adquie- rrollo intelectual (Mandi-
para los concursos y los sor- nacht, 1987; White, 1984;
teos, así como para las con-
r en mejor es est r at e- Okagaki y Frensch, 1994). Se
sultas que realizan los usua- gias de conocimien- sugiere que quienes juegan a
rios, hemos comprobado que t o, modos de r esol- los videojuegos adquieren me-
el número de chicos supone ver pr oblemas; se jores estrategias de conoci-
un total de 273 (92,5%) de las benefician en sus miento, modos de resolver pro-
283 referencias, mientras que blemas; se benefician en sus
las chicas constituyen única-
habilidades espacia- habilidades espaciales y au-
mente 10 cartas (un 3,5%). les y aument a su menta su precisión y capaci-
Este dato nos indica que una pr ecisión y capaci- dad de reacción. No hay evi-
mayoría casi unánime de los dad de r eacción. No dencia de los efectos contra-
usuarios representados son hay evidencia de los rios.
varones, mientras que las chi-
cas significan una reducida
efect os cont r ar ios. 2.5. Sociabilidad y videojue-
proporción. Se confirma la gos
información tantas veces ofre- Éste es un tema que se ha
cida en el sentido de que los chicos juegan en estudiado también en muchas investigacio-
mayor proporción que las chicas. Lo que no nes, y que tiene un eco especial en las preocu-
habíamos constatado era una proporción tan paciones de padres y educadores, temerosos de
diferenciada entre varones y mujeres. Este que el apego de los niños y adolescentes hacia
dato puede indicar que los videojuegos, segu- el videojuego provoque un mayor aislamiento
ramente por su carácter violento y sexista, y reducción de contactos con sujetos de la
apenas despiertan el interés de las chicas. misma edad.
En cuanto al rendimiento o nivel de resul- Pues bien, la mayoría de las investigacio-
tados, también son bastante contundentes los nes que han analizado especialmente este as-
estudios (Hall, 1990; Subrahmanyam, 1994; pecto de la personalidad de los jugadores han
Kuhlman y Beitel, 1991) que demuestran que encontrado que los videojuegos, lejos de supo-
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192
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ner un obstáculo para la práctica de las relacio- avión, reducir el número de errores de razona-
nes sociales, parecen estar relacionados con miento, predictores de los tests de lápiz y
una mayor extroversión, una mayor frecuen- papel, mejorar la eficacia de los trabajadores
cia de trato con los amigos y una mayor sociales, conseguir un mayor control de los
socialización (Estallo, 1994; tiempos de reacción, y servir
Been y Haring, 1991; Shimai, de enfrentamiento ante situa-
Masuda y Kishimoto, 1990; ciones vitales que pueden ser
Colwel, 1995; Fileni, 1988). Es impor t ant e t am- simuladas, como es el caso de
Aunque no se pueda concluir bién dest acar , t al y la resolución de problemas,
una causalidad, «los video- como ha quedado tema en el que se muestran
juegos fomentan la sociabili- r eflejado más ar r iba, muy eficaces.
dad», sí se puede afirmar que
existe una fuerte relación:
que apr oximadamen- 4. El uso terapéutico de los
aquéllos que son más jugado- t e un 70% de los videojuegos
res tienen una mayor vida so- jugadores de Si bien el uso educativo
cial, ven más a sus amigos, videojuegos afir man de los videojuegos no está muy
demuestran mayor extraver- jugar acompañados, extendido, o por lo menos no
sión y mayor iniciación so- existen muchas referencias
cial.
por lo que los supues- bibliográficas sobre investiga-
Es importante también t os efect os nocivos ciones al respecto, en el tema
destacar –tal y como ha que- del juego solit ar io de la reeducación, las dificul-
dado reflejado más arriba– que est án infundados tades de aprendizaje, la tera-
aproximadamente un 70% de desde el or igen. pia psicológica y fisiológica
los jugadores de videojuegos cuenta con abundantes traba-
afirman jugar acompañados, jos que se han llevado a cabo
por lo que los supuestos efec- utilizando los videojuegos.
tos nocivos del juego solitario están infunda- Entre las investigaciones que se han lleva-
dos desde el origen. do a cabo y de las que contamos con algún tipo
de conclusiones (aproximadamente unas 30),
3. El uso educativo de los videojuegos podemos afirmar que, en la mayoría de los
Del conjunto de investigaciones analiza- casos, los resultados han sido satisfactorios,
das, podemos sacar la conclusión de que el uso reforzando la idea ya anteriormente sostenida
de los videojuegos en la ayuda para determina- de que la utilización de esta nueva tecnología
dos aprendizajes y entrenamientos es muy produce mejora en el rendimiento, la reeduca-
positivo, tal y como se demuestra en el terreno ción o la recuperación de algunas destrezas o
del tratamiento de los problemas de aprendi- habilidades de tipo físico o psicológico.
zaje, la ayuda para resolver problemas, para Las principales áreas analizadas han sido
responder a cuestiones relacionadas con la las relacionadas con los siguientes aspectos de
escuela, las drogas, la familia, aspectos mora- la personalidad:
les. Los videojuegos permiten aumentar la • Habilidades de relación y comunicación.
motivación para el aprendizaje de diversas • Trastornos del lenguaje.
materias como las matemáticas y las ciencias, • Desarrollo de la coordinación visomotriz.
y el conjunto de las enseñanzas. • Mejora de sujetos con múltiples hándicaps.
Además pueden ser utilizados como en- • Reducción de conductas antisociales.
trenamiento eficaz en programas de tipo viso- • Conductas impulsivas.
motor, desarrollo del pensamiento reflexivo, • Aumento del autocontrol en jóvenes de-
mejora de las habilidades de los pilotos de lincuentes.
177
193
REFLEXIO N ES
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una importancia creciente como objeto de relaciones sociales de los jugadores. Por el
estudio por parte de educadores, psicólogos, contrario, la afición a los videojuegos está
sociólogos y médicos, principalmente. relacionada con actitudes positivas de sociali-
En el marco concreto de la educación po- zación.
demos distinguir diversos efectos de los video- Por otra parte, la inteligencia no parece
juegos. Hay algunos rasgos que tienen carácter sufrir ningún tipo de deterioro por la utiliza-
negativo, y hay otros en los que incluso se ción de los videojuegos. Por el contrario, se
pueden detectar influencias positivas o usos concluye que el juego con videojuegos favore-
constructivos y beneficiosos. ce el desarrollo de aspectos de la inteligencia,
sobre todo los de carácter espacial.
5.1. Los peligros de los videojuegos actuales Finalmente, se ha demostrado de manera
en el mercado: violencia y sexismo contundente que los videojuegos permiten una
Según las investigaciones ayuda especial en el tratamien-
que hemos podido analizar, to y mejora de problemas edu-
los dos aspectos incontesta- cativos y terapéuticos, tanto
bles en cuanto al balance ne- Los dos aspect os de tipo físico como psicológi-
gativo de la influencia de los incont est ables en co, así como múltiples utili-
videojuegos en la personali- cuant o al balance dades en cuanto al entrena-
dad de los jugadores son los negat ivo de la in- miento de todo tipo de habili-
efectos perjudiciales en el te- dades.
fluencia de los
rreno de la violencia y del
sexismo. La mayoría de los videojuegos en la 5.3. No son causantes de pa-
videojuegos fomentan las ac- per sonalidad de los tologías especiales
titudes violentas y agresivas, jugador es son los Parece que los videojue-
que como se ha comprobado efect os per judiciales gos pueden desencadenar pro-
tienden a repetirse en la con- blemas en un número reduci-
en el t er r eno de la
ducta de los niños y adoles- do de sujetos que presentan
centes. violencia y del una predisposición anterior,
Por otra parte, es también sexismo. La mayor ía como la epilepsia, y por otra
evidente la existencia de este- de los videojuegos parte se ha demostrado que
reotipias en cuanto a las figu- foment an las act i- tienen un influjo estresante y
ras masculinas y femeninas favorecedor de la ansiedad,
t udes violent as
que van en perjuicio de las con alteración de la presión
mujeres, puesto que aparecen y agr esivas. sanguínea y el ritmo cardio-
en menor proporción, y cuan- vascular. Sin embargo, los su-
do lo hacen tienden a ser re- puestos trastornos psicopato-
presentadas en actitudes pasivas, dominadas o lógicos derivados del juego electrónico no
secundarias, mientras que los varones están parecen estar confirmados en las investigacio-
más representados, en actitudes más activas y nes realizadas hasta ahora.
dominadoras.
Notas
5.2. Los aspectos positivos de los videojuegos: 1
Hemos consultado el sistema ERIC, PsycLIT, y una
sociabilidad, inteligencia, educación y tera- selección de bases de datos, de libros, artículos de revistas,
pia tesis doctorales, etc. facilitados por el banco de datos de la
Universidad del País Vasco. El número de investigaciones
A pesar de las críticas recibidas también que hemos revisado ha sido de 262.
en este terreno, los videojuegos no se muestran 2
En 1992, la Asociación de Telespectadores y Radioyentes
como desencadenantes de un deterioro de las afirmaba que un niño europeo en edad escolar ve en una
179
195
REFLEXIO N ES
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180
196
¿CÓMO SACAR PARTIDO DE LOS
VIDEOJUEGOS?
4GJ 6 79
PC 0 PG?L? ?L 8M GCJ? CPC G ? 7MQ TG CM CEMQ 3 G MPG?J =91 :PM CQ
3 MMI 1CL P?J - C MMIACL P?J PMO CQ AM JG T?JJC CUGAMQ C ?GJ ?A GML/ MA52. ,,
197
1PC? C DPM T?JJC CUGAMQ ML - -
cluso querer crear algo estéticamente valioso con ellos
como medio, todos ellos son objetivos loables pero que
transcienden a la idea de juego. Naturalmente se pueden
conseguir estos propósitos, pero sólo en la medida en
que respeten la esencia básica del juego, es decir, que el
jugador se divierta. Solo desde esa condición de placer y
diversión, el juego puede pretender el aprendizaje. Pero
insistimos en que se trata de propósitos “además de” o
“fuera de” la única finalidad del juego que es jugar.
No obstante, los videojuegos, como otros juguetes y
otras tecnologías, sirven para muchas cosas, y queremos
comentar algunas que a nuestro entender, son ejemplos
claros que trascienden la metáfora del impacto de la que
hablábamos antes y hablan por si solas de la “lectura”
que hacemos todas y todos de los videojuegos. Siempre
y cuando reconozcamos que dichas utilidades o partidos,
sólo se deberían poder sacar, cuando se pacta y se nego-
cia con los jugadores, y cuando ellos, además de disfrutar
del juego, quieren hacer otras cosas con los videojuegos.
3 G MPG?J =91 0JJ PGE Q PCQCPTC
4GJ 6 80
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1PC? C DPM T?JJC CUGAMQ ML - -
materiales del momento: desde los juguetes artesanales
de madera y las muñecas de trapo, hasta los denomina-
dos “juguetes inteligentes” como por ejemplo las masco-
tas virtuales o los videojuegos.
De éste modo, la tecnología ha entrado de lleno en el
mundo del juego mostrando nuevos potenciales y atracti-
vos en el paradigma del juego virtual: los videojuegos.
Cuando jugamos con videojuegos, podemos seguir
unas reglas, pero también hay videojuegos que nos pro-
ponen romperlas o saltarlas, ir más allá de las normas
sociales. Y son precisamente estas condiciones las que
producen en los que juegan placer, satisfacción, sorpresa,
experimentación y aprendizaje.
Así, el juego nos permite saborear la satisfacción de
realizarnos y afirmarnos como personas, compartir y ex-
perimentar la autonomía, el éxito y la conquista.
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Además, a diferencia de otros medios audiovisua-
les más pasivos, en los videojuegos, los jugadores son
los protagonistas de la acción y pueden vivir y construir
sus propias historias. Estimulan el reto continuado, la su-
peración personal y despiertan la curiosidad de explorar
mundos virtuales.
El potencial audiovisual es otra de las claves de su
éxito. Nos presentan entornos y personajes de gran cali-
dad y variedad estética, recreando fantasías cada vez con
mayor sensación de realismo, acción y movimiento.
Los videojuegos nos permiten jugar solos, aunque la
mayoría de jugadores prefieren jugar con otros. Además
permiten jugar en espacios reducidos y, gracias a Internet
y a las consolas de bolsillo, desde cualquier lugar o situa-
ción.
El lenguaje, los símbolos, las marcas, las revistas, o
los clubs en torno a los cuales los jugadores de videojue-
gos se agrupan, constituyen también un atractivo intere-
sante que permite a los videojugadores sentirse miembros
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La suspensión de lo “real” en un entorno virtual,
en el que no corremos ningún tipo de riesgo, nos per-
mite descubrir y experimentar con nuestras limitaciones,
nuestros miedos, de manera que nos hace más capaces
de controlarlos.
Si además jugamos con otros, nos relacionamos, in-
teractuamos y ejercitamos nuestras competencias emo-
cionales, sociales y afectivas.
Aplicando la teoría del antropólogo Roger Caillois
(1958) podemos completar esta “dimensión emocional”
que nos ofrecen los juegos y también los videojuegos.
Según Caillois, existen cuatro grandes motivaciones, o
“impulsos esenciales e irreductibles” que nos llevan al
deseo y al placer de jugar.
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el aprender a aceptar el fracaso y aprender de los errores,
y también aprender a disfrutar de los éxitos.
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Estos juegos desarrollan la capacidad de descentra-
miento, la empatía o la adquisición de competencias so-
ciales como la cooperación o la solidaridad.
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El potencial educativo y social de los videojuegos
Apunte
James Paul Gee, lingüista que trabaja en el ámbito de los “New
Literacy Studies” (estudios de nuevos alfabetismos), rompe en
su libro con muchas de las ideas negativas estereotipadas que
tenemos la mayoría de adultos sobre los videojuegos.
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forma que son adquiridos más fácilmente que por ejemplo la
lectura de un texto que no pueden relacionar con experiencias
vividas.
Desarrollo de habilidades
Dependiendo de la temática y de la dinámica, los
videojuegos propician el desarrollo de las siguientes ha-
bilidades:
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de baile sensibles, etc.), mejoran elementos psicomotores
como la coordinación de movimientos.
Videojuegos en el aula
Salvo en edades tempranas, para muchos educadores el juego
deja de tener valor para aprender y pasa a catalogarse como
una “pérdida de tiempo”.
Sin embargo, cada vez son más los que creen y mantienen
que jugar, por ejemplo jugar a videojuegos en el aula, consti-
tuye una activad motivadora y que favorece la alfabetización
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Pilar Lacasa, Catedrática de Psicología Evolutiva y de la Edu-
cación en la Universidad de Alcalá.
Contenidos y valores
Todo juego puede ser una magnífica fuente de
aprendizaje. Si observamos a un grupo de jóvenes jugar
con videojuegos nos daremos cuenta que están desarro-
llando un conjunto de competencias de gran valor para
su desarrollo como personas: ensayan la toma de decisio-
nes, elaboran estrategias para llegar a pactos y consensos,
crean defensas a la frustración cuando pierden, aceptan
los resultados del azar, adoptan otras identidades a través
de los personajes, elaboran empatías, imaginan solucio-
nes a dificultades y conflictos, imaginan tratamientos no
convencionales de los objetos e incluso de las ideas…
Pero los videojuegos también tienen valores y con-
tenidos, estereotipos y principios dominantes del mo-
mento y de nuestro entorno social (violencia, sexismo,
consumismo...).
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Por eso, en el caso de los menores y al igual que pasa
con otras actividades, es necesaria la intervención de un
adulto que seleccione, acompañe y pacte con ellos el uso
que hagan de los videojuegos, procurando que no dedi-
quen excesivo tiempo sólo a jugar y desatiendan otras
tareas ni otras diversiones, que no confundan realidad
y fantasía, o que hagan suyos valores negativos como la
violencia, el sexismo o el racismo sin un contraste críti-
co.
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doras de nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje que
responden a estas nuevas demandas y que se caracterizan
por:
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Últimamente se han desarrollado este tipo de vi-
deojuegos con finalidades y destinatarios muy diversos.
Veamos algunos ejemplos.
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Videojuegos como entrenamiento profesional
En la formación de empresa, los videojuegos, ayu-
dan a capacitar a los empleados en la toma de decisiones
en situaciones de presión y evaluando diversidad de va-
riables.
También se utilizan en la formación de pilotos de
vuelo, del ejército o de cirujanos.
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eólicas, petrolíferas…). Cada energía tiene un coste eco-
nómico, medioambiental y de seguridad y que el jugador
debe administrar.
El videojuego permite profundizar en el conoci-
miento de la diferentes fuentes de energía, sus costes y
ventajas. Además la web dispone de un foro de discusión
donde se pueden discutir los contenidos de la página o
iniciar discusiones con otros visitantes.
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El potencial artístico de los videojuegos
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Por supuesto, más allá de la narrativa, está la pre-
sencia del dibujo. Los gráficos, tan apreciados por sus
consumidores, son un elemento determinante en cual-
quier revisión, crítica y finalmente en cualquier decisión
de compra. Los gráficos tienen una gran parte de técnica,
pero sin la creatividad mínima necesaria, no suscitan nin-
gún interés. En este sentido, si la narrativa nos acercaba
a las artes literarias, los gráficos nos llevan al mundo del
dibujo y la pintura. Colores y texturas no son palabras
desconocidas para los videojugadores, al contrario.
Luego, está el movimiento, la capacidad del video-
juego de representar los movimientos de sus personajes
de forma realista, o de recrear los movimientos imagina-
rios de forma plausible o interesante. El movimiento nos
remite a danza, y el sonido a la música. Todo videojuego
tiene su banda sonora, que puede ser tan espectacular
como se quiera o tan sobria y simple como unos pocos
clics que subrayen nuestros movimientos.
3 G MPG?J =91 0JJ PGE Q PCQCPTC
¿Sabías que…?
Se organizan regularmente conciertos de música de videojue-
gos para orquesta sinfónica. El 20 de agosto de 2006, 17.000
personas asistieron a uno de estos conciertos en Suecia. Las
bandas sonoras de los videojuegos se venden en las tiendas
de discos.
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de simulación, artísticas, de competición y narrativas”
(Adams, 2006).
Ello no significa que cualquier videojuego sea una
obra de arte, de la misma manera que no todas las pelícu-
las lo son, ni todos los libros por cierto, pero ello no obs-
ta para que haya grandes obras de arte entre las películas
y pueda haberlas también entre los videojuegos.
¿Sabías que…?
Muchos jugadores de Final Fantasy VII lloraron cuando llega-
ron a la escena en que Aeris, una joven hechicera, es sórdida-
mente asesinada por sorpresa.
Y que…
Los videojuegos de Fumito Ueda, ICO y Shadow of the Colos-
sus, son considerados obras maestras en su género. Si el pri-
mero fue considerado el equivalente a la obra de Picasso para
el arte pictórico, el segundo es una alegoría sobre el amor tan
profunda, que ha sabido tocar el corazón de mucha gente
(Elena Avellaneda, en El País, 04/05/2006)
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Arte a partir de los videojuegos
Una forma de arte que se inspira en los videojuegos
son los llamados Art mods, que explotan la posibilidad
que ofrecen muchos videojuegos, especialmente los First-
person shooters, de crear nuevos escenarios sobre los que se
desarrolla la acción. A partir de esa posibilidad de usar
las propias herramientas del videojuego, algunos artistas
las han usado para crear obras que pueden o no tener re-
lación con el videojuego, o que pueden o no, ser críticas
con algunos aspectos, especialmente ideológicos, del vi-
deojuego usado. A diferencia de los juegos que son obras
(Art games), los Art mods no tienen porque ser jugables. El
ejemplo más conocido es Velvet-Strike una intervención
en el first-person shooter on-line Counter-Strike, que consistió
en difundir mensajes contrarios a la guerra, en forma de
graffitis en las paredes, en las partidas que se estaban rea-
lizando virtualmente.
Otra forma de arte que usa herramientas similares,
son las machinimas, palabra que mezcla los conceptos de
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con sonido al contacto, de tal manera que es posible utili-
zar el videojuego como un instrumento musical.
¿Sabías que...?
Algunas obras pueden realizarse modificando también el
hardware del juego. Uno de estos trabajos es Tekken Torture
Tournament de Eddo Stern. En esta intervención una Plays-
tation modificada convierte las heridas que sufren los perso-
najes en leves descargas eléctricas sobre el cuerpo del jugador.
Con ello, consigue una poderosa reflexión sobre la diferencia
entre la violencia ficticia del juego y el dolor real.
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¿Sabías que…?
Para aquellos que se sientan menos capaces de adentrarse en
el mundo de la creación de videojuegos, el juego Drawn to Life
para la Nintendo DS, permite al jugador dibujar sus propios
personajes para luego usarlos durante el juego.
Resumen
4GJ 6 100
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CAPÍTULO
La integración escolar
2 de las nuevas tecnologías
1. Introducción
Cuando hablamos de las nuevas tecnologías (NNTT), consciente o incons-
cientemente pretendemos referirnos a tecnologías que fundamentalmen-
te tienen que ver hoy con la comunicación. Comunicación en tanto en
cuanto que intercambio de elementos significativos y con ellos ideas, pen-
samientos, deseos, etc.
Los procesos de enseñanza son, en primer lugar procesos de comu-
nicación y en segundo lugar intencionados. Se trata de acciones comuni-
cativas cuya intencionalidad es hacer crecer el repertorio de conocimien-
tos, actitudes y aptitudes de que dispone el receptor.
Este rasgo de la enseñanza, por sí solo, hace que unas tecnologías
que están pensadas y diseñadas, fundamentalmente para la comunica-
ción, tengan su espacio y su interés.
Pero junto a él existe una presencia en la sociedad de las llamadas
NNTT que la están transformando, creando nuevas formas de convivencia
apareciendo nuevas demandas de la sociedad a la tecnología y, en cierto
N =
219
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La acción didáctica supone una acción reflexiva del diseño del proceso de comu-
nicación a establecer, reflexión que se apoya en modelos metodológicos que han de
favorecer el logro del fin que se propone. La metodología es la base del diseño y para
que éste sea posible se han de considerar numerosas facetas y contemplar, no sólo las
características de los sujetos, de los contenidos, de los objetivos, etc. sino que también
ha de adaptarse al sistema de transmisión de esos contenidos, a la disponibilidad o no
de fuentes y recursos, a las posibilidades de interacción de los implicados en el proce-
so, básicamente profesores y alumnos, a las posibilidades o no de toma de decisiones
sobre el proceso por parte del alumno, etc.
Las nuevas tecnologías aportan a las cuestiones relacionadas con la enseñanza
suficiente número de posibilidades y de tal grado de significación que obligan a bus-
car nuevos caminos didácticos acordes con las nuevas posibilidades, pero también obli-
ga a una reflexión previa sobre su oportunidad y pertinencia.
De esa reflexión nos ocuparemos en este capitulo.
2. Funciones
A diferencia de la mayor parte de los medios y recursos utilizados anteriormente en la
enseñanza, las NNTT son en primer lugar canales de comunicación y en algunos casos
medios.
Canales que utilizan medios, fundamentalmente el ordenador, y emplean códi-
gos y sistemas de expresión y representación que ya eran utilizados anteriormente,
pero que en esta ocasión es posible hacerlo conjuntamente y permiten una explotación
completa de sus cualidades comunicativas. Los multimedia e hipermedia pueden ser el
ejemplo de esta utilización.
Este hecho hace que tengamos que ver la incorporación de éstas con una óptica
bien diferente de aquella con la que veíamos la integración de los medios anteriores
en la enseñanza.
Para aquellas tecnologías hablábamos de funciones de los medios en la enseñanza
y criterios para la integración de los mismos (Anderson, R.H., 1976; Briggs, L. J. y Wager,
W., 1981; Brown, W., Lewis, B. y Harcleroad, F., 1977; Fleming, M. y Levis, W.H., 1978;
Gagne, R.M., y Briggs, L.J., 1979; Gerlach, V.S. y Ely, D.P., 1979; Gimeno Sacristán, J. y
N =
Fernández Pérez, M., 1980; Heinich, R., Molenda, M. y Russell, J.D., 1982; Romiszowki, A.,
1981; Zabalza, M., 1985.) Aquellas referencias podrían seguir siendo válidas hoy si contem-
A
plásemos las pocas tecnologías que sólo son medios y aun éstas han de ser contempladas
4 DD 2 H: : /DD
rizan por una serie de rasgos que las hacen distintas de sus predecesoras. Diferentes
autores han aportado exhaustivos análisis sobre estas características (Cabero, 2001a;
Salinas, 1999). A todos los rasgos expuestos en ellas añadiría uno que considero signi-
ficativo. Se trata de tecnologías, que si bien están centradas en la comunicación, tienen
A
0GHQ
repercusiones en cualquier ámbito del trabajo y las relaciones humanas, de ahí que
resalte la característica de ser tecnologías de propósito general, que pueden servir para
realizar cualquier tarea siempre y cuando se sea capaz de algoritmizarla.
Estamos ante una peculiaridad nueva en la tecnología. De la antigua clasifica-
ción de maquinas y herramientas de Munford y ampliada más tarde con maquinas-
7M N: GDG : :HD :=: : D: =M : 3 : 4 DD 2 H: : 8 G9M 2 GGC 0 :D
A H, GGC :D H GIM GE D N:DD E P G H = : D : G .=G 51-
0 : = ? GE N:DD E P G H G , ,
220
NT-02 2/11/06 13:43 Página 23
herramientas, en las que las tecnologías tenían definidas sus posibilidades, se ha pasa-
do a tecnologías que sólo están limitadas por el conocimiento disponible desde fuera
de ellas y el de los procesos sobre los que se quiere actuar.
Si nos referimos a los medios tradicionalmente utilizados en la enseñanza, aque-
llos tenían una incorporación a los diseños didácticos que venía limitada por las posibi-
lidades que la tecnología imponía. Casi en la generalidad de los medios sólo permitían
una presentación de la información bajo criterios y diseños únicos, con códigos de
representación preestablecidos.
Si bien la función que podían cumplir dentro de una acción educativa podía
variar dentro de unos limites determinados, su forma de representar, de comunicar en
definitiva era y es siempre igual.
Eran por tanto medios de comunicación de código y propósito único y en ningún
caso canales de comunicación.
Con las NNTT entramos en una situación diferente en la que la función y las limi-
taciones vienen impuestas por el usuario, su formación y su capacidad de creación.
Se trata por tanto de dos grupos de tecnologías que poco o nada tienen en
común y que requieren de análisis y tratamientos diferenciados.
Retomando las nuevas tecnologías creo que es necesario que, para comenzar,
nos planteemos algunas cuestiones o requisitos previos antes de hablar de su integra-
ción didáctica (Figura 2.1).
Información Presentación
Cuestiones
previas
Necesidades Necesidades
N =
comunicativas de tratamiento
de la información
Tradición
A
4 DD 2 H: : /DD
La primera cuestión que es necesario tener clara es que haya algo que realizar o
mejor que haya algo que “mover” desde una perspectiva comunicativa. Quiero decir
con esto dos cosas: que sea necesario tratar de alguna forma una información y segun-
do, que esa información o exista o se pueda crear.
7M N: GDG : :HD :=: : D: =M : 3 : 4 DD 2 H: : 8 G9M 2 GGC 0 :D
A H, GGC :D H GIM GE D N:DD E P G H = : D : G .=G 51-
0 : = ? GE N:DD E P G H G , ,
221
NT-02 2/11/06 13:43 Página 24
Medios de seguimiento
Herramientas de trabajo
y control
Administración Investigación
Recordaré de manera superficial las funciones que pueden tener en las dos pri-
meras facetas de la enseñanza para analizar posteriormente con mayor detenimiento
la docencia.
• Administración:
3:
222
NT-02 2/11/06 13:43 Página 25
• Docencia:
Llegamos así a la docencia, centro de este trabajo y aspecto de interés didáctico
en la relación de las NNTT con la enseñanza.
3:
223
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facilidad de acceso. Información, con las mismas características que en el caso anterior,
de todo lo que tiene que ver con el desempeño de su tarea, tanto a nivel de centro
como a niveles superiores. Por último información científica y técnica sobre su campo
específico de trabajo. (Figura 2.3).
– Presentación de la información
– Técnicas de trabajo
– Ampliación de las situaciones
colaborativo
de comunicación
– Creación de espacios
– Evaluación
multiculturales de colaboración
– Trabajo autónomo
N =
Otro aspecto a contemplar tiene que ver con la facilitación del seguimiento de
los alumnos en el tiempo. La posibilidad de acceso, rápido y extenso a expedientes, dia-
rios, trabajos, etc. de los alumnos permite un seguimiento y conocimiento de estos que
ayuda a la interpretación, valoración, justificación de hechos que acaecen en el día a
3:
del centro escolar, no sólo en la relación profesor – alumno sino entre alumnos o
0GHQ
entre docentes.
Del mismo modo la relación comunicativa de los profesores con los padres o tuto-
res de los alumnos ha sido facilitada y agilizada por las NNTT. Tal como decía más arri-
ba, la comunicación entre docentes y las familias está sufriendo cambios significativos
224
NT-02 2/11/06 13:43 Página 27
sólo con la biblioteca tal como ha sido tradicional, sino también con las múltiples fuen-
4 DD 2 H: : /DD
para la comprensión de los mismos, etc. son elementos nuevos a tomar en considera-
ción al planificar la formación de los alumnos hoy, ya que de no contemplar estas cues-
tiones, la información proporcionada por las redes telemáticas, se convierte en anec-
dótica y carente de rigor y función científica.
A
0GHQ
225
NT-02 2/11/06 13:43 Página 28
Mucho hay sobre las funciones de los medios en la enseñanza y a ello me referi-
ré más adelante, pero en este momento sólo quiero recordar de forma genérica, estas
funciones. Para ello las he agrupado en cuatro posibilidades. Medios para la presenta-
ción de la información, medios para la ampliación de la comunicación, medios de eva-
luación y medios de trabajo autónomo del alumno.
En el primer caso el medio se convierte en canal que permite la transmisión de
unos contenidos entre el emisor, (profesor, autor del documento con el que se trabaja,
fuente de información, etc.) y el alumno, proceso que puede tener diferentes manifes-
taciones o funciones y que van desde la simple presentación a la organización de la
misma, estimular tipos concretos de aprendizaje o desarrollar capacidades perceptivas
concretas.1
En el caso que nos ocupa, con tecnologías de gran capacidad de transmisión y
gran versatilidad de utilización, y sobre todo de tecnologías de propósito general, nos
permite pensar en otras posibilidades sólo limitadas por la capacidad de definición,
creación y diseño de los docentes y, en ningún caso, por la tecnología.
Un segundo aspecto tiene que ver con la comunicación. La enseñanza es, básica-
mente, una situación de comunicación. Las NNTT lo son, como vengo repitiendo, de la
comunicación por lo que no es arriesgado pensar que han de tener alguna repercusión
en aquella.
La comunicación profesor – alumno, autor de contenidos – alumno, alumno –
alumno, profesor – profesor, etc. se puede ver influenciada por estas tecnologías.
El espacio escolar, limitado físicamente por el edificio escolar, ha sido tradicional-
mente el espacio de comunicación en la enseñaza. Esta localización de las situaciones
de intercambio de información y aprendizaje se ven superadas ante la creación de
espacios virtuales de comunicación que trascienden los límites tradicionalmente esta-
blecidos. La información y en general los proveedores de información, sean profesores
o no, pasan de estar en un lugar a estar en un no lugar, de estar en el espacio, a estar
en el tiempo, lo que permite una comunicación permanente, posibilidad que no lleva
emparejada su existencia, ya que al estar inmersos en espacios virtuales, por su propia
naturaleza la existencia la tiene que crear el usuario con su interacción.
Esta situación no sólo permite pensar en nuevos modelos comunicativos sino
también en nuevos modelos didácticos apoyados en un intercambio de experiencias e
N =
Bien es verdad que estos nuevos modelos precisarán de un también nuevo tipo
4 DD 2 H: : /DD
de alumno y profesor que sean capaces de asumir los nuevos roles y las nuevas tareas
que se pueden desarrollar con estas tecnologías. (Martínez, F., 2003 y 2004).
La evaluación, en tanto que seguimiento permanente del alumno y con ello
conocimiento de la evolución del mismo en su aproximación al conocimiento, tiene en
3:
1 Sobre estos aspectos de los medios puede verse Cabero, 2001a quien hace una amplia revisión de los dife-
226
NT-02 2/11/06 13:43 Página 29
Para concluir este apartado nos queda el trabajo autónomo del alumno.
Mientras que con los anteriores medios este trabajo quedaba circunscrito a la conti-
nuación de lo hecho en clase, en el caso que nos ocupa y partiendo de la idea ya
manifestada de que el centro escolar, con el requisito de la coincidencia espaciotem-
poral de profesores y alumnos no es imprescindible, anuncia nuevas formas de traba-
jo de estos y que son consecuencia de los nuevos roles que tienen en esta situación
de aprendizaje.
La responsabilidad de la enseñanza pasa del profesor al alumno y es éste el que
ha de tomar decisiones sobre qué quiere aprender, cómo y cuándo, con qué objetivos
y con qué intensidad.
Por último, y sin ánimo de agotar el tema me refiero a las posibilidades de las
NNTT en su integración en la enseñanza para favorecer estrategias de colaboración en
el desarrollo de tareas, tanto de profesores como de alumnos. (Prendes, 2005)
El hecho de poder trabajar personas que comparten intereses, independiente-
mente de los lugares donde se encuentren, abre posibilidades que van mucho más
allá del tradicional trabajo por equipos o en grupo. El trabajo colaborativo soporta-
do por redes telemáticas crea nuevos espacios de aprendizaje y de intercambio que,
en definitiva, supone un intercambio de experiencias y conocimientos enriquecedor
para todos.
Estas formas colaborativas de trabajo deben tener manifestaciones no sólo en los
trabajos de los alumnos sino también, y añadiría que en primer lugar, en los profesores.
La creación de materiales, el intercambio de experiencia, la puesta en común de
estrategias docentes, la creación de almacenes de objetos de aprendizaje, etc. son ta-
reas a desarrollar de forma colaborativa entre profesores que coinciden en algún
aspecto de la acción de enseñanza.
La participación de los docentes en este tipo de tareas facilitará el poder trans-
mitirlo a los alumnos ya que difícilmente se puede enseñar lo que se desconoce.
La incorporación de las NNTT a la enseñanza debe llevar emparejado el que
tanto profesores como alumnos superen los límites físicos del centro escolar y colabo-
ren con colegas, en un caso en la mejora de su acción docente y en otro enriquecien-
do su proceso de aproximación al conocimiento.
N =
gos definitorios, el posible establecimiento de este tipo de redes puede y debe ayudar
a la superación de algunos de los problemas que surgen de las nuevas relaciones mun-
diales aparecidas tras el desarrollo y generalización de las NNTT de la comunicación.
3:
rentes culturas, a la par que enriquece la tarea de que se trate, reuniendo puntos de
0GHQ
227
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tecnologías en la enseñanza.
4 DD 2 H: : /DD
228
NT-02 2/11/06 13:43 Página 31
contemplar las características de los sujetos que configuran el colectivo humano donde
se pretende esta incorporación.
Como ya decía anteriormente el usuario ha de asumir un alto grado de respon-
sabilidad en su formación con estas tecnologías, por lo que es necesario que sea capaz
de ello. Dado que esto sólo es posible a partir de un determinado momento, hay que
planificar un tipo de integración tecnológica y unas funciones de las mismas acorde con
las capacidades que en cada momento disponen los alumnos, lo que no significa que
no sea posible algún tipo de integración tecnológica, pero ésta ha de ser, tanto en sus
objetivos como en sus expectativas, acorde con las capacidades disponibles.
Este tipo de planificación ha de conducir a lograr un alumno, que a partir de un
determinado momento, sea capaz de asumir la responsabilidad de su formación y con ello
un aprovechamiento total de las posibilidades que estas tecnologías ofrecen a la formación.
Evidentemente estamos ante una situación cambiante que obliga a hacer una pla-
nificación de integración tecnológica evolutiva, en el sentido de que se ha de ir adecuan-
do a lo largo del tiempo, cambio que ha de relacionar objetivos, demandas, disponibili-
dad de tecnología, funciones de ésta y grado de autonomía y responsabilidad a asignar.
Frente a este aspecto hay otra forma de contemplar la integración de las NNTT
entre personas con limitaciones fisiológicas. Se trata de la utilización de la tecnología
como medio para posibilitar una comunicación adecuada. En este caso la tecnología pasa
3:
Independientemente del concepto de cultura del que partamos, ya sea éste esencialis-
0GHQ
ta, siguiendo los planteamientos del alemán Herder, ya lo sea procesual, siguiendo los
criterios más actuales de Baumann (2001), nos referimos a una serie de rasgos que iden-
tifican a una etnia, a una religión o a un estado–nación, y que tienen que ver con una
concepción de la sociedad y de la relación entre quienes la forman, así como con los
significados y creencias con los que conviven.
7M N: GDG : :HD :=: : D: =M : 3 : 4 DD 2 H: : 8 G9M 2 GGC 0 :D
A H, GGC :D H GIM GE D N:DD E P G H = : D : G .=G 51-
0 : = ? GE N:DD E P G H G , ,
229
NT-02 2/11/06 13:43 Página 32
No quiero que se entienda con lo anterior que no deben incorporar las NNTT a
los sistemas de enseñanza aquellos países menos desarrollados. Todo lo contrario. Se
A
educativos
0GHQ
230
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dotación a asignar a las diferentes instituciones. Las NNTT pueden ser un elemento de
mejora de los sistemas educativos que se encuentra con esta situación geográfica.
La formación, tanto inicial como permanente, de los profesores es un factor deci-
sivo para una incorporación adecuada de las tecnologías. Cuando hablo de formación
no me refiero al manejo de las herramientas telemáticas, me refiero al conocimiento o
no de criterios pedagógicos que ayuden y avalen sus actuaciones.
El tiempo de dedicación de los docentes a su formación y su adscripción a uno o
más centros han de ser factores a contemplar, tendiendo a contar con profesores con
una dedicación adecuada, ya que como decía, estas tecnologías permiten una comuni-
cación permanente entre profesores y alumnos y ésta sólo será posible en la medida en
que los docentes puedan atender a sus alumnos.
La situación de las infraestructuras escolares (edificios, electrificación, disponibi-
lidad de redes, etc.) ha de ser otro factor a contemplar.
Para concluir haré referencia a la actitud de alumnos y profesores en relación a
las NNTT. Conocer esta relación actitudinal y cambiarla en su caso es también requisito
previo al equipamiento material de los centros de enseñanza y que tiene que ver con
lo que decía en 2,2,4.
de actuar y sin estar puesta en relación con los objetivos que nos planteamos lleva a
4 DD 2 H: : /DD
El marco curricular de actuación de las NNTT (Figura 2.5) viene determinado por
factores externos a la acción educativa propiamente dicha, a los que en cierto modo
me he referido antes desde otra perspectiva, por decisiones propiamente educativas
A
231
NT-02 2/11/06 13:43 Página 34
Físico
Social El entorno
Los profesores
Los objetivos
Los contenidos
NNTT
El agrupamiento
La temporalización
La metodología
Es dentro de este último, y teniendo en cuenta las influencias de los que prece-
den donde hay que situar y contemplar las NNTT, si bien, dado que estamos hablando
de herramientas integradas en la sociedad y concretamente en el mundo laboral, su
incorporación a la enseñanza se puede también contemplar como unos contenidos o
adquisición de destrezas que vienen impuestos desde estos ámbitos y no desde necesi-
dades educativas propiamente dichas.
Hablaríamos pues de dos aspectos sobre la incorporación de las NNTT a la ense-
ñanza: Enseñanza de las NNTT y enseñar con las NNTT. Si bien en algunas ocasiones
N =
5. Criterios de selección
Cuestión fundamental a la hora de tomar decisiones sobre la incorporación de las NNTT
3:
herramientas. Las de Tosti y Ball, Allen, Dale, Duncan, Edling, Gagne, referidas a los
0GHQ
232
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NNTT no dejan de ser, desde la perspectiva que nos ocupa, medios, pero se trata de
principios, en ocasiones tan generales, que su interpretación, valoración y aplicación es
un tanto compleja o inútiles por evidentes.
Sin olvidar lo que decía al comienzo de que estamos ante medios sensiblemente
diferentes a los anteriores y que hay que contemplarlos con criterios nuevos, siguen
siendo válidos algunos principios establecidos ya desde hace algún tiempo.
Hay un criterio general que apuntó Clark (1975) y que encierra una gran com-
plejidad su desarrollo. Clark planteaba como criterio la respuesta del docente a la pre-
gunta: ¿Por qué este medio aquí y ahora?
La respuesta se puede construir desde diferentes perspectivas y desde distintos cri-
terios, tanto técnicos como didácticos o de oportunidad. Desde cualquiera de ellos pue-
den aparecer respuestas pertinentes, pero todas ellas siempre serán complementarias. En
cualquier caso estaremos ante respuestas complejas y nunca únicas e indiscutibles.
Brown, Lewis y Harcleroad (1977), Gerlach y Ely (1979), Dick y Carey (1978),
(Gimeno, 1981), entre otros muchos establecieron, ya hace algún tiempo, una serie
de cuestiones a tomar en consideración a la hora de seleccionar los medios para la
enseñanza.
Haciendo una revisión de las mismas podemos agruparlas tal como vemos en la
Figura 2.6 y que siguen siendo válidos en el caso de las NNTT. (Figura 2.6).
específico
A
Figura 2.6. Aspectos a considerar para la toma de decisiones sobre los medios.
233
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aspectos singulares que tienen que ver con las características técnicas de éstas, sus
peculiaridades comunicativas y sus posibilidades didácticas, rasgos que hay que añadir
a los que tenían los medios anteriores.
En la Figura 2.7 se recoge, de forma esquemática, alguno de esos aspectos.
3:
ción profesor – alumno diferente, y de estos con los contenidos, que también es distinta.
El alumno pasa a ser el diseñador, planificador y responsable de su aprendizaje,
quedando el profesor como tutor, creador de materiales y, en su caso, evaluador. Esta
transformación supone la necesidad de alumnos y profesores con características dife-
rentes a las tradicionalmente requeridas.
7M N: GDG : :HD :=: : D: =M : 3 : 4 DD 2 H: : 8 G9M 2 GGC 0 :D
A H, GGC :D H GIM GE D N:DD E P G H = : D : G .=G 51-
0 : = ? GE N:DD E P G H G , ,
234
NT-02 2/11/06 13:43 Página 37
Figura 2.7. Aspectos a considerar en la toma de decisiones sobre el uso de las NNTT
A
235
NT-02 2/11/06 13:43 Página 38
Este requerimiento tiene que ver con la necesidad que tendrá el alumno usuario
de las NNTT de construir su aproximación al conocimiento y esta construcción deberá
estar basada en los modelos metodológicos aceptados por la comunidad científica.
Por último deberá el alumno disponer de habilidades sociales que le permitan
trabajar con otros ya que, como decía más arriba, el trabajo colaborativo ha de ser una
constante en las formas de incorporar estas herramientas tecnológicas a la enseñanza.
El profesor por su parte, en tanto que tutor, deberá disponer de habilidades no
directivas de comunicación, habilidades que le permitirán dar al alumno la autonomía
adecuada y a la vez participar en su construcción del conocimiento. Se pasa de un pro-
fesor directivo a uno que no lo es. De establecer contenidos, niveles, tiempos, etc., a
otro que sólo ha de tutelar lo que el alumno decide hacer. Tutelar en el sentido de estar
disponible para acompañar y, en su caso, ayudar.
Decía que el alumno necesita una formación metodológica adecuada y, ahora,
añado que igualmente el profesor la precisa. La metodología utilizada será lo que de sen-
tido y valor a lo que vaya construyendo el alumno en su proceso de interacción con los
contenidos disponibles en los medios, este hecho obliga al profesor a disponer de los
conocimientos adecuados sobre estos aspectos del conocimiento científico, de forma
que, cuando se le demande ayuda u opinión, esté en condiciones de poder aportarla.
Las habilidades sociales para la colaboración tienen también significado en el
caso del profesor ya que éste, tal como adelanté, debe usar las metodologías colabo-
rativas para la creación de materiales, investigación, intercambio de información, etc.
con colegas, de manera que se enriquezca su formación y posea materiales adecuados
y actualizados que pueda poner a disposición de sus tutelados.
La multiculturalidad será una consecuencia de lo dicho y ello comporta que los
docentes han de tener visión cultural amplia que permita ese intercambio cultural y a
la par un enriquecimiento personal.
Las herramientas son el elemento fundamental de las NNTT en su incorporación
a la enseñanza ya que será por ellas donde el usuario podrá entrar e interactuar con
los sistemas. Se configuran así como el instrumento imprescindible.
Varios son los factores a considerar y evaluar a la hora de decidir cuál o cuáles
de ellas son las adecuadas para el logro de los objetivos previstos. En el esquema he
apuntado alguno de estos aspectos a los que se podría añadir alguno más en función
N =
ha dado en llamar software libre que hace posible encontrar las herramientas necesa-
rias para, prácticamente cualquier tipo de tarea.
Dos son las virtudes de este tipo de herramientas. De un lado el costo económi-
co, prácticamente nada, y que abre posibilidades a quienes, por una u otra razón, no
3:
236
NT-02 2/11/06 13:43 Página 39
medios y dejan de ser canales de comunicación, con lo que ello significa desde el punto
4 DD 2 H: : /DD
de vista didáctico.
Las posibles funciones a cubrir por la NNTT nos condicionará la decisión sobre
qué tecnologías, en qué momento y para desarrollar qué tarea genérica. Según hable-
mos de tutorías telemáticas o de transmisión de información, los equipos que se reque-
3:
rirá serán diferentes, si bien, lógicamente, los equipos con mayores prestaciones pue-
den desarrollar unas y otras, lo que no significa que ineludiblemente haya que apostar
por el de mayor capacidad y velocidad.
A
237
NT-02 2/11/06 13:43 Página 40
pensar que será más frecuente la primara de estas situaciones, lo que nos lleva a plani-
ficar nuestro sistema de planificación una vez conocido de que se dispone.
En esta ocasión la tecnología, la disponibilidad de tecnología, condiciona el dise-
ño metodológico a establecer y no a la inversa.
Para terminar una breve referencia a las decisiones sobre sistemas de representa-
ción. Los multimedia e hipermedia, cada vez más utilizados en la enseñanza con NNTT,
precisan para su desarrollo de equipos que dispongan de tecnologías apropiadas.
Tal como decía en relación con la comunicación digo ahora en relación con los
sistemas de representación. La disponibilidad o no de esa capacidad de ejecución por
parte de los equipos nos condicionará la utilización de los mismos y la participación en
proyectos que los emplee y/o incorpore.
Esta limitación es previsible que sea historia en muy corto plazo ya que los últi-
mos desarrollos tecnológicos disponibles incorporan “de serie” estas posibilidades.
Cuestión bien diferente es la que tiene que ver con la cultura.
Los hipermedia no responden a unos criterios fijos de representación y significa-
ción. Son más bien la creatividad del autor y la cultura desde donde se construyan quie-
nes establecen los criterios para su interpretación. Este hecho obliga a contemplar estos
aspectos a la hora de utilizar este tipo de materiales y ponerlo en relación con el tipo
de alumnos, cultura y objetivos que nos planteamos.
Termino diciendo que la incorporación de las NNTT en la enseñanza puede supo-
ner una ocasión importante para la mejora de los sistemas educativos, pero proyectar
automáticamente esa relación sin que previamente exista una planificación y prepara-
ción del sistema a las nuevas situaciones, conduce al fracaso o, peor aun, a reforzar los
problemas existentes y todo ello unido a unos costos que pueden suponer un impor-
tante esfuerzo para algunos colectivos.
Actividades
1) Diseñar de un algoritmo de toma de decisiones sobre la elección de un medio.
2) Diseñar de un mapa de implicaciones didácticas de un medio correspondiente a la
NNTT.
N =
5) Dado un medio establecer los requerimientos que impone para su uso didáctico.
Bibliografía de profundización
3:
238
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Referencias
Raventós, C. L. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de
los serious games. Apertura: Revista De Innovación Educativa, 8(1), 1.
<!--Información adicional:
Vínculo persistente a este informe (enlace permanente): http://search.ebscohost.com/login.aspx?
direct=true&db=zbh&AN=113930729&lang=es&site=ehost-live
Fin de la cita-->
The introduction of video games in education has raised a number of possibilities, but also problems and
doubts about the true potential. This built-in progressive scan the classroom process has put on the
table a number of problematizations about how and why you can use video games to teach. The
purpose of this paper is to make a small mapping on the subject, where we board the notion of serious
games and some educational experiences that have used these tools in educational contexts. Finally,
we put some basic notions about the possibilities of teaching with video games and raising some
reviews and thoughts on the way forward in the coming years.
Keywords: Videojuegos; educación; aprendizaje; TIC; herramientas.; Video games; education; learning;
ITC; tools.
INTRODUCCIÓN
El siguiente texto explora y reflexiona acerca de las posibilidades que el mundo del videojuego
introduce en el campo educativo. Se aleja de las discusiones sobre los efectos perniciosos que los
videojuegos tienen sobre la socialidad de los jóvenes alrededor del mundo. ¿Qué es un videojuego
educativo? ¿Qué se aprende jugando a videojuegos? Éstas son algunas de las preguntas que deben
239
http://web.b.ebscohost.com.conricyt.remotexs.co/ehost/delivery?sid=99216eac-a2c7-4681-9be1-a2fb441c1a5c%40pdc-v-sessmgr06&vid=5&ReturnUrl=http%3a%… 1/15
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empezar a esclarecerse para plantear una discusión seria sobre las posibilidades y los límites de este
nuevo medio en el ámbito educativo.
El texto profundiza en las actuales líneas de investigación que presentan a los videojuegos como una
herramienta formativa en diferentes niveles formación. A partir de la noción de serious games (juego
serios), abordamos las diferentes formas y características que estos videojuegos formativos proponen.
Para finalizar, debatimos los límites y problemas que han aparecido en las experiencias de aplicación
del videojuego como herramienta educativa.
Las posibilidades de incorporar los videojuegos como herramienta pedagógica han sido discutidas a
partir de su irrupción en la vida cultural a mediados de los ochenta. Desde el mundo educativo se
entendió que los videojuegos permitían vincular a las nuevas generaciones, nacidas en la era digital,
con los programas pedagógicos clásicos. Además, se interpretó que esa operación no generaría
excesivos problemas, ya que la utilización de juegos es una herramienta ampliamente explorada en el
ámbito educativo. Sin embargo, cuando se analizan las experiencias educativas con videojuegos
aparecen más sombras que luces.
Muchas de estas sombras se han generado por la falta de reflexión acerca del medio y su potencial
real. El videojuego es un juego, pero incorpora una serie de mecanismos que lo diferencian de otros y lo
hacen más complejo (Álvarez, 2013). Esta falta de reflexión y entendimiento del medio ha provocado
que las esperanzas sobre las posibilidades pedagógicas de los videojuegos se hayan enfriado. En las
siguientes páginas analizaremos las experiencias en el medio educativo y las oportunidades que los
videojuegos ofrecen en este ámbito a partir de la noción de serious games. Este tipo de videojuegos
han puesto las bases para su uso con fines de aprendizaje.
También hay que aclarar que cuando hablamos de educación se va más allá del recinto de la escuela
para adentrarse en otras instituciones que, en algún momento, necesitan formar a sus usuarios o
empleados (Earp, Ott, Popescu, Romero & Usart, 2014). Veremos cómo las posibilidades de transmitir
algún tipo de conocimiento no se restringen a la escuela y que los videojuegos son un buen medio para
desarrollar otras habilidades y difundir un conocimiento explícito. Así, existe un amplio abanico de
opciones en la utilización del videojuego dentro del mundo educativo que no siempre se han
diferenciado y entendido (Marín y Ramírez, 2012). Hay que comprender cuáles son las mecánicas de
juego y los procesos de aprendizaje que cada videojuego propone para poder adaptarlo a las
necesidades educativas de cada institución, sea ésta escolar o no.
En cuanto a la parte que tiene que ver con el aprendizaje, hay autores como Crawford (1982) que le
otorgan al juego un valor inconsciente respecto al hecho de aprender. Aunque se piense que sólo es
una diversión, un entretenimiento, se juega básicamente porque aprendemos y eso nos gusta. Incluso,
desde un punto de vista más integral, el juego ha sido visto como un vehículo de desarrollo integral,
como comenta Latorre (2003):
Estas definiciones se basan en todo tipo de juegos, pero si se centran en los videojuegos, observamos
que, aparte de estas características ya mencionadas para todos los juegos, se adquieren otro tipo de
habilidades. Quizás el efecto más claro de su potencial formativo se produce en la adquisición de
competencias digitales; es decir, en el contexto tecnológico y digital de las sociedades actuales, la
mayoría de los niños accede por primera vez al universo digital a partir de los videojuegos. Así,
desarrollan competencias propias de la alfabetización digital de manera recreativa y lúdica, las cuales
les sirven para iniciarse en el manejo de las interfaces gráficas y las lógicas del mundo digital. Aun así,
hay que advertir que el uso del videojuego para el entretenimiento no parece asegurar una
transferencia de los aprendizajes digitales, sino que aumenta las posibilidades respecto a los que no
juegan (UCL, 2008).
De modo específico, varias investigaciones demuestran las ventajas de los videojugadores en cuanto al
desarrollo de sus habilidades respecto a los no videojugadores (Schaaf, 2012). Algunas de estas
habilidades de las que hablan las investigaciones son el desarrollo de la coordinación ojo-mano, mayor
agudeza visual, rapidez de reacción y capacidad de atención a múltiples estímulos (Green & Bavelier,
2006).
Otras investigaciones han encontrado que los videojugadores tienen más facilidad para relacionarse
con los otros; están más motivados hacia la consecución de objetivos y tienen mayor tolerancia a la
frustración (Pérez, 2005). Incluso mejora la capacidad para asumir riesgos, resolver problemas y tomar
decisiones (Li, Ma & Ma, 2012; Winn, 2002). Aunque quizás el valor más importante que incorporan los
videojuegos es que aportan experiencias en modelos o simulaciones basados en la vida real. Como
indica Gros (2000), “en todos los casos, un factor fundamental de los videojuegos es que proporcionan
un entorno rico de experimentación en primera persona. El jugador interactúa con el contexto creado,
toma decisiones y percibe inmediatamente las consecuencias” (p. 253).
Uno de los problemas más importantes a la hora de introducir videojuegos en los procesos de
aprendizaje ha sido conservar el elemento lúdico, su diversión. Se ha potenciado su misión transmisora
de cierto conocimiento en detrimento de lo lúdico; es decir, en el contexto educativo se ha antepuesto la
transmisión de cierto contenido curricular a través de los contenidos más que en el aprendizaje
producido por la experiencia de juego (García, Cortés y Martínez, 2011). En el primer caso, la
transmisión de contenidos, los videojuegos son una buena herramienta, pero pierden parte de su
capacidad de divertir si sólo se convierten en meras historias narradas. En cambio, si en lo que se
centra la transmisión de conocimiento no es en algo explícito, como ciertas fechas o personajes
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http://web.b.ebscohost.com.conricyt.remotexs.co/ehost/delivery?sid=99216eac-a2c7-4681-9be1-a2fb441c1a5c%40pdc-v-sessmgr06&vid=5&ReturnUrl=http%3a%… 3/15
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históricos, sino en ciertas decisiones sobre reglas implícitas que hay que tomar para poder avanzar en
el videojuego, se producen aprendizajes mucho más profundos sin perder la parte lúdica. Para ver
cómo ha ido cambiando esta corriente dentro del mundo de los videojuegos, hay que referirse a la
noción de serious games.
Situamos el punto de inicio de esa reflexión en el mundo de los videojuegos sobre los serious games en
el texto de Michael y Chen (2006). Podemos adelantar una primera definición general acerca del
objetivo de este tipo de videojuegos: crear entornos de aprendizaje que permitan experimentar con
problemas reales a través de videojuegos. El objetivo es que éstos sirvan para ensayar y explorar
múltiples soluciones a problemas planteados en situaciones reales, y descubrir la información y los
conocimientos que ayudarían a intervenir sin temor a equivocarse. Este tipo de simulaciones facilita el
tomar decisiones que no tienen consecuencias en la vida real, pero que enseñan las opciones óptimas
en esas situaciones.
Lo más importante es ver cuáles son las diferencias entre estos videojuegos pensados para educar y
los que tienen un carácter comercial para poder diferenciar unos de otros. En primer lugar, los serious
games están pensados para una función educativa. Estas funciones pueden ser de diversos tipos: el
entrenamiento de determinadas habilidades, la comprensión de procesos complejos, sean sociales,
políticos, económicos o religiosos; también, una herramienta muy útil para promocionar productos,
servicios, marcas o ideas comerciales.
En segundo lugar, estos videojuegos están relacionados, a partir de su simulación, con algún aspecto
de la realidad, lo que genera una identificación entre el jugador y la parte de la realidad representada en
la simulación virtual. Es posible hablar de una inmersión en el problema que se quiere presentar desde
su simulación virtual.
En tercer lugar, la recreación de una simulación virtual en la cual se le permite al jugador una
experimentación sin riesgos. Esta simulación no sólo es mucho más económica en el sentido monetario
del término, sino que elimina las posibilidades de dañar, de alguna u otra forma, al aprendiz o al
ambiente involucrado en la simulación. En último lugar, quizá lo que hace diferentes a estos
videojuegos es que tienen intereses manifiestos en sus contenidos, que pueden ser de diversos tipos,
políticos, económicos, psicológicos, religiosos, tanto para hacer apología de alguna idea como para
criticarla.
Han aparecido intentos de clasificar las topologías de serious games surgidas en el mundo del
videojuego, aunque no hay unanimidad a la hora de clasificarlas debido a su constante cambio y las
diferentes perspectivas con que se les analiza. Sawyer y Smith (2008), a través de su plataforma digital,
han realizado una taxonomía de lo que podría ser una clasificación provisional y estaría comprendida
por la clase de videojuego y la función que le dan ciertas instituciones con intenciones educativas. Los
tipos que nombran son los videojuegos para la salud; juegos publicitarios; juegos para la formación, la
educación, la ciencia y la investigación, y la producción, así como juegos como empleo. A la vez,
242
http://web.b.ebscohost.com.conricyt.remotexs.co/ehost/delivery?sid=99216eac-a2c7-4681-9be1-a2fb441c1a5c%40pdc-v-sessmgr06&vid=5&ReturnUrl=http%3a%… 4/15
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nombran las instituciones que utilizan estos juegos, como gobiernos, organizaciones no
gubernamentales (ONG), instituciones de defensa, sistemas de salud, mercadotecnia y
comunicaciones, educación, empresas e industria.
Ésta no es la única clasificación que se ha propuesto; por ejemplo, Álvarez y Rampnoux (2007) los
organizan en cinco categorías diferentes: advergaming, edutainment, edumarket, juegos de denuncia
(que los autores denominan diverted games) y juegos de simulación. La verdad es que muchos
consideran que sólo debería haber dos categorías principales: advergames y edutainment. Las otras
variantes que van surgiendo serían subgéneros y derivaciones; además, cada vez más aparecen
híbridos con distintos géneros dentro del mismo videojuego. De cualquier manera, como el objetivo aquí
es presentar del modo más exhaustivo posible estos elementos, hay que detenerse en todas las formas
que se han nombrado .
Un último apunte sobre los términos, aquí optamos por catalogar los serious games como modalidades
y no por áreas de uso (Marcano, 2008) o por tipologías (Álvarez y Rampnoux, 2007). El término
modalidad permite encontrar un punto intermedio entre el uso y tipo de temática del videojuego,
además de introducir los sectores en los que son empleados habitualmente para configurar de modo
más claro el hecho de que son productores de discursos. Por ejemplo, los videojuegos del género
militar pueden servir para entrenar a comandos en futuras misiones por el ejército, pero también están
dentro de la tipología de juegos de denuncia si quien los utiliza es alguna ONG para evidenciar cierta
situación. Así, aceptamos el intento de clasificación de Sawyer y Smith (2008), quienes cruzan todos
esos aspectos interesantes al hablar de los diferentes serious games para presentar estas situaciones
con la mayor amplitud posible.
En el ámbito educativo hay que distinguir dos tipos de aplicaciones informáticas habituales en la
enseñanza de conocimientos: el primero son los edutainment, aplicaciones informáticas que utilizan
animaciones, elementos multimedia e intentan mostrar la información de manera divertida. Incluso
pueden introducir pequeños juegos, como rompecabezas, juegos de memoria, entre otros. Desde
algunas perspectivas teóricas, se ha considerado que este software no es propiamente un videojuego,
sino una aplicación informática que aprovecha el recurso del juego para transmitir esos conocimientos.
Por el contrario, en los juegos serios el contenido a enseñar es lo prioritario, además de que abarcan
otras áreas como hemos mencionado.
El segundo tipo de aplicaciones informáticas, que ya podrían entenderse como videojuegos, están
creadas de forma explícita con la pretensión de enseñar. Estos videojuegos pueden comprender
muchas más áreas que el edutainment; pueden estar pensadas para el entrenamiento a través de
simulaciones, la transmisión de información o, incluso, la promoción de alguna idea o marca a través de
la publicidad (Michael & Chen, 2006).
La idea principal que distingue a los dos tipos es que los edutainment priorizarían la difusión de ciertos
contenidos de la forma más lúdica posible y hacen divertido aquello que no parece serlo. Los
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videojuegos creados para transmitir algún conocimiento renunciarían en parte a ese entretenimiento
lúdico para hacer llegar más conocimientos y de formas más complejas. Como ya comentamos, la falta
de interés en estos videojuegos, en parte, está provocada por su poca de diversión o componente
lúdico. Quizás uno de los ejemplos más ilustrativos es Real Lives 2010 (Marcano, 2008), en el cual el
jugador se sitúa en la piel de diferentes personajes y aprendemos a partir del desarrollo de sus vidas
particulares. El videojuego, desarrollado por Educational Simulation, tiene como objetivo aprender las
costumbres, oficios, situaciones laborales o políticas al encarnar esos personajes. Las opciones van
desde representar a un campesino en Bangladesh, trabajador de una fábrica en Brasil, policía en
Nigeria, abogado en Estados Unidos de América, o informático en Polonia.
Una segunda modalidad dentro de los denominados serious games son los videojuegos militares, una
de las temáticas que más tempranamente se desarrolló. La denominación militainment es un término
que resulta de la unión de military y entertainment. En un principio fueron videojuegos financiados por el
ejército o que, desde la industria privada, reproducían operaciones militares con un alto grado de
exactitud. Se utilizan para que los soldados practiquen y memoricen los escenarios donde después
tendrán que actuar (Wayne, 2003).
Muchos de los videojuegos creados para el adiestramiento militar han saltado al campo del ocio, como
America's Army (2010). Algunas investigaciones realizadas por los mismos desarrolladores de
America's Army demuestran cómo el videojuego es una herramienta más válida para la captación y
entrenamiento de los soldados, además de resultar más efectiva para acelerar su aprendizaje (Shilling,
Zyda & Wardynski, 2002). También hay toda una serie de videojuegos de simulación de diferentes
vehículos militares: aviones, helicópteros, tanques y carros blindados. Estas simulaciones se han
generalizado en el adiestramiento militar, por lo que suponen ahorro y seguridad a la hora de entrenar
con materiales bélicos.
De igual modo, la política ha visto en los videojuegos una herramienta para comunicar sus ideas,
intenciones, criticar a sus oponentes o reproducir sus discursos. Esta modalidad de videojuegos
políticos se mueve entre la apología y la denuncia, entre la intención propagandística y la información
de los abusos del poder. La utilización por parte de los partidos políticos o gobiernos de videojuegos
van desde conceptos muy simples, en los que más que hacer propaganda de una idea compleja, se
plantea una serie de ítems que tienen que ser relacionados con ese partido, aunque también se
encuentran videojuegos mucho más elaborados y que implican otro modo de comunicar ideas políticas.
Este sería el caso de Sim Healt (1994), un videojuego que pretendía entrenar, a partir de una
simulación, a las personas encargadas de los servicios de salud en la toma de decisiones y el control
epidemiológico (Michael & Chen, 2006).
La modalidad de videojuegos políticos es muy amplia y podemos encontrar otros tipos de opciones,
como las que representan los news games, que mezclan lo periodístico con la denuncia política. Un
ejemplo es September 12th[ 1], videojuego creado por Gonzalo Frasca que denuncia el uso de la
violencia para resolver el problema del terrorismo. Dentro de este ámbito de denuncia de situaciones
políticas se encuentran juegos como Darfur is Dying,[ 2] que expone las condiciones en esa región del
Sudán a partir de la experiencia de los personajes en los campos de refugiados.
Las empresas, instituciones y corporaciones empresariales también se han dado cuenta del potencial
de los videojuegos, sobre todo a partir de dos vertientes diferentes. En primer lugar, para la formación
de sus propios empleados en nuevas competencias y recursos. Este tipo de juegos representan un
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ahorro de tiempo y dinero muy importante para las empresas, además de reducir el rechazo habitual de
los empleados a este tipo de formación. Este modo de entrenamiento facilita a los participantes
pensarse como agentes activos más que pasivos en esa formación, a la vez que el formador se
convierte en un guía, más que un maestro (Iverson, 2005), por lo cual se genera un mayor dinamismo
en el proceso. A esta estrategia hay que sumarle el hecho de la incorporación del humor como vía para
suavizar ese entrenamiento corporativo, y conseguir, así, disminuir la resistencia o el rechazo de los
usuarios (Michael & Chen, 2006).
Ésta no sería la única vía que han encontrado las empresas para explotar las posibilidades de los
videojuegos; también han descubierto un extraordinario canal para publicitar sus productos, ideas o
marcas: los denominados advergames. De acuerdo con Selva (2009), “el término alude a la hibridación
de publicidad (advertising) y videojuegos (video games)” (p. 148). La utilización por parte de las
empresas de este tipo de videojuegos ha resultado una vía rápida y más económica para promocionar
sus nuevos productos, desde nuevos modelos de coches a ropa deportiva.
En el ámbito de la salud se han desarrollado aplicaciones en las cuales el videojuego sirve de vehículo
para una variedad de funciones. Una de ellas es el entrenamiento de los estudiantes de medicina y
personal médico en general (Annetta, Minogue, Holmes & Cheng, 2009). En la actualidad se está
produciendo un giro en las prácticas de intervención quirúrgica al aplicar técnicas menos invasivas para
el paciente, basadas en la intervención laparoscópica,[ 3] es decir, que el médico interviene a través de
las imágenes que recibe de una cámara en una pantalla. Un hecho curioso es la ventaja que tienen los
estudiantes con experiencia en videojuegos en las prácticas de medicina laparoscópica. Estos
estudiantes demuestran una mayor coordinación ojo-mano y facilidad para manejarse con precisión en
el espacio de trabajo a través de las pantallas (Marcano, 2008). A la vez, las simulaciones sobre
determinados aspectos en la práctica médica se están generalizando en la formación de los estudiantes
de medicina. Las simulaciones permiten que practiquen sin riesgo a equivocarse y son mucho más
económicas para la institución educativa (Solano, Forero, Cavanzo & Pinilla, 2013).
Aunque de menor difusión, también se han desarrollado videojuegos en el ámbito artístico. Con el
objetivo de aprovechar el videojuego como una herramienta más en el proceso creativo y artístico,
muchos creadores han experimentado con la música y las imágenes para generar experiencias lúdicas
(Azorín, 2014). Por ejemplo, en el área musical han surgido videojuegos como Electroplankton,[ 4] que
enseña a crear melodías al combinar imágenes en movimiento a través de una pantalla táctil hasta
formar una plataforma atractiva con una musicalización melodiosa. La aplicación de los videojuegos
apenas está empezando a introducirse en la esfera artística. El libro de Kelma (2005), Video game art,
hace una lectura de los componentes del videojuego desde la perspectiva del arte y sus diferentes
componentes.
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Para terminar este repaso en los espacios donde han surgido los denominados serious games, hay que
nombrar una línea no muy conocida como es la religiosa. Desde los ámbitos religiosos también se ha
prestado atención a estos nuevos modos de educación, formación y transmisión de discursos; en la
órbita cristiana se han generado principalmente videojuegos explícitos para enseñar pasajes de la
Biblia. No hay que confundir este tipo de videojuegos con otros cuya temática de fondo puede ser
religiosa, lo que ocurre con frecuencia en relación con los conflictos en Oriente Medio y Afganistán.
Aquí se habla de videojuegos que tienen la intención de transmitir ciertas enseñanzas sobre algún
credo religioso; por ejemplo, Marcano (2008) indica: “The interactive parables es uno de los videojuegos
que se han creado con una perspectiva religiosa cuyo objetivo es transmitir las lecciones de Jesús. [
]
aunque difieren en la fidelidad de la narrativa con relación a las lecciones de la Biblia, pero tienen su
carga educativa en cuanto a personajes y escenas” (p. 101).
Esta breve revisión de los esfuerzos hechos para generar videojuegos educativos o con una intención
manifiesta de formar en algún espacio concreto revela que el desarrollo o implantación en los distintos
ámbitos es desigual y con efectos diversos. En muchas ocasiones, el ensayo de implementar
videojuegos como una herramienta educativa ha sido precipitado, sin valorar sus posibilidades reales. A
modo de cierre, compartimos algunas reflexiones acerca de las experiencias concretas.
Si se hace referencia a los serious games, sus mayores ventajas para la formación se encuentran en
dos líneas diferentes señaladas por Prensky (2001). En primer lugar, porque se adquieren atributos y
técnicas particulares que ayudan a comprender mejor y más rápido conceptos y procesos complejos.
En segundo, aumentan el compromiso de los estudiantes en su formación debido a la motivación que
se genera al lograr el éxito en el juego. En resumidas cuentas y utilizando las palabras de Marcano
(2008), “resultan eficientes y además económicos” (p. 104). De todos modos, a la hora de la aplicación
concreta de estos videojuegos serios en contextos educativos se deben atender otros factores más
contextuales y de aprendizaje más complejos, como comenta Gros (2009).
Uno de estos enfoques es el de Gee (2003), a partir de su idea de los dominios semióticos compartidos.
Esto significaría que para jugar a videojuegos hay que compartir conocimientos, habilidades,
herramientas y recursos para desarrollar una experiencia de juego. Lo anterior desplaza la idea de que
el videojuego es una labor individual que pasa a situarse en una labor colaborativa de elementos para
avanzar en su conocimiento. “El alumno debe aprender no sólo los significados de un dominio particular
de conocimiento sino que, además, debe pensar sobre el dominio a un nivel meta” (p. 23).
Los videojuegos presentan un contexto de aprendizaje que colocan al jugador en un mundo concreto,
con sus reglas que obligan a entender y aprender con los otros jugadores para poder continuar y
avanzar. Shaffer, Squire, Halverson y Gee (2005) lo explican así: “[los videojuegos] hacen posible la
creación de mundos virtuales y, debido a que los jugadores actúan en esos mundos, se hace posible el
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desarrollo de acuerdos situados a partir de prácticas sociales, identidades de gran alcance, valores
compartidos y formas de pensar importantes en las comunidades de práctica (p. 7). No se trata de un
aprendizaje lineal, sino contextual. No es una cuestión de conocimientos que se transmiten desde el
videojuego al jugador; más bien es la interacción entre el juego, sus reglas y el contexto de los
jugadores la que generaría la posibilidad de un conocimiento concreto.
Otra línea interesante es la que explora la inmersión del jugador en el videojuego. Los mundos
inmersivos van más allá del aprendizaje con videojuegos, pero en ellos se puede desarrollar de forma
más completa en la actualidad (De Freitas & Oliver, 2006). El aprendizaje inmersivo es una
característica fundamental de los videojuegos, porque proporcionan una combinación de vivencia, toma
de decisiones y análisis de las consecuencias muy prometedoras respecto al mundo educativo.
El mismo Prensky (2001) habla de la posibilidad de un aprendizaje complejo a partir del uso de
videojuegos en el mundo educativo. En primer lugar, el aprendizaje que tiene lugar en un videojuego
consistiría en controlar la interacción con la pantalla. Esta forma de aprender se lleva a cabo con base
en la repetición: uno aprende al probar las opciones que van surgiendo y reconocer las que le permiten
avanzar dentro de él. En segundo lugar, aparece el aprendizaje relacionado con las reglas del
videojuego. Las reglas implican la normativa, muestran lo que está permitido y no; en este nivel las
normas suelen aprenderse por ensayo y error. El jugador descubre lo que se puede hacer o no para
avanzar y conseguir los objetivos que el videojuego le marca.
En tercer lugar, los jugadores deben generar una estrategia, aprenderla a medida que avanzan en su
complejidad y, poco a poco, controlar esas situaciones. Las estrategias que los jugadores pueden
aplicar varían dependiendo del videojuego y las consecuencias buscadas en cada etapa. En último
lugar, los jugadores perciben también las diferentes visiones culturales sobre el mundo que el
videojuego les muestra. Principalmente en videojuegos de simulación social, como Los Sims (Wright &
Humble, 2000), se presenta un modelo social que reproduce los valores occidentales de
comportamiento en una sociedad de consumo. Incluso en otros videojuegos, como Imperium IV (2005),
las estrategias que contribuyen a que el jugador avance, aun representando culturas distintas, son las
del utilitarismo pragmático de inspiración norteamericana.
Así, podemos ver los diversos enfoques a la hora de entender las formas de aprender con videojuegos.
Esta disparidad ha originado un abanico bastante grande dentro de las investigaciones acerca de la
aplicación de los videojuegos en el contexto educativo, sobre todo en la escuela (Bourgonjon, Valcke,
Soetaert & Schellens, 2010). Algunos de los aspectos en que se han centrado esas investigaciones se
relacionan con la capacidad del videojuego para promover la motivación (Becta, 2001; Prensky, 2002).
Otros estudios han profundizado en la capacidad del videojuego respecto a la implicación del estudiante
(Kafai, 2001) y la capacidad del videojuego como elemento de alfabetización digital (Gee, 2003).
Asimismo, se han indagado las posibles relaciones del uso de los videojuegos con el rendimiento
académico (Mitchell & Savill-Smith, 2005), aunque, como ya comentamos, no hay una evidencia de que
su uso mejore o empeore de forma significativa los resultados académicos (Cagiltay, Ozcelik & Ozcelik,
2015). Incluso podemos añadir que es difícil encontrar esas evidencias empíricas sobre las posibles
ventajas en los resultados académicos de los videojugadores si se sigue aplicando la medición de las
mismas variables que en los estudios pedagógicos tradicionales (Kafai, 2001).
Otro de los puntos más importantes al analizar las experiencias educativas con videojuegos es el papel
de los profesores, incluso muchos investigadores los sitúan como el principal freno para su posible
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aplicación (De Freitas & Oliver, 2006; Gros & Garrido, 2008). El rechazo de muchos profesores al uso
de los videojuegos en el aula no es el único responsable de la problemática como comentan Sandford,
Ulicsak, Facer y Rudd (2006) en un estudio que analiza algunas experiencias con profesores de
primaria. Estos autores señalan la planificación de los horarios fijos y la división por materias como los
elementos que dificultan la aplicación efectiva de los videojuegos en cuanto a herramienta pedagógica,
ya que los videojuegos necesitan una visión y planificación más interdisciplinar para que puedan
desarrollarse plenamente.
Volviendo al papel del profesor, aparece el miedo al uso del videojuego por parte de los docentes. Esta
desconfianza ocasiona que se confunda el papel del educador respecto a la introducción del videojuego
en el aula. Sandford et al. (2006) declaran:
El uso exitoso del videojuego en el aula se debe mucho más a la habilidad del profesorado para integrar
nuevos conocimientos en el currículum que a la habilidad de utilizar el videojuego. En todos los casos,
se evidencia que el profesor juega un papel central en el apoyo del aprendizaje de los estudiantes, más
allá de los elementos operativos del uso del juego (p. 4).
CONCLUSIONES
Estas diferentes experiencias y estudios sobre la introducción de los videojuegos como herramienta
educativa revelan que hay que cambiar la forma de trabajar con ellos. Los videojuegos generan un
modo particular de aprendizaje que puede aplicarse en el trabajo en el aula de manera similar al que se
utiliza para desarrollar proyectos colaborativos (Marín & Martín, 2014). Las capacidades y habilidades
que hay que fomentar para avanzar en el videojuego tienen que ver con capacidades como la
autonomía; la organización y gestión de cada grupo de trabajo en torno a un problema; el
establecimiento de objetivos específicos; la responsabilidad compartida con los compañeros; y el
seguimiento del proceso entre todos los alumnos (Gros, 2009).
Así, el videojuego es la excusa para acercarse a un tema o problema que se quiera tratar en el aula. El
interés del videojuego como herramienta pedagógica estará centrado no tanto en la consecución de
victorias o avances, sino en la resolución del problema que presenta el videojuego. Esto obligará a los
alumnos a concebir estrategias de investigación y exploración conjunta para poder avanzar dentro del
videojuego (Morales, 2013).
El videojuego como herramienta pedagógica debe ser abordado a partir del objetivo para el cual quiere
ser utilizado. Si lo que se desea es crear ese trabajo en equipo, capacidad de resolución de problemas
y generar diferentes perspectivas sobre un problema concreto, el videojuego puede ser una buena
herramienta (Del Moral, Guzmán y Fernández, 2014). También puede ser una buena opción si lo que
interesa es transmitir ciertos conocimientos con base en la simulación como ocurre con videojuegos
para la salud.
Las variedades de videojuegos y usos para la formación son muy complejos; hay que pensar a dónde
se quiere llegar y de qué manera para poder utilizarlos como herramienta educativa. Estos intentos de
introducción del videojuego en el marco educativo muestran que su potencia para transmitir
conocimientos es más sutil que en otros medios. La capacidad de incitar el proceso enseñanza-
aprendizaje va a estar más allá de la narración de una historia o ciertos conceptos (Imaz, 2011). El
videojuego se convertirá en un texto (cibertexto) en el cual se pondrán en juego más discursos de los
que aparentemente se declaran. Las mecánicas de juego y la experiencia que provocan en el jugador
serán las verdaderas formas de educar que los videojuegos proponen.
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Así, debe plantearse un modo distinto de aprender a través de videojuegos, prácticas propias que el
videojuego presenta y que aún no han sido aplicadas con éxito en la mayoría de ámbitos formativos
(Demirbilek, 2010). Existen dimensiones en las cuales los videojuegos parecen aportar elementos
interesantes en la formación, como el desarrollo personal y social; el conocimiento y comprensión del
mundo; la adquisición del lenguaje y la alfabetización; el desarrollo creativo y el desarrollo físico (Eguía,
Contreras-Espinosa y Solano-Albajes, 2012).
En los últimos años, incluso, parece haber sido superado el concepto de serious games con el
surgimiento de la gamificación, mediante la cual ya no se buscaría utilizar los videojuegos en entornos
de aprendizaje, sino la incorporación de las mecánicas lúdicas al resto de actividades con el objetivo de
hacerlas más atractivas (Gallego, Villagrá, Satorre, Compañ, Molina y Llorens, 2014). De hecho, los
procesos de gamificación son el reconocimiento de las propiedades positivas de las características
propias de las dinámicas lúdicas que los videojuegos introducen en la formación.
En conclusión, podemos definir una serie de líneas que marcan la situación actual de la utilización de
los serious games en la investigación educativa (Rodríguez-Hoyos & Gomes, 2013). En primer lugar,
analizar el impacto de los serious games en los resultados educativos para poder definir los criterios de
diseño de este tipo de artefactos. En segundo, la constatación de la diversidad de disciplinas que
abordan la investigación sobre su utilización en los procesos educativos, como la psicología, la
pedagogía o la publicidad. Por tanto, emerge la ausencia de enfoques interdisciplinarios propios para
abordar estos procesos complejos.
En tercero lugar, las limitaciones de las investigaciones debido a su carácter local y muestra restringida,
lo que dificulta el estudio más allá de las experiencias concretas ante la falta de un análisis transversal
de estas experiencias en el tiempo. En cuarto, el interés en utilizar videojuegos comerciales en las aulas
en vez de crear productos ad hoc para situaciones concretas. Esta utilización permitiría reducir costos y
aprovechar las ventajas de popularidad y accesibilidad y, al mismo tiempo, no reduciría sus
posibilidades formativas. Finalmente, en quinto lugar, el uso de esos videojuegos comerciales no
afectaría a una de las potencialidades principales de los videojuegos como herramienta: el trabajo
colaborativo en los procesos educativos.
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By Cristian López Raventós, Universidad Pedagógica Nacional
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Unidad temática IV
Materiales hipermedias y multimedias aplicados en la enseñanza.
Barroso Osuna, J., & Romero Tena, R. (2007). La informática, los multimedia y los
hipertextos en la enseñanza. En Nuevas tecnologías aplicadas a la educación (pp.
151–168). Madrid, España: McGraw Hill.
Romero Tena, R., & Barroso Osuna, J. (2007). Los multimedias e hipermedia.
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de tic para la formación (pp. 95–118). Barcelona, España: UOC.
254
NT-09 2/11/06 13:56 Página 151
CAPÍTULO
La informática, los
9 multimedia y los hipertextos
en la enseñanza
1. Introducción
Como introducción sería conveniente situarnos en la idea de que todos esta-
mos de acuerdo en que uno de los medios que ha revolucionado las ideas
existentes sobre formas de aprender ha sido el ordenador, prueba de ello es
la evolución que ha experimentado su presencia en los centros educativos
(aumentando a lo largo de los años), así como su forma de entenderlo y
aplicarlo. Situación favorecida por las administraciones públicas y privadas
en la que no sólo se han invertido grandes dotaciones económicas y mate-
riales, sino que también se han hecho grandes esfuerzos por hacer llegar al
profesorado la importancia que tienen en nuestros días las Tecnologías de
la Información y de la Comunicación, y por tanto, el utilizarlas en el aula
como instrumentos y herramientas para el aprendizaje.
Hoy en día las posibilidades técnicas y didácticas que han desarrolla-
do los ordenadores y su software hace imposible no contar con esta herra-
mienta de aprendizaje en las aulas, entre otras cosas porque las alternativas
que nos ofrecen facilitan el aprendizaje de los alumnos y “suavizan” (ejem-
plifican, amplían, ponen en situación, etc.) las tediosas clases teóricas. Por
N =
ando columna, tablas, etc... no tiene nada que envidiar a los comprados en
4 DD 2 H: : /DD
255
NT-09 2/11/06 13:56 Página 152
2. Ordenador en el aula
La comunicación, a través de los medios audiovisuales, ha penetrado en todas las esfe-
ras de nuestra sociedad, la comunicación mediada a través de los medios informáticos
es una de las que actualmente mayor impulso están teniendo en cualquier campo,
sobre todo en su integración con lo audiovisual, o, mejor dicho, integrando lo audio-
visual en la comunicación digital, y con los nuevos canales de comunicación con los
medios telemáticos.
El uso e introducción del medio informático en el mundo educativo, está siendo,
desde hace unas décadas, materia central de múltiples foros de discusión y encuentros,
tanto de responsables del establecimiento de políticas educativas, como de investiga-
dores, profesores y diseñadores relacionados con el tema. Valga como ejemplo de lo
que afirmamos las múltiples Jornadas, encuentros, congresos, seminarios... que se rea-
lizan sobre Informática educativa, sin olvidarnos de los múltiples planes y proyectos
específicos realizados desde las diferentes Administraciones para su introducción,
tanto en nuestro contexto educativo como fuera de él.
Esta, cada vez mayor, presencia en todos los sectores ha venido sin duda favore-
cida por la popularización y abaratamiento de los ordenadores y equipos personales,
la creciente facilidad de utilización del software, la tendencia a la homogeneización
del mercado, sin olvidarnos de lo cotidiano que se está haciendo la presencia de los
ordenadores en tareas domésticas, de intercambio de información, o económicas.
Evolucionando y revolucionando los diferentes sistemas de comunicación, administra-
ción y gestión de la sociedad actual, hasta el punto de llegar a parecer extraño el no
utilizar estos medios para un gran número de actividades cotidianas.
Por lo tanto, no es de extrañar como hemos venido comentando que se confor-
men en unos medios indispensables en nuestros sistemas educativos, ya sea para la rea-
lización de tareas administrativas como docentes.
En líneas generales, si nos acercamos a la manera en que las instituciones oficia-
les y no oficiales contemplan la incorporación de la informática en el aula, podemos
observar que la “informática” es considerada en algunas ocasiones y niveles como fin
u objeto de estudio, y en otras como medio o instrumento didáctico, que puede ser útil
tanto para el profesor como para los alumnos. Veamos cómo son los aspectos que
N =
mática, para que adquieran las bases de una educación tecnológica que les servirá
para una adaptación a una sociedad en la que las nuevas tecnologías tienen cada día
un papel más relevante. Lo que se pretende no es que el alumno tenga una prepa-
ración técnica especializada, sino que se sensibilice sobre las nuevas tecnologías, y
6 3:
poco a poco, según lo que corresponda a cada edad adquiera unos conocimientos
que le sean útiles para su futura y continua formación. Desde esta perspectiva pode-
mos considerar tres opciones a la hora de integrar la alfabetización informática en el
currículum:
A
256
NT-09 2/11/06 13:56 Página 153
la Primaria) debe ser una herramienta para el aprendizaje; siendo por tanto
el objetivo no sólo aprender informática, sino adquirir conocimientos de otras
A
257
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ordenador esté lo más integrado posible en el aula, de ahí que lo más recomendable
es tener, al menos, un par de ordenadores por aula, situación difícil para la mayoría de
los centros ya que la tendencia es la de tener un aula de informática para todo el cen-
tro. Con ello no queremos decir que no se pueda trabajar en dicha aula pero sí que este
hecho supone un planteamiento curricular distinto.
3. La tecnología multimedia
Gran parte del desarrollo de las modernas técnicas educativas se basa en el hecho de
que cuantos más sentidos participen en el proceso de aprendizaje, más fácil será la
asimilación y retención de los conocimientos. Comenzaron en los libros al diseñarse
con más ilustraciones a todo color y posteriormente en las aulas complementando la
exposición tradicional de las materias con la proyección de diapositivas, películas y
vídeos. De esta forma, se intentaba facilitar la comprensión de las materias y, al
mismo tiempo, aumentar la capacidad retentiva de los/as alumnos/as. De hecho las
aplicaciones actuales van más allá de lo que suele expresar la frase: “Una imagen vale
más que mil palabras”, ya que, las tecnologías multimedia combinan sonidos, foto-
grafías, vídeos, textos, etc. La pantalla se convierte en una zona de percepción en la
que se sitúan elementos de diversa naturaleza y que responden, esencialmente a
códigos visuales que comportan un aprendizaje y suponen el incremento de la com-
petencia comunicativa en los usuarios.
LOS MULTIMEDIA
Claves
N =
Hipertexto/Hipermedia
Cualidades
A
Organizativas Formativas
4 DD 2 H: : /DD
Educación Metodológicas
Selección y evaluación
Contenidos
de software
6 3:
Diseño de actividades
A
0GHQ
258
NT-09 2/11/06 13:56 Página 155
timedias que constaban de un libro, una guía, y una serie de cintas de audio
y vídeo (Bartolomé, 1995); si bien, en relación al tema que nos ocupa, nos
referimos a los multimedias como software informático en el que no sólo se
A
gía anglosajona.
Recopilando las ideas vertidas en las definiciones de diversos autores, Tolhurst
(1995, 25) representa gráficamente las relaciones entre hipertexto, hipermedia y mul-
A
timedia interactivo y que consideramos que puede ilustrar lo que venimos comentan-
0GHQ
do. De acuerdo con ello, los hipertexto serían un subtipo de programas hipermedia y,
a algunos multimedias como “supertipos” de hipermedio (Figura 9.1).
259
NT-09 2/11/06 13:56 Página 156
Multimedia
El uso de múltiples formatos para la presentación de información,
incluyendo texto, gráficos estáticos o animados, segmentos de
vídeo e información audio. Los sistemas multimedia interactivos
por ordenador incluyen hipermedia e hipertextos
Hipermedia
Sistemas por odenador que permiten enlaces interactivos
de múltiples informaciones, incluyendo texto, gráficos
estáticos o animados, vídeo y audio, y permiten una
navegación no-lineal
Hipertexto
Pantallas organizadas y de acceso no lineal
formadas por texto y diagramas
estáticos, imágenes y tablas texto
solamente no lineal
Figura 9.1. Relaciones entre multimedia, hipermedia e hipertexto. (Tolhurst, 1995, 25).
del ordenador que se ha popularizado con más intensidad hasta que las opciones mul-
timediáticas no se han integrado plenamente.
Podemos resumir diciendo que los multimedia suponen la utilización de múlti-
A
nicación que unifica los soportes y que se va a caracterizar básicamente por los siguien-
tes rasgos, según Alonso y Gallego (1997):
• Interactividad. Facilitando la comunicación recíproca, lo que permite al usua-
rio buscar información de forma personalizada, tomar decisiones y responder
a distintas propuestas. Estos materiales pueden propiciar un alto nivel de par-
7M N: GDG : :HD :=: : D: =M : 6 3 : 4 DD 2 H: : 8 G9M 2 GGC 0 :D
A H, GGC :D H GIM GE D N:DD E P G H = : D : G .=G 1-
0 : = ? GE N:DD E P G H G , ,
260
NT-09 2/11/06 13:56 Página 157
ticipación del alumno, no sólo a través del propio control que ejerce sobre la
interfaz sino a través de actividades de aprendizaje, problemas propuestos,
etc. Esta característica de interactividad que ofrece multimedia, es especial-
mente considerada en aquellas teorías del aprendizaje que colocan al alumno
como el propio eje del proceso, especialmente las constructivistas.
• Ramificación. Dado que el sistema posee una multiplicidad de datos ramifica-
dos a los que cada usuario puede acceder de forma diferenciada.
• Transparencia. En cuanto que son sistemas que buscan la accesibilidad, rapi-
dez y sencillez de manejo para los usuarios.
• Navegación. Término que simboliza toda la actividad multimediática porque
los usuarios “navegan por un mar de informaciones”.
OTRAS VENTAJAS
• Presenta las ventajas comunes a todas las tecnologías, permitiendo además una
mayor interacción.
• Ofrece la posibilidad de controlar el flujo de la información.
• Su sistema de información permite rapidez de acceso y durabilidad.
• Unifica todas las posibilidades de la informática y los medios audiovisuales.
• La información audiovisual digitalizada a través del multimedia permite
diferentes usos y aplicaciones.
• La información digitalizada es fácilmente actualizable, evitando la obsolescencia.
Características que nos los presentan como, medios en principio idóneos para
apoyar aquellas tareas en las que, por ejemplo, deseemos trabajar a través de diferen-
tes sistemas simbólicos que supongan una mayor adaptación al tipo de contenidos que
N =
261
NT-09 2/11/06 13:56 Página 158
• Que pueda provocar otro tipo de actividades con o sin el ordenador. Un pro-
grama puede provocar ejercicios de orientación espacial dentro de aula con
los elementos que se encuentran en ella, elaborado una trayectoria a seguir.
A
4 DD 2 H: : /DD
mos con diferentes y múltiples criterios, así y buscando la clasificación de los programas
informáticos según su intencionalidad en general nos encontramos con la propuesta
por De Moral (1998):
A
0GHQ
262
NT-09 2/11/06 13:56 Página 159
1. Aprendizaje de contenidos:
• Declarativos: temas monográficos
• Procedimentales: operaciones
matemáticas, formulación química...
Desarrollo creatividad:
• Actitudinales: educación para el
• Programas de diseño
consumo, salud...
• Creación de películas
2. Apoyo al proceso E-A: programas • Animación
de toma de decisiones, simulaciones...
3. Aprendizaje de idiomas
4. Consulta: enciclopedia multimedia
logías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios. Pero como
0GHQ
nos llama la atención Domingo, (2000, 112): “... si bien todos los programas del orde-
nador pueden tener una aplicación didáctica, los programas educativos son especial-
mente diseñados para educar. Están compuestos, por lo general, de tres elementos
(entorno de comunicación o medio en el que se establece el diálogo con el
usuario/aprendiz, las bases de datos y los algoritmos que le hacen funcionar)”.
7M N: GDG : :HD :=: : D: =M : 6 3 : 4 DD 2 H: : 8 G9M 2 GGC 0 :D
A H, GGC :D H GIM GE D N:DD E P G H = : D : G .=G 1-
0 : = ? GE N:DD E P G H G , ,
263
NT-09 2/11/06 13:56 Página 160
Entre una de estas clasificaciones está la que distingue entre los programas con
el calificativo de programas multimedia (si integran elementos audiovisuales: sonido,
animaciones, vídeo...) o de programas hipertextuales (si permiten un recorrido no li-
neal mediante la técnica de palabras activas) o programas abiertos (si proporcionan un
esqueleto, una estructura, sobre la cuál el alumno y los profesores pueden añadir el
contenido que les interese)
Pero quizás, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporcione categorías
más claras y útiles a los profesores sobre el software es la que tiene en cuenta el grado de
control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo:
TIPO DE PROGRAMAS
• Tutoriales. Programas que en su mayor o menor medida, tutorizan el trabajo de los alum-
nos, pretenden que a partir de una información, y mediante la realización de actividades
previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y
aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando sólo se limitan a pro-
poner ejercicios se denominan Tutoriales de ejercitación. Son programas con plantea-
miento conductistas pues comparan las respuestas de los alumnos con patrones que tie-
nen como correctos.
• Bases de Datos. Proporcionan unos datos organizados en un entorno estático según
determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Estas bases de datos
pueden tener una estructura jerárquica, relacional o documental.
• Simuladores. Presentan un modelo o entorno dinámico y facilitan la exploración y modi-
ficación a los alumnos, que pueden realizar aprendizaje inductivos o deductivos median-
te la observación y la manipulación de la estructura subyacente. Facilitan un aprendizaje
significativo por descubrimiento.
• Constructores. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuáles pueden
construir elementos más complejos o entornos. Potencian el aprendizaje heurístico (cons-
trucción de sus propios aprendizajes).
• Herramienta. Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cuál se
facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información:
N =
264
NT-09 2/11/06 13:56 Página 161
Para qué
Metodológicas
265
NT-09 2/11/06 13:56 Página 162
4.1.1. ORGANIZATIVOS
• El trabajo con ordenadores debe hacerse en grupos reducidos. Si el número de alum-
nos que hay en el aula es grande, parte de los mismos podrán realizar una actividad
(por ejemplo, lectura, trabajos en equipo, manualidades, ejercicios individuales en
los que el profesor es un simple tutor que resuelve posibles dudas, pero que no nece-
sita explicar) mientras el resto está trabajando en los ordenadores.
• Situar los ordenadores de tal forma que el profesor pueda ver a todos los alumnos,
tanto los que trabajan con ordenadores como los que estén haciendo otra actividad
(en el caso de que el grupo es muy numeroso y todos a la vez no pueden trabajar
con los ordenadores).
• Colocar los ordenadores de tal forma que el profesor pueda ver las pantallas de los
mismos mientras los niños trabajan, pero que no puedan ser vistas fácilmente por el
resto de los compañeros que no estén trabajando en los ordenadores en esos
N =
estén fuera del alcance de los niños, sobre todo si son muy pequeños. Colocar sillas,
4 DD 2 H: : /DD
266
NT-09 2/11/06 13:56 Página 163
4.1.2. METODOLÓGICOS
• Potenciar el trabajo en equipo. El aprendizaje cooperativo en un ordenador significa
que dos alumnos trabajan juntos para aprender y practicar sus habilidades, que se ayu-
dan mutuamente para alcanzar determinados objetivos, sin embargo cada uno de
ellos es responsable de producir su parte del trabajo usando y practicando las habili-
dades enseñadas. Aunque trabajan juntos, tienen responsabilidades individuales.
• El profesor necesitará establecer procedimientos para compartir el tiempo de uso
del teclado y del ratón, los alumnos necesitan aprender cómo trabajar en grupos
cooperativos, necesitan aprender cómo alternarse ante el ordenador para asegurar
que ambos tengan iguales oportunidades a la hora de completar sus proyectos.
• Presentar a toda la clase los conceptos académicos generales y la finalidad de la lec-
ción que van a aprender junto con las actividades que harán con el ordenador y
fuera del ordenador, antes de que cada grupo empiece su labor (para evitar que se
distraigan con el ordenador y no escuchen las explicaciones).
• Tener muchas actividades pensadas para los alumnos que terminan antes, para que
no se queden parados esperando a sus compañeros (actividades que los alumnos
sean capaces de hacer por sí mismos sin que el profesor tenga que estar explicándo-
selo todo, que refuercen aún más aquello que se está explicando).
• El profesor debe fomentar que los niños desarrollen su creatividad aprovechándose
del uso de las nuevas tecnologías, ya que introducen en el aprendizaje una vertiente
lúdica muy acusada que lo favorece. El ordenador posee un gran atractivo como
medio de aprendizaje, crea situaciones que promueven un aprendizaje activo, por des-
cubrimiento y a través de los errores, fomenta la motivación, la curiosidad, la imagina-
ción y la reflexión, en definitiva, bien utilizado puede mejorar mucho el rendimiento
escolar.
Aquí lo importante es utilizar el ordenador como un recurso más a disposición
del profesor y de los alumnos, como cualquier otro recurso existente en el aula.
(Romero, 2001,44).
N =
4.1.3. FORMATIVOS
• El profesor debe familiarizarse con el software y las actividades que sus alumnos van
A
a realizar, de manera que sea capaz de responder preguntas incluso sin ver la pan-
4 DD 2 H: : /DD
talla del ordenador. Los programas que se vayan a utilizar siempre tienen que ser
revisados y las actividades puestas en práctica para evitar problemas y ver si se cum-
plen los objetivos previstos.
• El profesor debe acostumbrarse a estar informado sobre las novedades en el sector
6 3:
informático y a leer sobre tecnología, es conveniente que de vez en cuando ojee revis-
tas informáticas y esté al tanto de las novedades tanto en hardware como en software
educativo. Sería una buena idea que se habilitase en el colegio un lugar (en la bibliote-
ca, por ejemplo), donde acumular y poder consultar libros y revistas sobre este tema.
A
0GHQ
• Es conveniente que los profesores exploren los nuevos programas educativos que van
saliendo al mercado para ver qué provecho pueden sacar a cada uno de ellos. El
siguiente paso sería guardar un archivo de fichas para los distintos programas, con
notas sobre las posibles aplicaciones, ejercicios y proyectos que se pueden plantear con
ese software para cada asignatura.
7M N: GDG : :HD :=: : D: =M : 6 3 : 4 DD 2 H: : 8 G9M 2 GGC 0 :D
A H, GGC :D H GIM GE D N:DD E P G H = : D : G .=G 1-
0 : = ? GE N:DD E P G H G , ,
267
NT-09 2/11/06 13:56 Página 164
El profesor puede consultar los ficheros realizados por los compañeros cada vez que
quiera impartir una lección de una asignatura y desee utilizar el ordenador como herra-
mienta didáctica. Puede conocer de qué programas dispone para ayudarlo en esa lección,
y qué proyectos y ejercicios se pueden plantear con esos programas para iniciar, desarro-
llar, reforzar o evaluar los objetivos de la lección. Si se le ocurre alguna otra forma de
explotar ese software o conoce algún otro programa que pueda ser útil para el mismo fin,
deberá incluirlo en el fichero para que el resto de sus compañeros se puedan aprovechar
de ello.
Sería conveniente mantener también un registro donde recopilar todos los pro-
blemas tecnológicos más comunes que se puede encontrar un profesor que utilice el
ordenador en el aula, con sus respectivas soluciones. De esta manera el profesor, que
no es un técnico informático, sabría qué hacer ante problemas tan comunes como que
un ordenador “se cuelgue” (como coloquialmente se dice) en medio de una actividad,
ya que podría recurrir a este registro de localización de problemas y leer las posibles
soluciones. (Romero, 2002).
hemos de saber por qué queremos utilizarlo; por eso es bueno y útil para los alumnos
hacer un análisis del mismo en fichas y tenerla a alcance de todos.
A
sitio para nuestros alumnos son los que presentamos en la Tabla 9.3, extraídos de las
referencias encontradas en las guías de evaluación de Ferrés (1998), Rodríguez Diéguez
(1997), Gutiérrez (1997), Gallego y Alonso (1999) y Repáraz, Sobrino y Santiago (1999).
6 3:
Aspectos Previos
• Nivel educativo en el que puede ser utilizado.
A
0GHQ
• Presentación del Programa (información para el profesor sobre los contenidos que
trata, funcionamiento, etc.)
• Descripción de la originalidad en su presentación (qué te llama la atención y por qué).
• Emplea variedad en los elementos de presentación (texto, gráficos, video, animaciones,
etc.).
7M N: GDG : :HD :=: : D: =M : 6 3 : 4 DD 2 H: : 8 G9M 2 GGC 0 :D
A H, GGC :D H GIM GE D N:DD E P G H = : D : G .=G 1-
0 : = ? GE N:DD E P G H G , ,
268
NT-09 2/11/06 13:56 Página 165
Adecuación Técnica
• Diseño del interface. Diseño de las pantallas (estructura de las páginas).
• Acceso y control de la información.
– Los iconos y símbolos son fáciles de entender.
– Rompe con estereotipos (transversales).
– Relación armónica imagen-texto.
– Sincronización imagen-sonido.
– Relación entre una página y otra.
• Utilización (cómo es la disponibilidad de la información para el usuario)
• Documentación, contenidos y el nivel educativo (contiene diferentes niveles de
aprendizajes).
Adecuación Didáctica
Objetivos de aprendizaje que persigue.
• Contenidos de aprendizaje.
– Temas que aborda.
– Transmite valores.
– Presenta modelos de conducta adecuados.
– Propone modelos para resolución de conflictos.
• Actividades de aprendizaje (a usar para tu Unidad Didáctica).
• Evaluación (estrategias para detectar los aprendizajes adquiridos).
• Motivación (cómo logra llamar la atención del usuario).
Evaluación Global
• Uso del programa.
– Facilidad de manejo.
– Tiempo de respuesta a la interacción.
N =
– Corrección de errores.
• Lenguaje.
A
– Nivel de vocabulario.
– Utilización de frases: cortas o largas.
– Construcciones gramaticales correctas.
6 3:
269
NT-09 2/11/06 13:56 Página 166
una serie de ejercicios para responder, lo mejor es recurrir a una aplicación que combi-
ne ambos elementos. Por el contrario, si se desea que afiancen los conocimientos que
adquiere en clase, una aplicación que contenga sólo práctica es la idónea, pero con
A
De ahí que los programas que están pensados para los más pequeñines (3 a 6
años), en lugar de presentar ejercicio, problemas o preguntas, contienen una serie de
actividades relacionadas con pintura, música, puzzles, búsqueda de elementos en la
pantalla, reconocimiento de formas, colocación, etc. ya que lo que pretenden es poten-
6 3:
ciar las cualidades de cada niño, preparándolo para las tareas que tendrá que desarro-
llar en el futuro. La mayoría de las tareas que realiza en el ordenador son equivalentes
a las que desarrolla en clase y están pensadas para apoyar, reforzar y complementar las
capacidades intelectuales propias de su edad, de ahí que estén íntimamente vinculadas
A
al juego.
0GHQ
Hay que tener presente que cada aplicación (programa) está pensado para una
edad o rango de edades que es necesario respetar. Normalmente, lo programas educa-
tivos para niños están respaldados por un equipo de pedagogos que colaboran a la
hora de elaborar los contenidos y asesoran a los programadores sobre la forma en la
7M N: GDG : :HD :=: : D: =M : 6 3 : 4 DD 2 H: : 8 G9M 2 GGC 0 :D
A H, GGC :D H GIM GE D N:DD E P G H = : D : G .=G 1-
0 : = ? GE N:DD E P G H G , ,
270
NT-09 2/11/06 13:56 Página 167
se deben exponer los mismos. Destacar que como puede haber niños con igual edad,
pero con distinta capacidad de aprendizaje o conocimientos, la mayoría de los progra-
mas están pensados para que puedan adaptarse de alguna forma a estos usuarios, por
lo que suelen permitir la selección de distintos niveles de dificultad o de conocimiento.
Si el producto no se adapta perfectamente al usuario al que va destinado, los
resultados pueden ser desastrosos. De hecho, hay un margen de ajuste muy estrecho
para cada niño, ya que si el nivel es muy bajo el programa puede aburrirle, y si es muy
elevado puede desanimarle. Es especialmente importante que el control del nivel de
dificultad la realice el docente que conoce perfectamente las capacidades de sus alum-
nos, y además debe comprobar periódicamente los progresos de cada uno de ellos para
mantener un nivel de dificultad adecuado a los avances obtenidos.
Recordar que aunque a simple vista puede parecer que el contenido de un CD-
ROM es más bien poco, lo más normal es que dicha temática esa equivalente a varios
libros, es el caso de las enciclopedias u otros materiales web dedicados a diversas temá-
ticas (museos, parques, acuarios, etc..). Pude incluso que un único CD contenga todas
las áreas de un curso o una única área a lo largo de varios cursos, por lo que la selec-
ción y adecuación de dichos contenidos se convierten en tarea para el profesor. La
diversidad de contenidos es tal, que hay productos de este tipo que desarrollan varios
ciclos educativos.
Hemos señalado como aspecto a considerar el grado de profundización y com-
plejidad que nos ofrece un multimedia sobre una misma temática, pero también seña-
laremos, por otro lado, que existe software multimedia con la capacidad de adaptarse
igual de bien a casi todas las áreas, es más frecuente encontrar productos educativos
dedicados a matemáticas y a gramática que a otras disciplinas, entre otras cosas, por
dos motivos principalmente: el primero la dificultad que tienen los estudiantes con
ellas y, el segundo, la facilidad que tiene el ordenador para trabajar con números y
palabras.
De todo lo dicho podemos resumir diciendo que la mayoría de las aplicaciones
educativas multimedia tiene la capacidad de acompañar al niño durante un largo perí-
odo por ejemplo desde edades muy tempranas para enseñarles a identificar letras,
colores, números, etc. y, posteriormente, para ayudarles a aprender a leer combinando
el texto escrito con la audición de las palabras que aparecen en la pantalla.
N =
Actividades
A
4 DD 2 H: : /DD
1) Inventar una aplicación del medio informático donde la finalidad sea aprender del
ordenador y otra donde sea aprender con el ordenador. En dichas situaciones se han
de plantear unos objetivos, trabajar unos contenidos y utilizar algún/os programas
educativos.
6 3:
271
NT-09 2/11/06 13:56 Página 168
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N =
A
4 DD 2 H: : /DD
6 3:
A
0GHQ
272
David González Jara Proyecto colaborativo multimedia para la enseñanza del sistema nervioso y el dolo a …
Resumen
La sociedad se encuentra inmersa en un nuevo paradigma donde las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) modifican y condicionan la forma en la que
interaccionamos con el entorno y con nuestros semejantes. Todas las facetas en las que
se desenvuelve el ciudadano actual se van adaptando poco a poco a este nuevo
paradigma, sin embargo, en muchos aspectos, la enseñanza parece anclada en el pasado,
enseñamos a alumnos del siglo XXI con la metodología utilizada en el siglo XIX. El
Proyecto Multimedia “Sistema Nervioso y Dolor” utiliza una metodología colaborativa
basada en las TIC en la docencia de uno de los temas más abstractos y complejos de la
O =
asignatura de biología, el sistema nervioso, y al que por tanto mejor se adaptará el uso
colaborativo de las TIC.
AM
: .EE
Abstract
Society is deeply immersed in a new paradigm where Information and Communication
9 O
Technologies (ICT) are modifying and conditioning the way which we interact with our
1= H
surroundings and with our peers. All the facets of the world in which today’s citizen
operates are gradually adapting to this new paradigm and yet, in many aspects, teaching
AM S
/HIQ
remains firmly attached to the past and we teach twenty-first century students with the
methodology used in the nineteenth century. The Multimedia Project entitled “The
Nervous System and Pain” uses a collaborative methodology based on ICTs to teach
one of the most abstract and complex topics within the subject of biology, the nervous
system, and the collaborative use of ICTs to teach this topic will therefore be all the
better suited.
Keywords: ICT, Education, Biology, Multimedia System.
1. Introducción
Desde hace ya algunas décadas nos encontramos en un nuevo escenario social donde las
nuevas tecnologías desempeñan el papel principal en muchos de los ámbitos donde se
desarrolla la vida del hombre moderno. Este novedoso escenario caracterizado por los
continuos avances científicos y por la tendencia a una globalización tanto económica
como cultural se ha venido a denominar como la sociedad de la información (Marqués,
2000).
El nuevo panorama creado por el auge de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC), que lejos de comportarse como simples herramientas han
conformado todo un entorno en el que se producen las interacciones humanas (Burbules
et al, 2000), difiere en gran medida de la sociedad industrial clásica, de tal forma que se
ha llegado a considerar la sociedad de la información como la tercera revolución, tras la
máquina de vapor y la electricidad, basada en este caso en la información, que ha
supuesto un importante despegue del sector terciario en las sociedades más modernas
(Castells, 1997; Marqués, 2000).
Los cambios que acarrea la sociedad de la información están afectando a muchas de las
facetas en las que se desenvuelve el ciudadano actual, de tal forma que todo el mundo
O =
utiliza el móvil, el correo electrónico y las redes sociales para comunicarse, muchas
AM
personas no se desplazan a las oficinas y trabajan conectados desde casa y gran parte del
: .EE
Global) para encontrar una calle o se conectan a Internet para consultar sus cuentas
1= H
vidas, de tal forma que nuestra forma de entender el trabajo, el ocio, las relaciones, e
/HIQ
2. Objetivos
El presente trabajo de investigación se propone evaluar el grado de aprendizaje
alcanzado por los alumnos cuando se desarrolla una metodología colaborativa de
enseñanza fundamentada en las TIC, donde el profesor deja de ser la única referencia de
conocimiento en el aula para convertirse en un colaborador necesario en el proceso de
aprendizaje de sus alumnos.
La asignatura elegida para el desarrollo del proyecto ha sido la de Biología y Geología
de 3º de ESO y dentro de ella el sistema nervioso fue el tema seleccionado, debido a que
se viene observando que la metodología más clásica de enseñanza, basada en las clases
magistrales y el aprendizaje individual, genera importantes deficiencias en el
aprendizaje de los alumnos, presentándose frecuentemente como complejo, poco
accesible y desmotivador (Carranza et al., 2003).
3. Métodos
3.1. Instrumentos
Proyecto Educativo Multimedia “Sistema Nervioso y Dolor”
O =
Este proyecto educativo fundamentado en las TIC intenta alejarse de los modelos de
AM
(autoformación) para llegar a un punto de equilibrio entre los tres modelos, de tal forma
que las TIC constituyan la herramienta que permita la cooperación entre alumnos y
9 O
constructivista (Navarro et al, 2004), donde el alumno sea protagonista (Salinas, 2004) y
no un mero receptor de información y donde se le permita adquirir un razonamiento
AM S
Imagen 2. Una de las páginas del CD multimedia con estructura de página Web
apareciendo una primera pantalla que explica la estructura y características del proyecto
AM
al que van a acceder. El diseño además sigue el esquema de una página Web clásica, de
: .EE
gran familiaridad para la mayoría de las personas aunque sean usuarios ocasionales de
=:= = 8:E: :
Internet.
Uno de los inconvenientes más importantes que tiene el trabajar con los alumnos
9 O
medida al ocio y no al estudio, pueden pensar que se trata de algo lúdico, alejado de la
enseñanza, como una excursión o una visita cultural, lo que puede provocar en ellos
AM S
3.2. Participantes
El Proyecto se desarrolló en el transcurso de dos años académicos, curso 2007-2008 y
2008-2009 con la clase del tercer nivel de la Educación Secundaria Obligatoria del
Colegio Santísimo Rosario de Ávila (España), dentro de la asignatura denominada
Biología y Geología, previa aprobación por parte del departamento de Ciencias de dicho
centro académico.
En el proyecto participaron un total de 92 alumnos con edades comprendidas entre los
14 y 16 años (45 niñas/47 niños), 51 alumnos (25 niñas/26 niños) recibieron las clases
sobre el sistema nervioso utilizando el proyecto colaborativo multimedia, mientras 41
alumnos (20 chicas/21 chicos) lo hicieron mediante una metodología tradicional basada
en clases magistrales y aprendizaje individual.
O =
En el desarrollo del tema sobre el sistema nervioso y el dolor durante el curso 2008-
AM
2009 los alumnos trabajaron en el aula de ordenadores del centro con el material
: .EE
sesión, lo que genera un clima de colaboración donde cada individuo intenta poner de su
1= H
parte para alcanzar el objetivo del grupo, disminuyendo, de esta forma, la dependencia
del profesor (Monereo, 2005).
AM S
De esta forma también se consigue que el profesor deje de ser la única fuente de
/HIQ
4. Resultados
Se mantuvo un mismo criterio para la evaluación de los conocimientos y destrezas
adquiridas por los alumnos, tanto en el curso 2007-2008 como en el 2008-2009,
independientemente de la metodología de enseñanza utilizada, de tal forma que todos
los exámenes se han basado en cuestiones a desarrollar, con el problema de subjetividad
en la corrección que este formato lleva implícito. Sin embargo se descartó el examen
tipo test debido a que los alumnos de este nivel no están familiarizados con ese tipo de
pruebas. También hay que destacar que el examen correspondiente al tema sobre el
sistema nervioso fue el mismo para los alumnos del curso 2007-2008 y 2008-2009.
En primer lugar se procedió a comparar los resultados obtenidos por los alumnos (curso
2008-2009) en el tema sobre el sistema nervioso, impartido utilizando el Proyecto
Educativo Multimedia “Sistema Nervioso y Dolor”, con los resultados obtenidos en
otros dos temas de similar amplitud en los contenidos, como son “La célula y tejidos
animales” y “Aparatos relacionados con la nutrición”, también desarrollados en la
asignatura de biología pero en los que se utilizó una metodología de enseñanza clásica
basada en clases magistrales, apuntes y apoyo del libro de la asignatura, y de esta forma
O =
en las TIC había mejorado la docencia del tema sobre “sistema nervioso” frente a la
metodología clásica, obteniéndose t (df= 90), p<0,0025.
9 O
5. Discusión
1= H
Observando los resultados obtenidos por los alumnos durante el mismo curso (2008-
AM S
tema “sistema nervioso” frente a los temas “El hombre como animal pluricelular” y
El p-valor (p<0,0025) obtenido nos permite aceptar que esta nueva metodología de
AM
enseñanza generó una importante mejoría de los resultados académicos de los alumnos
: .EE
mejoró el rendimiento académico de los alumnos en uno de los temas más complejos y
1= H
Referencias
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secundaria. Estrategias y modelos 2000.
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O =
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9 O
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2010]
O =
AM
: .EE
=:= = 8:E: :
9 O
1= H
AM S
/HIQ
Capítulo V
1. Introducción
Sin duda alguna, entre las muchas posibilidades que ofrece la informá-
tica se encuentra una muy importante: la de educar. En sólo unos años el
ordenador se ha convertido en el “mejor profesor@ (incansable) del
mundo”, en la mejor “herramienta de aprendizaje práctica y divertida”,
todo ello gracias a la buena planificación curricular que el docente es
capaz de realizar sobre el mismo. Y es que la combinación de textos,
voces, sonidos, vídeos, animaciones, dibujos y fotografías facilitan la
exposición y el aprendizaje de cualquier materia, por muy difícil que esta
parezca.
I
?I
lo que se logra es una mayor capacidad para poder diseñar todo tipo de apli-
caciones que se convierten en herramientas inmejorables para la educación.
Combinación de cualidades que han hecho posible la gran revolución que se
1
2. La tecnología multimedia
multimedia).
lineales.
/E
cia.
/E
Tras esta introducción que nos ha situado en lo que entendemos por mul-
timedia y en la que hemos visto sus ventajosas cualidades, nos centraremos
en aquellos aspectos que consideramos necesarios para su diseño/produc-
ción. Para ello seguiremos las pautas ya ofrecidas en el capítulo de bases
generales para el diseño de medios. En esta ocasión desarrollaremos el plan-
teamiento del diseño de un material cuya información se estructura en
pequeñas unidades de información que se van a interconectar entre sí apor-
I
?I
habrá momentos en las que estén superpuestas, influyendo unas en otras por
lo que en algunos casos son difíciles de separar e identificar.
? O
3.1. Diseño
ñanza-aprendizaje.
tanteo, nos imaginamos qué debemos y vamos a hacer pero a medida que va
pasando el tiempo y recibimos información a través de ‘esos mensajes’ (la bien
? O
clases, las actividades que realizas o los trabajos que mandas e incluso la docu-
mentación con la que han de trabajar y estudiar; supongo que todas estas deci-
siones son innatas y que a medida que pasa el tiempo van siendo más rápidas
(captar mensajes)” (Romero: 2006,90).
muy importantes ya que ellas serán las que decanten el tipo de multime-
dia que se va a generar. Lo que se pretende en este momento es elegir la
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Cuadro nº2. Clasificación de programas educativos según la actividad que puede realizar el alumno
y su estructura (extraído de Gagné, Glavis, 1998 y Marqués, 1999).
Tipo de Programas
Tutoriales Programas que en mayor o menor medida tutorizan el trabajo de
los alumnos, pretenden que a partir de una información, y
mediante la realización de actividades previstas de antemano, los
estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y apren-
dan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando
sólo se limitan a proponer ejercicios se denominan Tutoriales de
ejercitación. Son programas con planteamientos conductistas
pues comparan las respuestas de los alumnos con patrones que
tienen como correctos.
Constructores Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales
pueden construir elementos más complejos o entornos.
Potencian el aprendizaje heurístico (construcción de sus propios
aprendizajes).
terísticas:
Esta idea establece una visión global diferente del ser y el acontecer de los
fenómenos y los procesos educativos en interactividad e interconectividad a
tiempo real y en escala global. Existen algunas estrategias de aprendizaje en
ambientes multimedia que guardan relación con las funciones mentales
superiores del pensamiento y se reflejan en diferentes tipos de tareas:
acción de la nueva información con las ideas pertinentes que existían pre-
viamente en la estructura cognitiva, lo que constituye una asimilación de
significados nuevos y antiguos para formar una estructura cognoscitiva
1
más amplia.
? O
De acuerdo con Ausubel (1968) hay que diferenciar los tipos de aprendi-
zaje que pueden ocurrir en el salón de clase, se diferencian en primer lugar
/E
3. Contenidos
Una de las características que tienen esos contenidos es que según avan-
zan las edades de los niños se va pasando del juego a la responsabilidad en
la realización de proyectos o tareas, así como en la complejidad de la resolu-
ción de tareas. Otra característica es el hecho de presentar o no la teoría
junto con la práctica. Algunos programas concebidos como apoyo al estudio
complementan los contenidos teóricos con los prácticos, pero la mayoría
sólo presentan una serie de ejercicios para responder. Lo mejor es recurrir a
una aplicación que combine ambos elementos. Por el contrario, si se desea
que afiancen los conocimientos que adquiere en clase, una aplicación que
contenga sólo práctica es la idónea, pero con cierto enfoque lúdico.
De ahí, que los programas que están pensados para los más pequeñines (3
a 6 años), en lugar de presentar ejercicio, problemas o preguntas, contienen
una serie de actividades relacionadas con pintura, música, puzzles, búsque-
da de elementos en la pantalla, reconocimiento de formas, colocación, ya
que lo que pretenden es potenciar las cualidades de cada niño, preparándo-
lo para las tareas que tendrá que desarrollar en el futuro. La mayoría de las
tareas que realiza en el ordenador son equivalentes a las que desarrolla en
I
?I
Hay que tener presente que cada aplicación (programa) está pensado para
1
una edad o rango de edades que es necesario respetar. Destacar que nos pode-
mos encontrar con niños con igual edad pero con distinta capacidad de
? O
de dificultad o de conocimiento.
4. Destinatarios
5. Aspectos Organizativos
Colocar los ordenadores de tal forma que el profesor/a pueda ver a todos
? O
los alumnos, tanto los que trabajan con ordenadores como los que estén
haciendo otra actividad (en el caso de que el grupo sea muy numeroso y
/E
Colocar los ordenadores de tal forma que el profesor pueda ver las panta-
llas mientras los niños trabajan, pero que no puedan ser vistas fácilmente
por el resto de los compañeros que no estén trabajando en los ordenadores
en esos momentos, ya que los distraerían (Romero, 2004, 40).
ordenador 3. En grupo.
? O
/E
“Es lógico comenzar, por tanto, por analizar la situación, que para un profe-
sor se reduce a observar el día a día y analizar de forma crítica y objetiva lo
que le rodea y cómo sucede, hacer lo que en definitiva comentábamos al
principio partir de una realidad palpable en la que se mueve con problemas
y dificultades que limitan las posibilidades de algunos de nuestros pensa-
mientos. Aquí también nos detendremos para seleccionar unos contenidos,
identificación y delimitar a los posibles receptores, determinar el medio más
adecuado, y los objetivos que pretendemos con el diseño del material”
(Romero, 2006: 92).
Esta es una etapa clave en la fase de diseño ya que en ella se toman las
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ayudas, apoyos y/o refuerzos, interactividad, control por parte del usuario,
Al ser la usabilidad la cualidad que permite que el sistema sea fácil de usar
y de aprender mientras el usuario realiza sus tareas eficaz y efectivamente,
expresando lo observable, sintiendo satisfacción en su uso, ésta debe ser con-
siderada en todo el desarrollo del proceso del diseño.
“En la navegación, a priori, podemos utilizar dos formas diferentes: una nave-
I
?I
• Control de itinerario con el que el profesor puede ver los lugares por
los que el alumno ha ido pasando.
• Seguimiento de la realización de ejercicios en el que el sistema guarda
la información sobre la realización o no de los mismos y en caso de
haberlos realizado si el resultado ha sido positivo o negativo, este sis-
tema ayuda tanto al alumno como al profesor.
• Generación de refuerzos, este aspecto es importante para que el
alumno sienta que el sistema se ocupa de su seguimiento y rendi-
miento.
• Evaluaciones parciales y/o finales en las que el alumno recibe un
refuerzo una vez contestada cada cuestión a través de una nota.
• Ejercicios prácticos a modo de simulación para que el alumno com-
prueba la efectividad de los aprendizajes” (Romero, 2006: 93).
Guionización
I
?I
equipo.
“Por lo general se suele diferenciar entre dos guiones (literario y técnico) pero
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en el caso de las TIC, creo que el guión más importante lo podemos concretar
a través de un mapa conceptual en el que observemos con claridad la jerarquía
de los contenidos y las actividades a realizar con cada uno de los apartados y
1
subapartados así como las relaciones entre ellos. A la vez organizaremos los
elementos de navegación, de vinculación física entre elementos pues dichos
? O
aspectos tienen mucho que ver con la forma en cómo los contenidos van a
recibidos por los alumnos y se muestran de forma que accesible y entendible,
/E
3.2. Producción
Según el guión elaborado en el que hemos incluido todos los elementos que
hemos considerado necesarios tendremos que ponernos a crear los diferentes
elementos gráficos incluidos, capturar las pantallas que necesitemos, la locali-
zación y/o creación de la música o elementos sonoros (sonidos, voces) progra-
mados, sincronización de los diferentes elementos, escribir texto necesarios
etc; y para todo ello necesitaremos el software que requiera cada uno.
los objetivos que nos propusimos. Es cierto que esta evaluación no se realiza
sivas al tema.
• Características de los materiales didácticos utilizados.
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Actividades.