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FICHA DE IDENTIFICACIÓN DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

TITULO: ORDENAMIENTO DE VECTORES UTILIZANDO EL METODO SELL SORT


AUTOR: ANGULO MEJIA MILENKA VILLARROEL CORRALES HENRY
FECHA: 05/06/2016

CÓDIGO DE ESTUDIANTE: 201300483

CARRERA: INGENIERÍA EN GAS Y PETRÓLEO

ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN I

GRUPO: C REGULAR

DOCENTE: LIC. ELIZABETH DELGADILLO CAMACHO

PERIODO ACADÉMICO: I-2016

SUBSEDE: COCHABAMBA CAMPUS UDABOL


Título: Ordenamiento De Vectores Utilizando El Método Sell Sort
Autor: Angulo Mejia Milenka Villarroel Corrales Henry
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RESUMEN:
El algoritmo Shell sort mejora el ordenamiento por inserción comparando elementos
separados por un espacio de varias posiciones. Esto permite que un elemento haga "pasos
más grandes" hacia su posición esperada. Los pasos múltiples sobre los datos se hacen con
tamaños de espacio cada vez más pequeños. El último paso del Shell sort es un simple
ordenamiento por inserción, pero para entonces, ya está garantizado que los datos del
vector están casi ordenados, Este método es una mejora del algoritmo de ordenamiento por
Inserción

Palabras clave:

ABSTRACT:
Shell sort algorithm improves insertion sort comparing separated by a space of several
positions elements. This allows an element make " bigger steps " towards its expected
position . Multiple passes over the data sizes are made with ever smaller space . The last
step of the Shell sort is a simple insertion sort , but by then , already guaranteed that vector
data are nearly sorted , This method is an improvement of insertion sort algorithm (
Insertsort )

Key words:

TABLA DE CONTENIDOS

Capítulo I Introducción e información general.................................................................... 4

Asignatura: programación I – Grupo A 2


Carrera: Ingeniería en Gas y Petróleo
Título: Ordenamiento De Vectores Utilizando El Método Sell Sort
Autor: Angulo Mejia Milenka Villarroel Corrales Henry
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Capítulo II Objetivos .......................................................................................................... 5
2.1. Objetivo General....................................................................................................... 5
2.2. Objetivos Especificos. ............................................................................................... 5
2.3. Arbol de Problemas ...................................................................................................6
2.4.Justificacion...................................................................................................................

Capítulo III Marco Teorico................................................................................................. 7


3.1 Concepto de programacion ......................................................................................... 7
3.2. tipos de programación................................................................................................8
3.3.concepto de java.........................................................................................................9
3.3.1 clases de java ........................................................................................................10
3.4 concepto de vectores................................................................................................11
3.5.concepto de ordenamiento de vectores utilizando el metodo sell sort........................12
Capítulo IV Marco Practico...............................................................................................15
4.1.clases............................................................................................................................
4.2.pasos del vector...........................................................................................................
4.3.vectores.......................................................................................................................
4.4.programacion java........................................................................................................
4.5.ejecutar........................................................................................................................
Cápitulo V Bibliografía....................................................................................................16
Cápitulo VI Anexos..........................................................................................................17

Asignatura: programación I – Grupo A 3


Carrera: Ingeniería en Gas y Petróleo
Título: Ordenamiento De Vectores Utilizando El Método Sell Sort
Autor: Angulo Mejia Milenka Villarroel Corrales Henry
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Capítulo I : Introducción
. La búsqueda de soluciones a problemas que debemos enfrentar diariamente. genera ideas

acerca de como el simple hecho de producir un "hola mundo" de realizar una vasta suma,

generar una formula general desarrollar una serie operaciones matemáticas crear ciclos que

nos permitan ejecutar cualquier de acción de relacionar nuestra vida diaria con una

computadora, es tan solo un poco de todo el fascinante mundo que nos ofrece la

programación y sus innumerables aplicaciones en casos tan sencillas como en aquellas que

ni siquiera se imagina que existan.

Todo acto conlleva un proceso, es decir para poder ejecutar algo hay una serie de pasos

detrás de esta acción, los mismos que deben tener un orden lógico. el ordenamiento de

datos en programación es sin duda uno de los cimientos mas importantes que tiene esta

rama de la informática es por eso que se crean algoritmos que ayuden a nuestros programas

a ser mas eficientes. el estudio, análisis, practica y entrenamiento a fondo de estos

programas mediante el diseño de ejemplos claros que demuestran la importancia del

mismo, son también los pasos de un ingenioso proyecto que busca colarse entre una guía

para el estudiante universitario además de significar un respaldo científico en cualquier

momento de consultas en la web o representar una ayuda de estudio a quien necesite de esta

información. el propósito fundamental de este proyecto es que las personas vean que con

ingenio y con materiales simples de consulta se puede crear ideas geniales que no solo nos

ayuden a nosotros sino a cientos de personas que requieren de esta información , ya que

para crear un mundo de programación es necesario hacer conexiones , en este caso

conexiones sociales.

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Capitulo II : Objetivo

2.1. Objetivo General

 Estudiar el metodo de vectores utilizando de sell sort

2.3. Objetivos Específicos

 Recopilar información acerca del uso del sell sort atreves de consultas
que ayuden a desarrollar la información.
 Analisar el metodo de sell sort
 ejemplo de sell sort

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2.4. Árbol de Problemas

2.4.Justificacion

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Capítulo III: Marco Teórico


3.1 Concepto de programacion
La programación es una de las etapas más importantes del ciclo de
vida de un proyecto (explicaremos más adelante lo que es este termino),
y requiere un método de trabajo. La programación es el resultado de
dicho trabajo.
La programación es el instrumento que permite la ejecución de las
tareas automatizadas de un sistema informático.
Las herramientas que utilizaremos para programar son los lenguajes
de programación, a través de las cuales codificaremos los programas.
Es un conjunto de reglas semánticas así como sintácticas que los
programadores usan para la codificación de instrucciones de un
programa o algoritmo de programación.
Existen varios lenguajes de programación. Dentro del campo que nos
interesa a nosotros, la tecnología tiene el objetivo de eliminar las tareas
repetitivas, facilitando el trabajo y haciéndolo más eficiente así como
aumentando la productividad y los beneficios de la empresa.

3.2. tipos de programación


Programación estructurada (PE)

La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de


técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la
productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y
mantenimiento del mismo.

Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras


de control, reduciendo así considerablemente los errores.

Esta técnica incorpora:

 Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o


estructuras jerárquicas.
 Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones
complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.

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 Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:
o Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción
secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra.
o Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones
y en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u
otras. Se utilizan expresiones lógicas.
o Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten
un número determinado de veces.

Las principales ventajas de la programación estructurada son:

 Los programas son mas fáciles de entender


 Se reduce la complejidad de las pruebas
 Aumenta la productividad del programador
 Los programas queden mejor documentados internamente.

Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada y sólo


uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin
del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables
sin que aparezcan bucles infinitos.

Programación modular

En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma


que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el
programa en su totalidad.

En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas


a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de
parámetros.

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A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros
módulos o funciones.

Programación orientada a objetos (POO)

Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de


desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos.

El elemento principal de la programación orientada a objetos es el


objeto.
El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen
estructura y forman parte de una organización.
Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles
o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese
momento.

El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características


y por ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar
estos dos términos.

En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicación


de lo que es la programación orientada a objetos.

Programación concurrente

Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias


acciones a la vez.

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Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un


recurso de forma simultanea.

Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos


resultados lentos en las acciones.

Programación funcional

Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones


dentro de otras funciones.

Programación lógica

Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas


infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de
predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador
basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).
3.3.concepto de java
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que se incorporó al ámbito de la
informática en los años noventa. La idea de Java es que pueda realizarse programas con la
posibilidad de ejecutarse en cualquier contexto, en cualquier ambiente, siendo así su
portabilidad uno de sus principales logros. Fue desarrollado por Sun Microsystems,
posteriormente adquirido por Oracle. En la actualidad puede utilizarse de modo gratuito,
pudiéndose conseguir sin problemas un paquete para desarrolladores que oriente la
actividad de programar en este lenguaje. Puede ser modificado por cualquiera,
circunstancia que lo convierte en lo que comúnmente se denomina “código abierto”.

Cuando se programa con un lenguaje, se utiliza un tipo de código que la máquina es


incapaz de reconocer. Es por ello que se requiere de un proceso de compilación, esto es,

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de “traducir” el lenguaje utilizado para que la máquina sea capaz de reconocerlo y
procesarlo. Cada vez que un código requiere ser ejecutado en un ambiente distinto,
deberá compilarse nuevamente. Con el desarrollo de Java se intentó evitar este tipo de
circunstancia, haciendo que el código corriera en cualquier ambiente. El modo en que se
logró este objetivo es desarrollando una máquina virtual que ejecutase el código
compilado; esto significa que la “traducción” ya no se hace para que sea comprendida por
un determinado sistema operativo; se hace para que la interprete la “máquina virtual”,
que puede correr en cualquier sistema operativo. De esta manera, solo es necesario
realizar una compilación, que podrá ser utilizada en cualquier entorno que tenga instalada
la máquina virtual java.

Como en cualquier lenguaje de estas características, existen diversos entornos de


desarrollo que tienen como función facilitar el proceso de programar con Java. Algunos
ejemplos al respecto pueden ser Eclipse, JCreator, NetBeans, Jbuilder, etc. Estos ofrecen
un lugar para escritura de código, señalización de errores, compilación, etc. Son gratuitos,
por los que pueden obtenerse en la red con facilidad.

En la actualidad, este lenguaje de programación ha ganado una enorme popularidad como


consecuencias de su portabilidad, su simpleza y sus grandes posibilidades de utilización.
Está especialmente extendido su uso en dispositivos móviles, circunstancia que se
profundizará en el futuro. No obstante, el lenguaje también tiene sus detractores; por
ejemplo, una crítica recurrente se relaciona con un rendimiento deficiente. Futuras
innovaciones al respecto, no obstante, pueden solucionar el problema de forma definitiva.
En defensa del lenguaje puede decirse que ha logrado la mayoría de los objetivos para los
que se desarrolló.

3.3.1 clases de java

Hasta ahora sólo se ha utilizado la palabra clave public para calificar el nombre de las clases que hemos
visto, pero hay tres modificadores más. Los tipos de clases que podemos definir son:

abstract

Una clase abstract tiene al menos un método abstracto. Una clase abstracta no se instancia,
sino que se utiliza como clase base para la herencia.

final

Una clase final se declara como la clase que termina una cadena de herencia. No se puede
heredar de una clase final. Por ejemplo, la clase Math es una clase final.

public

Las clases public son accesibles desde otras clases, bien sea directamente o por herencia. Son
accesibles dentro del mismo paquete en el que se han declarado. Para acceder desde otros
paquetes, primero tienen que ser importadas.

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synchronizable

Este modificador especifica que todos los métodos definidos en la clase son sincronizados, es
decir, que no se puede acceder al mismo tiempo a ellos desde distintos threads; el sistema se
encarga de colocar los flags necesarios para evitarlo. Este mecanismo hace que desde threads
diferentes se puedan modificar las mismas variables sin que haya problemas de que se
sobreescriban.

3.4 concepto de vectores

En programación, una matriz o vector (llamados en inglés arrays) es una zona de almacenamiento
continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el
punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o
filas y columnas si tuviera dos dimensiones).
En principio, se puede considerar que todas las matrices son de una dimensión, la dimensión
principal, pero los elementos de dicha fila pueden ser a su vez matrices (un proceso que puede
ser recursivo), lo que nos permite hablar de la existencia de matrices multidimensionales, aunque
las más fáciles de imaginar son los de una, dos y tres dimensiones.
Estas estructuras de datos son adecuadas para situaciones en las que el acceso a los datos se realice
de forma aleatoria e impredecible. Por el contrario, si los elementos pueden estar ordenados y se va
a utilizar acceso secuencial sería más adecuado utilizar una lista, ya que esta estructura puede
cambiar de tamaño fácilmente durante la ejecución de un programa.

3.5.concepto de ordenamiento de vectores utilizando el metodo sell sort.

Capítulo VI: Bibliografía

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