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Este libro es para uso exclusivo de Emilio Edén Baños Chan

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Informática,
medios y
ambientes digitales

Lorena Salgado Mancera


Alfonso Rios-Herrera
Este libro es para uso exclusivo de Emilio Edén Baños Chan

Informática, medios y ambientes digitales

Primera edición digital, julio de 2018

© Editorial Parmenia
bajo el sello de Reims ediciones
Carlos B. Zetina 30, Colonia Condesa
06170, Cuauhtémoc, Ciudad de México
(55) 52 78 95 04
www.editorialparmenia.com.mx

© Lorena Salgado Mancera


Alfonso Rios-Herrera

Dirección editorial: Manuel Javier Amaro Barriga


Desarrollo académico editorial: Antonio Rojas Tapia
Diseño gráfico: Berenice Ángeles Zúñiga
Producción y distribución: Irma Rodríguez Vega
irv@ulsa.mx

ISBN 978-607-749-080-7

Todos los derechos reservados. Prohibidas su producción o transmisión


parcial o total bajo cualesquiera formas o procedimientos y su distribución
sin la autorización explícita de los titulares de los derechos.
Hecho en México
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www.editorialparmenia.com.mx
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Contenido

Presentación 6

Unidad 1
Información digital 7

Unidad 2
Procesamiento digital de la información 24

Unidad 3
Metodología de solución de problemas computables 66
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A Lorena Fernanda y Alfonso David,


sueños,
frutos
y pilares
de nuestra relación.
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Presentación

L
a evolución del mundo globalizado ha llevado a los jóvenes de nuestros tiempos
a manejar la informática y los medios tecnológicos y los ambientes digitales de
manera más cotidiana. Es por eso, entre otras razones, que este libro se presenta
como una oportunidad para organizar de manera más coherente el uso de sus conoci-
mientos y habilidades en la mejora continua de sus actividades, ya sean académicas, del
día al día o las que en el nivel profesional se les exigirá en un futuro cercano.
En la primera unidad se habla de la información digital como producto de la trans-
formación de los datos que describen desde un objeto hasta una situación, su relevancia
y el buen manejo que debe dárseles para obtener los mejores resultados.
Una segunda unidad detalla la forma como se maneja la información, las caracterís-
ticas de los recursos tecnológicos que permiten su correcta operación, almacenamiento
y aplicación, así como algunas herramientas que deben considerarse dependiendo de lo
que se desea hacer.
La última parte orienta al estudiante en los principios indispensables para la resolu-
ción de problemas computables mediante los que podrá responder a las necesidades más
comunes para la obtención, manejo y emisión de información usando la programación
en lenguaje C.
Esta obra se genera atendiendo al marco institucional del programa de estudios para
preparatorias incorporadas a la Universidad Nacional Autónoma de México, pero también
responde a la necesidad de comprender cómo ha evolucionado el mundo de la tecnología
electrónica, la importancia del manejo de los datos que en breve constituirán uno de los
activos más importantes de las empresas, así como el manejo responsable, ético y formal de
la información resultante, que debe representar de una u otra forma una parte del mundo
globalizado en el que vivimos.
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UNIDAD 1 Información digital

La información es un conjunto de datos con un significado, que constituye


un mensaje sobre un determinado tema. Los datos, que son hechos aislados, se
integran y generan la información necesaria para producir el conocimiento. Por
eso, la información es considerada como la base del conocimiento y, finalmente,
aquella que permite resolver problemas y tomar todo tipo de decisiones.
En realidad, la información siempre está alrededor del ser humano. Existen
diferentes fuentes de esta como libros, periódicos, revistas, programas de televi-
sión, películas, aunque, actualmente, la forma más utilizada para encontrarla es
por medio de internet. Esto se debe a que es la fuente más accesible que se tiene,
simplemente se encuentra en las computadoras, tabletas y, por supuesto, en cada
uno de los teléfonos celulares. Sin embargo, debe tenerse cuidado para que la
información obtenida por los medios electrónicos sea confiable.

1.1 Búsqueda de información: búsqueda básica y especializada en buscadores,


bases de datos, bibliotecas digitales y sitios institucionales
Internet representa una gran oportunidad para buscar información y, en algunos
casos, los resultados pueden ser demasiados o deficientes, es decir, debe pensar-
se bien qué y en dónde se va a tratar de encontrar lo que se quiere, para esto es
conveniente atender las siguientes recomendaciones:
— Usar palabras clave que per-
mitan una búsqueda más rápi-
da y precisa, por lo que hay que
pensar bien en ellas. Por ejem-
plo, si se pone la palabra Aragón
como palabra clave, debe escri-
birse Aragon sin acento y, aun
así, es posible que se interprete
cuando menos de tres formas
distintas, ya sea como una ciu-
dad de España, o bien, como un
zoológico o bosque en la Ciu-
dad de México.

Al completar una búsqueda, una


imagen similar a esta es la que se
verá en la pantalla.
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Informática, medios y ambientes digitales 8

— Tener cuidado de que las palabras clave en


conjunto formen una idea más clara de lo que se
busca. Si se desea buscar algo más específico que
Aragón, como en el caso anterior, puede añadírsele
la palabra castillos si lo que se desea es conocer este
tipo de construcciones en España.

Al completar una búsqueda, una imagen


similar a esta es la que se verá en la pantalla.

— Revisar las fuentes para que sean con-


fiables y evitar que se trate de un sitio web de
poca credibilidad, donde la información esté
ahí por causas desconocidas, pero que afec-
tan tanto lo que se quiere conocer, porque
pueden generar confusión, como el tiempo
empleado e inclusive si se hizo algún pago
por obtener dicha información.

La pantalla muestra los resultados de:


Aragon castillos.

Si realmente lo que se quería conocer eran los datos del castillo de Ischia en la región de Ara-
gón, España, entonces, en estos tres pasos, se logró hacerlo; pero, si se buscaba algo diferente,
hay que reiniciar el proceso pensando qué es lo que realmente se desea investigar.
El estándar más aplicado para citar referencias de sitios web y fuentes electrónicas de infor-
mación, en estos días, es el que se conoce como APA, y que es empleado por la gran mayoría de
las editoriales, revistas, escritores y todo tipo de publicación, ya sea impresa o electrónica. Este
formato ofrece una mejor identificación de los artículos y sus autores, con la finalidad de poder
consultar posteriormente las fuentes.
Las normas APA, además de dar una guía para referir un trabajo
o inclusive otro tipo de material, son un estilo de publicación en el que
adicionalmente es posible basarse para definir el tipo de letra, márge-
nes, párrafos y la manera en que inclusive las imágenes deben presen-
tarse para tener un mejor nivel de aceptación de lo que se produce.
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9 UNIDAD 1 Información digital

Por ejemplo, en el caso de un libro que se desea citar, al pensar en un libro llamado El estilo
de publicación APA, cuyo autor es Alfonso Rios-Herrera y que se escribió en el año 2018 en la
Ciudad de México con la editorial Parmenia, debe usarse el formato que sigue:

Rios-Herrera, A. (2018). El estilo de publicación APA. CDMX: Parmenia.

Si se trata de un artículo en una revista, los datos de autor, año, título, nombre de la revista,
volumen y páginas, deben ir en la siguiente forma:

Rios-Herrera, A. (16 de marzo de 2018). “Los nuevos inventos de la tecnología


educativa”. Revista Mexicana en Investigación y Didáctica Educativa, I, 09-13.

En caso de que el artículo se publique de manera electrónica en una página web, y que sea la
ULSA por medio de la asociación “INSIGNE” quien lo haga:

Rios-Herrera, A. (2018). Los nuevos inventos de la tecnología educativa. 16


de marzo de 2018, de INSIGNE-ULSA Sitio web: www.ulsa.edu.mx

La información puede ser tan verídica o seria al depender de la fuente de la que provenga;
así, se recomienda principalmente que se obtenga de comités científicos, o bien, que contengan
certificados en el área de “Ayuda” o “Acerca de” del navegador, se puede tomar de empresas
reconocidas o de instituciones nacionales, como el Conacyt.
La siguiente lista de criterios o recomendaciones son útiles para buscar información:
1. Tener claro qué se quiere buscar.
2. Escribir entre 3 y 5 palabras clave que describan lo que se quiere.
3. Elegir cuando menos tres buscadores y copiar los resultados.
4. Revisar lo encontrado e identificar puntos en común.
5. Utilizar alguna liga sugerida.
6. Dar el tiempo suficiente a la búsqueda, ni muy poco ni demasiado.
7. Copiar las imágenes en lo encontrado si es que existieran.
8. Tratar de usar el estilo APA para escribir el reporte en caso de ser necesario.
9. Hacer siempre referencia a los autores encontrados de acuerdo con APA.
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Evaluación
A. Realiza las siguientes actividades y regístralas en tu cuaderno:
1. Enlista 2 buscadores, 2 ejemplos de bases de datos, 2 ligas de bibliotecas digitales y
2 ejemplos de sitios institucionales.
2. Prueba un buscador diferente al que acostumbras para encontrar información de
algún tema en particular, como tu grupo de música favorito.
3. Busca en una biblioteca digital (como la Biblioteca Digital Mexicana). En una base
de datos encuentra los síntomas de un infarto (Scopus).

1.2 Evolución del procesamiento de la información


Las computadoras, actualmente, se encuentran en cualquier parte, ya sea en la oficina, en la
casa, en el auto, en el celular y hasta en algunos electrodomésticos. Anteriormente, servían para
realizar operaciones complejas en menor tiempo del que pudiera tardar una persona; pero, aho-
ra, además de seguir realizando cálculos, se aprovechan para muchas otras cosas, por ejemplo:
sirven para almacenar y manipular grandes volúmenes de información. En gran medida sirven
para comunicarnos en forma inmediata al utilizar correos electrónicos, chats, redes sociales,
entre otros recursos.
También se han empleado, muy comúnmente, como fuente de información. Ya no es prác-
tico contar con enciclopedias en las casas, basta con tener acceso a internet y con un navegador
buscar sobre el tema requerido. No se debe olvidar mencionar que uno de los usos más comu-
nes, sobre todo en los jóvenes, es el del entretenimiento, que se combina con la comunicación,
cuando al jugar conectados a internet, pueden hacerlo con personas que se encuentren en dife-
rentes países.
Para llegar a desarrollar las computadoras actuales, que cada vez resultan más pequeñas,
más rápidas y con mayor capacidad, ha habido muchas personas importantes que inventaron
diferentes aparatos con la intención de facilitar las operaciones matemáticas, ayudar en cálculos
tediosos y almacenar información de alguna forma, entre otras cosas.
El hombre desde hace muchos años tuvo la necesidad de contar cosas, y al principio utilizaba
sus dedos, conchas, piedras o marcas en la pared o en madera.
Cuando el ser humano se enfrentó a cantidades más grandes, necesitó otros métodos y fue
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11 UNIDAD 1 Información digital

cuando aparecieron los sistemas numéricos como


el maya, de base 20; el romano, con letras para
representar números y que sigue siendo manipu-
lado en la actualidad; y los sistemas posicionales,
como el decimal.
Por supuesto los primeros dispositivos que
sirvieron para realizar operaciones, fueron total-
mente mecánicos, de algunos de estos se habla a
continuación.
El ábaco es un instrumento antiguo que sirve Al existir la necesidad de apoyarse en alguna
para realizar operaciones aritméticas sencillas herramienta para realizar operaciones más comple-
simples, como sumas, restas, divisiones y jas, surgió el ábaco, que es considerado el primer dis-
multiplicaciones. positivo de cálculo. Es una calculadora decimal com-
pleta y manual, originada en China hace 5000 años.

Otro invento importante para el desarrollo de las máquinas fue el engrane. No puede defi-
nirse quién lo inventó ni en qué época; solamente se tiene como evidencia de este, entre los años
150 y 100 a.n.e., el mecanismo de Anticitera, que es una calculadora astronómica compuesta
por cuando menos 30 engranes de bronce con dientes triangulares; lleva ese nombre porque fue
encontrado en una embarcación hundida cerca de una isla griega llamada así.

El mecanismo
de Anticitera,
el vestigio y una
reconstrucción.

Muchos años después, en 1642, con la aplicación de engra-


nes, Blaise Pascal, físico y filósofo francés, inventó uno de los
primeros aparatos de cómputo, llamado Pascalina, que podía
realizar sumas y restas, y consistía en un diseño de ruedas de
conteo, en el que se ordenaban números para cada dígito en
ruedas de manera que la sola revolución de una de ellas hacía
girar una décima de revolución la rueda izquierda inmediata.
La Pascalina, calculadora aritmética, Otro invento importante en la historia de la computadora
fue inventada por Pascal. fue el Telar de Jacquard; aunque su finalidad no era resolver
operaciones matemáticas, su aportación fue muy importan-
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Informática, medios y ambientes digitales 12

te, ya que se empezó a manejar el concepto de almace-


namiento de información. Fue Joseph Marie Jacquard, en
1801, quien inventó la forma de guardar dibujos en te-
lares con el uso de tarjetas perforadas. El movimiento
de las agujas, el hilo y la tela se dirigía por medio de
perforaciones sobre una tarjeta para generar los patrones
elaborados en esta máquina. Las tarjetas se perforaban
estratégicamente y se acomodaban en cierta secuencia;
ya ordenadas se metían en la máquina y salía la tela con
el dibujo deseado.
El francés, Joseph Marie Jacquard, inventó
un telar que podía programarse.

Fue en 1833, cuando Charles Babbage, matemático bri-


tánico, diseñó la máquina de diferencias que funcionaba a
vapor y servía para calcular tablas matemáticas, ya que era un
proceso tedioso y propenso a errores. También hizo la má-
quina analítica para realizar cálculos complejos con precisión,
sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Debido a
esto se le conoce como el Padre de la Computación.
La máquina de diferencias sirvió para
calcular funciones polinómicas.
Benjamín Franklin, científico e inventor estadouni-
dense, se dedicó al estudio de los fenómenos eléctricos
desde 1747, y enunció el principio de la conservación de la electricidad que dice: “Los electrones no
se crean ni se destruyen, sino que simplemente se transfieren de un material a otro”.
Más formalizados los estudios y controlada la electricidad, se dieron inventos en diversas áreas,
en las que se empezó a utilizar esta como fuente de energía.
Sin embargo, el uso de la electricidad fue paulatino, los pri-
meros aparatos combinaban también elementos mecánicos.
Entre los inventos electromecánicos se encuentran los que se
explican a continuación.
Con base en el principio del telar de Jacquard para al-
macenar información en tarjetas perforadas, Herman Ho-
llerith, en 1880, creó la máquina tabuladora, que incluía
tarjetas de 80 columnas, donde las preguntas se contesta-
ban con una perforación si la respuesta era afirmativa y sin
perforar en caso contrario. Con esta máquina se procesó el
censo de los Estados Unidos y, en vez de tardarse 10
Herman Hollerith introdujo las tarjetas
años en conocer los resultados, se pudo procesar en 3
perforadas como elemento de tabulación.
años.
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13 UNIDAD 1 Información digital

Herman Hollerith siguió desarrollando sus máquinas y logró fundar una compañía que fabri-
caba máquinas procesadoras operadas con tarjetas, que funcionaban con electricidad. Su compañía
creció y cambió de nombre a International Business Machines, IBM. Se fabricaron más aparatos
basados en las tarjetas perforadas como perforadoras, verificadoras, reproductoras y clasificadoras.
En 1944, el profesor Howard Aiken completó la primera computadora electromecánica,
la Mark I, basada en la máquina analítica de Charles Babbage. Con el patrocinio de IBM, su
construcción inició en 1939. “Medía unos 15,5 metros de largo, unos 2,40 metros de alto y unos
60 centímetros de ancho, pesaba aproximadamente unas cinco toneladas. En su interior tenía
aproximadamente 800 kilómetros de cables, con unos 3,000,000 de conexiones, unas 760,000
piezas de diferentes variedades (ruedas rotatorias para los registros, relevadores), contaba con
unas cubiertas de cristal que dejaban que se admirara toda la maquinaria de su interior. Po-
día realizar 5 operaciones aritméticas: suma, resta,
multiplicación, división y referencia a resultados an-
teriores” (https://z1eniac.wordpress.com/evolucion-
del-computador/).

La Mark I se programaba al recibir las secuencias


de instrucciones a través de una cinta de papel en
la que iban perforadas las instrucciones y números,
que se transferían de un registro a otro por medio de
señales eléctricas.
Siguió avanzando la tecnología y, en 1946, se ter-
minó de construir la Electronic Numerical Integrator
and Computer, mejor conocida como ENIAC. Fue so- En 1937, Howard Aiken diseñó una
licitada por el ejército de Estados Unidos, y fueron John computadora y presentó el proyecto
ante IBM. Obtuvo su apoyo y así nació
Mauchly y John Presper Eckert con ayuda de John von
la Mark I.
Neumann quienes la desarrollaron. Contaba con casi
18,000 bulbos o tubos al vacío, que tenían que reempla-
zarse continuamente, ya que más o menos se fundía uno cada 10 minutos.
Esta máquina estaba diseñada para fines militares; pero, cuando terminó la Segunda Guerra
Mundial, sirvió para hacer numerosos cálculos de operaciones científicas. A la ENIAC se le
hicieron ampliaciones y mejoras, y funcionó hasta
1955. Se dice que durante su vida operativa realizó
más cálculos matemáticos que los realizados por la
humanidad anteriormente.

John Mauchly y John Presper


Eckert trataron de calcular
tablas de tiro de artillería y
crearon la ENIAC.
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Informática, medios y ambientes digitales 14

Más adelante, también diseñada por Mau-


chly y Eckert principalmente, surgió la Uni-
versal Automatic Computer, UNIVAC, que se
considera la primera computadora comercial. Ya
podía leer cintas magnéticas y se aprovechó para
procesar el censo de 1950 de los Estados Uni-
dos. Fueron construidas varias computadoras
UNIVAC; una de ellas fue para la Comisión de
Energía Atómica de Estados Unidos y fue usa-
da por la cadena de radio y televisión Colum-
La UNIVAC fue la primera computadora de bia Broadcasting System, CBS, para predecir la
tipo comercial, al alcance del público. elección presidencial de 1952. Con una muestra
de apenas el 1% de la población votante, predijo
correctamente que Eisenhower ganaría.

Desarrollo de las computadoras


a) Primera generación. Fue aquella donde las
máquinas tenían bulbos o tubos al vacío, carac-
terística principal de este grupo ubicado, más o
menos, de 1944 a 1958. Los datos y programas se
introducían por medio de tarjetas perforadas. Se
utilizaban cilindros magnéticos para almacenar
información, solamente sirvieron para fines mili-
tares o científicos, usaban gran cantidad de energía
y generaban mucho calor, eran muy lentas.
También eran muy costosas y no había mu-
chas. La compañía IBM comenzó a crear Las primeras computadoras contenían bulbos, que
eran válvulas o tubos de vacío, basados en la emisión
computadoras electrónicas y su primera en-
termoiónica, es decir, en la emisión de electrones
trada fue con la IBM 701 en 1953. Fue una por elevación de temperatura.
computadora comercialmente viable. Du-
rante esta época IBM logró instalar 1000
computadoras en Estados Unidos.
b) Segunda generación. Inició en 1959 y terminó en 1964. Se inventó el transistor, con lo
que fue posible una nueva creación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menor
necesidad de ventilación; sin embargo, el costo seguía siendo alto. Los programas de las compu-
tadoras también cambiaron, los programadores no tenían que entender totalmente el hardware,
ya que se programaba en lenguajes de alto nivel. Surgieron nuevas aplicaciones, como sistemas
para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones en general.
El lenguaje de programación COBOL fue creado durante la primera generación; sin embar-
go, durante esta generación fue comercializado. Los programas escritos en una computadora
podían transferirse a otra con cierta facilidad.
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15 UNIDAD 1 Información digital

La marina de Estados Unidos utilizó las computadoras para


crear el primer simulador de vuelo, denominado Whirlwind I.
Entonces IBM tuvo más competencia, ya que surgieron em-
presas como Honey Well, Burroughs, UNIVAC, NCR, CDC,
que durante los años 60 fue conocido como el grupo BUNCH.

Los circuitos integrados revolucionaron el mundo de la


electrónica, pues ya no hubo necesidad de hacer cableados
para cada instalación. Se conocen como chip o microchip.

c) Tercera generación. Va de 1964 a 1971. Surgieron con el desarrollo de los circuitos in-
tegrados, que son pastillas de silicio que contienen miles de componentes electrónicos en una
integración en miniatura. El tamaño de las computado-
ras disminuyó y su velocidad aumentó. Emanaban menor
cantidad de calor, por lo que se redujeron las necesidades
de refrigeración. Surgió el término teleproceso, para referir-
se al procesamiento de datos provenientes de terminales en
una unidad central. Pudo ejecutarse más de un programa a
la vez; a esto se le llamó multiprogramación.

Las computadoras IBM


360 eran voluminosas, Los circuitos integrados se
comparadas con las ac- hicieron más complejos hasta
tuales. formar tarjetas, indispensables
para la multiprogramación.

Las minicomputadoras (computadoras multiusuario) se desarrollaron en la segunda genera-


ción, pero alcanzaron su auge entre 1960 y 1970. IBM se dedicó a construirlas y tuvo su com-
petencia más fuerte con la empresa Digital Equipment Corporation, DEC.
Una de las computadoras característica de esta generación es la IBM 360, se fabricaron más
de 30,000. Se utilizaron para almacenamiento con cintas magnéticas y discos rígidos enormes.

d) Cuarta generación. Comprende de 1971 a 1990. Se caracterizó por la incorporación del


microprocesador, chips de memoria y la microminiaturización. El inicio de la cuarta generación
estuvo marcado por el uso de microcircuitos, que son pastillas muy delgadas con una enorme
cantidad de dispositivos microelectrónicos interconectados.
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Informática, medios y ambientes digitales 16

La quinta generación de computado-


ras se basa en la inteligencia artificial,
preparadas para resolver problemas
complejos.

Debido a esto se redujo significativamente el


tamaño de las computadoras. Fueron creadas las
computadoras personales, conocidas como PC
(personal computer).
Hoy en día, las tecnologías de integración a gran escala, llamadas LSI (Large Scale Integra-
tion) e integración a muy gran escala, VLSI (Very Large Scale Integration), permiten que cientos
de miles de componentes electrónicos se almacenen en un pequeño circuito integrado llamado
chip. En la actualidad, puede hablarse de otras generaciones de computadoras, aunque no están
claramente definidas por algún elemento nuevo. Se menciona la quinta generación, en la que
las computadoras son muy modernas, pequeñas, delgadas y veloces.

Evaluación
A. Realiza las siguientes actividades y regístralas en tu cuaderno:
1. Elabora una tabla que represente la evolución del procesamiento de la información.
Desde el ábaco hasta la cuarta generación de computadoras, incluye fecha, invento, in-
ventor, características, ilustración.
2. Haz una línea de tiempo con los acontecimientos históricos, intercala cuando me-
nos 5 acontecimientos históricos independientes de la informática, compara épocas.

1.3 Codificación de la información, unidades básicas de información y almacenamiento


de datos: bits, bytes, Kb, Mb...
Anteriormente, la información se almacenaba en tarjetas perforadas o cintas perforadas, y se
utilizaba un código binario para hacerlo. Para explicarlo de manera sencilla, si se encontraba
perforación equivalía a un 1 y, si no había perforación, equivalía a un 0.
Actualmente, la información sigue manejándose con el uso de un código binario. Así, puede
decirse que la unidad mínima de almacenamiento es el bit, que significa ‘dígito binario (binary
digit)’, y que es una señal electrónica que puede estar encendida o apagada, al representar un 1
o un 0, respectivamente.
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17 UNIDAD 1 Información digital

Decimal Binario
0 0
1 1
2 10
3 11
4 100 El sistema binario solamente
usa los dígitos 0 y 1, equiva-
5 101 lentes a sí o no, encendido o
6 110 apagado.
7 111
8 1000
9 1001
10 1010

Puede entenderse que el bit es una unidad demasiado pequeña, sin


embargo, la combinación de ocho bit permite almacenar un carácter,
y a esta combinación se le llama byte. En un byte pueden formarse
256 combinaciones de ceros y unos.

El byte sigue siendo una unidad muy pe-


Unidad Equivalencia queña, por lo que se utilizan unidades más
1 byte (b) 8 bits grandes para el manejo de información. A
1 kilobyte (Kb) 1024 b continuación, se muestra una tabla con di-
1 megabyte (Mb) 1024 Kb chas unidades y sus equivalencias.
Las equivalencias en la tabla se basan en
1 gigabyte (Gb) 1024 Mb potencias de 1024, cuando se desea hacer
1 terabyte (Tb) 1024 Gb una conversión de manera más rápida, sin
1 petabyte (Pb) 1024 Tb importar que sea muy exacta, se realizan las
1 exabyte (Eb) 1024 Pb operaciones con base en 1000, en lugar de
1 zettabyte (Zb) 1024 Eb 1024. Por ejemplo: si se tienen 5,345,345 Kb
libres en un dispositivo de almacenamiento,
1 yottabyte (Yb) 1024 Zb ¿A cuántos megabytes equivale? Y ¿a cuán-
tos gigabytes?
Si el cálculo se hace con la tabla, los resultados quedan:
5,220.06 Mb
5.09 Gb
Si se hace en forma aproximada, solamente dividiendo entre 1000, los resultados son:
5345.34 Mb
5.3 Gb
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Informática, medios y ambientes digitales 18

Cada vez las computadoras tienen mayor capacidad de almacenamiento y las aplicaciones
son más grandes, por lo que requieren mayor espacio. Hace 30 años era suficiente tener un disco
duro de 10 Mb, donde se tenía el sistema operativo, las aplicaciones y los archivos personales, y
sobraba espacio; actualmente la capacidad de los discos duros se mide en Tb.
La información contenida en las unidades de almacenamiento se llama archivo, que se define
como un conjunto de bytes almacenados con un nombre asignado y único. Un archivo tiene
nombre y extensión; el nombre es la palabra que indica el contenido del archivo y la extensión
es una identificación asignada que permite saber el tipo de archivo que se está utilizando.
Existen archivos del sistema a los que no se les debe modificar el nombre; sin embargo, el
usuario tiene libertad de decidir el nombre de los archivos que realiza en alguna aplicación y,
al definir el tipo de archivo que se va a almacenar, la extensión quedará establecida. A conti-
nuación, se muestran algunas extensiones de archivos que servirán para identificar el tipo de
información que se está trabajando.

Extensiones Tipo de archivo


.xls, .xlm, .xlt Excel
.doc Word
.ppt, .pps Power Point
.pdf Adobe Acrobat
.bmp, .gif, .jpg, .png, .pic Imagen
.html, .htm Página web
.wab, .mid, .mp3, .ra Audio
.avi, .mov, .dvd, .rpm Video
.exe, .com, .bat, .dll, .sys Sistema operativo

Para facilitar el manejo de archivos, se crean las carpetas o directorios, que son espacios don-
de se almacenan los archivos en forma ordenada. Las carpetas funcionan como un archivero,
donde se tienen cajones, adentro de estos se tienen otras carpetas que pueden estar separadas
por tema y adentro de estas se encuentran los documentos. Mientras más ordenados estén los
directorios, más sencillo será encontrar la información que se necesita.
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19 UNIDAD 1 Información digital

Evaluación
A. Resuelve los siguientes ejercicios. Anota las respuestas en tu cuaderno de apuntes.
1. Cambia las siguientes cantidades a la unidad que se te pide:
5.65 Gb→ Mb
478,346 Gb→ Mb
78,954 Tb→ Pb
1,287,654,745 Kb→ Tb
45 b→ bits
2. Se tiene una memoria USB de 1 Gb y se quiere almacenar canciones. Si cada can-
ción ocupa 350 Kb, ¿cuántas canciones pueden recopilarse en la memoria?
3. El total de los archivos de la carpeta tareas, ocupa un espacio de 56 Mb, y se tiene
una memoria USB nueva de 2 Gb. Si se copia la carpeta tareas a la memoria, ¿cuánto
espacio quedará disponible?

1.4 Almacenamiento de información en dispositivos digitales físicos y lógicos


El almacenamiento de la información se ha convertido en uno de los aspectos más importantes
dentro de la web, ya que todo lo que se procesa por medio de la infraestructura tecnológica
debe ser aprovechado de manera eficiente para un mejor uso; pero primero debe resguardarse
de manera apropiada y asegurar su recuperación en el momento que se necesite, es decir, que
la operación de salvar o guardar los datos debe ir de la mano con el proceso de “restaurarlos” o
“recuperarlos”, por lo que a continuación se hablará de este respecto.
La primera pregunta que hay que hacerse es ¿cómo se debe almacenar la información?, para
lo que hay que tomar en cuenta tres aspectos:
— Velocidad, dado que un proceso lento puede ser costoso, de alto riesgo y, por tanto, pro-
blemático, ya que el tardarse demasiado tiempo en hacerlo puede fomentar pérdida de datos,
vulnerabilidad o robo.
— Formas de almacenamiento, lo que implica pensar el dispositivo o el mejor medio en que
va a guardarse la información, y observar también su consistencia, seguridad e integridad.
— Tipos de archivos, ya sean textos, imágenes o bases de datos, deben ser tratados de di-
ferente forma para asegurar su eficiente procesamiento mediante las herramientas adecuadas.

Tipos de almacenamiento digital


1. Dispositivos digitales físicos. La primera posibilidad, y de hecho la más clásica y tra-
dicional, consiste en el uso dispositivos digitales físicos, que permiten que la información se
guarde y se recupere de manera local, es decir, desde una computadora que funcione de manera
independiente de la web, con la ventaja de que nadie más tendrá acceso a esa información en ese
momento. Pero, conllevan el riesgo de que una falla física provoque la pérdida de datos, ya que,
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Informática, medios y ambientes digitales 20

por lo general, los medios magnéticos, electromecánicos y electrónicos que integran en estos
dispositivos tienen una vida útil limitada. En general, pueden encontrarse como:
— Almacenamiento primario (discos duros). Generalmente son dispositivos de mayor ca-
pacidad y con métodos de protección más eficientes, pero de mayor tamaño físico y menor
velocidad en comparación con otros dispositivos.
- Almacenamiento secundario (memorias USB). Tienen mayor velocidad y menor tamaño
físico, pero presentan poca capacidad de almacenamiento y se degradan con mayor facilidad.
2. Dispositivos digitales lógicos. La segunda alternativa la componen los dispositivos digi-
tales lógicos, que son los que han aparecido desde que la web existe, con la ventaja de tener una
capacidad casi ilimitada en cuanto al tamaño de los archivos que permiten procesar, pero que
dependen todavía de la velocidad y del medio de transmisión de la infraestructura tecnológica,
lo que los hace vulnerables a ataques informáticos y, en algunas ocasiones, a problemas de ope-
ración. Lo más común es usar este tipo de almacenamiento mediante:
— Espacios virtuales en la nube, mediante la contratación o disposición de áreas de memo-
ria al acceder a páginas de internet que manejan la información en carpetas, igual que en una
computadora, como en el caso de aplicaciones como iCloud o Dropbox.
— Correo electrónico, al emplear un servidor de la nube de empresas como Yahoo o Google,
se pueden guardar una gran cantidad de datos al enviar o recibir mensajes con archivos adjuntos
de diferente tipo y tamaño casi sin restricciones.
— Redes sociales, donde proveedores como Facebook e Instagram ofrecen la facilidad de
guardar información como texto, imágenes, video y otros tipos de archivos para compartir de
una u otra forma con el resto de la comunidad en internet y, en algunos casos, con restricciones.
3. Internet de las cosas. Puede considerarse posiblemente una tercera forma almacenamiento
de información, compuesta por ciertos dispositivos “inteligentes” que procesan el entorno en for-
ma automática y, en muchas ocasiones, involuntaria para el usuario, como en el caso de la infraes-
tructura tecnológica relacionada con la biometría o el “internet de las cosas”: lectores, sensores y
rastreadores que generan, guardan y recuperan datos constantemente sin que la gente lo perciba.

Evaluación
A. Lleva a cabo las siguientes actividades:
1. Elige una carpeta de tu computadora que tenga diferentes tipos de archivos hechos
por ti mismo y revisa sus características para decidir cuáles son importantes para respal-
dar. Determina el tamaño total en MB de los archivos.
2. Busca en un catálogo de productos de cómputo un dispositivo físico como un disco
duro portátil o una memoria USB que sirva para respaldar cuando menos 3 veces la in-
formación del ejercicio anterior.
3. Elige un medio de almacenamiento virtual en la nube que te permita respaldar de
manera continua la información del ejercicio anterior.
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21 UNIDAD 1 Información digital

1.5 Criterios de manejo de la información: manejo seguro de la información (malware-antimal-


ware); manejo confiable de la información, manejo ético de la información
Para saber qué hacer en el manejo de la información, vale la pena primero hacerse tres preguntas:
1. ¿Cuánta información hay de ti en la web? Cualquier página, acceso o consulta en internet
genera una serie de datos, tanto de la persona como aquellos de alguna forma invisibles para el
usuario, por tanto, siempre hay que tener cuidado con lo que se proporciona en la red.
2. ¿Quién puede ver tu información en la web? Es casi imposible saberlo, existe un número
casi indefinido de personas que, de una u otra forma, puede ver toda la información, ya sea
desde una página de redes sociales hasta en forma ilegal por medio de lo que se llama hackeo
(actividad ilícita en la que una persona o empresa interviene una computadora).
3. ¿Qué pueden hacer con tu información en la web? Cada vez es más común conocer no-
ticias acerca de operaciones con la información en la red, ya sea de manera imprudencial o in-
tencional, es decir, que lo que se “sube” a la nube queda a disposición de cualquier persona que
quiera hacer uso de ella.
Por lo anterior, cada vez se hace más necesario trabajar con algunas reglas o criterios para
manejar el acceso y la información en internet, ya sea por parte de las empresas, el gobierno
o por cualquier usuario de la web. En parte también para evitar una “infección” por software
malicioso o malware (software empleado por hackers con fines indebidos).

La prevención de
ciberataques es
necesaria en todo
el orbe.

Para prevenir el mal aprovechamiento de la información y que el malware abarque más a


las computadoras, tabletas, teléfonos inteligentes o cualquier dispositivo, se han organizado
empresas y usuarios en alianzas más completas, lo que significa que deben hacer una mejor
administración de la web.
En este mismo sentido, ahora los ataques más frecuentes se hacen al usuario, quien general-
mente pide ayuda cuando es demasiado tarde, aun si la información que se está empleando fue
tomada en forma ilegal, como en el caso de fotos, datos, o cualquier información privada para
un mal uso.
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Informática, medios y ambientes digitales 22

Por ejemplo, el cryptomining es una actividad cada vez más frecuente para el manejo de in-
formación con diversos propósitos (en general para producir dinero); por ejemplo, los mining
hackers pueden “minar” con malware al usuario para robar los recursos de la computadora de
alguien, absorberlos sin costo alguno y beneficiarse de alguna forma (la mayor parte de las veces
económica).
Las soluciones basadas en criterios que se proponen en forma más común y que, de acuerdo
con los expertos, no son infalibles; pero que sí aseguran el mínimo de riesgos para evitar ataques
a la información contenida en la web, son las siguientes:
1. Actualización de SW. Siempre que sea posible, el sistema operativo, software y aplica-
ciones de una computadora, dispositivo inteligente o teléfono inteligente debe ser actualizado
por la empresa responsable o por aquel servicio de protección, como en el caso de antivirus o
proveedor de internet.
Existen empresas y personas que recomiendan implementar un Intrusion Prevention System
(IPS), para el monitoreo constante de la infraestructura tecnológica y, en su caso, arreglar el
software, también conocido como “parcheo”, en tiempo real, es decir, en el momento en que se
detecta un ataque.
2. La educación de cada quien es indispensable tanto para alimentar a la web con informa-
ción propia como para aprovechar de manera adecuada y ética los datos que caen en las manos
de una persona, ya que existe la posibilidad de sanciones, inclusive ir a la cárcel por un mal
manejo (fraude, por ejemplo).
Las consecuencias de una utilización poco ética y, por tanto, mala de los datos en la web,
puede resultar en congelamiento de información por sospecha de mal uso, robo de recursos
como procesador, memoria, ancho de banda, y en general de la red, con lo que queda el usuario
vulnerable en muchas formas para cualquier persona.
Por último, puede decirse que, para protegerse lo más posible, una estrategia de prevención
múltiple contra el mal empleo de la información se basa en:
1. Considerar que la tecnología carece de palabra de honor, es decir, que siempre puede fallar
algo en el momento menos oportuno.
2. Tener un plan B basado en tecnología, ya sea respaldar la información, compartirla con
gente de confianza, o bien, aplicarla en forma ética.
3. Tener un plan C opcional fuera de la tecnología, mediante recursos como libretas, pluma
y papel, o aquello fuera de internet que pueda ser destinado.
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23 UNIDAD 1 Información digital

Evaluación
1. Busca en internet las definiciones de malware, deep web y dark web. Escríbelas en un
cuadro y analízalas para discutir con tus compañeros cuáles son los peligros de cada tema
relacionado con estos conceptos.
2. Con el apoyo de la información del ejercicio anterior, identifica los riesgos de acce-
der a aplicaciones sin certificaciones o autorización del administrador de la red. Puedes
complementar en forma oral con algún caso que conozcas.
3. Con los resultados de los dos ejercicios anteriores, redacta una serie de reglas o re-
comendaciones para alguien que tiene problemas con internet al respecto de la seguridad
de su información.
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UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

En la actualidad, pueden encontrarse computadoras en casi todos los luga-


res, lo mismo están en las oficinas, escuelas, casas e, inclusive, muchas personas
cargan con ellas todo el tiempo.
Una computadora, de acuerdo con la definición del Diccionario de la Real
Academia Española, es una “máquina electrónica que, mediante determinados
programas, permite almacenar y tratar información, y resolver problemas de
diversa índole”.

2.1 Tipos de equipos de acuerdo con la capacidad de procesamiento de


información: computadoras, dispositivos móviles...
Una computadora tiene dos elementos indispensables para su funcionamiento:
el hardware, que es la parte física, es lo tangible, lo que se puede ver y tocar; y el
software, que es la parte lógica, intangible, son todos los programas, aplicacio-
nes, archivos.
Existen diferentes tipos de computadoras y pueden clasificarse según su ta-
maño. Las más comunes y muy cómodas de usar son las de escritorio, a las que
también se les denomina PC (personal computer); tienen monitor, teclado, ratón
(mouse) y un gabinete que contiene los componentes internos como fuente de
poder, tarjetas, memorias, disco duro, entre otros. Algunos modelos tienen estos
componentes en el mismo monitor.

Las computadoras portátiles o laptop tienen


todas las funciones de una computadora de es-
critorio y pesan menos de 3 kilos.

Computadora de escritorio consta de monitor,


teclado, apuntador (ratón o mouse) y un gabinete.

A las computadoras que pueden transportarse de un lado a otro, ya que su


peso y tamaño lo permiten, se les llama portátiles o laptop. Su nombre significa
‘encima del regazo’ y así las nombraron porque se puede trabajar con ellas enci-
ma de las piernas. También se les llama notebooks, es decir, ‘cuaderno’ en español,
debido a su semejanza en cuanto a tamaño y movilidad. Tienen un peso menor
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25 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

a los 3 kilos y las mismas funciones que una computadora de escritorio. Suelen ser más caras, ya
que sus dispositivos son más pequeños.
Existe una versión más ligera y compacta de computadoras portátiles a la que se le denomina
netbook. Tienen procesadores menos poderosos, menos memoria, no incluyen unidad de CD ni
puertos de conexión. Funcionan como una extensión de una computadora de escritorio, permi-
ten una conexión confiable de internet, la revisión de correos, redes sociales y manejar archivos
de texto. Son menos costosas que las notebooks. Debido a sus características, han sido sustituidas
por las tabletas.
Las tabletas son computadoras portátiles más pequeñas que
una netbook, cuentan con pantalla táctil, por lo que no es necesa-
rio el uso de un teclado o un ratón, aunque puede añadírsele un
teclado físico. Las aplicaciones que pueden instalárseles permi-
ten realizar trabajos sencillos. Es un dispositivo para navegar en
internet, acceder a contenidos multimedia y jugar.
Una categoría nueva, que surge con la intención de suplir a las
tabletas, es la llamada ultrabook, una computadora portátil, muy
poderosa y delgada.
Netbook es una computadora portátil y ligera.

Y si se toma en cuenta la definición de computadora, los


teléfonos actuales resultan ser una. A los dispositivos pe-
queños, que combinan computadora, teléfono, red, internet,
agenda, se les denomina PDA (Personal digital assistant o
Ayudante personal digital), palmtops o pocket computers. Se
Las tabletas son computadoras empezaron a utilizar con una especie de pluma que suplía al
portátiles pequeñas y cuentan teclado, ahora ya lo incluyen, o reconocen la voz.
con pantalla táctil.
En el corto plazo, se dice que bajo el concepto de Iot (In-
ternet of things), todos los tipos de computadoras estarán
interconectados, pero además lo estarán todo tipo de artí-
culos que se usan en la vida cotidiana, tales como anillos,
ropa, zapatos, lentes y todo lo que pueda arrojar de ma-
nera continua algún dato hacia lo que también ya puede
llamarse la nube.

Los teléfonos celulares actuales


son verdaderas computadoras:
PDA, Personal digital assistant o Ultrabook es una computadora
Ayudante personal digital. portátil muy poderosa y delgada.
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Informática, medios y ambientes digitales 26

La tendencia es que todos los apara-


tos estén conectados entre sí y el ser
humano más controlado: teléfonos,
computadoras, publicaciones, vehícu-
los, traslados terrestres, viajes aéreos,
competencias deportivas, asistencia a
espectáculos, compras…

La idea de esta tendencia es que cualquier cosa en el mundo puede ofrecer información a
internet para que alguien más la utilice, lo que supone una gran cantidad de recursos y cuidados
para las futuras generaciones.
Por lo anterior, es de gran utilidad que las computadoras puedan conectase a otros disposi-
tivos con la finalidad de compartir recursos o información. Así, puede definirse una red como
el conjunto de dispositivos conectados entre sí por medio de cables, señales, ondas o cualquier
otro método de transporte de datos.
Para que una red funcione requiere tres elementos indispensables:
— Recursos. Son los elementos que se encuentran conectados a la red, como: computadoras,
impresoras, digitalizador, unidades de almacenamiento, entre otros.
— Medios de comunicación. Se refiere a los elementos que se requieren para hacer posible la
transmisión de datos, pueden ser guiados (cable coaxial, par trenzado, fibra óptica) o no guiados
(radio, infrarrojos, microondas).
— Software. Son los programas que sirven para intercomunicar y controlar los recursos de
la red.
En la mayoría de las organizaciones, los equipos se encuentran conectados a una red, por lo
que cuentan con múltiples beneficios y se optimiza el uso tanto del software como del hard-
ware. Hay numerosas ventajas al usar una red, como: la facilidad en la comunicación entre los
usuarios, la óptima administración en equipos y programas, la seguridad en el acceso de infor-
mación y la reducción de los recursos, ya que pueden ser compartidos entre varias terminales
o estaciones de trabajo. Se entiende por estación de trabajo la computadora que permite que su
usuario tenga acceso al servidor y a los dispositivos periféricos que se encuentran en la red. El
servidor será la computadora que ofrece servicios a las demás; tiene un procesador potente y
memoria para almacenar grandes volúmenes de información, y es el encargado de realizar la
comunicación entre las estaciones de trabajo.
Las redes pueden clasificarse de acuerdo con el área que abarcan:
- Si se tiene una red que conecta la computadora de escritorio, una tableta, un celular y muy
posiblemente una impresora, se estaría hablando de una red PAN (Personal area network). Estas
redes abarcan pocos metros y, si su conexión es inalámbrica, se les denomina WPAN (Wireless
personal area network).
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27 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

— Las redes LAN (Local area network) abarcan un espacio Hay redes domésticas, que en
de una casa o un edificio. Si la red se configura inalámbrica- inglés son denominadas Perso-
mente se le llama WLAN (Wireless LAN). nal area network (PAN).

Otras redes con ma-


yor cantidad de apa-
ratos, tipo oficina, son
llamadas LAN (Local
area network).

— Existen las redes CAN (Campus area network), que son redes que conectan dos o más
redes LAN que pueden encontrarse en edificios cercanos.

Las CAN (Campus area network) enredan la operación de varias oficinas.

— Si las redes conectadas abarcan ma-


yor área, es decir, edificios que se encuen-
tran más alejados, aunque dentro de una
misma ciudad, estas se denominan redes
MAN (Metropolitan area network).

Una red mayor, que tiene conexio-


nes en un radio de varios kilóme-
tros, dentro de una ciudad, se llama
MAN, Metropolitan area network.

— Las redes que abarcan áreas geográficas muy


extensas son conocidas como redes WAN (Wide area
network). Necesitan infraestructuras grandes para lo-
grar la comunicación, como cables interoceánicos o
satélites.
A los recursos o elementos de una red también se
les puede llamar nodos; a la forma en que los nodos se
distribuyen se les dice interconectados; y al cómo la in-
formación fluye entre todos sus componentes se le lla-
ma topología. A continuación, se verán algunos tipos:
a) La topología de red que podría considerarse más
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Informática, medios y ambientes digitales 28

Las WAN (Wide area network) son las redes mayores,


que comunican ciudades y países enteros.

sencilla e, inclusive, de más bajo costo se denomina


de bus o canal único, donde todos los elementos se
unen por un solo medio, como en el caso de un
cable de par trenzado o fibra óptica.

Topología de bus. Bus

En analogía con este


tipo de red, se trata de una
vía principal donde todas las computadoras y dispositivos se conectan,
con el inconveniente de que, al fracturarse o interrumpirse la señal en
algún punto de esta trayectoria, el servicio se corta hacia el resto de los
nodos, como si se tratara de una tubería de agua que se rompiera y evi-
tara que el agua llegara a las casas del resto de la colonia.
b) Otra topología de red muy usada se llama de estrella, ya que
Estrella
todos los componentes se unen a un solo nodo central hacia el que y
desde el que fluye la información en forma más directa.
El inconveniente de este tipo redes se encuentra en la cantidad de
material que se necesita para conectarlas y, por otro lado, en la de-
pendencia de todas las computadoras hacia una central, que, si falla,
interrumpe la transmisión de datos.
c) La topología de anillo es parecida a la de bus, solamente que esta
Topología de estrella. última es abierta y aquí se trata de cerrar en un círculo la comunica-
ción de toda la trayectoria; esto permite que la
información entre por dos lados a casa nodo. Anillo
En este tipo de red se salva el inconveniente de la topología de bus,
pero resulta de alguna forma más costosa dado que hay que “cerrar” el
círculo entre los nodos y la entrada de uno nuevo es más complicada.
d) Una derivación de la topología de anillo es la que se conoce como
de doble anillo, y que puede presentar mayor seguridad ante la interrup-
ción de la línea principal de transmisión de datos.
El inconveniente en el uso de esta topología es la misma que en la
Topología de anillo.
del anillo normal e, inclusive, más costosa por el doble cableado.
e) La topología de malla resulta ser la mejor opción para comunicar cualquier cantidad de
nodos entre sí, ya que cada uno tiene conexión directa y exclusiva con todos los demás sin pro-
blema aparente.
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29 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

Doble anillo
La situación que puede considerarse como problemática es la
cantidad de datos, flujo o “tráfico” que se genera en este tipo de
redes, así como el alto costo que repre-
senta desarrollar todas las trayectorias Malla
necesarias.
f) Podría decirse que la topología de
árbol es una combinación entre la de bus
y la de malla, con la ventaja de ir orde-
nando a los nodos por jerarquía donde
Topología de doble anillo. unos dependen de otros de manera ra-
mificada.
Topología de malla.
Árbol Topología de árbol.

En caso de que un nodo superior deje de funcionar, el resto de la


rama también lo haría, lo que se presenta como un inconveniente para
esta topología, además de que la transmisión de datos entre algunos
nodos puede ser muy deficiente.
g) La malla mixta es simple- Mixta
mente una propuesta de solución
combinada de todas las topologías de redes explicadas con
anterioridad, y ofrece más flexibilidad y opciones de acuer-
do con las necesidades de la red que se requiere construir.
La desventaja en este tipo de redes es la combinación de
todos los inconvenientes que puede presentar en particular
cada topología, además de la complejidad que representa te-
ner varios tipos de trayectorias, así como su administración. Topología mixta.

2.2 Características elementales del equipo: propiedades del


equipo en hardware y software, microprocesador, memoria ram, periféricos...
Hasta este momento se ha definido el término computadora, los tipos que existen y las formas
de interconectarlas; ahora se describirán las partes físicas que componen a la computadora, es
decir, el hardware.
La parte más importante de la computadora es la Unidad Central de Proceso o CPU (Cen-
tral Process Unit). Se considera el cerebro de la máquina, puesto que es en esta parte donde se
realizan todas las funciones de control y operaciones requeridas en cualquier proceso solicitado
por el usuario. La CPU o procesador es un chip que se encuentra colocado en la tarjeta principal
o tarjeta madre, junto con circuitos electrónicos, memorias, conexiones a componentes como
disco duro, fuente de poder, impresoras, memorias y más.
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Informática, medios y ambientes digitales 30

Tarjeta madre de una computadora.

La CPU cuenta con dos elementos principa-


les que son:
— La unidad de control, que tiene como fun-
ción coordinar todas las actividades de la compu-
tadora, comunicarse con todos los elementos del
sistema y ejecutar las instrucciones del programa
que se utiliza. Se encarga de sincronizar las ac-
ciones que realiza cada parte de la computadora,
ya sea que mande la información a la ALU o a algún dispositivo de salida o de almacenamiento.
— La unidad aritmético lógica o ALU (Aritmetic logic unit), que se encarga de realizar las
operaciones aritméticas: suma, resta, multiplicación, división; y las operaciones lógicas, que son
las que dependen de una condición y de si la respuesta es falsa o verdadera, 0 o 1, sí o no. Las
condiciones son determinadas por los operadores lógicos: =, <, >, <=, >=, <>.

La unidad aritmético lógica o ALU (Aritmetic logic unit),


que se encuentra en la CPU.

Para que exista comunicación entre el usuario y la CPU,


se necesitan los dispositivos periféricos, cuya función es per-
mitir que el usuario introduzca datos de diversas formas y
reciba información, ya sea en papel, monitor o sonido. Los
dispositivos periféricos se clasifican en tres: de entrada, de
salida y de entrada/salida:
— Los dispositivos periféricos de entrada son los que permiten introducir datos a la com-
putadora, entre ellos están: teclado, ratón, digitalizador o escáner, palanca de mando o joystick,
lector de código de barras, micrófono.

Dispositivos periféricos de entrada.


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31 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

— Los dispositivos periféricos de salida, son los que permiten mostrar los resultados de los
procesos de la computadora, por ejemplo: monitor, impresora, bocinas, plotter.

Dispositivos periféricos de salida.

— Los dispositivos peri-


féricos de entrada/salida son
los que permiten tanto intro-
ducir como obtener datos de
la computadora, por ejemplo:
pantalla táctil o touch screen,
módem.

La función principal de las


computadoras es el manejo de
la información, por lo que es necesario contar con dispositivos que permitan guardarla, ya sea
en forma temporal mientras se está trabajando con la información o de manera permanente
para poder utilizarla después.
— La memoria utilizada para procesar datos en forma directa y rápido es la memoria princi-
pal o RAM (Random access memory). De esta, el procesador recibe las instrucciones y guarda los
resultados. Es el área de trabajo para la mayor parte del software de un ordenador. Físicamente
es un conjunto de chips conectados a la compu-
tadora y solamente guarda la información cuando
esta se encuentra encendida, es decir, es una me-
moria volátil o temporal.
— La memoria secundaria se refiere los dispo-
sitivos utilizados para almacenar archivos en for-
ma indefinida, es decir, guarda la información para
poder utilizarla posteriormente. Son ejemplos de estos dis- Chips de la memoria principal.
positivos: disco duro, discos compactos (CD), tarjetas de me-
moria, unidades
de memoria USB, entre otros. Para que la computa-
dora pueda trabajar con la información almacenada
en la memoria secundaria, debe pasar a la memoria
RAM.

Dispositivos de memoria secundaria.


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Informática, medios y ambientes digitales 32

— Existe otro tipo de memoria llamada ROM (Read only memory), que es una unidad de
almacenamiento solamente de lectura, es decir, no se puede guardar información en ella, sola-
mente se puede leer. Es un chip que almacena en forma permanente instrucciones. El fabricante
de la máquina es el responsable de grabar su contenido. Tiene los datos necesarios para que la
computadora pueda arrancar su función en el momento de encenderla, conserva sus datos aun
cuando no está encendida o conectada a la energía.
Por lo anterior, la adquisición de un equipo de cómputo puede ser una tarea fácil, pero tam-
bién puede complicarse si, en primer lugar, se ignora lo que realmente se requiere. Por ello se
hacen las siguientes recomendaciones ante la gran cantidad de información y la publicidad de
la que puede disponerse:
1. Motivación. Inicialmente debe estar claro para qué se requiere el equipo de cómputo, y
esto depende de las actividades de la persona que la va a usar; es diferente hablar de un arqui-
tecto o de un contador, ambos tienen diferentes necesidades.
2. Presupuesto. El aspecto económico es tal vez el más relevante en la adquisición de equipo,
porque, si bien puede requerirse una computadora de altas características, podría resultar ser
demasiado cara e imposible de pagar, aun a plazos.
3. Usuarios. Siempre es factible pensar en que el ordenador que se desea adquirir pueda ser
usado varias personas. Esto facilitará su compra e, inclusive, que se haga más rentable elegirlo
para diversos usos.
4. Complementarios. Hay que considerar lo que el equipo elegido requerirá de manera adi-
cional, tal como paquetería, periféricos, memoria u otros dispositivos que harán que el precio
de compra se eleve.
5. Mantenimiento. Otro aspecto es el consumo que se tendrá a lo largo del tiempo, con
referencia a cartuchos de tinta, papel, servicio de mantenimiento, entre otros, y que también
pueden hacer más cara la compra a largo plazo.
6. Estudio de mercado. Es recomendable acceder a diversas fuentes de información, que van
desde la búsqueda en internet, publicidad o visitar tiendas departamentales, y, al mismo tiempo,
tener cuidado de evitar “sobreinformarse”.
7. Examen del hardware. Una vez que los pun-
tos anteriores se han considerado, puede hacerse,
en primer lugar, un análisis del hardware que
puede adquirirse tomando en cuenta procesador,
memoria, dispositivos periféricos y accesorios.

Hay que evaluar la oferta de equipo tecnológico


antes de realizar una compra.
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33 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

8. Valoración del software. En segundo lugar, hay que hacer una evaluación del software que
es compatible y disponible para el hardware que se desea comprar, es decir, sistema operativo,
aplicaciones generales y específicas.
9. Detalles de compra. Por último, debe revisarse lo concerniente a garantía, servicios, so-
porte técnico, gastos de envío y actualizaciones disponibles, inclusive la forma de pago del
equipo y de todo lo que implica adquirirlo.
2.3 Sistemas operativos
Un sistema operativo es un conjunto de programas de software de uso básico en una computa-
dora. Por lo general, son invisibles para los usuarios y permiten el mejor rendimiento de la com-
putadora mediante herramientas para impresión de archivos, configuración de la computadora
y seguridad de acceso, entre otros.

Usuario

Un sistema operativo puede ser Aplicación


representado en un gráfico, pero
es invisible para el usuario.
Hardware
Sistema operativo

Como puede apreciarse en la ilustración anterior, un sistema operativo se encuentra directa-


mente arriba del hardware, es decir, que es un software que hace que funcione correctamente la
computadora. Su buen funcionamiento es necesario antes de pensar en ponerle otros programas
a un equipo de cómputo, o bien, antes de conectar periféricos u otros dispositivos.
Como ya se vio anteriormente, es también importante que un sistema operativo sea compa-
tible, es decir, que “hable” en el idioma correcto con aquellos programas y dispositivos que se
desean conectar a una computadora, ya que de otra forma es imposible que todos en conjunto
funcionen adecuadamente.
Por último, un sistema operativo es casi intocable por un usuario, pero existen quienes por
imprudencia, accidente o a propósito, al usar programas ilegales, cargar involuntariamente un
virus o maltratar la computadora, provocan que se dañe de manera que su recuperación puede
costar más caro que el equipo de cómputo; dependiendo del nivel de afectación, es necesaria la
intervención de un experto que requiere herramientas que revisen y en su caso reparen lo que
deba componerse, pero en algunos casos el daño es irreversible.
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Informática, medios y ambientes digitales 34

La función principal de un sis-


tema operativo es proporcionar las
herramientas necesarias para con-
trolar la computadora al hacer uso
de ella en la forma más cómoda y
sencilla al administrar sus recursos,
coordinar el hardware y organizar
archivos y directorios en los dispo-
sitivos de almacenamiento.
Como ya se mencionó, el siste-
ma operativo, más que un progra-
ma, es un conjunto de programas de
diverso tipo a los que, en algunos
casos, se les llama controladores, cuya
función es manejar un dispositivo
en particular, dependiendo del tipo
e, inclusive, de la marca comercial
que lo fabrica. Esto significa que cada uno de los pe-
El sistema operativo se encarga, entre
riféricos o componentes de una computadora requiere otras funciones, de coordinar el hardware.
este software que en ocasiones ya viene incluido en la
compra del equipo; pero, en otras, es necesario acudir a páginas de internet, por ejemplo, para
instalarlos y que todo el hardware funcione lo mejor posible.
Al hablar de memoria, puede mencionarse que el almacenamiento correcto de información
es vital para que el ordenador funcione en las mejores condiciones, ya que es necesario guardar
desde datos de cada uno de los controladores de los dispositivos o información de la localización
de archivos, hasta el contenido mismo de lo que el usuario ha trabajado mediante el software,
como procesadores de textos, hojas de cálculo y herramientas de dibujo, entre otros.
Los primeros sistemas operativos se inventaron hace muchos años y cada empresa tenía el
suyo, como en el caso de IBM, Hewlett-Packard y Burroughs; pero después hubo la necesidad
de compartir datos y, por tanto, “hablar en el mismo idioma”. Es así como surgió el sistema
operativo UNIX, que permitía unificar el uso
de las computadoras en las grandes empresas.
Estas computadoras consumían gran
cantidad de energía, requerían mucho man-
tenimiento y personal para mantenerlas fun-
cionando, pero marcaron el inicio de la com-

Hace décadas, los equipos de cómputo ocupaban


grandes espacios y cumplían menos funciones de
las que hoy tiene un aparato portátil.
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35 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

putación empresarial en todos los niveles, ya que, anteriormente, las únicas que existían eran
casi exclusivamente para uso militar y científico, por lo que era imposible acceder a ellas para
realizar tareas de manera más rápida y eficiente.
Algunas de las ventajas de estas primeras máquinas eran su “rapidez” y “exactitud” para rea-
lizar operaciones que a una persona le podrían tomar semanas e, inclusive, meses, o que simple-
mente serían imposibles de calcular por las limitaciones propias del ser humano. Sin embargo,
las computadoras son casi incansables, fieles y claras en la ejecución de sus tareas, solamente
hay que considerar que la regla básica, llamada de oro, por IBM, dice que, “si entra basura, se
procesa basura y sale basura” (Garbage in-Garbage out); lo que significa que la eficiencia de un
equipo de cómputo depende de los datos de los que se alimenta para arrojar la información con
los resultados esperados.
En la década de los 80, ya existían más sistemas operativos basados en UNIX para varias
marcas de computadoras como ATARI, Radio-Shack, Commodore, y otras; pero surgió una
generación de personas como Bill Gates y
Steve Jobs que crearon versiones de sistemas Las primeras computadoras de escritorio ayudaron
operativos hacia computadoras personales, mucho en las actividades laborales.
también conocidas como PC, y que pusie-
ron a disposición de todo el mundo el uso de equipos de
cómputo para una gran cantidad de tareas.
Existen múltiples historias al respecto de la creación
de equipos en el nivel casero para que las personas comu-
nes accedieran a ellas; pero lo importante es hacer notar
que el uso del ordenador personal fue un paso relevan-
te en la historia de la computación, ya que, igual que el
hardware, el software también evolucionó hacia el de-
sarrollo de aplicaciones comerciales de todo tipo, desde
el procesamiento de palabras con programas, como Word de Microsoft, hasta los que hacen
simulaciones y cálculo complejos, como el MathLab.
En este mismo sentido, se multiplicaron los usos de la computadora en todos los oficios y
trabajos posibles, desde el contador que hace un balance de las cuentas de una empresa hasta
el diseñador gráfico que extiende su creatividad con una buena aplicación de diseño; en pocos
minutos, con la suficiente habilidad, ambos trabajadores pueden entregar resultados muy im-
portantes a bajo costo y en un corto tiempo.
A la par del hardware y software, los sistemas operativos también evolucionaron; ya que, en
un principio, solamente podían hacer una cosa a la vez y estaban dedicados a una sola perso-
na, pero esto reducía el rendimiento de una computadora personal que podía tener mejor uso.
Ahora, en algunos casos, como el sistema Windows de Microsoft, permiten que se hagan varias
tareas a la vez, lo que se conoce como multitasking, así como comunicarse entre ellos y con otros
usuarios.
Actualmente, existe un número importante de sistemas operativos desarrollados por muchas
empresas de software y que son indispensables para que cualquier hardware funcione lo mejor
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Informática, medios y ambientes digitales 36

posible, incluyendo laptops, celulares, smartphones y tabletas. Se busca que sean fáciles de ma-
nejar por cualquier persona, por diferencia de los primeros sistemas operativos que solamente
eran operados por unos cuantos científicos.
Lo relevante, en esta época, es
que todos los sistemas operativos
deben trabajar en la nube, es decir,
saber conectarse con internet para
trabajar en diversas funciones como
correo electrónico, grupos de con-
La cibernética estudia la relación entre el versación o chats, y en redes sociales como Facebook,
ser humano y la máquina. entre otras funciones que les permitan dar el mayor
rendimiento con el menor costo para la persona.
Es importante mencionar que el ser humano debe estar siempre por encima de la tecnología
y servirse de ella, nunca dejar que una computadora haga cosas como si fuese una persona, tales
como tomar decisiones, expresar sentimientos o crear algo que solamente un individuo puede
hacer. Al estudio de esta relación entre humano-máquina se dedica la ciencia de la cibernética.

Evaluación
A. En una memoria USB limpia, realiza las siguientes actividades:
1. Da formato a tu memoria.
2. Coloca tu nombre como etiqueta.
3. Genera un árbol de directorios como el que se
muestra en la imagen derecha.
4. En Word, realiza una portada con tus datos,
como materia escribe Informática y guárdala con el
nombre Portada info en el directorio Documentos.
5. Realiza otra portada similar, coloca como ma-
teria Literatura Mexicana y guárdala con el nombre
Portada lm en el directorio Literatura Mexicana.
6. Obtén una foto tuya, puedes utilizar cualquier
medio, redes sociales, tu teléfono, tu correo electró-
nico. Guarda la foto con el nombre Yo en el direc-
torio Familia.
7. Copia el archivo Portada lm del directorio Lite-
ratura Mexicana al directorio Lógica.
Cambia el nombre del archivo Portada lm, que está en el directorio Lógica, por Portada log.
8. Crea un directorio nuevo adentro del directorio Fotos que se llame Mis fotos.
Mueve el archivo Yo al directorio Mis fotos.
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37 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

2.4 Tipos de software


De acuerdo con Deitel, el software se divide en varias capas según sea su funcionamiento; esto
permite entender mejor su uso para la administración de la información digital, que fluye por todos
los niveles para diversas funciones, como en el caso de su protección, confiabilidad e integridad.

En el mercado hay suficientes


compañías que ofrecen varios
tipos de software para dar co-
bertura a las necesidades estu-
diantiles y profesionales.

2.4.1 Software del sistema operativo


— BIOS. Es el programa más básico que contiene la información primaria de la compu-
tadora, sus características y algunos datos como marca y modelo del procesador, capacidad de
memoria, entre otros.
— Librerías y controladores. Son software que trabajan directamente con varias partes de
la computadora, como aceleradores gráficos para manejar la pantalla, protocolos de enlace para
tarjetas de red, filtros de sonido para el audio, entre otros.
— Software de aplicación general. Es el tipo más común; cualquier usuario tiene acceso
desde su computadora, tableta o celular, y se refiere al correo electrónico, los navegadores web
y paquetería. Una forma de subdividir el software es de acuerdo con su función general en una
computadora, como se enlista a continuación:
1. Paquetes o suites, que integran varias aplicaciones para su uso conjunto en tareas como, por
ejemplo, el trabajo de oficina o estudiantil, donde se requiere el uso de procesador de palabras,
hoja de cálculo, presentador.
2. Herramientas de trabajo, que incluyen aquellas aplicaciones enfocadas a una profesión
como en el caso de la ingeniería o la arquitectura, donde se requiere usar software especializado
como el CAD, CAM o CAE.
3. Gestores, que administran la operación y funciones de la computadora como lo es en
el uso de internet (Chrome), las comunicaciones (Skype) y la protección (antivirus) mediante
software a varios niveles.
Otra forma de clasificarlos podría ser según quien lo fabrica o distribuye, ya que de esto
depende su precio, el soporte técnico que se ofrece y la garantía de su correcto funcionamiento
para lo que se desea.
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Informática, medios y ambientes digitales 38

También puede clasificarse por su naturaleza, ya que hay aplicaciones de tipo mercantil
y otras de tipo libre o gratuita. Estas últimas, en ocasiones, carecen de confiabilidad, ya que
fueron hechas por programadores altruistas; pero que, en la mayoría de los casos, no ofrecen
garantía o pueden contener software malicioso, perjudicial para la salud del software de la
computadora.
El software de aplicación general comúnmente se adquiere en tiendas departamentales o
sitios virtuales de internet, lo importante es revisar que es el adecuado para lo que se desea hacer
y que el equipo donde va a ser instalado cuente con la capacidad real que se requiera para que
funcione correctamente.
2.4.2 Software de desarrollo
Probablemente este tipo de software sea el que más ha crecido en los últimos años. La llegada
de las computadoras personales y la revolución tecnológica, junto con la aparición de internet,
han provocado una gran cantidad de opciones para desarrollar y programar aplicaciones de casi
cualquier tipo, tales como controladores, interfaces y sistemas de información.
De acuerdo con las actividades que se definen para el desarrollo de aplicaciones, este soft-
ware puede dividirse en tres ramas:
1. Análisis y diseño, que permiten armar la estructura esencial de lo que se quiere programar
según lo que se conoce en el área de sistemas como levantamiento de requerimientos, actividad
que se hace para conocer lo que el usuario necesita para trabajar.
2. Programación, que incluye lo que se llama motores de ambiente, para que un programador
genere el código fuente mediante alguna metodología y, posteriormente, nazca la aplicación
para cumplir las funciones por las que
fue creada para el usuario.
3. Gestión, que tiene como función
principal trabajar con el programa-
dor para que, una vez desarrollada la
aplicación, se forme un ambiente que
facilite su operación, documentación e
inclusive la seguridad de información
en el nivel que se haya solicitado.

Fases para el desarrollo del software.

2.4.3 Aplicaciones específicas


En las aplicaciones específicas, cada usuario tiene necesidades particulares y este tipo de soft-
ware cumple con lo que se necesita para realizar una tarea determinada, tal es el caso de Auto-
cad para arquitectos, MathLab para ingenieros o Code Blocks para programadores.
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39 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

Para clasificarlos, se puede tomar en cuenta la función


específica del usuario que hace en su trabajo. Por ejemplo:
1. Administrativas, que incluyen todas las funciones
contables y de finanzas que hacen desde una persona en
particular hasta empresas completas por medio de conta-
dores, administradores y gente dedicada a la organización
de recursos, tales como ventas, compras, facturación, presu-
puestos, declaraciones fiscales, entre otras.
2. Científicas, donde los usuarios realizan actividades ex-
perimentales con información obtenida de diferentes fuentes
como aparatos de medición, sensores o bases de datos, y de
Cada vez surgen más aplicaciones
aquí hacen pruebas, simulaciones y reportan sus resultados en
dirigidas a diferentes usos.
diversas formas como información numérica, estadísticas, o
bien haciendo gráficas de comportamiento, y más.
3. Industriales, que funcionan dentro de las fábricas, por ejemplo, para controlar la materia
prima, el inventario de almacenes, la producción y la entrega de producto terminado, que puede
ser mediante dispositivos de hardware interconectados al software como en el caso de un robot,
sensores de varios tipos e, inclusive, empacadoras automatizadas, por ejemplo.
2.4.4 Software de multimedia
El hablar de multimedia se ha hecho cada vez más amplio e complicado. En el principio, todos
los recursos de este tipo eran muy especiales, difíciles de manejar y muy costosos, como en el
caso de las cámaras fotográficas; ahora la tecnología permite que casi cualquier persona pueda
operar software multimedia, aun con poca preparación para poder desarrollar videos, adminis-
trar música, o bien, crear obras de arte.
El software de multimedia puede clasificarse en las siguientes tres categorías:
1. Audio, para poder trabajar con sonidos como obras musicales, registros de voz y ruidos
ambientales; desde su generación, producción o remezclado hasta procesar los archivos para
la elaboración de huellas digitales para manejo de la seguridad de acceso a sitios de trabajo o
información clasificada.
2. Video, donde el uso de software para reconocimiento de patrones, como en el caso de ros-
tros faciales o figuras, ha sido usado también para seguridad o elaboración de huellas digitales
mediante el iris del ojo, características de la cara o formación de modelos para cirugía plástica,
documentación de expedientes criminales o identificación.
3. Gráfica, usado en la producción artística de obras de arte en realidad virtual, inclusive con
la combinación de audio y video para la concepción de representaciones como pinturas, perso-
najes, paisajes y figuras que posteriormente se emplean en la creación de clips, cortometrajes,
documentales y películas completas.
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Informática, medios y ambientes digitales 40

2.4.5 Software de aplicación


También se le llama paquetería y es el software de uso general, son programas que ayudan a
realizar tareas específicas como edición de textos, imágenes, cálculos. Se clasifica en:
A. Procesadores de texto
B. Hojas de cálculo
C. Presentadores
A. Los procesadores de texto
Tienen como función crear y editar documentos de texto, además de que permiten aplicarles
formatos tanto a caracteres y párrafos como a la página completa, para tener como producto
final un documento de buena calidad.
Uno de los procesadores de texto más utilizado es el llamado Word de la empresa Microsoft
y del que se mostrarán ciertas opciones para la creación de documentos.
Pantalla principal de Word
Muy similar a las pantallas de Excel y Power Point, contiene los siguientes elementos:
— Barra de título. Muestra el nombre del archivo que se está usando y el nombre de la
aplicación, además de los botones que son de uso más frecuente como el de guardar, deshacer,
repetir, minimizar la ventana, maximizar o cerrar.
— Barra de menú. Contiene las opciones disponibles en el momento. Si se tiene algún ele-
mento seleccionado, es posible que el menú cambie y muestre opciones que pueden aplicarse.
— Botones de herramientas. Son los botones que permiten ejecutar un comando, estos cam-
bian de acuerdo con la opción seleccionada en la barra de menú.
— Reglas. Cuenta con una
Barra de menú Barra de título
regla horizontal donde puede
modificarse la sangría del tex-
to, agregar tabuladores y mo-
dificar márgenes, y una regla
vertical donde también pueden
cambiarse el margen superior y
Reglas Botones
el inferior. de herramientas
— Cursor. Indica la posición Cursor
donde puede escribirse el texto.
— Barras de desplazamien-
to. Vertical y horizontal, apa- Barra
recen cuando el área de trabajo de desplazamiento
no cabe completa en la ventana.

Barra de estado Vistas Zoom


Principales herramientas de Word.
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41 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

— Zoom. Deja agrandar o reducir el tamaño del área de trabajo, indica el porcentaje de
escala que se está considerando.
— Vistas. Permite ver el documento de diferentes maneras y así el usuario elija la que más le
acomode para trabajar. La primera vista muestra el documento de una forma que concede revi-
sarlo, sin embargo, no puede ser modificado; la segunda vista es la que normalmente se utiliza;
y la tercera vista es la de diseño web.
— Barra de estado. Puede mostrar muchos elementos y el usuario tiene la posibilidad de
configurarla, al dar clic con el botón derecho aparece un menú con todos los elementos que
pueden incluirse en esta barra. Lo más común es que aparezca el número de página actual, el
total de páginas y el total de palabras.
Escribir un texto es muy sencillo, Word cuenta con un autocorrector similar al que se utiliza
en los celulares, si le falta algún acento a alguna palabra, se lo coloca; o, si la palabra tiene una
falta de ortografía, la subraya en rojo; inclusive, si el texto tiene algún error por falta de concor-
dancia o detecta que le falta puntuación, aparecerá un subrayado azul.

El corrector de Word es una buena ayuda,


pero no es totalmente confiable.

Movimiento del cursor a través del documento


Es importante aprender a mover rápido el cursor en el documento, sobre todo cuando se cuen-
ta con varias páginas. La siguiente tabla muestra las teclas y combinaciones que ayudan a llegar
rápido a donde se desea.

Teclas Acción

Un carácter a la derecha

Un carácter a la izquierda

Un renglón arriba

Un renglón abajo

Ctrl + Una palabra a la derecha

Ctrl + Una palabra a la izquierda

Ctrl + Un párrafo arriba

Ctrl + Un párrafo abajo


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Informática, medios y ambientes digitales 42

Fin Final del renglón


Inicio Inicio del renglón
Ctrl + Fin Final del documento
Ctrl + Inicio Inicio del documento
Av Pág Pantalla siguiente
Re Pág Pantalla anterior
Ctrl + AvPág Inicio de la siguiente página
Ctrl + RePág Final de la siguiente página

Estas mismas teclas combinadas con la tecla Shift seleccionarán el documento por palabra,
párrafo, renglón, según se utilice.
Es común moverse a través del documento con el apuntador (ratón o mouse), ya sea con las
barras de desplazamiento o con la rueda (scroll) del apuntador. También se selecciona una parte
del texto utilizando el ratón, con un clic sostenido, sin embargo, existen otras formas de selec-
cionar con el apuntador:

Acción del apuntador (ratón o mouse) Efecto

Doble clic en una palabra. Selecciona la palabra


Triple clic en la palabra. Selecciona el párrafo
Clic en el margen izquierdo del documento Selecciona un renglón
Doble clic en el margen izquierdo del documento Selecciona un párrafo
Triple clic en el margen izquierdo del documento Selecciona todo el documento

Copiar y mover
Se sabe que para copiar un texto o para moverlo de lugar es indispensable que se encuentre
seleccionado y después puede utilizarse cualquiera de las siguientes formas:

Copiar Mover Pegar


Ctrl+C Ctrl+X Ctrl+V

Ctrl+clic sostenido y arrastrar Clic sostenido y arrastrar


la selección al lugar deseado. al lugar deseado.
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43 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

Formatos
Una de las finalidades de un procesador de textos es lograr una presentación con buena calidad.
Esto se obtiene mediante el uso de formatos aplicados a caracteres, a párrafos o a secciones.
Para aplicar formato a caracteres, estos deben estar seleccionados, de no ser así, el formato se
aplica a la palabra donde se encuentra el cursor. Los formatos para caracteres son: tipo de letra, ta-
maño, estilos, color. En el menú Inicio se encuentran los iconos correspondientes a estos formatos.

Formato de caracteres.

Un párrafo puede contener va-


rios renglones, un solo renglón o
inclusive puede estar vacío. Los pá-
rrafos se limitan con un Enter. Para
seleccionar un solo párrafo es suficiente con que el cursor esté posicionado en el mismo. Los
formatos que se aplican a párrafos son: alineación, interlineado, viñetas, sangrías. Los botones
correspondientes son los siguientes, que también se encuentran en el menú Inicio:

Formato de párrafo.

Hay formatos que se aplican a secciones,


como márgenes, número de columnas, núme-
ro de página, encabezados y pies de página.
Al abrir un documento nuevo, solamente va
a tener una sección; la barra de estado puede
mostrar en número de sección en la que se está
trabajando.
Para hacer un salto de sección se debe ir al
menú Formato y presionar el botón Saltos. Don-
de aparecen varias opciones, se puede hacer un
cambio de sección en la misma página, en pági-
na diferente o el salto se puede dar a una página
par o impar.

Formato de secciones de un documento.


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Informática, medios y ambientes digitales 44

En el documento, pueden observarse los saltos de sección siempre y cuando se active el botón
Mostrar todo que se encuentra en el menú Inicio.

Los saltos de sección se indican con la instrucción Mostrar todo.

Tablas
Una herramienta muy utilizada en Word son las tablas, que permiten colocar la información
en columnas y renglones. Para insertar una tabla se debe ir al menú Insertar, presionar el botón
Tabla y seleccionar en la cuadrícula el número de columnas y renglones que se requieren, siem-
pre y cuando no pase de 10 columnas y 8 renglones.

Herramienta de creación de tablas.

Es más importante definir el número de columnas,


ya que los renglones se van agregando al utilizar la tecla
Tab cuando se llena la tabla con información.
El menú que aparece con el botón Tabla, contiene
varias opciones que se explican a continuación:
— Insertar tabla. Con esta opción, pueden insertar-
se tablas hasta de 63 columnas.
— Dibujar tabla. El apuntador del ratón se convier-
te en un lápiz, con clic sostenido va dibujándose la ta-
bla; primero, se hace un rectángulo y dentro de este se
dibujan líneas horizontales y verticales.
— Convertir texto en tabla. Esta opción sirve cuan-
do se tienen los datos en Word, por ejemplo, una lista,
y se quiere pasar esa información a una tabla. Se selec-
cionan los datos, se elige la opción y se define el número de columnas y renglones, y el separador
que tiene los datos para que cada uno sea colocado en una celda diferente.
— Hoja de cálculo de Excel. Está opción genera una tabla al abrir una ventana a Excel.
Podrán verse los nombres de las columnas y de los renglones, y el menú cambia y corresponde a
la aplicación de Excel, con la finalidad de utilizar los beneficios de una hoja de cálculo. Al dar
clic afuera de la tabla, se cierra la aplicación de Excel. Si se desea hacer cambios, se da doble
clic sobre la tabla.
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45 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

— Tablas rápidas. Muestra tablas con datos y formatos. Puede seleccionarse la que más se
adapte a las necesidades.
Existen dos menús con opciones para tablas, con los que se les da formato o se modifican.
Solamente pueden verse si el cursor se encuentra adentro de una tabla. Estos menús son: Diseño
y Presentación.
El menú Diseño contiene varias opciones para dar formatos a la tabla. Pueden colocarse
bordes, colores, estilos e inclusive tiene una gama de formatos ya establecidos que se aplican a
toda la tabla.
Formatos de tabla preestablecidos.

En el menú Presentación se encuentran opciones para agregar o eliminar columnas y ren-


glones, centrar texto, ajustar el ancho de columna o alto de renglón, dividir celdas o la tabla,
combinar celdas, entre otros.

Opciones para dar formato a la tabla.

Combinar correspondencia
Por medio de esta función, se personaliza un mismo documento a varios destinatarios; se
puede imprimir, guardar o mandar por correo. Se unen dos documentos, el que tiene el texto
a personalizar y el de la base de datos de los
destinatarios. La base de datos debe estar en
una tabla regular; en el primer renglón, de-
ben estar los títulos de cada columna y debe
guardarse el archivo para poder vincularlo
con el otro documento.
Se genera un documento nuevo y, en el
menú Correspondencia, se encuentra el botón
Iniciar combinación de correspondencia que abre
el siguiente menú:

Opción del menú Correspondencia.


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Informática, medios y ambientes digitales 46

Comúnmente se seleccionan cartas, sin embargo, Word da opción a personalizar sobres,


etiquetas, correos, etc.
Después de seleccionar el tipo de documento que va a personalizarse, debe elegirse la base
de datos que contiene la información de los destinatarios. Esto se hace con el botón Seleccionar
destinatarios, que da opción a escribir una base de datos nueva, utilizar la existente o buscar en
contactos del correo.

Cuando ya se realizó el vínculo, los botones del menú Corresponden-


cia se activan. Al darle clic al botón Insertar campo combinado, muestra
los nombres de los campos de la base de datos que se vinculó.

Estos campos se colocan en el lugar que se necesitan en el documento


y se les aplica el formato deseado.
El botón Vista previa de resultados permite ver la información de la
base de datos en el documento a personalizar.

El siguiente botón sirve para revisar cada uno de los registros de la base de datos en el
documento.

Y, para terminar con la combinación de correspondencia, se utiliza el botón Finalizar y com-


binar, que da opción a generar una página para cada elemento de la base de datos, también se
puede enviar a la impresora o se puede mandar por correo.
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47 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

Evaluación
A. Escribe el siguiente texto en un documento nuevo de Word. Cópialo varias veces
para que ocupe cuando menos tres páginas. Muévete a lo largo del documento utilizando
las teclas de movimiento, prueba hacerlo presionando la tecla Shift. Copia y mueve parte
del texto, utiliza las formas de la tabla anterior.

Inteligencia artificial
22 de junio de 2017, por Salesforce Latinoamérica
https://www.salesforce.com/mx/blog/2017/6/Que-es-la-inteligencia-artificial.html
La inteligencia artificial es el campo científico de la informática que se centra en la
creación de programas y mecanismos que pueden mostrar comportamientos conside-
rados inteligentes. En otras palabras, la IA es el concepto según el cual “las máquinas
piensan como seres humanos”.
Normalmente, un sistema de IA es capaz de analizar datos en grandes cantidades
(big data), identificar patrones y tendencias y, por lo tanto, formular predicciones de
forma automática, con rapidez y precisión. Para nosotros, lo importante es que la
IA permite que nuestras experiencias cotidianas sean más inteligentes. ¿Cómo? Al
integrar análisis predictivos y otras técnicas de IA en aplicaciones que utilizamos
diariamente.
1. Siri funciona como un asistente personal, ya que utiliza procesamiento de len-
guaje natural.
2. Facebook y Google Fotos sugieren el etiquetado y agrupamiento de fotos con
base en el reconocimiento de imagen.
3. Amazon ofrece recomendaciones de productos basadas en modelos de canasta
de compra.
4. Waze brinda información optimizada de tráfico y navegación en tiempo real.

B. Responde en forma oral y llega a acuerdos con tus compañeros.


1. ¿Pudiste probar todas las formas de selección?
2. ¿Cuál método para copiar te gusta más?
C. Realiza las siguientes actividades:
1. En un documento nuevo de Word, realiza una tabla de 8 columnas.
2. Agrega 3 renglones utilizando las opciones del menú o con la tecla Tab.
3. Combina todas las celdas del primer renglón para escribir: “Pacientes de la clínica 20”.
4. Aplica formato y captura la información para que quede como la muestra:

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Informática, medios y ambientes digitales 48

Pacientes de la clínica 20

Nombre Consultorio Turno Peso Estudios realizados


M V Electro Sangre Orina

Alberto Flores G 15 X 78 X
Susana Mendoza 14 X 65 X
Rigoberto Juárez 14 X 86 X X X
Amelia Cantú 11 X 58 X

D. Lleva a cabo estas acciones:


1. Abre un documento nuevo y genera la siguiente tabla:

Título Nombre Puesto Departamento


Lic. Raúl Rivera Gerente Ventas
Ing. Rodrigo García Supervisor Planta
Srita. Beatriz González Secretaria Administración
Lic. Rosa María Cervera Coordinadora Legal
Ing. Arturo Ramírez Gerente Planta

2. Guárdala con el nombre “Base de datos”.


3. Abre un documento nuevo y diseña una invitación a algún evento, puedes colocar
alguna imagen como logotipo.
4. Aplica formatos a caracteres y párrafos (texto justificado, interlineado, tipo de letra,
tamaño de letra y otros).
5. Vincula la invitación con la base de datos.
6. Inserta los cuatro campos en la invitación:
“Título”, “Nombre”, “Puesto”, “Departamento”.
7. Crea un documento con todas las invitaciones.
8. Verifica que el ejercicio se haya realizado correctamente.
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49 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

B. Las hojas de cálculo


Son una aplicación que permite manipular datos numéricos, es decir, realizar operaciones,
aplicar fórmulas, generar gráficas, tablas comparativas, entre otras cosas.
Una de las hojas de cálculo más común es Excel, elaborada por la empresa Microsoft y com-
patible con el procesador de textos Word y con el presentador Power Point.

Barra de menú Barra de título

Pantalla
principal
de Excel.

Barra de
Botones
fórmulas
de herramientas

Cursor
(celda activa)

Barra de estado Barras


de desplazamiento

Hojas
Vistas Zoom

A continuación, se describen los elementos de la pantalla de Excel:


— Barra de título. Muestra el nombre del archivo que se está usando y el nombre de la apli-
cación. Además de los botones que son de uso más frecuente, como los de Guardar, Deshacer,
Repetir, Minimizar la ventana, Maximizar o Cerrar.
— Barra de menú. Contiene las opciones disponibles en el momento. Si se tiene algún ele-
mento seleccionado, es posible que el menú cambie y muestre opciones que pueden aplicarse.
— Barra de fórmulas. En esta barra se muestra el contenido real de la celda seleccionada; por
ejemplo, si en esa celda está el resultado de alguna operación, en la barra de fórmulas aparece
la operación.
— Botones de herramientas. Son los botones que permiten ejecutar un comando; estos cam-
bian de acuerdo con la opción seleccionada en la barra Menú.
— Cursor o celda activa. Es la posición seleccionada, ya sea para escribir algo, aplicar for-
mato, copiar o mover su contenido. El nombre de cada celda está formado por la letra de la
columna y el número de renglón en el que se encuentra.
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Informática, medios y ambientes digitales 50

— Barras de desplazamiento. El área de trabajo de Excel es muy grande, solamente se


muestra en la ventana una mínima parte, por lo que las barras de desplazamiento permiten el
movimiento a través de toda la hoja.
— Hojas. Excel se refiere a sus archivos como libros y, como consecuencia, los libros contie-
nen hojas. Cada hoja puede tener diferente nombre de acuerdo con su contenido. Para cambiar
el nombre, debe darse doble clic y escribir.
— Zoom. Permite agrandar o reducir el tamaño del área de trabajo, indica el porcentaje de
escala que se está considerando.
— Vistas. Para ver la hoja de cálculo de diferentes formas.
— Barra de estado. Puede mostrar muchos elementos y el usuario tiene la posibilidad de
configurarla. Al dar clic con el botón derecho, aparece un menú con todos los elementos que
pueden incluirse en esta barra.

Captura y tipo de información


Los datos que se escriben en la hoja de cálculo quedarán en la celda que está activa. Si se
teclea un número, se alineará del lado derecho de la celda y, si es un texto, la alineación será
izquierda; es una forma de identificar el tipo de dato, sin embargo, la alineación puede modi-
ficarse si se desea.

Si el dato numérico es muy grande y no cabe en


la celda aparecerán los signos: ####; si el texto lo
es, ocupará la siguiente celda siempre y cuando esté
vacía; si la siguiente celda tiene algún dato, el texto
se corta.

Para seleccionar un rango se puede dar clic sostenido con el ratón y sombrearlo. Cuando se
tiene un bloque seleccionado, funciona como rango de captura, es decir, pueden introducirse
datos de manera ágil, se escribe la información y después se presiona la tecla Enter para cambiar
a la celda de abajo o la tecla Tab para cambiar a la celda de la derecha. Si se quiere regresar a
alguna celda sin perder la selección, se utiliza Shift+Enter o Shift+Tab.

Movimiento en la hoja de cálculo

Combinación de teclas Efecto


Ctrl + flecha de movimiento (↑,↓,←,→) Llega a la siguiente celda ocupada
Inicio Llega a la primera columna
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51 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

Ctrl+Inicio Llega a la celda A1


Shift+Barra espaciadora Selecciona un renglón completo
Ctrl+Barra espaciadora Selecciona una columna completa
Shift+flecha de movimiento (↑,↓,←,→) Selecciona un rango

Manejo de columnas y renglones


En Excel, a las columnas se les nombra con las letras del abecedario. Al tener una gran área
de trabajo, es necesario combinar letras, es decir, las primeras columnas son de la A a la Z y las
siguientes serán: AA, AB, AC… AZ, BA, BB, BC…BZ, CA… Los renglones se numeran
consecutivamente.
El ancho de las columnas y el alto de los renglones pueden modificarse con clic sostenido
entre la columna o renglón que va a alterarse. El apuntador del ratón cambia de forma al colo-
carlo entre el nombre de dos columnas o de dos renglones.

En el menú Inicio, se en-


cuentran los botones que
sirven para insertar o elimi-
nar celdas, filas, columnas o,
inclusive, hojas.

En ese mismo conjunto de botones, se encuentra el botón


de Formato, que muestra varias opciones referentes a renglones
y columnas.

Una de las opciones es ocultar una colum-


na o renglón. La información contenida no se
modifica y las fórmulas que la utilicen tampoco.
Solamente se esconden a la vista, y también es
posible hacerlo si, con el ratón, se hacen peque-
ños la columna o el renglón hasta desaparecer.
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Informática, medios y ambientes digitales 52

Copiar y mover
En Excel, igual que en Word, existen diferentes formas de copiar o mover texto. Primero
hay que seleccionarlo y después utilizar cualquiera de los siguientes pasos:

Copiar Mover Pegar

Ctrl+C Ctrl+X Ctrl+V o Enter

Clic sostenido y arrastrar la


Ctrl+clic sostenido y arrastrar la
selección al lugar deseado,
selección al lugar deseado, desde
desde la orilla de la
la orilla de la selección.
selección.
Clic sostenido desde la
esquina inferior derecha.
(Copia en celdas continuas)

Series
Una serie es un conjunto de elementos relacionados entre sí o con características comunes;
por ejemplo: “lunes, martes, miércoles, jueves”; “1, 2, 3, 4, 5”; “T8, T9, T10, T11”. Excel tiene
establecidas algunas para que la captura de información sea más eficiente y además es posible
agregar series propias.
La forma más sencilla de hacer una es capturando un elemento de la serie. La celda con el
dato debe estar seleccionada y, con clic sostenido desde la esquina inferior derecha, se arrastra
la selección en forma horizontal o vertical hasta donde se quiera colocar la serie.
Para hacer una serie consecutiva numérica, se debe presionar la tecla Ctrl al mismo tiempo
que se arrastra el ratón.
Para incluir una serie propia en Excel, se debe acceder al menú Archivo, en Opciones, Avan-
zadas, en el botón Modificar listas personalizadas.

Evaluación
A. Copia los siguientes datos en una hoja nueva de Excel. Utiliza las mismas celdas.
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53 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

B. Haz las series con los datos capturados. Los últimos dos datos deben estar se-
leccionados para indicar el incremento de dos en dos (I2 a I3). Incluye una serie con el
abecedario.
C. Responde en tu cuaderno:
1. ¿Qué sucedió con las primeras cuatro columnas?
2. ¿Qué diferencia encuentras con las series correspondientes a T1 y A1?
3. ¿Lograste hacer las series en la columna G y H?

Formatos
En el menú Inicio, aparecen los botones que sirven para aplicar
formato a los datos.
El conjunto de botones Fuente permite cambiar tipo de letra,
tamaño, estilo, color de letra, color del fondo y bordes.
Con el conjunto de botones Alineación,
pueden modificarse alineaciones verticales
y horizontales, sangrías dentro de la celda,
orientación del texto, ajustar texto en una
sola celda, acomodar el texto uniendo va-
rias celdas.

Con el conjunto de botones Número, se aplican los diferen-


tes formatos numéricos con los que cuenta Excel, como: signo
de pesos, porcentaje, notación científica, entre otros. Además,
permite aumentar y quitar decimales.

El conjunto de botones Estilos ofrece formato condicional, formatos establecidos para tablas
y combinaciones de formatos para el rango de celdas seleccionado.
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Informática, medios y ambientes digitales 54

El formato condicional sirve para resaltar las


celdas que cumplan con cierta condición. También
cuenta con opciones para colocar gráficas encima de
los datos con la intención de que sea más sencillo
visualizar la relación entre los números o permite
colocar colores para identificar los rangos de datos.

Evaluación
A. Copia en un libro nuevo los siguientes datos, utiliza las mismas celdas.

B. Aplica los siguientes formatos:


- Centra el título en el rango A1:F1.
- Cambia la orientación de los nombres de los meses.
- Coloca formato monetario a los números, sin decimales.
- Pon bordes a la tabla.
- Modifica tipo de letra, colores a tu gusto.
- Aplica formato condicional a los números, para que los que sean menores de 1000
queden con fondo rojo.
- Guarda con el nombre VENTAS.
Tu tabla debe quedar parecida a la siguiente:
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55 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

Ordenar y filtrar
Las tablas en Excel pueden ordenarse cuando son seleccio-
narlas completamente. Se acomoda la celda activa (cursor) en la
columna que se desea ordenar y se da clic en el botón Ordenar y
Filtrar. Se selecciona si se desea acomodar los datos de manera
ascendente o descendente.

Si se quiere ordenar por varios campos, se utiliza la opción


Orden personalizado del mismo botón.

Evaluación
1. Captura la siguiente información en una hoja de Excel nueva.

2. Ordena la tabla por Ap. Paterno, Ap. Materno y Nombre sin mover los números de
lista (Selecciona el rango B2:H17 y utiliza Orden personalizado).
3. Observa cómo quedan ordenados los apellidos iguales.
4. Calcula la calificación final tomando en cuenta las celdas donde están los porcenta-
jes. Utiliza referencias fijas.
5. Calcula el promedio en cada una de las columnas en la fila 18.
6. Aplica formato con un decimal a la calificación final.
7. Guarda el libro como calificaciones.
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Informática, medios y ambientes digitales 56

Fórmulas y funciones
La utilidad principal de una hoja de cálculo electrónica es poder aplicar fórmulas y funciones
automáticamente. Por su importancia, se distinguen ambas por separado.

Fórmulas
Las fórmulas son las operaciones que involucran los operadores aritméticos y siguen las
reglas de la jerarquía de operaciones. Primero lo que está entre paréntesis, después exponentes,
multiplicaciones y divisiones y, por último, sumas y restas.

Las fórmulas en Excel comienzan con un signo de


igual (=) y en ellas pueden colocarse valores y referencias.
Se entiende por referencia el nombre de la celda; por ejem-
plo, se desea sumar los valores que se muestran a conti-
nuación y colocar el resultado en la celda C4.

El cursor debe estar en la celda donde se requiere el resultado y se escribirá =B2+C2. Puede
utilizarse el ratón para seleccionar las celdas involucradas en el resultado, es decir, con el cursor
en la celda C4, se teclea =; con el ratón, se selecciona la celda B2 y se teclea +; y, con el ratón, se
selecciona la celda C2 y se presiona Enter.
Cuando una fórmula o función es copiada, las referencias se actualizan, como se ve en el
siguiente ejemplo:

Las sumas en azul fueron copiadas de manera horizontal, por tanto, se actualizan las co-
lumnas. Las funciones en rojo fueron copiadas de manera vertical y se restablecen los renglones.
Si por alguna razón no se desea que la referencia se actualice, es posible dejarla fija colocando
un signo de pesos ($) antes del nombre de la columna, del nombre del renglón o de ambos. A
continuación, se muestra un ejemplo donde se requiere aplicar un porcentaje a una columna de
datos, y el porcentaje se encuentra en una celda que se dejará fija.
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57 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

El porcentaje de comisión se encuentra en la celda F1 y se deberá multiplicar por el total


de ventas que se encuentra en la columna E. La fórmula quedaría como se muestra en la celda
F3. Para colocar los signos $, puede hacerse por medio del teclado o con ayuda de la tecla de
función F4. Ya teniendo la fórmula con la referencia fija, se puede copiar hacia abajo para que
dé los resultados de cada vendedor.

Evaluación

1. Con la fórmula general, en una hoja de cálcu-


lo nueva, encuentra el valor de x1 y el valor de x2.

2. Compara los resultados:


x1= -0.5
x2= -1

Funciones
Excel cuenta con una gran variedad de funciones ya establecidas, clasificadas por su tipo.
En la barra de Fórmula, se encuentra un botón que permite insertarlas por medio del siguiente
cuadro de diálogo.
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Informática, medios y ambientes digitales 58

Al seleccionar la función, aparecerá su explicación; después de presionar el botón Aceptar, se


solicitarán los parámetros correspondientes, que pueden ser un rango, valor, texto, condición,
celda.
Si se conoce la función que se va a utilizar, puede escribirse en forma directa en la celda
donde se desee el resultado.
Entre las funciones estadísticas, una de las más comunes es SUMA, que sirve para dar el to-
tal de un rango. En la barra de herramientas, existe un botón que la aplica en forma automática.

Su sintaxis es:
=SUMA(rango) o =SUMA(referencia, referencia, referencia…)

También en este grupo se encuentran las funciones PROMEDIO, MAX, MIN, MEDIA-
NA, MODA, CONTAR, CONTARA, CONTAR.SI. Las primeras siete se usan igual que
la función SUMA.

CONTAR devuelve el número de elementos numéricos contenidos en el rango.


CONTARA devuelve el número de elementos alfanuméricos contenidos en el rango.
CONTAR.SI devuelve el número de elementos que cumplen con una condición, su sintaxis es:

=CONTAR.SI(rango,”condición”)
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59 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

Por ejemplo, si se desea contar del rango B3:B8 los datos mayores a 8 se debe escribir:

=CONTAR.SI(B3:B8,”>8”)

Otra de las funciones que resultan muy útiles es SI, que evalúa una condición y realiza una
operación en caso de que sea verdadera y otra operación en caso de ser falsa.

Su sintaxis es:
=SI(condición, operación_si_es_verdadera, operación_si_es_falsa)

Por ejemplo: se quiere hacer un descuento en el boleto de una persona según su edad; si es
menor a 12 se cobrará el 50% y, en caso contrario, se colocará el precio normal.

Gráficas
En Excel, puede representarse la información con una gran variedad de gráficas. Es necesa-
rio seleccionar los datos e insertar la gráfica con ayuda de los botones correspondientes que se
encuentran en el menú Insertar.

El botón Gráficos recomendados ofrece aquellos tipos que se adaptan a la selección de datos.
Cuando la gráfica está seleccionada, del lado derecho se muestran tres botones que sir-
ven para agregar o eliminar elementos, modificar el estilo por alguno ya definido y filtrar
información.
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Informática, medios y ambientes digitales 60

Al dar doble clic sobre algún elemento de la gráfica, aparece del lado derecho un cuadro que
da opción a modificarlo.

C. Los presentadores
Permiten colocar información, ya sea texto, gráficas, imágenes, de tal forma que facilite
transmitirla a algún público. Normalmente, el contenido se coloca en diapositivas, y a estas se
les aplica formato y efectos. Es recomendable que las presentaciones contengan poco texto y que
sean muy dinámicas.

Pantalla principal de Power Point.


Barra de menú Botones de herramientas

Área de esquema

Diapositiva

Barra de estado
Vistas
Zoom
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61 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

A continuación, se describen los elementos de la pantalla de Power Point:


— Barra de título. Muestra el nombre de la presentación. Además de los botones que son de
uso más frecuente, como Guardar, Deshacer, Repetir, Minimizar la ventana, Maximizar o Cerrar.
— Barra de menú. Contiene las opciones disponibles en el momento. Si se tiene algún ele-
mento seleccionado, es posible que el menú cambie mostrando opciones que puedan aplicarse.
— Botones de herramientas. Son los botones que permiten ejecutar un comando, estos cam-
bian de acuerdo con la opción seleccionada en la barra Menú.
— Diapositiva. Es el nombre que se le da a cada una de las páginas de la presentación.
— Área de esquema. Permite ver la presentación con diapositivas pequeñas y cambiar de
una a otra.
— Zoom. Permite agrandar o reducir el tamaño de la diapositiva, e indica el porcentaje de
escala que se está considerando.
— Botones de vistas. Sirve para visualizar la presentación de diferentes formas.
— Barra de estado. Puede mostrar muchos elementos y el usuario tiene la posibilidad de
configurarla. Al dar clic con el botón derecho, aparece un menú con todos los elementos que
pueden incluirse en esta barra.

Insertar diapositivas
Al acceder a Power Point y abrir una presentación nueva,
se muestra una diapositiva con diseño de título. Para insertar
otras nuevas, se utiliza el botón Nueva diapositiva que se en-
cuentra en el menú Inicio. Hay diferentes diseños.
Además, aparecen otras opciones como: Duplicar diapositi-
vas seleccionadas, que copia las elegidas en el área de esquemas
en la misma presentación; Diapositivas del esquema, que, a par-
tir de un archivo de texto, genera diapositivas; Volver a utili-
zar diapositivas, que abre una presentación existente y permite
seleccionar las diapositivas que se quiera incluir.

Vistas
La presentación se puede observar de diferentes formas al utilizar los botones de Vistas que se
encuentran en la parte inferior derecha. Vista de lectura

Normal Presentador con diapositivas

Clasificador de diapositivas

— Normal. Muestra la presentación por página, también hace que el área de esquema mues-
tre las diapositivas en pequeño o solamente aparezca el texto que se ha escrito.
— Clasificador de diapositivas. Enseña las diapositivas pequeñas en toda la pantalla y pue-
den seleccionarse. Esta vista sirve para mover o copiar diapositivas.
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Informática, medios y ambientes digitales 62

— Vista de lectura. Se ve la presentación como si fuera un documento de Word, hoja tras hoja.
— Presentación con diapositivas. Proyecta la presentación, ocupa toda la pantalla y expone
las transiciones.

Estas opciones se encuentran también en el


menú Vistas en el grupo de botones Vistas de pre-
sentación.

Elementos que pueden insertarse


En el menú Insertar, se encuentran los botones que permiten sumar cualquier elemento como:

— Tablas. Se hace en —Imágenes. Permite


forma parecida que en incluir una imagen des-
Word. de archivo.

—Captura. Permite
—Imágenes en línea. agregar pantallas com-
Puede añadirse una ima­ pletas capturadas con la
gen utilizando todas las tecla Imprime pantalla.
que se muestran desde También tiene una he-
internet. rramienta para cortar un
pedazo de la pantalla que
se muestra.

—Formas. Ofrece va- — SmartArt. Puede


rias figuras básicas como seleccionar diferentes ti-
flechas, estrellas, figuras pos de esquemas clasifi-
geométricas. cados por categorías.

— Gráfico. Muestra diferentes tipos de gráfi-


cas que sirven para representar datos numéricos.
Después de seleccionar alguno, aparecerá la gráfi-
ca en la diapositiva junto con una tabla con datos
de prueba que pueden cambiarse por los que van a
graficarse.
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63 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

Otros elementos que pueden insertarse son cuadros de texto, letreros, ecuaciones, videos y sonido.

Diseño de presentación
Power Point tiene diferentes diseños ya establecidos con combinaciones de colores adecuadas para
aplicar a las presentaciones. Con el espacio Temas del menú Diseño, se muestran estas posibilidades.
Si se desea, pueden modificarse para personalizarlos y que se adecuen a las necesidades.

Si se abre el espacio de temas, se encontrarán dos opciones más: Guardar tema actual y Buscar
temas. La primera opción permite guardar un diseño propio, la segunda sirve para aplicarlo en
alguna presentación.

Patrón de diapositivas
Sirve para crear un diseño propio y definir el degradado
del fondo y sus colores, figuras, imágenes, texto, colores, tipos
de letra, tamaños. En Vista existe un botón llamado Patrón de
diapositivas que permite modificar el formato de cada uno de
los estilos de diapositiva de la presentación.

En la parte izquierda de la pantalla se muestran los diseños


que quieran modificarse. Todo lo que se cambie en esta parte
se reflejará en el tipo de diapositiva de la presentación que se
modificó.
Se debe tener cuidado de seleccionar la primera diapositiva
que se muestra si es que se desea cambiar toda la presentación.
Esta diapositiva es la principal y puede identificarse porque de
su lado izquierdo se encuentra el número 1.
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Informática, medios y ambientes digitales 64

Para regresar a la presentación, se da clic en cualquiera de los boto-


nes correspondientes a vista normal; uno se encuentra en el menú Vista
y el otro en la ventana principal.

Transiciones
A la presentación se le puede dar movimiento mediante diferentes efectos. En el menú Tran-
siciones se encuentra un conjunto de efectos que pueden aplicarse a las diapositivas.

Cada efecto tiene diferentes modalidades, estas pueden verificarse dando clic en el botón
Opciones de efectos.
En el menú Transiciones, se encuentra un grupo de botones llamado Intervalos, donde puede
aplicarse un sonido mientras transcurre el efecto. También puede ajustarse su duración. Es
posible definir si la ejecución de la presentación será manual, con el ratón, o se determina un
tiempo para cambiar a la siguiente diapositiva en forma automática.

Cuando se aplica un efecto, aparece el siguiente botón junto a la diapositiva:

Al presionar clic sobre este pequeño botón, se puede ver el efecto aplicado a
la diapositiva; así también funciona el botón Vista previa.

En algunas ocasiones se necesita que la presentación no muestre ciertas dia-


positivas, estas podrán ocultarse sin necesidad de borrarlas y, así, pueden mostrarse nuevamente
para alguna otra exposición. El botón Ocultar diapositiva se encuentra en el menú Presentación
con diapositivas, también se puede obtener con un clic con el botón derecho del ratón sobre la
diapositiva en el área de esquema.
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65 UNIDAD 2 Procesamiento digital de la información

Animaciones
Power Point permite aplicar formato a cada elemento que se encuentre en la diapositiva, ya
sea una imagen, una figura, una gráfica, texto, WordArt. El elemento debe estar seleccionado.
En el menú Animaciones, se encuentran diferentes tipos.

Igual que con las transiciones, existe el botón Opciones de efectos que, según el
elemento seleccionado y de la animación, ofrece algunas variantes. Por ejemplo,
si se le da animación a una gráfica, las opciones de efectos serán propias de grá-
ficas, como categorías y series. Con el botón Vista previa, se revisa si es el efecto
adecuado o es necesario modificarlo.
Las animaciones se ejecutarán en el mismo orden en que fueron aplicadas y el orden se indi-
ca con un pequeño número que aparece junto al elemento.

Evaluación
1. Realiza una presentación de tu vida en cuando menos 10 diapositivas.
2. Crea tu propia plantilla.
3. Incluye los siguientes elementos: gráfica, imagen, foto, tabla.
4. Aplica transición a las diapositivas.
5. Aplica animaciones a los elementos.
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UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

La programación existe desde que se crearon las primeras computadoras y


ha evolucionado al mismo tiempo que las máquinas. Los primeros lenguajes de
programación eran muy cercanos a la computadora, se programaba en forma
manual conectando y desconectando cables en diferentes posiciones, después se
empezaron a utilizar teclados y monitores, y la programación comenzó a usar
instrucciones.
La primera persona reconocida como programadora fue Ada Lovelace, quien
era matemática y trabajó con la máquina analítica de Charles Babbage (1837).
Realizó una serie de secuencias para la realización de cálcu-
los, que fueron considerados el primer programa informático.
Con los años, se siguieron desarrollando las formas de
programación. Primero se programaba en binario; después
surgió el lenguaje ensamblador, en 1950, por Mauricio V.
Wilkes; luego, apareció el primer compilador, en 1951, que,
a partir de un programa fuente, generaba un programa en
binario o en lenguaje máquina. Y, en
1957, se dio a conocer un lenguaje de Ada Lovelace diseñó cálculos matemáticos.
programación universal, llamado For-
tran (Formula translator), creado por John Backus de IBM, que fue utilizado
principalmente en matemáticas y en aplicaciones de cálculo científico; actual-
mente se sigue usando. También se crearon otros tipos de lenguajes como los
que surgieron debido al desarrollo de la “inteli-
gencia artificial”, como el LISP (Procesamiento
de listas), en 1958, mismo que sirvió de base a la
programación orientada a objetos.
Los lenguajes, igual que las computadoras,
sufrieron su evolución. En 1958, se dio a conocer
el lenguaje Algol 58 (Algorithmic languaje), de
donde se basan otros lenguajes como el Pascal,
creado por Niklaus Wirth en 1968; el C, desa-
rrollado por Dennis Ritchie en 1972; y el ADA,
que debe su nombre a la primera
Máquina analítica de Charles Babbage, 1834. programadora y que fue creado en
1979 por Jean Ichbiah de la socie-
dad francesa Honeywell Bull. Sin embargo, el Algol no duró mucho, ya que fue
remplazado por el Cobol (Common business oriented language), que hasta hoy
sigue usándose.
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67 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

Entre otros lenguajes orientados a objetos, pueden encontrarse el C++, que fue desarrollado
en 1983 a partir del lenguaje C, o el Java, que desde el 2012 es uno de los lenguajes más popu-
lares.
En conclusión, un lenguaje de programación es un software que sirve para realizar progra-
mas. Es importante definir los tipos de lenguajes de programación de acuerdo con su nivel en:
lenguaje de bajo nivel y lenguaje de alto nivel.
1. Los lenguajes de bajo nivel son los lenguajes que son cercanos a la arquitectura de la com-
putadora, no se pueden migrar o utilizar en otras máquinas. Los que son considerados de bajo
nivel son:
— Lenguaje máquina. Es el sitio donde las instrucciones se expresan con la unidad mínima
de memoria, es decir, el bit (0, 1). Es el código original de la computadora. Para que el programa
pueda ejecutarse, debe estar en lenguaje máquina; el programador escribe en lenguaje de alto ni-
vel y los traductores lo pasan a lenguaje máquina. Este lenguaje hace referencia a las direcciones
reales de memoria y a los códigos binarios de las instrucciones. Este lenguaje interactúa con el
hardware y constituye el nivel básico de programación. Las instrucciones son fáciles de leer por
la computadora y difíciles para el programador.
— Lenguaje ensamblador. Creado a partir del
lenguaje máquina, utiliza códigos muy cercanos a
los de esta, lo que hace posible la elaboración de
programas muy potentes y rápidos; son de difícil
programación. A partir de este lenguaje, se crea-
ron los programas traductores. Las instrucciones
utilizadas son denominadas mnemónicos.
Ejemplo de programa en lenguaje máquina.

2. Lenguajes de alto nivel. Son de uso mucho


más sencillo para el programador, ya que están más
cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máqui-
na. Un solo comando o instrucción equivale a una
gran cantidad de comandos en código máquina. El
programador escribe su programa en alguno de es-
tos lenguajes mediante secuencias de instrucción.
Antes de ejecutarse el programa, debe ser traduci-
do a código máquina.
Ejemplo de programa en lenguaje ensamblador. Para comprender mejor lo anterior, se revisa-
rán dos conceptos básicos: programa y algoritmo.
— Programa. De los ejemplos anteriores, se puede deducir que un programa es una serie de
instrucciones con un orden lógico y que realiza una tarea específica. Si se requiere un programa
que sume dos números dados por el usuario, los pasos por seguir serían:
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Informática, medios y ambientes digitales 68

— Algoritmo. A estos pasos se les considera un algorit-


pedir num1, num2
mo, es decir, un método para resolver un problema mediante
resultado=num1+num2 una serie de pasos precisos, definidos y finitos. Preciso, por-
que debe indicar el orden de la realización en cada paso; de-
imprimir resultado
finido, porque, si se realiza dos veces, debe obtenerse el mis-
mo resultado; y finito porque siempre debe tener un final.
Los algoritmos pueden representarse con un seudocódigo o como un diagrama de flujo.
El algoritmo escrito en instrucciones propias de un lenguaje de programación forma un
programa, que, como se definió, cuenta con instrucciones ordenadas de manera que realizan la
tarea de dar a conocer el resultado de la suma de dos números. El programa hecho en C++ se
muestra a continuación:

Al programa escrito en
un lenguaje de alto nivel se le
denomina programa fuente y
debe ser traducido a progra-
ma objeto en código máqui-
na. Al software que realiza la
conversión se le llama traductor y puede tratarse de un compilador o de un intérprete.
— El traductor compilador es un programa que traduce un lenguaje de alto nivel al lenguaje
máquina; si encuentra errores en el código, compone una lista de errores con la posición apro-
ximada y el tipo de error cometido. Mientras existan errores, no se genera el programa objeto,
por tanto, no podrá ser ejecutado.
— El traductor intérprete también traduce un programa escrito en lenguajes de alto nivel a
lenguaje máquina. La diferencia con el compilador es que el intérprete lo hace línea por línea,
es decir, traduce la primera instrucción y, si no tiene errores, la ejecuta inmediatamente y regre-
sa a revisar la siguiente instrucción. Si encuentra un error en el programa, lo hace notar en el
momento de su ejecución. Debe ser corregida la falla y el programa tendrá que ejecutarse otra
vez desde el inicio.
Existen diferentes técnicas o tipos de programación, aunque la mayoría se basan en la pro-
gramación modular y la programación estructurada.
3.1 Planteamiento: acotamiento y alcances del problema computable
Para realizar un programa, deben seguirse ciertos pasos que ayudan a solucionar el problema.
Es necesario definir los requisitos para su solución y comprobar que lo que se programa da los
resultados deseados. A continuación, se mencionan las siete etapas de la programación, que
deberán seguirse en ese orden cada vez que se desea dar solución a un problema. Cada una
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69 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

de las etapas ayuda a realizar la siguiente. Si se hacen en forma ordenada, la solución será más
sencilla y se conseguirá que el conjunto de las primeras 6 formen la etapa 7, que se refiere a la
documentación del programa.
ETAPAS DE LA PROGRAMACIÓN

N
N Ó
DEFINICIÓN ANÁLISIS IÓ PRUEBA Ó
N
ACI
DEL DEL AC DE CI T
M
IC
A PRUEBAS EN
PROBLEMA PROBLEMA RA ESCRITORIO IF UM
AG D C
I O O
D C D

Siete etapas de la programación:


1. Definición del problema.
Es el enunciado del problema, debe ser claro y completo. Debe precisar sobre todo los resul-
tados que se desea obtener y el tipo de datos que van a utilizarse, entre otras cosas.
2. Análisis del problema.
En este paso se definen los datos necesarios de entrada, los procesos por realizar y los resul-
tados deseados. Puede manejarse con un seudocódigo.
3. Diagramación.
Se realiza un diagrama de flujo, que es la representación gráfica de la solución del problema.
Se utilizan símbolos ya definidos que representan cada instrucción.
4. Prueba de escritorio.
Este paso sirve para comprobar que el diagrama realmente resuelve el problema en forma
correcta. Esta prueba consiste en asignar valores a las variables de acuerdo lo solicite el algorit-
mo, va siguiéndose paso a paso y se verifica que los resultados sean correctos. Este proceso se
realiza a mano.
5. Codificación.
Consiste en traducir el diagrama de flujo a instrucciones propias del lenguaje de programa-
ción que va a utilizarse.
6. Pruebas.
Se ejecuta y se prueba el programa con datos reales y se comprueba que los resultados sean
correctos.
7. Documentación.
Incluye todos los documentos obtenidos de los pasos anteriores, es decir, definición, análisis,
diagramas de flujo, listados de la codificación y, si el programa lo amerita, manual del usuario.
Por ejemplo, cualquiera puede imaginar que se planean vacaciones familiares o con los ami-
gos; en ese momento, lo más importante es ponerse de acuerdo y hacer todo lo que sea necesario
para organizarlas. Lo primero es preguntarse: ¿cuántos días?, ¿a dónde?, ¿cuánto dinero hay para
hacerlo? y muchas otras cosas. Formular preguntas en este ejemplo es similar a la definición del
Este libro es para uso exclusivo de Emilio Edén Baños Chan

Informática, medios y ambientes digitales 70

problema; depende de lo que se conozca el poder hacer un buen análisis de lo que entonces debe
realizarse en los siguientes pasos. Es por esto que probablemente sea la etapa más importante
de todas, ya que de aquí dependen los resultados de las siguientes. Sin una buena definición del
problema puede gastarse mucho tiempo, dinero e, inclusive, nunca llegar a lo que realmente se
quiere. Puede pensarse como si se tratara de planear unas vacaciones. Cuando la definición del
problema no es clara, se deberán formular las preguntas necesarias para saber exactamente lo
que se requiere programar.

Evaluación
Resuelve los siguientes problemas en tu cuaderno de apuntes:
1. Imagina que te encargan planear una fiesta. Haz una lista de cuando menos 10
preguntas que debes hacer para que la fiesta resulte exitosa.
2. Si te pidieran hacer un programa que calcule el promedio de calificaciones de un
grupo, ¿cuáles preguntas deberías formular?

3.2 Análisis: definición de datos e identificación de los elementos y recursos


que se requieren para la solución del problema
El análisis es una fase donde se tiene que revisar lo que se requiere para solucionar un problema
que se presenta, como el ejemplo de planear las vacaciones. Ya que se sabe a dónde, cuántos días
y el dinero que puede gastarse; ahora se tiene que buscar hotel, medio de transporte y detalles,
como lugares dónde comer o divertirte. Si están mal los datos, el resultado también será malo.
En el caso del análisis para resolver un problema mediante la programación, se puede pensar
primero en el hardware y luego en el software que se requiere para poder sacar el mejor resul-
tado; pero también debe hacerse con cuidado para que, como en el caso de la definición del
problema, se evite la pérdida de tiempo e, inclusive, de dinero.
En cuanto al hardware hay que preguntarse cuál es el mejor tipo de computadora para usar,
o bien, si la que se tiene actualmente sirve para lo que se quiere hacer. Hay veces que se quiere
hacer muchas cosas; pero el equipo que se tiene es de baja velocidad, tiene poca memoria o está
desactualizado, y esto provocaría una serie de errores o un mal funcionamiento. Imagina un
automóvil viejo tratando de ser usado para cargar fruta, por ejemplo, su capacidad será menor
y la probabilidad de que se descomponga es muy alta. Para identificar estos elementos, la ficha
técnica del equipo de cómputo es la mejor opción. Esta, por lo general, puede consultarse en
internet o directamente donde se piensa hacer la compra; en algunas ocasiones existen boleti-
nes, catálogos y revistas especializadas y/o del fabricante que pueden ayudar a realizar la mejor
elección.
Por otro lado, el software también es muy importante. Carecer de uno conveniente para el
equipo que se tiene es similar a trabajar en un lugar cómodo donde hacen faltan elementos
esenciales, es decir, el lugar físico podría ser agradable, pero faltarle iluminación, electricidad
Este libro es para uso exclusivo de Emilio Edén Baños Chan

71 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

o conexión a internet. Este ejemplo refuerza que, a pesar de contar con hardware adecuado, si
hace falta el software, no se puede seguir adelante. Por eso hay que contar con un sistema ope-
rativo, un lenguaje de programación y, también, con alguna aplicación y librerías que faciliten
el trabajo.
En el análisis es importante revisar que tanto el hardware como el software sean lo adecuado
para lo que se desea hacer y que sean compatibles entre sí. Es como combinar la ropa que va
a usarse para una ocasión especial, o bien, tratar de ponerle gasolina a un coche o camión que
usa diésel. A continuación, se enlistan algunas recomendaciones para lograr la compatibilidad:
1. Verificar que el sistema operativo y el procesador de la computadora estén fabricados para
trabajar el uno con el otro.
2. Investigar la cantidad de memoria que requieren las aplicaciones que serán instaladas en
la computadora y que esta cuente con cuando menos esa capacidad.
3. Comprar dispositivos periféricos de la misma marca de la computadora o que estén reco-
mendados por el fabricante o el distribuidor.
4. Contar con un certificado del hardware y del software que diga que puede instalarse co-
rrectamente, en el caso de aditamentos especiales.
5. Poder ejecutar el software adquirido con anterioridad en la computadora nueva, de ser
necesario.
6. Revisar que el software nuevo puede ser instalado si la computadora ya tiene tiempo de
haber sido adquirida.
7. Identificar posibles fallas en la definición de la resolución del monitor con la computadora
que puede tener baja capacidad.
8. Probar, de preferencia, los dispositivos multimedia en el equipo nuevo, para verificar su
correcto funcionamiento.
9. Examinar que las unidades de memoria, como discos duros externos y USB, funcionen
también con el hardware y software comprados.
Todo lo anterior influye en el caso de la programación para la resolución de problemas, ya
que el desarrollo de soluciones depende de que la computadora y su software sean los más ade-
cuados para la persona que está tratando de resolver una necesidad.
Un ejemplo podría ser el uso de las computadoras por parte de los arquitectos, quienes han
visto una mejora muy grande en sus actividades y la calidad de su trabajo al realizar proyectos
de manera más rápida, efectiva y económica, desde la realización de los diseños, las simulaciones
que se hacen de los modelos, hasta la impresión y documentación de las propuestas que presen-
tarán a sus clientes.
En el caso de la ingeniería, es también muy importante el uso adecuado de un equipo de
cómputo y el software que se le instala, y que, por lo general, debe ser de muy alto nivel de
procesamiento y memoria para soportar el uso de “motores” y “bancos” de trabajo de lenguajes
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Informática, medios y ambientes digitales 72

de programación, hacer cálculos muy complejos y desarrollar programas y aplicaciones de todo


tipo para la solución de necesidades de una persona, desde un sistema para el manejo de la
contabilidad de una empresa hasta controladores de dispositivos y simuladores para crear am-
bientes virtuales, como en el caso de los juegos de video.
En cuanto a la programación, como ya se dijo, el análisis del problema es una de las etapas
más importantes para su resolución. Deben precisarse los pasos necesarios para llegar a lo que
se requiere, definir datos, identificar elementos, las operaciones o procesos requeridos, además
de que se debe tener claro el resultado que se desea obtener.
De manera muy sencilla, se debe pensar en los datos de entrada, los procesos y los resultados
de salida que solucionan el problema.

Los datos de entrada son las variables que se piden al usuario para poder llegar a un resul-
tado; se debe tener cuidado de no pedir los datos de salida.
Los procesos son las operaciones o fórmulas que deben aplicarse. Y los datos de salida son
los resultados. Por ejemplo, si se quiere calcular el área de un triángulo, los datos de entrada son:
la base y la altura, el proceso es: área=base*altura/2 y la salida es el área.
El seudocódigo es una representación de la solución de un problema. Deberá ser detallado y
parecido al lenguaje que se utilizará para la programación. El seudocódigo no es programable,
simplemente su función es facilitar la programación. Consiste en escribir, en lenguaje natural,
los pasos de un algoritmo; por ejemplo, si se quiere calcular el área del triángulo, el seudocódigo
quedaría: 1. pedir base, altura
2. area= base*altura/2
3. Imprimir area

Para hacer un seudocódigo hay pocas reglas establecidas. En realidad, cada programador
puede hacerlo con su estilo, es decir, podría numerar las instrucciones o no, colocar palabras
como pedir o leer y escribir o imprimir.

Evaluación
A. Realiza las siguientes actividades:
1. Se quiere calcular el perímetro y el área de un triángulo. Define datos de entrada,
procesos, salidas. Piensa que existen tres tipos de triángulos. Realiza el seudocódigo.
2. Se necesita calcular el promedio de calificaciones de un grupo. Define los datos de
entrada, los procesos y los datos de salida. Realiza el seudocódigo.
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73 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

3.3 Diseño de la solución del problema: algoritmos, diagramas de flujo


y seudocódigo con estructuras de control
La programación modular es uno de los métodos de diseño que mejora la productividad de un
programa. El programa se divide en partes independientes que ejecutan una única actividad o
tarea, cada uno de estos módulos o funciones se analiza, codifica y se pone a punto por separado.
Los programas siempre tienen un módulo denominado programa principal, que se encarga de
transferir el control a los demás módulos y, a su vez, cada módulo puede contener sus propios
datos y llamar a otros módulos. Una de las ventajas de este tipo de programación es que dife-
rentes programadores pueden trabajar simultáneamente en el mismo programa, lo que reduce
el tiempo de elaboración; otra ventaja es que cada módulo puede modificarse sin afectar a los
demás.
La programación estructurada consta de varias técnicas, entre ellas utiliza funciones, mó-
dulos o subrutinas. Cada una con una sola entrada y una sola salida. Un módulo es correcto
cuando tiene solamente una entrada y una salida, no debe tener partes por las que nunca pasa
ni ciclos infinitos. Además, permite elaborar programas sobre tres estructuras de control lógico,
que son: secuencia, selección e iteración.
— La estructura de control secuencia indica que las instrucciones de un programa son ejecu-
tadas una después de la otra, en el mismo orden en el que aparecen en el programa. Se represen-
ta gráficamente como una caja después de otra; ambas con una sola entrada y una única salida.
Cada rectángulo representa una instrucción, un módulo o un programa completo.

Representación de la estructura de control secuencia.

- La estructura de control selección se basa en el resultado de una condi-


ción para hacer que el flujo del programa pueda elegir uno de dos caminos:
uno, si se cumple la condición; y otro, si no se cumple.
La condición queda definida por algún operador lógico:
(=, <, >, <=, >=, <>).

En caso de cumplirse la condición, se


realizarán las instrucciones que están del
lado de la palabra sí; y, en caso contrario, lo
que está del lado de la palabra no.

Representación de la estruc-
tura de control selección.
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Informática, medios y ambientes digitales 74

- La estructura de control iteración se emplea cuando se requiere repetir una instrucción


o una serie de instrucciones mientras se cumpla una condición. A esta estructura se le llama
comúnmente ciclo.
El rectángulo representa la instrucción o instrucciones que se repetirán mientras la condi-
ción se cumpla. La diferencia entre las figuras es que la de la izquierda primero evalúa la condi-
ción, si esta no se cumple, no realizará las instrucciones que se encuentran adentro del ciclo; en
cambio, la de la derecha primero realiza las instrucciones y después evalúa la condición, por lo
que, cuando menos una vez, se ejecutarán dichas instrucciones.

Representación de la estructura de control iteración.

Como ya se mencionó anteriormente, un diagrama de flujo es la representación gráfica de


un algoritmo. Este debe ser realizado antes de escribir el código de un programa y funciona
como guía lógica para el programador, quien debe ser capaz de convertirlo en un programa sin
importar el lenguaje que se esté utilizando.
Un diagrama de flujo facilita la comprensión de un problema complicado y largo, también
sirve para representar procesos que no necesariamente vayan a ser programados. El proceso
administrativo de una empresa, por ejemplo, puede representarse con símbolos y flechas que
ayuden a entenderlo y optimizarlo. Los diagramas forman parte de la documentación de un
sistema o programa.
Los símbolos básicos utilizados en un diagrama de flujo son los siguientes:

Símbolo Función

Se coloca uno al principio del diagra-


Inicio/Fin ma con la palabra Inicio y uno al final
con la palabra Fin. En cada diagrama
de flujo, debe existir un solo inicio y
un único fin.
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75 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

Símbolo Función

En este símbolo, se escriben los nom-


Entrada bres de las variables que se requie-
de datos re preguntar al usuario y que serán
utilizadas posteriormente en algún
proceso para dar un resultado. No se
colocan los valores que pueda tener
la variable. Este símbolo también es
utilizado para la salida de datos; sin
embargo, para evitar confusiones, en
este libro solamente se utiliza como
entrada de datos.

En este rectángulo, se colocan las


Proceso operaciones matemáticas y asigna-
ciones de variables que requiera el
programa. Por ejemplo:
x=a+b
c=1
res=total+iva

En el rombo, se colocan las condi-


Decisión ciones que están determinadas por
operadores lógicos:
(=,>,<,>=,<=,<>)
El resultado de una operación lógica
es un falso o verdadero, sí o no, por lo
que este símbolo tiene que tener so-
lamente dos salidas: una para cuan-
do se cumpla la condición y otra para
cuando no se cumpla.

Salida Este símbolo se utiliza para salida de


datos. Para dar a conocer los resulta-
dos del programa, se escribe adentro
el nombre de las variables o algún
texto; los textos van entre comillas.
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Informática, medios y ambientes digitales 76

Símbolo Función

Es un módulo independiente del pro-


Subrutina grama principal. Debe escribirse el
nombre de la subrutina. El flujo del
programa se desvía al módulo y, cuan-
do termina, regresa al programa que lo
llamó.

Conector Es para hacer una conexión en el


en la misma diagrama de flujo de un lado a otro
página de la página. En lugar de dibujar
líneas demasiado largas, se coloca
un conector circular con una letra
adentro y otro conector igual, con la
misma letra, en la continuación del
diagrama.

Conector Funciona en forma parecida al co-


en diferen- nector circular, con la diferencia de
te página que se utiliza cuando el diagrama no
cabe en una página y debe conectar-
se con una diferente. Es recomenda-
ble que, si se utilizan los dos tipos de
conectores en un mismo programa,
en uno se escriban letras mayúsculas
y en el otro minúsculas, para identi-
ficarlos de manera sencilla.

Para realizar diagramas de flujo deben seguirse algunas reglas que son:
a) Los diagramas siempre se hacen de arriba hacia abajo.
b) Todos los símbolos deben estar unidos por una línea con una punta de flecha que indica
el flujo del proceso. Las flechas nunca deben apuntar hacia arriba.
c) Las líneas no deben cruzarse. Para evitarlo, pueden utilizarse conectores.
d) Las líneas de flujo no deben dejarse sin conectar.
e) Todos los símbolos deben tener una línea de flujo que llegue a ellos, menos el de inicio.
f ) Todos los símbolos deben tener exclusivamente una línea de salida, menos el de fin.
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77 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

g) El símbolo de decisión solamente tiene dos líneas de salida. Los demás símbolos única-
mente tienen una.
h) El uso de conectores debe evitarse en lo posible.
Ejemplo. Para aclarar los conceptos explicados anteriormente, se presenta un modelo senci-
llo que sigue las etapas de la programación:
1. Definición del problema. Hacer un programa que sume dos números enteros.
2. Análisis. Aquí se tienen que escribir los
pedir a, b
pasos necesarios para resolver el problema:
c=a+b
imprimir c
3. Diagramación:

4. Prueba de escritorio. Este problema es muy sencillo; la prueba de escritorio a veces no es


necesaria, aunque se recordará que se trata de verificar si el diagrama es correcto siguiéndolo
paso a paso y asignando valores a las variables, es decir, en el símbolo de entrada, puede ser asig-
nado cualquier número para las variables a y b; en el símbolo de proceso, se suman asignando el
resultado a la variable c; y, con el símbolo de salida, se comprueba que el resultado sea correcto.
5. Codificación. El programa se elabora en C++ y queda de la siguiente forma:
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Informática, medios y ambientes digitales 78

6. Pruebas. Se ejecuta el programa, se prueba con datos reales y se rectifica que el resultado
sea correcto.

7. Documentación. Incluye todo lo que se hizo en los pasos anteriores. Si el programa lo re-
quiere, también se añade un manual del usuario, que explique el funcionamiento del programa.

Evaluación
A. Funcionamiento de un compilador.
1. Copia en tu cuaderno este diagrama, revisa
el concepto de compiladores y coloca los siguientes
vocablos en el símbolo correspondiente que repre-
senta el funcionamiento de un compilador:
Fin,
Inicio,
Compilador,
Listado de errores,
¿Tiene errores?,
Programa objeto,
Programa fuente,
Programa ejecutable.
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79 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

3.4 Paradigmas y lenguajes de programación: estructurados, orientados a objetos...


Se le llama paradigma de programación a la forma de hacer los programas, al estilo que se utiliza
para desarrollarlos. Los principales paradigmas de programación son:
— El paradigma imperativo. Se nombran así, ya que imperativo significa ‘dar instrucciones’;
también se le llama paradigma por procedimientos. Los lenguajes que pertenecen a este tipo son
Basic, C, Pascal. Otros paradigmas se basan en este que fue el primero en desarrollarse.
— El paradigma declarativo o de programación lógica. Se basa en el hecho de que un pro-
grama implementa una relación antes que una correspondencia, las relaciones son más genera-
les que las correspondencias. Es de más alto nivel que la programación imperativa. Un lenguaje
característico es el Prolog.
— El paradigma funcional. Se caracteriza por el uso de expresiones y funciones. Un progra-
ma es una función o un conjunto de funciones compuestas por otras más simples. Una función
puede llamar a otra. El resultado de una función puede utilizarse en otras. Por ejemplo, el len-
guaje LISP.
— El paradigma orientado a objetos. Se basa en los conceptos de objetos y clases de obje-
tos. Un objeto es una variable que tiene un conjunto de operaciones que le pertenecen o están
definidas para él mismo. Algunos lenguajes imperativos se han modificado para poder soportar
el paradigma orientado a objetos, Pascal cambió a Delphi y C a C++, aunque un ejemplo más
característico es el lenguaje Smaltalk.

Evaluación
A. En una hoja de Word transcribe las siguientes preguntas; respóndelas y ejemplifica
en cada una de ellas.
1. ¿Qué es un paradigma de programa? Ejemplifica.
2. ¿Qué es un paradigma imperativo? Ejemplifica.
3. ¿Qué es un paradigma declarativo? Ejemplifica.
4. ¿Qué es un paradigma funcional? Ejemplifica.
5. ¿Qué es un paradigma orientado a objetos? Ejemplifica.

3.5 Codificación: traducción del lenguaje natural a un lenguaje de programación


Para realizar la codificación de un programa, es necesario conocer la estructura del lenguaje que
va a utilizarse, así como sus instrucciones y la sintaxis de las mismas. En este caso, se estudiará
el lenguaje C.
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Informática, medios y ambientes digitales 80

3.5.1 Lenguaje de programación C


El lenguaje C es uno de los más utilizados; es un tipo de lenguaje compilado que convierte el
código fuente en un programa objeto para ser ejecutado. Es de nivel medio, ya que combina ele-
mentos de lenguaje de alto nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es estructurado
e imperativo, porque permite crear procedimientos en bloques dentro de otros procedimientos,
y este libro se enfocará en su uso.
Todo programa hecho en el lenguaje C consta de una o más funciones. La principal es
denominada la función principal (main). Con esta función comienza el programa y desde allí
puede llamarse a las demás funciones, en caso de que existan. Cabe mencionar que la función
main siempre se coloca al final de todas las demás para que el programa pueda ser ejecutado.
Cuando existe una función que llama a otra, la que hace el llamado debe estar después de la que
es llamada.
Es conveniente colocar comentarios en los programas para indicar el funcionamiento de
cada parte; estas observaciones no las toma en cuenta el compilador. En el lenguaje C, se colo-
can las acotaciones de dos formas, en una sola línea con dos diagonales antes o en varias líneas
empezando con diagonal asterisco y terminando con asterisco diagonal. A continuación, se
muestra un ejemplo de los comentarios dentro de un programa.

Este lenguaje, como cualquier otro, tiene una serie de palabras que el usuario no puede uti-
lizar como identificadores. Se les llama palabras reservadas y tienen un significado especial. A
continuación, se muestra una lista con 32 palabras.

auto double int struct


break else long switch
case enum register typedef
char extern return unión
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81 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

const floar short unsigned


continue for signed void
default goto sizeof volatile
do if static while

Un identificador es el nombre que se les da a las variables y a las funciones. Puede ser una
sola letra, una secuencia de letras, o letras y dígitos, siempre y cuando no comience con el dígito,
también acepta el guion bajo (_) cuando se desea utilizar dos palabras. Asimismo, tiene que
considerarse que el lenguaje de programación C hace diferencia entre mayúsculas y minúsculas
en los identificadores; así, Edad, edad y eDAD son tres identificadores diferentes.

Ejemplos de identificadores no válidos:


2cal, apellido pat, años, hol@, x$
Ejemplo de identificadores válidos:
cal2, apellido_pat, edad, hola, x

Después de lo anterior, puede definirse variable como un tipo de dato referenciado median-
te un identificador. Su contenido puede ser modificado a lo largo del programa. Una variable
solamente puede pertenecer a un tipo de dato.
En el lenguaje C, deben declararse todas las variables que se utilizan durante el programa
antes de ser usadas. Pueden declararse como globales o locales y se tiene que indicar el tipo de
datos que manejarán. La forma de declararlas es colocando el tipo de variable a definir, un es-
pacio, el identificador de la variable a declarar; si son varias, se separan por una coma. Es posible
asignar un valor de inicio a alguna variable en el momento de declararla.
int edad, x=0, a;
float cal1, cal2, p=4;
char nombre[20], r;

En el ejemplo anterior, las variables edad, x y a son de tipo entero, y la variable x tiene un
valor inicial de cero. Las variables cal1, cal2 y p son decimales, y p tiene un valor inicial de 4. La
variable nombre es de tipo alfanumérica y puede tener un tamaño de 20 caracteres, y la variable
r también es alfanumérica, pero solamente puede tener un carácter.
En C, existen tres tipos de datos básicos que son: entero, real y carácter; aunque existen sub-
tipos en los que lo que cambia es el tamaño que ocupan en la memoria y el rango de valores que
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Informática, medios y ambientes digitales 82

pueden tomar. A continuación, se muestra una tabla con los tipos de variables más comunes y
sus rangos.

Tipo Tamaño Rango de datos Descripción Especificador


en memoria de formato
int 2 bytes -32,768 a 32,767 Números enteros %d
long int 4 bytes -2,147,483,648 a Números %ld
2,147,483,647 enteros, mayor
capacidad que
int

float 4 bytes -3.4·1038 a Números %f


3.4·1038 decimales con
precisión de 6
dígitos
decimales

double 8 bytes -1.79·10308 a Números %lf


1.79·10308 decimales
con precisión
de 14 dígitos
decimales

Carácter solo %c
char 1 byte 0 a 255 o parte de %s
una cadena
de caracteres
(string)

Como se mencionó con anterioridad, pueden declararse variables locales y variables globa-
les. Las locales se declaran adentro de alguna función y solamente pueden utilizarse en dicha
función, por el contrario, las globales se declaran afuera de las funciones y, al ser de este tipo,
pueden ser usadas por cualquier función. Parecería conveniente declarar todas las variables de
un programa en forma global, sin embargo, en la programación modular es conveniente decla-
rar las variables en la función que va a utilizarse, para tener un mejor control del programa.
El opuesto de las variables son las constantes, que son identificadores que mantienen su
valor a lo largo de todo el programa. Para definir una constante en un programa, se escribe lo
siguiente al principio del mismo: #define identificador valor_constante
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83 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

Por ejemplo, si se sabe que pi vale 3.1416 y a lo largo de todo el programa no va a cambiar
su valor, se escribe como constante: #define pi 3.1416

En un programa hecho en el lenguaje C, deben incluirse ciertos archivos llamados librerías.


Estas contienen funciones que permiten el uso de las instrucciones dentro de un programa. La
librería que contiene las instrucciones básicas se llama stdio.h. La forma de incluir librerías es
escribir al principio del programa el signo de número, seguido de la palabra include y entre los
signos < y > el nombre de la librería, por ejemplo: #include <stdio.h>
Antes de explicar las instrucciones básicas del lenguaje C, se mostrarán los operadores que
pueden utilizarse a lo largo de un programa. Los operadores aritméticos son:

Operación Operador
Suma +
Resta -
Multiplicación *
División /

Módulo (residuo) %

En el lenguaje C, existen otros operadores llamados unarios y son:

Operador Descripción Ejemplo

++ Suma uno a la variable X++ en lugar de


escribir X=X+1
-- Resta uno a la variable Y-- en lugar de
escribir Y=Y-1

que, colocados junto a una variable, lo que hacen es incrementar o disminuir en uno el valor
de dicha variable. Por ejemplo: si la variable x tiene un valor de 5 y en el flujo del programa se
encuentra la instrucción x++, x cambiará su valor a 6.
Es importante tomar en cuenta la jerarquía de operaciones cuando se quiere programar
alguna fórmula. Se recordará que primero se hace lo que se encuentra entre paréntesis, después
exponentes, multiplicaciones y divisiones y, por último, sumas y restas.
Si en una operación existen signos del mismo nivel de procedencia, dicha operación se rea-
liza de izquierda a derecha.
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Informática, medios y ambientes digitales 84

A continuación, se muestra el orden en que deben colocarse los elementos de un programa


en C:

Como ya se había mencionado, el lenguaje C es modular, es decir, utiliza subrutinas in-


dependientes para su programación, nombradas funciones. Una función es un subprograma o
subrutina independiente que puede utilizarse varias veces en el mismo programa y es llamado
por otra función.
Las funciones tienen un identificador o nombre que debe ser diferente de los identificadores
de las variables usadas en el programa. Se sabe que se trata de una función porque, después del
nombre, deben colocarse paréntesis, que pueden estar vacíos si es que la función no cuenta con
argumentos o con los datos correspondientes a los argumentos.
Para explicarlo con un ejemplo, en la imagen anterior está definida la función suma( ). La
palabra void que la antecede indica que esta función no regresa valores, simplemente se ejecuta
el código de la función suma( ) cuando la función es llamada. En la función principal, main( ),
se hace el llamado a suma( ). Nótese que se coloca el nombre de la función, paréntesis vacíos y
un punto y coma. Este es un ejemplo de una función que no regresa valores y no utiliza pará-
metros.
En el siguiente programa la función suma sí regresa un valor, y se indica el tipo de datos que
regresa antes del nombre, es decir, la función suma regresa un valor decimal (float). Al finalizar
la función se encuentra la instrucción return y el dato que va a regresar, que en el ejemplo es la
suma de a y b.
En la función principal, main( ), se hace el llamado a la función y, como regresa un valor, este
se debe recibir en otra variable, que en el ejemplo es la variable c, y que tiene que ser del mismo
tipo del dato que regresa la función.
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85 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

Es posible enviar uno o varios parámetros a una función y pueden ser de diferentes tipos.
Cuando se hace el llamado a la función, los parámetros se colocan en el paréntesis. Y en la
función debe indicarse el tipo de dato de los parámetros que se van a recibir. En el siguiente
ejemplo, la función suma va a recibir dos parámetros tipo float en las variables par1 y par2.
Cuando se hace el llamado a la función, se envía el valor de las variables a y b que también
son de tipo float.
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Informática, medios y ambientes digitales 86

3.5.2 Instrucciones básicas del lenguaje C


Cada instrucción se termina con punto y coma (;).
a) Instrucción printf
Esta instrucción permite imprimir en pantalla un texto, el valor de una variable o ambas
cosas. La sintaxis para imprimir texto es la siguiente :printf(“texto”);
Por ejemplo: printf(“especificador_de_formato”,identificador);

Si se desea imprimir el valor de una variable, la sintaxis será:


printf(“especificador_de_formato”,identificador);

Por ejemplo, si la variable a imprimir es edad y es de tipo entera: printf(“%d”,edad);

También pueden imprimirse texto y variables colocando adentro de las comillas el texto y los
identificadores de formato correspondientes a las variables que se desean imprimir. Por ejemplo,
si se tiene una variable decimal (float) llamada prom y otra variable tipo char, llamada nombre, y
se desea imprimir las dos incluyendo un texto, quedaría:
printf(“%s tu promedio final es: %f ”,nombre,prom);
b) La instrucción scanf( )
Permite introducir datos en la memoria de la computadora por medio del teclado. Estos
pueden ser de cualquier tipo, solamente es necesario indicarlo con el especificador de formato.
La instrucción scanf maneja apuntadores que son direcciones de memoria. Para obtener la
dirección de memoria de una variable, es necesario aplicarle el operador & antes del nombre
de la variable.
La sintaxis de esta instrucción es: scanf(“especificador_de_formato”,&identificador);
Por ejemplo, si se desea pedir al usuario la edad de una persona y se va a guardar en la varia-
ble edad, que es entera, se debe escribir de la siguiente forma: scanf(“%d”,&edad);
c) Instrucción if (else)
Esta instrucción permite cambiar el flujo del programa dependiendo del resultado de una
condición. Su sintaxis es la siguiente:
if(condición)
{
Bloque 1 de instrucciones
}
else //opcional
{
Bloque 2 de instrucciones
}
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87 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

Después de la condición NO, se escribe punto y coma (;), ya que la instrucción no termina
allí. Si se cumple la condición, se ejecutan las instrucciones del primer bloque; si no se cumple,
se ejecutarán las instrucciones del segundo bloque. Es opcional e indica que la condición no se
cumplió.
Las llaves no son necesarias si el bloque de instrucciones es solamente una instrucción. La
condición está formada por dos elementos que se comparan por medio de los operadores lógi-
cos que en el lenguaje C son los siguientes:

< Menor que


> Mayor que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
== Igual a
!= Diferente a

Pueden colocarse dos o más condiciones utilizando los operadores para AND y para OR.
&& AND
|| OR
Si se relacionan dos condiciones con el operador AND, las dos deberán ser verdaderas para
que el resultado sea verdadero. Si se relacionan con OR, con que una sea verdadera, el resultado
será verdadero.
La siguiente es una tabla de verdad que muestra el comportamiento de los operadores AND y OR.

Condición 1 Condición 2 AND OR


V V V V
V F F V
F V F V
F F F F

A continuación, se muestran varios ejemplos del uso de la instrucción if (else):


if(prom==10)
printf(“EXCELENTE”);

En el ejemplo anterior, se está evaluando la variable prom; en caso de ser igual a 10, se impri-
me la palabra EXCELENTE. No se usan llaves porque solamente hay una instrucción adentro
del if.
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Informática, medios y ambientes digitales 88

En el siguiente código, se relacionan dos condiciones con el operador AND. Deben cumplir-
se las dos para realizar el bloque de instrucciones. En este caso se usan llaves porque el bloque
tiene más de una instrucción.
if((prom>=6)&&(prom<8))
{
printf(“tu promedio es
REGULAR”);
puntos=9-prom;
printf(“te faltan %f puntos para exentar”,puntos);
}

En el siguiente ejemplo se evalúa la variable prom, que, si tiene un valor de seis o más, se im-
prime APROBADO. En caso contrario, se imprime REPROBADO. No se necesitan llaves porque
solamente hay una instrucción para el if y una para el else.
if(prom>=6)
printf(“APROBADO”);
else
printf(“REPROBADO”);

d) Instrucción switch case default


Sirve para evaluar una variable de tipo int o tipo char y, de acuerdo con su valor, realiza un
bloque de instrucciones. Su sintaxis es:
switch (variable)
{
case valor1: bloque de instrucciones
break;
case valor2: bloque de instrucciones
break;
default: bloque de instrucciones (opcional)
}

Por ejemplo, se desea realizar un programa que pregunte un número entero del 1 al 7 y, de
acuerdo con su valor, imprima el día de la semana correspondiente, es decir, 1 para LUNES, 2
para MARTES, y así. El diagrama de flujo quedaría como se ilustra en la siguiente página:
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89 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

inicio

día

si día=1 no

“LUNES”
si día=2 no

“MARTES”
si día=3 no

“MIÉRCOLES” si día=4 no

si
“JUEVES” si día=5 no

“VIERNES”
si día=6 no

“SÁBADO”
si día=6 no

“Número no
“DOMINGO”
válido”

dia<1 OR
dia>7

no
inicio

Como puede observarse en el diagrama de flujo, si se programara con la instrucción if, serían
muchas condiciones anidadas; sin embargo, la instrucción switch case puede suplir esas condi-
ciones y la codificación quedaría de la siguiente forma:
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Informática, medios y ambientes digitales 90

El ciclo do while, en el programa anterior, hace que se pregunte la variable día hasta que el
usuario dé un valor dentro del rango solicitado, es decir, de 1 a 7.
3.5.3 Ciclos
Los ciclos son estructuras que hacen que se repita un bloque de instrucciones mientras se cum-
ple una condición. En el lenguaje C, pueden establecerse con tres instrucciones que son: for,
while y do-while.
a) Instrucción for
Este ciclo se utiliza para que una instrucción, o varias, se repita un número determinado de
veces. Se requiere un valor inicial, una condición y un incremento o decremento. Las variables
que se utilizan en el ciclo for deben ser enteras. La sintaxis es la siguiente:
for(variable=valor_inicial;condición;incremento_o_decremento)
{
bloque de instrucciones
}
Si se desea repetir solamente una instrucción, no es necesario colocar llaves { }. Por ejemplo:
Si se desea imprimir la palabra HOLA 20 veces, el ciclo quedaría:
for(x=1;x<=20;x++)
printf(“HOLA”);
Para imprimir los valores del 100 al 1, el ciclo quedaría:
for(a=100;a>=1;a--)
printf(“%d ”,a);
Ejemplo de un programa utilizando el ciclo for:
— Definición del problema: debe preguntarse
15 calificaciones y obtener el promedio
de las mismas.
— Diagramación:
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91 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

— Codificación:

La variable suma es una sumatoria que va acumulando valores diferentes en sí misma y


empieza con un valor de cero.
La variable a es un contador que va acumulando valores constantes en sí misma. En este caso
empieza en 1 y, cuando llega a 15, se sale del ciclo.
b) Instrucción while
Es un ciclo que repite una o varias instrucciones mientras se cumpla una condición, si la
condición no es verdadera, no entra al ciclo. Su sintaxis es:
while(condición)
{
Bloque de instrucciones
}

Ejemplo de un programa al utilizar el ciclo while:


— Definición del problema: se quiere calcular el
promedio de n números y solamente se dejará de
pedir números cuando se introduzca el cero.
:

- Diagramación


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Informática, medios y ambientes digitales 92

— Codificación:

La variable num tiene un valor inicial de 1, es por eso que puede entrar al ciclo.
La variable sum es la sumatoria y la variable cont es el contador que, en este caso, empieza en
-1 para que, al final del programa, termine con el número de datos capturados.
Se imprime el resultado con dos decimales ya que en el especificador de formato se coloca
.2 entre el signo de % y la letra f.
Es posible imprimir el resultado de la operación sum/cont sin asignarlo a otra variable.
c) Instrucción do while
Es similar a la instrucción while; la diferencia es que, en este caso, primero ejecuta el bloque
de instrucciones a repetir y después evalúa la condición. La sintaxis es:
do
{
Bloque de instrucciones
}while(condición);

Ejemplo de un programa al utilizar el ciclo do while:


— Definición del problema: se desea preguntar un
número entre 1 y 10, y no permitir que se salga del rango.

inicio

si
n
— Diagramación:

n<1 OR
n>10

no
fin
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93 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

— Codificación:

Puede recordarse que el símbolo || relaciona dos condiciones con el operador OR, es decir,
basta que se cumpla una condición para que se vuelva a preguntar la variable n.
3.5.4 Arreglos
Un arreglo es un identificador que hace refe-
rencia a un conjunto de datos del mismo tipo;
solamente se identifican con un índice que
representa la posición del dato en el arreglo,
empezando en la posición 0. Los arreglos pue-
den tener una sola dimensión y se denominan
vectores, o pueden ser bidimensionales y se lla-
man matrices.

La imagen anterior representa un arreglo


unidimensional o vector nombrado vec, que
contiene 6 espacios. El manejo del vector se
hace utilizando corchetes y el índice. Es co-
mún utilizar vectores con ciclos para llenarlos
o imprimir su contenido.
Los arreglos pueden ser tipo char, int o float,
según se requieran. El índice siempre es tipo
entero. La forma de declarar un arreglo es la
siguiente: tipo nombre_arreglo[tamaño];
Si el arreglo fuera bidimensional o una ma-
triz, se declararía el tamaño en ambas dimen-
siones, por ejemplo: float mat[3][4];
Donde se está indicando que la mat se re-
fiere a un arreglo bidimensional de 5 filas por 5
columnas y los datos serán decimales.
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Informática, medios y ambientes digitales 94

Evaluación
A. Jerarquía de operaciones. En tu cuaderno, resuelve las siguientes operaciones. Toma
en cuenta la jerarquía. No utilices calculadora.
x=4+6/2*8 x=
a=(4+6)/2*8 a=
m=2^3+(5*3*2) m=
y=6+4^2/2 y=
b=(6+4)^2/2 b=
Podrás comprobar tus resultados al copiar las fórmulas en tu calculadora o al utilizar
una hoja electrónica. Lo interesante es que notes en qué operaciones aparentemente igua-
les, al agregar algún paréntesis, cambia el resultado.
B. Primer programa. Transcribe el siguiente programa en el editor de C. Fíjate bien
en todos los signos.

C. Compila el programa. En la parte de abajo del monitor, aparecerá el listado de


errores o la indicación de que no tiene errores el programa.

D. Si tiene errores, se muestra en el listado el tipo de error y una posición aproximada.


Corrige los errores y vuelve a compilar el programa. Solamente en el caso de que ya no
tenga errores, ejecútalo y pruébalo haciendo lo que te pide. Verifica que el resultado sea
correcto.
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95 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

E. Ahora modifica el programa para que sume tres números en lugar de dos. Compí-
lalo, ejecútalo y pruébalo.
F. En forma oral, responde las siguientes preguntas y confronta tus respuestas con las
de tus compañeros.
1. ¿Lograste realizar el programa?
2. ¿Qué instrucciones agregaste?
3. ¿Para qué sirve la instrucción printf ?
4. ¿Para qué sirve la instrucción scanf ?
G. En tu cuaderno copia los símbolos del diagrama de flujo haciendo que correspon-
dan con las indicaciones del análisis. Completa la codificación. Transcribe el programa
en el editor de C, compílalo y pruébalo con los datos de la tabla. Comprueba resultados.
1. Definición del problema: debes preguntar 5 valores decimales y dar a conocer su
promedio.
2. Análisis:
Pide a,b,c,d,e
P=(a+b+c+d+e)/5
Imprime P

3. Diagramación:

4. Prueba de escritorio. (Si el diagrama es muy sencillo no es necesaria)


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Informática, medios y ambientes digitales 96

5. Codificación.
#include <______________>
______________
{
float a,b,________________;
__________(“Escribe el primer número: “);
scanf(“%f ”,&___);
____________________________________;
_________________
____________________________________
_________________
____________________________________
_________________
____________________________________
_________________
P=_________________
printf(“El promedio es: ____”,_____);
}
6. Pruebas. Tienes que compilar el programa y probarlo con datos reales, como los si-
guientes:
5.5 6 8.2 9 9.5
El resultado deberá ser: 7.64
7. Documentación. Todo lo que se hizo anteriormente forma parte de la documenta-
ción del programa, desde la definición del problema hasta las pruebas. Reúne todo.
H. Transcribe la página, completa el análisis, realiza el diagrama de flujo y completa
la codificación. Decide el nombre de tus variables.
Definición del problema: calcula perímetro y área de un rectángulo.
Análisis:
Pedir __________________
P=_____________________
A=_____________________
Imprimir _____________
Diagramación:
Codificación:
#_______________________
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97 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

main()
{
___________________
printf(“Escribe ________________
scanf(__________________
printf_______________________
scanf(__________________
P=_________________
A=_________________
____________________________________________
}

I. Resuelve el ejercicio, llena los símbolos del diagrama de flujo y completa los espacios
en la codificación.
Definición del problema: indicar si una persona es mayor de edad o no.
Análisis:
Pedir edad
Si edad>=18
Imprimir “MAYOR”
Si no
Imprimir “MENOR”

Diagramación:

si no
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Informática, medios y ambientes digitales 98

Codificación:
#____________________
main()
__
int _________
printf(“____________________
_________________________
if(_________________)
printf(_______________________
_______
____________________________
}

J. Completa la codificación del siguiente problema. Con base en esto, realiza el análisis
y el diagrama de flujo.
Definición del problema: preguntar dos números enteros e imprimir el número mayor.
Análisis:
Diagramación:

Codificación:

________________________
main()
{
int n1, n2;
printf(“______________________
scanf(_________________
____________________________
______________________
If(_______________
printf(“El numero mas grande es: %d”,a);
else
__________________________________
}

Ahora modifica el programa para que, en el caso de que los números sean iguales, lo
indique. Puede colocarse una instrucción if dentro de otra.
K. Realiza el análisis del siguiente problema, llena los símbolos del diagrama de flujo
y elabora la codificación.
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99 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

Definición del problema: preguntar cuatro calificaciones, obtener el promedio e indi-


car si el promedio está aprobado o reprobado.
Análisis: Diagramación:

Codificación:

L. Realiza las siguientes actividades:


- Transcribe la definición del problema, el análisis y el diagrama de flujo de este ejercicio.
- Lee la definición del problema para que te quede claro lo que vas a realizar.
- El análisis ya está elaborado, revísalo considerando que se tienen tres funciones y que
las instrucciones tienen sangría para que sea más fácil identificar el principio y el fin de
cada bloque de instrucciones.
- Completa el diagrama de flujo.
- Realiza la codificación en el editor de C.
- Compílalo y pruébalo.
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Informática, medios y ambientes digitales 100

- Transcribe la codificación
- Todo lo anterior forma parte de la documentación que debe entregarse.
M. Define el problema. Copia un menú con las siguientes opciones:
1. Suma
2. Resta
3. Multiplicación
4. División
5. Salir
Pregunta la opción deseada y realiza la operación correspondiente, es decir, si se selec-
ciona la opción 1, se sumarán dos números; con la opción 2, se restarán dos números, etc.
El programa solamente termina cuando se escriba la opción 5. Para preguntar los valores
que se utilizarán en las operaciones, se realizará una función independiente, igual que
para imprimir el menú.
N. Análisis:
Función preguntar
Pregunta a,b

Función menú
imprimir 1. Suma 2. Resta 3. Multiplicación 4. División 5. Salir

Función principal
repite
menú()
preguntar op
si op=1
preguntar()
c=a+b
imprimir c
si no
si op=2
preguntar()
c=a-b
imprimir c
si no
si op=3
preguntar()
c=a*b
imprimir c
si no
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101 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

si op=4
preguntar()
c=a/b
imprimir c
sino
si op=5
imprimir “Fin del programa”
sino
imprimir “opción NO válida”
mientras op<>5

Diagramación:
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Informática, medios y ambientes digitales 102

Ñ. Realiza diagrama de flujo y codificación del siguiente problema, haz que corres-
ponda al análisis.
Definición del problema: Calcula el factorial de un número. Verifica, en una función
independiente, que el número no sea negativo ni mayor a 16.
Análisis:

pregunta num (valida que sea de 1 a 16)


fac=num
x=fac-1
ciclo:
fac=fac*x
x=x-1
si x>=1 ir a ciclo
imprimir fac


Diagramación: Codificación:

O. Realiza análisis, diagrama de flujo y codificación del siguiente ejercicio.


Definición del problema: El programa debe mostrar el siguiente menú:
1. Cuadrado
2. Rectángulo
3. Círculo
4. Triángulo
5. Salir
De acuerdo con la opción seleccionada, deberá calcular el perímetro y el área de la
figura correspondiente. No salgas del programa hasta que se seleccione la opción 5.

3.6 Prospectiva: límites, alcances y riesgos de la programación


En la programación pueden encontrarse límites por capacidad de procesamiento del hardware
en cuanto a velocidad de cálculo o memoria usada, o bien, porque el software carece de instruc-
ciones para realizar ciertos procesos, como en el caso de manejo de recursividad o interrupciones.
En cuanto al alcance, depende en gran medida de las capacidades del programador y del
conocimiento del usuario que hace el requerimiento, y, por otra parte, del tiempo en que esa
aplicación va a ser usada, es decir, su tiempo estimado de vida.
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103 UNIDAD 3 Metodología de solución de problemas computables

La programación puede tener ciertos riesgos, como ser demasiado extensa en Loc (Lines of
code-Líneas de código). También deben evitarse los famosos bugs o huecos que generan vulnera-
bilidades y de ahí fallas, hackeos, inconsistencias, entre otros.
En resumen, todo dependerá de llevar a cabo lo mejor posible cada una de las etapas de
programación, y pensar que se aplican a problemas tan sencillos como calcular la suma de dos
números, como tan complicados como para programar un juego o un sistema completo para una
empresa.

Evaluación
A. Investiga los siguientes términos y anótalos en tu cuaderno: hacker, virus, malware,
programación, bug, algoritmo, bolean, compilador, programación orientada a objetos, paráme-
tro, spam, firewall, cracking, ingeniería social.
B. Escribe un comentario personal acerca de los alcances y los riesgos que puede tener
la programación.

Referencias documentales

Andrade Díaz, N., et al. (2010), Taller de computación para bachillerato, Trillas, México.
Brookshear, J. (2012), Introducción a la computación, Pearson Educación, España.
Ferreyra, G. (2017), Informática para bachillerato. Primer año, Ed. Alfaomega, México.
Joyanes Aguilar, L. (2005), Programación en C, McGraw Hill, México.
Kendall, E. (2011), Análisis y diseño de sistemas, Pearson, México.
Kernighan, B. y Ritchie, D. (2009), Lenguaje de programación C, Prentice Hall Hispanoameri-
cana, México.
Norton, P. (2010), Introducción a la computación, McGraw Hill, México.
Parson, J. et al. (2003), Conceptos de computación. Nuevas perspectivas, Cengage Learning, México.
Salgado L. (2015), Llaves de la Informática, Reims ediciones, México.
Salgado, L. et al. (2018), Informática I, EK, México.
Sanders, D. (2007), Informática. Presente y futuro, McGraw Hill, México.
Sommerville, Ian (2011), Ingeniería de software, Pearson, México.
Tanenbaum, A. (2000), Organización de computadoras. Un enfoque estructurado, Pearson Educa-
ción, Madrid.
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