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ambientes digitales
© Editorial Parmenia
bajo el sello de Reims ediciones
Carlos B. Zetina 30, Colonia Condesa
06170, Cuauhtémoc, Ciudad de México
(55) 52 78 95 04
www.editorialparmenia.com.mx
ISBN 978-607-749-080-7
www.editorialparmenia.com.mx
Este libro es para uso exclusivo de Emilio Edén Baños Chan
Contenido
Presentación 6
Unidad 1
Información digital 7
Unidad 2
Procesamiento digital de la información 24
Unidad 3
Metodología de solución de problemas computables 66
Este libro es para uso exclusivo de Emilio Edén Baños Chan
Presentación
L
a evolución del mundo globalizado ha llevado a los jóvenes de nuestros tiempos
a manejar la informática y los medios tecnológicos y los ambientes digitales de
manera más cotidiana. Es por eso, entre otras razones, que este libro se presenta
como una oportunidad para organizar de manera más coherente el uso de sus conoci-
mientos y habilidades en la mejora continua de sus actividades, ya sean académicas, del
día al día o las que en el nivel profesional se les exigirá en un futuro cercano.
En la primera unidad se habla de la información digital como producto de la trans-
formación de los datos que describen desde un objeto hasta una situación, su relevancia
y el buen manejo que debe dárseles para obtener los mejores resultados.
Una segunda unidad detalla la forma como se maneja la información, las caracterís-
ticas de los recursos tecnológicos que permiten su correcta operación, almacenamiento
y aplicación, así como algunas herramientas que deben considerarse dependiendo de lo
que se desea hacer.
La última parte orienta al estudiante en los principios indispensables para la resolu-
ción de problemas computables mediante los que podrá responder a las necesidades más
comunes para la obtención, manejo y emisión de información usando la programación
en lenguaje C.
Esta obra se genera atendiendo al marco institucional del programa de estudios para
preparatorias incorporadas a la Universidad Nacional Autónoma de México, pero también
responde a la necesidad de comprender cómo ha evolucionado el mundo de la tecnología
electrónica, la importancia del manejo de los datos que en breve constituirán uno de los
activos más importantes de las empresas, así como el manejo responsable, ético y formal de
la información resultante, que debe representar de una u otra forma una parte del mundo
globalizado en el que vivimos.
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Si realmente lo que se quería conocer eran los datos del castillo de Ischia en la región de Ara-
gón, España, entonces, en estos tres pasos, se logró hacerlo; pero, si se buscaba algo diferente,
hay que reiniciar el proceso pensando qué es lo que realmente se desea investigar.
El estándar más aplicado para citar referencias de sitios web y fuentes electrónicas de infor-
mación, en estos días, es el que se conoce como APA, y que es empleado por la gran mayoría de
las editoriales, revistas, escritores y todo tipo de publicación, ya sea impresa o electrónica. Este
formato ofrece una mejor identificación de los artículos y sus autores, con la finalidad de poder
consultar posteriormente las fuentes.
Las normas APA, además de dar una guía para referir un trabajo
o inclusive otro tipo de material, son un estilo de publicación en el que
adicionalmente es posible basarse para definir el tipo de letra, márge-
nes, párrafos y la manera en que inclusive las imágenes deben presen-
tarse para tener un mejor nivel de aceptación de lo que se produce.
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Por ejemplo, en el caso de un libro que se desea citar, al pensar en un libro llamado El estilo
de publicación APA, cuyo autor es Alfonso Rios-Herrera y que se escribió en el año 2018 en la
Ciudad de México con la editorial Parmenia, debe usarse el formato que sigue:
Si se trata de un artículo en una revista, los datos de autor, año, título, nombre de la revista,
volumen y páginas, deben ir en la siguiente forma:
En caso de que el artículo se publique de manera electrónica en una página web, y que sea la
ULSA por medio de la asociación “INSIGNE” quien lo haga:
La información puede ser tan verídica o seria al depender de la fuente de la que provenga;
así, se recomienda principalmente que se obtenga de comités científicos, o bien, que contengan
certificados en el área de “Ayuda” o “Acerca de” del navegador, se puede tomar de empresas
reconocidas o de instituciones nacionales, como el Conacyt.
La siguiente lista de criterios o recomendaciones son útiles para buscar información:
1. Tener claro qué se quiere buscar.
2. Escribir entre 3 y 5 palabras clave que describan lo que se quiere.
3. Elegir cuando menos tres buscadores y copiar los resultados.
4. Revisar lo encontrado e identificar puntos en común.
5. Utilizar alguna liga sugerida.
6. Dar el tiempo suficiente a la búsqueda, ni muy poco ni demasiado.
7. Copiar las imágenes en lo encontrado si es que existieran.
8. Tratar de usar el estilo APA para escribir el reporte en caso de ser necesario.
9. Hacer siempre referencia a los autores encontrados de acuerdo con APA.
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Evaluación
A. Realiza las siguientes actividades y regístralas en tu cuaderno:
1. Enlista 2 buscadores, 2 ejemplos de bases de datos, 2 ligas de bibliotecas digitales y
2 ejemplos de sitios institucionales.
2. Prueba un buscador diferente al que acostumbras para encontrar información de
algún tema en particular, como tu grupo de música favorito.
3. Busca en una biblioteca digital (como la Biblioteca Digital Mexicana). En una base
de datos encuentra los síntomas de un infarto (Scopus).
Otro invento importante para el desarrollo de las máquinas fue el engrane. No puede defi-
nirse quién lo inventó ni en qué época; solamente se tiene como evidencia de este, entre los años
150 y 100 a.n.e., el mecanismo de Anticitera, que es una calculadora astronómica compuesta
por cuando menos 30 engranes de bronce con dientes triangulares; lleva ese nombre porque fue
encontrado en una embarcación hundida cerca de una isla griega llamada así.
El mecanismo
de Anticitera,
el vestigio y una
reconstrucción.
Herman Hollerith siguió desarrollando sus máquinas y logró fundar una compañía que fabri-
caba máquinas procesadoras operadas con tarjetas, que funcionaban con electricidad. Su compañía
creció y cambió de nombre a International Business Machines, IBM. Se fabricaron más aparatos
basados en las tarjetas perforadas como perforadoras, verificadoras, reproductoras y clasificadoras.
En 1944, el profesor Howard Aiken completó la primera computadora electromecánica,
la Mark I, basada en la máquina analítica de Charles Babbage. Con el patrocinio de IBM, su
construcción inició en 1939. “Medía unos 15,5 metros de largo, unos 2,40 metros de alto y unos
60 centímetros de ancho, pesaba aproximadamente unas cinco toneladas. En su interior tenía
aproximadamente 800 kilómetros de cables, con unos 3,000,000 de conexiones, unas 760,000
piezas de diferentes variedades (ruedas rotatorias para los registros, relevadores), contaba con
unas cubiertas de cristal que dejaban que se admirara toda la maquinaria de su interior. Po-
día realizar 5 operaciones aritméticas: suma, resta,
multiplicación, división y referencia a resultados an-
teriores” (https://z1eniac.wordpress.com/evolucion-
del-computador/).
c) Tercera generación. Va de 1964 a 1971. Surgieron con el desarrollo de los circuitos in-
tegrados, que son pastillas de silicio que contienen miles de componentes electrónicos en una
integración en miniatura. El tamaño de las computado-
ras disminuyó y su velocidad aumentó. Emanaban menor
cantidad de calor, por lo que se redujeron las necesidades
de refrigeración. Surgió el término teleproceso, para referir-
se al procesamiento de datos provenientes de terminales en
una unidad central. Pudo ejecutarse más de un programa a
la vez; a esto se le llamó multiprogramación.
Evaluación
A. Realiza las siguientes actividades y regístralas en tu cuaderno:
1. Elabora una tabla que represente la evolución del procesamiento de la información.
Desde el ábaco hasta la cuarta generación de computadoras, incluye fecha, invento, in-
ventor, características, ilustración.
2. Haz una línea de tiempo con los acontecimientos históricos, intercala cuando me-
nos 5 acontecimientos históricos independientes de la informática, compara épocas.
Decimal Binario
0 0
1 1
2 10
3 11
4 100 El sistema binario solamente
usa los dígitos 0 y 1, equiva-
5 101 lentes a sí o no, encendido o
6 110 apagado.
7 111
8 1000
9 1001
10 1010
Cada vez las computadoras tienen mayor capacidad de almacenamiento y las aplicaciones
son más grandes, por lo que requieren mayor espacio. Hace 30 años era suficiente tener un disco
duro de 10 Mb, donde se tenía el sistema operativo, las aplicaciones y los archivos personales, y
sobraba espacio; actualmente la capacidad de los discos duros se mide en Tb.
La información contenida en las unidades de almacenamiento se llama archivo, que se define
como un conjunto de bytes almacenados con un nombre asignado y único. Un archivo tiene
nombre y extensión; el nombre es la palabra que indica el contenido del archivo y la extensión
es una identificación asignada que permite saber el tipo de archivo que se está utilizando.
Existen archivos del sistema a los que no se les debe modificar el nombre; sin embargo, el
usuario tiene libertad de decidir el nombre de los archivos que realiza en alguna aplicación y,
al definir el tipo de archivo que se va a almacenar, la extensión quedará establecida. A conti-
nuación, se muestran algunas extensiones de archivos que servirán para identificar el tipo de
información que se está trabajando.
Para facilitar el manejo de archivos, se crean las carpetas o directorios, que son espacios don-
de se almacenan los archivos en forma ordenada. Las carpetas funcionan como un archivero,
donde se tienen cajones, adentro de estos se tienen otras carpetas que pueden estar separadas
por tema y adentro de estas se encuentran los documentos. Mientras más ordenados estén los
directorios, más sencillo será encontrar la información que se necesita.
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Evaluación
A. Resuelve los siguientes ejercicios. Anota las respuestas en tu cuaderno de apuntes.
1. Cambia las siguientes cantidades a la unidad que se te pide:
5.65 Gb→ Mb
478,346 Gb→ Mb
78,954 Tb→ Pb
1,287,654,745 Kb→ Tb
45 b→ bits
2. Se tiene una memoria USB de 1 Gb y se quiere almacenar canciones. Si cada can-
ción ocupa 350 Kb, ¿cuántas canciones pueden recopilarse en la memoria?
3. El total de los archivos de la carpeta tareas, ocupa un espacio de 56 Mb, y se tiene
una memoria USB nueva de 2 Gb. Si se copia la carpeta tareas a la memoria, ¿cuánto
espacio quedará disponible?
por lo general, los medios magnéticos, electromecánicos y electrónicos que integran en estos
dispositivos tienen una vida útil limitada. En general, pueden encontrarse como:
— Almacenamiento primario (discos duros). Generalmente son dispositivos de mayor ca-
pacidad y con métodos de protección más eficientes, pero de mayor tamaño físico y menor
velocidad en comparación con otros dispositivos.
- Almacenamiento secundario (memorias USB). Tienen mayor velocidad y menor tamaño
físico, pero presentan poca capacidad de almacenamiento y se degradan con mayor facilidad.
2. Dispositivos digitales lógicos. La segunda alternativa la componen los dispositivos digi-
tales lógicos, que son los que han aparecido desde que la web existe, con la ventaja de tener una
capacidad casi ilimitada en cuanto al tamaño de los archivos que permiten procesar, pero que
dependen todavía de la velocidad y del medio de transmisión de la infraestructura tecnológica,
lo que los hace vulnerables a ataques informáticos y, en algunas ocasiones, a problemas de ope-
ración. Lo más común es usar este tipo de almacenamiento mediante:
— Espacios virtuales en la nube, mediante la contratación o disposición de áreas de memo-
ria al acceder a páginas de internet que manejan la información en carpetas, igual que en una
computadora, como en el caso de aplicaciones como iCloud o Dropbox.
— Correo electrónico, al emplear un servidor de la nube de empresas como Yahoo o Google,
se pueden guardar una gran cantidad de datos al enviar o recibir mensajes con archivos adjuntos
de diferente tipo y tamaño casi sin restricciones.
— Redes sociales, donde proveedores como Facebook e Instagram ofrecen la facilidad de
guardar información como texto, imágenes, video y otros tipos de archivos para compartir de
una u otra forma con el resto de la comunidad en internet y, en algunos casos, con restricciones.
3. Internet de las cosas. Puede considerarse posiblemente una tercera forma almacenamiento
de información, compuesta por ciertos dispositivos “inteligentes” que procesan el entorno en for-
ma automática y, en muchas ocasiones, involuntaria para el usuario, como en el caso de la infraes-
tructura tecnológica relacionada con la biometría o el “internet de las cosas”: lectores, sensores y
rastreadores que generan, guardan y recuperan datos constantemente sin que la gente lo perciba.
Evaluación
A. Lleva a cabo las siguientes actividades:
1. Elige una carpeta de tu computadora que tenga diferentes tipos de archivos hechos
por ti mismo y revisa sus características para decidir cuáles son importantes para respal-
dar. Determina el tamaño total en MB de los archivos.
2. Busca en un catálogo de productos de cómputo un dispositivo físico como un disco
duro portátil o una memoria USB que sirva para respaldar cuando menos 3 veces la in-
formación del ejercicio anterior.
3. Elige un medio de almacenamiento virtual en la nube que te permita respaldar de
manera continua la información del ejercicio anterior.
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La prevención de
ciberataques es
necesaria en todo
el orbe.
Por ejemplo, el cryptomining es una actividad cada vez más frecuente para el manejo de in-
formación con diversos propósitos (en general para producir dinero); por ejemplo, los mining
hackers pueden “minar” con malware al usuario para robar los recursos de la computadora de
alguien, absorberlos sin costo alguno y beneficiarse de alguna forma (la mayor parte de las veces
económica).
Las soluciones basadas en criterios que se proponen en forma más común y que, de acuerdo
con los expertos, no son infalibles; pero que sí aseguran el mínimo de riesgos para evitar ataques
a la información contenida en la web, son las siguientes:
1. Actualización de SW. Siempre que sea posible, el sistema operativo, software y aplica-
ciones de una computadora, dispositivo inteligente o teléfono inteligente debe ser actualizado
por la empresa responsable o por aquel servicio de protección, como en el caso de antivirus o
proveedor de internet.
Existen empresas y personas que recomiendan implementar un Intrusion Prevention System
(IPS), para el monitoreo constante de la infraestructura tecnológica y, en su caso, arreglar el
software, también conocido como “parcheo”, en tiempo real, es decir, en el momento en que se
detecta un ataque.
2. La educación de cada quien es indispensable tanto para alimentar a la web con informa-
ción propia como para aprovechar de manera adecuada y ética los datos que caen en las manos
de una persona, ya que existe la posibilidad de sanciones, inclusive ir a la cárcel por un mal
manejo (fraude, por ejemplo).
Las consecuencias de una utilización poco ética y, por tanto, mala de los datos en la web,
puede resultar en congelamiento de información por sospecha de mal uso, robo de recursos
como procesador, memoria, ancho de banda, y en general de la red, con lo que queda el usuario
vulnerable en muchas formas para cualquier persona.
Por último, puede decirse que, para protegerse lo más posible, una estrategia de prevención
múltiple contra el mal empleo de la información se basa en:
1. Considerar que la tecnología carece de palabra de honor, es decir, que siempre puede fallar
algo en el momento menos oportuno.
2. Tener un plan B basado en tecnología, ya sea respaldar la información, compartirla con
gente de confianza, o bien, aplicarla en forma ética.
3. Tener un plan C opcional fuera de la tecnología, mediante recursos como libretas, pluma
y papel, o aquello fuera de internet que pueda ser destinado.
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Evaluación
1. Busca en internet las definiciones de malware, deep web y dark web. Escríbelas en un
cuadro y analízalas para discutir con tus compañeros cuáles son los peligros de cada tema
relacionado con estos conceptos.
2. Con el apoyo de la información del ejercicio anterior, identifica los riesgos de acce-
der a aplicaciones sin certificaciones o autorización del administrador de la red. Puedes
complementar en forma oral con algún caso que conozcas.
3. Con los resultados de los dos ejercicios anteriores, redacta una serie de reglas o re-
comendaciones para alguien que tiene problemas con internet al respecto de la seguridad
de su información.
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a los 3 kilos y las mismas funciones que una computadora de escritorio. Suelen ser más caras, ya
que sus dispositivos son más pequeños.
Existe una versión más ligera y compacta de computadoras portátiles a la que se le denomina
netbook. Tienen procesadores menos poderosos, menos memoria, no incluyen unidad de CD ni
puertos de conexión. Funcionan como una extensión de una computadora de escritorio, permi-
ten una conexión confiable de internet, la revisión de correos, redes sociales y manejar archivos
de texto. Son menos costosas que las notebooks. Debido a sus características, han sido sustituidas
por las tabletas.
Las tabletas son computadoras portátiles más pequeñas que
una netbook, cuentan con pantalla táctil, por lo que no es necesa-
rio el uso de un teclado o un ratón, aunque puede añadírsele un
teclado físico. Las aplicaciones que pueden instalárseles permi-
ten realizar trabajos sencillos. Es un dispositivo para navegar en
internet, acceder a contenidos multimedia y jugar.
Una categoría nueva, que surge con la intención de suplir a las
tabletas, es la llamada ultrabook, una computadora portátil, muy
poderosa y delgada.
Netbook es una computadora portátil y ligera.
La idea de esta tendencia es que cualquier cosa en el mundo puede ofrecer información a
internet para que alguien más la utilice, lo que supone una gran cantidad de recursos y cuidados
para las futuras generaciones.
Por lo anterior, es de gran utilidad que las computadoras puedan conectase a otros disposi-
tivos con la finalidad de compartir recursos o información. Así, puede definirse una red como
el conjunto de dispositivos conectados entre sí por medio de cables, señales, ondas o cualquier
otro método de transporte de datos.
Para que una red funcione requiere tres elementos indispensables:
— Recursos. Son los elementos que se encuentran conectados a la red, como: computadoras,
impresoras, digitalizador, unidades de almacenamiento, entre otros.
— Medios de comunicación. Se refiere a los elementos que se requieren para hacer posible la
transmisión de datos, pueden ser guiados (cable coaxial, par trenzado, fibra óptica) o no guiados
(radio, infrarrojos, microondas).
— Software. Son los programas que sirven para intercomunicar y controlar los recursos de
la red.
En la mayoría de las organizaciones, los equipos se encuentran conectados a una red, por lo
que cuentan con múltiples beneficios y se optimiza el uso tanto del software como del hard-
ware. Hay numerosas ventajas al usar una red, como: la facilidad en la comunicación entre los
usuarios, la óptima administración en equipos y programas, la seguridad en el acceso de infor-
mación y la reducción de los recursos, ya que pueden ser compartidos entre varias terminales
o estaciones de trabajo. Se entiende por estación de trabajo la computadora que permite que su
usuario tenga acceso al servidor y a los dispositivos periféricos que se encuentran en la red. El
servidor será la computadora que ofrece servicios a las demás; tiene un procesador potente y
memoria para almacenar grandes volúmenes de información, y es el encargado de realizar la
comunicación entre las estaciones de trabajo.
Las redes pueden clasificarse de acuerdo con el área que abarcan:
- Si se tiene una red que conecta la computadora de escritorio, una tableta, un celular y muy
posiblemente una impresora, se estaría hablando de una red PAN (Personal area network). Estas
redes abarcan pocos metros y, si su conexión es inalámbrica, se les denomina WPAN (Wireless
personal area network).
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— Las redes LAN (Local area network) abarcan un espacio Hay redes domésticas, que en
de una casa o un edificio. Si la red se configura inalámbrica- inglés son denominadas Perso-
mente se le llama WLAN (Wireless LAN). nal area network (PAN).
— Existen las redes CAN (Campus area network), que son redes que conectan dos o más
redes LAN que pueden encontrarse en edificios cercanos.
Doble anillo
La situación que puede considerarse como problemática es la
cantidad de datos, flujo o “tráfico” que se genera en este tipo de
redes, así como el alto costo que repre-
senta desarrollar todas las trayectorias Malla
necesarias.
f) Podría decirse que la topología de
árbol es una combinación entre la de bus
y la de malla, con la ventaja de ir orde-
nando a los nodos por jerarquía donde
Topología de doble anillo. unos dependen de otros de manera ra-
mificada.
Topología de malla.
Árbol Topología de árbol.
— Los dispositivos periféricos de salida, son los que permiten mostrar los resultados de los
procesos de la computadora, por ejemplo: monitor, impresora, bocinas, plotter.
— Existe otro tipo de memoria llamada ROM (Read only memory), que es una unidad de
almacenamiento solamente de lectura, es decir, no se puede guardar información en ella, sola-
mente se puede leer. Es un chip que almacena en forma permanente instrucciones. El fabricante
de la máquina es el responsable de grabar su contenido. Tiene los datos necesarios para que la
computadora pueda arrancar su función en el momento de encenderla, conserva sus datos aun
cuando no está encendida o conectada a la energía.
Por lo anterior, la adquisición de un equipo de cómputo puede ser una tarea fácil, pero tam-
bién puede complicarse si, en primer lugar, se ignora lo que realmente se requiere. Por ello se
hacen las siguientes recomendaciones ante la gran cantidad de información y la publicidad de
la que puede disponerse:
1. Motivación. Inicialmente debe estar claro para qué se requiere el equipo de cómputo, y
esto depende de las actividades de la persona que la va a usar; es diferente hablar de un arqui-
tecto o de un contador, ambos tienen diferentes necesidades.
2. Presupuesto. El aspecto económico es tal vez el más relevante en la adquisición de equipo,
porque, si bien puede requerirse una computadora de altas características, podría resultar ser
demasiado cara e imposible de pagar, aun a plazos.
3. Usuarios. Siempre es factible pensar en que el ordenador que se desea adquirir pueda ser
usado varias personas. Esto facilitará su compra e, inclusive, que se haga más rentable elegirlo
para diversos usos.
4. Complementarios. Hay que considerar lo que el equipo elegido requerirá de manera adi-
cional, tal como paquetería, periféricos, memoria u otros dispositivos que harán que el precio
de compra se eleve.
5. Mantenimiento. Otro aspecto es el consumo que se tendrá a lo largo del tiempo, con
referencia a cartuchos de tinta, papel, servicio de mantenimiento, entre otros, y que también
pueden hacer más cara la compra a largo plazo.
6. Estudio de mercado. Es recomendable acceder a diversas fuentes de información, que van
desde la búsqueda en internet, publicidad o visitar tiendas departamentales, y, al mismo tiempo,
tener cuidado de evitar “sobreinformarse”.
7. Examen del hardware. Una vez que los pun-
tos anteriores se han considerado, puede hacerse,
en primer lugar, un análisis del hardware que
puede adquirirse tomando en cuenta procesador,
memoria, dispositivos periféricos y accesorios.
8. Valoración del software. En segundo lugar, hay que hacer una evaluación del software que
es compatible y disponible para el hardware que se desea comprar, es decir, sistema operativo,
aplicaciones generales y específicas.
9. Detalles de compra. Por último, debe revisarse lo concerniente a garantía, servicios, so-
porte técnico, gastos de envío y actualizaciones disponibles, inclusive la forma de pago del
equipo y de todo lo que implica adquirirlo.
2.3 Sistemas operativos
Un sistema operativo es un conjunto de programas de software de uso básico en una computa-
dora. Por lo general, son invisibles para los usuarios y permiten el mejor rendimiento de la com-
putadora mediante herramientas para impresión de archivos, configuración de la computadora
y seguridad de acceso, entre otros.
Usuario
putación empresarial en todos los niveles, ya que, anteriormente, las únicas que existían eran
casi exclusivamente para uso militar y científico, por lo que era imposible acceder a ellas para
realizar tareas de manera más rápida y eficiente.
Algunas de las ventajas de estas primeras máquinas eran su “rapidez” y “exactitud” para rea-
lizar operaciones que a una persona le podrían tomar semanas e, inclusive, meses, o que simple-
mente serían imposibles de calcular por las limitaciones propias del ser humano. Sin embargo,
las computadoras son casi incansables, fieles y claras en la ejecución de sus tareas, solamente
hay que considerar que la regla básica, llamada de oro, por IBM, dice que, “si entra basura, se
procesa basura y sale basura” (Garbage in-Garbage out); lo que significa que la eficiencia de un
equipo de cómputo depende de los datos de los que se alimenta para arrojar la información con
los resultados esperados.
En la década de los 80, ya existían más sistemas operativos basados en UNIX para varias
marcas de computadoras como ATARI, Radio-Shack, Commodore, y otras; pero surgió una
generación de personas como Bill Gates y
Steve Jobs que crearon versiones de sistemas Las primeras computadoras de escritorio ayudaron
operativos hacia computadoras personales, mucho en las actividades laborales.
también conocidas como PC, y que pusie-
ron a disposición de todo el mundo el uso de equipos de
cómputo para una gran cantidad de tareas.
Existen múltiples historias al respecto de la creación
de equipos en el nivel casero para que las personas comu-
nes accedieran a ellas; pero lo importante es hacer notar
que el uso del ordenador personal fue un paso relevan-
te en la historia de la computación, ya que, igual que el
hardware, el software también evolucionó hacia el de-
sarrollo de aplicaciones comerciales de todo tipo, desde
el procesamiento de palabras con programas, como Word de Microsoft, hasta los que hacen
simulaciones y cálculo complejos, como el MathLab.
En este mismo sentido, se multiplicaron los usos de la computadora en todos los oficios y
trabajos posibles, desde el contador que hace un balance de las cuentas de una empresa hasta
el diseñador gráfico que extiende su creatividad con una buena aplicación de diseño; en pocos
minutos, con la suficiente habilidad, ambos trabajadores pueden entregar resultados muy im-
portantes a bajo costo y en un corto tiempo.
A la par del hardware y software, los sistemas operativos también evolucionaron; ya que, en
un principio, solamente podían hacer una cosa a la vez y estaban dedicados a una sola perso-
na, pero esto reducía el rendimiento de una computadora personal que podía tener mejor uso.
Ahora, en algunos casos, como el sistema Windows de Microsoft, permiten que se hagan varias
tareas a la vez, lo que se conoce como multitasking, así como comunicarse entre ellos y con otros
usuarios.
Actualmente, existe un número importante de sistemas operativos desarrollados por muchas
empresas de software y que son indispensables para que cualquier hardware funcione lo mejor
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posible, incluyendo laptops, celulares, smartphones y tabletas. Se busca que sean fáciles de ma-
nejar por cualquier persona, por diferencia de los primeros sistemas operativos que solamente
eran operados por unos cuantos científicos.
Lo relevante, en esta época, es
que todos los sistemas operativos
deben trabajar en la nube, es decir,
saber conectarse con internet para
trabajar en diversas funciones como
correo electrónico, grupos de con-
La cibernética estudia la relación entre el versación o chats, y en redes sociales como Facebook,
ser humano y la máquina. entre otras funciones que les permitan dar el mayor
rendimiento con el menor costo para la persona.
Es importante mencionar que el ser humano debe estar siempre por encima de la tecnología
y servirse de ella, nunca dejar que una computadora haga cosas como si fuese una persona, tales
como tomar decisiones, expresar sentimientos o crear algo que solamente un individuo puede
hacer. Al estudio de esta relación entre humano-máquina se dedica la ciencia de la cibernética.
Evaluación
A. En una memoria USB limpia, realiza las siguientes actividades:
1. Da formato a tu memoria.
2. Coloca tu nombre como etiqueta.
3. Genera un árbol de directorios como el que se
muestra en la imagen derecha.
4. En Word, realiza una portada con tus datos,
como materia escribe Informática y guárdala con el
nombre Portada info en el directorio Documentos.
5. Realiza otra portada similar, coloca como ma-
teria Literatura Mexicana y guárdala con el nombre
Portada lm en el directorio Literatura Mexicana.
6. Obtén una foto tuya, puedes utilizar cualquier
medio, redes sociales, tu teléfono, tu correo electró-
nico. Guarda la foto con el nombre Yo en el direc-
torio Familia.
7. Copia el archivo Portada lm del directorio Lite-
ratura Mexicana al directorio Lógica.
Cambia el nombre del archivo Portada lm, que está en el directorio Lógica, por Portada log.
8. Crea un directorio nuevo adentro del directorio Fotos que se llame Mis fotos.
Mueve el archivo Yo al directorio Mis fotos.
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También puede clasificarse por su naturaleza, ya que hay aplicaciones de tipo mercantil
y otras de tipo libre o gratuita. Estas últimas, en ocasiones, carecen de confiabilidad, ya que
fueron hechas por programadores altruistas; pero que, en la mayoría de los casos, no ofrecen
garantía o pueden contener software malicioso, perjudicial para la salud del software de la
computadora.
El software de aplicación general comúnmente se adquiere en tiendas departamentales o
sitios virtuales de internet, lo importante es revisar que es el adecuado para lo que se desea hacer
y que el equipo donde va a ser instalado cuente con la capacidad real que se requiera para que
funcione correctamente.
2.4.2 Software de desarrollo
Probablemente este tipo de software sea el que más ha crecido en los últimos años. La llegada
de las computadoras personales y la revolución tecnológica, junto con la aparición de internet,
han provocado una gran cantidad de opciones para desarrollar y programar aplicaciones de casi
cualquier tipo, tales como controladores, interfaces y sistemas de información.
De acuerdo con las actividades que se definen para el desarrollo de aplicaciones, este soft-
ware puede dividirse en tres ramas:
1. Análisis y diseño, que permiten armar la estructura esencial de lo que se quiere programar
según lo que se conoce en el área de sistemas como levantamiento de requerimientos, actividad
que se hace para conocer lo que el usuario necesita para trabajar.
2. Programación, que incluye lo que se llama motores de ambiente, para que un programador
genere el código fuente mediante alguna metodología y, posteriormente, nazca la aplicación
para cumplir las funciones por las que
fue creada para el usuario.
3. Gestión, que tiene como función
principal trabajar con el programa-
dor para que, una vez desarrollada la
aplicación, se forme un ambiente que
facilite su operación, documentación e
inclusive la seguridad de información
en el nivel que se haya solicitado.
— Zoom. Deja agrandar o reducir el tamaño del área de trabajo, indica el porcentaje de
escala que se está considerando.
— Vistas. Permite ver el documento de diferentes maneras y así el usuario elija la que más le
acomode para trabajar. La primera vista muestra el documento de una forma que concede revi-
sarlo, sin embargo, no puede ser modificado; la segunda vista es la que normalmente se utiliza;
y la tercera vista es la de diseño web.
— Barra de estado. Puede mostrar muchos elementos y el usuario tiene la posibilidad de
configurarla, al dar clic con el botón derecho aparece un menú con todos los elementos que
pueden incluirse en esta barra. Lo más común es que aparezca el número de página actual, el
total de páginas y el total de palabras.
Escribir un texto es muy sencillo, Word cuenta con un autocorrector similar al que se utiliza
en los celulares, si le falta algún acento a alguna palabra, se lo coloca; o, si la palabra tiene una
falta de ortografía, la subraya en rojo; inclusive, si el texto tiene algún error por falta de concor-
dancia o detecta que le falta puntuación, aparecerá un subrayado azul.
Teclas Acción
Un carácter a la derecha
Un carácter a la izquierda
Un renglón arriba
Un renglón abajo
Estas mismas teclas combinadas con la tecla Shift seleccionarán el documento por palabra,
párrafo, renglón, según se utilice.
Es común moverse a través del documento con el apuntador (ratón o mouse), ya sea con las
barras de desplazamiento o con la rueda (scroll) del apuntador. También se selecciona una parte
del texto utilizando el ratón, con un clic sostenido, sin embargo, existen otras formas de selec-
cionar con el apuntador:
Copiar y mover
Se sabe que para copiar un texto o para moverlo de lugar es indispensable que se encuentre
seleccionado y después puede utilizarse cualquiera de las siguientes formas:
Formatos
Una de las finalidades de un procesador de textos es lograr una presentación con buena calidad.
Esto se obtiene mediante el uso de formatos aplicados a caracteres, a párrafos o a secciones.
Para aplicar formato a caracteres, estos deben estar seleccionados, de no ser así, el formato se
aplica a la palabra donde se encuentra el cursor. Los formatos para caracteres son: tipo de letra, ta-
maño, estilos, color. En el menú Inicio se encuentran los iconos correspondientes a estos formatos.
Formato de caracteres.
Formato de párrafo.
En el documento, pueden observarse los saltos de sección siempre y cuando se active el botón
Mostrar todo que se encuentra en el menú Inicio.
Tablas
Una herramienta muy utilizada en Word son las tablas, que permiten colocar la información
en columnas y renglones. Para insertar una tabla se debe ir al menú Insertar, presionar el botón
Tabla y seleccionar en la cuadrícula el número de columnas y renglones que se requieren, siem-
pre y cuando no pase de 10 columnas y 8 renglones.
— Tablas rápidas. Muestra tablas con datos y formatos. Puede seleccionarse la que más se
adapte a las necesidades.
Existen dos menús con opciones para tablas, con los que se les da formato o se modifican.
Solamente pueden verse si el cursor se encuentra adentro de una tabla. Estos menús son: Diseño
y Presentación.
El menú Diseño contiene varias opciones para dar formatos a la tabla. Pueden colocarse
bordes, colores, estilos e inclusive tiene una gama de formatos ya establecidos que se aplican a
toda la tabla.
Formatos de tabla preestablecidos.
Combinar correspondencia
Por medio de esta función, se personaliza un mismo documento a varios destinatarios; se
puede imprimir, guardar o mandar por correo. Se unen dos documentos, el que tiene el texto
a personalizar y el de la base de datos de los
destinatarios. La base de datos debe estar en
una tabla regular; en el primer renglón, de-
ben estar los títulos de cada columna y debe
guardarse el archivo para poder vincularlo
con el otro documento.
Se genera un documento nuevo y, en el
menú Correspondencia, se encuentra el botón
Iniciar combinación de correspondencia que abre
el siguiente menú:
El siguiente botón sirve para revisar cada uno de los registros de la base de datos en el
documento.
Evaluación
A. Escribe el siguiente texto en un documento nuevo de Word. Cópialo varias veces
para que ocupe cuando menos tres páginas. Muévete a lo largo del documento utilizando
las teclas de movimiento, prueba hacerlo presionando la tecla Shift. Copia y mueve parte
del texto, utiliza las formas de la tabla anterior.
Inteligencia artificial
22 de junio de 2017, por Salesforce Latinoamérica
https://www.salesforce.com/mx/blog/2017/6/Que-es-la-inteligencia-artificial.html
La inteligencia artificial es el campo científico de la informática que se centra en la
creación de programas y mecanismos que pueden mostrar comportamientos conside-
rados inteligentes. En otras palabras, la IA es el concepto según el cual “las máquinas
piensan como seres humanos”.
Normalmente, un sistema de IA es capaz de analizar datos en grandes cantidades
(big data), identificar patrones y tendencias y, por lo tanto, formular predicciones de
forma automática, con rapidez y precisión. Para nosotros, lo importante es que la
IA permite que nuestras experiencias cotidianas sean más inteligentes. ¿Cómo? Al
integrar análisis predictivos y otras técnicas de IA en aplicaciones que utilizamos
diariamente.
1. Siri funciona como un asistente personal, ya que utiliza procesamiento de len-
guaje natural.
2. Facebook y Google Fotos sugieren el etiquetado y agrupamiento de fotos con
base en el reconocimiento de imagen.
3. Amazon ofrece recomendaciones de productos basadas en modelos de canasta
de compra.
4. Waze brinda información optimizada de tráfico y navegación en tiempo real.
Pacientes de la clínica 20
Pantalla
principal
de Excel.
Barra de
Botones
fórmulas
de herramientas
Cursor
(celda activa)
Hojas
Vistas Zoom
Para seleccionar un rango se puede dar clic sostenido con el ratón y sombrearlo. Cuando se
tiene un bloque seleccionado, funciona como rango de captura, es decir, pueden introducirse
datos de manera ágil, se escribe la información y después se presiona la tecla Enter para cambiar
a la celda de abajo o la tecla Tab para cambiar a la celda de la derecha. Si se quiere regresar a
alguna celda sin perder la selección, se utiliza Shift+Enter o Shift+Tab.
Copiar y mover
En Excel, igual que en Word, existen diferentes formas de copiar o mover texto. Primero
hay que seleccionarlo y después utilizar cualquiera de los siguientes pasos:
Series
Una serie es un conjunto de elementos relacionados entre sí o con características comunes;
por ejemplo: “lunes, martes, miércoles, jueves”; “1, 2, 3, 4, 5”; “T8, T9, T10, T11”. Excel tiene
establecidas algunas para que la captura de información sea más eficiente y además es posible
agregar series propias.
La forma más sencilla de hacer una es capturando un elemento de la serie. La celda con el
dato debe estar seleccionada y, con clic sostenido desde la esquina inferior derecha, se arrastra
la selección en forma horizontal o vertical hasta donde se quiera colocar la serie.
Para hacer una serie consecutiva numérica, se debe presionar la tecla Ctrl al mismo tiempo
que se arrastra el ratón.
Para incluir una serie propia en Excel, se debe acceder al menú Archivo, en Opciones, Avan-
zadas, en el botón Modificar listas personalizadas.
Evaluación
A. Copia los siguientes datos en una hoja nueva de Excel. Utiliza las mismas celdas.
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B. Haz las series con los datos capturados. Los últimos dos datos deben estar se-
leccionados para indicar el incremento de dos en dos (I2 a I3). Incluye una serie con el
abecedario.
C. Responde en tu cuaderno:
1. ¿Qué sucedió con las primeras cuatro columnas?
2. ¿Qué diferencia encuentras con las series correspondientes a T1 y A1?
3. ¿Lograste hacer las series en la columna G y H?
Formatos
En el menú Inicio, aparecen los botones que sirven para aplicar
formato a los datos.
El conjunto de botones Fuente permite cambiar tipo de letra,
tamaño, estilo, color de letra, color del fondo y bordes.
Con el conjunto de botones Alineación,
pueden modificarse alineaciones verticales
y horizontales, sangrías dentro de la celda,
orientación del texto, ajustar texto en una
sola celda, acomodar el texto uniendo va-
rias celdas.
El conjunto de botones Estilos ofrece formato condicional, formatos establecidos para tablas
y combinaciones de formatos para el rango de celdas seleccionado.
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Evaluación
A. Copia en un libro nuevo los siguientes datos, utiliza las mismas celdas.
Ordenar y filtrar
Las tablas en Excel pueden ordenarse cuando son seleccio-
narlas completamente. Se acomoda la celda activa (cursor) en la
columna que se desea ordenar y se da clic en el botón Ordenar y
Filtrar. Se selecciona si se desea acomodar los datos de manera
ascendente o descendente.
Evaluación
1. Captura la siguiente información en una hoja de Excel nueva.
2. Ordena la tabla por Ap. Paterno, Ap. Materno y Nombre sin mover los números de
lista (Selecciona el rango B2:H17 y utiliza Orden personalizado).
3. Observa cómo quedan ordenados los apellidos iguales.
4. Calcula la calificación final tomando en cuenta las celdas donde están los porcenta-
jes. Utiliza referencias fijas.
5. Calcula el promedio en cada una de las columnas en la fila 18.
6. Aplica formato con un decimal a la calificación final.
7. Guarda el libro como calificaciones.
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Fórmulas y funciones
La utilidad principal de una hoja de cálculo electrónica es poder aplicar fórmulas y funciones
automáticamente. Por su importancia, se distinguen ambas por separado.
Fórmulas
Las fórmulas son las operaciones que involucran los operadores aritméticos y siguen las
reglas de la jerarquía de operaciones. Primero lo que está entre paréntesis, después exponentes,
multiplicaciones y divisiones y, por último, sumas y restas.
El cursor debe estar en la celda donde se requiere el resultado y se escribirá =B2+C2. Puede
utilizarse el ratón para seleccionar las celdas involucradas en el resultado, es decir, con el cursor
en la celda C4, se teclea =; con el ratón, se selecciona la celda B2 y se teclea +; y, con el ratón, se
selecciona la celda C2 y se presiona Enter.
Cuando una fórmula o función es copiada, las referencias se actualizan, como se ve en el
siguiente ejemplo:
Las sumas en azul fueron copiadas de manera horizontal, por tanto, se actualizan las co-
lumnas. Las funciones en rojo fueron copiadas de manera vertical y se restablecen los renglones.
Si por alguna razón no se desea que la referencia se actualice, es posible dejarla fija colocando
un signo de pesos ($) antes del nombre de la columna, del nombre del renglón o de ambos. A
continuación, se muestra un ejemplo donde se requiere aplicar un porcentaje a una columna de
datos, y el porcentaje se encuentra en una celda que se dejará fija.
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Evaluación
Funciones
Excel cuenta con una gran variedad de funciones ya establecidas, clasificadas por su tipo.
En la barra de Fórmula, se encuentra un botón que permite insertarlas por medio del siguiente
cuadro de diálogo.
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Su sintaxis es:
=SUMA(rango) o =SUMA(referencia, referencia, referencia…)
También en este grupo se encuentran las funciones PROMEDIO, MAX, MIN, MEDIA-
NA, MODA, CONTAR, CONTARA, CONTAR.SI. Las primeras siete se usan igual que
la función SUMA.
=CONTAR.SI(rango,”condición”)
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Por ejemplo, si se desea contar del rango B3:B8 los datos mayores a 8 se debe escribir:
=CONTAR.SI(B3:B8,”>8”)
Otra de las funciones que resultan muy útiles es SI, que evalúa una condición y realiza una
operación en caso de que sea verdadera y otra operación en caso de ser falsa.
Su sintaxis es:
=SI(condición, operación_si_es_verdadera, operación_si_es_falsa)
Por ejemplo: se quiere hacer un descuento en el boleto de una persona según su edad; si es
menor a 12 se cobrará el 50% y, en caso contrario, se colocará el precio normal.
Gráficas
En Excel, puede representarse la información con una gran variedad de gráficas. Es necesa-
rio seleccionar los datos e insertar la gráfica con ayuda de los botones correspondientes que se
encuentran en el menú Insertar.
El botón Gráficos recomendados ofrece aquellos tipos que se adaptan a la selección de datos.
Cuando la gráfica está seleccionada, del lado derecho se muestran tres botones que sir-
ven para agregar o eliminar elementos, modificar el estilo por alguno ya definido y filtrar
información.
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Al dar doble clic sobre algún elemento de la gráfica, aparece del lado derecho un cuadro que
da opción a modificarlo.
C. Los presentadores
Permiten colocar información, ya sea texto, gráficas, imágenes, de tal forma que facilite
transmitirla a algún público. Normalmente, el contenido se coloca en diapositivas, y a estas se
les aplica formato y efectos. Es recomendable que las presentaciones contengan poco texto y que
sean muy dinámicas.
Área de esquema
Diapositiva
Barra de estado
Vistas
Zoom
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Insertar diapositivas
Al acceder a Power Point y abrir una presentación nueva,
se muestra una diapositiva con diseño de título. Para insertar
otras nuevas, se utiliza el botón Nueva diapositiva que se en-
cuentra en el menú Inicio. Hay diferentes diseños.
Además, aparecen otras opciones como: Duplicar diapositi-
vas seleccionadas, que copia las elegidas en el área de esquemas
en la misma presentación; Diapositivas del esquema, que, a par-
tir de un archivo de texto, genera diapositivas; Volver a utili-
zar diapositivas, que abre una presentación existente y permite
seleccionar las diapositivas que se quiera incluir.
Vistas
La presentación se puede observar de diferentes formas al utilizar los botones de Vistas que se
encuentran en la parte inferior derecha. Vista de lectura
Clasificador de diapositivas
— Normal. Muestra la presentación por página, también hace que el área de esquema mues-
tre las diapositivas en pequeño o solamente aparezca el texto que se ha escrito.
— Clasificador de diapositivas. Enseña las diapositivas pequeñas en toda la pantalla y pue-
den seleccionarse. Esta vista sirve para mover o copiar diapositivas.
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— Vista de lectura. Se ve la presentación como si fuera un documento de Word, hoja tras hoja.
— Presentación con diapositivas. Proyecta la presentación, ocupa toda la pantalla y expone
las transiciones.
—Captura. Permite
—Imágenes en línea. agregar pantallas com-
Puede añadirse una ima pletas capturadas con la
gen utilizando todas las tecla Imprime pantalla.
que se muestran desde También tiene una he-
internet. rramienta para cortar un
pedazo de la pantalla que
se muestra.
Otros elementos que pueden insertarse son cuadros de texto, letreros, ecuaciones, videos y sonido.
Diseño de presentación
Power Point tiene diferentes diseños ya establecidos con combinaciones de colores adecuadas para
aplicar a las presentaciones. Con el espacio Temas del menú Diseño, se muestran estas posibilidades.
Si se desea, pueden modificarse para personalizarlos y que se adecuen a las necesidades.
Si se abre el espacio de temas, se encontrarán dos opciones más: Guardar tema actual y Buscar
temas. La primera opción permite guardar un diseño propio, la segunda sirve para aplicarlo en
alguna presentación.
Patrón de diapositivas
Sirve para crear un diseño propio y definir el degradado
del fondo y sus colores, figuras, imágenes, texto, colores, tipos
de letra, tamaños. En Vista existe un botón llamado Patrón de
diapositivas que permite modificar el formato de cada uno de
los estilos de diapositiva de la presentación.
Transiciones
A la presentación se le puede dar movimiento mediante diferentes efectos. En el menú Tran-
siciones se encuentra un conjunto de efectos que pueden aplicarse a las diapositivas.
Cada efecto tiene diferentes modalidades, estas pueden verificarse dando clic en el botón
Opciones de efectos.
En el menú Transiciones, se encuentra un grupo de botones llamado Intervalos, donde puede
aplicarse un sonido mientras transcurre el efecto. También puede ajustarse su duración. Es
posible definir si la ejecución de la presentación será manual, con el ratón, o se determina un
tiempo para cambiar a la siguiente diapositiva en forma automática.
Al presionar clic sobre este pequeño botón, se puede ver el efecto aplicado a
la diapositiva; así también funciona el botón Vista previa.
Animaciones
Power Point permite aplicar formato a cada elemento que se encuentre en la diapositiva, ya
sea una imagen, una figura, una gráfica, texto, WordArt. El elemento debe estar seleccionado.
En el menú Animaciones, se encuentran diferentes tipos.
Igual que con las transiciones, existe el botón Opciones de efectos que, según el
elemento seleccionado y de la animación, ofrece algunas variantes. Por ejemplo,
si se le da animación a una gráfica, las opciones de efectos serán propias de grá-
ficas, como categorías y series. Con el botón Vista previa, se revisa si es el efecto
adecuado o es necesario modificarlo.
Las animaciones se ejecutarán en el mismo orden en que fueron aplicadas y el orden se indi-
ca con un pequeño número que aparece junto al elemento.
Evaluación
1. Realiza una presentación de tu vida en cuando menos 10 diapositivas.
2. Crea tu propia plantilla.
3. Incluye los siguientes elementos: gráfica, imagen, foto, tabla.
4. Aplica transición a las diapositivas.
5. Aplica animaciones a los elementos.
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Entre otros lenguajes orientados a objetos, pueden encontrarse el C++, que fue desarrollado
en 1983 a partir del lenguaje C, o el Java, que desde el 2012 es uno de los lenguajes más popu-
lares.
En conclusión, un lenguaje de programación es un software que sirve para realizar progra-
mas. Es importante definir los tipos de lenguajes de programación de acuerdo con su nivel en:
lenguaje de bajo nivel y lenguaje de alto nivel.
1. Los lenguajes de bajo nivel son los lenguajes que son cercanos a la arquitectura de la com-
putadora, no se pueden migrar o utilizar en otras máquinas. Los que son considerados de bajo
nivel son:
— Lenguaje máquina. Es el sitio donde las instrucciones se expresan con la unidad mínima
de memoria, es decir, el bit (0, 1). Es el código original de la computadora. Para que el programa
pueda ejecutarse, debe estar en lenguaje máquina; el programador escribe en lenguaje de alto ni-
vel y los traductores lo pasan a lenguaje máquina. Este lenguaje hace referencia a las direcciones
reales de memoria y a los códigos binarios de las instrucciones. Este lenguaje interactúa con el
hardware y constituye el nivel básico de programación. Las instrucciones son fáciles de leer por
la computadora y difíciles para el programador.
— Lenguaje ensamblador. Creado a partir del
lenguaje máquina, utiliza códigos muy cercanos a
los de esta, lo que hace posible la elaboración de
programas muy potentes y rápidos; son de difícil
programación. A partir de este lenguaje, se crea-
ron los programas traductores. Las instrucciones
utilizadas son denominadas mnemónicos.
Ejemplo de programa en lenguaje máquina.
Al programa escrito en
un lenguaje de alto nivel se le
denomina programa fuente y
debe ser traducido a progra-
ma objeto en código máqui-
na. Al software que realiza la
conversión se le llama traductor y puede tratarse de un compilador o de un intérprete.
— El traductor compilador es un programa que traduce un lenguaje de alto nivel al lenguaje
máquina; si encuentra errores en el código, compone una lista de errores con la posición apro-
ximada y el tipo de error cometido. Mientras existan errores, no se genera el programa objeto,
por tanto, no podrá ser ejecutado.
— El traductor intérprete también traduce un programa escrito en lenguajes de alto nivel a
lenguaje máquina. La diferencia con el compilador es que el intérprete lo hace línea por línea,
es decir, traduce la primera instrucción y, si no tiene errores, la ejecuta inmediatamente y regre-
sa a revisar la siguiente instrucción. Si encuentra un error en el programa, lo hace notar en el
momento de su ejecución. Debe ser corregida la falla y el programa tendrá que ejecutarse otra
vez desde el inicio.
Existen diferentes técnicas o tipos de programación, aunque la mayoría se basan en la pro-
gramación modular y la programación estructurada.
3.1 Planteamiento: acotamiento y alcances del problema computable
Para realizar un programa, deben seguirse ciertos pasos que ayudan a solucionar el problema.
Es necesario definir los requisitos para su solución y comprobar que lo que se programa da los
resultados deseados. A continuación, se mencionan las siete etapas de la programación, que
deberán seguirse en ese orden cada vez que se desea dar solución a un problema. Cada una
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de las etapas ayuda a realizar la siguiente. Si se hacen en forma ordenada, la solución será más
sencilla y se conseguirá que el conjunto de las primeras 6 formen la etapa 7, que se refiere a la
documentación del programa.
ETAPAS DE LA PROGRAMACIÓN
N
N Ó
DEFINICIÓN ANÁLISIS IÓ PRUEBA Ó
N
ACI
DEL DEL AC DE CI T
M
IC
A PRUEBAS EN
PROBLEMA PROBLEMA RA ESCRITORIO IF UM
AG D C
I O O
D C D
problema; depende de lo que se conozca el poder hacer un buen análisis de lo que entonces debe
realizarse en los siguientes pasos. Es por esto que probablemente sea la etapa más importante
de todas, ya que de aquí dependen los resultados de las siguientes. Sin una buena definición del
problema puede gastarse mucho tiempo, dinero e, inclusive, nunca llegar a lo que realmente se
quiere. Puede pensarse como si se tratara de planear unas vacaciones. Cuando la definición del
problema no es clara, se deberán formular las preguntas necesarias para saber exactamente lo
que se requiere programar.
Evaluación
Resuelve los siguientes problemas en tu cuaderno de apuntes:
1. Imagina que te encargan planear una fiesta. Haz una lista de cuando menos 10
preguntas que debes hacer para que la fiesta resulte exitosa.
2. Si te pidieran hacer un programa que calcule el promedio de calificaciones de un
grupo, ¿cuáles preguntas deberías formular?
o conexión a internet. Este ejemplo refuerza que, a pesar de contar con hardware adecuado, si
hace falta el software, no se puede seguir adelante. Por eso hay que contar con un sistema ope-
rativo, un lenguaje de programación y, también, con alguna aplicación y librerías que faciliten
el trabajo.
En el análisis es importante revisar que tanto el hardware como el software sean lo adecuado
para lo que se desea hacer y que sean compatibles entre sí. Es como combinar la ropa que va
a usarse para una ocasión especial, o bien, tratar de ponerle gasolina a un coche o camión que
usa diésel. A continuación, se enlistan algunas recomendaciones para lograr la compatibilidad:
1. Verificar que el sistema operativo y el procesador de la computadora estén fabricados para
trabajar el uno con el otro.
2. Investigar la cantidad de memoria que requieren las aplicaciones que serán instaladas en
la computadora y que esta cuente con cuando menos esa capacidad.
3. Comprar dispositivos periféricos de la misma marca de la computadora o que estén reco-
mendados por el fabricante o el distribuidor.
4. Contar con un certificado del hardware y del software que diga que puede instalarse co-
rrectamente, en el caso de aditamentos especiales.
5. Poder ejecutar el software adquirido con anterioridad en la computadora nueva, de ser
necesario.
6. Revisar que el software nuevo puede ser instalado si la computadora ya tiene tiempo de
haber sido adquirida.
7. Identificar posibles fallas en la definición de la resolución del monitor con la computadora
que puede tener baja capacidad.
8. Probar, de preferencia, los dispositivos multimedia en el equipo nuevo, para verificar su
correcto funcionamiento.
9. Examinar que las unidades de memoria, como discos duros externos y USB, funcionen
también con el hardware y software comprados.
Todo lo anterior influye en el caso de la programación para la resolución de problemas, ya
que el desarrollo de soluciones depende de que la computadora y su software sean los más ade-
cuados para la persona que está tratando de resolver una necesidad.
Un ejemplo podría ser el uso de las computadoras por parte de los arquitectos, quienes han
visto una mejora muy grande en sus actividades y la calidad de su trabajo al realizar proyectos
de manera más rápida, efectiva y económica, desde la realización de los diseños, las simulaciones
que se hacen de los modelos, hasta la impresión y documentación de las propuestas que presen-
tarán a sus clientes.
En el caso de la ingeniería, es también muy importante el uso adecuado de un equipo de
cómputo y el software que se le instala, y que, por lo general, debe ser de muy alto nivel de
procesamiento y memoria para soportar el uso de “motores” y “bancos” de trabajo de lenguajes
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Los datos de entrada son las variables que se piden al usuario para poder llegar a un resul-
tado; se debe tener cuidado de no pedir los datos de salida.
Los procesos son las operaciones o fórmulas que deben aplicarse. Y los datos de salida son
los resultados. Por ejemplo, si se quiere calcular el área de un triángulo, los datos de entrada son:
la base y la altura, el proceso es: área=base*altura/2 y la salida es el área.
El seudocódigo es una representación de la solución de un problema. Deberá ser detallado y
parecido al lenguaje que se utilizará para la programación. El seudocódigo no es programable,
simplemente su función es facilitar la programación. Consiste en escribir, en lenguaje natural,
los pasos de un algoritmo; por ejemplo, si se quiere calcular el área del triángulo, el seudocódigo
quedaría: 1. pedir base, altura
2. area= base*altura/2
3. Imprimir area
Para hacer un seudocódigo hay pocas reglas establecidas. En realidad, cada programador
puede hacerlo con su estilo, es decir, podría numerar las instrucciones o no, colocar palabras
como pedir o leer y escribir o imprimir.
Evaluación
A. Realiza las siguientes actividades:
1. Se quiere calcular el perímetro y el área de un triángulo. Define datos de entrada,
procesos, salidas. Piensa que existen tres tipos de triángulos. Realiza el seudocódigo.
2. Se necesita calcular el promedio de calificaciones de un grupo. Define los datos de
entrada, los procesos y los datos de salida. Realiza el seudocódigo.
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Representación de la estruc-
tura de control selección.
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Símbolo Función
Símbolo Función
Símbolo Función
Para realizar diagramas de flujo deben seguirse algunas reglas que son:
a) Los diagramas siempre se hacen de arriba hacia abajo.
b) Todos los símbolos deben estar unidos por una línea con una punta de flecha que indica
el flujo del proceso. Las flechas nunca deben apuntar hacia arriba.
c) Las líneas no deben cruzarse. Para evitarlo, pueden utilizarse conectores.
d) Las líneas de flujo no deben dejarse sin conectar.
e) Todos los símbolos deben tener una línea de flujo que llegue a ellos, menos el de inicio.
f ) Todos los símbolos deben tener exclusivamente una línea de salida, menos el de fin.
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g) El símbolo de decisión solamente tiene dos líneas de salida. Los demás símbolos única-
mente tienen una.
h) El uso de conectores debe evitarse en lo posible.
Ejemplo. Para aclarar los conceptos explicados anteriormente, se presenta un modelo senci-
llo que sigue las etapas de la programación:
1. Definición del problema. Hacer un programa que sume dos números enteros.
2. Análisis. Aquí se tienen que escribir los
pedir a, b
pasos necesarios para resolver el problema:
c=a+b
imprimir c
3. Diagramación:
6. Pruebas. Se ejecuta el programa, se prueba con datos reales y se rectifica que el resultado
sea correcto.
7. Documentación. Incluye todo lo que se hizo en los pasos anteriores. Si el programa lo re-
quiere, también se añade un manual del usuario, que explique el funcionamiento del programa.
Evaluación
A. Funcionamiento de un compilador.
1. Copia en tu cuaderno este diagrama, revisa
el concepto de compiladores y coloca los siguientes
vocablos en el símbolo correspondiente que repre-
senta el funcionamiento de un compilador:
Fin,
Inicio,
Compilador,
Listado de errores,
¿Tiene errores?,
Programa objeto,
Programa fuente,
Programa ejecutable.
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Evaluación
A. En una hoja de Word transcribe las siguientes preguntas; respóndelas y ejemplifica
en cada una de ellas.
1. ¿Qué es un paradigma de programa? Ejemplifica.
2. ¿Qué es un paradigma imperativo? Ejemplifica.
3. ¿Qué es un paradigma declarativo? Ejemplifica.
4. ¿Qué es un paradigma funcional? Ejemplifica.
5. ¿Qué es un paradigma orientado a objetos? Ejemplifica.
Este lenguaje, como cualquier otro, tiene una serie de palabras que el usuario no puede uti-
lizar como identificadores. Se les llama palabras reservadas y tienen un significado especial. A
continuación, se muestra una lista con 32 palabras.
Un identificador es el nombre que se les da a las variables y a las funciones. Puede ser una
sola letra, una secuencia de letras, o letras y dígitos, siempre y cuando no comience con el dígito,
también acepta el guion bajo (_) cuando se desea utilizar dos palabras. Asimismo, tiene que
considerarse que el lenguaje de programación C hace diferencia entre mayúsculas y minúsculas
en los identificadores; así, Edad, edad y eDAD son tres identificadores diferentes.
Después de lo anterior, puede definirse variable como un tipo de dato referenciado median-
te un identificador. Su contenido puede ser modificado a lo largo del programa. Una variable
solamente puede pertenecer a un tipo de dato.
En el lenguaje C, deben declararse todas las variables que se utilizan durante el programa
antes de ser usadas. Pueden declararse como globales o locales y se tiene que indicar el tipo de
datos que manejarán. La forma de declararlas es colocando el tipo de variable a definir, un es-
pacio, el identificador de la variable a declarar; si son varias, se separan por una coma. Es posible
asignar un valor de inicio a alguna variable en el momento de declararla.
int edad, x=0, a;
float cal1, cal2, p=4;
char nombre[20], r;
En el ejemplo anterior, las variables edad, x y a son de tipo entero, y la variable x tiene un
valor inicial de cero. Las variables cal1, cal2 y p son decimales, y p tiene un valor inicial de 4. La
variable nombre es de tipo alfanumérica y puede tener un tamaño de 20 caracteres, y la variable
r también es alfanumérica, pero solamente puede tener un carácter.
En C, existen tres tipos de datos básicos que son: entero, real y carácter; aunque existen sub-
tipos en los que lo que cambia es el tamaño que ocupan en la memoria y el rango de valores que
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pueden tomar. A continuación, se muestra una tabla con los tipos de variables más comunes y
sus rangos.
Carácter solo %c
char 1 byte 0 a 255 o parte de %s
una cadena
de caracteres
(string)
Como se mencionó con anterioridad, pueden declararse variables locales y variables globa-
les. Las locales se declaran adentro de alguna función y solamente pueden utilizarse en dicha
función, por el contrario, las globales se declaran afuera de las funciones y, al ser de este tipo,
pueden ser usadas por cualquier función. Parecería conveniente declarar todas las variables de
un programa en forma global, sin embargo, en la programación modular es conveniente decla-
rar las variables en la función que va a utilizarse, para tener un mejor control del programa.
El opuesto de las variables son las constantes, que son identificadores que mantienen su
valor a lo largo de todo el programa. Para definir una constante en un programa, se escribe lo
siguiente al principio del mismo: #define identificador valor_constante
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Por ejemplo, si se sabe que pi vale 3.1416 y a lo largo de todo el programa no va a cambiar
su valor, se escribe como constante: #define pi 3.1416
Operación Operador
Suma +
Resta -
Multiplicación *
División /
Módulo (residuo) %
que, colocados junto a una variable, lo que hacen es incrementar o disminuir en uno el valor
de dicha variable. Por ejemplo: si la variable x tiene un valor de 5 y en el flujo del programa se
encuentra la instrucción x++, x cambiará su valor a 6.
Es importante tomar en cuenta la jerarquía de operaciones cuando se quiere programar
alguna fórmula. Se recordará que primero se hace lo que se encuentra entre paréntesis, después
exponentes, multiplicaciones y divisiones y, por último, sumas y restas.
Si en una operación existen signos del mismo nivel de procedencia, dicha operación se rea-
liza de izquierda a derecha.
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Es posible enviar uno o varios parámetros a una función y pueden ser de diferentes tipos.
Cuando se hace el llamado a la función, los parámetros se colocan en el paréntesis. Y en la
función debe indicarse el tipo de dato de los parámetros que se van a recibir. En el siguiente
ejemplo, la función suma va a recibir dos parámetros tipo float en las variables par1 y par2.
Cuando se hace el llamado a la función, se envía el valor de las variables a y b que también
son de tipo float.
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También pueden imprimirse texto y variables colocando adentro de las comillas el texto y los
identificadores de formato correspondientes a las variables que se desean imprimir. Por ejemplo,
si se tiene una variable decimal (float) llamada prom y otra variable tipo char, llamada nombre, y
se desea imprimir las dos incluyendo un texto, quedaría:
printf(“%s tu promedio final es: %f ”,nombre,prom);
b) La instrucción scanf( )
Permite introducir datos en la memoria de la computadora por medio del teclado. Estos
pueden ser de cualquier tipo, solamente es necesario indicarlo con el especificador de formato.
La instrucción scanf maneja apuntadores que son direcciones de memoria. Para obtener la
dirección de memoria de una variable, es necesario aplicarle el operador & antes del nombre
de la variable.
La sintaxis de esta instrucción es: scanf(“especificador_de_formato”,&identificador);
Por ejemplo, si se desea pedir al usuario la edad de una persona y se va a guardar en la varia-
ble edad, que es entera, se debe escribir de la siguiente forma: scanf(“%d”,&edad);
c) Instrucción if (else)
Esta instrucción permite cambiar el flujo del programa dependiendo del resultado de una
condición. Su sintaxis es la siguiente:
if(condición)
{
Bloque 1 de instrucciones
}
else //opcional
{
Bloque 2 de instrucciones
}
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Después de la condición NO, se escribe punto y coma (;), ya que la instrucción no termina
allí. Si se cumple la condición, se ejecutan las instrucciones del primer bloque; si no se cumple,
se ejecutarán las instrucciones del segundo bloque. Es opcional e indica que la condición no se
cumplió.
Las llaves no son necesarias si el bloque de instrucciones es solamente una instrucción. La
condición está formada por dos elementos que se comparan por medio de los operadores lógi-
cos que en el lenguaje C son los siguientes:
Pueden colocarse dos o más condiciones utilizando los operadores para AND y para OR.
&& AND
|| OR
Si se relacionan dos condiciones con el operador AND, las dos deberán ser verdaderas para
que el resultado sea verdadero. Si se relacionan con OR, con que una sea verdadera, el resultado
será verdadero.
La siguiente es una tabla de verdad que muestra el comportamiento de los operadores AND y OR.
En el ejemplo anterior, se está evaluando la variable prom; en caso de ser igual a 10, se impri-
me la palabra EXCELENTE. No se usan llaves porque solamente hay una instrucción adentro
del if.
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En el siguiente código, se relacionan dos condiciones con el operador AND. Deben cumplir-
se las dos para realizar el bloque de instrucciones. En este caso se usan llaves porque el bloque
tiene más de una instrucción.
if((prom>=6)&&(prom<8))
{
printf(“tu promedio es
REGULAR”);
puntos=9-prom;
printf(“te faltan %f puntos para exentar”,puntos);
}
En el siguiente ejemplo se evalúa la variable prom, que, si tiene un valor de seis o más, se im-
prime APROBADO. En caso contrario, se imprime REPROBADO. No se necesitan llaves porque
solamente hay una instrucción para el if y una para el else.
if(prom>=6)
printf(“APROBADO”);
else
printf(“REPROBADO”);
Por ejemplo, se desea realizar un programa que pregunte un número entero del 1 al 7 y, de
acuerdo con su valor, imprima el día de la semana correspondiente, es decir, 1 para LUNES, 2
para MARTES, y así. El diagrama de flujo quedaría como se ilustra en la siguiente página:
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inicio
día
si día=1 no
“LUNES”
si día=2 no
“MARTES”
si día=3 no
“MIÉRCOLES” si día=4 no
si
“JUEVES” si día=5 no
“VIERNES”
si día=6 no
“SÁBADO”
si día=6 no
“Número no
“DOMINGO”
válido”
dia<1 OR
dia>7
no
inicio
Como puede observarse en el diagrama de flujo, si se programara con la instrucción if, serían
muchas condiciones anidadas; sin embargo, la instrucción switch case puede suplir esas condi-
ciones y la codificación quedaría de la siguiente forma:
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El ciclo do while, en el programa anterior, hace que se pregunte la variable día hasta que el
usuario dé un valor dentro del rango solicitado, es decir, de 1 a 7.
3.5.3 Ciclos
Los ciclos son estructuras que hacen que se repita un bloque de instrucciones mientras se cum-
ple una condición. En el lenguaje C, pueden establecerse con tres instrucciones que son: for,
while y do-while.
a) Instrucción for
Este ciclo se utiliza para que una instrucción, o varias, se repita un número determinado de
veces. Se requiere un valor inicial, una condición y un incremento o decremento. Las variables
que se utilizan en el ciclo for deben ser enteras. La sintaxis es la siguiente:
for(variable=valor_inicial;condición;incremento_o_decremento)
{
bloque de instrucciones
}
Si se desea repetir solamente una instrucción, no es necesario colocar llaves { }. Por ejemplo:
Si se desea imprimir la palabra HOLA 20 veces, el ciclo quedaría:
for(x=1;x<=20;x++)
printf(“HOLA”);
Para imprimir los valores del 100 al 1, el ciclo quedaría:
for(a=100;a>=1;a--)
printf(“%d ”,a);
Ejemplo de un programa utilizando el ciclo for:
— Definición del problema: debe preguntarse
15 calificaciones y obtener el promedio
de las mismas.
— Diagramación:
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— Codificación:
- Diagramación
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— Codificación:
La variable num tiene un valor inicial de 1, es por eso que puede entrar al ciclo.
La variable sum es la sumatoria y la variable cont es el contador que, en este caso, empieza en
-1 para que, al final del programa, termine con el número de datos capturados.
Se imprime el resultado con dos decimales ya que en el especificador de formato se coloca
.2 entre el signo de % y la letra f.
Es posible imprimir el resultado de la operación sum/cont sin asignarlo a otra variable.
c) Instrucción do while
Es similar a la instrucción while; la diferencia es que, en este caso, primero ejecuta el bloque
de instrucciones a repetir y después evalúa la condición. La sintaxis es:
do
{
Bloque de instrucciones
}while(condición);
inicio
si
n
— Diagramación:
n<1 OR
n>10
no
fin
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— Codificación:
Puede recordarse que el símbolo || relaciona dos condiciones con el operador OR, es decir,
basta que se cumpla una condición para que se vuelva a preguntar la variable n.
3.5.4 Arreglos
Un arreglo es un identificador que hace refe-
rencia a un conjunto de datos del mismo tipo;
solamente se identifican con un índice que
representa la posición del dato en el arreglo,
empezando en la posición 0. Los arreglos pue-
den tener una sola dimensión y se denominan
vectores, o pueden ser bidimensionales y se lla-
man matrices.
Evaluación
A. Jerarquía de operaciones. En tu cuaderno, resuelve las siguientes operaciones. Toma
en cuenta la jerarquía. No utilices calculadora.
x=4+6/2*8 x=
a=(4+6)/2*8 a=
m=2^3+(5*3*2) m=
y=6+4^2/2 y=
b=(6+4)^2/2 b=
Podrás comprobar tus resultados al copiar las fórmulas en tu calculadora o al utilizar
una hoja electrónica. Lo interesante es que notes en qué operaciones aparentemente igua-
les, al agregar algún paréntesis, cambia el resultado.
B. Primer programa. Transcribe el siguiente programa en el editor de C. Fíjate bien
en todos los signos.
E. Ahora modifica el programa para que sume tres números en lugar de dos. Compí-
lalo, ejecútalo y pruébalo.
F. En forma oral, responde las siguientes preguntas y confronta tus respuestas con las
de tus compañeros.
1. ¿Lograste realizar el programa?
2. ¿Qué instrucciones agregaste?
3. ¿Para qué sirve la instrucción printf ?
4. ¿Para qué sirve la instrucción scanf ?
G. En tu cuaderno copia los símbolos del diagrama de flujo haciendo que correspon-
dan con las indicaciones del análisis. Completa la codificación. Transcribe el programa
en el editor de C, compílalo y pruébalo con los datos de la tabla. Comprueba resultados.
1. Definición del problema: debes preguntar 5 valores decimales y dar a conocer su
promedio.
2. Análisis:
Pide a,b,c,d,e
P=(a+b+c+d+e)/5
Imprime P
3. Diagramación:
5. Codificación.
#include <______________>
______________
{
float a,b,________________;
__________(“Escribe el primer número: “);
scanf(“%f ”,&___);
____________________________________;
_________________
____________________________________
_________________
____________________________________
_________________
____________________________________
_________________
P=_________________
printf(“El promedio es: ____”,_____);
}
6. Pruebas. Tienes que compilar el programa y probarlo con datos reales, como los si-
guientes:
5.5 6 8.2 9 9.5
El resultado deberá ser: 7.64
7. Documentación. Todo lo que se hizo anteriormente forma parte de la documenta-
ción del programa, desde la definición del problema hasta las pruebas. Reúne todo.
H. Transcribe la página, completa el análisis, realiza el diagrama de flujo y completa
la codificación. Decide el nombre de tus variables.
Definición del problema: calcula perímetro y área de un rectángulo.
Análisis:
Pedir __________________
P=_____________________
A=_____________________
Imprimir _____________
Diagramación:
Codificación:
#_______________________
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main()
{
___________________
printf(“Escribe ________________
scanf(__________________
printf_______________________
scanf(__________________
P=_________________
A=_________________
____________________________________________
}
I. Resuelve el ejercicio, llena los símbolos del diagrama de flujo y completa los espacios
en la codificación.
Definición del problema: indicar si una persona es mayor de edad o no.
Análisis:
Pedir edad
Si edad>=18
Imprimir “MAYOR”
Si no
Imprimir “MENOR”
Diagramación:
si no
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Codificación:
#____________________
main()
__
int _________
printf(“____________________
_________________________
if(_________________)
printf(_______________________
_______
____________________________
}
J. Completa la codificación del siguiente problema. Con base en esto, realiza el análisis
y el diagrama de flujo.
Definición del problema: preguntar dos números enteros e imprimir el número mayor.
Análisis:
Diagramación:
Codificación:
________________________
main()
{
int n1, n2;
printf(“______________________
scanf(_________________
____________________________
______________________
If(_______________
printf(“El numero mas grande es: %d”,a);
else
__________________________________
}
Ahora modifica el programa para que, en el caso de que los números sean iguales, lo
indique. Puede colocarse una instrucción if dentro de otra.
K. Realiza el análisis del siguiente problema, llena los símbolos del diagrama de flujo
y elabora la codificación.
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Codificación:
- Transcribe la codificación
- Todo lo anterior forma parte de la documentación que debe entregarse.
M. Define el problema. Copia un menú con las siguientes opciones:
1. Suma
2. Resta
3. Multiplicación
4. División
5. Salir
Pregunta la opción deseada y realiza la operación correspondiente, es decir, si se selec-
ciona la opción 1, se sumarán dos números; con la opción 2, se restarán dos números, etc.
El programa solamente termina cuando se escriba la opción 5. Para preguntar los valores
que se utilizarán en las operaciones, se realizará una función independiente, igual que
para imprimir el menú.
N. Análisis:
Función preguntar
Pregunta a,b
Función menú
imprimir 1. Suma 2. Resta 3. Multiplicación 4. División 5. Salir
Función principal
repite
menú()
preguntar op
si op=1
preguntar()
c=a+b
imprimir c
si no
si op=2
preguntar()
c=a-b
imprimir c
si no
si op=3
preguntar()
c=a*b
imprimir c
si no
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si op=4
preguntar()
c=a/b
imprimir c
sino
si op=5
imprimir “Fin del programa”
sino
imprimir “opción NO válida”
mientras op<>5
Diagramación:
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Ñ. Realiza diagrama de flujo y codificación del siguiente problema, haz que corres-
ponda al análisis.
Definición del problema: Calcula el factorial de un número. Verifica, en una función
independiente, que el número no sea negativo ni mayor a 16.
Análisis:
Diagramación: Codificación:
La programación puede tener ciertos riesgos, como ser demasiado extensa en Loc (Lines of
code-Líneas de código). También deben evitarse los famosos bugs o huecos que generan vulnera-
bilidades y de ahí fallas, hackeos, inconsistencias, entre otros.
En resumen, todo dependerá de llevar a cabo lo mejor posible cada una de las etapas de
programación, y pensar que se aplican a problemas tan sencillos como calcular la suma de dos
números, como tan complicados como para programar un juego o un sistema completo para una
empresa.
Evaluación
A. Investiga los siguientes términos y anótalos en tu cuaderno: hacker, virus, malware,
programación, bug, algoritmo, bolean, compilador, programación orientada a objetos, paráme-
tro, spam, firewall, cracking, ingeniería social.
B. Escribe un comentario personal acerca de los alcances y los riesgos que puede tener
la programación.
Referencias documentales
Andrade Díaz, N., et al. (2010), Taller de computación para bachillerato, Trillas, México.
Brookshear, J. (2012), Introducción a la computación, Pearson Educación, España.
Ferreyra, G. (2017), Informática para bachillerato. Primer año, Ed. Alfaomega, México.
Joyanes Aguilar, L. (2005), Programación en C, McGraw Hill, México.
Kendall, E. (2011), Análisis y diseño de sistemas, Pearson, México.
Kernighan, B. y Ritchie, D. (2009), Lenguaje de programación C, Prentice Hall Hispanoameri-
cana, México.
Norton, P. (2010), Introducción a la computación, McGraw Hill, México.
Parson, J. et al. (2003), Conceptos de computación. Nuevas perspectivas, Cengage Learning, México.
Salgado L. (2015), Llaves de la Informática, Reims ediciones, México.
Salgado, L. et al. (2018), Informática I, EK, México.
Sanders, D. (2007), Informática. Presente y futuro, McGraw Hill, México.
Sommerville, Ian (2011), Ingeniería de software, Pearson, México.
Tanenbaum, A. (2000), Organización de computadoras. Un enfoque estructurado, Pearson Educa-
ción, Madrid.
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