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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL

CENTRO DEL PERÚ

FACULTAD DE TRABAJO SOCIAL

“PRÁCTICAS DEL VIDEOJUEGO DOTA EN


ALUMNOS DE LA FACULTAD DE
INGENIERÍA DE MINAS - UNCP – 2012”

TESIS:

PRESENTADA POR:

Bach. COLQUI CASQUERO, Greysy Lisbeth


Bach. HUAROC EULOGIO, Elvia

PARA OPTAR EL TITULO DE:


LICENCIADA EN TRABAJO SOCIAL

HUANCAYO - PERÚ
2014

i
ASESOR:
MG. RICARDO SOTO SULLCA

ii
DEDICATORIA
La presente investigación va dedicada a DIOS, Nuestro Señor,
quien nos guía por el camino de la vida, así mismo con mucho
cariño y amor a mi familia por brindarme la oportunidad de salir
adelante y confiar en mí, siendo mi apoyo para lograr realizarme
como persona y profesional, a ellos que jamás me abandonaran y
siempre estarán conmigo.

H.E.E. – C.C.G.

iii
AGRADECIMIENTOS

Agradecemos en primer lugar a Dios, por la oportunidad de poder realizar la presente


tesis que corona de manera grata todos los años de estudios de nuestras vidas
universitarias.

A nuestros padres por su amor incondicional y apoyo constante en todo lo que hemos
emprendido.

A nuestros Docentes de la Facultad de Trabajo Social que nos apoyaron


incondicionalmente en nuestra formación profesional, en la cual nos sentimos
agradecidos eternamente.

A la Lic. Ana Manrique Canchari, por su apoyo incondicional e invalorable.

A los estudiantes de la facultad de minas UNCP por su valiosa participación en el estudio


realizado.

iv
ÍNDICE

ASESOR ....................................................................................................... ii
DEDICATORIA................................................................................................... iii
AGRADECIMIENTO .......................................................................................... iv
ÍNDICE ....................................................................................................... v
RESUMEN ..................................................................................................... vii
ABSTRAC .................................................................................................... viii
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... ix

CAPITULO I: EL PLANTEAMIENTO Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 11


1.1. EL PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...............................................11
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ........................................................14
1.2.1. Pregunta General .........................................................................14
1.2.2. Preguntas Específicas: ................................................................15
1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ...................................................15
1.3.1. Objetivo General: .........................................................................15
1.3.2. Objetivos Específicos: ..................................................................15
1.4. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ............................................15
1.5. SISTEMA DE HIPÓTESIS ......................................................................17
1.5.1. Hipótesis General: ........................................................................17
1.5.2. Hipótesis Específicas:...................................................................17

CAPITULO II: MARCO TEORICO 18


2.1. MARCO TEÓRICO REFERENCIAL .......................................................18
2.2. BASES TEÓRICAS Y ENFOQUES: .......................................................43
2.2.1. Teoría De Juegos De John Nash .................................................43
2.2.2. La Teoría Del Determinismo Tecnológico De Marshall Mcluhan ..45
2.2.3. Enfoque Social De Los Videojuegos: ...........................................48
2.3. MARCO CONCEPTUAL .........................................................................52

v
CAPITULO III: METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN 56
3.1. TIPO Y NIVEL DE ESTUDIO..................................................................56
3.1.1. Tipo de investigación: ..................................................................56
3.1.2. Nivel De Investigación: ................................................................56
3.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN: ........................................................56
3.3. POBLACIÓN Y MUESTRA: ....................................................................57
3.3.1. Población: ....................................................................................57
3.3.2. Tipo De Muestra: ..........................................................................57
3.4. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN: ............................................................57
3.5. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS: .......58
3.5.1. Técnicas De La Investigación .......................................................58
3.5.2. Instrumentos De Recolección De Datos .......................................58

CAPITULO IV: RESULTADOS 59


4.1. Rapidez ..................................................................................................60
4.2. Agilidad...................................................................................................64
4.3. Propósito ................................................................................................68
4.4. Grupo .....................................................................................................70
4.5. Estrategias..............................................................................................73
4.6. Logros ....................................................................................................76

CAPÍTULO V: DISCUSIÓN DE RESULTADOS ...............................................79

CONCLUSIONES .............................................................................................88
SUGERENCIAS ................................................................................................89
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................90
ANEXOS .....................................................................................................91

vi
RESUMEN

El adulto joven universitarios le agrada desplazarse en un escenario imaginario


virtual y practicar el videojuego DOTA, el presente estudio Describe porque los
estudiantes de la facultad de Ingeniería de Minas-UNCP-2012, participan del
videojuego “DOTA”. Para el efecto definimos como población del estudio a 25
alumnos, el abordaje se efectúa a través de una entrevista con guía: El
cuestionario, para posteriormente por selección intencionada, se aborda a 10
estudiantes con una guía de entrevista en profundidad.
Investigación de tipo BASICA, nuestro estudio proporciona información que
permitirá ampliar conocimientos sobre la práctica de los videojuegos: El dota, al
nivel descriptivo, describimos la práctica del Dota, en alumnos universitarios; al
diseño NO EXPERIMENTAL TRANSACCIONAL, recolectamos durante el 2012
la información cuanti-cuali; el análisis síntesis como método nos permitió tomar
el comportamiento de la práctica del VIDEOJUEGO DOTA en la UNCP, para
generalizar está en espacios universitarios.
Encontrarnos que la preferencia en la práctica de los VIDEOJUEGOS: DOTA
responde al interés de la experiencia colectiva de la aplicación del software,
ejecutando ordenadores para lograr un objetivo común: Vencer al enemigo
virtual, las estrategias responde a prácticas colectivas orientados a tal fin. La
práctica impone el enfrentamiento con otro grupo, se utilizan fortunas, gestos
durante el acto virtual; encuentran una utilidad en el proceso formativo
universitario: superan el individualismo, desarrollo con rapidez, agilidad, análisis
lógico matemático, destrezas y velocidad en la actuación.

PALABRAS CLAVES. VIDEOJUEGOS, DOTA, IMAGINARIO VIRTUAL,


ENEMIGOS VIRTUALES.

vii
ABSTRACT

The young adult university likes to move in a virtual imaginary scenario DOTA
game and practice, this study describes for students of the Faculty of
Mechanical Engineering-UNCP-2012, part of the game "DOTA". To this end
we define as the study population to 25 students, we made the approach is
through a guided interview: The questionnaire, later by purposeful selection, is
addressed to 10 students with a guide to in-depth interview.

Research BASIC type, our study provides information that will expand
knowledge about the practice of video games: The dota, the descriptive level,
we describe the practice of Dota in college students; EXPERIMENTAL NO
COMPROMISE to design, collected during 2012 quantitative qualitative
information; the analysis and synthesis method allowed us to take the practice
behavior of DOTA GAME at UNCP, to generalize is in university spaces.

Find that the preference in the practice of Forums: DOTA in the interest of the
collective experience of the application software, running computers to achieve
a common goal: Beat the virtual enemy strategies responds to collective
practices geared to that end. The practice requires a confrontation with another
group, fortunes, gestures are used during the virtual event; find utility in the
university training process: beyond individualism, development speed, agility,
mathematical logical analysis skills in performance and speed.

KEYWORDS. VIDEO, DOTA, IMAGINARY VIRTUAL VIRTUAL ENEMIES.

viii
INTRODUCCIÓN

La práctica de los videojuegos se ha instalado en la vida de una gran


mayoría de niños y adolescentes; concita nuestro interés identificar porque
grupos de adultos jóvenes universitarios practican el video juego Dota,
deseamos encontrar si les proporciona un aprendizaje positivo ó un elemento
favorecedor del aprendizaje y proponer su aprovechamiento como como
recurso educativo. Con tal motivo nuestra tesis tiene como interés la
“PRÁCTICAS DEL VIDEOJUEGO DOTA EN ALUMNOS DE LA FACULTAD
DE INGENIERÍA DE MINAS - UNCP – 2012” fórmula como objetivo: Describir
porque los estudiantes de la facultad de Ingeniería de Minas-UNCP-2012
participan del Videojuego dota, cuya respuesta se formula en la Hipótesis.
“Los alumnos de facultad de Ingeniería de Minas-UNCP-2012, participan del
videojuego DOTA, porque es un juego estratégico y permite un trabajo en
equipo; para lograr nuestro cometido identificamos a estudiantes de la facultad
de minas a quienes se les entrevista con un cuestionario con preguntas
cerradas, para posteriormente por selección intencionada, se discrimina a 10
estudiantes a quienes se les aplica una guía de entrevista en profundidad.

El estudio corresponde a la investigación de tipo básica, de NIVEL


DESCRIPTIVO, DE DISEÑO NO EXPERIMENTAL TRANSACCIONAL,
efectuado durante el 2012 a un número específico de estudiantes; el
METODO INDUCTIVO + DEDUCTIVO.

La orientación teórica corresponde a la teoría de juegos de John Nash,


quienes desarrollan el comportamiento estratégico entre la interacción
individuo- colectivo, los juegos cooperativos o coalicionales; MarshaL Mcluhan
en la teoría del Determinismo Tecnológico sostiene que la tecnología
específicamente los videos forman el pensamiento de los individuos, es la
esencia de la vida civilizada de la actualidad; el presente estudio muestra las
formas de comunicación que aportan los estudiantes de una Universidad
Publica asentada en la zona centro del Perú, de cuyas combinaciones utilizan
el video juego y la tecnología.

ix
El enfoque social de los juegos, del sociólogo Joaquin Ramirez trabaja sobre
el impacto de los videojuegos en la sociedad moderna, constituyéndose en
una nueva forma cultural de esparcimiento.

El informe de la tesis, presenta en el primer capítulo el planteamiento del


problema, precisando la práctica del DOTA en adolescentes, adulto joven en
un escenario particular: Universidad pública, la UNCP; el mismo se traduce en
la formación de los objetivos e hipótesis.

El capítulo II trata de las orientaciones teóricas, partiendo de aquellas


investigaciones que se aproximan a nuestro estudio, como las teorías de
Nash, de MCLUHAN, el enfoque sociológico, y finalmente el marco
conceptual.

El capítulo III, la metodología de la investigación, del tipo de investigación


básica orientado a los conocimientos sobre la recreación juvenil en
escenarios virtuales, el nivel de investigación describe la práctica del Dota en
una Universidad Pública del Centro del Perú, el diseño no experimental
transaccional, estudia la práctica del Dota durante el 2012 a partir de la
aplicación de instrumentos de Corte cuantitativo y cualitativo.

El capítulo IV, presenta los datos cuantitativos y cualitativos, se procesan, se


emiten conjeturas, como apreciaciones u opiniones; la data se procesan con
los enfoques teóricos, para profundizar en el análisis y sustentar las hipótesis
de que el Dota, es un juego estratégico, se desenvuelven un escenario, virtual
imaginario, resultado de una práctica estratégica colectiva. Las estudiantes
precisan que el Dota les permite agilidad y destreza, rapidez y superan sus
limitaciones personales, permitiéndoles responder con agilidad mental.

Las Autoras

x
CAPITULO I
EL PLANTEAMIENTO Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

1.1. EL PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


En un mundo globalizado donde la tecnología avanza a pasos
agigantados la sociedad no solo busca obtener información o
comunicarse(email, chat, etc.) o una educación formal y capacitación
sino el entretenimiento (a través del videojuego, películas y música).
La presencia de las tecnologías digitales de información y
comunicaciones (TIC) ha ido generando una serie de productos con muy
buena aceptación en el público, en especial en niños, jóvenes y no tan
jóvenes: tal es el caso de los videojuegos, posicionándose el desarrollo
de la industria virtual a nivel mundial y la aprobación por estos grupos
etarios, los mismos que pueden ser adquiridos tanto en un centro
comercial como en el mercado del barrio.

El estudio realizado por Marco Andrés Arteaga La Rosa - 2011, sobre la


Industria de los videojuegos, describe a las características del mercado
en Estados Unidos sobre la práctica de los videojuegos, mostrándonos
una clara tendencia de expansión, donde la participación de los niños,
jóvenes y las mujeres se hace cada vez más importante. Así el 68% de

11
los hogares estadounidenses, consume videojuegos de consola o
computador, el jugador promedio tiene 30 años de edad y ha estado
jugando durante los últimos 13 años; es decir desde que tenía 17 años.
Así mismo los jugadores prefieren jugar con otras personas y los padres
se informan del contenido de los juegos que usan sus hijos, llegando a
creer que los videojuegos son una actividad positiva para sus hijos.

Europa no se muestra ajena a la tendencia mundial, donde se observa


una notable expansión del segmento de usuarios adulto y femenino, el
cual el 40% de los hogares europeos, consume videojuegos de consola o
computador. Los videos jugadores tienen una edad promedio y han
estado jugando durante los últimos 10 años. El 93% de los padres
reconocen las etiquetas de clasificación por edades, siendo así que ellos
creen que los videojuegos son una actividad positiva para la familia.
Finalmente El 15% de los jóvenes europeos dedica más de 14 horas
semanales a los videojuegos y compran videojuegos entre 1 a 6
videojuegos al año.

Partiendo de estas dos descripciones de la práctica de videojuegos,


según la Revista Electrónica en América Latina Especializada en
Comunicación, en su artículo: Hábitos de Consumo de Juegos en Red en
Zonas Periurbanas. Estudio de caso en el Área Metropolitana de Buenos
Aires de Roxana Cabello y Renzo Moyano, manifiesta, que en Argentina
y otros países de América Latina, principalmente Perú, se ha desarrollado
una importante oferta de servicios mediados por computadoras
personales en locales de acceso público. Esa oferta permite que se
produzca un efecto de expansión transversal de los usos de las
tecnologías digitales, de modo que poco a poco jóvenes de diferentes
sectores socioculturales toman contacto con Internet, las posibilidades del
correo electrónico o el chat. Una de las vías más frecuentes de acceso a
estas tecnologías ha sido la de los videojuegos y se continúa actualmente
con el consumo de juegos en red. Según la Asociación de Desarrolladores

12
de Videojuegos de la Argentina, en la actualidad unos 300 mil usuarios de
juegos en red asisten a más de 20mil cafés de este país.

A partir de alrededor del año 2001 comenzó a generarse y a expandirse


aceleradamente esta tendencia que reúne a los jóvenes en este tipo de
locales, en donde buscan entretenimiento en compañía de sus pares y
desarrollan prácticas mediadas por tecnologías informáticas. En ese
contexto el consumo de juegos en red se ha constituido en uno de los ejes
vertebradores de esas prácticas y, por tanto, en un fenómeno que merece
ser atendido desde el punto de vista descriptivo de la práctica de
videojuegos en los jóvenes.

En el Perú, el juego en Red está expandiéndose de forma exponencial,


La autora americana Sherry Turkle, señala que los videojuegos tienen la
ventaja de introducir a los jóvenes de hoy en la cultura de la simulación
en la que todos vivimos. Sumado a este contexto, señala que los jóvenes
prefieren los juegos en Red, por una razón obvia, no hay infraestructura
para la recreación, no hay programas para el fomento del deporte
recreativo ni el deporte de alta competencia, carecemos de programas
sociales que agrupen a los adolescentes y jóvenes.

La ciudad cada vez cierra los espacios para el esparcimiento lúdico en


espacios públicos.

Ahora observamos poco a los menores parados en las esquinas, están en


las cabinas de Internet. Por el contrario, hay distritos que han enrejado
muchas calles con el pretexto de mejorar la seguridad, restando cualquier
importancia a los espacios abiertos, incluso las tarifas a las que se alquilan
las canchas de fulbito de césped artificial hace que los usuarios de las
mismas sean en su mayoría adultos, y no sean adolescentes y jóvenes,
debido a que les resulta simplemente imposible pagar las tarifas que se
alquilan por hora. Es así que en el Perú, existen pocos estudios que

13
brinden una clara descripción de los diferentes usos de los juegos en red,
sin embargo es evidente la creciente masificación de la práctica de los
videojuegos, ya que se ha convertido en una práctica que se va
incrementado con incidencia social en la vida universitaria, produciendo
dependencia y agresividad a quienes la practican. En el artículo: Efectos
psicosociales de los videojuegos de Ricardo Tejeiro Salguero, a través de
un estudio manifiesta, que los videojuegos son un potencial adictivo. A
partir de la observación de jóvenes que les dedican una parte importante
de su tiempo y que centran sus relaciones sociales en torno a ellos, no
falta quien habla de “enganche” y “adicción”, en claro paralelismo a la
dependencia de sustancias. Así mismo sostiene su elevado potencial
como inductores de conductas violentas y agresivas entre los usuarios
que la practican.

En la Universidad Nacional del Centro del Perú en la Facultad de


Ingeniería de Minas, se evidencia la práctica del videojuego “dota” en los
jóvenes universitarios de manera masiva. Este videojuego se ha
convertido en un fenómeno típico donde su práctica se basa netamente
en grupo y es realizada en sus tiempos libres y momentos de ocio.

A partir de lo mencionado anteriormente planteamos como interrogante


central ¿Por qué los estudiantes de la facultad de Ingeniería de Minas -
UNCP – 2012 participan del video juego “dota”?

1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA


1.2.1. Pregunta General
¿Por qué los estudiantes de la facultad de Ingeniería de Minas-UNCP-
2012 participan del videojuego “dota”?

14
1.2.2. Preguntas Específicas:

 ¿Con el video juego DOTA los estudiantes de la facultad de


Ingeniería de Minas -UNCP – 2012 desarrollan el juego
estratégico?
 ¿Por qué el video juego DOTA en los estudiantes de la facultad
de Ingeniería de Minas -UNCP – 2012 les permite desarrollar
un trabajo en equipo?

1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN


1.3.1. Objetivo General:
Describir por que los estudiantes de la facultad de Ingeniería de Minas-
UNCP – 2012 participan del videojuego “dota”.

1.3.2. Objetivos Específicos:


 Describir que con el video juego virtual Dota los estudiantes
de la facultad de Ingeniería de Minas - UNCP – 2012
desarrollan el juego estratégico.
 Describir Por qué el video juego DOTA en los estudiantes de
la facultad de Ingeniería de Minas -UNCP – 2012 les permite
desarrollar un trabajo en equipo.

1.4. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN


En un mundo globalizado donde la tecnología avanza a pasos
agigantados la sociedad no solo busca obtener información o
comunicarse (email, chat, etc.) o una educación formal y capacitación
sino el entretenimiento (a través de videojuegos, películas y música). Es
importante entonces que la sociedad conozca el incremento de la práctica
de los videojuegos en los jóvenes y los efectos que su práctica produce.

Según la Revista Electrónica en América Latina Especializada en


Comunicación, manifiesta que en Argentina y otros países de América
Latina, principalmente Perú, se ha desarrollado una importante oferta de

15
servicios mediados por computadoras personales en locales de acceso
público. Esa oferta permite que se produzca un efecto de expansión
transversal de los usos de las tecnologías digitales, de modo que poco a
poco jóvenes de diferentes sectores socioculturales toman contacto con
Internet, las posibilidades del correo electrónico o el chat. Una de las vías
más frecuentes de acceso a estas tecnologías ha sido la de los
videojuegos y se continúa actualmente con el consumo de juegos en red.

¿POR QUÉ NUESTRO ESTUDIO?


Los jóvenes universitarios de la Facultad de Ingeniería de Minas,
conforman un número significativo de la población que practican el
videojuego dota en las cabinas ubicadas alrededor de la Universidad
Nacional del Centro del Perú, a través de torneos, retos y apuestas entre
equipos y facultades. Queremos encontrar y analizar el porqué de la
práctica del videojuego Dota, que tipo de video juego es, si enriquece,
potencia, si fomenta algún aprendizaje positivo.

Por ello resulta muy importante como Trabajadoras Sociales realizar la


presente investigación ya que se ha convertido en una práctica que se va
incrementado con incidencia social en la vida universitaria.

¿PARA QUE NUESTRA INVESTIGACIÓN?

Nuestra investigación contribuirá a describir la práctica del videojuego


dota en los jóvenes universitarios de la Facultad de Ingeniería de Minas,

Proponer su aprovechamiento como otro recurso educativo en las aulas


y en la educación no formal.

Intervención del Trabajador Social con jóvenes que participen y practiquen


de juegos virtuales con el videojuego “dota”.

16
Y finalmente enriquecer el marco teórico de la profesión de Trabajo Social
en la temática de juegos virtuales en la adolescencia y adulto joven.

1.5. SISTEMA DE HIPÓTESIS

1.5.1. Hipótesis General:


Los estudiantes de la facultad de Ingeniería de Minas-UNCP – 2012
participan del video juego “dota” porque es un juego estratégico y permite
un trabajo en equipo.

1.5.2. Hipótesis Específicas:


 Con el video juego virtual “Dota”, los estudiantes de la facultad de
Ingeniería de Minas - UNCP – 2012 desarrollan el juego estratégico,
permitiéndoles actuar con rapidez y agilidad mental para vencer
a los enemigos virtuales.
 Los estudiantes de la facultad de Ingeniería de Minas-UNCP – 2012
desarrollan el trabajo en equipo porque el “dota” no es un juego
individual sino grupal orientado a vencer a los enemigos virtuales.

17
CAPITULO II
MARCO TEORICO

2.1. MARCO TEÓRICO REFERENCIAL


2.1.1 PÉREZ MARTÍN JOAQUÍN Y IGNACIO RUIZ JULIO
INFLUENCIA DEL VIDEOJUEGO EN LA CONDUCTA Y HABILIDADES
QUE DESARROLLAN LOS VIDEOJUGADORES - ESPAÑA- 2011
El presente artículo permite conocer las diferentes habilidades como: el
trabajo en equipo en la práctica de los videojuegos, profundizando la
hipótesis del trabajo de investigación.

Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy,


figuran como la primera opción de ocio y, cada día, con un mayor
distanciamiento frente al cine o la música. 790 millones de euros es la cifra
de negocio que generan y, lo que refleja ésta, además de la buena salud
económica de las empresas, es la repercusión de este fenómeno y la
devoción de sus seguidores.

Los videojuegos son una realidad social y, en este sentido, cualquier


aspecto relacionado o que entronque con este tema se convierte en un
valor mediático de gran repercusión. Las causas, como en todo hecho

18
humano, son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos.
La aparición, hace unos 25 años, de los primeros videojuegos en España,
hace que hablemos de un fenómeno nuevo que ha comenzado del que se
ha comenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en
red, ha cobrado la notoriedad social que, en la actualidad, ostenta.

Por otra parte, la falta de estudios científicos hasta que el videojuego pasó
de ser un momento de esparcimiento particular a convertirse en el
entretenimiento preferido por jóvenes y adultos. Por esta razón iniciamos,
desde el Observatorio del Videojuego y de la Animación y la Facultad de
Comunicación de la Universidad Europea de Madrid, un estudio que tuviese
por objeto acercarnos a la realidad del videojuego interesándonos,
especialmente, en aquellos aspectos relacionados con la conducta y las
habilidades que éstos generan.

El estudio “influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y


habilidades que desarrolla en los mismos” pone de manifiesto las siguientes
conclusiones:

SOCIABILIDAD
La apreciación de la propia vida social es muy buena entre lo video
jugadores.

La gran mayoría de encuestados (83%) estima que la relación familiar no


ha cambiado con los videojuegos mientras que un 13% cree que la
mejorado y sólo un 3% que ha empeorado.

Un 41% de los individuos encuestados afirma haber hecho amigos a través


de los videojuegos.

19
Esta conclusión también coincidiría con las conclusiones aportadas por
Germán Diaz en el reportaje titulado “Así nos influyen los videojuegos” ven
el que, al respecto de la sociabilidad menciona que: “en los estudios se ha
encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una gran vida social,
prefieren jugar en grupo o parejas, ven más a sus amigos, y tienen mayor
iniciación social.”

Para la mitad de los jugadores la sensación subjetiva durante y después de


jugar es de normal o relajada.

Entre los hombres el 30% se sienta “normal” mientras juega y un 30% se


siente relajado.

Tras jugar los hombres se siente normal un 59% y relajado un 32%. Con
más tensión de lo normal sólo un 8%.

Las mujeres afirman que se quedan con mayor tensión de lo normal en un


13,67% frente a un 6,8% de los varones.

Más de la mitad de los jugadores comentan los fallos de otros jugadores


después de la partida, sólo un bajo porcentaje rechaza el volver a jugar con
el miembro que hace perder la partida.

Comenta los fallo con el miembro del equipo que ha hecho perder la partida,
entre los hombre un 56%, y entre las mujeres el tanto por ciento es aún
mayor, un 67%.
El rechazo al miembro del equipo que ha hecho perder la partida es mínimo
(un 4% de media) siendo ese rechazo un poco mayor entre los hombre (8%)
que entre las mujeres (2%).
HABILIDADES
Trabajo en equipo

20
Cerca de la mitad de los jugadores menores de 35 años afirman que los
videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en equipo.
Un 41% de los jugadores encuestados con edades de 0 a 35 años afirman
que los videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en
equipo.

Este resultado corre paralelo con los hábitos plasmados respecto a si se


distribuyen las tareas a la hora de conseguir objetivos (65%) o si cada uno
afronta el juego de forma individual (16%).

Capacidad de superación
Un poco más de la mitad de los encuestados afirma que los videojuegos
han influido mucho en la mejora de su capacidad de superación.

Un 53,62% afirma que los videojuegos han influido MUCHO en la mejora


de su capacidad de superación. Esta afirmación es especialmente alta
entre los menores de 13 años (69%) y disminuye según aumenta la edad
de los encuestados pasando del 52,1% (entre los encuestados de 14 a 17
años), al 47,72% (edades 18 a 34 años) y manteniéndose 30,15% (entre
los mayores de 35 años)

Destreza visual
Un 67,8% de los jugadores afirma que los videojuegos han influido en la
mejora de su destreza visual.

Además de la percepción personal, en la recogida de información, se


utilizaron dos pruebas para medir el tiempo de respuesta ante un estímulo
visual y de reconocimiento de la forma y color de una figura aparecida en
pantalla en décimas de segundo. Los resultados también confirmaron la
hipótesis de que los videojuegos influyen de forma positiva en la capacidad
de visión ya que la media del tiempo de respuesta de los jugadores a
videojuegos es menor, en todas las edades, que la media de los no

21
jugadores a videojuegos. Sin embargo, y a pesar del dato positivo, una
capacidad como la destreza visual debe ser medida mediante la realización
de más pruebas y con variables de distinta índole. Razón por la que, por sí
mismas, estas pruebas sirven de indicativo de una pauta.
No obstante, estos datos de percepción personal vienen a confirmar las
evidencias de diversas investigaciones que afirman que jugar con
videojuegos favorece una respuesta más rápida a los estímulos visuales.

2.1.2. TEJEIRO SALGUERO RICARDO, PELEGRINA DEL RÍO MANUEL


Y GÓMEZ VALLECILLO JORGE LUIS
EFECTOS PSICOSOCIALES DE LOS VIDEOJUEGOS- 2009
El presente artículo ayudara a la investigación a revisar el estado de la
cuestión en relación con los argumentos, tanto negativos (adicción,
agresividad, aislamiento social, rendimiento escolar, desplazamiento de
otras actividades, conducta delictiva o antisocial, juego patológico,
consumo de sustancias, trastornos médicos) como positivos
(entrenamiento y mejora de habilidades, utilidades terapéuticas, uso como
medio didáctico), que generan la práctica de los videojuegos; logrando
enriquecer el argumento del planteamiento del problema.
1. LA POLÉMICA SOBRE LOS VIDEOJUEGOS
“Los videojuegos son una de las tres principales causas de violencia
familiar, junto con la televisión y los problemas económicos” (Charles
Everett Koop, Cirujano General de los Estados Unidos, 10 de noviembre de
1982, en una conferencia en la Universidad de Pittsburg; citado en Meinel,
1983).
Cuando pensamos en los videojuegos que existían a principios de la
década de los 80 –Space Invaders, Atari Football, Monaco GP– y en las
plataformas de juegos en las que se sustentaban –las consolas de 8 bits
VCS 2600 de Atari, Intellivision de Mattel o ColecoVision de Coleco– las
rotundas acusaciones de C. Everett Koop solo se pueden interpretar como
una muestra de hasta qué punto los prejuicios morales y el
desconocimiento han estado implicados en las apreciaciones sobre los

22
videojuegos desde que éstos aparecieron hace pocas décadas.
Afirmaciones de este tipo no pueden ser tomadas a la ligera, puesto que la
autoridad académica de quienes las realizan les confiere credibilidad,
facilita su difusión y crea estados de opinión que se consolidan con una
gran fuerza.

En este tiempo, y con frecuencia a partir de simples impresiones


anecdóticas o de razonamientos más o menos discutibles, se los ha llegado
a acusar prácticamente de todo, desde promover la delincuencia a inducir
a la agresión, ser causa de absentismo escolar y de alienación, o,
simplemente, ser malignos por naturaleza.

Los primeros estudios científicos sobre las implicaciones psicosociales de


los videojuegos comenzaron a publicarse a principios de la década de los
80, y además de aspectos presumiblemente psicopatológicos, abarcaban
áreas como la personalidad, la salud o la coordinación óculo-manual. Se
trataba por lo general de estudios a pequeña escala, de carácter parcial y
sujetos a interpretaciones, pero la conclusión general extraída de la
conferencia organizada por la Universidad de Harvard en 1983 parecía
enfatizar los aspectos positivos, más que los negativos. Estas
conclusiones, unidas a la crisis de la industria de los videojuegos de ese
mismo año, motivaron un descenso en el interés científico por este ámbito.

Con el resurgir de esta forma de entretenimiento a mediados de los años


90, el interés de los investigadores volvió a traducirse en un creciente
número de publicaciones que, sin embargo, seguían abordando los mismos
temas sin plantear importantes avances, quizá porque buena parte de esta
segunda generación de estudios se construía sobre la anterior, tomando
como hechos demostrados lo que con frecuencia no eran sino opiniones e
interpretaciones libres.

23
Finalmente, en la última década el interés de los investigadores parece
estar cambiando de orientación. A medida que estudios mejor planteados
han ido acumulando evidencias sólidas, y sobre todo a medida que la
sociedad no sólo se ha ido habituando a los videojuegos, sino que éstos
han dejado de ser vistos como algo propio de niños y adolescentes
(“problemáticos” por definición), y también a medida que ha ido creciendo
la complejidad técnica de los juegos y de sus soportes, el interés de los
académicos y profesionales se ha centrado más en aspectos
motivacionales y, sobre todo, en el potencial de los videojuegos para el
desarrollo o la recuperación de habilidades físicas y cognitivas.

Todo ello no basta, a estas alturas, para evitar que con cierta frecuencia –
especialmente en periodos sensibles como las campañas de Navidad–
resurjan polémicas más o menos espurias. Tampoco es suficiente para que
algunos investigadores –y sobre todo buena parte de la opinión pública–
sigan considerando como hecho probado la más que discutible relación
entre los videojuegos y determinados problemas de conducta.

En este artículo revisaremos el estado de los conocimientos en torno a los


factores psicosociales asociados a los videojuegos, centrándonos tanto en
los posibles correlatos psicopatológicos como en los usos positivos que en
los últimos años se están identificando. Aunque aportaremos algunas
referencias, especialmente las más recientes, para un listado mucho más
exhaustivo de las mismas nos remitimos, por razones de espacio, a las
revisiones que ya hemos publicado en otros lugares

2.1.2.1. EFECTOS PSICOSOCIALES ASOCIADOS AL USO DE


VIDEOJUEGOS
2.1.2.1.1 EFECTOS POSITIVOS
2.1.2.1.2 Entrenamiento y mejora de habilidades
En los últimos años, numerosas investigaciones han planteado la relación
entre el uso de videojuegos y un mejor desempeño en diversas tareas
cognitivas. Para ello se han seguido dos líneas de trabajo diferentes.

24
Por un lado, mediante procedimientos correlacionales se ha comparado la
ejecución de jugadores habituales o frecuentes, y de no jugadores. Con
este procedimiento, se ha informado de que el uso habitual de videojuegos
se asocia a una mejor ejecución en pruebas de atención visual, más
eficiencia en el cambio de tareas, menor tiempo de reacción en tareas de
búsqueda visual, menor tiempo de reacción en discriminación de
forma/color, y más eficacia en el seguimiento de objetivos múltiples, entre
otras (p. ej., Green y Bavelier, 2003; Trick, Jaspers-Fayer y Sethi, 2005).

Otros investigadores han llevado a cabo estudios de entrenamiento en los


que se distribuye a no jugadores entre dos grupos, experimental y de
control, y se asigna el primero a sesiones de entrenamiento con
videojuegos, evaluando posteriormente la ejecución en distintas tareas
cognitivas. Con este método se ha informado de que la práctica de
videojuegos mejora la ejecución en tareas de atención dividida y en tareas
de rotación mental (p. ej., De Lisi y Wolford, 2003), entre otras.

2.1.2.1.4 Uso como medio didáctico


Los videojuegos poseen un notable potencial educativo, ya que permiten
combinar el tradicional objetivo lúdico de este medio con una función
pedagógica. El contexto lúdico y el contacto con el hardware informático
fomentan y mantienen el interés y la motivación del niño, lo que a su vez
puede facilitar la puesta en práctica de estrategias de aprendizaje más
activas dirigidas a la consecución de la meta. Esto puede ser especialmente
importante en jóvenes en riesgo, con dificultades especiales, y en aquellos
niños que sólo se abren al aprendizaje mediante la diversión. Con estos
grupos, los videojuegos pueden ser utilizados como método de aprendizaje
encubierto, venciendo la resistencia que encuentran habitualmente los
métodos formales. Los niños pueden desarrollar expectativas favorables
hacia el aprendizaje en formato de videojuego, asumiendo que el
aprendizaje puede ser "divertido".

25
Diversos autores han comentado los numerosos elementos de los
videojuegos que resultan de utilidad para el proceso de aprendizaje. De una
manera esquemática, podemos destacar los siguientes: ambiente de
aprendizaje libre de peligros y críticas; anticipación de acontecimientos y
desarrollo de estrategias de actuación a medida que aumenta el
conocimiento del juego; clara definición de los objetivos, lo que contribuye
notablemente a mejorar la motivación; contigüidad o conexión entre el
estímulo y las respuestas; facilitación de una interacción con los demás
niños que no se ajusta a las jerarquías del grupo; focalización de la
atención, evitando distracciones en el aprendizaje y promoviendo un alto
nivel de implicación; posibilidad de un gran número de prácticas sin caer en
el aburrimiento y de adaptar el nivel de dificultad y el ritmo a la
actuación/pericia del usuario; posibilidad de una representación
multisensorial del aprendizaje, integrando imágenes, sonido y modalidades
kinestésicas; etc.

2.1.3. PS. ARNAO MARCIANI JORGE, PS. FALLA CARILLO GONZALO


Y BACH. JIMÉNEZ CISNEROS ANDREA
ESTUDIO CUANTI - CUALITATIVO DESCRIPTIVO Y ANALÍTICO EN
JÓVENES DEL PERÚ. “LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES
Y JÓVENES”- 2011
El propósito de este estudio ayudará a la investigación a describir las
modalidades del juego en línea, sus características y sus consecuencias
en el entorno personal y socio-familiar en el Perú. También identificara las
formas de juego más frecuentes en nuestra sociedad peruana.

CONTEXTO DEL JUEGO EN RED EN EL PERÚ


Consideramos fundamental hacer una diferencia más precisa entre los
términos lúdico y juego. La lúdica se entiende como la necesidad del ser
humano, de sentir, expresar, comunicar emociones primarias (reír, gritar,

26
llorar, disfrutar), emociones orientadas obviamente hacia la diversión y el
sentirse bien.
Lo lúdico tiene diversas expresiones, puede manifestarse en actividades y
acciones diversas como el baile, el paseo, la observación de un partido de
fútbol, el surf, leer una novela de aventuras. El juego en PC o en red es sólo
una de estas manifestaciones.

Lo que nos señala la realidad, es que el juego en Red está expandiéndose


de forma exponencial, desplazando muchas de estas otras
manifestaciones lúdicas. Las actividades físicas que implican muchas
actividades lúdicas son reemplazadas por el sedentarismo que conlleva los
juegos en Red.

Son indudables las ventajas que producen los juegos en Red. Ya de por sí
implican una forma válida de afrontar el ocio, sumado a su probada
capacidad de mejorar la socialización en los adolescentes, mejorar algunas
capacidades de aprendizaje (memoria, percepción, coordinación, etc.), y el
status de pertenencia en los usuarios. La autora americana Sherry Turkle,
señala que los videojuegos tienen la ventaja de introducir a los jóvenes de
hoy en la cultura de la simulación en la que todos vivimos. Sumado a este
contexto, existen que señalar que los adolescentes prefieren los juegos en
Red, por una razón obvia, no hay infraestructura para la recreación, no hay
programas para el fomento del deporte recreativo ni menos el deporte de
alta competencia, carecemos de programas sociales que agrupen a los
adolescentes y jóvenes. La ciudad cada vez cierra los espacios para el
esparcimiento lúdico en espacios públicos. Antes la queja social se dirigía
hacia los menores parados en las esquinas, pues bien ahora ya no están
en las esquinas, están en Internet. Por el contrario, hay distritos que han
enrejado muchas calles con pretexto de mejorar la seguridad, restando
cualquier importancia a los espacios abiertos, incluso las tarifas a las que
se alquilan las canchas de fulbito de césped artificial hace que los usuarios
de las mismas sean en su mayoría adultos, y no sean adolescentes y

27
jóvenes, debido a que les resulta simplemente imposible pagar las tarifas
que se alquilan por hora.

Es así que el espacio virtual ha quedado servido para extenderse sin


competencia alguna, como una mancha sobre el papel, los juegos en línea
y las redes sociales (que ya contienen juegos) abarcan cada día a más
adolescentes y jóvenes, la televisión, la radio y la prensa públicas serán
cada vez más consumidas en Web, sin embargo se mantiene la pregunta
¿cuántos de éstos usuarios con el tiempo presentarán problemas de
adicción a los juegos? Los juegos en Red demandan una serie de
habilidades e información sobre el funcionamiento del software y
programas de computación, que determina que los adolescentes tienen y
deben conocer de los sistemas operativos de las computadoras, todo lo
cual construye competencias y elimina el temor a la computadora. Los
juegos por lo general, son el gancho para que se produzca la alfabetización
digital. Temor que muchos adultos sienten sobre los equipos electrónicos y
la multimedia, debido en mucho a que no se dio ese enganche en ellos que
facilite la alfabetización digital.

Es el salto cualitativo que implica la desaparición física del contrincante.


Antes se jugaba ajedrez con un compañero que estaba delante de uno, o
se jugaba un bingo con personas a los lados, no era posible jugar tenis o
básquet sin un contrincante o un equipo. Ahora se siguen manteniendolas
personas en el juego, con la diferencia que no las vemos ni sentimos; la
sincronía y el tiempo real, mantiene la misma dinámica y velocidad que los
juegos de antes, solo que resta el contacto humano cercano. Con los
juegos en Red no se juega con la computadora sino con otra persona pero
que está en otro lugar del país o del mundo. La televisión presenta actores
y personajes de ficción, mientras que en los juegos en línea el protagonista
de la historia del juego es el mismo usuario, lo que tal vez representa mucho
del atractivo de los juegos en Red.

28
Como jugador cuando encuentren un problema ven que hay algo que no
encaja investigan prueban formular una hipótesis, diseñan como actuar,
elaborar las estrategias y finalmente resuelve utilizan un pensamiento
sistémico promueve el aprendizaje permanente.

Todas estas ventajas no implican que dejemos de señalar la capacidad de


adicción que pueden generar. La dependencia y necesidad de seguir
jugando, la tolerancia y necesidad de jugar cada vez más tiempo, la
incapacidad de detenerse y fijarse plazos de juegos e incumplirlos
constantemente, son también manifestaciones que cada vez se observan
en muchos adolescentes. Muchos espacios de consejería y rehabilitación
de adictos, reportan cada vez con mayor frecuencia casuística (casos de
adolescentes y jóvenes con evidentes comportamientos adictivos).
La polémica continuará sobre si hay más ventajas o desventajas en los
juegos en Red y este estudio pretende colaborar en esa discusión.

Los juegos en red son programas digitales de entretenimiento que una vez
instalados en una computadora conectados a Internet por medio de un
servidor, permite a los usuarios jugar en tiempo real el mismo juego. Los
jugadores se agrupan en redes para jugar, estas redes son mundiales,
pudiendo encontrar jugadores de todo el mundo. Los juegos en línea o en
red se derivan de los videojuegos, con la diferencia que en los videojuegos
uno compite con la máquina (aunque cada vez más los videojuegos tiene
aplicaciones a Internet), mientras que los juegos en red uno compite contra
otros jugadores a través de la Internet.

En el Perú, existen aún muy pocos estudios que brinden una clara
descripción de los diferentes usos de los juegos en red. Esto implica
considerar que algunos elementos entran a tallar en la selección de
determinados juegos frente a otros, identificando las motivaciones de
dichas preferencias, así como indagar las diversas formas de relaciones
interpersonales que se establecen a través de los juegos en red.

29
JUEGOS PREFERIDOS
La mayoría de los entrevistados y encuestados señalaron los siguientes
juegos en línea:
Counter Strike y Rakion: juegos de combate con misiones predefinidas
equipo contra otro equipo.
Gunbound: Juego de puntería entre varios jugadores.
Dota y StarCraft: World of WarCraft (WOW): juego de estrategia.

TIPOLOGÍA DE LOS JUEGOS EN LÍNEA


Juegos de roles: son aquellos que demandan la mayor cantidad de tiempo.
Parten de un personaje que el jugador debe ir vistiendo (armas, poderes,
habilidades) para alcanzar metas, dinero, ítems, etc.

Están codificadas en cuentas personalizadas a la cual se tiene acceso con


nombre y clave secreta. Son cuentas que pueden ser vendidas y que
muchos adolescentes emplean como mecanismo de “recurseo”.

Ejemplos de este tipo de juegos son Naruto, Mu, Grépolis, Cityville.


Juegos de aventura: tienen diferentes variables como juegos de combate,
acción, pero en general cuentan con misiones predefinidas de
enfrentamiento de un equipo contra otro. Ejemplos de este tipo de juegos
son Wolfman, Tribal Wars, Kingsage.

Juegos de estrategia: juegos que implican construcción de edificaciones


para posteriormente combatir contra otras edificaciones de otros jugadores.
Los videojuegos de estrategia en tiempo real, son aquellos donde el jugador
debe poner a prueba todas sus capacidades tácticas y estratégicas para
poder derrotar a un rival. Esta estrategia es en tiempo real, porque se debe
reaccionar en medio de una serie de variables que se van presentando a lo
largo de una partida. Los juegos de estrategia en tiempo real son en esencia
como una partida de ajedrez, pero que cuentan con sus propias reglas y

30
mecánica. Ejemplos de este tipo de juegos son Counter strike, Warcraft,
Starcraft, AgeEmpire.

2.1.4. QUIEROZ MARIA TERESA, MARCOME SANDRO, ANGUIS


ROBERTO, PUBLICACION 2012.
PUBLICACION “JOVENES E INTERNET LA CULTURA DE LAS TIC”

El propósito de este estudio pretende diferenciar sobre el uso y consumos


de las Tecnologías de la Información y Comunicación de los jóvenes a
través del uso generalizado de videojuegos.

Hay un uso muy generalizado de los videojuegos a quienes están en contra


de estos, como también hay quienes lo saludan como una posibilidad de
interactuar a través de juegos estrategias para lograr un objetivo
ciertamente puede haber mucha violencia en los contenidos de algunos
pero también hay mucha violencia en la vida social, todos los días,
especialmente entre los adolescentes más vulnerables.

Ha encontrado muchas investigaciones con alcances muy importantes.


Especialmente los jóvenes, los adolescentes de menores recursos valoran
positivamente los videojuegos incluso los más violentos. Expresaron su
acuerdo porque sienten que son momentos en los que se alejan de su
realidad y problemas cotidianos, de problemas en los que la violencia real
es muy fuerte. La fantasía los gratifica. Señala esto porque el problema es
complejo y hay que analizarlo en esa dimensión. No pretendo con ello
legitimar los videojuegos solamente examinarlos en sus diferentes
dimensiones. Resulta importante considerarlos incluso en su dimensión
educativa tratada por muchos autores. Soy contraria a quienes afirman que
el uso de la tecnología y al acceso a juegos, por ejemplo, convierte a los
niños y jóvenes en violentos .los peligros, excesos y riesgos son parte de
la vida social en general. Lo que preocupa a los adultos es que antes era
posible establecer controles más directos se controlaba incluso las

31
imágenes que los hijos veían. Más aun desde la familia y la escuela se
pretendía controlara la interpretación de las imágenes. El maestro poseedor
de la verdad ofrecía la versión de los hechos. Las imágenes tradicionales
servían para complementar o ilustrar la clase del profesor. Por ejemplo el
uso de los mapas en el curso de geografía. Actualmente se vive sumergido
en un mundo de pantallas, de imágenes que demandan desarrollar
capacidades para la crítica, el discernimiento la interpretación. Sostengo
que hoy en día se requiere otro tipo de educación, donde los maestros
seguimos pensando en tiempos pasados, no entendemos los cambios que
hoy se producen en los procesos cognitivos, así como en las nuevas
sensibilidades. La sociedad Red supone interacciones y vínculos de otra
naturaleza que cuestionan el modelo unidireccional.

2.1.5. SUTIL DELGADO RAYMOND J, PUBLICACION 22 DE FEBRERO


DE 2012.
¿DE QUÉ NOS DOTA EL DOTA?

El propósito de este articulo ayudará a la investigación a describir y conocer


cómo se juega el videojuego Dota, así mismo profundizara la práctica del
Dota como fenómeno social en la vida actual.

Hace unos años, vi por primera vez el “DotA: AllStars”, un escenario


personalizado del juego para PC, Warcraft III: The Frozen Throne, creado
con el editor de mapas de Warcraft III y basado en el escenario de StarCraft
“Aeon of Strife”.
Cuando lo vi, no me llamó la atención: Diriges solo un Héroe y los demás
aliados son manejados por al IA (Inteligencia Artificial) del juego. Te
enfrentas a otros adversarios, y el objetivo es destruir su Ancestro (una
especie de santuario).
Hasta ahí podría hablar del juego, pero más allá de querer comentar solo
de cómo se juega, me interesa el fenómeno social detrás del juego

32
alrededor del mundo. Cuba, no es la excepción, muchos jóvenes y no tan
jóvenes se han apasionado por este juego.

¿Qué lo hace tan interesante?


Lo primero es que es un escenario diseñado para el juego en red, donde
se puede enfrentar a otros usuarios de carne y hueso. Entre sus atractivos
se encuentran, una forma más personal de superas al héroe contrario, así
como actualizar o mejorar características de tu propio Héroe.

Existen tres tipos de héroes, de fuerza, agilidad y los de inteligencia (hay


para escoger). Y cada uno tiene sus características, y se le compran o
añaden mejoras, que pueden hacer la diferencia en un combate. La opción
de poder hacer cada héroe a su forma, crear o aprender técnicas nuevas y
combinaciones de elementos, que te dan una posibilidad u otra, es el mayor
atractivo de este juego.

La improvisación muchas veces un elemento utilizado por los jugadores,


ninguna partida es igual a otra… Las estrategias dependen del héroe que
hayas seleccionado y las mejoras añadidas. También cuenta el oponente
al que te enfrentas.

¿Cómo es en Cuba?
El Dota, viene a ser una especie de sustituto sano, del que fue desde 1998,
el rey de los juegos en red, el legendario y aún presente
StarCraft/Broodwar. Es considerado por muchos como un ajedrez moderno
(defensas y ataques), como lo es aún el “Brood”. El videojuego se basa en
la saga de El Señor de los Anillos. Lleno de fantasías y de muchos efectos
visuales, cada personaje tiene una historia y está allí por algo, éstas y otras
características hacen la delicia de miles de fanáticos en las 16 provincias.
Los jugadores tienen como base, que es un juego adictivo pero con él, han
adquirido habilidades sobre todo, desarrollo del pensamiento lógico,
habilidad mental, creatividad, agilidad y reflejos ante las acciones. Es un

33
juego para compartir, una especie de deporte, aunque siempre no sea bien
mirado.

Hoy, se realizan torneos en todo el país, los mismos organizados por los
propios jugadores del barrio o de un municipio, tal vez, de una provincia.
¿Recursos y locales?. Recientemente se realizó un torneo nacional,
organizado de igual manera, en las provincias de Pinar del Río y La
Habana.

El Dota, está en la sombra para algunos que aún, ven en ese videojuego,
un “camino al entretenimiento de forma violenta”. Cuando en realidad, la
violencia está, en la prohibición de jugarlo. Pues llevan a los usuarios a
buscar soluciones y espacios, que no son los más adecuados, una violencia
psicológica está presente, cuando te recriminan por algo, que no se concibe
como nocivo, y demostrado está.

No existe hoy en los lugares frecuentados por los jóvenes, nada escrito
legalmente que diga, cual juego se puede jugar, y cual no, eso queda a
criterio de los directivos de cada lugar o entidad a diferentes niveles.
Entonces, hay que comenzar a enseñarles a ellos, que El Señor de los
Anillos, Novela escrita por el británico J. R. R. Tolkien, tiene su versión
Interactiva, El WarCraft III (DotA). Que en la TV, nos asombró los efectos
especiales de este filme, y que en la PC, se aprende de forma divertida, sin
dañar nada ni a nadie, eso está demostrado. Las competencias
electrónicas, también son un deporte, y las redes de computadoras ya no
son una novedad.

DotA nos dota…


Existen en la actualidad una comunidad de “Doteros”, jugadores
profesionales en toda Latinoamérica, que hace donaciones a niños
desamparados y/o con alguna enfermedad. Acabo de leer en Internet esta

34
noticia, Que muestra muy bien, el sentir y las acciones para la sociedad de
muchos de los fanáticos.

DotA: AllStars, agrupa millones de practicantes, es un juego que se ha


traducido a más de 8 idiomas, tiene torneos profesionales, y aunque no
escapa de la maquinaria propagandística y consumista, como las cosas
buenas siempre se salva, pues su contenido interactivo es puramente
fantástico, y es así también como dota a sus jugadores, de fantásticas
horas de diversión sana. Decir otra cosa, en mi opinión, es ver del sol solo
las manchas.
Los video juegos no son una forma banal de entrenamiento y que pueden
usarse, adaptados en las escuelas, en la educación empresarial su
principal virtud: permite al jugador actuar como otra persona explorar
diferentes alternativa para aprender a resolver problemas.

2.1.6. AGUIRRE A. FRANCISCO - , PUBLICACION 02 DE AGOSTO DE


2013
LOS VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS AYUDAN A TRABAJAR EN
EQUIPO.
El propósito de este artículo ayudará a la investigación a describir la
importancia de los videojuegos y lo que su práctica ayuda a los usuarios a
realizar trabajos cooperativos a través del trabajo en equipo.
Según diferentes estudios desarrollados en EEUU, los videojuegos con
modos cooperativos ayudan a sus usuarios a trabajar en equipo, mientras
que los títulos que ofrecen modos competitivos hacen que sus usuarios
sean más individuales y no cooperen de la misma forma. Estos estudios
también concluyen que los videojuegos violentos no hacen necesariamente
agresivos a sus jugadores, todo depende de la forma de jugar.
EL ASPECTO SOCIAL DE LOS JUEGOS
Según explicó David Ewoldsen, coautor de uno de los estudios y profesor
de comunicación en la Universidad Estatal de Ohio: “Claramente, la
investigación ha establecido que existen vínculos entre los videojuegos

35
violentos y la agresión, pero eso es una imagen incompleta. La mayoría de
los estudios que encuentran relación entre los juegos violentos y
agresiones se hicieron con gente que juega sola. El aspecto social de los
videojuegos de hoy en día puede cambiar las cosas un poco”.
Ewoldsen añadió: “El caso es que la forma de ser y actuar en el mundo real
cambia con respecto a lo que está pasando en los videojuegos. Los
videojuegos no controlan lo qué hacemos ni cómo somos“. En los estudios
efectuados, se utilizaron grupo de usuarios que jugaban a Halo y Unreal
Tournament de forma cooperativa y competitiva, demostrando que aquellos
que jugaban en equipo tenian una mejor predisposición para trabajar en
equipo y eran menos agresivos.
Fuente: Daily News.

Estudio revela que los videojuegos ayudan a ser mejores ciudadanos


Publicado por: Arved Alcántara 06/06/2013 en Noticias de Videojuegos
Un nuevo estudio sugiere que los gamers no son necesariamente seres
aislados e introvertidos, sino que los videojuegos ayudan a la gente joven
a ser productivos, tener vidas socialmente balanceadas y ser en sí mejores
ciudadanos.

Una investigación realizada durante los últimos cinco años con jóvenes
entre los trece y 17 años por la doctora Kathy Stanford de la Universidad
Victoria, fue presentada esta semana frente a miles de delegados que
participaron en una serie de conferencias sobre Ciencias y Humanidades;
el tema fue retomado por el sitio web Polygon, que le realizó una entrevista
a la investigadora.

La doctora Stanford comentó que muchas veces los padres, poco


familiarizados con los videojuegos, tienen la idea de que estos alejan a los
niños de la vida real y sus problemas. Pero su amplia investigación sugiere
lo contrario. Según comentó a Polygon: “Los participantes (del estudio)

36
están más preocupados con las decisiones éticas y morales y son muestras
fieles de trabajo en equipo y coordinación”.

“Esto es algo que no esperaba, pero ellos (los videojugadores) están muy
preocupados sobre las consecuencias de sus acciones (en los juegos), así
que piensan en las decisiones que toman y las diferentes consecuencias.
Toman decisiones y notan el desenlace”. La doctora agregó que en muchas
situaciones, estos son pensamientos y habilidades “transferibles” a su vida
diaria.

Otros beneficios de los videojuegos son el liderazgo y la capacidad de


trabajo en equipo, común por ejemplo en los títulos de multijugador masivo
como Guild Wars 2, donde niños llevan su don de liderazgo a proyectos
grupales en clases, e incluso se vuelven más aptos a conocer la realidad y
fuentes de inspiración histórica de estos títulos, así como incentiva sus
capacidades de interacción social.

Por su parte, los juegos de disparos, severamente criticados por su


supuesta influencia negativa y violenta, también tienen sus beneficios. De
acuerdo al estudio, “estos son juegos que van más allá de sólo ir corriendo
y disparándole a personas”, y la estrategia y resolución de problemas en
poco tiempo son necesarias para poder avanzar. “Tienen que negociar con
otros miembros del equipo, entender las ventajas y habilidades de los
demás y trabajar en grupo. Los jugadores hacen mucho más que sólo
disparar al azar”.

Los FPS no son sólo juegos de disparo al azar


Kathy Stanford remató asegurando que los videojuegos son mejores
formas de enseñar a los niños que los medios pasivos y lineales actuales.
“Son más poderosos y de mayor impacto”. Y la doctora no se equivoca,
pues incluso programas educativos de gobierno en Estados Unidos se han

37
acercado a la industria para generar iniciativas interesantes, tales como
Steam for Schools y Dance Dance Revolution: Classroom Edition.

Descubre las siete razones de por qué jugar videojuegos es bueno para tu
salud
No es sólo violencia: Desde el título más básico de Atari hasta el más
complejo de PlayStation 3, los videojuegos también pueden ayudar a
mejorar habilidades, además de entretener.

2.1.7. RACHELLE CABRERA, PUBLICACION 9 DE ABRIL DE 2012


TITULO: VIDEOJUEGOS: ¿TE AYUDAN O TE PERJUDICAN?
El propósito de este artículo apoyara a la siguiente investigación a
presentar ampliamente los efectos positivos y negativos de la práctica d los
videojuegos.

Una de las maravillas que ha traído la tecnología son los juegos


electrónicos, y aunque no te cuentes entre sus fanáticas, seguro te has
percatado de que están en todas partes, cada vez más forman parte de
nuestra realidad y no parece que vayan a desaparecer. De las consolas y
las computadoras personales, los videojuegos se extendieron a los
teléfonos, al cable de la televisión y a los accesorios que nos permiten
jugarlos en todo el esplendor de hasta 60 pulgadas.

No todos los juegos son iguales: existe una amplia gama de temas que
incluyen situaciones históricas o de fantasía, y varios niveles de
complejidad que requieren sus correspondientes capacidades de
inteligencia. También están los que tienen una gran carga de violencia.
Pero, ¿son nocivos los videojuegos para nuestras mentes o son
enriquecedores? ¿Nos hacen más hábiles o nos entorpecen? Si tienes hijos
o algún chico en la familia que te interesa proteger, este es un tema de
particular interés.

38
Estos son algunos de los pros y los contras de los videojuegos, aunque la
clave está en escoger bien los juegos y limitar el tiempo que se les dedica…
y esto es aplicable a los niños y a los mayorcitos por igual:

Efectos positivos
• Los juegos que requieren pensamiento abstracto ayudan al desarrollo del
cerebro, a través de la adquisición de habilidades como seguir
instrucciones, resolver problemas y aplicar lógica.
• Agudiza la capacidad de coordinación entre las manos y la vista, así como
otras habilidades motrices.
• Destrezas de lectura y aritmética: Algunos juegos obligan al jugador a leer
instrucciones y seguir la trama. También a veces es necesario hacer
análisis matemáticos.
• Introducción al mundo de las computadoras y simulación de situaciones
reales.
• Cooperación y trabajo en equipo, en el caso de los que se juegan con la
colaboración de varios jugadores

2.1.8. THE EDUCATION ARCADE DEL MIT (MASSACHUSETTS


INSTITUTE OF TECHNOLOGY) Y FUNDADOR DE LEARNING GAMES
NETWOR, SCOT OSTERWEIL, PUBLICACION 20 DE JULIO 2012.
TITULO: VIDEOJUEGOS: UNA PRÁCTICA COTIDIANA DE LOS
JÓVENES.
OBJETIVOS: El objetivo de esta publicación ayudara a la siguiente
investigación a describir la práctica cotidiana de los jóvenes a practicar los
videojuegos actuales.

RESUMEN:
Los jóvenes de hoy desarrollan muchas de sus prácticas sociales con base
en la tecnología digital. Dimensionar los procesos de enculturación a los
que conllevan los avances tecnológicos implica la comprensión de la
concepción de espacio-tiempo y realidad asociada.

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Nociones de realidad virtual, realidad aumentada, ambientes inmersivos,
avatares, tiempo real, etc. son significadas por los jóvenes en contextos de
interacción digital, en los que se producen nuevos modos de acceso a la
información, estilos de comunicación, entretenimiento y relaciones
sociales. La realidad virtual representa una pseudorealidad desde la
percepción, que se genera en la computadora y se corporiza en la
imaginación, y mediante un avatar el usuario representa su perspectiva del
ambiente virtual y lo controla en tiempo real. La tecnología permite agregar
información a la realidad física (realidad aumentada), creando una realidad
mixta que aporta asistencia en tiempo real, por ejemplo en casos de
asistencia a conductores, decoración de interiores, arquitectura, cirugías,
entretenimiento, entre otros.

La trascendencia de la cultura tecnológica en la vida cotidiana lleva a que


los videojuegos estén presentes en los procesos de socialización de los
niños. Cada vez es más frecuente escuchar que los niños incorporan a los
juegos tradicionales prácticas propias de los videojuegos, por ejemplo
“gané una vida”, “pongamos reglas” y las listan cual menú. Una
terminología que las generaciones socializadas con juegos tradicionales no
utilizábamos, se ganaba o perdía sin más. Lo que nos lleva a pensar en
una analogía entre la adquisición del lenguaje tecnológico con la lengua
materna. Un conocimiento mediado tecnológicamente que procede de la
práctica, del hacer, de lo cotidiano, de las relaciones con los otros.

A los efectos de señalar las diferencias entre los jóvenes y muchos adultos
en el uso de las tecnologías digitales, Marc Prensky (2001) utilizó la
denominación de "nativos digitales” para la generación que crece y se
desarrolla en permanente contacto con la tecnología e “inmigrantes
digitales" para quienes las comenzaron a utilizar en la vida adulta. Estas
denominaciones reflejan el estado de situación de un momento histórico,
pero avanzado el siglo XXI llegará el tiempo en que todas las personas
hayan nacido en la era digital. Esto es reconocido por el mismo autor y en

40
2009 plantea que es la “sabiduría digital”, entendida como las competencias
que se desarrollan al interactuar con la tecnología digital, lo que diferencia
a las personas. El cerebro de las personas que interactúan frecuentemente
con la tecnología se reestructura producto de esa interacción, y genera un
residuo cognitivo que implica modos particulares de pensar, socializar e
informarse.

Los jóvenes acceden cotidianamente a videojuegos que recrean el mundo


real o crean nuevos mundos, les proponen desafíos y problemas a resolver
a partir de metodologías de motivación que los involucra y compromete con
la situación planteada. Muchas veces estos videojuegos presentan una
importante carga emotiva, llevándolos a apropiarse del problema y hacer
de la resolución una meta personal. Proporcionan una experiencia situada
en la que el jugador está inmerso en tareas de resolución de problemas
complejos, la información no se presenta organizada por disciplinas y
fragmentada por temas sino embebida en situaciones similares a las reales
y en totalidades con sentido. Los ambientes virtuales, video juego, llevan a
los usuarios a realizar una actividad cognitiva caracterizada por la
multitarea, evaluación de alternativas y toma de decisiones, los rápidos y
constantes cambios de atención entre objeto y contexto, trasgresión de lo
real, el intercambio con pares, etc. El juego es un fenómeno universal
ligada a la salud psíquica, sirve cano PUNTO DE ENCUENTRO con los
otros y la comunicación… comparten con las demás, trasformando esta
actividad en una actividad socializante.

El primer videojuego “PONG” fue creado por Noslan Bushnel en 1972, su


contenido era muy simple ya que consistía en un rudimentario partido de
tenis y pronto se convirtió en el juego preferido de los niños. A la par
comienzan las preocupaciones de padres y educadores por sus posibles
efectos perjudiciales. En los años 80 con el sistema Nintendo resurgen los
videojuegos y nuevamente aparece el interés por investigar sobre sus
efectos. Algunas investigaciones sugieren que jugar con videojuegos

41
puede tener efectos negativos (adicción, agresividad, aislamiento social,
conducta delictiva o antisocial, bajo rendimiento académico, obesidad, etc.)
mientras otras resaltan efectos beneficiosos para la creatividad, el
entrenamiento y mejora de habilidades, sea con fines terapéuticos o
didácticos, entre otros.

El director creativo del grupo The Education Arcade del MIT


(Massachusetts Institute of Technology) y fundador de Learning Games
Networ, Scot Osterweil, ha señalado recientemente en una entrevista
publicada el 20 de julio de 2012 por la Technology Review en español:

“...como jugadores los niños encuentran un problema, ven que hay algo
que no encaja y empiezan a investigar, probar, formulan una hipótesis y
finalmente lo resuelven. En este proceso están utilizando un pensamiento
sistémico muy bueno, y lo hacen incluso en videojuegos de disparos en
primera persona, no sólo en juegos educativos. Si mostramos a los
chavales que la auténtica Historia y la auténtica Ciencia consiste en ese
tipo de resolución de problemas, se emocionarán por ellas, y eso los
convertirá en personas mejor equipadas para el aprendizaje permanente.”
(Scot Osterweil, 2012).

La facilidad de acceso a la tecnología es otro factor que contribuye a estos


procesos de apropiación de nuevas prácticas culturales por parte de los
jóvenes.

Recientemente, un estudio realizado sobre 229 alumnos de primer año de


las carreras de ingeniería de la UNICEN (1) reveló que el 93,2% tiene una
PC, el 66% posee telefonía móvil con acceso a Internet y un 85 % indica
que su actividad de ocio preferida es el uso de la computadora para acceder
a redes sociales, escuchar música y jugar. Aunque son datos sobre una
población universitaria particular, esta preferencia de los jóvenes por la

42
tecnología digital es un dato de consideración al momento de pensar
estrategias de enseñanza e idear metodologías de educación en ciencias.

La actual generación de estudiantes demanda nuevas formas de


acercamiento al aprendizaje. Entre los desafíos a los que se enfrenta la
educación se encuentra la búsqueda de metodologías para generar
experiencias de aprendizaje que tengan en cuenta las preferencias de esta
nueva generación de jóvenes, que se inicia en el mundo digital a través de
los videojuegos, y cómo responder a los retos y demandas de la sociedad
actual. Esta problemática da origen a una de las líneas de investigación que
aborda el grupo de Educación en Ciencias con Tecnología (ECienTec) de
la Facultad de Ciencias Exactas de la Unicen.

Finalmente y a modo de reflexión un pensamiento de David Jonassen,


destacado académico del campo de la Tecnología Educativa (2):
“La gente no aprende de la tecnología, aprende pensando. Cuando las
tecnologías mejoran el pensamiento de los estudiantes, se debe utilizar. De
lo contrario, probablemente nada mejor que no usar tecnología.” (Jonassen,
2012)

2.2. BASES TEÓRICAS Y ENFOQUE:


2.2.1. TEORIA DE JUEGOS DE JOHN NASH:
La teoría de juegos (o teoría de las decisiones interactivas es el estudio del
comportamiento estratégico cuando dos o más individuos interactúan y
cada decisión individual resulta de lo que él (o ella) espera que los otros
hagan. Es decir, que debemos esperar que suceda a partir de las
interacciones entre individuos.
Para estudiar esta teoría existen, fundamentalmente, dos formas distintas
de aproximarnos al análisis de una situación de interacciones entre
individuos.
1. La primera es la teoría de juegos no cooperativos, en la que,
básicamente, tenemos un conjunto de jugadores, cada uno con

43
estrategias a su disposición, y unas asignaciones de pagos que reciben
por llevar a cabo tales estrategias. La característica “no cooperativa”
está en la manera de como eligen y en lo que saben de los otros
jugadores cuando eligen: en general, se supone que los individuos
toman sus decisiones independientemente unos de otros aunque
conociendo sus oponentes y las posibles estrategias que estos tienen a
su disposición. Es decir, son individuos egoístas pero que tratan de
predecir lo que los otros agentes harán para obrar entonces en
conveniencia propia. En esta estructura de análisis los agentes no
alcanzan ningún nivel de cooperación.
2. La segunda estructura fundamental para el estudio de la teoría de
juegos para desde allí predecir resultados de la interacción, es la teoría
de juegos cooperativos o coalicionales. Aquí todavía tenemos los
mismos agentes egoístas, pero ahora se asume que, si pueden obtener
algún beneficio de la cooperación, no dudarán en formar coaliciones que
son creíbles. Por supuesto, bajo una estructura como la de juegos no
cooperativos, un acuerdo de cooperación puede no ser la “solución”, de
manera que los agentes deben tener una estructura de información
diferente si queremos un comportamiento acorde. En una estructura
cooperativa tenemos el mismo conjunto de jugadores egoístas, solo que
ahora tiene información sobre cierta valoración a priori de las
coaliciones. Es decir, se reconoce cuales coaliciones son las más
“valiosas” y cuales las “menos valiosas”.
3. Una muy importante categoría en el estudio de la teoría de juegos
clásica es, realmente, una subdivisión de la teoría de juegos
cooperativos: los modelos de negociación. En estos juegos, dos o más
jugadores buscan ganar a través de la cooperación, pero deben
negociar el procedimiento y la forma en que se dividirán las ganancias
de esta cooperación. Un modelo de negociación específica: cómo y
cuándo se alcanzan los acuerdos y cómo se dividirán las ganancias,
dependiendo de las reglas de negociación y de las características de
los negociadores.

44
2.2.2. LA TEORÍA DEL DETERMINISMO TECNOLÓGICO DE
MARSHALL MCLUHAN
Esta teoría del determinismo tecnológico sostiene que la tecnología,
específicamente los medios forman el pensamiento de los individuos, cómo
sienten, actúan, y cómo las sociedades se organizan y operan. McLuhan
afirma que los medios son la esencia de la vida civilizada. Que las formas
dominantes de los medios dados en cualquier tiempo en la sociedad forman
y determinan los sentidos de los humanos y dan la base para la
organización social y la vida colectiva.

Era Tribal Era Literaria Era de la imprenta Era electrónica 2000 AC 1450
1850
Desde el punto de vista de McLuhan, la radio, los teléfonos, la televisión y
otras formas de Medios electrónicos han reemplazado los libros como la
tecnología dominante de comunicación. Ya no podemos construir en serie,
bloque por bloque, paso a paso, porque la comunicación instantánea
asegura que todos los factores del medio ambiente y la experiencia co-
existan en un estado de interacción activa. El medio es el mensaje.

¿Qué son los MEDIOS? Un medio es un SOPORTE de comunicación


Medios tradicionales Prensa, radio, cine, televisión Nuevos mecanismos de
comunicación Computadoras, Internet, video digital, televisión de alta
definición, etc. Mecanismos de comunicación primaria Lenguaje oral,
alfabeto escrito, símbolos
La combinación de todas estas tecnologías de la comunicación en UN solo
mecanismo de soporte puede ser llamado Otros términos podrían ser….
Convergencia Integración.

La comunicación multimedia usa combinaciones de FOTOS + SONIDOS +


TECNOLOGÍA Texto Gráficos Animaciones Video Música Voz Ruido
ambiental Efectos de sonido Computadoras Satélites Cables Medios
digitales Para crear un = MENSAJE

45
Estos mensajes están relacionados con… Dar información, educar… Dar
ideas, influenciar Entretener Producción de conflictos y disconformidad
Vender productos Mantenimiento, transmisión y extensión de la cultura.

Marshall McLuhan creía que la verdadera naturaleza de los medios se


encontraba en la manera cómo estos influenciaban nuestros sentidos. El
medio es el mensaje

Todas las herramientas humanas y tecnologías…son extensiones directas


de nuestro cuerpo o de nuestros sentidos. Los medios de comunicación,
alterando el medio ambiente, nos evocan en sentido único de los ratios de
percepciones. La extensión de cualquier sentido modifica nuestra manera
de pensar y actuar de la forma en que percibimos el mundo. Cuando estas
relaciones cambian, los hombres cambian. El mensaje es el medio.

McLuhan creía que la verdadera importancia de los efectos de los medios


en la sociedad humana no se encontraba en el CONTENIDO que el medio
llevaba, sino en el MEDIO en si mismo y en el ambiente cultural en el cual
el medio funcionaba.

Medios calientes Tecnologías con énfasis en el uso de un SOLO sentido a


la expensa de otro sentido Libro: Ojo Medios fríos Tecnologías que
promueven una INTERACCIÓN entre nuestros sentidos, invitándonos al
uso de COMBINACIONES como vista, sonidos, tacto, etc. TV: Ojos y oídos.

McLuhan pensaba que los libros habían creado un modo muy particular de
organizar nuestras costumbres y creencias acerca del mundo. Como una
tecnología de la comunicación, el LIBRO ayudó a crear una cultura que
compartía sus sesgos de crear una cultura que de alguna manera imitaba
la tecnología del proceso de imprenta: Lineal Fragmentada Secuencial.

46
Los nuevos medios basados en el poder de la electricidad son muy
diferentes a los medios basados en la imprenta Los medios electrónicos
son muy poderosos porque ellos son EXTENSIONES de nuestros sentidos,
incluyendo nuestro Sistema Nervioso Central.

McLuhan creía que con el advenimiento de estas tecnologías electrónicas,


nuestra cultura está adoptando enfoques o una manera de ver a las cosas
más enfocada a nuevos medios.

Complejos círculos en vez de diseños lineares libros tradicionales vs.


Archivos digitales historias lineales vs. Narrativas híper texto comics,
secuelas, series de tv.

Pensamiento holístico más que ideas fragmentadas publicidad


tridimensional vs. Comunicación integral de marketing tiendas de una sola
variedad de productos vs. Tiendas mega.

Perspectivas multidimensionales visitar dos o más sitas de internet


especialización vs. Multitarea.

Estrategias de comunicación basadas en el atractivo más que en la


racionalidad (lado derecho del cerebro).

“Los humanos son de pronto un nómade que junta conocimiento; nómade


como nunca antes, informado como nunca antes, libre de especialísimo
fragmentado pero también envuelto en el proceso social total como nunca
antes; dado que con la electricidad extendemos nuestro sistema nervioso
central globalmente, interrelacionando cada experiencia humana”
McLuhanin El mensaje es el medio.

47
Hay un regreso a la comunicación “cara-a-cara” Como gritar por la ventana
a tu vecino del frente, los medios modernos como internet nos da las
ventanas a vecindarios de todo el mundo.

2.2.3. ENFOQUE SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS:


El sociólogo Joaquín Ramírez Buentello menciona como es que los
videojuegos tienen un impacto en la sociedad de diferentes maneras, desde
el económico, hasta detalles en la forma de percibir las cosas de la gente o
inclusive de relacionarse.

En la actualidad los videojuegos son una nueva forma cultural de


esparcimiento, de la misma forma que lo pueden ser las películas. Se habla
de que las ganancias anuales de estos alcanzan los 12.6 mil millones en
dólares solo en USA en el 20061, lo cual es muy cercana que lo que gana
la industria del cine que es alrededor de los 9.15 mil millones de dólares en
el mismo año.

Esto es porque en el caso del cine las ganancias mayores solo se obtienen
con el primer mes de venta de taquilla de una película, mientras que en el
caso de los videojuegos se tienen ganancias anteriores a la salida del juego
y posteriores a su venta. Por ejemplo la nueva plataforma de Nintendo Wii
se vendió por anticipado siendo en el transcurso de diciembre la más
comercializada con 604.2 mil unidades.

De hecho esta tecnología se ha vuelto una forma de identificación social ya


que los vídeo jugadores buscan afinidades en los juegos que también
existen de alguna manera en la vida real. Cuando nos referimos a esto
pensemos, por ejemplo, en las videoconsolas de nueva generación, en
particular un PSP5 de Sony, que es el equivalente a tener una Play Station
pero en un formato Portatil, en este caso el tener uno de estos aparatos
produce un impacto parecido al que tienen los teléfonos móviles entre la

48
gente, pues este tipo de tecnología es muestra de poder adquisitivo y de
estatus entre los jóvenes que la poseen.

Lo cierto es que en los últimos tiempos los videojuegos se han introducido


en nuestra forma de vida, presentándose de una forma creciente, ya que
cada año hay mayores ventas de videojuegos en el mundo y cada vez los
dispositivos son más portátiles como el PSP de Sony o el enorme
crecimiento en teléfonos móviles y PDAs (Asistentes Personales Digitales),
por ejemplo un juego muy premiado el “Flux Challenge” de la compañía
PDA Mill , que consiste en carreras de naves espaciales a través de túneles
tridimensionales, este juego tiene características similares a un juego muy
vendido llamado “Wipe Out” de la Sony Play Station 7, y puede ser jugado
en una PDA o en un teléfono móvil.

Por lo tanto es importante notar a los videojuegos como un fenómeno social


y económico, quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un
fenómeno social, porque han desarrollado una trama que los une de
manera inseparable a diferentes grupos de la sociedad y porque ésta se ha
dejado influir, pero también han influido a otras formas de cultura que
incluyen el cine, la literatura y los cómics. Existen videojuegos basados en
cómics así como películas inspiradas en videojuegos famosos. Por ejemplo
hasta el 2006 se hicieron dos largometrajes basados en el juego “Resident
Evil” y pronto se estrenará el tercero.

También se puede decir que un fenómeno económico, porque han crecido


como elemento comercial importante al punto de llegar a ser considerados,
por muchas fuentes, como una industria más importante aún que la del cine
como ya lo mencionábamos antes.

Por tanto podemos encontrar factores que nos muestren como los
videojuegos impactan a gran escala en la cultura y en la sociedad hoy en
día.

49
INVESTIGACIONES SOBRE VIDEOJUEGOS
Tomando en cuenta el impacto social de estos medios se han realizado
algunas investigaciones por teóricos en este ámbito. Por lo regular estas se
han centrado en la tesis de un impacto negativo en la sociedad por el factor
de los videojuegos, principalmente dado por la violencia y el abuso de
tiempo dedicado al uso de los videojuegos.

Autores que han resultado muy importantes en el estudio de los


videojuegos como Estallo (Estallo, 1995) ha demostrado mediante
diferentes investigaciones cómo la práctica con videojuegos facilita la
posterior interacción con los ordenadores, además de comprobarse que
mientras más se use los videojuegos estos tienen una relación estadística
positiva con el uso de los ordenadores.

Por todo esto cada vez se hace más necesario potenciar la utilización de
los juegos como una actividad natural y como un medio para el aprendizaje
(Casteleiro, 1998).

Otros autores, como Levis (Levis, 1997)9, consideraron a los videojuegos


como los primeros en usar y desarrollar el concepto de multimedia
interactivo, ya que estos fueron el primer medio que combinaron varios
estímulos como lo son el audio y el vídeo y el dinamismo visual de la
televisión, con la participación activa del usuario, formando parte la
interactividad de su propia naturaleza, ya que no hay juego sino existe una
interacción del usuario con el medio, en pocas palabras no hay juego sino
se puede obtener puntos, trabajar colaborativamente, resolver objetivos o
simplemente ganar o perder.

Hoy en día los videojuegos han alcanzado una magnitud diferente a la de


cualquier otra actividad lúdica, en general jugar con ellos no es otra
actividad más, sino que constituye un reto para los sujetos que ponen a

50
prueba su competencia, su autoestima y su propio auto concepto (Estallo,
1995).

Para iniciar estas investigaciones se tomaron en cuenta algunos factores


psicológicos de las personas, por ejemplo algunos teóricos (Bandura,1987;
Castillejo, 1987), sostenían que los determinantes principales de la
conducta humana son los factores de principal motivación para las
personas, que de una forma se convierten en necesidades, tendencias e
impulsos que, con frecuencia, son completamente inconscientes.

Otro ejemplo es lo que menciona Estallo, (Estallo, 1995)12 llega a la


conclusión de que la mayoría de las sentencias reflejadas en periódicos y
revistas no tienen ningún fundamento científico. Considera que las
investigaciones no avalan ninguno de estos males que los críticos
denuncian. Según este psicólogo, no hay evidencia de problemas
intelectuales, violencia, sexismo, etc. que pueda ser justificada desde el
punto de vista científico.

Cada uno de estos puntos podría ser desarrollado ampliamente, pero sólo
los mencionamos como una referencia de algunas investigaciones
realizadas sobre la base de estos temas.

Entonces no podemos llegar a un acuerdo sobre los efectos nocivos o


benéficos de la práctica de los videojuegos, por lo cual se puede considerar
conveniente realizar una revisión de las investigaciones existentes sobre el
tema, con el fin de ver si estos beneficios o perjuicios pueden ser factores
para ser considerados en la educación, como apoyo para mejorar las
técnicas de aprendizaje o para realizar clases a distancia.

51
2.3. MARCO CONCEPTUAL
2.3.1. VIDEOJUEGO: Un videojuego es un dispositivo electrónico que, a
través de ciertos mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla
de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.
Se define como Videojuego (también conocidos como Juego de Video) a
toda aplicación o Software que ha sido creado con el fin del entretenimiento,
siendo basado principalmente en la interacción de Uno o Más Jugadores,
ejecutado tanto en ordenadores como en cualquier otro dispositivo
electrónico (siendo aquellos exclusivamente dedicados para esta función
conocidos como Consola de Videojuegos).

2.3.2. TRABAJO EN EQUIPO: se refiere a la serie de estrategias,


procedimientos y metodologías que utiliza un grupo humano para lograr las
metas propuestas.

Equipo es un pequeño número de personas con habilidades


complementarias que se comprometen con objetivo común, un conjunto de
metas de desempeño y un enfoque por los cuales se consideran
mutuamente responsables.

"Número reducido de personas con capacidades complementarias,


comprometidas con un propósito, un objetivo de trabajo y un planeamiento
comunes y con responsabilidad mutua compartida".

2.3.3. ESTRATEGIAS: La palabra estrategia deriva del latín strategĭa, que


a su vez procede de dos términos griegos: stratos (“ejército”) y agein
(“conductor”, “guía”). Por lo tanto, el significado primario de estrategia es el
arte de dirigir las operaciones militares.

Una estrategia es un plan de acciones completo que se lleva a cabo cuando


se juega el juego.

52
El concepto también se utiliza para referirse al plan ideado para dirigir un
asunto y para designar al conjunto de reglas que aseguran una decisión
óptima en cada momento. Así mismo es el conjunto de acciones que se
implementarán en un contexto determinado con el objetivo de lograr el fin
propuesto.

Es el patrón de acciones que se realizan para poder responder al enemigo.

2.3.4. JUEGO: se denomina juego a la situación interactiva especificada


por el conjunto de participantes, los posibles cursos de acción que puede
seguir cada participante, y el conjunto de utilidades. Actividad necesaria
para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social,
puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo a su vez
una herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales,
motoras o afectivas.

2.3.5. LOGRO: Es la obtención o consecución de aquello que se ha venido


intentando desde hace un tiempo y a lo cual también se le destinaron
esfuerzos tanto psíquicos como físicos para finalmente conseguirlo y
hacerlo una realidad.

2.3.6. AGILIDAD MENTAL: Capacidad de modificar su organización


perceptual, el curso de su pensamiento o su comportamiento para
adaptarse a las necesidades de cambio del medio ambiente en todos los
tiempos. Capacidad de cambiar de sistema de referencia, de planificar, de
iniciar una actividad, de reflexionar de manera creativa y de adaptarse a las
exigencias de los cambios.

2.3.7. OBJETIVOS: Un objetivo puede ser definido como una meta o


propósito que se desea alcanzar en un tiempo determinado con
la inversión de ciertos recursos.

53
2.3.8. DOTA: Es un videojuego en red de estrategia, de siglas (Defense of
the Ancients), donde implican la construcción de edificaciones para
posteriormente combatir contra otras edificaciones de otros jugadores. El
objetivo de este juego es destruir el trono/árbol del equipo contrario.

2.3.9. HABILIDADES: La habilidad es la capacidad y disposición para algo.


El concepto puede usarse para nombrar al grado de competencia de un
sujeto frente a un objetivo. Es importante destacar que la habilidad puede
ser innata o desarrollada a partir del entrenamiento, la práctica y la
experiencia.

El pensamiento, por su parte, es el producto de la mente. Las actividades


racionales del intelecto y las abstracciones de la imaginación son las
responsables del desarrollo del pensamiento.

La noción de habilidad del pensamiento está asociada a la capacidad de


desarrollo de procesos mentales que permitan resolver distintas
cuestiones. Existen habilidades del pensamiento para expresar las ideas
con claridad, argumentar a partir de la lógica, simbolizar situaciones,
recuperar experiencias pasadas o realizar síntesis, por ejemplo. Cada
habilidad puede describirse en función del desempeño que puede alcanzar
el sujeto.

2.3.10. DESTREZAS: Significa habilidad para hacer algo o facilidad en la


práctica de algo en especial. Un ejemplo sería destreza en manejar autos.
Mental se refiere a todo lo que implica la mente.
Por lo tanto destreza mental es la agilidad que tiene una persona para
manejar la mente o desarrollarla.

Es cierto que todos tenemos cerebro, pero usamos una mínima parte de él.
Es posible que tu profesor este haciendo referencia al desarrollo mental del
cerebro.

54
2.3.11. JUEGOS EN RED: son programas digitales de entretenimiento que
se instalan en la computadora y que, a través de una conexión de banda
ancha, se conectan con un servidor que abre paso para que los jugadores
cuyas computadoras tienen instalado ese programa, puedan jugar el mismo
juego simultáneamente.

2.3.12. JUEGO DE ESTRATEGIA: son aquellos juegos o entrenamientos


en los que, el factor de la inteligencia, habilidades técnicas y planificación
y despliegue, pueden hacer predominar o impulsar al jugador hacia la
victoria del juego.

2.3.13. RAPIDEZ: es aquel o aquello que es rápido (y que por lo tanto, se


desplaza a muchísima velocidad). Puede decirse, por lo tanto, que la
rapidez refleja el vínculo entre el cierto trayecto recorrido y el tiempo que
llevo a travesar la distancia en cuestión.
2.3.14. AGILIDAD VISUAL: es la habilidad como la capacidad adquirida a
través de la experiencia, efectuar una específica acción requerida con
rapidez y eficiencia. Habilidad visual es, por tanto, la capacidad del
individuo de sostener un acto visual sin esfuerzo, por ejemplo la
persecución de un objeto en movimiento.

55
CAPITULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

3.1. TIPO Y NIVEL DE ESTUDIO


3.1.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN: El tipo de investigación es BÁSICA
porque mediante el presente estudio vamos a poder generar y ampliar
mayores conocimientos teóricos sobre la PRACTICA DEL DOTA EN
ALUMNOS DE LA FACULTAD DE INGENIERIA DE MINAS-UNCP-2012.

3.1.2. NIVEL DE INVESTIGACIÓN: El Nivel de nuestra Investigación es


DESCRIPTIVO porque mediante la investigación queremos explicar y
analizar las PRACTICA DEL DOTA EN ALUMNOS DE LA FACULTAD DE
INGENIERIA DE MINAS-UNCP-2012.

3.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN:


El diseño de nuestra investigación es el NO EXPERIMENTAL,
TRANSACCIONAL, ya que el estudio no experimental no se construye
ninguna situación, si no se observan situaciones ya existentes para luego
recolectar los datos y describir datos en un solo momento a una población
determinada.

56
3.3. POBLACION Y MUESTRA:
3.3.1. POBLACION:
 UNIVERSO: 100 alumnos
 MUESTRA: 25 alumnos

La población está constituida por 100 jóvenes estudiantes del VII al X


semestre de la Facultad de Minas de la Universidad Nacional del Centro
del Perú, sexo masculino, entre las edades de 20 a 24 años, practican el
videojuego “dota”. De los cuales se aplicara la técnica del Cuestionario a
25 estudiantes, elegidos por selección criterial se realizara la técnica
Entrevista a Profundidad a 10 estudiantes. Siendo el 25% de nuestra
población, realizando previamente un mapeo.

3.3.2. TIPO DE MUESTRA:


 NO PROBABILÍSTICO: Porque la muestra no depende de la
probabilidad, si no de las características y el criterio que obedece
nuestra investigación.
 MUESTRAS DE SUJETOS VOLUNTARIOS: Se basó en el criterio o
el juicio del investigador para seleccionar unidades muéstrales
representativas. Porque la población de estudio acude a participar
voluntariamente en nuestra investigación.
 UNIDAD DE ANALISIS: Jóvenes estudiantes del VII al X semestre
de la Facultad de Minas de la Universidad Nacional del Centro del
Perú, sexo masculino, entre las edades de 20 a 24 años, practican
el videojuego “dota” en las cabinas ubicadas alrededor de la
Universidad Nacional del Centro del Perú, a través de torneos,
concursos, retos y apuestas entre equipos y facultades.

3.4. METODO DE INVESTIGACION:

El método ANALISIS-SISNTESIS; porque se realizara el proceso de


desintegración mental del problema en estudio para lograr analizar y

57
explicar la PRACTICA DEL DOTA EN ALUMNOS DE LA FACULTAD DE
INGENIERIA DE MINAS; para luego integrarlo y establecer vínculos, nexos
para dar explicaciones a nivel general al problema que se está estudiando.

3.5. TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCION


DE DATOS:
3.5.1. TÉCNICAS DE LA INVESTIGACIÓN
 ENTREVISTA A PROFUNDIDAD: Es una técnica que maneja un
listado de preguntas, que buscan información a profundidad,
enfocadas al tema de investigación.
 CUESTIONARIO: Es una técnica que maneja un conjunto de
preguntas diseñadas para generar los datos necesarios para
alcanzar los objetivos propuestos del proyecto de investigación.

3.5.2. INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS


 Instrumento n°1: Guía de entrevista a profundidad
 Instrumento n° 2: Guía de cuestionario

58
CAPITULO IV
RESULTADOS

ANÁLISIS DE RESULTADOS
El dota, video juego virtual en red de carácter estratégico, congrega a miles
de púberes, adolescentes, adultos quienes participan en grupos edificando
construcciones y enfrentan o combatir contra las edificaciones del opositor, esta
práctica ha inferido al nivel universitario, un número de adultos jóvenes
universitarios practican en grupo, diseñando estrategias para vencer al
enemigo virtual; estos estudiantes pertenecen a diversas facultades de la
UNCP, y para nuestro estudio abordamos a 25 estudiantes de la facultad de
Ing. de minas con un cuestionario para posteriormente relacionar
intencionadamente a 10 estudiantes inmersos en la práctica del dota.

HIPÓTESIS N°1

Con el video juego virtual “Dota”, los estudiantes de la facultad de Ingeniería de


Minas - UNCP – 2012 desarrollan el juego estratégico, permitiéndoles actuar
con rapidez y agilidad mental para vencer a los enemigos virtuales.

59
4.1. Rapidez

4.1.1. ¿Qué es el dota?


Cuadro N° 1
EL DOTA
COD. ALTERNATIVAS F %
Es un juego de
a. 13 52%
estrategia
Es un juego de
b. agilidad mental 4 16%

Es un juego
c. virtual estratégico 8 32%

TOTAL 25 100%

El interés de los estudiantes universitarios sobre la práctica de los


videojuegos responden a: 13 de 25 estudiantes afirman que el dota es
un juego de estrategia, 8 que es un juego virtual estratégico, 4 que es
un juego de agilidad mental; las 3 respuestas se aproximan a la
definición del dota.

4.1.2.¿Por qué juegas dota?


Miguel; Porque es un escenario imaginario, donde puedes plasmar las
estrategias, tácticas que están creadas, y demostrar el otro equipó que
puedo ser mejor. Conseguir admiración por los demás. Juan Carlos;
me relajo jugando, es un juego de estrategia, y porque cada vez quiero
ser mejor en el juego. Luis; Yo juego el dota, porque es un juego que
hoy en día la mayoría de los jóvenes jugamos. Es un juego virtual que
es de estrategia que es bien divertido, cuando jugamos entre patas
porque hacemos chongo, gritando y todo. Frank; Me gusta jugar dota
porque el dota es un video juego que me ayuda a hacer pensar más
rápido a mi cabecita, y porque, juego en grupo con mis patas de mi salón
y con otros amigos. Julio; Juego por distraerme, es un juego de
estrategia que des estresa. Diego; me relaja, para conocer más amigos
de otras facultades. Denis; yo juego dota porque es un videojuego en red
de estrategia que me divierte; aparte es como una guerra que se tiene que

60
jugar de manera táctica. Julio; ya que este juego combina estrategia,
juego en equipo y combate cuerpo a cuerpo todo esto me desestreza.
Rony; porque es un juego de moda el cual tiene varias versiones y puedes
romper tu propio record, me distrae y al jugarlo hace que comparta más
con mis amigos. Albert; el dota es un juego de estrategia en el que
construyes tus edificios ya sean de defensa, de producción de tropas o
asentamiento.
Percy; es un juego divertido de red el cual se aplica mucha estrategia,
donde el jugador adopta la forma de un personaje, “Héroe”, al que equipa
gradualmente con distintas armas para luchar y conquistar la base
enemiga.

4.1.3. ¿El dota solo lo juegas en tu tiempo libre?

Miguel; si, porque no lo consideraba un vicio sino, un medio para


entretenerme Juan Carlos; si, para desestresarme, y salir de salón a
gritar reírme, es emocionante. Luis; sí. Frank; si, porque loso e para
distraerme, relajarme. Diego; si, de vez en cuando la clase me aburre
me salgo a jugar. Denis; yo juego el dota cuando salgo de clases para
distraerme y relajarme lo juego más o menos tres horas. Julio; si juego
en horas libres cuando el profesor no vino a clases o cuando es fin de
parciales me toma jugarlos más de dos horas. Rony; si también a veces
en mi casa juego solo con la computadora porque en la “U” jugamos 5
versus 5 y la paso juagando hora y media aproximadamente. Albert; si
sobre todo cuando en la u no hay clases con mis patas del salón venimos
y nos retamos, a la vez me distraigo y relajo. Percy; si en horas libres,
pero también en mi casa donde tengo internet y juego el dota versión 2
donde puedes jugar con personas de otros países.

61
4.1.4.¿El dota es un juego individual?
Cuadro N° 2
JUEGO INDIVIDUAL
COD. ALTERNATIVAS F %
a. Si 1 4%
b. No 24 96%
TOTAL 25 100%

Una característica del dota es que es un juego grupal, sin embargo se


puede practicar solo, 24 estudiantes de 25 sostienen que el dota no es
un juego individual; uno de 25 afirma que si es un juego individual.

4.1.5. ¿Qué habilidades te permite desarrollar el dota?


Miguel; la creación y aplicación de estrategias grupales, trabajo en
equipo, porque así seas bueno en el juego siempre vas a necesitar de
los demás para ganar. Juan Carlos; ser más rápido, tanto mental como
físico con mis dedos y buena coordinación y fijación visual. Luis; Es
un juego virtual que es de estrategia que es bien divertido, para eso
tienes que ser rápido, enseñar a los que no saben aunque gritando pero
le tengo que enseñar para no perder. Frank; el trabajo en equipo y
agilidad mental, la rapidez, socialización. Diego; aplicación de
estrategias rápidas Denis; el dota me ayuda a tener agilidad mental,
como todo el juego es en ingles me ayuda aprender este idioma y como
se juega por equipos nos ayuda a organizarnos más y a saber trabajar en
equipo. Julio; para mí el dota es un medio de socialización y también me
ayuda a ser más rápido. Rony; como es un juego de acción rápida me
ayuda a tener buenos reflejos y mi mente se hace más ágil. Albert; a mi
particularmente me ha ayudado a ser más sociable con los demás ya no
soy tan tímido como cuando empecé a jugar. Percy; me ha ayudado a
trabajar en equipo y no individualmente aparte que ha incrementado mi
agilidad mental.

62
4.1.6. ¿Estas habilidades te ayudan en la especialidad que
estudias?

Miguel; Si, el trabajo en equipo, Juan Carlos; si, en coordinar bien,


para hacer un buen trabajo lo que sería trabajo en equipo. Luis; si a
pensar antes de hacer las cosas porque, sobre todo la agilidad mental.
Frank; a conocer gente y entenderles, cuando no saben algo y
ayudarles y espero lo mismo. Diego; Si porque se me convirtió en
costumbre en hacer rápido todo lo que tengo que hacer cosas que me
sobrá tiempo hasta para jugar. Denis; si me ayuda a explayarme mejor y
a socializarme con los demás y a desenvolverme. Julio; como en mi
carrera se utiliza fórmulas matemáticas me ayuda a resolverlas de manera
más rápida y a socializarme con los demás. Rony; después de haber
jugado el dota me desestrezo me distraigo y entro más relajado a las
clases y me concentro mucho más. Albert; el trabajo en equipo, ser más
sociable, a tener más agilidad mental. Percy; coordinar siempre los
trabajos o las tareas que nos dejan en equipo y a resolverlos de manera
rápida.

4.1.7. ¿Cómo se expresa la rapidez en el dota?


Miguel; en crear tus propios códigos de ataque y manejando a tu manera
el teclado. Se utiliza palabras claves como “bag” que para el equipo era
escapar, cosas así. Juan Carlos; en crear estrategias que te permitan
ganar lo más pronto posible en el juego, sí no eres rápido te matan,
pierdes. Luis; en crear estrategias que te hace más fácil o rápido para
ganar para eso las teclas ayuda mucho. Frank; el manejo del juego
mientras más estrategias sepas más rápido vences al enemigo virtual,
Diego; ingeniándote de más estrategias y como codificarlo en el
teclado para poder vencer a los enemigos virtuales. Denis; Los jugadores
tienen como base que para ganar es necesario se rápido y tener de
memoria los códigos de las teclas. Julio; cuanto más veloz eres podrás
derribar la base enemiga esto con el teclado y el mouse que te ayudan a

63
escoger ítems. Rony; se expresa mediante la concentración y el uso de
las teclas que son básicas para contrarrestar al enemigo, aparte el mapa
te ayuda a ser más rápido porque ves donde están los enemigos y los
creeps. Albert; a medida que ya sabes cómo aplicar la estrategia ya
debes saber que tecla usaras eso es ser rápido, aquí tienes que ser más
rápido que el otro equipo. Percy; tu como jugador ya tienes que
mentalizarte que estrategia aplicar, después tienes que comunicarlo y
muy rápido lo tienes que aplicar.

4.1.8. CONJETURA:
El juego virtual “DOTA”, se desenvuelve en un escenario imaginario,
despliega un conjunto de estrategias, tácticas, es un trabajo grupal, de
equipo, tiene varias versiones, permite romper records, produce
satisfacciones individuales y del grupo. Juego estratégico de construcción
de edificios orientados a la defensa, producción de tropas o asentamiento;
los estudiantes juegan en sus tiempos libres, aprovechan la suspensión
de clases; desarrollan habilidades grupales, a través de una EXTREMA
RAPIDEZ, se actúa permaneciendo interacciones socializadoras con el
otro y el enemigo; contribuyen en la especialidad que estudian por que
les permite con sagacidad, mucha rapidez pensar, luego actuar con una
agilidad mental sorprendente, mejorar el inglés: pensar en castellano, con
una velocidad sorprendente traducir y actuar. LA RAPIDEZ EN EL DOTA,
posibilita crear códigos de ataque, uso de palabras claves, dos tipos de
rapidez: la manual (manos, dedos) y articulan con la rapidez mental.

4.2. AGILIDAD
4.2.1. ¿La agilidad es impórtate en el dota?
Miguel; si, tanto la agilidad mental y buena coordinación con tus dedos,
porque todo se maneja por el teclado, y mouse. Juan Carlos; si, porque
si no haces perder al equipo si no tienes agilidad. Luis; si, no mejor no
juegues. Frank; si, la agilidad mental y la rapidez. Diego; si, porque si no
te concentras y haces una mala maniobra hacer perder. Denis; en este

64
juego para que tengas más vidas tienes obtener oro y para eso tiene que
comer crips y para obtener crips tienes que tener agilidad mental y reflejos
motoros para conseguirlos. Julio; si porque a través de la agilidad puedes
organizarte más rápido en las estrategias para vencer al otro equipo.
Rony; si porque como el dota es un juego de estrategia y que emplea
velocidad tienes que aplicar tu agilidad mental sobre todo cuando haces
ataques en equipo. Albert; a medida que te vas perfeccionando en el dota
tu agilidad crece y esto es a la vez muy importante para llegar al objetivo
de todos que es ganar. Percy; si porque tienes que anticiparte ante la
estrategia del otro equipo sino eres ágil te matan antes que tu mates.

4.2.2. ¿La rapidez y la agilidad ayudan en la especialidad que


estudias?
Miguel; si, en mi carrera se tiene que tomar decisiones rápidas y tener
mucho criterio, más allá que tengas una base teórica, es muy importante
el criterio. Abstraer situaciones en la mente y poder darle soluciones
rápidas. Juan Carlos; si en la toma de decisiones. Luis; Porque es
números y hay que hacer rápido y tener agilidad mental para la toma de
decisión oportunamente. Frank; si, bastante porque en mi carrera hago
uso de la agilidad mental y rapidez para todo y en todo momento porque
el tiempo es oro. Diego; si porque hay mucha competencia en estos
tiempos así que el más rápido y el que tiene agilidad mental rápido puede
solucionar problemas o accionar, para eso obviamente hay que saber.
Denis; yo con este juego, he adquirido habilidades sobre todo, desarrollo
del pensamiento lógico, habilidad mental, creatividad, agilidad y reflejos
ante las acciones en la carrera que sigo, en donde me ayuda a revolver
números. Julio; como en la u te dejan muchos trabajos en equipo yo los
hago con mis patas con quienes juego dota así que desarrollo lo que es
trabajo en equipo para hacer las tareas. Rony; me ha ayudado a conocer
más a mis amigos sus habilidades, saber quién tiene más agilidad mental
y te juntas con ellos para que te apoyen a resolver algunos ejercicios que
son netamente de agilidad mental. Albert; ambos aspectos son

65
complementarios y básicos en el juego y a la vez esto me ha ayudado
mucho en las clases sobre todo el curso de circuitos en el que tienes que
ser rápido y ágil al resolverlos. Percy; a medida que iba jugando este
juego me ayudado a ser más ágil y rápido en la resolución de mis
problemas personales y matemáticos de la “U”.

4.2.3. ¿Qué función cumplen las teclas de la computadora en el


juego?
Miguel; para atacar, detenerte y utilizar las habilidades que tiene cada
héroe. Juan Carlos; son los poderes que lanzan los héroes y cada tecla
tienen su función, es para dirigir al héroe. Luis; es el medio por el cual
juegas, o haces que tus héroes, lanzan sus poderes avanzan
retroceden, realicen todo sus movimientos. Frank; diferentes porque
mediante las teclas se movilizan los héroes avanzan retroceden lanzan
sus poderes etc. Diego; es un recurso mediante el cual se puede hacer
todos los movimientos de los héroes, y es de ayuda, ya que con el
teclado es más rápido que con el mouse. Denis; el juego dota es un
programa y la computadora es solo el medio para eproducirlo, las teclas
son comandos para ejecutar movimientos para el juego, es decir con las
teclas mueves a los héroes. Julio; las teclas son para utilizar bien los
skiles (poderes), cada tecla tiene un código para atacar al enemigo, el cual
te ayuda a escoger el poder que deseas usar. Rony; las teclas son parte
fundamental para jugar este juego ya que nos ayuda a activar los poderes
y armas que utilizamos, las teclas se usan en coordinación con el mouse.
Albert; las teclas y el ratón son complementos a través ellos aplicamos
los poderes, vidas, armas, etc. Percy; las teclas tienen códigos para
matar, resicitar, disparar, etc y el mouse te ayuda a direccionarte bien en
qué posición estas, a ver el mini mapa, así mismo a comprar ítem.

66
4.2.4. ¿La rapidez y la agilidad como permite vencer a los enemigos
virtuales?
Miguel; si te organizas bien con tu equipo terminas rápido el juego sin la
necesidad de entrar en múltiples batallas, en un par de batalles se gana.
Juan Carlos; ambos tienen que ir de la mano para vencer a los enemigos
virtuales, si no eres rápido haces que pierda tu equipo, para eso hay que
tener agilidad motora y mental. Luis; usas todos tus estrategias en el
momento adecuado, para vencer a los enemigos virtuales. Frank; de una
manera más rápida porque solo es cuestión de hacer bien las cosas todo
tiene que ser con bastante lógica, no solo es hacer rápido, sino también
que lo hagas bien para vencer. Diego; concretizando bien en lo que es
la agilidad y la rapidez en tus manos y mente hace que gane el equipo
o derrote a los enemigos virtuales. Denis; los dos son complementarios
tienes que ser rápido y agil al ejecutar las maniobras en contra del
oponente, sino eres rápido terminan por matarte a ti primero. Julio; todo
el equipo debe ser rápido y ágil conociendo las estrategias y aplicarlas
dentro del mapa de juego y así poder ganar. Rony; estos son los
requisitos para ganar parte de conocer las estrategias, Albert; por
supuesto a través de estas habilidades y la coordinación de los ataques
que debemos hacer nos ayuda a matar héroes, creeps y así conquistar la
otra base.
Percy; cuando tú eres rápido y a la vez ágil te es más fácil ganar.

4.2.5. CONJETURA: La agilidad en el dota se expresa a través de la


interacción MOTORA y MENTAL, es jugar con lógica, implica pensar,
diseñar estrategias, actuar y vencer en equipo, resultado de la aplicación
de un trabajo organizado , aplicando habilidades en el diseño de
estrategias que muestre la capacidad de coordinación , organización y
participación grupal.
El dota posibilita el desarrollo de habilidades mentales, creatividad,
agilidad y reflejos individuales los que articulados muestran un trabajo en
equipo.

67
HIPOTESIS N° 2
Los estudiantes de la facultad de Ingeniería de Minas-UNCP – 2012
desarrollan el trabajo en equipo porque el “dota” no es un juego individual
sino grupal orientado a vencer a los enemigos virtuales.

4.3.- PROPÓSITO
4.3.1. ¿Cuál es el propósito que tienes al jugar dota?
Miguel; divertirme, demostrar a mis amigos que puedo ser mejor en ese
juego. Y hacer ganar al equipo. Juan Carlos; Relajarme, ganar en el
juego, salir satisfecho. Luis; ganar, para sentirme bien. Frank;
relajarme, y ganar a los enemigos virtuales. Diego; relajarme y ganar
el juego. Denis; distraerme, relajarme y divertirme con mis patas. Julio;
ganar al otro equipo y perfeccionarme en el juego como cada vez salen
más versiones tengo que estar constante. Rony; mi propósito es en sí
armar a mi héroe con estrategias y poder eliminar al enemigo virtual.
Albert; sentirme relajado, sentirme bien con mis amigos y compartir con
ellos. Percy; más que nada des estresarme porque la carrera de minas
es muy tensionante y esto me ayuda a distraerme.

4.3.2. ¿Para el logro de los objetivos es importante el trabajo en


equipo?

Cuadro N° 3
TRABAJO EN EQUIPO

COD. ALTERNATIVAS F %
a. Si 25 100%

b. No 0 0%

TOTAL 25 100%

El dota es un juego grupal, para vencer al enemigo virtual es necesario el


trabajo en equipo, el 100% refiere que sí.

68
4.3.3. ¿Cuál es el propósito del video juego dota?

Cuadro N° 4
VIDEO JUEGO DOTA
COD. ALTERNATIVAS F %
Distraerme,
a. desestresarme y 15 60%
divertirme.
b. Ganar dinero 6 24%
c. Otros 4 16%
TOTAL 25 100%

15 (60%) de 25 contestan que el propósito del dota es distracción


diversión y desestresarse, 6 (24%) mencionan que el dota es la obtención
de dinero.

4.3.4. ¿Qué sientes al lograr tus propósitos?


Miguel; me siento bien Alegre, con ganas de comentar con el grupo las
experiencia y estrategias del juego. Juan Carlos; Feliz, bien después
de ganar. Luis; bien, satisfecho. Frank; bien relajado, y ganador. Diego;
alegría y satisfacción. Denis; me siento bien relajado aparte que
compartimos la apuesta ganada. Julio; satisfecho y más si ganamos, me
siento feliz porque yo soy uno de los integrantes más fuertes. Rony; me
siento desestrezado, relajado y con ganas de seguir jugando los
siguientes retos y si perdemos pedimos la revancha. Albert; bien con
ganas de seguir ganando y a la vez compartiendo con mis amigos. Percy;
tranquilo, y relajado más si ganamos pero si perdemos les volvemos a
retar y así se hace más divertido

4.3.5. CONJETURAS: La práctica del dota tiene el propósito de divertir,


relajarse, ganar, demostrar que son mejores, armar al héroe con
estrategias para eliminar al enemigo virtual; la utilidad para la especialidad

69
que estudian responden con agilidad y rapidez, se plantean, retos,
desafíos.

4.4. GRUPO
4.4.1. ¿Cuantos participan en el dota?
Cuadro N° 5
PARTICIPACIÓN EN EL DOTA
COD. ALTERNATIVAS F %
a. Uno 0 0%
b. Dos 0 0%
c. Otros 25 100%
TOTAL 25 100%

El dota es un juego grupal, involucra a varios integrantes por equipo,


necesarios para diseñar estrategias, para vencer al enemigo, el 100%
(25) afirman que la participación es en equipo.

4.4.2. ¿Todo el grupo tiene que tener el mismo propósito para jugar
el videojuego dota?
Cuadro N° 6
PROPÓSITO DEL JUEGO

COD. ALTERNATIVAS F %

a. Si 0 0%

No
b. 25 100%

TOTAL 25 100%

El objetivo en el dota es vencer al enemigo virtual, todos los integrantes


dirigen sus esfuerzos hacia ese propósito, 80% (20) de 100 afirman que
sí, ya que desarrollan practicas colectivas de grupo. 5 (20%) sostienen
que no tienen el mismo propósito.

70
4.4.3. ¿Los integrantes deben ser de la misma facultad?
Cuadro N° 7
INTEGRANTES

COD. ALTERNATIVAS F %

a. Si 20 80%

No
b. 5 20%

TOTAL 25 100%

No necesariamente los integrantes en el dota pertenecen a una misma


facultad, son amigos, que tiene los mismos objetivo, 25 (100%) afirman
que no.

4.4.5. ¿Cómo te sientes jugando en grupo?


Miguel; Bien, pero por ratos un poco presionado, por no fallar a mis
demás jugadores. Juan Carlos; bien, porque compartimos ideas
estrategias o como hacer en un determinado momento. Luis; más
tranquilo, por lo que ya sabemos cada uno que parte ataca. Frank; me
siento bien porque todo nos distribuimos de acuerdo donde sabemos
más para vencer a los enemigos. Diego; bien, y un poco confiado por lo
que si no se algo me pueden apoyar aunque me griten. Denis; bien
relajado alegre ya que me gusta compartir con mis amigos del grupo, ósea
haces más chacota. Julio; bien porque con mis amigos hacemos chistes,
chacota, compartimos habilidades para ganar al oponente. Rony; relajado
ya que en grupo es más fácil coordinar las estrategias, aparte hablarnos
sobre que poderes, armaduras debemos utilizar y también se puede hacer
resucitar si uno muere. Albert; es más divertido porque estas con tus
amigos con quienes compartes muchas cosas, así mismo también
conoces a otros amigos que juegan, y eso me gusta. Percy; es más
emocionante, relajante jugar en grupo, como compartes bromas,
anécdotas del mismo juego se destreza bastante.

71
4.4.6.¿Por qué juegas en grupo el videojuego dota?
Miguel; porque es más emocionante jugar con personas que conoces, y
coordinar mejor las estrategias. Juan Carlos; porque es mejor y nos
organizamos, más rápido para atacar al otro equipo, y para hacer chongo.
Luis; porque es más divertido, y se puede vencer más rápido. Frank;
es más emocionante, porque se hace un trabajo en equipo. Diego;
porque, es emocionante y divertido hay más vida en el juego. Denis;
porque es más divertido aunque también se puede jugar individualmente
con la computadora pero es más aburrido, además en grupo me siento en
confianza. Julio; porque en grupo es más divertido coordinamos mejor las
estrategias, porque cuando juegas con una inteligencia artificial es decir
solo con la computadora es más aburrido n hay chiste. Rony; porque
socializamos más con mis patas hacemos chistes, me divierto, me relajo
me desestrezo. Albert; porque es más divertido y es más emocionante
retarse entre grupos y saber quién es mejor. Percy; porque aparte que
hacemos chistes, chacota nos conocemos más cada vez y el juego es
más duradero y te diviertes más.

4.4.7. CONJETURA: La vida en grupo para el adulto joven es fortificante,


se comparten objetivos comunes: los estudiantes universitarios y la
participación en juegos en red: El dota permitiéndoles compartir ideas,
estrategias, trabajo organizado para un propósito común; vencer al
enemigo virtual, la vida en los grupos les reporta experiencias valiosas,
enriquece la amistad.

72
4.5. ESTRATEGIAS.
4.5.1. ¿Diseñan estrategias para lograr los objetivos?
Cuadro N° 8
DISEÑO DE ESTRATÉGIAS

COD. ALTERNATIVAS F %

a. Si 24 96%

No
b. 1 4%

TOTAL 25 100%

El video juego dota, es un juego estratégico, se diseñan formas para


alcanzar el objetivo común: vencer al enemigo virtual. 24(96%) afirman
que sí diseñan estrategias.

4.5.2. ¿Los integrantes deben conocer las estrategias ¿Por qué?


Miguel; Sí, porque, el juego es grupal no es individual. Juan Carlos; si,
porque si, no sabe perjudica al equipo tiene que saber algo para que
juegue sino ya fue. Luis; si, porque si no hace perder al equipo. Frank;
si, porque si, no se demora mientras eso hace que pueda perder el
equipo. Diego; si, porque si no sabe, no le hacemos jugar porque pone
en desventaja al equipo. Denis; si porque necesitamos coordinar en grupo
las estrategias para ganar. Julio; si porque los integrantes deben conocer
las habilidades de cada integrante con un trabajo en equipo y poder ganar.
Rony; de todas maneras sino no podríamos vencer al oponente, debemos
saber armar al héroe, saber usar los poderes, etc. Albert; por supuesto si
no se conocen las estrategias sería muy fácil dejarnos ganar, todos
tenemos que estar coordinados. Percy; bueno las estrategias son
comunicadas ya sean gritando hablando pero ahí es donde hay más
emoción, esto es para poder ganar, sin conocer las estrategias no se
puede perderíamos rápido.

73
4.5.3. ¿Qué estrategias utilizas en el juego?
Miguel; uno seria que los que tienen mayor resistencia, vayan adelante,
para que resistan los ataques del equipo contrario. Después los que tienen
agilidad, porque no tienen tanta resistencia pero los ataques que lanzan
tienen mayor daño son rápidos. Los de inteligencia al último porque ellos
no necesitan contacto directo. Juan Carlos; son varias porque cada
héroe tiene diferente, hay magos o inteligencia, agilidad y fuerza. Luis;
para escapar tiene que ser agilidad, y para más vida tiene que ser fuerza
los magos o inteligencia tiene poca vida pero usan magia de acuerdo a lo
que se requiero lo utilizo. Frank; son varias de acuerdo al momento y
dependiendo a que héroe, se puede usar el strinche que es igual a fuera
agilidad e inteligencia. Diego; son muchas depende de que héroe, pude
ser de inteligencia, fuerza, agilidad. Denis; una estrategia seria jugar en
coordinación con todos los miembros de tu equipo, otra seria es comprar
las armas adecuadas para luchar y conquistar la bases enemiga es decir
llegar a ganar. Julio; saber escoger los poderes en el momento exacto
como el de la inteligencia, para stonear que es paralizar, para bloquear y
comer crips. Rony; en este juego debemos utilizar nuestra rapidez, todos
los del equipo debemos conocer las estrategias que vamos a utilizar como
saber usar las armaduras y poderes, saber cuándo stonear, quemar y
bloquear a los enemigos. Albert; una estrategia necesaria es comprar un
Item y para esto se necesita oro matando a los creeps y otra estrategia es
asesinando héroes pero para esto tiene que estar coordinado con todo el
grupo. Percy; Hay tres estrategias primero las activas que son activadas
por el jugador, el segundo pasivas cuando no necesitan ser activadas y
las automáticas: cuando el jugador puede dejarlas activadas o
desactivadas con click derecho del ratón, todo esto se aplica estando de
acuerdo todos los del equipo.

74
4.5.4. ¿Describe las armaduras y como las utilizas?
Miguel; Los ítems son habilidades o elementos que desarrollan ciertas
habilidades dependiendo del héroe, y se utiliza de acuerdo al héroe.
Para maximizar o fortalecer sus habilidades Juan Carlos; los ítems
tiene diferentes funciones de acuerdo al héroe, que pueden ser aguante
golpe, y velocidad. Luis; son ítems, que sirve para armarlo o vestirles a
tu héroe y eso le atribuye de vidas o protecciones. Frank; Los ítems,
son 26 niveles. Que lo vas utilizando de acuerdo al héroe, para eso tienes
que saber. Diego; son de diferentes como nosotros lo llamamos ropita
que le da más fuerza o más vida o también se compra oro para
comprar más vidas. Denis; los poderes se dividen en tres grupos, los de
fuerza, lo de agilidad y los de inteligencia. Los de fuerza son los héroes
que son los tanques, los de agilidad son los héroes que son los killers o
carrys y los de inteligencia que son los supports. Julio; el dota tiene 108
héroes los cuales se dividen en tres grupos los de inteligencia son los que
pueden matar muy rápidamente por las magias que usan. Los de fuerza
son los que tienen que meterse primero a la batalla para proteger a los
demás héroes y los de agilidad son los que se van a encargar
principalmente en matar a los héroes contrarios y tienen que armar rápido
los ítems. Rony; hay tres tipos de héroes de agilidad, fuerza y los de
inteligencia que son para escoger, cada uno tiene su característica se le
compran ítem si te comiste crips o le puedes añadir mejoras, dirigiéndote
a través de un mini mapa. Albert; Cada jugador tiene derecho a un héroe,
que puede ser elegido o al azar. Actualmente existen 90 diferentes tipos
de héroes, cada héroe cuenta con 3 tipos de conjuros activables o
automáticos (skills) o habilidad pasiva y un ultimate, que puede o no ser
un conjuro más poderoso (ulti). A medida que avanza el juego el héroe va
perfeccionado sus conjuros y haciéndose más fuerte. Todo héroe
comienza en el nivel 1 y a medida que va peleando va aumentando su
nivel. El máximo nivel a alcanzar es 25. Percy; el juego tiene un grupo de
héroes que se divide en fuerza, agilidad e inteligencia al mismo tiempo

75
tienen ítem que tú puedes comprarlo comiendo creeps y tú lo utilizas en
contra del otro equipo y así derribar la base enemiga.

4.5.5. CONJETURA:
El dota es un juego grupal, sus integrantes diseñan, conocen y manejan
las estrategias; es importante la organización, coordinación y ejecución de
las tácticas y estrategias para vencer al enemigo virtual, conoce al
enemigo. Se utilizan estrategias para vencer al enemigo virtual, conocer
al enemigo se utilizan estrategias para atacar, lograr resistencia frente al
enemigo, se considera básico: la agilidad, inteligencia, fuerza, saber
utilizar los poderes, hacia una de las estrategias: las tácticas pasivas y las
tácticas automáticas; se hace uso de las armaduras, habilidades, los
ítems, los 26 niveles etc.

4.6. LOGROS
4.6.1. ¿Cuál es la contribución del dota en el aspecto personal?
Miguel; Desarrolla tus habilidades motoras reacción y percepción. Juan
Carlos; me ayudado a socializar más rápido, a conocer amigos de
otras carreras. Luis; me ayuda a desarrollar mis habilidades y a pensar
más rápido. Frank; a desarrollar cada vez más mis habilidades buena
coordinación de mis reflejos de vista y mano. Diego; en desarrollar mis
habilidades y destrezas más rápidas. Denis; me ha ayudado a saber
socializarme adecuadamente con los demás, a ganar confianza. Julio;
me ayuda a organizarme mejor ya tener trabajo en equipo. Rony; como
yo juego bien soy el que dirige muchas veces el juego y esto me ha
ayudado a tener liderazgo en todo aspecto. Albert; yo cuando ingrese a
la u era un poco tímido y cohibido, el dota me ha ayudado a tener amigos
y a conocer a otros amigos que juegan dota. Percy; a mí me ayuda a
detectar que compañeros tienes sus habilidades más desarrolladas para
poder compartir más con ellos para hacer trabajos, tareas etc.

76
4.6.2. ¿Cuál es la contribución del dota en los estudios
universitarios?
Miguel; mayor empatía con mis compañeros de clases ya que
estrechaban más nuestros vínculos de amistad. Juan Carlos; me ha
ayudado a ser más sociable y manejar más rápido las teclas de la
computadora, para hacer más rápidos mis trabajos. Luis; a conocer a mis
amigos, ya de acuerdo a eso hacia trabajos de la “u” porque ya conocía
como juegan y así respondía en los estudios también. Frank; a conocer
bien a mis amigos con quienes juego, y las habilidades que tiene y
como son no solo en el juego. Diego; conocer amigos con quiénes
jugar envés de irme a tomar o bailar a la disco. Denis; yo con este
juego, he adquirido habilidades sobre todo, desarrollo del pensamiento
lógico, habilidad mental, creatividad, agilidad y reflejos ante las acciones
en la carrera que sigo. Julio; como en la u te dejan muchos trabajos en
equipo yo los hago con mis patas con quienes juego dota así que
desarrollo lo que es trabajo en equipo para hacer las tareas. Rony; me ha
ayudado a conocer más a mis amigos sus habilidades, saber quién tiene
más agilidad mental y te juntas con ellos para que te apoyen a resolver
algunos ejercicios que son netamente de agilidad mental. Albert; me
ayudado a ser más sociable, a conocer las habilidades de mis
compañeros. Percy; como ya juego como dos años me ayudado a ser
más rápido en la resolución de problemas de matemáticas y aparte me
ayuda en las exposiciones a explayarme mejor.

4.6.3. ¿En qué momento termina el juego dota y quienes ganan es


individual o grupal?
Miguel; Es grupal termina en qué el equipo contrario se queda sin
nada que defender pierde todas sus estructura dentro del juego. Juan
Carlos; Depende de los equipos si están bien equilibrado los
participantes terminan, hasta el final hasta vencer, pero hay veces que
no. Se rinde el equipo que va perdiendo. Luis; cuando, ganas o
pierdes.es grupal. Frank; cuando se destruye la torre de los enemigos

77
virtuales, el logro es grupal. Diego; cuando se destruye la torre madre
de uno de los equipos, el que gana es todo los integrantes del equipo
no es individual. Denis; termina cuando destruyas la base enemiga ya sea
el árbol o el diamante. Julio; cuando ganas o pierdes el que gana tiene
que haber matado a ala fuente del otro equipo. Rony; el dota termina
cuando derribaste a la base enemiga es decir a su fuente de vida, tu
puedes matar a los héroes opuestos pero si eliminas la base el equipo
opuesto pierde ahí termina el juego para que puedas comenzar otra
batalla si quieres.
Albert; el dota termina cuando conquistamos fuente de vida de los
enemigos ya sea el árbol o la piedra preciosa y esto en equipo todos
ganamos o perdemos. Percy; el juego acaba si acabaste con la fuente de
vida del otro equipo, esto dura más o menos tres horas.

4.6.4. CONJETURA: El dota desarrolla habilidades motoras de reacción


y percepción, sus integrantes necesariamente deben de trabajar en
equipo, planificando, organizando, diseñando estrategias; en el aspecto
personal permite desarrollar habilidades y destrezas, confianza,
seguridad; en los estudios universitarios, conocen amigos, socializan,
manejo, destreza en el computador, ser más ágil en los trabajos,
desarrollan tareas grupales en las en las asignaturas, desarrollando del
pensamiento lógico, habilidad mental, creatividad, agilidad en los reflejos,
más rápidos en la solución de problemas, mejor comportamientos en las
exposiciones… el juego dota concluye cuando se derrota al enemigo,
sus bases y sus edificaciones, cuando se conquista la fuente de vida de
los enemigos.

78
CAPÍTULO V
DISCUSIÓN DE RESULTADOS
Los juegos en red concita un inusitado interés entre los adolescentes y jóvenes,
quienes participan grupalmente, del dota, que es un juego virtual preferido por
estudiantes de las facultades de las ingenierías de la UNCP; abordamos a 25
jóvenes de la facultad de minas con un cuestionario, seleccionamos
intencionadamente a 10 a quienes se les entrevista con una guía de entrevista
en profundidad. Las informaciones cuantitativas y cualitativas se procesan con
las teorías, emitiendo juicios sobre la hipótesis

HIPOTESIS I
Con el video juego virtual “Dota”, los estudiantes de la facultad de Ingeniería de
Minas - UNCP – 2012 desarrollan el juego estratégico, permitiéndoles actuar
con rapidez y agilidad mental para vencer a los enemigos virtuales.

Mostramos la rapidez en el juego Dota con la conjetura:


El dota es un juego que desarrolla habilidades grupales a travez de una extrema
rapidez, se actúa produciendo interacciones socializadoras con el otro, el
enemigo; contribuye en la especialidad que estudian porque les permite en
sagacidad mucha rapidez pensar, luego actuar con una agilidad mental
sorprendente, mejorar el inglés, pensar en castellano y con mucha velocidad
sorprendente traducir y actuar. La rapidez en el dota, posibilita crear códigos de
ataque, uso de palabras claves, dos tipos de rapidez mental: la manual (manos
y dedos) y articulan con la agilidad mental

79
Un artículo sobre (¿De Qué Nos Dota El Dota?) febrero 2012 de Raymond Sutil
aporta:
“…el dota es un juego de avance se combinan
habilidades… muestra trabajo en equipo y la toma de
decisiones rápidas…son las ventajas de esta divertida
plataforma virtual…”

Preguntamos ¿cómo se expresa la rapidez en el dota?


Miguel; en crear tus propios códigos de ataque y manejando
a tu manera al teclado. JUAN CARLOS; en crear estrategias
que te permiten ganar los más pronto posibles en el juego si
no eres rápido te matan, pierdes. JULIO: cuanto más veloz
eres, podrías derribar la base enemiga PERCY: La rapidez
con que actúas

Francisco Aguirre (02/08/2013) desarrolla las ventas de los videos juegos, el


Dota:
“Los video juegos ayudan a tomar decisiones, MAS
RÁPIDO”, desarrollando a largo plazo una mejor percepción
de lo que ocurre a su alrededor…”

Sobre la agilidad en el Dota, conjeturamos: “la agilidad en el Dota se expresa a


través de la interrelación motora y mental, es jugar con lógica, implica pensar,
diseñar estrategias, actuar y vencer en equipo, resultado de la aplicación de un
trabajo organizado, aplicando habilidades en el diseño de estrategias que
muestre la capacidad de coordinación, organización y participación grupal. El
Dota posibilita el desarrollo de habilidades mentales, creatividad, agilidad y
reflejos individuales los que articulados muestran un colectivo”

Preguntamos si la agilidad es importante en el dota


Miguel: si, tanto la agilidad mental y buena coordinación
con tus dedos, porque todo se maneja por el teclado, y
mouse Denis. En este juego para que tengas más vidas
tienes que obtener oro, para ello comer crips y para obtener
crips tienes que tener agilidad mental y reflejos motores.
Percy: si porque tienes que anticiparte a la estrategia del otro
equipo… si no eres ágil te matan antes que tú mates.

80
Sobre las ventajas de la práctica de los video juegos hay opiniones que indica
que es ventajoso, otros que no, sobre la primera se habla de la capacidad de
superación, urgamos si, la rapidez y la agilidad ayudan en la especialidad que
estudian.
¿La rapidez y la agilidad ayudan en la especialidad que estudias?

Miguel: si en mi carrera, se tiene que tomar decisiones


rápidas y tener criterio, abstraer situaciones y dar soluciones
rápidas. Frank; se hace uso de la agilidad mental rapidez.
Diego; es que es más rápido tiene agilidad mental es rápido
en la solución de problemas. Denis; con el dota he adquirido
habilidades como el desarrollo del pensamiento lógico,
habilidades mental creatividad agilidad en los reflejos.

Un estudio sobre influencia del video juego en la conducta habilidad que


desarrollan los videos jugadores _ España 2011. Perez Martín Joaquín y Ignasio
Ruiz Julio. Puntualizan que los videos juegos permitan el desarrollo de
habilidades, capacidades de superación:
“…Afirman que los video juegos han influido mucho en la
mejora de su capacidad de superación”

Estas aseveraciones coinciden con la publicación ¿De qué nos dota el dota?
emitido por Raymond J. Sutil delgado, explica:
“…Los video juegos no son una forma banal de
entrenamiento y que pueden usarse, adaptados en las
escuelas, en la educación empresarial… su principal virtud:
permite al jugador actuar como otra persona explorar
diferentes alternativas… para aprender a resolver
problemas…”

Los integrantes deben conocer las estrategias.


Juan Carlos: si, no se conoce las estrategias perjudica al
equipo Luis; sino hace perder al equipo Rony; …no
podríamos verdad el oponente, debemos saber armar al
héroe, saber usar los poderes…

(Massachusetts institute of technology). Señala en una entrevista publicada el 20


de Julio 2012.

81
“…Como jugador cuando encuentren un problema… ven
que hay algo que no encaja… investigan prueban formular
una hipótesis, diseñan como actuar, elaborar las estrategias
y finalmente resuelven… utilizan un pensamiento sistémico
promueve el aprendizaje permanente...”

¿Qué estrategias utilizan en el juego?


Miguel; los que tienen mayor resistencia vayan adelante
luego los que tienen AGILIDAD los rápidos los de
inteligencia al último porque ellos no necesitan contacto
directo Percy: hay 3 estrategias, primero las tácticas que son
activadas por el juraron el seguimiento pasivos cuando no
necesitan ser activadas y las automática, todo se aplica
cuando todo el equipo está de acuerdo.

La teoría de los videos juegos remarca la actividad del jugador, este es el centro
de la experiencia del video juego, las teorías del video juego coinciden en que:
“…Sin actividad del jugador no habría juego la naturaleza de
la actividad del jugador es determinante…”

Inferimos o concluimos; el dota desarrolla el juego estratégico, permite con


rapidez agilidad mental desarrollar estrategias para enfrentar y vencer a los
enemigos virtuales. Para los estudiantes de la facultad de minas el dota
proporciona rapidez agilidad psicomotora, desarrollo de la destreza visual y
habilidades psicomotoras.

Hipótesis 2
Los estudiantes de la facultad ingeniería de minas UNCP – 2012, desarrollan el
trabajo en equipo porque el dota no es un juego individual, sino grupal orientado
a vencer a los enemigos virtuales.

Conjeturamos; “la práctica del DOTA tiene el propósito de divertir, relajarse,


ganar, demostrar que son mejores; armar al héroe con estrategias para eliminar
al enemigo virtual; la utilidad para la especialidad que estudian es deestresarse
por la constante presión de la carrera, es plantearse retos, desafíos si pierden
la revancha.
Percy; desesterarme por que la carrera de minas es muy
tensionante, el dota me ayuda a distraerme. Julio; ganar al

82
otro equipo y perfeccionar en el juego, exige constancia
porque salen muchas versiones del video juego dota.

Un estudio sobre los “Efectos psicosociales de los video juegos_ 2009 de Tejeiro
Y Pelegrina del Rio y Gomes”, muestran como a través de las décadas de los
años 80, 90 _ 2000 se desarrollan afirmaciones sobre los efectos de la práctica
de los video juegos; se desarrollan apreciaciones positivas y desventajas, sobre
las ventajas enfatizan:
…“influyen en el potencial de los videos juegos para el
desarrollo o la recuperación de habilidades, físicas y
conjuntivas... para divertirse… para compartir…”

Nuestra informantes reportan:


Albert; con ganas de seguir jugando y a la vez compartiendo
con mis amigos. Percy; es divertido, al final la pasamos bien.

La Teoría Del Determinismo Tecnológico De Marshall Mcluhan


Sostiene que la tecnología, específicamente los medios
forman el pensamiento de los individuos, cómo sienten,
actúan, y cómo las sociedades se organizan y operan.

Concluimos; que, el propósito del dota es asumir un trabajo en equipo orientado


a ganar diseñando estrategias compartidas para vencer al enemigo virtual los
estudiantes le imponen un carácter práctico al dota, les permiten desestresarse
y relajarse frente a la presión del estudio.

El dota es un juego individual que te proyecta al juego en grupo, Conjeturamos;


“la vida en grupo para el adulto joven es gratificante, se comparten objetivos
comunes; los estudios universitarios y la participación en los juegos en red; el
dota, permitiéndoles compartir ideas, estrategias, trabajo organizado para un
propósito común; vencer al enemigo virtual, la vida en grupo les reporta
experiencias valiosa, enriquece la amistad.
Frank; nos distribuimos… para vencer a los enemigos
Diego;… Confiado en el grupo, sé que me van a poyar
aunque me griten...

83
Se asocia con frecuencia que la práctica de los videos juegos tiene efectos
relativos en el desarrollo socioeconómico del que lo practica, al respecto se
desarrollan miradas se aprecia que los jóvenes de hoy desarrollan los procesos
de cordialización en bases a la tecnología digital, dimensionan en ellos procesos
articulando los avances tecnológicos implica la comprensión del espacio tiempo
y realidad ansiada.

Aguirre A. Francisco publicación 2013 menciona, Estudios diversos sobre las


ventajas del video juego, segura, afirman que la práctica familiar gracias al juego
cooperativo desarrollan la capacidad de resolver problemas en conjunto,
además de:
“…quienes tienen dificultades de relacionarse, una forma
menos de desestrezante para el púber, son los juegos en
red, cuando se percate ya está inmerso en las interacciones
sociales…”

¿Por qué jugar el dota en grupo?


Frank; es más emocionante y divertido, se trabaja en equipo.
Julio; en grupo se coordina mejor las estrategias.

Rachelle cabrera (2012) indica que una de las maravillas que ha traído la
tecnología son los juegos electrónicos, dentro de los efectos positivos entre otros
puntualiza:
“Cooperación y trabajo en equipo… promueve la
participación y colaboración de los integrantes del grupo…”

(Massachusetts institute of technology). publicada 20 de Julio 2012. Acota.


“El juego es un fenómeno universal ligada a la salud
psíquica, sirve como PUNTO DE ENCUENTRO con los otros
y la comunicación… comparten con las demás,
trasformando esta actividad en una actividad socializante…”

“El dota es un juego grupal, sus integrantes diseñan conocen y manejan las
estrategias; es importante la organización coordinación y ejecución de las
tácticas y estratégicas para vencer al enemigo virtual. Apreciando que el dota es
un juego digital que muestra la destreza individual proyectándose a la

84
participación grupal; para vencer al enemigo virtual deben diseñar y ejecutar
estrategias que demuestran la destreza psicomotora visual.

HIPÓTESIS GENERAL:
Los estudiantes de la facultad de Ingeniería de Minas-UNCP – 2012 participan
del video juego “dota” porque es un juego estratégico y permite un trabajo en
equipo.

El dota es un juego estratégico, permite a sus jugadores desarrollar la rapidez:


Juan Carlos; ser más rápido, tanto mental como físico con
mis dedos y buena coordinación y fijación visual. Luis: es un
juego virtual estratégico, tienen que ser rápidos la rapidez es
vital si no pierdes.

La rapidez en el dota le permite a los doteros (alumnos universitarios) ser rápidos


en las materias de su especialidad.
Diego; con el dota se me hizo costumbre ser más rápido,
puede racionalizar mi tiempo al punto que me quede queda
tiempo para jugar.
Julio; como en una carrera se utilizan formulas matemática
me ayuda a desenvolverme de una manera más rápida.

Estas aseveraciones coinciden con la publicación ¿De qué nos dota el dota?
emitido por Raymond J. Sutil delgado, aprecia:
“…en los juegos el jugador recibe una tarea” “COMO
GANAR LA PARTIDA, ACABAR PRIMERO SER RÁPIDO
para llegar al último nivel y conseguir la puntuación más
alta…”

La agilidad en el dota
Dennis; el dota es un programa y la computadora es el medio
para reproducirlo, las teclas son comandos para ejecutar
movimientos rápidos y a fines...

La rapidez y la agilidad del dota ayudan en la tu especialidad:


Miguel; si en mi carrera se toman decisiones rápidas agiles
y con criterio; la bases teórica importa, relacionar con el
criterio abstrae situaciones en la mente, diseñan y ejecutar
situaciones rápidas.

85
Inferimos: el dota es un juego estratégico exige rapidez y agresividad de sus
jugadores para vencer al enemigo virtual.

El dota permite un trabajo en equipo.


Denis: el dota se puede jugar individualmente con la
computadora, es diferente cuando se participa en grupo
Julio: en grupo se coordinan las estrategias Albert: es
emocionante retarse entre grupo y al final saber quién es
mejor.

Los psicólogos ARNAD MARCIANI, GONZALO FALLA sobre los juegos en red
en el Perú observan.
Las ventajas que producen los juegos en red, capacidad de
mejorar la socialización de mejorar superar el individualismo
y transferencia a la participación en grupo.

El trabajo en equipo en el dota tiene como propósito la participación al grupo


para el diseño de estrategia, para lograr los objetivos específicos a través de un
plan de acciones para lograr vencer a los enemigos virtuales.

La teoría de juegos de JHON NASH o teoría de las decisiones intencionadas


sostiene que en la situación de interacciones entre individuos se desarrollan los
juegos cooperativos o coalicionales afirman que:

“…en el juego los participantes obtienen algún beneficio de


la cooperación y no dudan en formar coaliciones…”

Inferimos; Para el dota el juego cooperativo se oriente a vencer al enemigo virtual


exige la participación estratégica de cada jugador

¿El dota contribuye en el aspecto personal?


Miguel; desarrolla tus habilidades motoras y las de reacción
y percepción

Luis:… a pensar más rápido Frank: coordinación de mis reflejos de la vista y


mano Rony: como juego bien, dirijo el juego, me ayuda a tener liderazgo…”

86
Conjeturamos: el dota desarrolla habilidades motoras de reacción, percepción,
sus integrantes necesariamente deben trabajar en equipo… en el aspecto
personal permite desarrollar habilidades, destrezas, confianza, seguridad.

¿Cuál es la contribución en los estudios universitarios?


Denis:.. He adquirido habilidades, desarrollo del pensamiento lógico, habilidad
mental, creatividad, agilidad y reflejos… Percy: a ser más rápidos en la
resolución de problemas matemáticos, ayuda en las exposiciones a explayarme
mejor.

INFERIMOS; los videos juegos On Line es un atractivo para los púberes


adolescentes, adultos, fomenta la cooperación, la solución de tareas
individuales, proyectarlas al grupo, negocian sus participantes, se dividirán las
ganancias, etc.
Los doteros son agiles, rápidos, articulan el desarrollo de habilidades personales
con los del equipo. Demostrándolo en las clases universitarias.

87
CONCLUSIONES

 La práctica del video juego DOTA en alumnos de la facultad de ingeniería


de minas UNCP 2012, es un juego estratégico, que promueve la
participación de grupos de estudiantes universitarios, quienes, a partir de
la coordinación colectiva, diseñan y ejecutan estrategias virtuales a través
de torneos para atacar al enemigo virtual.

 El Dota es el video juego virtual con que los estudiantes desarrollan el


juego estratégico, porque les permite el desarrollo del pensamiento
lógico, habilidades mentales, creatividad, agilidad y reflejos para el
diseño y ejecución de estrategias orientado a vencer al enemigo virtual.

 Los estudiantes de la facultad de ingeniería de minas, en la práctica del


DOTA, desarrollan un trabajo en equipo, porque interactúan varias
personas (presencial o a distancia) que atreves de la coordinación y
participación colectiva emplean aprendizaje grupales, al diseñar, ejecutar
estrategias para vencer a los enemigos virtuales.

88
SUGERENCIAS

 Sugerimos proseguir con la investigación sobre la práctica de los video


juegos en estudiantes universitario a fin de mostrar los nuevos procesos
de socialización juvenil a partir de la práctica de los software, los entornos
de simulación; la participación en escenarios virtuales, la construcción de
imaginación y enemigos virtuales.

 La facultad de minas de la UNCP debe de profundizar sobre el Dota, a


fin de establecer si su práctica reporta aprendizaje a los estudiantes que
participan de estos videos juegos.

89
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 AGUIRRE A. FRANCISCO. - , Publicacion 02 De Agosto De 2013; Los


Videojuegos Cooperativos Ayudan A Trabajar En Equipo.
 CABRERA RACHELLE, Publicacion 9 De Abril De 2012; Videojuegos: ¿Te
Ayudan O Te Perjudican?
 PÉREZ MARTÍN JOAQUÍN y IGNACIO RUIZ JULIO influencia del
videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los Videojugadores
- España- 2011
 PS. ARNAO MARCIANI JORGE, PS. FALLA CARILLO GONZALO Y BACH.
JIMÉNEZ CISNEROS ANDREA Estudio Cuanti - Cualitativo Descriptivo y
analÍtico en jóvenes del Perú. “los juegos en Linea en Adolescentes y
Jóvenes”- 2011
 PS. ARNAO MARCIANI JORGE, PS. FALLA CARILLO GONZALO Y BACH.
JIMÉNEZ CISNEROS ANDREA: estudio cuanti - cualitativo descriptivo y
analítico en jóvenes del Perú. “Los Juegos en Linea en adolescentes y
jóvenes”- 2011
 QUIROZ MARIA TERESA, MARCOME SANDRO, ANGUIS ROBERTO,
Publicacion 2012. Publicación “Jóvenes e internet la cultura de las tic”
 RAMÍREZ BUENTELLO, JOAQUÍN “El Impacto de los Videojuegos en la
Sociedad y en la Educación”- ARTICULO (2010).
 SUTIL DELGADO RAYMOND J., Publicacion 22 De Febrero De 2012; ¿De
Qué Nos Dota El Dota?
 TEJEIRO SALGUERO RICARDO, PELEGRINA DEL RÍO MANUEL Y
GÓMEZ VALLECILLO JORGE LUIS Efectos Psicosociales De Los
Videojuegos- 2009
 THE EDUCATION ARCADE DEL MIT (Massachusetts Institute Of
Technology) Y Fundador De Learning Games Networ, Scot Osterweil,
Publicacion 20 de julio 2012; Videojuegos: Una Práctica Cotidiana De Los
Jóvenes.

90
ANEXOS

91
MATRIZ DE CONSISTENCIA

TITULO: “PRACTICAS DEL DOTA EN ALUMNOS DE LA FACULTAD DE INGENIERA DE MINAS - UNCP-2012”

PROBLEMA GENERAL OBJETIVO GENERAL HIPÓTESIS

¿Por qué los estudiantes de la facultad de Describir por que los estudiantes de la Los estudiantes de la facultad de
Ingeniería de Minas -UNCP – 2012 facultad de Ingeniería de Minas-UNCP – Ingeniería de Minas-UNCP – 2012
participan del videojuego “dota”? 2012 participan del videojuego “dota”. participan del video juego “dota”
porque es un juego estratégico y
permite un trabajo en equipo.

PROBLEMAS ESPECÍFICOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS HIPÓTESIS ESPECIFICA

¿Con el video juego Dota los estudiantes Describir que con el video juego virtual Dota Con el video juego virtual “Dota”, los
de la facultad de Ingeniería de Minas - los estudiantes de la facultad de Ingeniería estudiantes de la facultad de
UNCP – 2012 desarrollan el juego de Minas - UNCP – 2012 desarrollan el Ingeniería de Minas - UNCP – 2012
estratégico? juego estratégico. desarrollan el juego estratégico,
permitiéndoles actuar con rapidez y
agilidad mental para vencer a los
enemigos virtuales.

¿Por qué el video juego DOTA en los Describir Por qué el video juego DOTA en Los estudiantes de la facultad de
estudiantes de la facultad de Ingeniería de los estudiantes de la facultad de Ingeniería Ingeniería de Minas-UNCP – 2012
Minas -UNCP – 2012 les permite de Minas -UNCP – 2012 les permite desarrollan el trabajo en equipo porque
desarrollar un trabajo en equipo? desarrollar un trabajo en equipo. el “dota” no es un juego individual sino
grupal orientado a vencer a los
enemigos virtuales.

92
OPERALIZACIÓN DE VARIABLES

FUENTES DE
VARIABLES DEFINICIÓN DIMENSIÓN INDICADORES REACTIVO INSTRUMENTOS
INFORMACIÓN
¿Qué es el dota?
¿Por qué juegas dota?
¿El dota solo lo juegas en tu tiempo libre?
¿El dota es un juego individual?
RAPIDEZ
¿Qué habilidades te permite desarrollar el dota?
¿Estas habilidades te ayudan en la especialidad que estudias?
JUEGO ¿Cómo se expresa la rapidez en el dota?
ESTRATÉGICO
¿La agilidad
A es impórtate en el dota?
¿La rapidez
G y la agilidad como permite vencer a los enemigos
virtuales?
I
¿La rapidez
D y la agilidad ayudan en la especialidad que
estudias?
A
PRACTICA DEL VIDEO JUEGO DOTA

¿Qué función
D cumplen las teclas de la computadora en el juego?
Es un
¿Cuál es el propósito que tienes al jugar dota?
videojuego en
¿Para Pel logro de los objetivos es importante el trabajo en
red de
equipo?O
estrategia,
¿Cuál S es el propósito del video juego dota?
donde implican
Si( ) No
I ( ) depende ( )  Cuestionario
la construcción
Porque?T Comentar  Entrevista a
de edificaciones Alumnos de la
¿Qué sientes
O al lograr tus propósitos? profundidad
para facultad de
¿Cuantos participan en el dota?
posteriormente Ingeniería de Minas
Uno ( ) dos ( ) Otros ( )
combatir contra
¿Todo el grupo tiene que tener el mismo propósito para jugar
otras
el videojuego dota?
edificaciones de
GRUPO ¿Los integrantes deben ser de la misma facultad?
otros jugadores.
TRABAJO EN Si ( ) no ( )
EQUIPO ¿Por qué?
¿Cómo te sientes jugando en grupo?
¿Por qué juegas en grupo el videojuego dota?
¿Diseñan estrategias para lograr los objetivos?
Si ( ) No ( )
¿Los integrantes deben conocer las estrategias? ¿Por qué?
ESTRATEGIAS
¿Qué estrategias utilizas en el juego?
Describe las armaduras y como las utilizas?
¿Cuál es la contribución del dota en el aspecto personal?
¿Cuál es la contribución del dota en los estudios
LOGROS universitarios?
¿En qué momento termina el juego dota y quienes ganan es
individual o grupal?

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