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TESIS:
PRESENTADA POR:
HUANCAYO - PERÚ
2014
i
ASESOR:
MG. RICARDO SOTO SULLCA
ii
DEDICATORIA
La presente investigación va dedicada a DIOS, Nuestro Señor,
quien nos guía por el camino de la vida, así mismo con mucho
cariño y amor a mi familia por brindarme la oportunidad de salir
adelante y confiar en mí, siendo mi apoyo para lograr realizarme
como persona y profesional, a ellos que jamás me abandonaran y
siempre estarán conmigo.
H.E.E. – C.C.G.
iii
AGRADECIMIENTOS
A nuestros padres por su amor incondicional y apoyo constante en todo lo que hemos
emprendido.
iv
ÍNDICE
ASESOR ....................................................................................................... ii
DEDICATORIA................................................................................................... iii
AGRADECIMIENTO .......................................................................................... iv
ÍNDICE ....................................................................................................... v
RESUMEN ..................................................................................................... vii
ABSTRAC .................................................................................................... viii
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... ix
v
CAPITULO III: METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN 56
3.1. TIPO Y NIVEL DE ESTUDIO..................................................................56
3.1.1. Tipo de investigación: ..................................................................56
3.1.2. Nivel De Investigación: ................................................................56
3.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN: ........................................................56
3.3. POBLACIÓN Y MUESTRA: ....................................................................57
3.3.1. Población: ....................................................................................57
3.3.2. Tipo De Muestra: ..........................................................................57
3.4. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN: ............................................................57
3.5. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS: .......58
3.5.1. Técnicas De La Investigación .......................................................58
3.5.2. Instrumentos De Recolección De Datos .......................................58
CONCLUSIONES .............................................................................................88
SUGERENCIAS ................................................................................................89
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................90
ANEXOS .....................................................................................................91
vi
RESUMEN
vii
ABSTRACT
The young adult university likes to move in a virtual imaginary scenario DOTA
game and practice, this study describes for students of the Faculty of
Mechanical Engineering-UNCP-2012, part of the game "DOTA". To this end
we define as the study population to 25 students, we made the approach is
through a guided interview: The questionnaire, later by purposeful selection, is
addressed to 10 students with a guide to in-depth interview.
Research BASIC type, our study provides information that will expand
knowledge about the practice of video games: The dota, the descriptive level,
we describe the practice of Dota in college students; EXPERIMENTAL NO
COMPROMISE to design, collected during 2012 quantitative qualitative
information; the analysis and synthesis method allowed us to take the practice
behavior of DOTA GAME at UNCP, to generalize is in university spaces.
Find that the preference in the practice of Forums: DOTA in the interest of the
collective experience of the application software, running computers to achieve
a common goal: Beat the virtual enemy strategies responds to collective
practices geared to that end. The practice requires a confrontation with another
group, fortunes, gestures are used during the virtual event; find utility in the
university training process: beyond individualism, development speed, agility,
mathematical logical analysis skills in performance and speed.
viii
INTRODUCCIÓN
ix
El enfoque social de los juegos, del sociólogo Joaquin Ramirez trabaja sobre
el impacto de los videojuegos en la sociedad moderna, constituyéndose en
una nueva forma cultural de esparcimiento.
Las Autoras
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CAPITULO I
EL PLANTEAMIENTO Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
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los hogares estadounidenses, consume videojuegos de consola o
computador, el jugador promedio tiene 30 años de edad y ha estado
jugando durante los últimos 13 años; es decir desde que tenía 17 años.
Así mismo los jugadores prefieren jugar con otras personas y los padres
se informan del contenido de los juegos que usan sus hijos, llegando a
creer que los videojuegos son una actividad positiva para sus hijos.
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de Videojuegos de la Argentina, en la actualidad unos 300 mil usuarios de
juegos en red asisten a más de 20mil cafés de este país.
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brinden una clara descripción de los diferentes usos de los juegos en red,
sin embargo es evidente la creciente masificación de la práctica de los
videojuegos, ya que se ha convertido en una práctica que se va
incrementado con incidencia social en la vida universitaria, produciendo
dependencia y agresividad a quienes la practican. En el artículo: Efectos
psicosociales de los videojuegos de Ricardo Tejeiro Salguero, a través de
un estudio manifiesta, que los videojuegos son un potencial adictivo. A
partir de la observación de jóvenes que les dedican una parte importante
de su tiempo y que centran sus relaciones sociales en torno a ellos, no
falta quien habla de “enganche” y “adicción”, en claro paralelismo a la
dependencia de sustancias. Así mismo sostiene su elevado potencial
como inductores de conductas violentas y agresivas entre los usuarios
que la practican.
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1.2.2. Preguntas Específicas:
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servicios mediados por computadoras personales en locales de acceso
público. Esa oferta permite que se produzca un efecto de expansión
transversal de los usos de las tecnologías digitales, de modo que poco a
poco jóvenes de diferentes sectores socioculturales toman contacto con
Internet, las posibilidades del correo electrónico o el chat. Una de las vías
más frecuentes de acceso a estas tecnologías ha sido la de los
videojuegos y se continúa actualmente con el consumo de juegos en red.
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Y finalmente enriquecer el marco teórico de la profesión de Trabajo Social
en la temática de juegos virtuales en la adolescencia y adulto joven.
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CAPITULO II
MARCO TEORICO
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humano, son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos.
La aparición, hace unos 25 años, de los primeros videojuegos en España,
hace que hablemos de un fenómeno nuevo que ha comenzado del que se
ha comenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en
red, ha cobrado la notoriedad social que, en la actualidad, ostenta.
Por otra parte, la falta de estudios científicos hasta que el videojuego pasó
de ser un momento de esparcimiento particular a convertirse en el
entretenimiento preferido por jóvenes y adultos. Por esta razón iniciamos,
desde el Observatorio del Videojuego y de la Animación y la Facultad de
Comunicación de la Universidad Europea de Madrid, un estudio que tuviese
por objeto acercarnos a la realidad del videojuego interesándonos,
especialmente, en aquellos aspectos relacionados con la conducta y las
habilidades que éstos generan.
SOCIABILIDAD
La apreciación de la propia vida social es muy buena entre lo video
jugadores.
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Esta conclusión también coincidiría con las conclusiones aportadas por
Germán Diaz en el reportaje titulado “Así nos influyen los videojuegos” ven
el que, al respecto de la sociabilidad menciona que: “en los estudios se ha
encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una gran vida social,
prefieren jugar en grupo o parejas, ven más a sus amigos, y tienen mayor
iniciación social.”
Tras jugar los hombres se siente normal un 59% y relajado un 32%. Con
más tensión de lo normal sólo un 8%.
Comenta los fallo con el miembro del equipo que ha hecho perder la partida,
entre los hombre un 56%, y entre las mujeres el tanto por ciento es aún
mayor, un 67%.
El rechazo al miembro del equipo que ha hecho perder la partida es mínimo
(un 4% de media) siendo ese rechazo un poco mayor entre los hombre (8%)
que entre las mujeres (2%).
HABILIDADES
Trabajo en equipo
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Cerca de la mitad de los jugadores menores de 35 años afirman que los
videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en equipo.
Un 41% de los jugadores encuestados con edades de 0 a 35 años afirman
que los videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en
equipo.
Capacidad de superación
Un poco más de la mitad de los encuestados afirma que los videojuegos
han influido mucho en la mejora de su capacidad de superación.
Destreza visual
Un 67,8% de los jugadores afirma que los videojuegos han influido en la
mejora de su destreza visual.
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jugadores a videojuegos. Sin embargo, y a pesar del dato positivo, una
capacidad como la destreza visual debe ser medida mediante la realización
de más pruebas y con variables de distinta índole. Razón por la que, por sí
mismas, estas pruebas sirven de indicativo de una pauta.
No obstante, estos datos de percepción personal vienen a confirmar las
evidencias de diversas investigaciones que afirman que jugar con
videojuegos favorece una respuesta más rápida a los estímulos visuales.
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videojuegos desde que éstos aparecieron hace pocas décadas.
Afirmaciones de este tipo no pueden ser tomadas a la ligera, puesto que la
autoridad académica de quienes las realizan les confiere credibilidad,
facilita su difusión y crea estados de opinión que se consolidan con una
gran fuerza.
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Finalmente, en la última década el interés de los investigadores parece
estar cambiando de orientación. A medida que estudios mejor planteados
han ido acumulando evidencias sólidas, y sobre todo a medida que la
sociedad no sólo se ha ido habituando a los videojuegos, sino que éstos
han dejado de ser vistos como algo propio de niños y adolescentes
(“problemáticos” por definición), y también a medida que ha ido creciendo
la complejidad técnica de los juegos y de sus soportes, el interés de los
académicos y profesionales se ha centrado más en aspectos
motivacionales y, sobre todo, en el potencial de los videojuegos para el
desarrollo o la recuperación de habilidades físicas y cognitivas.
Todo ello no basta, a estas alturas, para evitar que con cierta frecuencia –
especialmente en periodos sensibles como las campañas de Navidad–
resurjan polémicas más o menos espurias. Tampoco es suficiente para que
algunos investigadores –y sobre todo buena parte de la opinión pública–
sigan considerando como hecho probado la más que discutible relación
entre los videojuegos y determinados problemas de conducta.
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Por un lado, mediante procedimientos correlacionales se ha comparado la
ejecución de jugadores habituales o frecuentes, y de no jugadores. Con
este procedimiento, se ha informado de que el uso habitual de videojuegos
se asocia a una mejor ejecución en pruebas de atención visual, más
eficiencia en el cambio de tareas, menor tiempo de reacción en tareas de
búsqueda visual, menor tiempo de reacción en discriminación de
forma/color, y más eficacia en el seguimiento de objetivos múltiples, entre
otras (p. ej., Green y Bavelier, 2003; Trick, Jaspers-Fayer y Sethi, 2005).
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Diversos autores han comentado los numerosos elementos de los
videojuegos que resultan de utilidad para el proceso de aprendizaje. De una
manera esquemática, podemos destacar los siguientes: ambiente de
aprendizaje libre de peligros y críticas; anticipación de acontecimientos y
desarrollo de estrategias de actuación a medida que aumenta el
conocimiento del juego; clara definición de los objetivos, lo que contribuye
notablemente a mejorar la motivación; contigüidad o conexión entre el
estímulo y las respuestas; facilitación de una interacción con los demás
niños que no se ajusta a las jerarquías del grupo; focalización de la
atención, evitando distracciones en el aprendizaje y promoviendo un alto
nivel de implicación; posibilidad de un gran número de prácticas sin caer en
el aburrimiento y de adaptar el nivel de dificultad y el ritmo a la
actuación/pericia del usuario; posibilidad de una representación
multisensorial del aprendizaje, integrando imágenes, sonido y modalidades
kinestésicas; etc.
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llorar, disfrutar), emociones orientadas obviamente hacia la diversión y el
sentirse bien.
Lo lúdico tiene diversas expresiones, puede manifestarse en actividades y
acciones diversas como el baile, el paseo, la observación de un partido de
fútbol, el surf, leer una novela de aventuras. El juego en PC o en red es sólo
una de estas manifestaciones.
Son indudables las ventajas que producen los juegos en Red. Ya de por sí
implican una forma válida de afrontar el ocio, sumado a su probada
capacidad de mejorar la socialización en los adolescentes, mejorar algunas
capacidades de aprendizaje (memoria, percepción, coordinación, etc.), y el
status de pertenencia en los usuarios. La autora americana Sherry Turkle,
señala que los videojuegos tienen la ventaja de introducir a los jóvenes de
hoy en la cultura de la simulación en la que todos vivimos. Sumado a este
contexto, existen que señalar que los adolescentes prefieren los juegos en
Red, por una razón obvia, no hay infraestructura para la recreación, no hay
programas para el fomento del deporte recreativo ni menos el deporte de
alta competencia, carecemos de programas sociales que agrupen a los
adolescentes y jóvenes. La ciudad cada vez cierra los espacios para el
esparcimiento lúdico en espacios públicos. Antes la queja social se dirigía
hacia los menores parados en las esquinas, pues bien ahora ya no están
en las esquinas, están en Internet. Por el contrario, hay distritos que han
enrejado muchas calles con pretexto de mejorar la seguridad, restando
cualquier importancia a los espacios abiertos, incluso las tarifas a las que
se alquilan las canchas de fulbito de césped artificial hace que los usuarios
de las mismas sean en su mayoría adultos, y no sean adolescentes y
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jóvenes, debido a que les resulta simplemente imposible pagar las tarifas
que se alquilan por hora.
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Como jugador cuando encuentren un problema ven que hay algo que no
encaja investigan prueban formular una hipótesis, diseñan como actuar,
elaborar las estrategias y finalmente resuelve utilizan un pensamiento
sistémico promueve el aprendizaje permanente.
Los juegos en red son programas digitales de entretenimiento que una vez
instalados en una computadora conectados a Internet por medio de un
servidor, permite a los usuarios jugar en tiempo real el mismo juego. Los
jugadores se agrupan en redes para jugar, estas redes son mundiales,
pudiendo encontrar jugadores de todo el mundo. Los juegos en línea o en
red se derivan de los videojuegos, con la diferencia que en los videojuegos
uno compite con la máquina (aunque cada vez más los videojuegos tiene
aplicaciones a Internet), mientras que los juegos en red uno compite contra
otros jugadores a través de la Internet.
En el Perú, existen aún muy pocos estudios que brinden una clara
descripción de los diferentes usos de los juegos en red. Esto implica
considerar que algunos elementos entran a tallar en la selección de
determinados juegos frente a otros, identificando las motivaciones de
dichas preferencias, así como indagar las diversas formas de relaciones
interpersonales que se establecen a través de los juegos en red.
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JUEGOS PREFERIDOS
La mayoría de los entrevistados y encuestados señalaron los siguientes
juegos en línea:
Counter Strike y Rakion: juegos de combate con misiones predefinidas
equipo contra otro equipo.
Gunbound: Juego de puntería entre varios jugadores.
Dota y StarCraft: World of WarCraft (WOW): juego de estrategia.
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mecánica. Ejemplos de este tipo de juegos son Counter strike, Warcraft,
Starcraft, AgeEmpire.
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imágenes que los hijos veían. Más aun desde la familia y la escuela se
pretendía controlara la interpretación de las imágenes. El maestro poseedor
de la verdad ofrecía la versión de los hechos. Las imágenes tradicionales
servían para complementar o ilustrar la clase del profesor. Por ejemplo el
uso de los mapas en el curso de geografía. Actualmente se vive sumergido
en un mundo de pantallas, de imágenes que demandan desarrollar
capacidades para la crítica, el discernimiento la interpretación. Sostengo
que hoy en día se requiere otro tipo de educación, donde los maestros
seguimos pensando en tiempos pasados, no entendemos los cambios que
hoy se producen en los procesos cognitivos, así como en las nuevas
sensibilidades. La sociedad Red supone interacciones y vínculos de otra
naturaleza que cuestionan el modelo unidireccional.
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alrededor del mundo. Cuba, no es la excepción, muchos jóvenes y no tan
jóvenes se han apasionado por este juego.
¿Cómo es en Cuba?
El Dota, viene a ser una especie de sustituto sano, del que fue desde 1998,
el rey de los juegos en red, el legendario y aún presente
StarCraft/Broodwar. Es considerado por muchos como un ajedrez moderno
(defensas y ataques), como lo es aún el “Brood”. El videojuego se basa en
la saga de El Señor de los Anillos. Lleno de fantasías y de muchos efectos
visuales, cada personaje tiene una historia y está allí por algo, éstas y otras
características hacen la delicia de miles de fanáticos en las 16 provincias.
Los jugadores tienen como base, que es un juego adictivo pero con él, han
adquirido habilidades sobre todo, desarrollo del pensamiento lógico,
habilidad mental, creatividad, agilidad y reflejos ante las acciones. Es un
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juego para compartir, una especie de deporte, aunque siempre no sea bien
mirado.
Hoy, se realizan torneos en todo el país, los mismos organizados por los
propios jugadores del barrio o de un municipio, tal vez, de una provincia.
¿Recursos y locales?. Recientemente se realizó un torneo nacional,
organizado de igual manera, en las provincias de Pinar del Río y La
Habana.
El Dota, está en la sombra para algunos que aún, ven en ese videojuego,
un “camino al entretenimiento de forma violenta”. Cuando en realidad, la
violencia está, en la prohibición de jugarlo. Pues llevan a los usuarios a
buscar soluciones y espacios, que no son los más adecuados, una violencia
psicológica está presente, cuando te recriminan por algo, que no se concibe
como nocivo, y demostrado está.
No existe hoy en los lugares frecuentados por los jóvenes, nada escrito
legalmente que diga, cual juego se puede jugar, y cual no, eso queda a
criterio de los directivos de cada lugar o entidad a diferentes niveles.
Entonces, hay que comenzar a enseñarles a ellos, que El Señor de los
Anillos, Novela escrita por el británico J. R. R. Tolkien, tiene su versión
Interactiva, El WarCraft III (DotA). Que en la TV, nos asombró los efectos
especiales de este filme, y que en la PC, se aprende de forma divertida, sin
dañar nada ni a nadie, eso está demostrado. Las competencias
electrónicas, también son un deporte, y las redes de computadoras ya no
son una novedad.
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noticia, Que muestra muy bien, el sentir y las acciones para la sociedad de
muchos de los fanáticos.
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violentos y la agresión, pero eso es una imagen incompleta. La mayoría de
los estudios que encuentran relación entre los juegos violentos y
agresiones se hicieron con gente que juega sola. El aspecto social de los
videojuegos de hoy en día puede cambiar las cosas un poco”.
Ewoldsen añadió: “El caso es que la forma de ser y actuar en el mundo real
cambia con respecto a lo que está pasando en los videojuegos. Los
videojuegos no controlan lo qué hacemos ni cómo somos“. En los estudios
efectuados, se utilizaron grupo de usuarios que jugaban a Halo y Unreal
Tournament de forma cooperativa y competitiva, demostrando que aquellos
que jugaban en equipo tenian una mejor predisposición para trabajar en
equipo y eran menos agresivos.
Fuente: Daily News.
Una investigación realizada durante los últimos cinco años con jóvenes
entre los trece y 17 años por la doctora Kathy Stanford de la Universidad
Victoria, fue presentada esta semana frente a miles de delegados que
participaron en una serie de conferencias sobre Ciencias y Humanidades;
el tema fue retomado por el sitio web Polygon, que le realizó una entrevista
a la investigadora.
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están más preocupados con las decisiones éticas y morales y son muestras
fieles de trabajo en equipo y coordinación”.
“Esto es algo que no esperaba, pero ellos (los videojugadores) están muy
preocupados sobre las consecuencias de sus acciones (en los juegos), así
que piensan en las decisiones que toman y las diferentes consecuencias.
Toman decisiones y notan el desenlace”. La doctora agregó que en muchas
situaciones, estos son pensamientos y habilidades “transferibles” a su vida
diaria.
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acercado a la industria para generar iniciativas interesantes, tales como
Steam for Schools y Dance Dance Revolution: Classroom Edition.
Descubre las siete razones de por qué jugar videojuegos es bueno para tu
salud
No es sólo violencia: Desde el título más básico de Atari hasta el más
complejo de PlayStation 3, los videojuegos también pueden ayudar a
mejorar habilidades, además de entretener.
No todos los juegos son iguales: existe una amplia gama de temas que
incluyen situaciones históricas o de fantasía, y varios niveles de
complejidad que requieren sus correspondientes capacidades de
inteligencia. También están los que tienen una gran carga de violencia.
Pero, ¿son nocivos los videojuegos para nuestras mentes o son
enriquecedores? ¿Nos hacen más hábiles o nos entorpecen? Si tienes hijos
o algún chico en la familia que te interesa proteger, este es un tema de
particular interés.
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Estos son algunos de los pros y los contras de los videojuegos, aunque la
clave está en escoger bien los juegos y limitar el tiempo que se les dedica…
y esto es aplicable a los niños y a los mayorcitos por igual:
Efectos positivos
• Los juegos que requieren pensamiento abstracto ayudan al desarrollo del
cerebro, a través de la adquisición de habilidades como seguir
instrucciones, resolver problemas y aplicar lógica.
• Agudiza la capacidad de coordinación entre las manos y la vista, así como
otras habilidades motrices.
• Destrezas de lectura y aritmética: Algunos juegos obligan al jugador a leer
instrucciones y seguir la trama. También a veces es necesario hacer
análisis matemáticos.
• Introducción al mundo de las computadoras y simulación de situaciones
reales.
• Cooperación y trabajo en equipo, en el caso de los que se juegan con la
colaboración de varios jugadores
RESUMEN:
Los jóvenes de hoy desarrollan muchas de sus prácticas sociales con base
en la tecnología digital. Dimensionar los procesos de enculturación a los
que conllevan los avances tecnológicos implica la comprensión de la
concepción de espacio-tiempo y realidad asociada.
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Nociones de realidad virtual, realidad aumentada, ambientes inmersivos,
avatares, tiempo real, etc. son significadas por los jóvenes en contextos de
interacción digital, en los que se producen nuevos modos de acceso a la
información, estilos de comunicación, entretenimiento y relaciones
sociales. La realidad virtual representa una pseudorealidad desde la
percepción, que se genera en la computadora y se corporiza en la
imaginación, y mediante un avatar el usuario representa su perspectiva del
ambiente virtual y lo controla en tiempo real. La tecnología permite agregar
información a la realidad física (realidad aumentada), creando una realidad
mixta que aporta asistencia en tiempo real, por ejemplo en casos de
asistencia a conductores, decoración de interiores, arquitectura, cirugías,
entretenimiento, entre otros.
A los efectos de señalar las diferencias entre los jóvenes y muchos adultos
en el uso de las tecnologías digitales, Marc Prensky (2001) utilizó la
denominación de "nativos digitales” para la generación que crece y se
desarrolla en permanente contacto con la tecnología e “inmigrantes
digitales" para quienes las comenzaron a utilizar en la vida adulta. Estas
denominaciones reflejan el estado de situación de un momento histórico,
pero avanzado el siglo XXI llegará el tiempo en que todas las personas
hayan nacido en la era digital. Esto es reconocido por el mismo autor y en
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2009 plantea que es la “sabiduría digital”, entendida como las competencias
que se desarrollan al interactuar con la tecnología digital, lo que diferencia
a las personas. El cerebro de las personas que interactúan frecuentemente
con la tecnología se reestructura producto de esa interacción, y genera un
residuo cognitivo que implica modos particulares de pensar, socializar e
informarse.
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puede tener efectos negativos (adicción, agresividad, aislamiento social,
conducta delictiva o antisocial, bajo rendimiento académico, obesidad, etc.)
mientras otras resaltan efectos beneficiosos para la creatividad, el
entrenamiento y mejora de habilidades, sea con fines terapéuticos o
didácticos, entre otros.
“...como jugadores los niños encuentran un problema, ven que hay algo
que no encaja y empiezan a investigar, probar, formulan una hipótesis y
finalmente lo resuelven. En este proceso están utilizando un pensamiento
sistémico muy bueno, y lo hacen incluso en videojuegos de disparos en
primera persona, no sólo en juegos educativos. Si mostramos a los
chavales que la auténtica Historia y la auténtica Ciencia consiste en ese
tipo de resolución de problemas, se emocionarán por ellas, y eso los
convertirá en personas mejor equipadas para el aprendizaje permanente.”
(Scot Osterweil, 2012).
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tecnología digital es un dato de consideración al momento de pensar
estrategias de enseñanza e idear metodologías de educación en ciencias.
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estrategias a su disposición, y unas asignaciones de pagos que reciben
por llevar a cabo tales estrategias. La característica “no cooperativa”
está en la manera de como eligen y en lo que saben de los otros
jugadores cuando eligen: en general, se supone que los individuos
toman sus decisiones independientemente unos de otros aunque
conociendo sus oponentes y las posibles estrategias que estos tienen a
su disposición. Es decir, son individuos egoístas pero que tratan de
predecir lo que los otros agentes harán para obrar entonces en
conveniencia propia. En esta estructura de análisis los agentes no
alcanzan ningún nivel de cooperación.
2. La segunda estructura fundamental para el estudio de la teoría de
juegos para desde allí predecir resultados de la interacción, es la teoría
de juegos cooperativos o coalicionales. Aquí todavía tenemos los
mismos agentes egoístas, pero ahora se asume que, si pueden obtener
algún beneficio de la cooperación, no dudarán en formar coaliciones que
son creíbles. Por supuesto, bajo una estructura como la de juegos no
cooperativos, un acuerdo de cooperación puede no ser la “solución”, de
manera que los agentes deben tener una estructura de información
diferente si queremos un comportamiento acorde. En una estructura
cooperativa tenemos el mismo conjunto de jugadores egoístas, solo que
ahora tiene información sobre cierta valoración a priori de las
coaliciones. Es decir, se reconoce cuales coaliciones son las más
“valiosas” y cuales las “menos valiosas”.
3. Una muy importante categoría en el estudio de la teoría de juegos
clásica es, realmente, una subdivisión de la teoría de juegos
cooperativos: los modelos de negociación. En estos juegos, dos o más
jugadores buscan ganar a través de la cooperación, pero deben
negociar el procedimiento y la forma en que se dividirán las ganancias
de esta cooperación. Un modelo de negociación específica: cómo y
cuándo se alcanzan los acuerdos y cómo se dividirán las ganancias,
dependiendo de las reglas de negociación y de las características de
los negociadores.
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2.2.2. LA TEORÍA DEL DETERMINISMO TECNOLÓGICO DE
MARSHALL MCLUHAN
Esta teoría del determinismo tecnológico sostiene que la tecnología,
específicamente los medios forman el pensamiento de los individuos, cómo
sienten, actúan, y cómo las sociedades se organizan y operan. McLuhan
afirma que los medios son la esencia de la vida civilizada. Que las formas
dominantes de los medios dados en cualquier tiempo en la sociedad forman
y determinan los sentidos de los humanos y dan la base para la
organización social y la vida colectiva.
Era Tribal Era Literaria Era de la imprenta Era electrónica 2000 AC 1450
1850
Desde el punto de vista de McLuhan, la radio, los teléfonos, la televisión y
otras formas de Medios electrónicos han reemplazado los libros como la
tecnología dominante de comunicación. Ya no podemos construir en serie,
bloque por bloque, paso a paso, porque la comunicación instantánea
asegura que todos los factores del medio ambiente y la experiencia co-
existan en un estado de interacción activa. El medio es el mensaje.
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Estos mensajes están relacionados con… Dar información, educar… Dar
ideas, influenciar Entretener Producción de conflictos y disconformidad
Vender productos Mantenimiento, transmisión y extensión de la cultura.
McLuhan pensaba que los libros habían creado un modo muy particular de
organizar nuestras costumbres y creencias acerca del mundo. Como una
tecnología de la comunicación, el LIBRO ayudó a crear una cultura que
compartía sus sesgos de crear una cultura que de alguna manera imitaba
la tecnología del proceso de imprenta: Lineal Fragmentada Secuencial.
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Los nuevos medios basados en el poder de la electricidad son muy
diferentes a los medios basados en la imprenta Los medios electrónicos
son muy poderosos porque ellos son EXTENSIONES de nuestros sentidos,
incluyendo nuestro Sistema Nervioso Central.
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Hay un regreso a la comunicación “cara-a-cara” Como gritar por la ventana
a tu vecino del frente, los medios modernos como internet nos da las
ventanas a vecindarios de todo el mundo.
Esto es porque en el caso del cine las ganancias mayores solo se obtienen
con el primer mes de venta de taquilla de una película, mientras que en el
caso de los videojuegos se tienen ganancias anteriores a la salida del juego
y posteriores a su venta. Por ejemplo la nueva plataforma de Nintendo Wii
se vendió por anticipado siendo en el transcurso de diciembre la más
comercializada con 604.2 mil unidades.
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gente, pues este tipo de tecnología es muestra de poder adquisitivo y de
estatus entre los jóvenes que la poseen.
Por tanto podemos encontrar factores que nos muestren como los
videojuegos impactan a gran escala en la cultura y en la sociedad hoy en
día.
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INVESTIGACIONES SOBRE VIDEOJUEGOS
Tomando en cuenta el impacto social de estos medios se han realizado
algunas investigaciones por teóricos en este ámbito. Por lo regular estas se
han centrado en la tesis de un impacto negativo en la sociedad por el factor
de los videojuegos, principalmente dado por la violencia y el abuso de
tiempo dedicado al uso de los videojuegos.
Por todo esto cada vez se hace más necesario potenciar la utilización de
los juegos como una actividad natural y como un medio para el aprendizaje
(Casteleiro, 1998).
50
prueba su competencia, su autoestima y su propio auto concepto (Estallo,
1995).
Cada uno de estos puntos podría ser desarrollado ampliamente, pero sólo
los mencionamos como una referencia de algunas investigaciones
realizadas sobre la base de estos temas.
51
2.3. MARCO CONCEPTUAL
2.3.1. VIDEOJUEGO: Un videojuego es un dispositivo electrónico que, a
través de ciertos mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla
de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.
Se define como Videojuego (también conocidos como Juego de Video) a
toda aplicación o Software que ha sido creado con el fin del entretenimiento,
siendo basado principalmente en la interacción de Uno o Más Jugadores,
ejecutado tanto en ordenadores como en cualquier otro dispositivo
electrónico (siendo aquellos exclusivamente dedicados para esta función
conocidos como Consola de Videojuegos).
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El concepto también se utiliza para referirse al plan ideado para dirigir un
asunto y para designar al conjunto de reglas que aseguran una decisión
óptima en cada momento. Así mismo es el conjunto de acciones que se
implementarán en un contexto determinado con el objetivo de lograr el fin
propuesto.
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2.3.8. DOTA: Es un videojuego en red de estrategia, de siglas (Defense of
the Ancients), donde implican la construcción de edificaciones para
posteriormente combatir contra otras edificaciones de otros jugadores. El
objetivo de este juego es destruir el trono/árbol del equipo contrario.
Es cierto que todos tenemos cerebro, pero usamos una mínima parte de él.
Es posible que tu profesor este haciendo referencia al desarrollo mental del
cerebro.
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2.3.11. JUEGOS EN RED: son programas digitales de entretenimiento que
se instalan en la computadora y que, a través de una conexión de banda
ancha, se conectan con un servidor que abre paso para que los jugadores
cuyas computadoras tienen instalado ese programa, puedan jugar el mismo
juego simultáneamente.
55
CAPITULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
56
3.3. POBLACION Y MUESTRA:
3.3.1. POBLACION:
UNIVERSO: 100 alumnos
MUESTRA: 25 alumnos
57
explicar la PRACTICA DEL DOTA EN ALUMNOS DE LA FACULTAD DE
INGENIERIA DE MINAS; para luego integrarlo y establecer vínculos, nexos
para dar explicaciones a nivel general al problema que se está estudiando.
58
CAPITULO IV
RESULTADOS
ANÁLISIS DE RESULTADOS
El dota, video juego virtual en red de carácter estratégico, congrega a miles
de púberes, adolescentes, adultos quienes participan en grupos edificando
construcciones y enfrentan o combatir contra las edificaciones del opositor, esta
práctica ha inferido al nivel universitario, un número de adultos jóvenes
universitarios practican en grupo, diseñando estrategias para vencer al
enemigo virtual; estos estudiantes pertenecen a diversas facultades de la
UNCP, y para nuestro estudio abordamos a 25 estudiantes de la facultad de
Ing. de minas con un cuestionario para posteriormente relacionar
intencionadamente a 10 estudiantes inmersos en la práctica del dota.
HIPÓTESIS N°1
59
4.1. Rapidez
Es un juego
c. virtual estratégico 8 32%
TOTAL 25 100%
60
jugar de manera táctica. Julio; ya que este juego combina estrategia,
juego en equipo y combate cuerpo a cuerpo todo esto me desestreza.
Rony; porque es un juego de moda el cual tiene varias versiones y puedes
romper tu propio record, me distrae y al jugarlo hace que comparta más
con mis amigos. Albert; el dota es un juego de estrategia en el que
construyes tus edificios ya sean de defensa, de producción de tropas o
asentamiento.
Percy; es un juego divertido de red el cual se aplica mucha estrategia,
donde el jugador adopta la forma de un personaje, “Héroe”, al que equipa
gradualmente con distintas armas para luchar y conquistar la base
enemiga.
61
4.1.4.¿El dota es un juego individual?
Cuadro N° 2
JUEGO INDIVIDUAL
COD. ALTERNATIVAS F %
a. Si 1 4%
b. No 24 96%
TOTAL 25 100%
62
4.1.6. ¿Estas habilidades te ayudan en la especialidad que
estudias?
63
escoger ítems. Rony; se expresa mediante la concentración y el uso de
las teclas que son básicas para contrarrestar al enemigo, aparte el mapa
te ayuda a ser más rápido porque ves donde están los enemigos y los
creeps. Albert; a medida que ya sabes cómo aplicar la estrategia ya
debes saber que tecla usaras eso es ser rápido, aquí tienes que ser más
rápido que el otro equipo. Percy; tu como jugador ya tienes que
mentalizarte que estrategia aplicar, después tienes que comunicarlo y
muy rápido lo tienes que aplicar.
4.1.8. CONJETURA:
El juego virtual “DOTA”, se desenvuelve en un escenario imaginario,
despliega un conjunto de estrategias, tácticas, es un trabajo grupal, de
equipo, tiene varias versiones, permite romper records, produce
satisfacciones individuales y del grupo. Juego estratégico de construcción
de edificios orientados a la defensa, producción de tropas o asentamiento;
los estudiantes juegan en sus tiempos libres, aprovechan la suspensión
de clases; desarrollan habilidades grupales, a través de una EXTREMA
RAPIDEZ, se actúa permaneciendo interacciones socializadoras con el
otro y el enemigo; contribuyen en la especialidad que estudian por que
les permite con sagacidad, mucha rapidez pensar, luego actuar con una
agilidad mental sorprendente, mejorar el inglés: pensar en castellano, con
una velocidad sorprendente traducir y actuar. LA RAPIDEZ EN EL DOTA,
posibilita crear códigos de ataque, uso de palabras claves, dos tipos de
rapidez: la manual (manos, dedos) y articulan con la rapidez mental.
4.2. AGILIDAD
4.2.1. ¿La agilidad es impórtate en el dota?
Miguel; si, tanto la agilidad mental y buena coordinación con tus dedos,
porque todo se maneja por el teclado, y mouse. Juan Carlos; si, porque
si no haces perder al equipo si no tienes agilidad. Luis; si, no mejor no
juegues. Frank; si, la agilidad mental y la rapidez. Diego; si, porque si no
te concentras y haces una mala maniobra hacer perder. Denis; en este
64
juego para que tengas más vidas tienes obtener oro y para eso tiene que
comer crips y para obtener crips tienes que tener agilidad mental y reflejos
motoros para conseguirlos. Julio; si porque a través de la agilidad puedes
organizarte más rápido en las estrategias para vencer al otro equipo.
Rony; si porque como el dota es un juego de estrategia y que emplea
velocidad tienes que aplicar tu agilidad mental sobre todo cuando haces
ataques en equipo. Albert; a medida que te vas perfeccionando en el dota
tu agilidad crece y esto es a la vez muy importante para llegar al objetivo
de todos que es ganar. Percy; si porque tienes que anticiparte ante la
estrategia del otro equipo sino eres ágil te matan antes que tu mates.
65
complementarios y básicos en el juego y a la vez esto me ha ayudado
mucho en las clases sobre todo el curso de circuitos en el que tienes que
ser rápido y ágil al resolverlos. Percy; a medida que iba jugando este
juego me ayudado a ser más ágil y rápido en la resolución de mis
problemas personales y matemáticos de la “U”.
66
4.2.4. ¿La rapidez y la agilidad como permite vencer a los enemigos
virtuales?
Miguel; si te organizas bien con tu equipo terminas rápido el juego sin la
necesidad de entrar en múltiples batallas, en un par de batalles se gana.
Juan Carlos; ambos tienen que ir de la mano para vencer a los enemigos
virtuales, si no eres rápido haces que pierda tu equipo, para eso hay que
tener agilidad motora y mental. Luis; usas todos tus estrategias en el
momento adecuado, para vencer a los enemigos virtuales. Frank; de una
manera más rápida porque solo es cuestión de hacer bien las cosas todo
tiene que ser con bastante lógica, no solo es hacer rápido, sino también
que lo hagas bien para vencer. Diego; concretizando bien en lo que es
la agilidad y la rapidez en tus manos y mente hace que gane el equipo
o derrote a los enemigos virtuales. Denis; los dos son complementarios
tienes que ser rápido y agil al ejecutar las maniobras en contra del
oponente, sino eres rápido terminan por matarte a ti primero. Julio; todo
el equipo debe ser rápido y ágil conociendo las estrategias y aplicarlas
dentro del mapa de juego y así poder ganar. Rony; estos son los
requisitos para ganar parte de conocer las estrategias, Albert; por
supuesto a través de estas habilidades y la coordinación de los ataques
que debemos hacer nos ayuda a matar héroes, creeps y así conquistar la
otra base.
Percy; cuando tú eres rápido y a la vez ágil te es más fácil ganar.
67
HIPOTESIS N° 2
Los estudiantes de la facultad de Ingeniería de Minas-UNCP – 2012
desarrollan el trabajo en equipo porque el “dota” no es un juego individual
sino grupal orientado a vencer a los enemigos virtuales.
4.3.- PROPÓSITO
4.3.1. ¿Cuál es el propósito que tienes al jugar dota?
Miguel; divertirme, demostrar a mis amigos que puedo ser mejor en ese
juego. Y hacer ganar al equipo. Juan Carlos; Relajarme, ganar en el
juego, salir satisfecho. Luis; ganar, para sentirme bien. Frank;
relajarme, y ganar a los enemigos virtuales. Diego; relajarme y ganar
el juego. Denis; distraerme, relajarme y divertirme con mis patas. Julio;
ganar al otro equipo y perfeccionarme en el juego como cada vez salen
más versiones tengo que estar constante. Rony; mi propósito es en sí
armar a mi héroe con estrategias y poder eliminar al enemigo virtual.
Albert; sentirme relajado, sentirme bien con mis amigos y compartir con
ellos. Percy; más que nada des estresarme porque la carrera de minas
es muy tensionante y esto me ayuda a distraerme.
Cuadro N° 3
TRABAJO EN EQUIPO
COD. ALTERNATIVAS F %
a. Si 25 100%
b. No 0 0%
TOTAL 25 100%
68
4.3.3. ¿Cuál es el propósito del video juego dota?
Cuadro N° 4
VIDEO JUEGO DOTA
COD. ALTERNATIVAS F %
Distraerme,
a. desestresarme y 15 60%
divertirme.
b. Ganar dinero 6 24%
c. Otros 4 16%
TOTAL 25 100%
69
que estudian responden con agilidad y rapidez, se plantean, retos,
desafíos.
4.4. GRUPO
4.4.1. ¿Cuantos participan en el dota?
Cuadro N° 5
PARTICIPACIÓN EN EL DOTA
COD. ALTERNATIVAS F %
a. Uno 0 0%
b. Dos 0 0%
c. Otros 25 100%
TOTAL 25 100%
4.4.2. ¿Todo el grupo tiene que tener el mismo propósito para jugar
el videojuego dota?
Cuadro N° 6
PROPÓSITO DEL JUEGO
COD. ALTERNATIVAS F %
a. Si 0 0%
No
b. 25 100%
TOTAL 25 100%
70
4.4.3. ¿Los integrantes deben ser de la misma facultad?
Cuadro N° 7
INTEGRANTES
COD. ALTERNATIVAS F %
a. Si 20 80%
No
b. 5 20%
TOTAL 25 100%
71
4.4.6.¿Por qué juegas en grupo el videojuego dota?
Miguel; porque es más emocionante jugar con personas que conoces, y
coordinar mejor las estrategias. Juan Carlos; porque es mejor y nos
organizamos, más rápido para atacar al otro equipo, y para hacer chongo.
Luis; porque es más divertido, y se puede vencer más rápido. Frank;
es más emocionante, porque se hace un trabajo en equipo. Diego;
porque, es emocionante y divertido hay más vida en el juego. Denis;
porque es más divertido aunque también se puede jugar individualmente
con la computadora pero es más aburrido, además en grupo me siento en
confianza. Julio; porque en grupo es más divertido coordinamos mejor las
estrategias, porque cuando juegas con una inteligencia artificial es decir
solo con la computadora es más aburrido n hay chiste. Rony; porque
socializamos más con mis patas hacemos chistes, me divierto, me relajo
me desestrezo. Albert; porque es más divertido y es más emocionante
retarse entre grupos y saber quién es mejor. Percy; porque aparte que
hacemos chistes, chacota nos conocemos más cada vez y el juego es
más duradero y te diviertes más.
72
4.5. ESTRATEGIAS.
4.5.1. ¿Diseñan estrategias para lograr los objetivos?
Cuadro N° 8
DISEÑO DE ESTRATÉGIAS
COD. ALTERNATIVAS F %
a. Si 24 96%
No
b. 1 4%
TOTAL 25 100%
73
4.5.3. ¿Qué estrategias utilizas en el juego?
Miguel; uno seria que los que tienen mayor resistencia, vayan adelante,
para que resistan los ataques del equipo contrario. Después los que tienen
agilidad, porque no tienen tanta resistencia pero los ataques que lanzan
tienen mayor daño son rápidos. Los de inteligencia al último porque ellos
no necesitan contacto directo. Juan Carlos; son varias porque cada
héroe tiene diferente, hay magos o inteligencia, agilidad y fuerza. Luis;
para escapar tiene que ser agilidad, y para más vida tiene que ser fuerza
los magos o inteligencia tiene poca vida pero usan magia de acuerdo a lo
que se requiero lo utilizo. Frank; son varias de acuerdo al momento y
dependiendo a que héroe, se puede usar el strinche que es igual a fuera
agilidad e inteligencia. Diego; son muchas depende de que héroe, pude
ser de inteligencia, fuerza, agilidad. Denis; una estrategia seria jugar en
coordinación con todos los miembros de tu equipo, otra seria es comprar
las armas adecuadas para luchar y conquistar la bases enemiga es decir
llegar a ganar. Julio; saber escoger los poderes en el momento exacto
como el de la inteligencia, para stonear que es paralizar, para bloquear y
comer crips. Rony; en este juego debemos utilizar nuestra rapidez, todos
los del equipo debemos conocer las estrategias que vamos a utilizar como
saber usar las armaduras y poderes, saber cuándo stonear, quemar y
bloquear a los enemigos. Albert; una estrategia necesaria es comprar un
Item y para esto se necesita oro matando a los creeps y otra estrategia es
asesinando héroes pero para esto tiene que estar coordinado con todo el
grupo. Percy; Hay tres estrategias primero las activas que son activadas
por el jugador, el segundo pasivas cuando no necesitan ser activadas y
las automáticas: cuando el jugador puede dejarlas activadas o
desactivadas con click derecho del ratón, todo esto se aplica estando de
acuerdo todos los del equipo.
74
4.5.4. ¿Describe las armaduras y como las utilizas?
Miguel; Los ítems son habilidades o elementos que desarrollan ciertas
habilidades dependiendo del héroe, y se utiliza de acuerdo al héroe.
Para maximizar o fortalecer sus habilidades Juan Carlos; los ítems
tiene diferentes funciones de acuerdo al héroe, que pueden ser aguante
golpe, y velocidad. Luis; son ítems, que sirve para armarlo o vestirles a
tu héroe y eso le atribuye de vidas o protecciones. Frank; Los ítems,
son 26 niveles. Que lo vas utilizando de acuerdo al héroe, para eso tienes
que saber. Diego; son de diferentes como nosotros lo llamamos ropita
que le da más fuerza o más vida o también se compra oro para
comprar más vidas. Denis; los poderes se dividen en tres grupos, los de
fuerza, lo de agilidad y los de inteligencia. Los de fuerza son los héroes
que son los tanques, los de agilidad son los héroes que son los killers o
carrys y los de inteligencia que son los supports. Julio; el dota tiene 108
héroes los cuales se dividen en tres grupos los de inteligencia son los que
pueden matar muy rápidamente por las magias que usan. Los de fuerza
son los que tienen que meterse primero a la batalla para proteger a los
demás héroes y los de agilidad son los que se van a encargar
principalmente en matar a los héroes contrarios y tienen que armar rápido
los ítems. Rony; hay tres tipos de héroes de agilidad, fuerza y los de
inteligencia que son para escoger, cada uno tiene su característica se le
compran ítem si te comiste crips o le puedes añadir mejoras, dirigiéndote
a través de un mini mapa. Albert; Cada jugador tiene derecho a un héroe,
que puede ser elegido o al azar. Actualmente existen 90 diferentes tipos
de héroes, cada héroe cuenta con 3 tipos de conjuros activables o
automáticos (skills) o habilidad pasiva y un ultimate, que puede o no ser
un conjuro más poderoso (ulti). A medida que avanza el juego el héroe va
perfeccionado sus conjuros y haciéndose más fuerte. Todo héroe
comienza en el nivel 1 y a medida que va peleando va aumentando su
nivel. El máximo nivel a alcanzar es 25. Percy; el juego tiene un grupo de
héroes que se divide en fuerza, agilidad e inteligencia al mismo tiempo
75
tienen ítem que tú puedes comprarlo comiendo creeps y tú lo utilizas en
contra del otro equipo y así derribar la base enemiga.
4.5.5. CONJETURA:
El dota es un juego grupal, sus integrantes diseñan, conocen y manejan
las estrategias; es importante la organización, coordinación y ejecución de
las tácticas y estrategias para vencer al enemigo virtual, conoce al
enemigo. Se utilizan estrategias para vencer al enemigo virtual, conocer
al enemigo se utilizan estrategias para atacar, lograr resistencia frente al
enemigo, se considera básico: la agilidad, inteligencia, fuerza, saber
utilizar los poderes, hacia una de las estrategias: las tácticas pasivas y las
tácticas automáticas; se hace uso de las armaduras, habilidades, los
ítems, los 26 niveles etc.
4.6. LOGROS
4.6.1. ¿Cuál es la contribución del dota en el aspecto personal?
Miguel; Desarrolla tus habilidades motoras reacción y percepción. Juan
Carlos; me ayudado a socializar más rápido, a conocer amigos de
otras carreras. Luis; me ayuda a desarrollar mis habilidades y a pensar
más rápido. Frank; a desarrollar cada vez más mis habilidades buena
coordinación de mis reflejos de vista y mano. Diego; en desarrollar mis
habilidades y destrezas más rápidas. Denis; me ha ayudado a saber
socializarme adecuadamente con los demás, a ganar confianza. Julio;
me ayuda a organizarme mejor ya tener trabajo en equipo. Rony; como
yo juego bien soy el que dirige muchas veces el juego y esto me ha
ayudado a tener liderazgo en todo aspecto. Albert; yo cuando ingrese a
la u era un poco tímido y cohibido, el dota me ha ayudado a tener amigos
y a conocer a otros amigos que juegan dota. Percy; a mí me ayuda a
detectar que compañeros tienes sus habilidades más desarrolladas para
poder compartir más con ellos para hacer trabajos, tareas etc.
76
4.6.2. ¿Cuál es la contribución del dota en los estudios
universitarios?
Miguel; mayor empatía con mis compañeros de clases ya que
estrechaban más nuestros vínculos de amistad. Juan Carlos; me ha
ayudado a ser más sociable y manejar más rápido las teclas de la
computadora, para hacer más rápidos mis trabajos. Luis; a conocer a mis
amigos, ya de acuerdo a eso hacia trabajos de la “u” porque ya conocía
como juegan y así respondía en los estudios también. Frank; a conocer
bien a mis amigos con quienes juego, y las habilidades que tiene y
como son no solo en el juego. Diego; conocer amigos con quiénes
jugar envés de irme a tomar o bailar a la disco. Denis; yo con este
juego, he adquirido habilidades sobre todo, desarrollo del pensamiento
lógico, habilidad mental, creatividad, agilidad y reflejos ante las acciones
en la carrera que sigo. Julio; como en la u te dejan muchos trabajos en
equipo yo los hago con mis patas con quienes juego dota así que
desarrollo lo que es trabajo en equipo para hacer las tareas. Rony; me ha
ayudado a conocer más a mis amigos sus habilidades, saber quién tiene
más agilidad mental y te juntas con ellos para que te apoyen a resolver
algunos ejercicios que son netamente de agilidad mental. Albert; me
ayudado a ser más sociable, a conocer las habilidades de mis
compañeros. Percy; como ya juego como dos años me ayudado a ser
más rápido en la resolución de problemas de matemáticas y aparte me
ayuda en las exposiciones a explayarme mejor.
77
virtuales, el logro es grupal. Diego; cuando se destruye la torre madre
de uno de los equipos, el que gana es todo los integrantes del equipo
no es individual. Denis; termina cuando destruyas la base enemiga ya sea
el árbol o el diamante. Julio; cuando ganas o pierdes el que gana tiene
que haber matado a ala fuente del otro equipo. Rony; el dota termina
cuando derribaste a la base enemiga es decir a su fuente de vida, tu
puedes matar a los héroes opuestos pero si eliminas la base el equipo
opuesto pierde ahí termina el juego para que puedas comenzar otra
batalla si quieres.
Albert; el dota termina cuando conquistamos fuente de vida de los
enemigos ya sea el árbol o la piedra preciosa y esto en equipo todos
ganamos o perdemos. Percy; el juego acaba si acabaste con la fuente de
vida del otro equipo, esto dura más o menos tres horas.
78
CAPÍTULO V
DISCUSIÓN DE RESULTADOS
Los juegos en red concita un inusitado interés entre los adolescentes y jóvenes,
quienes participan grupalmente, del dota, que es un juego virtual preferido por
estudiantes de las facultades de las ingenierías de la UNCP; abordamos a 25
jóvenes de la facultad de minas con un cuestionario, seleccionamos
intencionadamente a 10 a quienes se les entrevista con una guía de entrevista
en profundidad. Las informaciones cuantitativas y cualitativas se procesan con
las teorías, emitiendo juicios sobre la hipótesis
HIPOTESIS I
Con el video juego virtual “Dota”, los estudiantes de la facultad de Ingeniería de
Minas - UNCP – 2012 desarrollan el juego estratégico, permitiéndoles actuar
con rapidez y agilidad mental para vencer a los enemigos virtuales.
79
Un artículo sobre (¿De Qué Nos Dota El Dota?) febrero 2012 de Raymond Sutil
aporta:
“…el dota es un juego de avance se combinan
habilidades… muestra trabajo en equipo y la toma de
decisiones rápidas…son las ventajas de esta divertida
plataforma virtual…”
80
Sobre las ventajas de la práctica de los video juegos hay opiniones que indica
que es ventajoso, otros que no, sobre la primera se habla de la capacidad de
superación, urgamos si, la rapidez y la agilidad ayudan en la especialidad que
estudian.
¿La rapidez y la agilidad ayudan en la especialidad que estudias?
Estas aseveraciones coinciden con la publicación ¿De qué nos dota el dota?
emitido por Raymond J. Sutil delgado, explica:
“…Los video juegos no son una forma banal de
entrenamiento y que pueden usarse, adaptados en las
escuelas, en la educación empresarial… su principal virtud:
permite al jugador actuar como otra persona explorar
diferentes alternativas… para aprender a resolver
problemas…”
81
“…Como jugador cuando encuentren un problema… ven
que hay algo que no encaja… investigan prueban formular
una hipótesis, diseñan como actuar, elaborar las estrategias
y finalmente resuelven… utilizan un pensamiento sistémico
promueve el aprendizaje permanente...”
La teoría de los videos juegos remarca la actividad del jugador, este es el centro
de la experiencia del video juego, las teorías del video juego coinciden en que:
“…Sin actividad del jugador no habría juego la naturaleza de
la actividad del jugador es determinante…”
Hipótesis 2
Los estudiantes de la facultad ingeniería de minas UNCP – 2012, desarrollan el
trabajo en equipo porque el dota no es un juego individual, sino grupal orientado
a vencer a los enemigos virtuales.
82
otro equipo y perfeccionar en el juego, exige constancia
porque salen muchas versiones del video juego dota.
Un estudio sobre los “Efectos psicosociales de los video juegos_ 2009 de Tejeiro
Y Pelegrina del Rio y Gomes”, muestran como a través de las décadas de los
años 80, 90 _ 2000 se desarrollan afirmaciones sobre los efectos de la práctica
de los video juegos; se desarrollan apreciaciones positivas y desventajas, sobre
las ventajas enfatizan:
…“influyen en el potencial de los videos juegos para el
desarrollo o la recuperación de habilidades, físicas y
conjuntivas... para divertirse… para compartir…”
83
Se asocia con frecuencia que la práctica de los videos juegos tiene efectos
relativos en el desarrollo socioeconómico del que lo practica, al respecto se
desarrollan miradas se aprecia que los jóvenes de hoy desarrollan los procesos
de cordialización en bases a la tecnología digital, dimensionan en ellos procesos
articulando los avances tecnológicos implica la comprensión del espacio tiempo
y realidad ansiada.
Rachelle cabrera (2012) indica que una de las maravillas que ha traído la
tecnología son los juegos electrónicos, dentro de los efectos positivos entre otros
puntualiza:
“Cooperación y trabajo en equipo… promueve la
participación y colaboración de los integrantes del grupo…”
“El dota es un juego grupal, sus integrantes diseñan conocen y manejan las
estrategias; es importante la organización coordinación y ejecución de las
tácticas y estratégicas para vencer al enemigo virtual. Apreciando que el dota es
un juego digital que muestra la destreza individual proyectándose a la
84
participación grupal; para vencer al enemigo virtual deben diseñar y ejecutar
estrategias que demuestran la destreza psicomotora visual.
HIPÓTESIS GENERAL:
Los estudiantes de la facultad de Ingeniería de Minas-UNCP – 2012 participan
del video juego “dota” porque es un juego estratégico y permite un trabajo en
equipo.
Estas aseveraciones coinciden con la publicación ¿De qué nos dota el dota?
emitido por Raymond J. Sutil delgado, aprecia:
“…en los juegos el jugador recibe una tarea” “COMO
GANAR LA PARTIDA, ACABAR PRIMERO SER RÁPIDO
para llegar al último nivel y conseguir la puntuación más
alta…”
La agilidad en el dota
Dennis; el dota es un programa y la computadora es el medio
para reproducirlo, las teclas son comandos para ejecutar
movimientos rápidos y a fines...
85
Inferimos: el dota es un juego estratégico exige rapidez y agresividad de sus
jugadores para vencer al enemigo virtual.
Los psicólogos ARNAD MARCIANI, GONZALO FALLA sobre los juegos en red
en el Perú observan.
Las ventajas que producen los juegos en red, capacidad de
mejorar la socialización de mejorar superar el individualismo
y transferencia a la participación en grupo.
86
Conjeturamos: el dota desarrolla habilidades motoras de reacción, percepción,
sus integrantes necesariamente deben trabajar en equipo… en el aspecto
personal permite desarrollar habilidades, destrezas, confianza, seguridad.
87
CONCLUSIONES
88
SUGERENCIAS
89
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
90
ANEXOS
91
MATRIZ DE CONSISTENCIA
¿Por qué los estudiantes de la facultad de Describir por que los estudiantes de la Los estudiantes de la facultad de
Ingeniería de Minas -UNCP – 2012 facultad de Ingeniería de Minas-UNCP – Ingeniería de Minas-UNCP – 2012
participan del videojuego “dota”? 2012 participan del videojuego “dota”. participan del video juego “dota”
porque es un juego estratégico y
permite un trabajo en equipo.
¿Con el video juego Dota los estudiantes Describir que con el video juego virtual Dota Con el video juego virtual “Dota”, los
de la facultad de Ingeniería de Minas - los estudiantes de la facultad de Ingeniería estudiantes de la facultad de
UNCP – 2012 desarrollan el juego de Minas - UNCP – 2012 desarrollan el Ingeniería de Minas - UNCP – 2012
estratégico? juego estratégico. desarrollan el juego estratégico,
permitiéndoles actuar con rapidez y
agilidad mental para vencer a los
enemigos virtuales.
¿Por qué el video juego DOTA en los Describir Por qué el video juego DOTA en Los estudiantes de la facultad de
estudiantes de la facultad de Ingeniería de los estudiantes de la facultad de Ingeniería Ingeniería de Minas-UNCP – 2012
Minas -UNCP – 2012 les permite de Minas -UNCP – 2012 les permite desarrollan el trabajo en equipo porque
desarrollar un trabajo en equipo? desarrollar un trabajo en equipo. el “dota” no es un juego individual sino
grupal orientado a vencer a los
enemigos virtuales.
92
OPERALIZACIÓN DE VARIABLES
FUENTES DE
VARIABLES DEFINICIÓN DIMENSIÓN INDICADORES REACTIVO INSTRUMENTOS
INFORMACIÓN
¿Qué es el dota?
¿Por qué juegas dota?
¿El dota solo lo juegas en tu tiempo libre?
¿El dota es un juego individual?
RAPIDEZ
¿Qué habilidades te permite desarrollar el dota?
¿Estas habilidades te ayudan en la especialidad que estudias?
JUEGO ¿Cómo se expresa la rapidez en el dota?
ESTRATÉGICO
¿La agilidad
A es impórtate en el dota?
¿La rapidez
G y la agilidad como permite vencer a los enemigos
virtuales?
I
¿La rapidez
D y la agilidad ayudan en la especialidad que
estudias?
A
PRACTICA DEL VIDEO JUEGO DOTA
¿Qué función
D cumplen las teclas de la computadora en el juego?
Es un
¿Cuál es el propósito que tienes al jugar dota?
videojuego en
¿Para Pel logro de los objetivos es importante el trabajo en
red de
equipo?O
estrategia,
¿Cuál S es el propósito del video juego dota?
donde implican
Si( ) No
I ( ) depende ( ) Cuestionario
la construcción
Porque?T Comentar Entrevista a
de edificaciones Alumnos de la
¿Qué sientes
O al lograr tus propósitos? profundidad
para facultad de
¿Cuantos participan en el dota?
posteriormente Ingeniería de Minas
Uno ( ) dos ( ) Otros ( )
combatir contra
¿Todo el grupo tiene que tener el mismo propósito para jugar
otras
el videojuego dota?
edificaciones de
GRUPO ¿Los integrantes deben ser de la misma facultad?
otros jugadores.
TRABAJO EN Si ( ) no ( )
EQUIPO ¿Por qué?
¿Cómo te sientes jugando en grupo?
¿Por qué juegas en grupo el videojuego dota?
¿Diseñan estrategias para lograr los objetivos?
Si ( ) No ( )
¿Los integrantes deben conocer las estrategias? ¿Por qué?
ESTRATEGIAS
¿Qué estrategias utilizas en el juego?
Describe las armaduras y como las utilizas?
¿Cuál es la contribución del dota en el aspecto personal?
¿Cuál es la contribución del dota en los estudios
LOGROS universitarios?
¿En qué momento termina el juego dota y quienes ganan es
individual o grupal?
93