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USUARIO

COMPRENDER AL
PROCESO
Del DESIGN THINKING
CASO PARA EJEMPLO
DINAMARCA
PROBLEMA

¿Cómo se mejora la nutrición de


adultos mayores en Dinamarca?
Ya que presentan niveles de desnutrición y mala alimentación.

EL PROYECTO ( CONTRATAN A Hatch & Bloom)

-  MEJORAR EL MENÚ ERA LA TAREA INICIAL, sin embargo


-  Ellos les preguntaron a los adultos cómo sería su menú ideal

DESCUBRIERON QUE:
No bastaría con solo preguntarle a cerca del menú
EXPLORARON DIRECTAMENTE SU ESTILO DE VIDA Y SITUACIÓN

TÉCNICA: EtnograSa y definieron un JOURNEY MAP

ANALIZANDO quienes preparan la comida


Y quienes reciben la comida (AMBOS USUARIOS)

Utilizando la técnica de:


INSIGHT OBTENIDOS
-  Vergüenza de recibir ayuda del gobierno.

-  Se sen[an que el acto de comer no era
nada mo\vador.

-  Extrañaban comidas de temporada.

-  Trabajadores aburridos por cocinar la


misma comida todos los días.
CUANDO TERMINARON DE OBTENER INSIGHTS

CONTINUARON A LA SIGUIENTE ETAPA


CO CREACIÓN con diversidad de actores e interesados
con diferentes workshops,
(trabajadores de cocina, cuidadores de adultos mayores, etc)
PARA GENERAR IDEAS Y POSIBLES SOLUCIONES

Utilizando la técnica de:


Actores de la CO Creación
Empleados
de la Oficiales de
residencia la
municipalidad
y centros
de cuidado

Expertos
PARTICIPANTES en
DEL WORKSHOP problemas
de adultos
mayores

Empleados
Voluntarios
que
trabajan en
la cocina

Las sesiones de Co Creación generaron mayor empoderamiento para generar una


solución y mo\vación del grupo.

Parte de la CO Creación
FUE REALIZAR UN BRAINSTORMING para dar soluciones

UEST IO N
TRIGG ER Q
Los facilitadores de la dinámica:
Preguntaron a los par\cipantes
que se imaginaran un food
delivery como restaurant .


WHAT IF????

¿ Qué sucedería si este servicio público de entrega


de comida fuera un RESTAURANT?

WHAT IF???? Si imaginaban que todo se servía como un lugar de atención y servicio.
CONTINUARON A LA SIGUIENTE ETAPA

CO CREACIÓN para TESTEAR IDEAS y no solamente para


GENERAR IDEAS, incluyendo proto\pado rápido
con 3 menús como prueba
Some\eron los 3 menús con clientes reales.

Utilizando la técnica de:


RESULTADO

EL RESULTADO:
ü  Menú con nuevo empaque y compar\mientos separados.
ü  Mejoraron la comida entre el Staff de la cocina con memos notes
ü  Le cambiaron nombre a THE GOOD KITCHEN

-  Mejoraron la relación entre los adultos mayores y los cocineros.


-  Los trabajadores están más mo\vados.
-  “Profesional Pride” por parte de los cocineros.
-  Generaron e\quetas de productos más amigables.
Un usuario que ya ha tenido experiencias previas
de productos y servicios.

:)
ü  Producto o servicios funcional
ü  Producto esté\camente aceptable
ü  Producto que sí cumplen con su uso
ü  Experiencias inolvidables.
AHORA
Nos debemos enfocar a

Productos con responsabilidad


EMOCIONAL
¿Qué es la
PERCEPCIÓN:?
La percepción:
Es la búsqueda de significados.

Experiencia vivida.
Estímulos interpretados.

Es un proceso de interpretación

ü  El Design Thinking debe conocer la


cultura cognitiva de su público.
La percepción:

ü  El diseñador debe conocer la


cultura cognitiva de su público.
1. Los contextos:
Dónde y cómo se presenta el producto

•  Cultural: costumbres, valores, códigos,


experiencia vivida.

•  Estético: atracción o rechazo


Los contextos:
Muchos quizás no recuerden esto:
Ahora:
2. Memorización:
•  Recordamos cuando:
•  Es placentero
•  No contradice
•  Genera sentimientos
•  Nos disgusta
•  Recuerda a algo más.
Memorización:
Trata de recordar los nombres.

Lisa
Memorización:
Trata de recordar los nombres.

Olivia
Memorización:
Trata de recordar los nombres.

Bianca
Memorización:
Trata de recordar los nombres.

Silvia
Memorización:
Trata de recordar los nombres.

Corina
Memorización:
Trata de recordar los nombres.

Sonia
Memorización:
Trata de recordar los nombres.
Memorización:
Trata de recordar los nombres.

Va de nuevo….
Ahora con un elemento de
memorización
Memorización:
Trata de recordar los nombres.

Lisa =usa lentes


Memorización:
Trata de recordar los nombres.

Olivia= oscura
Memorización:
Trata de recordar los nombres.

Bianca =blanca
Memorización:
Trata de recordar los nombres.

Silvia =señora
Memorización:
Trata de recordar los nombres.

Corina= corto
Memorización:
Trata de recordar los nombres.

Sonia= sonrisa
Memorización:
Trata de recordar los nombres.
DEBEMOS ENTONCES:
COMPRENDER AL USUARIO

No es lo mismo quien compra, quien lo
uXliza a quien solicita un diseño.

Lego puede ser el cliente que necesita una
nueva historia mí6ca de legos, el
comprador (consumidor) es el padre de
familia y el usuario será el niño de 10
años que u6liza el producto. DEFINIR USUARIOS Y EN ESTE CASO EXISTE
USUARIO PRIMARIO Y USUARIO SECUNDARIO

¿Cómo?
Herramienta que nos ayuda a
PONERNOS EN EL LUGAR de los consumidores

El mapa de empa[a ORIENTA a


definir una PROPUESTA DE VALOR
A TRAVÉS DE MAPA DE EMPATÍA
conozcamos A UN USUARIO
¿Qué detectamos de PEDRO?
hqp://uncestollenodefresas.blogspot.com/2014/04/mapa-de-empa\a-sobre-caso-
de-estudio.html

VER VIDEO
TODO lo anterior para definir una

propuesta de valor
Para seguir con el proceso del DESIGN THINKING
USUARIO
COMPRENDER AL