Está en la página 1de 8

HORMIGÓN ARMADO A FLEXIÓN

DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA TIERRA Y


LA CONSTRUCCIÓN
INGENIERÍA CIVIL
NOMBRE:
Varela Bustamante Jurgen Ronaldo

DOCENTE:
Byron Patricio Lara Dávila

NRC: 5190

FECHA: 08 de agosto de 2018

III PARCIAL
Diseño, Producción y
Fabricación del Venta de juego de Asistencia
Producto Sirve para evaluar las personalizada y
mesa habilidades de Niños de 6 a 12 año
Talleres de Diseño y Automatizadas a de edad en cualquier
Producción Polinnfa desarrollo de través de la página
inteligencia de los lugar del mundo.
S.A. web Docentes de primaria
Distribución y niños y da resultados
de evaluación de una en escuelas públicas
Venta del y privadas.
Producto: Juguetón manera de juego.
Mi juguetería Optimiza la
Amazon gamificación dentro del
Librimundi aula de clases.

Páginas web de
ventas
Personal: Profesional Jugueterías
Diseño web y Gráfico
Librerías
Capital: Aportación de
los socios
Tecnologías: Dominio
y Sitio web

Consultor Externo Sociólogo y Psicológico Pago en efectivo


Diseño Web y Diseño Físico (Diseñador Gráfico)
Paypal
Impuestos y Costos de Patente
LIENZO CANVAS – PROYECTO ARTIBUS

1. Segmento de Clientes
Tenemos que tomar en cuenta que “Segmentar los clientes, para conocer
el nicho de mercado y las oportunidades de nuestro negocio”.
Para el desarrollo del lienzo Canvas se identificó el mercado al que iría dirigido
este producto, llegando a la conclusión de que el producto se enfocaría en niños
de 6 a 12 años, de ambos géneros y de cualquier parte del mundo, sin discriminar
entre ninguna raza, condición social o estado socio económico, tomando en cuenta
que es obvio que los padres de estos niños serían quienes más se debe convencer,
sin embargo no se debe dejar a un lado a quien realmente se diseña el producto.
Además, podrá ser adquirido por profesionales de la docencia o del área
psicológica para evaluar ciertos aspectos del pensamiento infantil, se toma en
cuenta porque son muy importantes ya que son especialistas en el ámbito infantil.
2. Propuesta de Valor
Definir bien la propuesta de valor, en otras palabras, saber por qué somos
innovadores y qué nos diferencia de nuestra competencia y nos acerca a
potenciales clientes.
La orientación, en el campo vocacional, se plantea como un proceso continuo que
inicia desde temprana edad y se va construyendo y fortaleciendo a lo largo de la
vida por la influencia de factores internos y externos, debido a esto es importante
que la formación vocacional se desarrolle desde los primeros años de escolaridad
y no se limite al momento de la elección de la carrera. Artibus tiene como objetivo
brindar las pautas necesarias a través retos, misiones y duelos para el
reconocimiento de habilidades y destrezas de los niños de 6 a 12 años que
permitan facilitar una elección vocacional y la formación de su proyecto de vida.
Artibus es un recurso práctico y didáctico que sirve para evaluar las
habilidades de desarrollo de inteligencia de los niños y da resultados de evaluación
a través del juego. El juego inicia con la selección de un avatar que será utilizado
como ficha sobre el tablero, a medida que se avanza los jugadores se presentarán
con una serie de acertijos, retos y duelos que los superaran de acuerdo a sus
habilidades, cuando una prueba es superada los jugadores serán acreedores de
insignias que le permitirán ir sumando puntos hasta llegar a la partida final donde
descubrirán cuáles son sus inteligencias y como las podrán utilizar para superar la
última prueba, en el transcurso de la partida los jugadores identificaran sus
inteligencias y desarrollaran sus habilidades de forma divertida y significativa. El
juego incluye 60 cartas con acertijos, retos y pruebas, 8 avatar de acuerdo a cada
inteligencia. Los resultados de la evaluación y los procesos de evaluación
obtenidos de la partida se transmiten a los padres, maestros o expertos a través de
ficheros de posicionamiento que los niños irán llenando con las insignias
obtenidas.
Además, Artibus es un recurso útil para gamificar dentro del aula de clase,
ya que toma en cuenta los elementos de la Gamificación para motivar al
aprendizaje. Con los datos obtenidos del juego el docente podrá adaptar sus
planificaciones para obtener un aprendizaje significativo de acuerdo a los
intereses de los estudiantes.
3. Canales de Distribución y Comunicación
Delimitar los canales de comunicación, distribución y de estrategia
publicitaria que seguiremos, para fortalecer nuestra marca e idea de negocio.
El producto será distribuido por distintos medios de venta entre los cuales se puede
destacar: Jugueterías, librerías y tiendas especializadas en niños.
Adicionalmente se efectuará la promoción y venta de este producto a través de
plataformas informáticas como: páginas web, tiendas online y por medio de
publicidad en aplicaciones móviles.
4. Relación con el Cliente
Establecer la relación que mantendremos con los clientes.
La relación que se mantendrá con los clientes será personalizada ya que contamos
con un grupo de expertos que brindan asesoramientos a docentes en caso de que
quieran implementar Artibus como recurso óptimo para la Gamificación dentro
del aula de clase, también serán automatizadas ya que contamos con una página
web mediante la cual los clientes podrán tener más información sobre el producto
y hacer pedidos.
5. Fuentes de Ingresos
Determinar las fuentes económicas de nuestra idea de negocio, un aspecto
fundamental si queremos tener éxito.
La fuente de ingreso principal será el efectivo, y una venta personalizada con
contacto personal con el cliente, el uso de dispositivos electrónicos no se descarta
como Paypal o Tarjetas de crédito, pero eso será un modelo más adelante cuando
el negocio demuestre la viabilidad para aumentar nuestro campo de servicio.
6. Recursos Clave
Identificar los activos y recursos clave que necesitaremos como piezas
imprescindibles en el engranaje de la idea empresarial.
La idea de un juego familiar el cual desarrolla un test de aptitudes a corta edad
debe ser preparada por gente con conocimientos en psicología, sociología al
mismo tiempo que debe ser interactivo divertido, es muy importante que se
mantenga la impresión de solo representar un juego de mesa sencillo ahí es donde
actúan los diseñadores gráficos y de juegos de mesa. Dando un paso a un lado en
el proceso de creación ahora nos enfocamos en la parte física del juego, usando
diferentes materiales podemos llegar a motivar a los niños a niveles adecuados
donde captamos su atención y atrapándolos en las temáticas, colores, materiales,
texturas estos serán los elementos físicos que usaremos. Como podemos observar
son varios los recursos que se necesitan para poner en marcha este proyecto, la
financiación será provista por los mismos creadores del proyecto, al igual de una
propiedad donde realizaremos el ensamblado del producto para posterior mente
venderlo en distribuidoras como por ejemplo Juguetón. Una página web donde
podamos vender el producto de manera más directa y abierta al público en general
está en el plan de ideas principal, tener al público informado de tal manera que
averigüen cómo funciona el juego y se interesen por el mismo.
Estos son recursos los cuales ayudaran en un principio para obtener los resultados
deseados tanto en el producto como en el mercado.
7. Actividades Claves
Conocer las actividades clave que darán valor a nuestra marca, y saber las
estrategias necesarias para potenciarlas.
El proyecto tiene como actividad clave el diseño, producción y venta de juegos de
mesa. Para esto cuenta con un grupo de profesionales en cada área los cuales se
encargarán de brindar asesoramiento para el producto sea de calidad y cumpla con
los requerimientos para los clientes al que va dirigido.
Debido a que nuestro producto brinda servicios personalizados de consultoría, se
contara con los datos obtenidos de la aplicación del juego para realizar
modificaciones que se adapten a las necesidades de nuestros clientes.

8. Asociaciones Claves
Tener en cuenta los socios clave con los que establecer contactos y alianzas
para el negocio. En otras palabras, definir las estrategias de networking con
potenciales socios o proveedores, entre otras figuras importantes.
Para que nuestro modelo de negocio funcione necesitamos diferentes socios que
garanticen primero la producción de nuestro producto; dentro de este ámbito
necesitamos de las empresas que se encargan de la elaboración de los tableros e
impresión de todos los demás elementos del juego los mismos que son los Talleres
de Diseño y Producción Polinnfa S.A.
Además, necesitamos de la participación de nuestros distribuidos y vendedores
del producto que se encargarán de la promoción y venta del juego entre los que se
resalta: LibriMundi, Mi Juguetería, Juguetón, Amazon.
9. Estructuras de Costos
Marcar las estructuras de costes, para llegar a saber el precio que tendrá
que pagar el cliente por adquirir el bien o servicio que ofrecerá nuestra idea de
negocio.
Los costos principales del proyecto se enfocan en garantizar un correcto proceso
del test, esta será la base de todo, tener un consultor externo el cual pueda evaluar
que los retos y pruebas realizados garanticen una respuesta confiable es la primera
prioridad. El diseño Web y gráfico del juego es muy importante añadirle un plus
a este aspecto nos garantiza tener la atención del cliente y sobresalir de otro tipo
de juegos de mesa, variando el costo de los materiales, pudiendo conseguirlos de
fábrica disminuyendo el costo o cambiando el mismo, nos acorta el presupuesto
final sumando a este los impuestos pertinentes.

También podría gustarte