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MANUAL DEL PROYECTO

“JUGANDO CON FRACCIONES – SECUNDARIA”

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CONTENIDO PÁGINA
Presentación 3
Jugando con Fracciones 6
Orientaciones didácticas 9
Propósito General 10
Sesión N° 1 Examen diagnóstico 11
Sesión N° 2 Repartir el pastel 12
Sesión N° 3 Rompecabezas fraccionario 14
Sesión N° 4 Lotería fraccionaria 16
Sesión N° 5 Dominó Fraccionario 18
Sesión N° 6 Carrera 19
Sesión N° 7 Examen intermedio 21
Sesión N° 8 Repartir el pastel -equivalencias- 22
Sesión N° 9 Lotería de fracciones -equivalencias- 24
Sesión N° 10 Dominó de fracciones -equivalencias- 26
Sesión N° 11 Carrera fraccionaria con equivalencias 27
Sesión N° 12 Basta fraccionario 28
Sesión N° 13 Examen final 30

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PROYECTO DE INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA

Presentación

Se ha comentado que las matemáticas se encuentran en todo momento y en


todo lugar, en todos los rubros y rincones de nuestra vida cotidiana. Las fracciones,
representan un conocimiento fundamental durante el proceso de nuestra vida, ya
que, gracias a estas, podemos identificar, describir e incluso hasta comprar y vender
productos o en su defecto, incorporarse más fácilmente a la vida laboral, todo
gracias al dominio o buen manejo de conocimientos tan fundamentales en el área
de matemáticas como lo son los números fraccionarios. Sin éstos, resultaría mucho
más difícil no solo la adaptación al mundo del trabajo, también lo sería dentro de la
sociedad.

De igual forma, el presente trabajo tiene su origen en la iniciativa de la Fase 0 con


énfasis en la autonomía curricular, procedente del Nuevo Modelo Educativo, mismo
que tiene como propósito el proporcionar orientación en la parte Técnica
Pedagógica para que los docentes que laboran en los centros educativos adquieran
la facultad para tomar decisiones de forma colaborativa. Lo anterior compete tanto
a escuelas de tiempo completo, como de jornada regular seleccionadas en el
proceso y, por ende, tendrán participación en el proyecto antes mencionado. La
intervención y participación del colectivo docente en la toma de decisiones tiene
como prioridad principal la elección, diseño e implementación de proyectos de
Autonomía Curricular antes y durante el ciclo escolar en curso.

Lo anterior en pro de la atención de las necesidades e intereses de los estudiantes,


así como de la institución misma. De este modo, los tópicos fundamentales a tratar
y considerar en los trabajos académicos diseñados por los profesores de las
diferentes asignaturas es la diversidad estudiantil y de la mejora de sus

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aprendizajes. Con ello, se pretende que toda la comunidad educativa de educación
secundaria de Mapimí, Durango se beneficie con la participación de la institución
educativa en la Autonomía Curricular Fase 0 que tengan a bien elegir. Cabe
mencionar y recordar que la selección de los proyectos de intervención pedagógica,
como ya se abordó en párrafos anteriores, es condicionada al contexto académico,
cultural y al mismo tiempo responder a las necesidades e intereses de quienes
aprenden.

Lo anterior sugiere entonces, una variedad de propuestas y estrategias


pedagógicas de aprendizaje por parte de los trabajadores de la educación, debido
a la múltiple diversidad de intereses, necesidades y culturas existentes en la región.
Con la llegada del Nuevo Modelo Educativo, surge la necesidad no solo de una
formación permanente por parte del profesorado, sino de involucrar a este a la
generación de conocimiento, así como de estrategias docentes que le faculten a
hacerle frente a las necesidades y nuevos retos surgidos de una sociedad en
constante cambio. En este sentido, resulta importante que el docente no sea un
sujeto repetidor de conocimiento, sino que se encuentre en constante generación
de este.

El presente trabajo promueve la generación, adquisición y desarrollo de


Aprendizajes Clave. En relación a los propósitos de la asignatura -matemáticas-, se
pretende el fomentar el razonamiento, así como el uso de la lógica de los
estudiantes, facultando a quienes aprenden a identificar y resolver problemas
mediante la aplicación de procesos matemáticos. Para lo cual el docente juega un
papel fundamental para dicho proceso pues, como ya se abordó en párrafos
anteriores, la costumbre de sólo repetir los conocimientos adquiridos es una acción
docente que necesita, de cierto modo, erradicarse y convertirse un generador y
repetidor de su propio conocimiento, además de promover la investigación científica
con sus estudiantes, contribuyendo en gran medida a aprender a aprender.

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Agregando a lo anterior, se busca que los estudiantes adquieran una cultura que
propicie el aprendizaje permanente y autónomo, hábito que solo se consigue
mediante la incentivación transmitida con origen en el facilitador, quien a su vez
ejerce su labor con la misma actitud que se espera transmitir a sus pupilos. Si bien
es cierto que el enfoque educativo sufre cierto grado de transformación -
Aprendizajes Clave-, voltear a ver los aprendizajes significativos resulta de gran
ayuda. Atreviéndose a fusionar -de alguna forma- dicho enfoque de Ausubel (1968)
con el Aprendizaje Situado de Barriga (2003), sugiere una fusión interesante en el
hecho de proponer actividades y situaciones de aprendizaje inspirados en el
contexto social, económico, natural y cultural del sustentante.

Atendiendo a los componentes que conforman la autonomía curricular, se atiende


en función de los principios de inclusión y equidad, así como la apertura de espacios
que propicien la innovación educativa y flexible, otorgándole la facultad a las
instituciones para tomar decisiones y generar propuestas en referencia al
curriculum. Dichas decisiones requieren de considerar ciertos aspectos propios de
la gestión, el número de horas y docentes, así como periodos lectivos disponibles
en cada uno de los centros educativos; aplicar test que posibiliten la reagrupación
del estudiantado por habilidad o interés; la convivencia de los alumnos de grados y
edades diferentes dentro de un mismo espacio y tiempo determinado son algunas
son algunos aspectos a considerar.

Con el Nuevo Modelo Educativo se le brinda la oportunidad a los estudiantes de


aprender cosas nuevas e interesantes; practicar deportes y realizar actividades
artísticas; el desarrollo de sus intereses; participar en la toma de decisiones en
cuestión de decidir qué aprender; convivir con otros compañeros de diferentes
grados y aprender colaborativamente; profundizar en temas que son de interés
relevante para sí.

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Proyecto: Jugando con fracciones

El presente trabajo consiste en retomar diversos juegos -algunos tradicionales-, de


los que se juegan en la infancia -por lo regular- que son de dominio público y
adaptarlos a contenidos matemáticos que, dado su nivel de abstracción, y
sustentando tal afirmación en las pruebas diagnósticas, se les dificulta de manera
importante a los estudiantes de la escuela secundaria General Senado de la
República ubicada en Mapimí, en el Estado de Durango, por lo que la planeación,
desarrollo e implementación de un proyecto de intervención educativa resulta una
alternativa latente y necesaria. Las fracciones representan un alto nivel de
complicación para quienes aprenden, por lo que el proyecto en turno está
encausado a la reducción de la problemática.

Se encuentra dividido en dos momentos, refiriendo al primero, se desarrollarán


juegos con un nivel de dificultad sencillo, cuidando la comprensión esperada en el
sustentante. En un segundo momento, la misma dinámica de las actividades lúdicas
propuestas, con el agregado de elevación del nivel de complejidad. Los juegos
propuestos en el presente proyecto consisten en ejemplos básicos y, hasta cierto
punto trillados tales como la repartición de un pastel, buscan que los estudiantes
hagan suya la representación numérica de fracciones a partir de una referencia
gráfica.

No obstante, dentro de la misma propuesta se posibilita conceptualización por sí


mismos, vista la fracción como una parte de algo; el empleo de una lotería de
fracciones, en donde en la carta se encuentre el número y en las tarjetas la
graficación, “condiciona” al joven que quiere ganar a comprender y a apropiarse
tanto de la imagen, como de su representación numérica; carreras matemáticas,
mediante un tablero con un cierto número de jugadores y con el mismo juego de
cartas que en la lotería conllevan el mismo objetivo, más el propósito se proyecta al
reforzamiento de la sesión anterior. Armar un rompecabezas mediante un
cuadernillo con instrucciones específicas contiene desde la relación de la imagen y
el número, hasta la suma, resta, multiplicación y división de fracciones. Antes,
durante y después de las sesiones existen apartados que consisten en test de

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medición de avances, con el propósito de monitorear constantemente el progreso
de los sustentantes, lo que posibilita al colectivo docente tomar decisiones a largo,
median y corto plazo, en aras de modificar o reforzar las partes más blandas y
fuertes, respectivamente.

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Secundaria, contemplando la integración y convivencia inter-grados en un mismo
espacio curricular.

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Orientación y recomendaciones didácticas

• En los juegos propuestos es fundamental la convivencia sana y pacífica,


una de las principales prioridades en la institución.
• Para la realización e implementación del proyecto como tal, es necesaria la
elaboración de los juegos y generar el número de réplicas necesarias para
el alcance de todos los estudiantes.
• Dado el tamaño de la matrícula, será necesaria la instalación de varias
mesas de trabajo, con ello se pretende evitar el amontonamiento, el
desorden y, por consiguiente, el desinterés y aburrimiento de los jugadores.
Además de evitar que los ganadores se repitan debido a la reproducción de
cartas clonadas.
• Se recomienda que exista personal docente o de apoyo suficiente para
atender satisfactoriamente al número de estudiantes que participarán en las
diferentes mesas de juego.
• Para motivar su participación, es sugerible ofrecer a los participantes algún
premio al ganador, mismo que necesita ser consensuado entre el colectivo
docente.

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Propósito

Apoyo a los alumnos con rezago educativo. Posteriormente los propósitos


secundarios: transmitir a los educandos el gusto por las matemáticas, reducir el
índice de reprobación en el aula, mejora de la calidad educativa, integración de los
alumnos entre sus mismos compañeros, fomentar una convivencia sana y con
valores.

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SESIÓN #1-A

EXAMEN DE DIAGNÓSTICO

PROPÓSITO:

Reafirmar lo que se afirmó al inicio del proyecto sobre la problemática presentada en los
alumnos.
Encontrar de forma más especifica las áreas de oportunidad más precisas en los educandos.
Distribuir las problemáticas para organizar de forma más conveniente las sesiones a
desarrollar.
Crear una estadística de acuerdo a los resultados para así, en sintonía con los resultados
finales obtener una conclusión.
Comparar el porcentaje de los resultados finales con los iniciales.

MATERIAL:

Examen de diagnóstico (Anexo 7).

DESARROLLO

Se colocarán a los alumnos de forma salteada en los pupitres, se asegurará que los alumnos
cuenten con el material necesario para presentar el examen.
De uno a uno se irá repartiendo la hoja que contiene el diagnóstico escrito y una vez que
no falte ninguno se dará la indicación de iniciar a contestar.
Se vigilará celosamente que ninguno esté copiando ya que contar con el menor margen de
error en los resultados será de suma utilidad para el desarrollo de las sesiones dentro del
proyecto.
Una vez terminado, para eliminar el mal sabor de boca que implica recibirlos con esta
actividad inicial, se les llevará a las canchas para realizar juegos ajenos a la escuela o a la
materia.
Llegada la hora aproximada acordada para la salida, se les permitirá a los alumnos retirarse
a sus hogares.

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SESIÓN #2

REPARTIR EL PASTEL

PROPÓSITO

Introducirlos a los números fraccionarios.


Alumnos conozcan la utilidad de las fracciones en la vida.
Aprendan a ubicar los números (numerador y denominador) donde corresponde.
Aprendan a representar numéricamente una sola parte del pastel.
Facilitar el aprendizaje.
Motivarlos para que se interesen en el tema y en la materia.
Animarlos para que asistan a las sesiones restantes.
Fomentar la convivencia profesor-alumno y alumno-alumno.
Acercarse de manera más personal con ellos eliminando ciertas barreras probablemente
existentes.

MATERIAL:

Pastel
Cuchillo
Tenedores desechables
Platos desechables
Marcador

DESARROLLO

Se reunirán a los alumnos en una especie de plenaria para poder desarrollarla con mayor
visibilidad.
Se les dará la explicación que todo el pastel, sin partirlo, es el equivalente a un entero
dejando en claro que es una fracción.
Se procederá a partirlo poco a poco, primero en la mitad, después en tres, cuatro al mismo
tiempo que se les va preguntando que denominador y que fracción se representaría en caso
de tomar uno, dos o tres pedazos y se irán escribiendo en el pintarrón también aclarando
cual es el numerador y denominador repitiendo cada vez que se apunta una fracción en el
pintarrón.

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Una vez comprendida la consigna, se repartirá el pastel entre el número de los integrantes
del proyecto y nuevamente se les preguntará cómo se representará en forma fraccionaria.
Finalmente, se repartirá de manera equitativa a cada uno de los participantes para así
comenzar a comerlo.

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SESIÓN #3

ROMPECABEZAS FRACCIONARIO

PROPÓSITO

Ejercitar el conocimiento adquirido en la sesión anterior sobre la representación gráfica y


numérica de las fracciones.
Ejercitarlo de tal forma que no se vea tedioso si no divertido para que aprendan sin el factor
presión y desesperación por el simple hecho de haber asistido el sábado.
Desarrollen sin querer la agilidad para identificar las fracciones con mayor rapidez y facilidad.
Fomentar el trabajo en equipo.
Unificar lazos entre alumno-alumno.
Convivencia en el aula (esta actividad se llevará a cabo dentro del aula)

MATERIAL:

Rompecabezas fraccionario
Celular (cronómetro)
Marcador
Pintarrón

DESARROLLO

Se realizará una competencia contra reloj sobre el armado correcto del rompecabezas
matemático.
El rompecabezas viene con un pequeño libro el cual te muestra las imágenes de fracciones
del lado izquierdo de la columna con un número abajo, mientras en el lado derecho se
encuentran representadas las fracciones numéricamente con una letra de bajo. También se
cuenta con una caja de CD donde vienen dividas en secciones marcados con una letra de
la “A” a la “P”. el rompecabezas se compone de 16 piezas enumeradas del 1 al 16.
El juego consiste en colocar la pieza sobre la caja de CD que corresponda según lo indique
la página del libro en cuestión.
Se abre el folleto, por ejemplo, en la página 2. El problema 1 está etiquetado con el número
rojo. Se pregunta qué parte de la figura tiene rayas, la respuesta es un cuarto. En la columna
derecha de la página están todas las respuestas a los 16 problemas. Busca la respuesta ¼.

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Esta respuesta está en la letra azul “I”. Entonces colocas la ficha “1” sobre la “I” del estuche,
con el número rojo hacia arriba. Y así continúa con todos los demás problemas.
Cuando se haya terminado de colocar las 16 fichas en el estuche 4 x 4, ciérralo y se voltea
hacia la izquierda. Si todas tus respuestas son correctas, aparecerá una figura simétrica
como la figura en colores que aparece en la parte superior de la página 2 del folleto.
Si alguna de las fichas no coincide con esta figura, tiene error. Revisa la respuesta, corrige
y vuelve a cerrar y voltear hacia la izquierda el fichero, hasta que la figura que aparezca
coincida con la de esa página.
Ganará aquel que arme el rompecabezas correctamente en el menor tiempo posible.
Se harán parejas como equipos, no será por afinidades, el maestro adjunto se encargará
de armarlos de acuerdo a sus observaciones y conocimientos previos del alumnado
seleccionado.
Se colocarán sobre el suelo.
Una vez que el profesor les explique la dinámica y se hayan aclarado dudas se les indicará
que comiencen a armarlo aunado con la iniciación del cronómetro.
Terminando el cronómetro se detendrá y se anotará en el pintarrón el nombre del equipo
junto con el tiempo tardado en el armado.
Seguirá el siguiente equipo y el proceso seguirá sucesivamente hasta llegar al último equipo.
En caso de haber empate, armarán otro rompecabezas distinto al primero.
Ganará el equipo que haya hecho menos tiempo en el proceso de armado y serán
acreedores de un premio para la próxima sesión.

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SESIÓN #4

LOTERÍA FRACCIONARIA

PROPÓSITO

Provocar en los alumnos la familiaridad con las fracciones por medio de jugos populares.
Reforzar a un más el conocimiento sobre la concepción de fracciones.
Pasar un rato agradable con los alumnos.
Convivir de manera sana con el grupo.
Cerciorarse de que los educandos aprendieron de forma óptima.
Reforzar lazos entre alumno-alumno y maestro-alumno

MATERIAL:

Lotería fraccionaria.
Frijoles, piedras o fichas
Dulces

DESARROLLO

La lotería estará diseñada de tal forma que los alumnos puedan reforzar los conocimientos
obtenidos en las sesiones anteriores.
En los tableros 3 x 3 tendrán figuras con partes sombreadas que representarán las
fracciones.
En las cartas pequeñas llevará representada de forma numérica.
La dinámica del juego consistirá en que el maestro adjunto tire las cartas pequeñas con las
fracciones representadas numéricamente para los alumnos.
Los alumnos al ver la fracción, colocarán o quitarán una ficha (como a ellos mejor se les
acomode) sobre la imagen que represente correctamente la fracción mostrada por el
profesor si es que la tiene.
El juego seguirá hasta que uno de ellos llene todo el tablero
Cuando se presente un ganador, el profesor a cargo dará fe y legalidad al alumno
revisándole las cartas corroborando que las haya colocado correctamente.
Se sentarán los alumnos en sus respectivos pupitres dentro del salón de clases.
Se repartirán los tableros a cada uno.

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Cuando todos estén listos comenzará el juego.
Ganará el jugador que haya llenado el tablero y se le dará un dulce.
Comenzará nuevamente.

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SESIÓN #5

DOMINÓ FRACCIONARIO

PROPÓSITO

Continuar con el reforzamiento fraccionario en vista de los avances relativamente lentos en


los alumnos.
Motivar y al mismo tiempo obligar indirecta al alumno para que domine la concepción e
interpretación de fracciones.
Convencer al alumno que las sesiones siguen siendo algo ajeno y diferente a lo que se ve
en clase entre semana.
Convivencia grupal.
Lazos entre ellos mismos para que aprendan a convivir y a tolerar en un contexto pequeño
lleno de diversidad.
Fortalecer relaciones entre alumno-maestro.

MATERIAL:

Dominó fraccionario.
Dulces

DESARROLLO

A cada jugador se repartirán siete piezas de dominó debidamente mezcladas.


Cada pieza contiene de un extremo una fracción representada numéricamente y del otro por
medio de figuras.
La actividad se llevará a cabo en zona de jardineras
Al jugador que gane se le dará un dulce como premio.

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SESIÓN #6

CARRERA

PROPÓSITO

Continuar con el reforzamiento fraccionario en vista de los avances relativamente lentos en


los alumnos.
Motivar y al mismo tiempo obligar indirecta al alumno para que domine la concepción e
interpretación de fracciones.
Convencer al alumno que las sesiones siguen siendo algo ajeno y diferente a lo que se ve
en clase entre semana.
Convivencia grupal.
Lazos entre ellos mismos para que aprendan a convivir y a tolerar en un contexto pequeño
lleno de diversidad.
Fortalecer relaciones entre alumno-maestro.

MATERIAL:

Tablero de carrera.
Piedritas
Cartas de la lotería pasada
Dulces

DESARROLLO

El juego cuenta con dos tableros los cuales algo parecido a los de la lotería pero éste
contiene diez figuras por filas, (tiene cinco filas). Por tanto 5 alumnos jugarán en un tablero,
cinco de otro, se hará cargo de las tarjetas y dos, los que hayan aprendido mejor el tema
fraccionario estará de jueces en los tableros correspondientes.
Cada jugador se coloca en la zona de salida y espera a que saquen al azar la primera tarjeta.
Las fracciones en los tableros están representadas por medio de figuras como en la lotería
mientras que en las cartas viene numérico.
El alumno encargado de las cartas sacará la primera.

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Los alumnos que tengan esa fracción representada en figura avanzarán a la primera casilla,
los que no esperarán a que aparezca la correspondiente a su casilla según sea el orden.
El alumno estará encargado de re barajear las cartas en cada turno.
Procederá a sacar la segunda, los alumnos que la contengan en su casilla en turno darán el
paso, los que no simplemente esperarán.
El juego sigue el mismo proceso hasta que salga un ganador.
Gana el jugador que haya llegado primero a la meta.

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SESIÓN #7

EXAMEN INTERMEDIO DE EVALUACIÓN

PROPÓSITO

Obtener datos sobre el avance de los alumnos.


Evaluar junto con los resultados las actividades realizadas para el análisis.
Decidir a tiempo si se va por buen camino o reivindicarlo.

MATERIAL:

Examen (Anexo 8)

DESARROLLO

Los alumnos se sentarán de forma salteada.


Recibirán los exámenes a presentar.
El examen será el mismo que el presentado al inicio de las sesiones.

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SESIÓN #8

REPARTIR EL PASTEL EQUIVALENCIAS

PROPÓSITO

Introducirlos a los números fraccionarios equivalentes.


Conozcan como se pueden identificar fracciones equivalentes.
Tengan una idea más clara del por qué de la igualdad de dos fracciones aparentemente
distintas.
Aprendan a identificar numéricamente una equivalencia por medio del pastel.
Facilitar el aprendizaje.
Motivarlos para que se interesen en el tema y en la materia.
Animarlos.
Fomentar la convivencia profesor-alumno y alumno-alumno.
Acercar de manera más personal con ellos eliminando ciertas barreras probablemente
existentes.

MATERIAL:

Pastel
Cuchillo
Tenedores desechables
Platos desechables
Marcador

DESARROLLO

Se reunirán a los alumnos en una especie de plenaria para poder desarrollarla con mayor
visibilidad.
Se les dará la explicación que todo el pastel, sin partirlo, es el equivalente a un entero
dejando en claro que es una fracción.
Se procederá a partirlo poco a poco, primero en la mitad, después en tres, cuatro al mismo
tiempo que se les va preguntando que denominador y que fracción se representaría en caso
de tomar uno, dos o tres pedazos y se irán escribiendo en el pintarrón también aclarando
cual es el numerador y denominador repitiendo cada vez que se apunta una fracción en el
pintarrón.

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Posterior a eso, se tomarán acciones como tomar un medio del pastel y a éste partirlo para
explicarles la igualdad entre un medio y dos cuartos (por mencionar un ejemplo).
Una vez comprendida la consigna, se repartirá el pastel entre el número de los integrantes
del proyecto y nuevamente se les preguntará cómo se representará en forma fraccionaria.
Finalmente, se repartirá de manera equitativa a cada uno de los participantes para así
comenzar a comerlo.

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SESIÓN #9

LOTERÍA DE FRACCIONES CON EQUIVALENCIAS

PROPÓSITO

Provocar en los alumnos la familiaridad con las fracciones por medio de jugos populares.
Reforzar a un más el conocimiento sobre la concepción de fracciones equivalentes.
Convivir de manera sana con el grupo.
Cerciorar que los educandos aprendieron de forma óptima.
Repaso
Reforzar lazos entre alumno-alumno y maestro-alumno

MATERIAL:

Lotería de fracciones equivalentes.


Tarjetas con fracciones
Dulces
Piedritas

DESARROLLO

La lotería de fracciones es un modelo parecido a la ya jugada, solo que en esta ocasión será
modificada de tal forma que en las casillas en vez que se muestren fracciones simples se
expongan fracciones más complejas, que en este caso, serán fracciones grandes
numéricamente hablando para que los alumnos las puedan identificar como equivalentes a
las simples que vienen en las tarjetas utilizadas.
Los alumnos se colocarán en zona de jardineras para comenzar el juego.
Se repartirán las cartas o tableros.
Se correrán las tarjetas.
Las tarjetas contienen fracciones simples (simplificadas) y los tableros fracciones grandes.

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Se trata de colocar la piedrita en la casilla donde se encuentra la fracción equivalente en
función a la tarjeta con el número mostrado.
Ganará aquel jugador que llene todas las casillas.
Se cambiará el tablero con la finalidad de que no se memoricen su carta y ejerciten con otra.

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SESIÓN #10

DOMINÓ DE FRACCIONES CON EQUIVALENCIAS

PROPÓSITO

Provocar en los alumnos la familiaridad con las fracciones por medio de jugos populares.
Reforzar a un más el conocimiento sobre la concepción de fracciones equivalentes.
Pasar un rato agradable con los alumnos.
Convivir de manera sana con el grupo.
Cerciorarse de que los educandos aprendieron de forma óptima.
Repaso
Reforzar lazos entre alumno-alumno y maestro-alumno

MATERIAL:

Dominó de fracciones equivalentes.


Dulces

DESARROLLO

El dominó con fracciones equivalentes consiste en piezas en las que en el lado izquierdo o
derecho ilustran una fracción simple y del otro una equivalente o compleja.
Se colocarán en zona de jardineras para una mejor comodidad a la hora de jugar.
El alumno a iniciar colocará una ficha (de preferencia una mula) para comenzar la partida.
El alumno en turno colocará una ficha correspondiente ya que la fracción pase de simple a
compleja o viceversa.
El juego seguirá así sucesivamente hasta que se presente un ganador.
Ganará aquel que se quede sin fichas.

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SESIÓN #11

CARRERA FRACCIONARIA CON EQUIVALENCIAS

PROPÓSITO

Provocar en los alumnos la familiaridad con las fracciones por medio de jugos populares.
Reforzar a un más el conocimiento sobre la concepción de fracciones equivalentes.
Convivir de manera sana con el grupo.
Cerciorarse de que los educandos aprendieron de forma óptima.
Reforzar lazos entre alumno-alumno y maestro-alumno

MATERIAL:

Dos tableros.
Piedras, frijoles.
Dulces
Tarjetas

DESARROLLO

El tablero del juego de carreras con equivalencias contiene las mismas fracciones que en la
sesión desarrollada anteriormente pero modificada de tal forma que las imágenes mostradas
en el tablero fueran cambiadas por fracciones complejas para que cuando se dieran las
cartas para los avances de las casillas los alumnos puedan identificar los números
fraccionarios equivalentes en función a las cartillas tiradas por el docente.
Los alumnos se colocarán en zonas de jardineras para facilitar la dinámica del juego.
Se colocarán los tableros sobre las jardineras para preparar el juego.
Se les invitará a los estudiantes a elegir su casilla.
Cuando todos estén listos iniciará el juego sacando al azar las tarjetas.
Los alumnos avanzarán la casilla indicada en caso de que la tengan, caso contario se
quedarán en la meta de salida hasta que aparezca la esperada.
Se correrán las cartas sucesivamente y los alumnos avanzarán en caso dado.
Ganará el jugador que llegue primero a la meta.
Comenzará el juego nuevamente.

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SESIÓN #12

BASTA FRACCIONARIO

PROPÓSITO

Provocar en los alumnos la familiaridad con las fracciones por medio de jugos populares.
Reforzar a un más el conocimiento sobre la concepción de fracciones equivalentes.
Pasar un rato agradable con los alumnos.
Convivir de manera sana con el grupo.
Cerciorar que los educandos aprendieron de forma óptima.
Reforzar lazos entre alumno-alumno y maestro-alumno

MATERIAL:

1 hoja de maquina por alumno


Lápiz, pluma

DESARROLLO

En el juego se necesitará una hoja de máquina con un formato previamente elaborado por
el docente y las tarjetas con las que ya se han trabajado donde se ilustran las fracciones
simples, contiene dos columnas, una pequeña donde vendrán los números fraccionarios
simplificados, en la columna siguiente será el lugar destinado para anotar en treinta
segundos el mayor número de fracciones equivalentes.
La actividad se desarrollará en zona de jardineras.
Los alumnos se sentarán acomodándose cerca de donde el docente se encuentra.
Se les repartirá una hoja a cada alumno.
Se les explicará la temática y comenzará el juego.
Un alumno sacará al azar una carta, misma con la que se iniciará a jugar. Ejemplo: si un
educando extrae una carta que se muestre con un medio, tendrá solo treinta segundos para
anotar el mayor número de fracciones equivalentes dentro de la columna de la derecha.
Finalizando los treinta segundos el maestro dirá “basta” y los alumnos dejarán de escribir.
Se revisará las hojas de los alumnos para verificar sus respuestas.
El jugador que tenga las más equivalencias anotadas dentro de su hoja recibirá cien puntos,
a todos los demás se les agregarán solo cincuenta.

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Una vez hecho el recuento y la repartición de puntos otro alumno se encargará de sacar otra
tarjeta al azar, ya una vez descartada la anterior y comenzará nuevamente.
Ganará aquel alumno que al final del juego acumule el mayor número de puntos una vez
que se sume el total de los puntos logrados a lo largo de todo el juego.

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SESION #13

EXÁMEN FINAL DE EVALUACIÓN

PROPÓSITO

Medir el conocimiento adquirido por parte de los alumnos a lo largo de las sesiones.
Obtener resultados.
Realizar una estadística utilizando los resultados en función de la continuidad y/o asistencia
a lo largo del proyecto.
Elaborar una evaluación general.
Realizar una conclusión final sobre las estrategias aplicadas.
Encontrar las posibles fallas o méritos con los que el proyecto tuvo éxito o no.

MATERIAL:

Examen
Lápiz
Sacapuntas
Borrador
plumas

DESARROLLO

El examen se aplicará en zona de jardineras ya que las aulas se encuentran cerradas porque
se acaban de introducir las nuevas mesas de trabajo para los alumnos.
Se buscará la forma de mantenerlos alejados uno de otro con el fin de que no se copien y
obtener los resultados acercados lo más posible a la realidad.
El docente se encargará de repartir los exámenes.
Comenzarán a contestar.
Se les dará un tiempo aproximado de treinta a cuarenta y cinco minutos para su
contestación.
Finalizando el tiempo estimado se retirarán los exámenes.

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