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Mini Sumo

Breve descripción:

Al igual que en las artes marciales japonesas tradicionales, los robots intentan sacar al
competidor del ring (dohyo).

1. Explicación de la categoría

1.1. Definición

Se da un enfrentamiento entre dos equipos, cada equipo tiene uno o más integrantes. Solo
dos miembros por cada equipo pueden acercarse al dohyo; el operador y el asistente
ingresarán al área de competencia. Cada equipo compite en un Dohyo con un robot que
se han construido según las especificaciones de la Sección 2. El enfrentamiento comienza
a la orden del juez y continúa hasta que un concursante gane dos puntos Yuhkoh. El juez
determina el ganador del encuentro. Después de este, el operador y el asistente irán a la
sala asignada para competidores y esperarán allí para el próximo enfrentamiento.

2. Requisitos para los Robots

2.1. Especificaciones

A. Se permite cualquier diseño de robot, si no está sujeto a las limitaciones de la


sección 2.2.

B. Un robot debe caber dentro de un cubo transparente con una longitud lateral de
10 cm (100 mm).

C. El peso máximo debe ser de 500 g.

D. Un robot puede expandirse en tamaño después de que comienza un combate, pero


no debe separarse físicamente en pedazos, y debe seguir siendo un único robot.
Las ruedas del robot no deben expandirse durante el enfrentamiento. Los robots
que violen estas restricciones perderán el round. Los tornillos, tuercas, arandelas
y otras partes del robot con un peso menor a 5 g que se desprenden del cuerpo de
un robot no deben causar la pérdida del encuentro.

E. Todos los robots deben ser autónomos. Se puede emplear cualquier sistema
autónomo de control, siempre y cuando todos los componentes estén contenidos
dentro del robot y el mecanismo no interactúe con un sistema de control externo
(humano, máquina u otro).

F. Los robots deben portar un número, ofrecido por los organizadores, en la carcasa
exterior del robot en un lugar visible. El número se usa para identificar al robot por el
juez y se puede encontrar en la carpeta de inscripción del equipo (detalles en el apéndice
2).
2.2. Restricciones de Robots

A. Por razones de seguridad, el robot debe estar equipado con un interruptor


infrarrojo para ser operado por el juez. Cuando el juez envía una señal de apagado, los
motores dejarán de moverse. El diseñador del robot es responsable de agregar dicho
módulo en el robot. Las especificaciones técnicas para el receptor IR se encuentran en el
apéndice 1. Los concursantes pueden implementar su hardware o utilizar un módulo
ofrecido por los organizadores. Este módulo puede suministrar la señal para activar el
interruptor de apagado.

Es obligatorio que el módulo de inicio de IR funcione y la responsabilidad recae


totalmente en el equipo. Si el módulo no está en el robot o no funciona, el equipo será
descalificado de la competencia. Si ocurre un problema con el módulo durante una pelea,
se recomienda y se permite su reemplazo. Durante la homologación y en los
enfrentamientos, el módulo debe funcionar correctamente.

B. Los dispositivos de interferencia, como los LED IR, destinados a saturar los
sensores IR de los oponentes, no están permitidos.

C. Las partes que podrían romper o dañar el dohyo no están permitidas. No use
partes que estén destinadas a dañar el robot del oponente o su operador. Los golpes
propios del impacto y enfrentamiento no se consideran intentos de daño.

D. Los dispositivos que pueden almacenar líquido, polvo, gas u otras sustancias
para arrojar al oponente no están permitidos.

E. No se permiten los dispositivos de fuego.

F. Los dispositivos que disparan cosas a su oponente no están permitidos.

G. Las sustancias pegajosas para mejorar la tracción no están permitidas. Las


llantas y otros componentes del robot en contacto con el dohyo no deben poder
levantar y sostener un papel A4 estándar (80 g / m2) durante más de dos
segundos.

H. Los dispositivos para aumentar la fuerza hacia abajo, como las bombas de vacío
y los imanes, solo están permitidos en la categoría Mega sumo. No están
permitidos en Mini Sumo.

I. La cuchilla y la expansión del robot no pueden ser blancas.

3. Requisitos para el Dohyo

3.1. Dohyo Interior

El dohyo interior se define como la superficie de juego de color negro rodeada e


incluyendo la línea blanca del borde. Cualquier parte fuera de esta área se llama dohyo
exterior.
3.2. Especificaciones del Dohyo

A. El dohyo debe ser circular hecho de madera con un espesor de 2-3 cm, pintado en
negro con un diámetro de 77 cm (770 mm).

B. La línea del borde está marcada como un dohyo circular blanco con un ancho de
2.5 cm (25 mm).

C. El Doyho se colocará en una superficie de madera, altura 70 - 100 cm (700 - 1000


mm)

D. Para todas las dimensiones de dohyo dadas, se aplica una tolerancia del 5%.

3.3. Doyho Exterior

Debe haber un espacio apropiado para el enfrentamiento fuera del borde exterior del
dohyo. Este espacio puede ser de cualquier color y puede ser de cualquier material o
forma, siempre que no se violen los conceptos básicos de estas reglas. Esta área, con el
dohyo en el medio, se llamará "área del dohyo".

3.4. Evaluación

A. Un enfrentamiento consistirá en 3 rounds, dentro de un tiempo total de 3 minutos,


a menos que sea extendido por los jueces.

B. El equipo que gana dos rounds o recibe dos puntos "Yuhkoh" primero, dentro del
límite de tiempo, ganará el enfrentamiento. Un equipo recibe un punto "Yuhkoh"
cuando ganan una round. Si se alcanza el límite de tiempo antes de que un equipo
pueda obtener dos puntos "Yuhkoh", y uno de los equipos haya recibido un punto
de "Yuhkoh", el equipo con un punto de "Yuhkoh" deberá ganar.

C. Cuando ninguno de los equipos gana la contienda dentro del límite de tiempo, se
puede disputar una partida extendida, durante la cual el equipo que recibe el
primer punto "Yuhkoh" debe ganar. Alternativamente, el ganador / perdedor del
enfrentamiento puede ser decidido por los jueces, por medio de otro
enfrentamiento y/o criterio tomado por el juez.

D. Si los robots se estancan entre sí, se aplicarán las reglas del punto 6.1.

E. Si uno de los dos robots no inicia, se reiniciará el round. Si en este reinicio no se


inicia el mismo robot, el robot que se mueve ganará la contienda.

3.5. Desarrollo de la competencia

¡¡¡Importante!!! Una persona puede ser operador para un máximo de 2 robots.

A. Los robots se dividirán en grupos según la cantidad de participantes. La


competencia se llevará a cabo en un sistema de grupos / cuartos / semifinales /
finales .Cada enfrentamiento se desarrollará con un sistema de rounds, teniendo
un máximo de 3 y será supervisado por 3 jueces (uno principal y dos asistentes),
excepto en la final donde el combate se disputa en el sistema de 5 rounds. Las
decisiones de los juezs deben ser unánimes y son inapelables; cuestionar estas
decisiones conduce a la descalificación.

B. Si dos robots del mismo equipo avanzan a cuartos / semifinales / finales y se


enfrentan uno contra el otro, deben enfrentarse, sin exigir que uno de ellos avance
sin participar, o exijan organizar los enfrentamientos o el enfrentamiento.

C. El orden de los robots en los grupos se hará al azar, se hará después de la apertura
oficial de la competencia, estará disponible en el sitio web para todos los
participantes. Los que pasen los grupos jugarán cuartos / semifinales / finales.

Si el número de participantes no fuera suficiente para los grupos, la competencia


se desarrollará desde el principio utilizando el sistema piramidal. La posición en
la pirámide será aleatoria.

D. Durante todo el concurso, un equipo tiene derecho a 2 interrupciones de


reprogramación, de 5 minutos cada una. Se permiten otras pausas solo por
problemas mecánicos y solo con la aprobación del juez. Esta regla se aplica solo
durante una partida simultánea. Además de las contiendas, los cambios y la
reprogramación están permitidos. Los equipos deben estar al inicio en un máximo
de 1 minuto desde la solicitud, de lo contrario perderán el enfrentamiento.

E. Hasta la homologación, todos los equipos permanecerán en el espacio reservado


para ellos (se marcará en el mapa de área de la carpeta del equipo). Cada
competencia tendrá un espacio. Los equipos pueden abandonarlo solo cuando son
llamados al área de competición. Cada equipo será convocado por un staff de
competencia, cuando necesiten dirigirse al área de espera que se encuentra cerca
del área de competencia (detalles en el apéndice 1).

F. Después de la homologación, los equipos, que seguirán al inicio, permanecerán


en el área de competencia, en el área de espera. Los equipos saldrán de esta área
solo si el juez acepta, o solo para reparaciones, y deben regresar en el tiempo
establecido por el juez. Si el equipo no regresa en la primera llamada, perderán el
enfrentamiento.

G. Después de un enfrentamiento, los equipos deben regresar al espacio reservado


para ellos.

H. Cada equipo tiene la responsabilidad de seguir cronograma que se muestra en el


sitio web y en la sala del equipo. POR FAVOR NO SE HAGA TARDE, ¡NO
HABRÁ TOLERANCIA!

Si te llaman para competir y no vienes en 5 minutos, ¡el robot será descalificado!

I. Cada equipo tendrá un operador y, opcionalmente, un asistente. Solo el operador


y el asistente están permitidos en el área de espera y en el área de juego.
3.6. Homologación

Cada equipo deberá pasar la etapa de homologación, para poder participar con sus robots
en la competencia.

Las etapas del proceso de homologación son:

Al comienzo de la competencia

R. Se comprobará si el número existe en la carcasa exterior del robot.

B. Se tomará una foto a cada robot en el que el número será visible.

C. Comprobación de las dimensiones del robot colocando una caja / marco de 10,2 cm x
10,2 cm (102 mm x 102 mm), sin fondo, sobre el robot.

E. Pesar el robot en una balanza digital. El valor máximo debe ser 502g.

E. Verificación del funcionamiento del sensor IR para iniciar y detener el robot.

Antes de cada enfrentamiento

A. Comprobación de las dimensiones del robot colocando una caja / marco de 10,2
cm x 10,2 cm (102 mm x 102 mm), sin fondo, sobre el robot.

B. Pesar el robot en una balanza digital. El valor máximo debe ser 502g.

C. Se comprobará si el número existe en la carcasa exterior del robot.

Después de la homologación, los primeros 4 equipos permanecerán en el área de espera,


cerca del área de juego. El resto de los equipos regresarán a la sala asignada para ellos.

4. Inicio, pausa, reanudación y final de un enfrentamiento

4.1. Colocación del robot

Según las instrucciones del juez, los dos equipos se acercan al dohyo para colocar sus
robots. Una cruz en el medio divide el dohyo de minisumo en 4 cuadrantes. Los robots
siempre deben colocarse en 2 cuadrantes opuestos. Los robots deben colocarse en el borde
dentro del cuadrante asignado. El robot debe cubrir el borde blanco al menos
parcialmente. El juez quitará la cruz después del posicionamiento de los robots. Después
de colocar, los robots ya no pueden moverse. Después de colocar el robot en el dohyo, el
operador y / o el asistente deben retirarse al área segura marcada.
4.2. Inicio

En las competencias de Mega, Mini y Micro, el juez comienza cada round enviando una
señal de inicio con un transmisor IR. Tan pronto como los robots reciban la señal, la round
comenzará de inmediato, sin demora alguna. Las especificaciones técnicas para el
receptor IR se dan en el apéndice. Los concursantes pueden implementar su propio
hardware o utilizar un módulo fabricado ofrecido por los organizadores.

El inicio se realizará después de que el operador y / o el asistente estén en el área segura.


Si el operador y / o el asistente abandonan la zona de competencia sin la aprobación del
juez, el equipo puede perder un punto o puede ser descalificado.

4.3. Detener, reanudar

El enfrentamiento se detiene y se reanuda cuando un juez lo anuncia.

El juez anuncia el momento en que los robots pueden colocarse en el dohyo, el momento
en que el operador y / o el asistente se retiran en el área segura y el momento en que
pueden sacar a los robots del dohyo.

4.4. Fin

El enfrentamiento termina cuando el juez lo anuncia. Los dos equipos recogen los robots
del área del dohyo.

Después de recoger los robots, la decisión es definitiva y no se darán reclamos.

5. Hora del enfrentamiento

5.1. Duración

Un round se peleará por un total de 3 minutos, comenzando y terminando con el comando


del juez.
5.2. Extensión

Un enfrentamiento extendido, si lo solicita el juez, tendrá una duración máxima de 3


minutos.

6. Puntuación

Se dará un punto de Yuhkoh cuando:

A. Un equipo obliga legalmente al cuerpo del robot oponente a tocar el espacio fuera
del dohyo, que incluye el lado del dohyo mismo.

B. El robot oponente ha tocado el espacio fuera del dohyo por sí mismo.

C. Cualquiera de los anteriores tiene lugar al mismo tiempo que se anuncia el final
del enfrentamiento.

D. Cuando un robot con ruedas se haya caído sobre el dohyo interno o en condiciones
similares, el punto Yuhkoh no se contará y el combate continuará.

Cuando se requiera la decisión de los jueces para decidir el ganador, se tendrán en cuenta
los siguientes puntos:

a. Ventajas técnicas en el movimiento y operación de un robot


b. Puntos de penalización durante el enfrentamiento
c. Actitud de los jugadores durante el enfrentamiento

6.1. La partida se detendrá y se iniciará una revancha bajo las siguientes


condiciones:

A. Si uno de los dos robots no se inicia, habrá un reinicio.


Si al reiniciar el mismo robot no se inicia, el punto será para el robot que se mueve.

B. Los robots están atorados o girando entre sí durante 10 segundos; habrá un reinicio.
Si al reiniciar la situación se repite, el ganador será el robot que se mueva más y muestre
el deseo de luchar.

C. Si un robot rápido se atasca en un robot lento por más de 5 segundos, habrá un reinicio.
Si el progreso es nulo o los robots se mueven muy lento, después de 5 segundos el
juez detiene el combate. Los equipos no pueden hacer ninguna objeción.
Si al reiniciar la situación se repite, el robot que se mueve más rápido y ataca será el
ganador de la round.

D. Si dos robots rápidos se atascan durante más de 5 segundos, habrá un reinicio.


Si el progreso es nulo o los robots se mueven muy lento, después de 5 segundos el
juez detiene el combate. Los equipos no pueden hacer ninguna objeción.
Si al reiniciar la situación se repite, el robot que se mueve más rápido y ataca más será el
ganador de la round.
E. Ambos robots se mueven, sin avanzar, o se detienen (al mismo tiempo) y
permanecen detenidos durante 5 segundos sin tocarse. Sin embargo, si un robot
detiene su movimiento primero, después de 5 segundos se declarará que no tiene la
voluntad de luchar. En este caso, el oponente recibirá un punto "Yuhkoh", incluso si
el oponente también se detiene. Si ambos robots se están moviendo y no está claro si
se está progresando o no, el juez puede extender el límite de tiempo hasta 30 segundos.

F. Si ambos robots tocan la parte exterior del dohyo más o menos al mismo tiempo,
y no se puede determinar cuál fue el que tocó primero, se llama a una revancha.

Importante:

En el caso de que el ganador no pueda ser declarado en ninguna de las situaciones


anteriores, habrá una regla especial: se colocará una botella en el centro del Dohyo y se
declarará ganador al primer robot que lo toque.

6.2. Reparaciones, modificaciones, interrupciones imprevistas

Si un robot se daña durante un enfrentamiento, el juez principal asignará una reparación


en 1 minuto. Este rango puede extenderse hasta 5 minutos por decisión del juez. Las
reparaciones serán supervisadas por un juez asistente, para evitar cambiar los módulos
del robot por otros no aprobados.

Si un robot no puede ser reparado dentro del rango especificado, el robot oponente gana
la contienda, pero el equipo del robot dañado puede continuar las reparaciones hasta el
próximo enfrentamiento involucrado, en este caso supervisado por un juez / miembro del
comité organizador.

Se pueden reemplazar las piezas defectuosas y las baterías se pueden recargar durante la
competencia, si es necesario.

Si se realiza alguna modificación en el robot después de la homologación, el robot debe


pasar nuevamente la etapa de homologación

7. Violaciones

7.1. Violaciones

Los jugadores que realicen cualquiera de lo descrito en las Secciones 2.2, 7.2 o 7.3 se
considerarán que están violando esas reglas.

7.2. Insultos

A. Un jugador que pronuncia palabras insultantes al oponente o a los jueces o pone


dispositivos de voz en un robot para pronunciar palabras insultantes o escribe
palabras insultantes en el cuerpo de un robot, o realiza cualquier acción insultante,
está en violación de estas reglas.
B. Se considera mala conducta grave cuando el operador y / o el asistente no se
retiran al área segura o no cumplen con las indicaciones del juez.

C. Se considera una falta grave si el módulo de inicio / detención no funciona o falta, el


robot será descalificado.

7.3. Violaciones menores

Una infracción menor se castiga con una advertencia y se declara cuando:

A. El competidor ingresa al ring durante el enfrentamiento, a menos que el juez pare el


enfrentamiento después de otorgar un punto "Yuhkoh" y el concursante vaya a recoger al
robot. Entrar en el dohyo significa:

a. Una parte del cuerpo del jugador está en el ring.


b. Un jugador pone cualquier equipo mecánico en el ring para apoyar su cuerpo.

B. Realiza las siguientes acciones:

a. Exija parar el enfrentamiento sin razones apropiadas.


b. Tomarse más de 60 segundos antes de reanudar el enfrentamiento, a menos que el juez
anuncie una extensión de tiempo.
c. Hacer o decir algo que deshonre la imparcialidad del enfrentamiento.
d. El operador y / o el asistente salen del área de espera sin avisar al encargado o juez de
la competencia el motivo de la partida.
Si un equipo tiene 2 advertencias, se le dará un punto de "Yuhkoh" al equipo contrario, o
el equipo puede ser descalificado dependiendo de la gravedad de la acción que hayan
realizado.

8. Sanciones

8.1. Sanciones
R. Los jugadores que violen estas reglas realizando las acciones descritas en las Secciones
2.5 y 7.2 perderán el enfrentamiento. El juez le dará dos puntos Yuhkoh al oponente y
ordenará al transgresor que se desaloje. El infractor no tendrá ningún derecho a reclamo.
B. Cada ocasión de las violaciones descritas en las Secciones 7.3 deberá ser acumulada.
Dos de estas violaciones le darán un Yuhkoh al oponente.
C. Las violaciones descritas en el Artículo 7.3 se acumularán a lo largo de un
enfrentamiento

9. Declarar objeciones

9.1. Declarando Objeciones


A. No se declararán objeciones contra las decisiones de los jueces.
B. El operador de un equipo puede presentar objeciones al Comité, antes de que el
enfrentamiento termine, si existen dudas en el ejercicio de estas reglas. Si no hay
miembros del Comité presentes, la objeción se puede presentar al juez antes de que
termine el enfrentamiento.
10. Flexibilidad de las Reglas
Mientras se observen el concepto y los fundamentos de las reglas, estas reglas deberán
ser lo suficientemente flexibles como para abarcar los cambios en el número de jugadores
y de los contenidos de los enfrentamientos. Las modificaciones o la abolición de las reglas
pueden ser realizadas por los organizadores locales del evento, siempre que se publiquen
antes del evento y se mantengan consistentemente durante todo el evento.

11. Responsabilidad
R. Los equipos participantes son siempre responsables de la seguridad de sus robots y
son responsables de los accidentes causados por los miembros de su equipo o sus robots.
B. La organización del evento y los miembros del equipo organizador no serán
responsables de ningún incidente o accidente causado por los equipos participantes o sus
equipos.

APÉNDICE 1

Interruptor remoto de inicio y parada


Cada round en la categoría Mini Sumo es iniciada por el juez enviando una señal de inicio
con un transmisor IR. Tan pronto como el robot reciba la señal, la round comenzará. (Este
método hace que las contiendas sean más justas, ya que elimina los inicios en falso y
también ahorra tiempo, ya que se necesitan menos reinicios). El concursante puede elegir
implementar todo el hardware y el software por sí mismo o simplemente puede usar un
recargo de módulo precompilado (recomendado).

Interruptor de apagado
El interruptor de apagado se usa para cortar la energía de los motores del robot, esto se
usa como precaución de seguridad y solo es obligatorio en la categoría Mega Sumo.
Cuando el juez envía el comando de detención, la potencia de los motores debe cortarse.
El constructor del robot es responsable de agregar dicho interruptor de muerte en el robot
por sí mismo, sin embargo, el módulo preconstruido puede suministrar la señal para
activar el interruptor de muerte.

Módulo preconstruido
El módulo preconstruido se encarga de todas las comunicaciones y es muy fácil de
implementar. El robot solo necesita esperar que el pin de inicio en el módulo suba y luego
debería comenzar. El módulo acepta voltaje de suministro (VCC) 3.3 - 5V. El VCC GND
Start tiene un paso estándar de 2.54 mm.
El módulo preconstruido se puede pedir al organizador, con recargo, durante el registro
en línea.

Modos de operacion
La siguiente figura ilustra los modos de operación del módulo. Para ser menos sensible
al ruido y las perturbaciones, el módulo guardará su estado actual en una memoria no
volátil y, si se restablece, volverá al último estado conocido. Esto significa que cada
enfrentamiento terminará con el juez enviando el comando de parada.
Si el LED en el módulo está encendido antes de que el juez haya enviado el comando de
inicio, significa que el módulo está en el estado "Iniciado". Luego, debe enviarse el
comando de detención y el robot debe reiniciarse para que el módulo regrese al estado
"Encendido". Para poder ejecutar varias contiendas una al lado de la otra, cada dohyo
tendrá su propio identificador único. El módulo preconstruido se puede reprogramar para
escuchar un nuevo identificador. Esto es hecho por el juez enviando un comando de
programación especial que actualiza este identificador. Se insta a los robots que utilizan
sensores basados en tecnología IR con una modulación del transmisor de 38 Khz a que
inicien sus sensores después de recibir la señal de inicio. Esto es para minimizar el riesgo
de perturbación.
El modo de inicio
El módulo tiene una opción de uso sin el control remoto especial. En la parte posterior
del módulo hay 2 almohadillas grandes: Inicio y GND. Si uno conecta una resistencia de
1 Kohm entre las dos almohadillas, el módulo aceptará la señal de un control remoto de
TV estándar (el control remoto que usa la codificación RC-5 y fue desarrollado por
Philips, pero hay muchas otras compañías que usan el mismo protocolo ) Sony y Nec
tienen su propio protocolo y el control remoto no funcionará. La mejor manera de probar
si el control remoto funciona es probarlo con el módulo. Al presionar el botón 1 desde el
control remoto del TV, se iniciará y 2 se detendrá.

Explicación de uso
Puede encontrar información detallada sobre el uso de los módulos de inicio en:
http://www.startmodule.com

Diseño recomendado para Kill Switch


Cómo implementar el circuito interruptor Kill utilizando un relé
http://www.startmodule.com/kill-switch-relay/

Cómo implementar el circuito de interruptor de la muerte usando un optoacoplador


http://www.startmodule.com/kill-switch-oc/
Preguntas más frecuentes
Para obtener respuestas a las preguntas más comunes sobre los sistemas de inicio.
http://www.startmodule.com/faq/

Cómo implementar todo por su cuenta


Para aquellos que quieran implementar todo por su cuenta y no usar el módulo
preconstruido, se puede encontrar una guía para esto en:
http://www.startmodule.com/implement-yourself/

APÉNDICE 2

La carpeta del equipo tendrá los siguientes elementos:

1. Los números para cada robot


2. Los diplomas de participación para los miembros del equipo
3. Las insignias para los miembros del equipo
4. Información sobre las salas reservadas para los equipos y el mapa del área de
competición
5. Promocional
6. Explicación sobre cómo se forman los grupos
7. El mapa de la habitación del equipo y las áreas de competencia