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Mundos diseñados para disfrutar, donde

me iría a vivir
 Cada vez más, los videojuegos de mundo abierto se
están convirtiendo en pequeños mini-mundos, con más y
más detalles, potenciando la sensación de tener su propia
vida interna. Más que jugar, es vivir en otro mundo.
por Rafael L. Rego (Tiex) · 16 marzo, 2018

Lo admito, sigo emocionandome y sigo sorprendiendome con los videojuegos, después de


más de 25 años jugando. No intento dar lecciones a nadie afirmando los años que llevo
jugando, sino más bien motivar a aquellos que parecen haber perdido la ilusión por los
videojuegos, o que ya no encuentran los mismos alicientes que antaño.

¿Se abusa de los mundos abiertos?


Uno de los géneros, o uno de los métodos más utilizados hoy en día para desarrollar una
videojuego, son los mundos abiertos, o sandbox, como más os guste llamarlos o hacer
referencia a ellos. Es cierto que hemos llegado a un punto que parece que se abusa de este
método, o subgénero, para desarrollar cualquier videojuego. Pero también es cierto que
cuando se utiliza bien, el resultado es asombroso, casi como vivir en otro mundo, siempre y
cuando te dejes llevar por lo que el propio videojuego propone.

Existen videojuegos que hacen uso de este método simplemente para ser uno más, para
entrar en la vorágine de videojuegos que hay en las tiendas, e intentar rascar un poco de los
jugadores que les gusta este género. Pero otros hacen uso de los mundos abiertos para
representar un mundo vivo, cargado de detalles y con una estructura que casi podría ser
real, pese a ser ficción. Son estos últimos los que me han inspirado a escribir este texto y
voy a destacar algunos de ellos, o al menos los que más me han gustado hasta la fecha.

The Witcher 3
Seguramente estareis cansados de oírme alabar a este título, pero es que aún a día de hoy
sigo sin encontrar otro juego de características similares, que me ofrezca misiones tan
elaboradas y bien integradas dentro de la propia historia.

The Witcher 3 tiene un mundo detallado, con zonas a explorar diseñadas con mucho mimo,
aunque en diversidad y complejidad ha sido superado. Pero es cierto que sigo recordando
esos largos paseos montado en Sardinilla, observar algo en el horizonte e ir a explorar la
zona, porque se puede. En The Witcher 3 es dificil encontrar un lugar similar a otro,
ofreciendo sensación de un mundo real, pese a ser todo ficción. Pasear, por pasear, se hace
muy gratificante, y todo se convierte en más que ir del punto A al punto B.
Pero lo que recuerdo con fuerza son las misiones secundarias, que siempre están relegadas
a un segundo plano en otros videojuegos, y son más relleno por alargar la longitud del
juego, que como aportación al propio desarrollo del título. En The Witcher 3 están
integradas en la trama, a veces ofreciendo ramificaciones de las principales, y elaboradas
como si fueran las más importantes. Con ello se consigue que todo lo que hagas en el juego
sea interesante, que des con misiones que en un principio parecían simples y terminen
siendo muy complejas.

Lo mejor es cuando realizando una misión secundaria avanzas en una principal, todo de
forma orgánica y sin que notes que estás haciendo una tarea adicional. Una maravilla, casi
te sientes con el poder de cambiar los acontecimientos, y eso The Witcher 3 lo hace como
nadie.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain


Muchos os preguntareis, ¿Qué mundo detallado si es casi todo un desierto?. Pues por la
sencilla razón de como está planteado el sigilo a través de los escenarios. MGSV es quizás
el mejor juego de infiltración hasta la fecha. Creo que aún no ha sido superado y también
creo que tardaremos mucho en jugar algo mejor.

Pese a no ser un mundo abierto real, sino zonas grandes a las que se puede viajar en
helicóptero, todo está diseñado con mimo por y para la jugabilidad. Cualquier cosa del
escenario, una elevación, un árbol, una colina, lo que sea, está donde tiene que estar para
que el juego sea todo lo divertido posible. Es un juego con misiones simples, que se
convierten en complejas. Que te dice donde tienes que ir, te da unas pinceladas del porqué,
pero el resto te lo tienes que hacer tú mismo y como tu quieras.

Este nivel de creatividad, por y para el jugador, no lo había visto en ningún otro
videojuego, al menos no a este nivel. Porque MGSV reacciona a nuestras interacciones,
casi dando la sensación de que tiene respuesta para casi todo; aunque no sea así en realidad.
Si se te ocurre una idea el juego tendrá respuesta para ella. ¿Por qué no coger un tanque y
arrasar la base? porque luego estarán mejor equipados que nunca. ¿Por qué no atacar
siempre de noche? Porque terminarán equipándose con gafas de visión nocturnas. ¿Eres un
máquina disparando a la cabeza? Pues se equiparán cascos para evitar los impactos.

He vivido situaciones que jamás imaginaría en un Metal Gear Solid, pero son situaciones
que siempre había deseado vivir en un Metal Gear. Un juego que aburrirá a las mentes poco
creativas y enamorará a las mentes inquietas. Yo me lo pasé como un enano en las 150
horas que le eché, tanto que muchas veces pienso en volver a él, solo por seguir
disfrutando.

Final Fantasy XV
Un título que para muchos es una especie de Early Access, y que para un servidor ha sido
una experiencia. El mundo de Eos que ha diseñado Square-Enix tiene una construcción por
y para la exploración. En todo momento desearas ir a cada rincón por ver que se encuentra
en esa zona. Sentirás que estás explorando por ti mismo, y al encontrar una mazmorra que
el juego no te indicaba, te ofrece una sensación de recompensa brutal.
Hay que sumar que gracias al grupo de personajes que te acompaña durante la aventura,
que reaccionan al entorno en el que te encuentras, como indicando zonas, cosas que les
parece interesantes o simplemente comentando que “hace frío”, “que están cansados de ir
a pie”, o que “necesitan dormir y lavarse”, se consigue una inmersión en el mundo del
juego como pocas veces he sentido.

El mundo de FFXV no es el más detallado, ni el más vivo, pero si uno de los más bonitos
que he visto jamás. Existen panorámicas en algunos lugares que casi da la sensación de que
todo se ha construido y diseñado para ser precioso, ayudado por el mejor motor de
iluminación que hay hasta la fecha. Esto último quizás sea lo que le da ese aspecto tan
cuidado, dado que la luz afecta a todo el entorno como si fuera real.

Todo está impregnado por la luz, y en tiempo real, nada de “maquillajes” gráficos para
simular iluminaciones, como sucede en muchos juegos. Los personajes no se ven igual al
comienzo de la mañana, que al anochecer. Tampoco se ven igual si la fuente de luz es de
una farola, cualquier otro elemento que emita luz, o si es directa del sol. O si están mojados
o secos. También el juego se ve afectado por diferentes cambios climáticos, que convierten
zonas que has explorado una y otra vez, en lugares totalmente diferentes en apariencia; todo
siempre ayudado por el motor de iluminación del Luminous Engine.

Donde se puede ver la fidelidad del motor de iluminación es en el agua, criticada por
muchos, y a mi me ha maravillado. Estos detalles se observan mejor cuando pescas con
Noctis a diferentes horas del día. Verás que la luz no siempre incide de la misma forma en
el agua, como sucede en la realidad. A veces se verá un agua plana, y en otras ocasiones
totalmente transparente. No se verá igual de noche, que cuando está incidiendo la luz
directa sobre ella. Incluso los charcos que se generan con la lluvia se ven afectados en
tiempo real por la luz. Nunca había visto algo así.

Es impresionante, sinceramente. Lo curioso es que en un título en el que la luz y la


oscuridad sea tan importante para la propia historia, esté tratada con este mimo, denota que
Final Fantasy XV está hecho con un amor pocas veces visto.

Assassin´s Creed Origins


He dejado este título para el final porque es el que estoy disfrutando ahora. Es quizás el
mundo más detallado que he visto nunca, a nivel de detallismo enfermizo. Es cierto que
cuando llevas unas horas le encuentras las costuras, como a todos los juegos: zonas que se
repiten, habitaciones e interiores de casas demasiado similares. Esto es debido a que Ubi
Soft utiliza un editor de entornos que funciona de forma procedural, que ya se vio en
Assassin´s Creed Unity, y que al final verás patrones repetidos en algunos lugares.

Pero creo que en esta ocasión han utilizado más el diseño artesanal, con más mimo,
consiguiendo zonas realmente espectaculares. Pero si le sumas el tamaño del mapa, de
dimensiones colosales, y unas ciudades cargadas de detalles, con PNJ que casi parecen
tener vida y hacer sus quehaceres diarios, además de unos interiores cuidados de forma
excepcional y que estamos en el antiguo Egipto, te absorberá por completo a poco que te
dejes llevar por el.
Hay que mencionar que las misiones secundarias, no todas, están más trabajadas que nunca
en la saga. En ocasiones una misión de apariencia simple te puede llevar a realizar
múltiples acciones, con su propia historia, pero integrada en la trama principal. Todo de
forma muy similar a lo visto en The Witcher 3, pero con menos complejidad, eso sí. Sin
duda van por el buen camino si continuan esta senda.

Esto son algunos de los mundos que más me han gustado. No tienen que ser los más
detallados, ni los más cuidados, simplemente parecen reales o están diseñados por y para el
juego, sin ser meros escaparates. Si echamos la vista atrás podría incluir Shenmue I y II,
dado que son títulos adelantados a su tiempo y que ya incluían aspectos que he destacado
en este artículo.

Hay mundos que son simples cajones de arena cargados de cosas sin alma y otros son
cajones de arena con miles de cosas diseñadas para disfrutar y crear tus propias aventuras,
esa es la diferencia.

¿Cuál es vuestro Mundo Abierto favorito?

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