Está en la página 1de 84

Dino Gomes, também pelos Rogue Hunters

• DIRITOR
1
Marcelo Dei Debbio e Norson Botrel. pela publicaçã~ de Ruy Pereira
ldlter laecwtlw•
Invasão 2ª Edição e Inimigo Natural Marcelo Couoro "Polodino•
• • ldlteres Aasl..•••••
J.M.Trevoson
Eduardo Francisco, pelo U.F.O.Team estilo mangá Rog6rio "Ko!obrok" Solodino

Preduter Grtrflce
Evandro Gregorio. pelo
. U.F.O.Team estilo Vertigo Roberto Avelino
• Dl•9r•••d•r••
Márcio M. S. Brogo
J.M.Trevisan, pelos ~iscoitos U.F.O. Dowis Roos
Scanners : '
Rogério "Katabrok" Saladino, pelo Capitão Ninja como Edilson Gedo
Wagner F. Nunes
NPC de Varnpiro (por essa eu não ~sperava!) Contato
lourdes Mourlcio
Petra Leão "Urameshi", pela Capitinha Ninja (idem!) Nú111eres Atra ..dos
• Viviono Assis
Ad111lnlatrafli•, Rod•flio
Wagner Fukuhara. por Sensei · • o Pwltllcldade
R. Com. Miguel Colfol, 4 21,
04537 .001 , SP/SP. Telelox
Ao site SpellBrasil (www.rpg.com.br), por (011)3849·1159/3849·2266
disponibilizar GURPS Espada da Galáxia
. -
e a todos os leitores da DRAGAO BRASIL,
,

Dl.s trllHllfào hdwalva
paratodeo.,....I
Fernando
Chinoglio S/A
............ Aca.........
que fizeram de 30& T algo muito maior PARMA
do que ele havia sido planejado para ser. Ali• 1ie: ORA/3K) 8RAS1l nõo
tem repr-*"1les caAorizodos
em ner+.ni lugcr do pois.
Assinaturas.e
Nume ras Atrasa d os
1 ,' 11 ) .:''' 1 : ) , \ :~,: , f\ 2 ,;,.1

DRAGÃO BRASIL (ISSN 1413·


599)() 6 umo publicoçõo do
• • troma Editorial Ltdo.

.•
~\ )
)
.
! '

. . :.......
.

)/ r·.1 Q
o

~·'
-- L.,

\ \ :1 /
I : ; r_)
/
-
. !'-1:'/ . r" ( Ó'Ô -,; '

.
Tudo começou com achegada dos metalianos. supôs que não havia perigo.
Oprimeiro cantata entre metalianas eterrestres deu- Ela estava enganada.
se em 1967. ACapitã Trahn Tea/iahn, primeira mu-
lher aformar-se na Academia de Exploração Espaci- O Incidente Kursor
al de Metallan, penetrou em nossa sistema planetá- Atragédia ocorrida na Terra com acapitã Trahn tez
ria eregistrou nossa Sal com anome de "Oral!" - com que asistema Oral! tosse considerado área
um nome mitológico, como os demais usados por proibida pelo Império Metal/ano. Assim petmanceu
metalianos para nomear corpos celestes. A Terra até tempos recentes.
passou aser conhecida como Drall-3. No ano de 19 79 o Capitão Kursor retornou às vizi-
Confiante de que oplaneta nada oferecia de perigosa nhanças do planeta, juntamente com uma aspirante
para um metaliana, Trahn desembarcou no território aexploradora espacial. Treinavam procedimentos
que conhecemos como interior de São Paulo, Brasil. exploratórios nas planícies congeladas de Europa,
Perambulou porregiões rurais, intrigando seus habi- uma das luas de Júpiter, quando notaram aaproxi-
tantes com relatos sobre fantasmas que deixavam mação da sonda espacial Voyager li. Esse fato alar-
pegadas muito profundas. Entre as incidentes dignos mante significava que as terrestres, outrora confina-
de nata, destaque para aataque de um toura.bravia e dos em seu próprio mundo, preparavam-se para uma
uma onça-pintada (mortos Ioga aseguir,naturalmen- "conquista da espaço". Já abalada pela morte de
te), tiras disparadas parum fazendeiro, eacontato Trahn naquele mundo maldito, emovido pela para-
com du~s crianças nativas. nóia natural de sua raça, Kursor interpretou aquilo
Aatitude amistosa das crianças teve forte efeito coma uma ameaça serfssima aseu Império e deu
sobre Trahn. Supondo que aTerra tinha potencial infcio auma guerra particular.
para aceitar os metalianas coma amigas, a capitã Arrastando consigo sua fiel esubmissa aluna Slanet,
desejou retornar àqu13le mundo anos mais tarde. Fez o explorador espacial deu infcio a uma guerra secre-
isso aborda da bianave Vigilante, comandada pelo ta contra os terrestres. Por muito tempo os meios de
Capitão Kursar Krion, visto que sua própria nave comunicação conseguiram esconderdo grande pú·
estava em reparos. Contatos de rádio oom agoverno biiço os ataques alienígenas, dirigidos especialmen-
das EUA combinaram um encontro no observatório te contra bases espaciais eInstalações mflitares.
astronômico de Arecibo, em Parto Rico. Oterrorismo durou anos, até que oImpério tomou
Os protestas veementes do explorador veterano não conhecimento da vendeta de Kursar através de uma
foram suficientes para fazer com que Trahn desistis- mensagem de rádio, interceptada par uma nave
se da visita diplomática. Mesmo ciente da paranóia exploratória em 1995. As notícias sabre o chamado
terrestre com relação aalienígenas, ela novamente "Incidente Kursor" criaram dissidência entre os
-
INVASAO
metalianos: inspirados pela "nobre" atitude do herói
que protegia sua Imperatriz, diversos outros decola-
ram em naves e rumaram para a Terra - seguidos
poroutros que tentavam capturá-los, seguindo or-
dens imperiais ou mesmo sem elas.

As Guerras Secretas
Avirada do milênio está sendo um período dramático
para os terrestres, embora amaioria não saiba disso.
A vida na Terra, que parece normal, na verdade é
perturbada pornotícias sobre OVNls econtatos com
extraterrestres. Metalianos impelidos pelos mais
variados motivos chegam para travar aquisuas guer-
ras, obedecendo ainstintos que eles próprios são
impotentes para dominar. Como Kursor, em sua
paranóia eles enxergam oavanço da ciência terres-
tre como séria ameaça aseu próprio planeta-natal. O
perigo não é real, visto Q/Je atecnologia da Terra
ainda vai demorar para desenvolver vôos
interestelares - mas muitos metalianos agem com
o coração, não com arazão. Mesmo as ordens im-
periais não são suficientes para detê-los.
Durante esta fase turbulenta, os governos da Terra
empenham-se em ocultar tudo oque diz respeito a
extraterrestres. Pessoas que tomam conhecimento
sobre tais assuntos, mesmo por acidente, são alvo de
feroz caçada. UIólogos são desacreditados com far-
sas bem elaboradas, como ofamoso Caso Roswell.
Nada escapa para opúblico: tragédias como aexplo-
são da Challenger eram sempre atribufdas aoutras
causas, jamais a "metalianos" ou coisa parecida.
Envolvida no togo cruzado de uma guerra entre
duas superpotências extraterrestres, a Terra não
tenta meramente sobreviver ao conflito. Mais do
que Isso, luta para expulsar os invasores. Eles
próprios forneceram os meios para isso: a pesqui-
sa de naves eartefatos extraterrestres possibilitou
um rápido avanço de nossa própria tecnologia,
colocando-nos séculos à frente. Hoje, um pequeno
grupo de soldados terrestres suficientemente ar-
mados e equipados pode fazer frente a
um ou dois metalianos.
Ocontato com extraterrestes também está provo-
cando o surgimento de terrestres com
superpoderes. Alguns os recebem graças a experi- ·
mentas governamentais secretos. Outros ganham
esses poderes dos próprios aliens, por razóes mis-
teriosas. Será muito difícil que essas pessoas con-
sigam levar uma vida normal, pois agora estão
irremediavelmente envolvidas nos conflitos entre
humanos eaNens.
INVASAO -
Oqueé3DSI'? HQs, livros, jogos e artigos de RPG. Os mais impor-
tantes são o romance de ficção científica Espada da
30&Tsignifica Defensores deTóquio 3ª Edição. Ape- Galáxia, o RPG Invasão eo suplemento on-line gra-
sar do nome, este não éum jogo que envolve apenas tuitó GURPS Espada daGaláxia.
aventuras em defesa de Tóquio: éum jogo com heróis Osuplemento que você tem agora em mãos é uma
evilões poderosos. capazes de feitos extraordinários. compilação de grande parte do material publicado
Enquanto outros jogos de RPG podem privilegiar o sobre o mundo de Espada daGaláxia eInvasão,
drama, intriga, realismo ou precisão histórica. em agora com regras para 30&T. Você vai encontrar
30&Tisso não étão importante. Suas regras não aqui novas regras. personagens, criaturas euma
foram feitas para parecer realistas. Foram feitas para história próprios para este novo cenário, em um
oferecer facilidade, agilidade eação. clima que mistura conspiração extraterrestre com
30&T tem regras muito mais simples que a maioria HQs de super-heróis.
dos outros jogos de RPG. Um personagem jogador Omundo de U.F.O.Teamécomo o nosso mundo-
pode ser oonstruído em poucos minutos. As estatísti-
cas de jogo são poucas. Não há longas tabelas ou
ª Terra atual. Pelo menos na superfície, tudo está
como deveria. Mas oculta aos olhos do homem co-
diagramas. Os testes são simples. As rolagens de mum, uma guerra ocorre entre as várias agências
dados são claras. Eo sistema aceita aventuras em secretas da Terra e certas raças alíenígenas
qualquer gênero, da ficção espacial aos torneios de infiltradas em nossa sociedade.
rua - desde que envolva grandes heróis, vilões e
monstros com habilidades fantásticas.
A Estrutura do Livro
30&T é baseado nas aventuras dos videogames, man-
gá eanime. Aqui, exagero eextravagância são mais U.F.O.Teamestá dividido em sete capítulos:
importantes que alógica. Qualquer herói Iniciante pode Parte 1 • OCenário: aqui você vai conhecer um
possuir poderes assombrosos. como ser capaz de pouco sobre o mundo de jogo, edescobrir porque a
disparar pássaros flamejantes pelas mãos. atravessar Terra está coalhando de aliens e superseres.
paredes porteleporte, possuir um monstro como mas- Parte 2 • Agênciase Organizações: estes são os
cote ou conhecer todos os idiomas do mundo. principais Patronos que seu personagem jogador pode
OManual 3D&T é o livro básico para jogar este adotar. Este capitulo também pode ajudar um Mestre a
RPG. Você vai precisar dele para usar este livro que inventar novos Patronos para este eoutros cenários.
tem em mãos, etambém para usar qualquer outro Parte 3 • Novas Regras: aqui temos novas regras
suplemento para 30&T. para aconstrução de personagens jogadores, como
Superpoderes emuitas novas Vantagens, Desvanta-
O que é U.F.O.Team? •
gens eVantagens Unlcas. Elas devem ser usadas
U.F.O.Team éum cenário para uso em jogos de RPG, em conjunto com as regras já existentes.
um lugar imaginário onde jogadores e Mestres podem Parte 4 • Equipamento: armas, armaduras .eartefa-
basear suas aventuras. Ao contrário de Tormenta, que tos futuristas para aventuras de ação, ffcção científi-
tem como tema afantasia medieval, U.F.O.Teaméum ca, espionagem esuper-heróis.
cenário de ficção científica esuper-heróis. Parte 5 • Heróis eVilões: os personagens princi-
Um OVNI, Objeto Voador Não-Identificado, éum pais do universo de U.F.O.Team, com sua história e
objeto voador que não pode ser identificado por sinal inlormações de jogo, para uso como personagens
de radar - o que às vezes pode significar contato jogadores ou NPCs.
com extraterrestres. Em inglês fica Unidentified Parte 6 • Os Aliens: tudo sobre os metalianos e
Flying Object, ou U.F.O. Ogrupo U.F.O.Team éuma traktorianos, as mais importantes raças alienígenas
equipe de superseres formada pelos militares norte- no mundo de U.F.O.Team.
americanos para caçar alienígenas, especialmente Parte 7 • Alerta 137: uma aventura pronta para
os metalianos etraktorianos. personagens super-heróis.
Aprimeira aventura do U.F.O.Team foi vista em uma
mini-série em quadrinhos publicada pela Trama Bibliografia
Editorial em 1996. No entanto, o universo destes
personagens é multo mais amplo - seus persona- Usado em conjunto com o Manual 3D&T, este livro
gens, fatos e criaturas apareceram em muitos outras contém tudo que você precisa para jogar no mundo
INVASÃO
Nickie, ambos personagens incluldos
911ji- neste livro.

• Killbite: mini-série em quadrinhos so-


bre a vampira adolescente Killbite, perso-
nagem incluída neste livro.
• Predakonn: edição especial em quadri-
nhos. Aaparição do Predakonn, o demô-
nio metaliano que surge quando a Impera-
triz está em perigo.
•Só Aventuras• U.F.O.Team: Jogo de
_ RPGcom os personagéns dos quadrinhos.
Fichas dos personagens para o sistema de
Invasão emapas de seu quartel-general.
Contém amesma aventura "Alerta 137"
que aparece neste livro, mas com regras
para Invasão.
~ • Inimigo Natural: suplemento para o
- • jogo Invasão. Contém ahistória completa
dos Filhos de Marte e a Unidade Ares,
ambos apresentados neste livro.

Contos e Artigos
~
• "Metalianos" (revista Dragão Brasil
#9): a primeira versão da raça metaliana
para RPG.
• "Caça aos OVNls" (revista Dragão
Brasil#17): aventura de RPG; uma jo-
vem descobre um destroço alienígena e é
perseguida por alienigenas.
de U.F.O.Team. No entanto. se deseja conhecer mais • "Prepare-se, Terráqueo" (revista Dragão Brasil
so~re este cenário e seus personagens, existe muito #20): aventura-solo; um detetive investiga o desa-
mais ~ateria! que você pode consultar: parecimento de uma paleontóloga, envolvida na
descoberta acidental de um corpo traktoriano.
Livros e Revistas
• "Eu Sou aCura" (revistaDragão Brasil #25):
• Espada da Galáxia: romance de ficçâo científica que aventura de RPG; uma cientista metaliana escondida
deu origem aeste livro. Tudo sobre as raças na Terra usa seres humanos para experimentos
metaliana e traktoríana. o "Incidente Kursor" eos
macabros.
eventos que mais tarde levariam à Guerra Traktoriana.
• " S~m Saída" (revistas SóAventuras #6 eDragão
• Invasão: RPG baseado no romance Espada da
Brasil #27): aventura-solo; em um futuro cyber-
Galáxia, mas situado na época atual - antes do pun_k, um membro de gangue é usado por corpo-
Inicio da Guerra Traktoriana, o mesmo período em raçoes para testar uma nova geração de biônicos.
que se passa este Jogo. Os personagens jogadores
são envolvidos em conflitos secretos entre os extra- • "AMissão" (revista Dragão Brasil #32): um
terrestres eagências governamentais da Terra. metaliano faz confidências sobre sua psicologia e
cultura asua prisioneira, uma garota da Terra.
• U.F.O.Team: mini-série em quadrinho:s sobre uma
equipe especial de super-heróis, filiadaà Força Aé- • "Missão: Vegas" (revista Dragão Brasil #39):
rea dos EUA, treinada para combater metalianos e aventura de RPG. Os personagens jogadores são
traktorianos. contratados para resgatar uma metaliana, prisioneira
em um laboratório pertencente aurna grande
• Capitão Ninja: mini-série em quadrinhos mostran- corporação.
do o primeiro encontro entre o Capitão Ninja e
INVASAO -
• "Rogue Hunters" (revistaDragãoBrasil # 60): a NORAD, CIA, FBI eoutras são sediadas lá. Até mes-
primeira aparição do grupo de superseres fugitivos. mo Porto Rico, onde fica o radiotelescópio de
• "Protetor" (revista Dragão Brasil #69): aorigem Arecibo (um local importante no livro Espada da
dos Protecs, os supersoldados genéricos que apare- Galáxia), faz parte do ter-ritório dos Estados Unidos.
cem neste livro. Isso NÃO significa que histórias de super-heróis ou
• "Confronto" (revista SóAventuras# 2): no futuro conspiração alienígena não possam ser ambienta-
distante, após aGuerra Traktoriana, um explorador das no Brasil. Qualquer Mestre pode, se assim
espaclal metaliano encontra uma conhecida nave desejar, situar suas àventuras em nosso território
estelar da Terra. ou usar elementos de nossa cultura. Este paí.s étão
rico em atividade ufológi'ca quanto os EUA, com
• "Coragem Metálica" (revista SóAventuras # 3 e
relatos suficientes para abastecer o arsenal de
# 6): aventura-solo; revelações sobre o passado do
irreverente explorador espacial Daion Dairax. qualquer Mestre. Além disso, os tentáculos do De-
partamento de Defesa podem alcançar o Brasil com
Uma noLa facilidade, recolhendo qualquer testemunha de
OVNls. Não que nosso próprio governo não esteja
sobre nacionalismo envolvido em conspirações para ocultar extrater-
Este livro foi totalmente produzido no Brasil. No entan- restres, claro: tem aquela história do ET de
to, ao longo de suas páginas Varginha, levado por militares, que negam tudo
você vai encontrar muitos com todas as forças ...
personagens com nomes
americanizados, pala-
vras em inglês (incluin-
do o próprio título) e
fatos ocorridos em vários
pontos dos EUA.
Não se trata de desrespeito
pelos valores nacionais.
Ocorre que U.F.O.Team é
baseado em HQs de super-
heróis, um gênero inventado
pelos norte-americanos - o
país que produziu as primeiros e
melhores histórias deste tipo. Super-
heróis estão ligados aos EUA tanto
quanto robôs gigantes e
artistas marciais estão
ligados ao Japão. Portanto,
tentar eliminar deste tipo de
história qualquer influência de
sua-cultura original seria
prejudicar sua âutenticidade.
Opróprio cenário do Jogo tam-
bém exige uma identificação
maior com os EUA. Ogoverno
norte-americano é o mais
ativo do mundo no combate
a extraterrestres e na pre-
servação do segredo de sua
existência. Agências e enti-
dades como o Departamen-
to de Defesa, NASA.
D
....-
AGENCIASECRGANIZACCES :a

E,n U.F.O.Team, numerosasorganizações eagênci- gem elivre para .escolher o eqUjpamerito que vái
as secretascombatem osalienígenas sem que as usar. Dependendo da missão ou disponibilidade élos
pessoas comuns tenham conhecimento disso. Qual- itens, talvez.um ou mais d.~ieª seiam im~osto~ pel9
quer pessoa.que não pertença auma dessasagênci- Patrono.. e o.utros p.r0.lbiâos. P;ira·rnais detalhes, veja.
as só vai ficar s~endo sobre as guerras s_ecretas ocapítuloEql!iPamento.
por acidente... eval.lam.enta~ muito! E'xi_gências: tqdbs os Patronos.des~e capítulo cus.tam
Para um personagem jo~adpr,. ser~ extr-emamente: ,.2 pontos. Entretanto, q,maiG.ria.deles exig_e.que:o
.va:ntajo~so' poss.uir uma de_ stas agências com.P· p·ersonagem pGss1,1a·certas V.antag~ns e/ou Desvan-
Patro.no. Pertence-r·a·uma agência.ou organizaÇ:ão lagen·s. Elas náo estáo:inoluídasno:custo·do Patrono,
traz numerosos benefícios,: coloca votê em-o-0ntaio; deV.end.o s.er adotadas em separado. Entãó,,pata ser
'coill'-a ve·ra·àde soóré os ali'éns, permite que faça um Ho'rTiém ele Preto, vooê:deve p.ag_aí'2 pontos por -
parte ele um .grupo,
'
oferecê équipamentõ ãvanç-àdo.
... Patron0, 2 pontos pór lrivestiga~ão .e·re.Gêber -1 ponto
Sem um P:atrono; a"vida é bem diffâil·para·aqueles por Má Fama. Você não pode recomprar Desvanta-
·com·superpoderé-s.ou conhecimentos,proioido.s. g~n$ exigid~:~;.de urn Patrono.
Vários servlç.os searet'os vão praticamente competir
P&fa ç~ptur:á-lo~ p:n mêir9-_ seja como ré_crgtà~ em
NORAC
potenciC!I, seja como prision~iros ou cobaias. Mes· ONorth.Am_.e_rican j\eros.paçe D~f~nse 09mrrand,
mo a mais benevolente ._gas..ag~nçias secretas ($e~ · Comando de Defesa 'Aeroespacial Norte-Afl\erlcano.
que.extste:at_gui:na) não pq<;le permitir.que pessoa_s. f9i 110 pa.sªado um~ agên,çia·militar ençarregada . d:a
com podere.s ou segredos .circulem em liberdade~ patrulha do espaço. Sua antiga missão·.er·a vigiar
Basta:comparara equipe U.f.O.Team -qu:etem o todos·os.l)bjetos feitos pelo homem ern ôrt)ita C!a
NORAD.como Patrono.- e os,Rõgue Hunters, _ que Terra, com·o objetive prlnelpal de,pr~caver-·se c·ontra
.Viv.ém como tu9ítivos .. .qt.fedàs de satêlltes e-ataqtfe-s·sovléticos. ·Mais tar.d.e.•
tom fim da Guérra Frfa e a'!:hégada.c:Jos' metàliárlós,
1

OMestre deve acempanh:ar'.a construç:ão dos perso- o NORAD fornou-.se-uma força.déstinãdàa locàlizar
na·9ens jogadores e ficar especialmente -átelitb.a e·cartibatér extrâtérrestres.
·êsse ponto. Será' mais.simples ,planejar ás aventuras
se todos êles tiverem um Pâtronõ·. (pois as·sim seria Dêtódas:as ág~néias.militárés do mun'dQ,.o NORAD é
Simples-enviá-los em ml~sões) ou seiodos oão uma das mais·preparadas para·a glierra.es·pacial
tiverem (pois el~s .S.eriam fugltívos). 'Câso contrario; Foram eles'os prim~iros ~ desv~n9~.r -~ Çiênéia
o Mestre e os Jógadores devem pe.nsar e_ m alguma alie,nígena etornar pos_sJvel sua repróduç~o1 propoFci-
soluç_âu para imaginar com9 um "civil" poôeria:~tuar .onan~o à Te.rrª ~m ,grande ~al_to,teen~IQgiço. No pas-
com-aQ,~.ntes, ou vice-versa. (T alv,ez seia·um col~ga sado houve ~rakto.ria11os infiltrados em ·seu .alto.~co­
f.era da base, ou coi~a assilJt ..) mant;IQ, usand0 sua influ~ncia para voltar. as tropa-s-do
NôRAD cpntra qs roetalianos; todos eles foram de·s~
.um Qrupo.formad.o pot pçrsClnage.ns.gutitrªbalhqm cobeltos edêStruidos.(aô menos, s:upõe-sé que:·sim):
para Patron:os.d~erent.~s ·também será interessante. o·NORAD é totalmente.radical contrà o.seXtratert.esr
'ls$Q·:não che_ga a ser incomum-.rnuitas ag~ç:tas tres. seu lér'na: "um.alieri.bom'ã' um alien morto".
1orrnam grupos mistos para missõe-s importantes-.
quando·seus objetivos coincidem. OquarteJ-general do NORAO .é sediado.quinhentos
metrosabáixo da montanha Cheyenné, estado de
Equipan:iento: além dos ben.~ficios normais·(transP.or- Wyôming, nóro.este:dô.s EU.A- próximo à ttontéirà
te, informaçãQ', apoia ...), os Patro.nns desfe ca:pftulo com o G·àriadá. Atualmente-é ámàis ativa àgênêiá
ofere·ce·m as.eus a~rentes éerta quantida.dtf de e:quipa, g'o.vemamental na caça aõs extratêrrestres trostis ·
m·ento na início de cada mlssãe...Esses Itens não pre- p.re_sent~_s ·na Te.rra. Syas -esta~ões de rastreamento
'Cisâm·ser có'mpradcis cóm dlnhêiro. ou pontos. tentam localfzar OVNls em órbita da Terr:a, e seus
-
.Note,.entretanto,.que.ess"es Itens' NAO pertencem ao
pertsonagem,. Ele nà'o.poderâ usá-los para resolver
ªº
satélites de..bªtalhª (outrora cje~tinados prgj~fq
-''. Guerra nas Estrelas")·tent;im c:oml:!at~-los . M'uitas
'proóleríias pessoais, amenos .qué seu Patrono auto- nav.es alienígenas aGid.e.ntadas enl n9ssír pJ~neta
rize- o.qúé ratamente áconteçê. Equipâmento dahb foram alvejadas pelas:armas d'O NORAQ,. que pedem
ficado ôu perdido serádesêontaêfo do limite dé itens :Yanar d.e.s·de estações·orbitais de bataJha.1aserâ 9ran-
,que·eJe poderá us~r 11~ próxima {lliss~o •.até que a .des:eanhões terrestres, e até mesmo mísseis riucléa-
perda,se)á remediada pelo personage.m. res ..Alérn ae árínás, NORAD é também pioneiro ém
Tarlibé.rn ·vare leml5raf q ~e nem s_empre o pérsona-
-_.. e~. - ~- • ' • 1 ,_ • ' -- - ~
xenobiologia,a pesquisa dá biolog.ia àlierilgenà; em
.- -
AGENCIASEORGANIZAÇOES

seus laboratórios ecalabouços estão pelo menos incluem: acessorar o Presidente e o Conselho de
Segurança Nacional em assuntos internacionais;
---
metade de todos os extraterrestres reCQJhidos pela
Força Aérea nos últimos anos. Alguns vivos. conduzir pesquisas políticas, econômicas, cientifi-
ONORAD é uma das agências secretas com maior cas, técnicas, militares eem outros campos;
número de superseres, com destaque para sua equi- monitorar transmissões de rádio e TV; localizar e
pe U.F.0.Team- uma unldad~ de:soldados com impedir a permanência .de imig(antes ilegais; e com-
poderes especiais. Quase todos sâo civis, vítimas bater espionagem e operações de lnte-llgên'cia es-
1

de acidentes ou experimentos que Goncederam a trangeira no território dos EUA.


eles habilieades exóticas. Não estão na equipe por Por vezes a CIA esteve envolvida em atividades
livre vontade: uma vez comprovado que uma pessoa clandestinas e ilegais, como aviolação da corres-
possui poderes especiais (etambém pode pode ser pondência de cidadãos eimigrantes residentes legí-
controlada), a primeira providência do Pentágono é timos. Entre os anos de 1950e1973 aCIA conduziu
enviar o "voluntário" para um perlodo de testes no experlências sec~etas de controleda ment~ em uni-
NORAD. Aqueles que conseguem se qualificar pas- versidades, prisões ehospitais. Essas eoutras ope-
sam afazerparte da equipe. Os rejettados ... bem, rações foram proibidas pelo presidente Jimmy
nunca se ouviu falar deles. Carter, mas ainda assim a imagem da agência pe-
Aformação do U.FO.Team é bastante flutuante; rante o público não ádas melhores.
membros antigos morrem ou desaparecem (uns A péssima reputação da CIA é mais do que mereci-
poucos conseguem fugir), enovos membros são da. Mesmo após aproibição de Carter, aagência
recrutados·e

testados. Att,Jalmente aequipe regular continua abusando dos.rec·ursos ilegais de investiga-
conta com :cinco pessoas: Capitão NinJa. Killbite, ção. Violaço·es de 'privacidade, prisões Indevidas,
Gladiadora, Ogresa e Deadly Eye. favagem cerebral, controle da imprensa e-tortura
Equipamento: agentes do NORAQ podem escolher, para obtenção de confissões são apenas alguns de
no início de cada missão, quatro itens comuns. dois seus métodos. ACIA age em todo o mundo, ainda
itens incomuns e um ou mais Itens especiais no gue esteja legalmente limitada ao território gos EUA.
valor total de 2 pontos. Essa ausência de escrúpulos é bastante conveniente
Exigências: agentes do NORAD devem possuir a para o Departamento de Defesa, que utllíza a CIA para
Perícia Investigação, Medicina, Ciência ou pelo me- trabalhos sujos na localização eperseguição de extra-
,
nos um Superpoder ou Vantagem Unica. terrestres. Equipes da CIA monitoram aInternet dia e
noite, em busca de transmissões suspeitas. Pessoas
CIA abduzidas por extraterrestres são interrogadas etortu-
AAgência Central de Inteligência d.os Estados Unidos radas para revelar tudo que sabem. E, quando um
(Central lntelligence Agency, CIA) é responsãvel pela extraterrestre acuado não pode ser enfrentado·sem
manutenção eavaliação de informações vitais para colocar em risco a segurança de civis, adivinhe quem
asegurança dos EUA. As tarefas específicas da CIA envia seus agentes para ocombate ...
.- ....
AGENCIASEORGANIZAÇOES
Embora rivalize com o NORA.Dotít,ula de agência no país. Comanda as operações do. Exército, Marinha,
mais ativa no combate a extraterrestres, aCIA traba~ Força Aérea, Fuzileiros Navais, a CIA e 0 NORAD, o
lha de forma bem diferente. Émenos militar, riáo con- que fornecê uma idéia de se.uím.ens.ci poder einfluên-
fia tanto em tecnologia epoder de fogo. Prefere méto- cia. Reúne porvoltade 2.1 milhões de hõmens.e mu-
dos mais suti·s, comQ aespionagem emanipulação lheres em serviço ativo, mais 1.7 milhq.es de reser-
politica. Sua vantagem sobre o NORAD está em vistas. Foi organizado em 1949 como conseqüência
desc9nsiderar quaisquer direitos humanos nQ curso do Ato de Segurança Nacional de 1947.
de suas pes:quisas e investiga~
ções: são ele.s.os responsáveis
por muitos casos de abdução
atribuidos aextraterrestres, bem
como o uso de.cobaias humanas
em experi.ências secreta.s. Ese a \ ,
CIA não respeita pessoa,s da
Terra, imagjne então o que fazem
com extraterrestres...
Robert M. Gates, o atual diretor
da CIA, é um traktoriano infiltrado.
Como os demais, seu objetivo é
ocultar a existência de extrater-
restres·para evitar que isso atra-
palhe seus planos de entrar em
contato com oplaneta Traktor. Ele
não mede esforças nesse senti-
do, ordenando odesaparecimento
de qualquer informaçáoque p.os-
sa chegar apúblico. ·
Como acontece.entre os Ho·mens
d.ePreto (na verdade, muitos
,, '
suspeitam que estas duas agên-
cias tenham algum ti'po de liga-
ção) , alguns agentes da CIA ten-
tam fazer o que acham certo
mesmo quando isso ~ai contra as
ordens. ACIA usa como agentes
principalmente humanos e
andróides, sendo que portadores
de superpoderes são raros.
Equipamento:-ágentés da CIA
p'odem escolher, no início de
cada missão, quatro itens co- .
Oobjetivo principal do Departamento de.Defesa é
muns, dois itens incomuns e um ou mais itens espe-
impedtr que a ciência alienígena seja conhecíd.a pelo
ciais·no valor total de 2 pontos.
públicn. Qua!quer país ou organização com ácésso a
Exigências: ·agentes da CIA devem possuira Perícia essa tecnologia teria uma superioridade militares-
Investigação õu Manipulação. Todos devem adotar magadora, eo Pentágono quer assegurar-se de que
Má Fama como uma·qe suas Desvanta@ens; os EUA sejam os únicos possuidores desse segredo.
Departamento de Defesa Aanálise de naves, aparelhos ecadáveres extrater-
restres vem sendo responsável pelos grandes avan-
Público: sediado no Pentágono, oDepartamento de ços tecno.lógicos dos EUA. AForça Aérea já dispõe de
Defesa dos EUA é o maior de todos os departamentos
• caças construidos com'tecnolqgia de OVNls, capazes
federais-consumindo 2.6% dos impostos recolhidos de mano.bras impo~síveis para qualq1.1er outro tipo de
AGÊNCIAS E ORGANIZAÇÕES
que o recente ataque terrorista que
destruiu parte do prédio teria sido,
na verdade, provocado por allens.
Ninguém sabe disso, mas existem
traktorianos infiltrados no alto co-
mando do Departamento de Defesa
- e são eles os responsáveis por
introduzir, aos poucos, ciência
~. avançada na Terra. Uma divulga-
• ção prematura da existência de
extraterrestres iria atrapalhar seus
/ planos de contatar Traktor, seu
planeta nativo, e iniciar a invasão
j i 0
total da Terra. Tendo em vista esse
~· objetivo os traktorianos procuram
1 l5 introduzir sua tecnologia em nosso

/, • planeta gradualmente, para que os


/;1'/• vôos interestelares e a comunica-
11 ção mais rápida que a luz possam
ser alcançados.
~f. OPentágono emprega muitos
superseres como agentes - mas
nenhum deles sabe sobre aexis-
tência de traktorlanos entre seus
líderes. Suas missões quase sem-
pre envolvem procurar artefatos
aliens, investigar desastres envol-
vendo OVNls, e resgatar corpos
robóticos traktorianos.
Equipamento: por concentrar seus
esforços em desvendar a
tecnologia alien, o Departamento
. de Defesa tem condições de equipar muito bem seus
aeronave. Osurgimento de novas gerações de com-
putadores foi resultado da análise de tecidos agentes. No inicio de cada missão cada um deles
metalianos. Informações galactográficas conseguidas pode escolher quatro itens comuns, três itens
em interrogatórios têm servido para orientar sondas incomuns e um ou mais itens especiais no valor
espaciais eó telescópio orbital Hubble. total de 3 pontos.
Batalhas entre metalianos e terrestres são cuidado- Exigências: agentes do Departamento de Defesa
samente encobertas pelo Departamento de Defesa, devem possuir a Perícia Investigação, Ciência ou
que divulga informações falsas arespeito. Osuposto Máquinas.
carro-bomba que arrasou um edifíc.io do governo, em
Oklahoma, foi um exemplo; oex-sargento condeco- FBI
rado Timothy McVeigh serviu como bode expiatório OBureau Federal de Investigação (Federal Bureau of
quando, na verdade, aexplosão foi conseqüência da lnvestigation, FBI) é uma divisão do Departamento
batalha entre um metaliano e agentes da CIA nos de Justiça dos EUA. uma das mais poderosas einflu-
porões do prédio. entes organizações legais da Terra.
OPentágono conserva em seus subterrâneos uma Sediado em Washington, o.e. conta com mais de
vasta coleção de evidências sobre a existência de 8.000 agentes espalhados pelo país. OFBI é respon-
extraterrestres: destroços de naves, instrumentos, sável pela solução de centenas de crimes federais,
aparelhos, cadáveres e criaturas vivas, todos arma- como assaltos a bancos, seqüestros, falsificações e
zenados em imensos depósitos ocultos. Suspeita-se fraudes governamentais. Agentes do FBI têm profun-
-. -
AGENCIASEORGANIZAÇOES
da influência sobre as demais forças policiais. A
reputação do FBI perante o público não é tão ruim
quanto ada CIA, mas também não é muito melhor-
as federais são conhecidos por burlar as leis no
curso de.suas investigações, freqüentemente fazen-
do uso de chantagem e violência excessiva.
OFBI não tem ligação com aliens ou superseres,
mas ocorre que alguns de seus agentes entram em
conflito com o Departamento de Defesa eoutras
agências governamentais quando esbarram em
evidências da existência de vida extraterrestre. Tais
agentes encontram-se em luta ferrenha contra seus
superiores para levar a público essas evidências,
mas até agora não conseguiram resultados concre-
tos: suas tentativas sempre resultam em boatos logo
esquecidos pelopúblico.
Oatual diretor do FBI, o juiz Louis J. Freeh, é um
traktoriano. Ele conquistou o cargo depois de plantar
provas falsas efazer com que o antigo diretor,
Willian S. Sessions, fosse demitido pelo Presidente
Clinton em 93. Freeh tem aliados de grande influên-
cia em outras organizações governamentais, como a
CIA eo NORAD. Quase todos são traktorianos. Louis
usa seu posto de liderança para evitar que determi-
nados agentes descubram mais do que devem.
Éraro que agentes do FBI sejam superseres -
exceto quando eles escondem essa condição de
seus líderes. OFBI tem equipes especiais encarre-
gadas de investigar casos envolvendo aliens, mas
qualquer informação importante que consigam é
prontamente engavetada por seus superiores.
Equipamento: agentes do FBI podem escolher, no
início de cada missão, três itens comuns, dois itens
incomuns eum item especial no valor de 1 ponto.
Exigências: agentes do FBI devem possuir aPerícia
Investigação.

NASA
A niaior agência norte-americana responsável pela
exploração do espaço era aNACA (National Advisory
Committee for Aeronautícs), basicamente militar, e
ligada ao Departamento de Defesa - sendo respon-
sável pelo desenvolvimento do programa de foguetes
X-15. Em março de 1958 opresidente norte-americano
Eisenhower aprovou acriação de uma agência espa-
cial civil, ea NACA foi transformada em NASA
(National Aeronautics and Space Administration).
Desde então a NASA esteve envolvida em projetos
que tiveram grande repercussão pública, como os
programas Mercúrio, Gemini, Apollo, Apollo-Soyuz, o
Skylab eoutros, mas principalmente o ônibus espa-
AGÊNCIAS E ORGANIZAÇÕES
cial - que sofreu considerável atraso com o desas- 0$ poucos superseres que fazem parte da NASA
tre da Challenger em 86. No momento aNASA ocu- atuam como cientistas, pilotos, astronautas emem-
pa-se principalmente com o lançamento de satélites bros de equipes de resgate. Suas missões, claro,
de comunicação ou meteorológicos, além do teles- envolvem a pesquisa eexploração do espaço.
cópio orbital Hubble. Equipamento: técnicos da NASA podem escolher, no
ANASA opera basicamente no Cabo Canaveral, início de cada missão, três itens comuns, dois Itens
Flórida, uma das três principais bases de lançamen- incomuns eum item especial no valor de 1 ponto.
to de foguetes dos EUA. As outras duas são abase Exigências: técnicos da NASA devem possuir a Perí-
Vandenberd da Força Aérea, na Califórnia; e ailha cia Ciência ou Máquinas.
Wallops, Virgínia.
Sendo uma agência civil, a NASA não estâ mais sob Unidade Ares
controle direto do Departamento de Defesa. Mesmo Com o fracasso do Proíeto Filhos de Marte, que aci-
assim é mantida sob vigilância cerrada pelos milita- dentalmente criou Fobos e Deimos (veja em Heróis
res. Suas descobertas.sobre extraterrestres são e Vilões), coube ao NORAD li'mpar a bagunça. O
c0nfiscadas earquivadas no Pentágono. Informações grupo ü.F.O:Team fo.1enviado para tentar eliminar as
·colhidas por sondas eônibus espaciais são rigorosa- criaturas fugitivas ..Infelizmente, seus primeiros oon-
mente analisadas pelo Departamento de Defesa, de trontos resultaram em tragédia. Mesmo equipados
modo que aImprensa tem acesso apenas aparte com armamento especial, muitos soldados foram
delas; qualquer notícia a extraterrestres jamais chega feitos em pedaços. Opróprio comandante da unidade
ao público. Astronautas que tenham contato com ex- (codinome: Capitão Nlnja) por pouco não escapou
traterrestres são presos, interrogados edepois sofrem com vida após um confronto direto com Deimos.
lavagem cerebral para esquecer o que viram. Ocomando do NORAD entendeu então que os
Os cientistas da NASA não concordam com essa operativos "normais" do U.F.O.Team, apesar de pode-
censura. Como os agentes do FBI, eles desejam que rosos, não eram numerosos o bastante. Pouco mais
a verdade seja revelada, mas a situação é ainda pior de meia-dúzia realmente têm poderes especiais, en-
para eles; além da vigilia implacável, sua verba é quanto amaioria das tropas é composta por humanos
controlada com rigor pelo Departamento de Defesa. normais em armaduras tecnológicas. Os Filhos de
Oprograma do ônibus espacial é sempre mantido Marte, por outro lado, espalham-se cada vez mais.
"no vermelho", eameaças de cortes no orçamento NORAD decidiu, então, que devia forjar novas ar-
conservam a NASA sob rédea curta - pois menos mas. Imediatamente veio aidéia de usar Fobianos e
dinheiro significa menor segurança para os astro- Deimonianos como soldados. mas eles são instá-
nautas. Essa escravidão financeira também obriga a veis demais - mesmo após receber treinamento e
NASA a ajudar no desenvolvimento de tecnologia condicionamento adequados, enlouquecem comple-
militar, como as armas anti-satélite (ASAT) criadas tamente quando atacados pela Fúria Guerreira. Ainda
originalmente para o projeto Iniciativa de Defesa assim, a idéia era boa demais para ser
Estratégica, mais conhecido como "Guerra nas Es- desperdiçada: a partir dos dados do extinto Projeto
trelas''. Atualmente tais armas têm sido usadas pelo Filhos de Marte, seus técnicos iniciaram a Fase Dois
NDRAD para combater extraterrestres. - Unidade Ares. Oobjetivo: criar geneticamente e
Muitos cientistas e até baixos funcionários da NASA em grande quantidade agentes com os mesmos
sabem sobre os aliens, por conseqüência do desas- poderes dos Filhos de Marte, mas mais controláveis
tre da Challenger - mas são coagidos pelo e resistentes à Fúria Guerreira.
Pentágono amanter segredo, sob ameaça de demis- Quase todos os agentes de campo da Unidade Ares
são. prisão ou coisas piores. ANASA também sofre são Filhos de Martes, dos tipos Neutro, Delta, Gamma
constantes ataques de metalianos: eles tentam deter e Beta (veja em Novas Vantagens Únicas). Um Ares é,
o acesso da Terra ao espaço, visando proteger seu acima de tudo, um prisioneiro com a vida em risco
próprio planeta Metalian. Outros, contudo, entendem constante. Como se não bastassem os Fobianos e
que os cientistas eastronautas da NASA não consti- Delmonianos que persegue, opróprio comando da
tuem averdadeira ameaça. Fazem o que podem para Unidade pode ser seu pior inimigo - "se você não é
protegê-los. seja do NORAD, seja de seus próprios parte da solução, é parte do problema". Qualquer Filho
irmãos. Pelo menos um dos diretores da NASA é um de Marte que se mostra desqualificado para servir na
traktoriano inVltrado. Unidade é prontamente eliminado. Mesmo após ser
-. -
AGENCIASEORGANIZAÇOES
aprovado como agente de campo, seu desempenho simplesmente porque se saiu bem em combate con-
será constantemente testado eavaliado; falhas podem tra um extraterrestre; sobreviver aum combate contra
ser perdoadas até certo ponto, mas um agente incom- um metaliano Játorna você um forte candidato. O
petente não vive muito. futuro agente é então testado para provar que pode
Todos os Ares respondem aum oficial superior (qua- perceber coisas estranhas e reagir com naturalidade
se sempre um Gamma ou Beta altamente disciplina- diante de coisas que o homem nunca conheceu.
do). Este, por sua vez, recebe ordens diretamente do Aqueles que conseguem ser homens de preto se
chefe da Unidade - um homem conhecido apenas tornam pessoas sem passado. Documentos são
como Comandante Ares. As vidas de todos os Agen-
tes Ares estão nas mãos deste homem. Ele repre-
senta aautoridade máxima dentro óa Uniaade, sendo
também bastante temido fora dela. Conta-se que
mesmo aqueles nos mais altos escalões do
Pentágono evitam conflitos com ele.
Muito raramente um Ares assume essa posi·
ção voluntariamente. Quase todos os agentes
eram civis. Testemunhas de eventos que o
Pentágono não deseja divulgar, desde
confrontos abertos entre Filhos de Mar-
te a aparições de OVNls e outros as-
suntos proibidos. Alguns são crimino-
sos que aceitam trabalhar na Unidade
em troca de redução em suas penas.
Outros são grandes especialistas em
áreas diversas que, chantageados,
aceitaram receber os poderes einte-
grar ogrupo. Existem ainda aqueles que
foram contaminados e, encontrados a
tempo pela Unidade Ares, receberam uma
dose da bactéria oposta antes que fosse
tarde demais. Na verdade, qualquer civil
que teve envolvimento com um Filho de
Marte pode ser "convidado" pelo NORAD para
integrar suas forças. Recusar não é uma opção.
Equipamento: Agentes Ares podem escolher, no
início de cada missão, cinco itens comuns, dois
itens incomuns e um ou mais itens especiais no
valor total de 2 pontos.
Exigências: todos os Agentes Ares devem ser Filhos
de Marte. Veja em Vantagens Únicas.

Os Homens de Preta
Esqueça os filmes edesenhos animados. Os Ho-
mens de Preto formam uma organização implacável,
encarregada não apenas de caçar alienígenas -
mas também eliminartestemunhas de sua existên·
eia. São os mais ferrenhos defensores do segredo
sobre os aliens. Epara eles, esse segredo é mais
valioso que vidas humanas.
Novos agentes são escolhidos entre os melhores em
suas áreas. Às vezes um novo homem de preto surge
-.
AGENCIAS E ORGANIZAÇÕES
com alguém que viu demai:s', seus
~ niétCldós:s.ão bem mênos gentis.
Primeiro é verificado se a vítima
tem algum taJento·ou habillpade.
que possam ser aproveJtados.
eri.tre os Homens de:Preto (ou
alguma outra agência). Em·cast>
positivo, atestemunha éâlistada e
começa a receber ttéinamerito. Em
. caso negativo - ou se avítima
não .aceita o_olaborar -, então
recebe lavagem ,c·erebral pe.sadci:
(que geralmente rerduz a yítíma a
_. ~ um vegetal) o.u mótre1
~~ - ~. Os Homens de Preto·sãt>·consi.de:.
,,,......1\\\~ -~ · · raàos prati.Câmente vilões pQr
_<:t membros de outras.agências.
·· Ninguém confl:a neles (e com bons
motivos). No ent;intó, muitos de
..1 seus age_ ntes são.na verdade gen-
" - "'. tec nobre, que tenta fazer seu traba-
~ffi lho co:r11 um mínimo de sofrimento
~ par.a pessoas inocentes. Não é
~ ranique ·iQ.norem ou des.obedéçam
~ s~~s l í-~eres para evitàr·que urri
\ 1' c1v11 seia mortô sem motivo.
Equipamento: õs Homens de Preto
estão entre os agentes que rece-
bem melhor equipamento - inclU·
inljo itens alieníg.enas.muito po,de·
rosas. No iníc{o de c.ada.miss.ão
·. .cadéfl:lm deles pmde e.sc.olher qua-
tro Itens corn:uns,. três lfens Incomuns eum ou mais
erradicados, regi$tros em.computadores são apaga- itens espeeiafs no Válor total de 3 pontos.
do.s, m·ortes são forjadas. Suas digitais são removi-
das de seus dedos. Até mesmo.seus nomes· verda- Exigências: Homens de Preto devem possuir a Petí-
é
deiro.s são esquecidos - eada membro. ~onh·eeido .cia Investigação ou Crime. Todos.devem adotar Má
fama com.o.uma de suas Desvantagens.
ap.enas p.or um código.
as Homens de F>retb conta·m com supe.rtecnología Império Metaliano
ém armas eequipamentos especiais para .combate·
aos alíens·, além de.vãrías bases.secretas áo redor A nação alienígena conhecida e.amo lfllpêrio
do mundo. Amaior parte de séus ágelites sãõ huma- Metal ianó ·écomandada po·r uma lmperàtriz, chamada,
nos sem poderes - em nome do sigilo~ eles prefe- apenas de Primária. Apartir .de interrógatori'os álgu-
rem evitar criaturas de apar.ê.ncia estranha. Mesmo ,mas ag~néías da Terra suspeitam que a lmpe~atriz
.tem sido ame.sma desde milê.nros atrás, qyando os
assim,
. e1<istem alguns Homens de Preto.ándrÓides .. metalianos nãqtinham mente própria~mas não IÍá
me~:o~metali.anos . meio-nanomortos, invisíveis (os
mais 1rnpo:rtante.s), protecs eportadores·de. qualquer explicação para sua longevidade. Por vezes
supérp0deres. .almperatiiz age C.omo uma mãe superprotetora, ref rec
ando os recentes-impulsos aventurefros de seus fi,
um detalhe: neuraiizadJJres nãa. existem. ATerra· lhos: dêcretos imperiais limitam ou próíbem o desen-
ainda não tem tecnologia para apagar a memória volvlmento ~e novas tecnologias eaexplcira_ção de
rêêênte .dé alguém com um flasfl de luzverrrielha. mundos P.engosos. Por.esse rnótlvo ã evóluÇão
Pof!anto, quando os Homens de Preto precisam lidar ,tecn.ológjca de Metalian é multo lenta, esó atingiu s~u
..... -
AGENCIASEORGANIZAÇOES
estágio atual devido à passagem de muitos milênios. se·r valorosos o bastante, dignos dessa honra. Quase
Apesar disso, a lmperariz é querida eamada por cada sempre isso exige que o terrestre abandone seu
cidadão do Império. próprio mundo para servir à Imperatriz, como qual-
A população de Metalian perfaz cerca de dezessete quer metalía.no leal faria - e também receber a
mílhõ.es de habitantes, todos concentrados em uma inimizade de CADA agência secreta da Terra. A
única cidade-colônia. As mulheres são lígeiramente espadachim Sensei é uma das pouQas terrestres
mais numerosas: 57% do total. Apesar de tratar-se nessa situação.
de sociedade matriarca!, as mulheres não exercem Equipamento: agentes .do Império podem escolher,
sobre os homens qualquer autoridade especial - no início de cada missão, três itens comuns, três
mas estes, por instinto, são impelídos a servi-las e itens lncomuns e u.m ou mais itens especiais no
prategê-las. Apenas as incubadoras, uma cãsta es- valor total de 4 pontos.
pecial de mulheres, são capazes de geraífilhos. Exigências: agentes dó Império devem possuir uma
Praticamente qualquer metáliano já nasce ten·do ó Devoção (servir ao Império) etàmbéin adotar pelo
Império como Patrono. Dentro dos limites do razôável, menos uma agência (outro dos Patronos deste capí-
o Império irá fornecer qualquer equipamento de que o tulo) como um Inimigo.
indivíduo necessite para
desempenharsuafun-
ç.ão. OImpério atende a
qualquer pedido de arma
ou equipamento-de.s-
de que acompanhado por A
uma explicação razoâ- ,. /
veJ, que será analisada
por especialistas. Em
geral não será concedido
nenhum equipamento
inadequado (nada de
armas para ci.entistas ou
n·aves estelares para
engenheiros-médicos).
Metalianos que estejam
. . além
muito . do alcance
do Império, como os
exploradores espaciais,
não podem tê-lo como
Patrono. Omesmo vale
para aqueles que agem
fora do sistema, deso-
. be~eéendo ou ignorando
ordens imperiais. Estes
talvez sejam até perse-
guidos ecaçados, de-
pendendo de suas atitu-
d.es - mas também
podem, apesar de sua
rebeldia, receber ajuda
se tiverem problemas.
OImpério pode atuar
como Patrono parater-
restres, mas Isso é raro;
muito poucos provam
1 J

~ '· I

~TW
NOVAS REGRAS
Este capítulo apresenta regras próprias para mundo de.superpoderes e superciência, amagia é
U.F.O.Team eoutrascampanhas envolvendo ficção coisa rara. Numerosas equipes de super-heróis con-
científica esuper-heróis. Para este tipo de campa- tam com apresença de um mago, mas eles sempre
nha. algumasregras normaisdo Manual 30&Tpre- serão poucos - figuras exóticas e místicas. envoltas
cisam ser alteradas-e muitasregrasnovas de- em mistério. Além dissq, os personagens jogadores,
vem ser acrescentadas. raramenteterão contato com criaturas·mágicas. O
Algumas regras vistas neste capítulo também po- Mestre devepermitir que, no máximo, apenas um
dem serâdotadas em outros cenários, como Tor- personagemjogadortenha poderes mágicos.
menta, mas apenas com autorização do Mestre. Resistência à Magia: neste cenário, esta éuma
Vantagem proibida.para personagens jogadores.
A Pontuação Construto: neste .cenário, você deYe escolher um
Em uma campanha de U.F.O.Team os personagens destes·subtlpos: Andróide, Ciborgue, Mecha,
jogadores serão super-heróis. Isso exige um nível de Nanomorfo. Todos são explicados mais adiante.
poder·superior auma campanha medieval: os perso- Anão, Anfíbio, Centauro, Elfo, Fada, GobUn, Halfling,
nagens jogadores serão construídos com uma pontua- Llcantropo, Meio-Dragão, Meio-Eito, Meio-Ore,
ção bem maior que aquelaindicadano Manual 30&T. Minotauro, Ogre,Troglodita:nenhuma destas raças
Novato (1Opontos): você é alguém que descobriu o e.xistena Terra atual. Algumas farmas de explicar
mundo das conspirações, alienígenas e super- sua presença seria como raças alienígenas (diga-
poderes apenas rec.entemente. Est~ fazendo seus mos, por exemplo, uma raça tecnológica ·cte
primeiros contatos com as agências governarnentais centauros capaz de viagens espaciais) ; como .experi-
e supergrupos que combatem alienígenas. Se tiver mentos genéticos (talvez uma experiência se.ereta.do
um Patrono, você s.erá ainda um recruta. Pode ter NORAD tenha conseguido·criar um clone minotauro);
Características até 5, até três Desvantagens de -1 a ou através de portais mágicos dimensionais que os
2 pontos. ou duas Desvantagens de qualquer valor. trouxeram de seus mundos nativos, éntre
Soldado (12 pontos): você já atua na qutras explicações. De qualquer forma~
batalha entre terrestres e aliens há algum por sua raridade, no mundo de
tempo, e sabe que existe no
mundo multo mais que os
jornais e a TV mostram. Se
tiver um Patrono, você Já
será um combatente regular.
Pode ter Caracterlsticas até
5, e atê três Desvantagens
de qualquer valor.
.Super (15 pontos): vo.cê se '
tornou uma peça-chave nas
guerras secretas, Se fiver um
Patrono, talvez tenha um posto
de comando ou faça parte de
um grupo especialmente impor-
tante. .Esta é apontuação máxima
para um personagem jogador re-
.cém-criado. Po.de ter Características até
5, e ate três Desvanta·gens de qualquervalor.

Vantagens e Desvantagens
Quase todas as Vantagens e Desvantagens vistas no
Manual 30&Ttambém podem ser usadas normal-
mente em U.F.O.Team. Existem~ contudo, algumas
restrições:
Focus,Arcano, Clericato, Restriçãode Magía: em um
NOVAS REGRAS
com mais de som de altura) eH-3 contra alvos meno-
res. No caso de um Ataque Especial, o redutor é cumu-
lativo com apenalidade normal com esta manobra.
Quando usada por personagens que já possuam
Tamanho ou Poder de Gigante, esta Vantagem não
tem efeito algum.

Regeneração (3 pontos)
Você é muito difícil de matar. Portador de um pode-
roso fator de cura, seu corpo pode curar-se de
ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Pon-
to de Vida por rodada.
Caso você seja reduzido aOPontos de Vida, faça seu
Teste de Morte. Oefeito de sua Regeneração depen-
de do resultado:
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por rodada
normalmente. No próximo turno, se não receber
novos ataques (veja em Castigo Contínuo), terá recu-
perado 1 PV e poderá voltar aagir.
2) Inconsciente: você recupera 1 PV eretoma à
consciência em um minuto, ou 1Orodadas, ou imedi-
atamente com um teste de Medicina +2.
3) Ferido: você recupera 1 PV eretorna à consciên-
ciaem uma hora, ou em um minuto com um teste de
Medicina.
4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PVem 1d
horas.
U.F.O.Team todas estas Vantagens eDesvantagens 5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 4d horas.
Únicas custam 1 ponto extra. 6) Morto: você retorna da morte em alguns dias,
Esqueleto, Fantasma, Morto-Vivo, Múmia, Paladino, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.
Vampiro, Zumbi: estas Vantagens eDesvantagens Você não recebe Pontos de Experiência em uma
Únlcas são proibidas para personagens jogadores. aventura durante aqual tenha "morrido".
Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um persona-
NOVAS VANTAGENS gem com Regeneração pode morrer definitivamente
se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele
Cano Gigante C+ 3 pontos] receber dano igual ou superior adez vezes seus
Existem dois tamanhos de personagens: Normal e Pontos de Vida atuais, de uma só vez (ou seja, na
Gigante. Personagens e veículos gigantes têm Força, mesma rodada). Por exemplo, se você tem Regene-
Armadura, Poder de Fogo e Pontos de Vida dez vezes ração e está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se
maiores quando comparados apersonagens eveícu- sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após
los normais. Regras mais detalhadas sobre isso sua rolagem de Armadura para absorver dano).
estão no Manual 30&TRevisado, página 62. Caso você esteja com OPVs, o colapso total será pro-
Um Ataque Especial ou Arma Especial pode possuir vocado por um dano Igual a 1Ovezes sua Resistência.
uma série de Vantagens próprias. Esta nova Vanta-
gem, Dano Gigante, permite aesse Ataque ou Arma Pontos de Vida
provocar dano normal em Combate de Gigantes (ou Extras e., ponto]
seja, dano dez vezes maior!). Com esta Vantagem você pode possuir Pontos de
Aarma ou ataque époderoso, mas impreciso, impõe Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua
um redutor de H-2 contra alvos gigantes (tipicamente. Resistência - podendo, inclusive, exceder o limite
NOVAS REGRAS
máximo. Esta Vantagem é especialmente recomen- você JÁ possua a Vantagem Telepatia, não precisa
dada para magos, clérigos, portadores de pagar oponto extra.
Superpoderes e outros personagens que usam PVs Paramagias que tenham qualquer outra exigência
para ativar suas magias ou habilidades especiais. (Clericato, Paladino, Artes, Animais ... ), acrescente 1
Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe ponto extra ao custo total para cada exigência. Então,
PVs equivalentes a R+ 2. Então, se você tem R3 (15 um Superpoder de Paralisia (Terra 1, Clericato) vai
PVs) epaga um ponto por PVs Extras, agora terá custar 2 pontos. Ocusto não muda mesmo que você
Pontos de Vida equivalentes a R5. Ou seja, 25 PVs. já tenha a(s) exigência(s) da magia (isso só vale
Esta Vantagêm não afeta sua Resistência verdadeira, para Telepatia).
apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você Um Superpoderconsome
continuaria com R3 para efeito de testes contra ma-
gias, velocidade máxima e outras situações. Você
pode comprar a Vantagem várias vezes para ter
novos aumentos de R+2 em seus PVs.
Se você possui um kit de personagem
(veja oManual do Aventureiro), devese-
guir a medida de PVs estabelecida pelo kit.
Então, um Ladrão (4 PVs) com R1 ePVs
Extras terá 12 PVs (R3x4).

Superpoder (variável)
Esta é uma Vantagem especial, que
permite simular uma grande variedade
de poderes. Com ela você pode escolher
uma magia na Lista de Magias do Ma-
nual 30&Teusá-la como se fosse
uma habilidade natural, mesmo sem
.ser um mago.
Superpoderes são comprados da
mesma forma que outras Vanta-
gens. Embora eles sejam idênti-
cos a magias, você não precisa
possuir Focus para usá-los -
basta pagar pelo custo em
pontos.
Ocusto depende do Focus e
outras exigências da magia esco-
lhida. Para cada ponto de Focus
exigido, o Superpoder custa um
ponto de personagem. Então, um
Superpoder de Cegueira (magia que
exige Luz ou Trevas 2) custa 2 pontos.
Um Superpoder de Asfixia (Ar 5) custa 5
pontos, e assim por diante.
Se a magia exige Telepatia, acrescente 1
ponto extra ao custo total. Então, para
possuir um Superpoder de
Contra-Ataque Mental (Fogo 4,
Telepatia), vo.cê vai pagar 5 .~­ '\ \

pontos. No entanto, caso
. NOVAS REGRAS
vocar um grifo, não
funcionaria na Terra
- pois aqui não
existem grifos! Eum
Esconjuro de Mor-
tos-Vivos seria de
pouca valia no mun-
do moderno, onde.
não existem mortos-
vivos. Tudo depende
das criaturas que
existem no cenário
onde acontece a
campanha.
Prefira Vantagens:
antes de comprar um
Superpoder, verifique
se já não existe uma
Vantagem com o
mesmo efeito. Por
metade dos Pontos de Vida (arredondando para cima) exemplo: amagia Ao Alcance da Mão pode ser com-
normalmente gastos com amagia correspondente. prada como um Superpoder por caros 4pontos - mas
Oefeito de algumas magias depende do Focus do aVantagem Membros Elásticos faz exatamente ames-
mago. Uma Força Mágica, por exemplo, oferece ma coisa, ecusta apenas 1 ponto. Além disso, você
Força diferente para Focus diferentes. Isso vai afetar não gasta Pontos de Vida para usar aVantagem.
ocusto do Superpoder. Então, se você quiser um
Superpoder de Força Mágica 3, vai custar 3 pontos. NOVAS DESVANTAGENS
Você tem a escolha de usar os níveis Inferiores da
mesma magia (neste caso, Força Mágica 1 e 2) Fetiche C-'1 ponto)
sempre que quiser, mas não de outras magias.
Esta Desvantagem pode fazer parte de um
Cada magia conta como uma Vantagem, edeve ser Superpoder, reduzindo seu custo. Então, se você tem
comprada separadamente. Amagia Corpo Elemental, um S~perpoder de Força Mágica 5 (5 pontos) que
por ~xempl o, exigeFocus 5. Caso vocêpague 5_pontos depende de um amuleto, cetro, anel de força ou outro
por um Superpoder de Carpa Elemental, isso NAO item, essa Vantagem vai custar 4 pontos (pois Feti-
quer dizer que você pode realizar outras magias o~ che é uma Desvantagem de -1 ponto). Muitos super-
efeitos de Focus 5, 4 ou menos. Um Superpoder NAO heróis têm poderes que dependern de artefatos,
oferece Focus ou outras magias de qualquer tipo. engenhocas eoutros itens fantásticos.
Um Superpodertem o mesmo efeito de uma magia, Um Fetiche ligado aum Superpoder não conta em
mas NÃO Éo mesmo que uma magia. Não se pode seu limite de Desvantagens. Ele também não afeta
ensiná-lo, aprendê-lo, registrà-lo em pergaminho ou outros Superpoderes ou magias que você tenha.
coisas assim. No entanto, um SuperpoderVAI afetar Então, é passivei para um mesmo personagem ter
criaturas que sejam afetadas apenas por magia. alguns Superpoderes com Fetiche, eoutros sem.
Para magias que sejam ligadas a um Caminho
Elemental (como Ataque Mágico, Proteção Mágica, Fraqueza C-2 a -4 pontos)
Corpo Elemental. ..), você deve escolher esse Caminho Esta Desvantagem é parecida com uma Devoção,
durante acompra do Superpoder. Se comprar um Assombrado ou Restrição de Superpoder. Sob uma
Corpo Elemental de Trevas 8, por exemplo, não pode determinada condição, você fica mais fraco edebili-
usar Corpo Elemental de qualquer outro elemento. tado, sofrendo um redutor cumulativo de -1 em TO-
Superpodereslmpossfveis: note que algumas magias DAS as suas Características e Focus (se houver). O
não servem para virar Superpoderes (ou seriam qua- custo da Fraqueza depende da condição:
se inúteis). Uma Nobre Montaria, que serve para con- Incomum (·2 pontos): acontece pelo menos 25% do
NOVAS REGRAS
tempo. Por exemplo, vo.cê enfraquece quando vê a efica Muito Fracõ (veja em Testes de Morte, no
cor vermelha; quando escuta a palavra "sim" ou Manual 30&T, pág. 15). Na rodada seguinte, fica
"não"; quando fica molhado; quando pisa em grama; Inconsciente. Na seguinte, Ferido - eassim por
quando sente cheiro de perfume; quando alguém tira diante, até chegar a Morto.
uma fóto sua; quando e·stá sem fazer uma refeição éaso consiga se afastar da fonte de sua fraqueza (ou
decente há menos de uma hora ... caso ela seja removida de alguma forma), você
Comum (-3 pontos): acontece pelo menos 50%do começa ase recuperar lentamente. Cancele um
tempo. Por exemplo, você fica fraco quando exposto redutor de -1 acada minuto (ou dez rodadas).
ao escuro ou à luz do dia; quando está sozinho; quan- Os jogadores só podem escolher sua Fraqueza com
do há animais por perto ... aprovação do Mestre. e ele pode proibir ou modificar
Muito Comum (-4 pontos): quase otempo todo. Por qualquer Fraqueza que considere injusta.
exemplo, você enfraquece quando está sendo obser-
vado; quando está seco; quando fica sem ouvir mú- Restrição de
sica {evocê será um grande fã de walkman ...); Superpoder C-1 a -3 pontos)
quando tira os pés do chão por qualquer motivo (in- Esta Desvantagem deve ser ligada aum Superpoder,
cluindo entrar em um veiculo ou elevador). da mesma forma que um Fetiche. Funcionada mesma
Caso acondição especial que enfraquece você acon- forma que aRestrição de Magia: você não pode usar
teça, você começa asofrer um redutor cumulativo de seu Superpoder em certas condições:
-1 por rodada em todas as suas Características. Neste r::;.. ~ Incomum (-1ponto):estacondi-
estado você não pode usar nenhum Superpoder ou ~' ~\ ção não acontec.etodo dia, mas
Vantagem (como escapar com um Teleporte, por ··• ~ você vai enfrentá-la
exemplo), a l> em pelo menos 25%
menosque do tempo. Digamos,
antes seja seu Super-
bem suce- poder não
dido em um funciona
teste de quando você
Resistência estiver molhado;
(lembrando só funciona duran-
que no momento te uma das fases
você tem Resistên- da lua; durante
eia reduzida). Você uma das esta-
pode fazer uma ções do ano;
nova tentativa contra mamíferos,
porrodada. répteis, Insetos ou
Se a qualquer outra grande familia
momento sua ~ de criaturas; sobre·
Resistência ~ você mesmo...
chegar aO, na
rodada seguin-
te você·está
com OPVs
NOVAS REGRAS
Comum (-2 pontos): você vai enfrentar esta condi- impossível saber a diferença sem um exame deta-
ção quase todos os dias. ou em pelo menos 50% do lhado ou formas eletrônicas de detecção. Exceto por
tempo. Seu Superpoder não funciona à noite ou à luz este detalhe, um Andróide segue as regras normais
do dia; funciona apenas em animais, humanos, para Construtos (Manual 30&T, pág. 35).
aliens ou máquinas. Fabricar uma máquina que consiga se fazer passar
MuitoComum (·3 pontos): esta condição acontece perfeitamente por um ser humano exige ciência mui-
quase otempo todo, emuito raramente você vai ter to avançada. No NORAD eles são caríssimos, utili-
qualquer chance de usar o poder. Por exemplo, seu zados apenas em casos muitos especiais, como
Superpoder não funciona se alguém estiver olhando missões de espionagem e assassinato.
(incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma Tipicamente, todos os Andróides têm boa aparência
criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. para melhor desempenhar suas funções ao lidar com
Os jogadores só podem escolher sua Restrição com pessoas. Um andróide que tenha aparência desagra-
aprovação do Mestre. Emalguns casos (como esta- dável, ou que possa ser prontamente identificado
ções do ano ou fases da lua) o Mestre pode rolar os como não-humano, paga-1 ponto por esta Vantagem.
dados para saber apossibilidade do evento aconte- Alguns Andróides são tão perfeitos quechegam ater
cer, ou apenas decidir em segredo. emoções verdadeiras. Em certos casos, podem nem
A Restrição deve ser ligada a um Superpoder. Diga- mesmo saber que são Andróides, recebendo memó-
mos que você tem um Superpoder de Armadura rias falsas para acreditar que eram humanos. Estes
Mental. Ocusto normal seria 4 pontos. No . Construtos, ao contrário dos demais, podem ser
entanto, se aArmadura não funciona con- vítima de magias e
tra poderes ou magias lançadas por mulhe- poderes que afetam
res (uma condição Comum), isso é uma Des- amente (reduzin-
vantagem de -2 pontos. Com Isso o custo total do ocusto total
do Superpoder caí para 2 pontos. em-1ponto).
Você não pode adotar uma Restrição semelhante a
uma limitação natural da magia. Não é permitido, por
exemplo, reduzir ocusto de um Superpoder de Arma-
dura de Allihanna (2 pontos) adotando uma Restrição
do tipo "não funciona em cidades" (esta magiaJÁ
tem uma restrição parecida).
Uma Restrição ligada aum Superpoder não conta em
seu l!mite máximo de Desvantagens. Ele também não
afeta outros Superpoderes ou magias que você tenha.
Então você pode ter (ou não) diferentes Restrições
para diferentes Superpoderes. No entanto, você só
pode ter UMA Restrição para cada Superpoder.
Um Superpoder sempre vai custar pelo menos 1
ponto, mesmo que seja barato e tenha uma Restri-
ção severa. Então, um Superpoder de Paralisia (2
pontos) com uma Restrição Muito Comum (-3 pon-
tos) ainda terá um custo total de 1 ponto, não -1 .

NOVAS
,. VANTAGENS
UNICAS

Andróide C'I ponto)


Vem do grego "andros" (homem) e"óide" (criatura),
esignifica autômato (robô) de figura humanóide. Um
andróide é um Construto com aparência ecomporta-
mento exatamente iguais aos de um ser humano. É
NOVAS REGRAS
Sioarmadura
[variável)
Uma Bioarmadura é uma
minúscula forma de vida
simbionte que vive no
cérebro do hospedeiro,
provocando algum tipo de
dano (ele recebe -3 pon-
tos em várias formas de
Insano, sendo que uma
delas deve ser Furioso).
Em troca. esse hospedei-
ro recebe a capacidade
de transformar sua pró-
pria pele em uma
fortíssima armadura orgâ-
nica, que não apenas
protege seu corpo - mas
também aumenta sua
torça, habilidade eofere-
ce outros poderes.
Atransformação é parecida
com uma Forma Alternati-
va. Você pode ativar a
Bioarmadura sempre que
quiser, ou erttâo se ficar
nervoso ou ferido (e cair
vftíma da Fúria). Você pode
voltar ao normal quando
quiser. amenos que esteja
sob efeito da Fúria.
Com a armadura ativada,
você não pode ser sufocado enem intoxicado por cial): o principal poder da gladius é acapacidade de
gases venenosos. Pode respirar debaixo d'água e formar um par de longas garras queratinosas, pare-
em qualquer outro lugar onde exista oxigênio. Os cidas com espadas, que ficam recolhidas em com-
outros poderes recebidos dependem da espécie de partimentos nos antebrªços e podem se distender a
Bioarmadura: uma simples contração muscular. Elas atuam como
uma Arma Especial Vorpal, baseada em Força (cor-
Arthroderma vulgaris (F+ 1, A+ 2): Aespécie mais te). 4pontos.
comum. Não tem outros poderes especiais. Opontos.
Arthroderma hydra (F+ 3, R+ 1, A+ 3, Regenera-
Arthroderma araneus (F+ 1, H+ 1, A+ 1, Acelera- ção): o hospedeiro desta Bioarmadura receberá uma
ção): enquanto durar atransformação, o usuário espantosa capacidade de cura, capaz até mesmo de
desta Bioarmadura pode escalar paredes como uma regenerar Inteiramente um braço ou perna perdidos.
aranha. Um sistema de garras e ventosas minúscu- Esses poderes funcionam mesmo quando aarmadu-
las se desenvolve em suas mãos e pés, permitindo ra não está ativada. 6 pontos.
que suba em superfícies lisas. Ohospedeiro da
Arthroderma blastos (F+ 4, H+2, R+2, A+4, Ataque
araneus torna-se também imune a venenos quími-
Especial): esta éamais poderosa Bioarmadura conhe-
cos ebiológicos (mas não corrosivos). Essa imuni-
dade funciona mesmo quando aarmadura está cida. Em situações de emergência, abrindo suas placas
peitorais, ohospedeiro pode expor órgãos especiais
desativada. 1ponto.
que permitem disparar um raio destruidor (Ataque Es-
ArthrQderma gladius {F + 2, H+ 1,A+ 2, Arma Espe- pecial, PdF, Preciso, Perto da Morte). 8 pontos.
NOVAS REGRAS
em que uma Desvantagem pertencente a
uma Vantagem Única pode ser recomprada) e
comprar qualquer Perícia por apenas 1 ponto.
ARegeneração de um biomecanóide só
funciona quando ele se concentra na cura,
sem executar qualquer outra ação. Este
poder não funciona se você está distraído,
inconsciente ou fazendo outra coisa. Você
também pode respirar sob a água e assumir
uma monstruosa forma alienigena blindada
com tentáculos (uma Forma Alternativa com
A+ 2, Membros Elásticos eMonstruoso).

Ciborgue CD pontos)
Vem de "ciborg", abreviação de "organis-
mo cibernético". Um ciborgue é um tipo de
"meio-Construto", uma combinação de
homem e máquina, reunindo o melhor dos
dois mundos. Eles são parte máquina, parte
ser vivo.
Ciborgues podem ser máquinas com partes
humanas ou humanos com partes mecâni-
cas. Essa diferença éimportante, porque os
primeiros têm cérebros eletrônicos. e os
últimos têm cérebros humanos. Isso faz
diterença quando o ciborgue éalvo de magi-
as e poderes que atacam amente. Em caso
positivo (ou seja, se tem cérebro orgânico),
o custo total da Vantagem cai 1 ponto.
Uma vez que têm partes orgãnicas,
- - - - ciborgues podem recuperar até metade de
seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com
Biomecanóide CS pontos) descanso ou cura normais, sem a necessidade de
Os biomecanóides foram criados apartir de um expe- conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs
rimento secreto governamental: uma mensagem de são "orgânicos", emetade são "mecânicos". Então,
rádio extraterrestre enviou instruções sobre corno se você mergulha em um tanque de ácido que derre-
criar um híbrido humano-alienígena, ea fórmula foi te carne, mas não afeta metal, você só perderá no
testada com alguns embriões humanos. Alguns deles máximo metade de seus Pontos de Vida (sempre
conseguiram escapar, -e hoje vivem como fugitivos, arredondando para cima).
enquanto outros atuam como membros de Caso você possa ser afetado normalmente por vene-
supergrupos ou agentes de certas organizações. nos, doenças emagias que só funcionem contra
Um biomecanóide recebe F+2, H+ 1 eRegeneração. criaturas vivas, o custo cai 1 ponto.
Ele sofre os efeitos de Inculto, porque seu crescimento
acelerado em laboratório impediu que tivesse uma Filho de Marte (variável)
educação normal: tem dificuldades para se comunicar Duas espécies mortais de bactérias foram descobertas
eusar Perícias. Também por esse motivo, um perso- no solo de Marte ereproduzidas na Terra. Quando uma
nagem biomecanóide recém criado não pode possuir delas contamina um ser humano, este se transforma
nenhuma Pericia. No entanto, eles têm uma fantástica em um monstro incontrolável, capaz de assumir for-
capacidade de aprendizado: mais tarde, com Pontos mas animalescas. Mas quando um ser humano recebe
de Experiência, eles podem recomprar sua Desvanta- doses controladas das duas bactérias, o resultado é um
gem Inculto por 1 ponto (este é um dos únicos casos Filho de Marte - alguém com poderes menores, mas
NOVAS REGRAS
ainda com acabeça no lugar. Ou quase. Alguns tipos de Filhos de Marte podem se transformar
Os poderes de um Filho de Marte dependem do equiU- em criaturas monstruosas, chamadas Formas Guer-
brio entre as duas bactérias em seu corpo. Quanto reiras. Estes seres têm o aspecto de serpentes, lobos,
maior o desequilíbrio, mais poderoso - e mais panteras, répteis ou insetos gigantes, sempre em
incontrolável - ele será. Filhos de Marte com pode- versões biomecânicas grotescas ecom poderes es-
res menores são usados como agentes pela Unidade tranhos. Se você tiver uma ou mais destas Formas e
Ares ealguns outros Patronos. Aqueles com poderes cair vítima da Fúria, vai se transformar em urna delas
maiores são caçados ecapturados, ou exterminados. mesmo sem querer. Cada jogador pode imaginar suas

Filhos de Marte têm uma série de poderes estra- Formas corno quiser (com aprovação do Mestre),
mas elas sempre devem ter as Desvantagens Mons-
nhos: têm atributos ampliados, podem disparar áci-
truoso eInculto. Exceto por este detalhe, seguem as
do, relâmpagos ou chamas, regeneram seus
regras normais para Formas Alternativas.
ferimentos, paralisam suas vítimas com teias. criam
asas para voar e coisas assim. Escolha para seu Os Alhos de Marte dividem-se entre os seguintes tipos:
personagem, gratuitamente, três pontos em Vanta- Neutros (F+ 1, H+ 1): são os maisiracos, mas
gens entre as seguintes: Adaptador (1 ponto), Levita- também os mais calmos - não apresentam ne-
ção (2 pontos), Membros Elásticos (1 ponto), Paralí- nhum tipode comportamento anorn1a1. Neutros não
sia (1 ponto), Poder Oculto (1 a3 pontos), Regenera- têm nenhuma Forma Guerreira, e nunca precisam
ção (3 pontos), Sentidos Especiais (1 a2pontos). fazer testes para resistir à Fúria. 4 pontos.
Todos os Filhos de Marte conseguem sentir apre- Delta (F + 2, H+1, R+ 1): um pouco mais poderoso,
sença uns dos outros. Você sempre pode sentír este Filho de Marte começa a mostrar algum
quando outro Filho de Marte está por perto. Não sabe desequillbrio. Precisa fazer testes de Resistência
onde está ou quantos são - apenas que está perto! para impedir a Fúria Guerreira sempre que é ferido
Quase todos os Filhos de Marte têm uma forma espe- por um Inimigo. Ele também não tem nenhuma For-
cial de Fúria: ela só aparece na presença de outro ma Guerreira. 6 pontos.
Filho de Marte, obrigando você aser bem sucedido Gamma (F + 2, H+2, R+ 1): um Filho de Marte des-
em um teste de Resistência para não perder ocontro- te tipo é muito instável. Precisa fazer testes de Re-
le ecair vítima da Fúria - pois nessa situação você sistência para deter a Fúria quando ferido na presen-
não pensa, apenas luta como um animal selvagem.
••

.. •
NOVAS REGRAS
ça de um Inimigo (mesmo que não tenha sido
ele). Possui uma Forma Guerreira. 9 pontos.
Beta (F+ 3, H+2, R+2): este tipo émuito peri-
goso, adotado por Patronos apenas em casos
extremos. Um Beta precisa fazer testes de Resis-
tência para impedir a Fúria simplesmente por
estar próximo de um Inimigo. Possui duas For-
mas Guerreiras. 12 pontos.
Alfa (F+3, H+3, R+ 3, A+2): um Alfa nunca é
usado como agente- eles são caçados e
destruídos pela Unidade Ares sem hesitar. Quan-
do trabalha para um Patrono. um Alfa tenta es-
condersua condição, fingindo ser um Beta: para
isso ele precisa moderar o uso de seus poderes
diante de testemunhas. Eisso não énada fácil,
pois um Alfa pode enlo~quecer niuito facil-
mente - basta estar próximo de um Inimi-
go e falhar em um teste de Resistência -2.
Possui três Formas Guerreiras. 18 pontos.
Fobiano ou Deimoniano (F+4, H+4,
R+4, A+3, Devoção): este tipo de Filho de
Marte é uma pessoa cujo corpo foi totamente
tomado por uma das duas bactérias marcianas.
Ele não foi criado por um Patrono- sua conta-
minação ocorreu por contato direto com
Fobos, Deimos ou outros Filhos de Marte.
Uma destas pessoas pode levar uma vida
normal, sem jamais saber que carrega a
bactéria, a menos que sinta o Inimigo:
quando isso ocorre sua vida passa a
ser devotada a encontrar edestruir o
Inimigo onde quer que ele esteja.
Fobianos eDeimonianos não têm
nenhuma defesa contra-a Fúria Guer-
reira; basta sentir o Inimigo e eles
enlouquecem, sem direito atestes.
Possuem cinco Formas Guerrei-
ras. Não pode ser comprado
(apenas NPCs podem ser
Fobianõs ou Deimonianos).

Invisível
(2 pontos]
Esta Vantagem Única é diferente da
Invisibilidade normal. Com a descoberta e
dissecação de metalianos que podiam ficar
invisíveis, o Departamento de Defesa tentou
reproduzir

essa habilidade em seres humanos .
Epossível que você tenha sido usado como
cobaia em um desses experimentos, deiorma
proposital ou acidental: sua pele recebeu uma
NOVAS REGRAS
camada de polímeros metálicos capaz de dobrar Em geral mechas são de tamanho humano ou maior,
aluz, e agora você étransparente. oscilando entre 2 e 3m de altura. Têm a cabeça pe-
Corno um rnetaliano do tipo Explorador Espacial, quena em proporção com oresto do corpo, ref orçan-
sua Invisibilidade não é total: você se parece com do a impressão de que são imensos. Muitos têm um
urna imagem trêmula no ar. Se estiver imóvel, só visor no lugar dos olhos, ou nem mesmo têm rosto
poderá ser notado através de Sentidos Especiais - como se estivessem sempre de capacete. Éco-
(Ver o Invisível). Em movimento, basta um teste mum que sejam grandes demais para usar roupas,
de H-1 (ou H+2 se puder Ver o Invisível). armas, veículos e outros utensílios destinados a
. humanos (possuem Modelo Especial, mas podem
Everdade que você pode espiar as mulheres
recomprar esta Desvantagem por 1 ponto).
enquanto tomam banho e entrar no cinema sem
pagar, entre outras coisas. Mas sua vida é um Ao contrário dos andróides, ciborgues ·e outros, os
agora um pesadelo constante. Ao contrário dos mechas não são feitos para se adaptar à vida huma-
metalianos, sua Invisibilidade não pode ser "des- na - eles são considerados simples ferramentas.
ligada". Você só pode aparecer em público com tnstrumentos ou eletrodomésticos, da mesma forma
luvas, óculos escuros e enfaixado feito múmia, ou que um computador pessoal. Embora amaioria dos
com máscara de esquiad0r. Enquanto está invisí- mechas tenha estrutura humanóide básica (cabeça,
vel, alguns testes de Pericias podem ser mais tronco, dois braços, duas pernas), é muito comum
difíceis - porque não é possível olhar para as que tenham formas diferentes, dependendo de sua
próprias mãos. Além disso, sua condição é co- função. Um mecha de batalha pode possuir um ca-
nhecida por equipes especiais do Departamento nhão substituindo um braço, enquanto um mecha
de Defesa, que desejam trancafiá-lo e cortá-lo em operário pode ter garras próprias para segurar e
pedacinhos para análise; caso náotenha um transportar cargas.
Patrono, você será tão perseguido quanto um Essa estrutura mais "mecãnicandos mechas também
extraterrestre. Talvez mais. permite que alguns destes robôs consigam mudar de
Os redutores que seus oponentes sofrem para ata- uma configuração para outra -são os famosos
car você são os mesmos válidos para um persona- transformers. Acombinação humanóide/veiculo é
gem com Invisibilidade (Manual 30&T, pág. 22). mais comum, pois oferece a versatilidade humana ea
mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro
Mecha CD pontas) vefculo. Também existem as formas de animal (mas
Omecha (pronuncia-se "meca") é um tipo de em versão mecanizada), estrutura imóvel (uma torre
Construto que segue atradição dos robôs japone- de vigília, antenas de comunicação, estação de bata-
ses de mangá e anime; ele se parece multo menos lha...), aparelho (pistola, rádio-gravador, fita-casse-
com uma pessoa emuito mais com maquinaria te ...) eoutras. Uns poucos mechas possuem três ou
pesada. São grandes eangulosos, os mais mecâ- até quatro formas diferentes, sempre seguindo as
nicos entre os Construtos. Todos os traktorianos regras para Forma Alternativa. Um mecha, como uma
em corpos robóticos têm esta aparência. Máquina, paga apenas 2 pontos por esta Vantagem.

- <:- '
~~v ot==---
NOVAS REGRAS
Meia-Metaliana (variável)
Épossível alterar aeneticamente um terrestre para
que apresente algumas características metalianas.
Esse tipo de fusão parecia impossível a principio, de
tão imensas as diferenças entreos tecidos
biometálico e o nosso. Oprocesso envolve a análise
do código genético metaliano por super-computado-
res, que sintetizam equivalentes químicos para alte-
rar o genoma terrestre de forma adequada.
A chamada "metalização" éarriscada, porque sobre-
carrega oorganismo com metais tóxicos. Os sobre-
viventes recebem grande força eresistência, depen-
dendo de quanto tenham sido expostos ao processo.
A metalização pode ser comprada.em níveis, cada
um com seu custo em pontos:
Nível 1: F+ 1, A+ 1 (até um máximo de F5, A5). 3
pontos
Nível 2: F+2, A+2, R+ 1 (até um máximo de F5, A6.
R5). 6pontos.
~ivel 3: F+3, A+3, R+2 (até um máximo de F6, A6,
R5). 9pontos.
Em todos os casos opersonagem recebe Armadura
Extra: Contusão. Ele também pode comprar aDesvan-
tagem Vulnerabilidade: Químico (-1 ponto) sem que
ela conte em seu limite máximo de Desvantagens.
Um meio-metaliano consegue se fazer passar por uma
pessoa normal sem problemas, exceto por alguns tra-
ços. Os olhos ganham cor metálica - vermelho-
cádmio, amarelo-cádmio,amarelo-ouro, azul-cobalto,
verde-cobre, cinza-aço, cinza-chumbo ou outras. Os
cabelos caem ou ficam branco-prateados. Écomum
que meio-metalianos apresentem apetite exagerado (o
que não chega aser uma Desvantagem).

Meio-Nanamarfa
(4 pontas)
Um meio-nanomorfo éum ser humano que tem parte
de seu corpo feita de metal-liquido. Ele não pode
mudar de forma totalmente, como faria um Construto
nanomorfo (veja aseguir), mas mesmo assim tem
uma grande coleção de habilidades.
Os milhões de nanomáquinas que circulam em seu
corpo reparam células com grande velocidade, fazen-
do com que consiga regenerar 1 Ponto de Vida por
rodada. Caso chegue aOPVs, sempre recebe um
bônus de +3 em seus Testes de Morte. Um meio-
nanomorfo também nunca pode contrair doenças
comuns, nem ser afetado por venenos ou gases (mas
ainda precisa respirar, epode ser afetado por ácidos).
Porções de metal líquido podem se acumular nas
NOVAS REGRAS
mãos para modelar armas diversas (podendo
provocar dano por contusão, corte ou perfuração,
à sua escolha), mas não máquinas complexas
como armas de fogo. Ele também pode âlongar
seus braços ou tentáculos para atingir alvos
distantes, ou criar asas para voar. Em regras, é o
mesmo que Membros Elásticos e Levitação.
Um meio-nanomorfo também pode criar ferra-
mentas e instrumentos variados com as
mãos. Graças a tudo isso, recebe um
bônus de+ 2em todos os testes de
Habilidade ligados a Crime, Mani-
pulação, Máquinas e outras ativi-
dades que exijam o uso de ins-
trumentos manuais.
Embora nanomorfos sejam
Construtos, meio-nanomorfos
não o são.

Nanomorfo
(4 pontos)
Este tipo inteiramente diferente de
Construto é um robô feito de metal líqui-
do. Ele não tem partes mecânicas: é
formado por milhões e milhões de
nano-robôs-robôs microscópicos
que se prendem uns aos outros eagem
coordenadamente, permitindo ao
Construto assumir quase qualquer forma.
Um nanomorto pode modelar com suas
mãos qualquer tipo de instrumento ou arma
simples, como clavas, lâminas e peças ponti- "'
agudas (podendo provocar dano por contusão,
corte ou perfuração, à sua escolha), mas não
máquinas complexas como armas de fogo. Ele
também pode alongar seus braços ou tentáculos
para atingir alvos distantes, ou ainda criar asas
para voar. Em regras, é o mesmo que Membros
Elástices eLevitação.
Por sua facilidade em mudar de forma e de cor,
um nanomorfo pode assumir aaparência de
qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou
menos o seu próprio1amanho (mas não pode
copiar sua memória ou poderes especiais). Ele
também pode criar ferramentas e instrumentos
diversos com as mãos. Graças a tudo isso, rece-
be um bônus de +2 em todos os testes de Habili-
dade ligados a Crime, Manipulação e Máquinas.
Um nanomorto não pode ser consertado. Mas
isso não é necessário, porque ele é praticamente
imortal. Regenera 1Ponto de Vida por rodada.
NOVAS REGRAS
Caso chegue aOPVs, leva 1dx1 Ominutos para recu- distância pode encontrá-lo. Você tem ta1nbén1 uma
perar 1 PV eentãó volta aregenerar normalmente. Dependência de seu Protegido; quando eleiica dis.-
As úniê1c1s formas de realmente deter um nanomorfo tante mais de 1Om por.mais de uma hora, você sofre
é através de prisão (cativeiro, paralisia, congela- os efeitos normais da Dependência.
mento ...), dano contínuo (como:ser mergulhado em Devido a um poder de regeneração, seus ferimentos
umtanque de acido ou metal derretido) ou colapso se fecham multo rapidamente.. Você.recupera 1 Pon-
total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus to de Vida por rodada. Quando·se.u Protegido fica
Pontos de Vida atuais, de UMA SÓ VEZ). distante mais de 1Om, você perde essa capacidade e
Nanomortos pagam apenas 1 ponto pela Vantagem também.sofre redutor de-1 .em Fotça. També.mnão
Separação. será mais Imortal. Todas essas habilidades
retorriamquàndo você reencontra seu Protegido.
Prot43c (5 pontos )
Protecs são resultado de um recente expertmento Vampiro (2 pontos]
governamental, que tinha como objetivo reproduzir e.m Este tipo de vampiro não ê um morto-vivo, como
terrestres adevoção metaliana. Oplano era criar aquele descrito no Manual 30& T.
supersoldados mais fortes, rápidos eespertos, que Ovampirism.o é uma doença (talvez de orige1n extra-
nunca sentiam medo, nunca se cansavam enunca se terrestre, quem sabe?) causada por uma rara varieda-
rendiam. Oplano funcionou. Bom, mais ou menos ... de de leucemia, câncer no sangue. Logo após oconta-
Uni Proteç surge quando ele é escolhido por um gio as células cancerosas espalham-se rapidamente
Protegido - uma criança clonada apartir de uma pelo corpo, invadindo tecidos saudáveis etomando-os
fórmula secreta. Essaçriança transmite grandes rijos, frios, como carne morta. A pele fica pálida e
poderes ao seu Protetor: ele recebe F+2, H+ 1, gélitla, tal ·qual a de um cadáver. A musculatura
R+ 1, A+ 1, PdF+ 1 eImortal. No entanto, todo esse estriada, responsável pelos movimentos voluntário.s.,
pnder desaparece aaso seu Protegido fique distante. ganha força eresistência - o vampiro ganha F+ 1,
Vecê te.m um Protegido Indefeso euma Ligação H+ 1eR+1 (até o limite de 5); mas amusculatura
Natural com ele, sempre sabendo em que direção e lis~mórre, encerrãndo as atividades dos sistemas
NOVAS REGRAS

circulatório, respiratório, digestivo eoutros. Coração, trair a moléstia.


pulmões eestômago não funcionam mais. Incapaz de Os tecidos cancerosos do vampiro não envelhecem
conseguir sua energia de maneira normal, o organis- nunca. Ele poderá viver virtualmente para sempre,
mo só pode continuar vivo com aingestão de sangue se não ficar sem sangue. Mas eles não são imortais:
fresco - rico em oxigênio eaçúcares. um vampiro que chegue aOPVs pode morrer como
Assim, avitima do vampirismo é urna criatura em qualquer um. Vampiros não recuperam PVs com
constante degeneração. Acarga energética do san- descanso, apenas com sangue.
gue termina muito rápido, precisando de renovação Vampiros são feridos pelas mesmas armas que
diária. Opersonagem perde 1 Ponto de Vida por hora ferem pessoas normais - com a diferença de que
continuamente, ea única maneira de recuperares- podem restaurar seus Pontos de Vida com sangue.
ses PVs éingerindo sangue fresco. Ele pode provir Estacas não os paralisam, embora causem dano
de bancos de sangu~ ou criaturas vivas, animais ou normal. Eles não se transformam em montes de
pessoas. Uma criatura que tenha seu sangue sugado cinzas à luz do dia, mas sua pele perdeu toda a
perde PVs em quantidade equivalente à que o vampi- melanina etornou-se sensível comõ ade um albino:
ro ganha. Perceba que, quanto maior aResistência um vampiro exposto diretamente ao sol sofre quei-
de um vampiro, mais PVs ele terá - e menor será maduras graves, perdendo 1Ponto de Vida adicional
sua dependência de sangue. Urna pessoa sugada por por hora. Isso não acontece em dias nublados ou
~ m vampiro faz um teste de R+4; se falhar, vai con- com o uso de roupas pesadas.
D

.•
\.

'
'~'
"""
·-·~ ~ '
EBUIPAMENTO
Este capítulo apresenta numerosos tipos de armas, combate média tem entre 15 e30cm, epode custar
armaduras eequipamentos especiais para campa- entre 20$ e600$.
nhas na Época Atual (presente efuturo próximo). Espada (Força, corte): inclui uma vasta variedade de
Você pode utilizá-los nãoapenas em U.f .0.Team, armas metálicas com târninas variando entre 60cm
mas também em qualquer aventura envolvendo e1,80m, além de machados equaisquer outras ar-
super-heróis, espionagem ou simplesmente ação. mas cortantes. Uma espada "normal" mede em
Alguns itens mais comuns podem ser comprados média 90cm, pesa cercà de dois quilos ecusta 300$
com dinheiro. Opreço desses itens aparece em sua ou mais, dependendo de sua origem eacabamento.
descrição, em Moedas. Odinheiro inicial de um Entre as espadas convencionais, akatana japonesa
personagem écalculado de acor.do com suas Vanta- é considerada amelhor do mundo (500$ ou mais).
gens eDesvantagens (veja o quadro no Manual Bastão (Força, contusão): são todas as armas de
3D&T. página 9). mão que causam dano por contusão: clavas improvi-
Outros itens, mais raros ou poderosos, devem ser sadas, maças medievais, cassetetes policiais e a
comprados com pontos -da mesma forma que tonta (um cassetete especial em forma de "L"). Em
uma Vantagem. Por exemplo" uma Lâmina V.M. é geral, todas custam 15$ ou mais. Uma arma tipo
uma Arma Especial de 2 pontos. bastão pode ser usada para causar dano normal ou
Possuir um Patrono permite que você tenha acesso para nocautear sem matar, usando as regras de
acerta quantidade de itens sem pagar dinheiro ou Chance de Nocaute.
pontos. Veja no capítulo Agências eOrganizações o Soco-Inglês (Força, contusão): esta arma consiste
equipamento oferecido por cada um deles. de um grupo deanéis metálicos Interligados. ou uma
Durante acriação do personagem você pode escolher,
entre as armas comuns (ou seja, apenas aquelas que
podem ser compradas com dinheiro), uma arma para
çombate corporal (dano por Força) eoutra par-a com-
bate à distância (dano por PdF), mesmo sem ter um
Patrono e sem pagar nada. Estas serão suas técnicas
de combate principais. Mais tarde, adotar uma arma
ou técnica diferente vai provocar as penalidades nor-
mais, amenos que você possua Adaptador (veja em
Tipos de Dano, no Manual 30&T).
Atenção: estas armas earmaduras são apenas su-
gestões, que você pode adotar para seu personagem
ou não. Elas não são obrigatórias, e não estão aqui
para restringir sua criatividade. Use apenas se gos-
tar delas, ou se estiver sem outras idéias. Lembre-
se, as regras de 3D&T permitem provocar qualquer
tipo de dano, à sua escolha. Então, se você escolhe
um arco na lista de armas, ou usa seu superpoder
mutante secreto de disparar setas pelas narinas, o
resultado é o mesmo: dano por Força, perfuração.

Armas Brancas
Este grupo inclui todas as armas usadas em comba-
te corporal, algumas empunhadas com as mãos,
outras arremessadas. Algumas podem ser usadas
para provocar Chance de Nocaute, se o usuário as-
sim desejar.
Faca (Força, perfuração) :esta categoria inclui facas,
adagas e quaisquer lâminas medindo no mínimo 15
emenos de 60cm (acima deste comprimento ela
será considerada uma espada curta). Uma faca de
EGlUIPAMENTO
barra metálica com buracos para os dedos. Tam-
O --------------tO bém possui Chance de Nocaute. 25$.
Lâmina V.M(Força, corte):com os recursos
tecnológicos adequados, uma arma cortante pode
ser receber tratamento V.M. (Vibratório Monomole-
cular). Oprocesso inclui instalar um dispositivo
vibratório no cabo. capaz de fazer a lâmina vibrar
centenas de vezes por segundo; etambém um fio
de monofilamento, a peça mais afiada possível para
atecnologia terrestre. Qualquer espada, machado
ou outra arma cortante com lâmina V.M. divide pela
metade ajogada de Armadura do alvo (arredonde
para baixo). Uma Lâmina V.M. é uma Arma Especial
de 2pontos.
Espada de Força (Força, calor/fogo): estaarma de
origem traktoriana éfeita de plasma dehidrogê-
º nio mantido em forma de lâmina por um campo
magnético. Ela ignora 2 níveis de Armadura do
....,-.- alvo (um alvo com A3 rola apenas 1 dado
quando atingido por esta arma).
Caso o alvo possua Armadura Extra (calor/
fogo) , sua Armadura não éignorada. Caso
possua Invulnerabilidade (calor/fogo), não sofre-
rá nenhum dano. A espada de força é uma Arma
Especial de 2 pontos.
EspadaLaser (Força, luz): um feixe de raio
laser projetado a partir do cabo farma a
lâmina desta arma destruidora. Ela Ignora
2 níveis de Armadura do alvo, a menos
que este possua Armadura Extra (luz).
Caso possua Invulnerabilidade (luz), não sofrerá
nenhum dano. A espada laser é uma Arma Especial
de2 pontos.
Espada da Galáxia:tida como aarma mais precio-
sa e sagrada para os metalianos, a Espada d~ Ga-
láxia tem enorme valor sentimental; é um presente
forjado pela própria Imperatriz, eentregue por suas
mãos - para metalianos, motivo mais que sufici-
ente para elevar o valor da peça a níveis
divinos. Como se isso não bastasse, a
-_.,;J Espada é também inigualável em combate:

combinada com aimensa força natural metaliana,


constitui uma arma das mais poderosas - capaz
de danificar até mesmo naves estelares.
Amaneira corno o aço nuclear éfo~ado em forma de
lâmina édesconhecida. Teoricamente, nenhuma
~:.... - tecnologiaconhecida seria capaz disso. Terrestres e
traktorianos suspeitam do uso de antimatéria para
desintegrar aos poucos os átomos de hidrogênio, mas
o verdadeiro método empregado permanece um mis-
tério. AImperatriz simplesmente recebe um pedaço
EGUIPAMENTC
de mínério, leva-o para sua caverna eretoma em pou-
cos dias, trazendo consigo alâmina mais reluzentee
destruidora que esta galáxia jamais conheceu.
Ocabo éfabricado com tecnologia convencional: uma
peça de aço-boro. colorida de vermelho vivo, esculpi-
da na forma do inseto que representa o ancestral da
espécie metaliana. Utiliza dois circuitos de transição
- um que serve de "bainha", levando alâmina e
deixando ocabo;·eoutro que afeta aespada toda.
A Espada da Galáxia édo tipo montante. mas muito
mais afiada. Na verdade, é o objeto material MAIS
afiado que existe; o fio da lâmina tem aespessura de
um átomo de hidrogênio, o menor de todos os áto-
mos. Ela ignora totalmente a Armadura do alvo
(quando atingido, o alvo não tem direito a uma joga-
da de Armadura).
Atremenda densidade da lâmina toma-a muito pesa-
da bem mais do que se fosse feita de chumbo. Com
a1âmina exposta, aEspada pesa quase 50 quilos;
apenas um personagem com Força 3 ou mais pode
manusear uma delas normalmente. Uma Espada
pode ser equipada com um sistema de
contragravidade para reduzir seu peso e permitir o
manuseio como um montante normal, mas isso vai
exigir tecnologia metaliana (apenas o Patrono Impé-
rio Metaliano pode oferecer urna arma assim).
Sendo a Espada da Galáxia um presente forjado pela
prõpria Imperatriz, eentregue por suas prõprias
mãos, apeça terá forte influência sobre a força de
vontade do metallano que apossuir. Enquanto tiver
consigo o objeto ele SEMPRE terá sucesso em tes-
tes de Resistência contra magias epoderes que
afetem a mente.
so ninja. Custam entre 1OSe30S cada.
A Espada da Galáxia segue todas as outras regras Bumerangue (PdF, contusão ou corte) : bumerangues
para uma Arma Especial. 5 pontos.
são uma arma exótica, usada por nativos australia-
Armas de Projéteis nos. Peças normais causam dano por contusão
(com Chance de Nocaute) ecustam entre 30$ e50$.
e de Arremesso
Peças metálicas com lâminas provocam dano por
Arco"ou Besta(PdF, perfuração): versões modernas corte ecustam 1OOS.
destas armas são fabricadas com fibra de carbono, Granadas de Concussão (PdF, contusão): projetadas
cordas de nylon emecanismos com roldanas, au- para atordoar mais do que para ferir, estas granadas
mentando muito sua eficiência se comparadas aar- criam uma onda de choque quando explodem (dano
mas medievais. Um arco ou besta moderno não exige por contusão: use as regras para Chance de Nocau-
muita torça para flexionar, epode ser inteiramente te). SOS cada.
desmontado para facilitar otransporte. Silenciosas,
estas armas são usadas por alguns assassinos pro- Granadas de Fragmentação (PdF, explosão): quando
fissionais (ou excêntricos). Custam 300$ ou mais. explodem. estas granadas espalham estilhaços me-
tálicos. 50$ cada.
Lâminas deArremesso(PdF, corte): nesta categoria
estão as facas de arremesso (menores e mais leves Granadas Atordoantes (PdF, vento/som): estas gra-
que as facas de combate, balanceadas para permitir nadas provocam uma explosão sonora. com o objeti-
maior precisão} e as lâminas e estrelas de arremes- vo de deixar a vítima surda. Além do dano normal,
EGUIPAMENTO
têm cano mais curto que um rifle de
assalto, mas sua cadência de tiro é
;z__ __,.., muito maior. 900$.
Metralhadoras (PdF, perfuração):
maiores e mais pesadas que as
submetralhadoras, estas armas ge-
~1f:=::::::__J ralmente são usadas sobre tripés.
Costumam ser usadas em modo
semi-automático etotalmente auto-
.....----...--1 mático, mas algumas também po-
dem fazer disparos simples. 1000$.
Lasers (PáF, luz): armas laser de
__, mão ainda são desconhecidas pelo
público, mas usadas regularmente
pelas forças do NORAD. Ouso .
destas armas em público é proibi-
do, para ocultar o segredo de sua
1
_<'..._ _,.-- existência. Armas laser existem
em versões pistola leve, pistola
pesada e rifle.
Lança-Chamas (PdF, calor/fogo):
~~l!!!!!i!~l!!!!!!!!!I!!!!!!! --------1 lança-chamas convencionais dispa-
~~Â'.\----~ ram cargas concentradas de napalm,
~------r--\-
um tipo de adesivo inflamável.
Maçaricos Atômicos (PdF, calor/
fogo): esta ferramenta é, na verdade,
=---------- -- uma versão portátil do lança-chamas
de plasma descrito mais adiante. Ela emite um peque-
use as regras para Chance de Nocaute - mas, em
no feixe de plasma de hidrogênio ionizado. Projetado
vez de perder os sentidos, a vitima fica surda. A para corte pesado, o maçarico pode penetrar em prati-
duração é amesma. 50$ cada.
camente qualquer coisa quando seguro firmemente:
Granadas Cegantes(PdF, luz): quando explodem, mesmo que não esteja causando dano, cada 1Opon-
estas granadas emitem um clarão cegante. Use as tos de dano provocados pelo maçarico reduzem em 1
regras para Chance de Nocaute- mas, em vez de ponto aArmadura do alvo. Maçaricos atômicos não
perder os sentidos, a vítima fica cega. A duração é a podem penetrar em aço nuclear, campos de força ou
mesma. 50$ cada. outros materiais determinados pelo Mestre.
GranadasÁcidas (PdF, Químico): estas granadas Embora provoque dano por PdF, o maç~rico só
são carregadas com ácido concentrado. 50$ cada. pode ser usado em combate corporal. Euma Arma
Especial de 1 ponto.
Armas de Fogo
Lança-Chamas de Plasma (Pdf, calor/fogo): estes
Pistolas (PdF, perfuração): inclui desde revólveres lança-chamas disparam descargas de plasma de
(com munição para até seis tiros) até pistolas semi- hidrogênio. São armas brutais eimpiedosas, próprias
automáticas (dezessete tiros). Pistolas em geral são para rajadas em arco. Quando usadas em curto alcan-
fáceis de ocultar. 200 a600$. ce (ou seja, para atingir alvos à distância de combate
Rifles (PdF, perfuração): armas de fogo com cano mais corporal), oferece um bônus de H+2 para manobras
longo que as pistolas, etambém um cabo para apoio no de Ataque Múltiplo. Arma Especial de 1 ponto.
ombro para melhorar sua precisão. Agentes secretos Sônicas (PdF, vento/som): são armas que disparam
utilízam rifles de assalto, uma categoria especial semi- som concentrado, um guincho de alta-frequência que
automática com clips de munição que pode disparar pode arrancar a carne dos ossos. São inúteis no
tiros normais ou em modo automático. 2000 U$. vácuo, já que o som necessita de ar ou outro meio
Submetralhadoras (PdF, perfuração): estas armas material para se propagar.
EBUIPAMENTO
Atordoadores (PdF, Paralisia): são armas
sônicas que não causam dano-apenas
atacam o sistema nervoso do alvo. A vítima
deve fazer um teste de Resistência; falha
indica que o alvo foi atordoado, ficando in-
consciente ou incapacitado durante 20 minu-
tos. Não funcionam no vácuo.
Eletroperturbadores (PdF, Paralisia): armas
com fibras supercondutoras desenhadas para
lnterierir no sistema nervoso metaliano, os
eletra perturbadores exercem sobre eles o efe·
to de uma arma sônica atordoadora. Oualque
metaliano vítima de um disparo
eletroperturbador deve ter sucesso em um
teste de Resistência, ou ficará paralisado du-
rante 20 minutos. Um metaliano paralisado
desta forma permanece acordado econsciente,
mas incapaz de se mover.
Esta arma funciona normalmente no vácuo.
Um disparo de eletroperturbadortambém vai
prejudicar o funcionamento de aparelhos ele-
trônicos em geral, através de oscilação da
voltagem; máquinas pesadas como veículos
earmas não serão afetadas, mas computado-
res eoutros aparelhos delicados terão seu
desempenho comprometido.
FuzisIónicos (PdF, elétrico): ians são
átomos com falta ou excesso de carga
elétrica que, quando projetados
em um feixe, constituem uma
arma mortal. A Iniciativa de Defesa
Estratégia - projeto mais conhecido
pelo público como Guerra nas Estrelas
- previa o uso de feixes iônicos como
armas anti-satélite, as Asat, para anular os
satélites inimigos.
Fuzis iônicos são armas próprias para danificar
sistemas eletrônicos. Isso certamente inclui
metaJianos etraktorianos, sendo esta arma
fortemente recomendada para quem preten-
de combatê-los: odano do fuzil iônico
ignora qualquer Armadura metálica.
Biolasers (PáF, luz): Um
biolaser é, basicamente, um
sistema de fibras óticas
construído apartir de um
pollmero orgãnico à base de
silício - uma forma de vida
artificial desenvolvida por engenha-
ria genética. Suas ramificações mi-
croscópicas fazem com que aluz laser
EGlUIPAMENTO
circule milhares de vezes dentro do sistema, amplifi- custo em pontos, e você pode comprar quaisquer
cando muito sua potência: biolasers estão entre as deles para seu personagem.
mais poderosas armas de fogo metalianas. Note, entretanto, que uma veste de couro blindado
Biolasers não existem na forma de armas avulsas, oferece A+ 1 ecusta 1 ponto. "Ora, mas com 1 ponto
como pistolas ou rifles. Eles podem ser instalados eu posso comprar A1 de qualquer jeito!" você diz. É
apenas em partes biônicas - por alguma razão isso mesmo. Em números, nenhum destes itens faz
ainda desconhecida, aproximidade constante de um qualquer diferença. Eles estão aqui apenas para
corpo vivo éfundamental para a sobrevivência e ajudá-lo aimaginar seu personagem.
funcionamento do organismo. Portanto, você não Épermitido combinar armaduras. Você pode, por
pode recebê-lo de um Patrono como parte dos itens exemplo, vestir uma roupa de couro metaliano blin-
para uma missão - apenas adotá-lo como arma dado de contragravidade. Você recebe F+3, A+3 e
durante aconstrução do personagem. Biolasers Armadura Extra: luz por 8pontos. Você não pode
podem ser instalados em olhos, mãos ebraços. combinar armaduras de mesmo tipo (por exemplo,
dois trajes de Couro Blindado).
Munição Especial
Também será passivei, em campanha, derrotar Ini-
Perfurante de Armadura: revestidas com uma cober- migos que estejam usando estes itens etomá-los
tura deslizante (geralmente teflon) , estas balas são para si, sem pagar pelo custo em pontos. No entanto,
adequadas para penetrar em armaduras e carapaças a maioria das armaduras é fabricada ou ajustada sob
- mas provocam dano menor, justamente porque medida - vestir uma armadura que estava sendo
penetram sem causar grandes estragos. Esta muni- usada por outra pessoa reduz seu desempenho em
ção reduz em 1 a Armadura do alvo, mas também A-1. Os ajustes devem ser feitos por alguém que
reduz odano em 1dpontos (dano mínimo 1). possua a Perícia Máquinas eseja capaz de lidar
Alto-Impacto: esta munição éoposta à perfurante de com tecnologia futurista (o que exige Genialidade).
armadura. São balas mais lentas e com menor poder Também exigem um teste bem-sucedido de H-1 .
de penetração que balas normais, mas quando pene- Cada tentativa consome pelo menos 1d dias.
tram no alvo elas expandem, provocando dano mai- Couro Blindado (A+ 2): muitos agentes secretos
or. Aumente aArmadura do alvo em 1 ponto quando usam roupas feitas com o chamado "couro blinda-
usar estas balas, e DOBRE o dano normal por PdF. do", jaquetas ecapas confeccionadas com
Sedazan: esta municão•
especial não exige uma microfibras metálicas que aumentam muito sua
arma própria (ao contrário de outras armas tranqüili- resistência; são melhores, mais eficientes e mais
zantes), pois se ajusta aarmas de fogo comuns. São leves que coletes à prova de balas. 2 pontos.
balas que provocam dano mínimo, mas carregam Couro Camaleão (A+ 1): agentes que possuam o
em seu revestimento um sedativo poderoso. Ao usar poder de ficar invisíveis, mudar de forma eoutras
esta munição, use as regras para Chance de Nocau- habilidades de metamorfose recebem roupas espe-
te. Não funciona com Construtos ou criaturas que ciais, feitas com couro clonado a partir de células de
sejam imunes a veneno ou ataques químicos. sua própria pele. Oagente pode usar seu poder para
mudar a cor da roupa ou sua forma. Jaquetas eou-
Armaduras
tras roupas pesadas de couro camaleão oferecem
Em 30&T, seu nível de Armadura é apenas uma A+ 1 (elas não possuem microfíbras metálicas).
abstração: ele diz quanto você consegue se proteger Como foi criada para reconhecer o código genético
contra dano, mas não diz o que você está vestindo. do usuário, a roupa éinútil para qualquer outra pes-
Então, é possível para um personagem possuir A1 soa- exceto, talvez, para análise de DNA. 1 ponto.
por usar uma pesada couraça metálica, enquanto Armadura de Combate Propelida (F+ 1,A+2): esta
outro pode ter AS apenas por vestir jeans ecamiseta. é uma armadura padrão usada por guardas esolda-
Explicações? Talvez o primeiro seja Incompetente no dos em instalações que lidam com aliens, como o
uso da armadura, e talvez o segundo seja um mestre NORAD. Éconfeccionada em microtibras de titãnio-
em aparar, bloquear ou endurecer a própria pele manganês emovimentada por servomotores que
através de meditação. Ou então apenas esqueça as ampliam aforça do usuário. Ocapacete éequipado
explicações: 3D&T não é para ser realista! com filtros contra gases ecomunicador de curto
A seguir você vai encontrar uma lista de armaduras alcance. A armadura pode ser despolarizada edo-
eoutros itens de proteção corporal. Todos têm um brada como uma roupa comum, podendo assim ser
EGUIPAMENTC
guardada em uma mala grande. 2 pontos. porterrestres. Micromotores espalhados por todo o
Traje Isolante (A+ 1, Armadura Extra: calor/fogo, traje aumentam aforça do usuário. Alguns destes
elétrico, químico):feito de tecido transparente espe- trajes foram encontrados em outros planetas, em
cial similar ao plástico, este traje alienígena protege meio a ruínas de estruturas estranhas edestroços de
melhor contra dano causado por fogo, ácido, eletrici- naves desconhecidas. Supõe-se que sejam obra de
dade eataques químicos. Otraje completo inclui um uma civilização muito avançada, há muito desapare-
capacete de plástico transparente. 7 pontos. cida. 6pontos.
Couro Metaliano (Armadura Extra: luz): apele de Traje de Contragravidade (F+3,A+ 1): embora seja
metalianos tem sido usada para revestir trajes prote- de fabricação metaliana, este traje é destinado a
tores terrestres, ou armaduras traktorianas. Ela não terrestres. Um terrestre dentro de um destes terá sua
concede Armadura adicional, pois aenorme resistên- força aumentada para suportar atrações gravitacio-
cia dos metalianos reside na dureza de seus tecidos nais maiores. Otraje também é protegido contra
' vácuo e radiação, além de absorver luz solar e
não em qualquer proteção externa. As propriedades
refratárias da pele, contudo, fazem-a excelente para reciclar ar eágua. 4 pontos.
proteger contra laser eataques luminosos. 2pontos.
Outros Itens
Trajede Vácuo (A+ 1): versão mais avançada dos
velhos trajes pressurizados usados pelos astronau- Binóculos eVisores: agentes do NORAD eoutras
tas. Lembra mais uma roupa de mergulho, com um agências usam dispositivos óticos especiais equipa-
colar metálico paraajustar o capacete. Otraje tem dos com zoom (Visão Aguçada), intensificadores de
no cinto um pequeno tanque de ar com oxigênio para luz e sensor infravermelho (lnfravisão). Binóculos são
meiahora, para emergências. 1 ponto. também equipados com amplificadores de som (Audi-
ção Aguçada), mas precisam ser seguros diante dos
Traje Cibernético (F+2, A+4): aorigem deste arte- olhos. 1.800$. Visores, por outro lado,ficam presos à
fato é um mistério. Apenas metalianos têm cabeça edeixam as mãos livres. 5.000$ ou mais.
tecnologia para construi-lo - mas o traje não é
desenhado para seu corpo, sendo utilizável apenas Detector de DNA: fundamental na caça aos aliens,
EGUIPAMENTO
este aparelho pode detectar qualquer alienígena anali- que imita os efeitos da Desvantagem Interferência -
sando seu DNA à distância. Odetector também pode mas com um alcance de 2,5 quilômetros! Éverdade
ser usado para localizar pessoas especificas, desde que rádios terrestres etraktorianos também serão
que se tenha um registro completo de seu DNA. (Vale inutilizados, mas eles acreditam - ecom razão -
lembrar que muitos Patronos têm arquivos com o que otranstorno será muito maior para os metalianos.
DNA de seus agentes, eeste aparelho pode ser usado Metalianos dentro do campo de estática só podem
para rastreá-los caso decidam fugir...) falar entre si tocando-se, para que avoz seja trans-
Os D-DNA existem em dois tamanhos. Um modelo mitida pela pele. Além disso eles serão muito inco-
portátil, usado na cintura edisfarçado como um tele- modados pelo "chiado", sofrendo redutor de -1 em
fone celular, com alcance de apenas 3m (quando a testes de Habilidade. Omesmo vale para qualquer
criatura procurada entra no alcance, o aparelho toca criatura capaz de ouvir rádio (corno alguns
como um telefone comum). Omaior emenos discre- traktorianos, ou talvez um terrestre que não consiga
to tem otamanho de uma mala grande, e parece um desligar o maldito comunicador no capacete ... ).
tipo de "laptop gigante"; quando aberto, atampa Grilhão: esta coleira ou bracelete de eletrochoque
revela um monitor de vídeo com fotos de satélite serve para nocautear avítima. Quando ativado, emi-
mostrando urva área de 2km quadrados. te urna carga de alta voltagem que exige da vítima
Gerador de Interferência: assombrados com ofantás- um teste de Resistência-4 para continuar acordado;
tico domínio metaliano sobre as transmissões de se falhar, vai perder os sentidos durante pelo menos
rádio, terrestres etraktorianos desenvolveram este 30 minutos, menos sua Rx3 (se tem R3, vai desper-
aparelho para reduzir sua vantagem no campo de tar em 15 minutos). Um grilhão também pode ser
batalha. Ogerador édo tamanho de uma mochila e, usado em capacidade máxima (igual ao anterior,
uma vez ativado, cria um intenso campo de estática mas pode matar em caso de falha em um teste nor-

E ==~~~r{",=(s--;>(i::~~~~~=-;ij•-Tl mal de R) ou mínima (ape-


nas atordoamento durante
30 segundos, menos Rx3).
Ocontroledos grilhões
tem alcance de 2km.
1-Com (Implante
Comunicador):muitos
agentes têm um de seus
dentes cirurgicamente
substituído por um sofisti-
cado transmissor-receptor
de rádio, alimentado pelo
próprio calor corporal. Ele
transmite avoz do usuário
etambém recebe mensa-
gens, fazendo vibrar oosso
da mandíbula de forma que
ele possa ouvir. Um 1-Com
permite falar livremente
:::=:.~h~~ com ocomando da missão
ecom todos os seus cole-
gas, discretamente esem
ser notado. Apesar do curto
alcance (apenas 1OOm), o
sinal do implante pode ser
captado por uma unidade
móvel em um furgão e
retransmitido até o quartel-
general.
EBUIPAMENTO
~~~~~~~~ ser captado no quartel general para
~~~:;i informar alocalização de seus agen-
tes. Alguns Patronos colocam estes
implantes em seus agentes sem que
eles saibam.
Indutor Anestésico: esteaparelho,
"""""t::::::i do tamanho de um punho fechado,
tem o aspecto de uma pequena
caixa com correias. Éusado por
metalianos para reduzir a circulação
elétrica no corpo, inibindo o metabo-
lismo. Quando afivelado aum braço
·,.,...r:?l ou perna eacionado, "desliga"
aquela parte do corpo efaz sumir
qualquer dor; preso à cabeça. funci-
ona como sedativo - podendo
apenas relaxar o paciente ou ador-
mecê-lo profundamente, dependen-
do da regulagem. Um metaliano ou
Construto pode resistir aos efeitos
-~~ do indutor se tiver sucesso em um
teste de Resistência -2.
Oindutor anestésico também pode
ser utilizado para desativar qualquer
aparelho eletrônico ao qual esteja
conectado - exceto grandes má-
quinas, como veículos e naves. Ele
é inútil em terrestres, mas funciona
com traktorianos.
MiniCom: embora se pareça com um
laptop comum, este computador
portátil é dez vezes mais potente que
amelhor máquina disponível no mer-
cado. Ligado por satélite diretamente
aos computadoresda Unidade Ares,
um Mini Com podeser conectado a
qualquer rede de computador para
que os técnicos do NORAD consigam
invadir edecifrar o sistema. Caso a
ligação por satélite não seja possível
'----..ll.--l.Z..--~ ~--L.n-_ _.J.L-t1.:..:&:::.L-_ __J (devido amau tempo, interferência
Um 1-Com não pode ser ligado ou desligado pelo elétrica, etc...). um agente de campo
próprio usuário - apenas o comando da missão pode ele próprio usar o Mini Com para invadir outros
pode fazê-lo. sistemas,testando Máquinas ou Computação.
1-Loc (Implante Localizador):com oaspecto de um Mochila Hiperespacial: esta mochila metálica cilin-
pequenoobjeto metálico, esta peça ébaseada nos drica, muito sen1elhante a uma bolsa de academia, é
mesmos princípios dos implantes encontrados em equipada com sistemas de transição hiperspacial.
vítimas de abdução - supostamente raptadas por Quaisquer objetos colocados nela são enviados ao
extraterrestres. Firmemente preso aum osso (geral- hiperespaço, sem ocupar lugar no espaço normal.
mente aquinta ou sexta vértebra, logo atrás do pesco- Isso significa que a mochila não tem limite de espa-
ço), o implante transmite um sinal constante que pode ço. podendo comportar qualquer quantidade de obje-
tos. Um dispositivo de segurança impede que a mo-
EGUIPAMENTO
da pele do paciente, de modo que apenas um
exame cuidadoso pode acusar adiferença.
Oferece um bônus de + 1 em testes de Medici-
na para curar ferimentos.
Rastreador Molecular: do tamanho de uma
gaita de boca, este sensor detecta partículas
químicas e, com suas luzes, identifica a que
tipo de criatura pertenceram. Oaparelho ofere-
ce um bônus de + 2 em testes com as Períci-
, as Investigação eSobrevivência quando usado
para seguir pistas. Um teste normal diz se um
extraterrestre passou por determinado lugar;
outro teste permite saber de que tipo ele é.
Sinalizadores: estes transmissores de rádio em
miniatura podem ser colocados em pessoas,
veículos edemais objetos - e mais tarde
rastreados eletronicamente à distância. Os
/ sinalizadores variam imensamente em alcance e
,,,,. custo, desde simples 100 metros até aqueles
com alcance mundial, ligados ao GPS (Global
Positionlng Sattellite, Posicionamento Global por
Satélite). Os menores sinalizadores disponíveis
na Terra são adesivos semi-transparentes do
tamanho de uma unha, quase imperceptíveis.
Tradutor Universal: além de muito prático para
se comunicar com extraterrestres, este pequeno
dispositivo também permite traduzir outros
idiomas da Terra. Um personagem usando este
aparelho recebe todos os benefícios da Perícia
Idiomas. Por sertelepático, também funciona
com criaturas que usam outras formas de
, comunicação (metalianos, por exemplo).

Aço Nuclear
Oaço nuclear não tem nenhuma relação com
o aço comum, aliga de ferro ecarbono que
usamos na Terra. Na verdade ele é feito de
/ hidrogênio, o elemento mais leve eabundante
do universo.
~......::_...:::./:...__.!..
; _ _ _ _ _ __ ___J Um átomo de hidrogênio é f armado por um
chila seja fechada com seres vivos em seu interior. próton, que constitui seu núcleo; eum elétron, que
Multiscópio: este sofisticado instrumento ótico lem- circula à sua volta. Quando ohidrogênio é submetido
bra um pequeno canhão articulado, podendo ser a pressões intensas, dois átomos de hidrogênio
confundido com um deles em tamanho eaparência. fundem seus núcleos em um só - a chamada fusão
Deve ser montado sempre sobre o ombro, para um nuclear, que libera imensas quantidades de energia.
melhor desempenho. Ele concede ao usuário Senti- Essa energia é responsável pela luz e calor que
dos Especiais (lnfravisão, Visão Aguçada, Visão de emanam das estrelas.
Raios-X, Ver o Invisível). Se apressão não é suficiente para fundir os átomos,
Pele Artificial: estes curativos de pele plástica são contudo, o hidrogênio ficaapenas comprimido em
usados para cobrir ferimentos e manter acarne fir- estado metálico. Isso só acontece no núcleo de pia-
me no lugar da pele normal. Ocurativo assume a cor netas massivos como Júpiter, Saturno e Metalian.
EBUIPAMENTO
Nessas condições ohidrogênio torna-se tremenda-
mente denso, quase indestrutível - amais resisten-
te substância conhecida.
Há apenas duas maneiras conhecidas de danificar o
aço nuclear: desintegração atômica (uma tecnologia
muito além da ciênciade qualquer civilização conhe-
cida na galáxia) ou reação matéria/antimatéria: embo-
ra aforça da explosão em si não seja suficiente para
quebrar o metal, seus átomos podem ser destruídos
aos poucos pelo contato com aantimatéria.
Oaço nuclear não pode ser fabricado em laboratório.
Também não é possível buscá-lo onde ele se forma,
no núcleo de planetas massivos, uma vez que nenhu-
ma nave ou dispositivo pode resistir ao calor epres-
são nesses lugares. Oúnico mundo onde ele pode ser
obtido éMetalian, onde ocasionais erupções vulcâni-
cas expelem fragmentos de minério de hidrogênio
para asuperfície. Esses fragmentos são raríssimos:
todo o aço nuclear já encontrado em Metalian não
seria o bastante para revestir uma única nave, ou
mesmo encher um vagão de trem. Essa é uma das
razões do imenso valor de uma Espada da Galáxia, ou
outra arma feita do mesmo material.
Qualquer objeto fabricado com aço nuclear possui
Armadura Infinita. Este item não está disponível para
personagens jogadores durante acriação do perso-
nagem - um objeto de aço nuclear só poderá ser
conquistado em campanha, eserá muito cobiçado
por todas as agências ealiens.

Clonagem
Ao contrário do que previa aficção científica, não é
possrvel criar novas pessoas a partir de clones.
Memória epersonalidades não são "copiadas" junta-
mente com o clone, de modo que no final teremos
apenas uma criatura de cérebro vazio. Um clone em
estágio embrionário, contudo. pode crescer eser
educado para tomar-se um individuo como outro
qualquer. _Alguns Patronos da Terra utilizam apenas
clones em suas fileiras.
Metalianos utilizam clonagem (sim. pois eles têm
células e um código genético gravado nelas) apenas
para transplantes, sendo rigorosamente proibidas
quaisquer outras aplicações. Traktorianos reprodu-
zem-se clonando novos cérebros para habitar novos
corpos mecânicos; esses cérebros, como já foi dito.
irão resultar sempre em individuas com personalida-
des próprias - enão cópias fiéis do cérebro anterior.
Partes clonadas podem ser usadas para produzir mem-
bros extras; uma prótese pode ser implantada fora do
lugar eproduzir esse efeito, sem risco de rejeição.
-
# -
HEROIS E VILOES
Este capítulo apresenta os principais heróis evilões docomando - mas aForça Aérea pouco pode fazer
(embora nem sempre seja fácil saber adiferença ...) contra ele, pois o Capitão guarda consigo segredos
do universo de U.F.O.Team. Muitos deles podem ser capazes de arruinar a carreira de metade dos oficiais
usados por jogadores,dependendo da autorização do do Pentágono. De qualquer forma, apesar de seus
Mestre eda pontuação dos personagens. Mas émais métodos exóticos, ele éum oficial eficiente ecumpre
provável que oMestre decida usá-los como NPCs, suas missões; o Pentágono prefere deixá-lo em paz,
atuando como aliados ou inimigos dos aventureiros. eo comando do NORAD que se vire.
Quase todos estes personagens usam as novas Recentemente o Capitão Ninja conheceu Sensei, uma
regras apresentadas em U.F.O.Team. Você também humana no comando de um grupo de jovens meta-
pode examiná-los para ter idéias sobre como cons- lianos. Ainda não sabe se elaéamiga ou inimiga, mas
truir seu próprio super-herói. sempre que os dois se encontram uma luta começa.

Capitão Ninja Capitão Ninja C4'J B ptsl


Oficial da Força Aérea dos EUA, seu nome verdadei- F3, H3, R5, A2, Pdf3, 25 PVs
ro e seu passado estão entre os segredos mais pro- Arma Especial (1 pt): OCapitão Ninja usa como
tegidos do Pentágono. OCapitão Ninja recebeu esse armas principais um par de espadas katana
codlnome devido a seu intenso treinamento em artes ultratecnológicas, com lâminas vibratórias de
marciais - e também porque conserva o rosto co- monofilamento (em
berto por uma máscara negra. termos de jogo, consi-
Não é um ninja de verdade. dere uma única Arma
Bem, provavelmente não... Especial).
Seus trajes são bem Investigação (2 pts): o
característicos, combi- Capitão é treinado
nando peças de vestuário em seguir pistas,
ninja com camuflagem procurar digitais,
militar. Sempre usa boné, usar disfarces ...
variando desde acostu-
meira peça camuflada a
bonés de baseball.
Na maior parte do tempo oCapitão Ninja
parece um brincalhão despreocupa-
do eirresponsável, mas após
algum tempo de convivência
contudo éfácil notar seu lado
depressivo: ele se sente
responsável pelas pessoas
mantidas como cobaias no
NORAD, vitimas de experi-
ências, eéatacado pela
culpa quando as coisas
saem errado. Além
disso, oCapitão
éconhecido por
sobreviver a quase
tudo- mas omesmo não pode
ser dito sobre as pessoas que ele tenta
proteger; Já perdeu muitos amigos e pessoas amadas
para as criaturas alienígenas que enfrenta.
OCapitão é líder da divisão U.F.O.Team. Sua posição
no NORAD épolêmica: ele quebra regras, desobede-
ce ordens e muitas vezes age contra os interesses
.. -
HEROIS E VILOES
Patrono: NORAO (2 pts): como oficial do NORAD, o
Capitão Ninja recebe da Força Aérea apoio, transporte
einformação, mas também deve obedecer ordens.
Imortal (1 pt): em mais de uma ocasião o Capitão Ninja
foi dado como morto, apenas para surpreendertodos
retomando mais tarde. Ninguémsabe exatamente
como ele faz isso: talvez seja algum superpoder secre-
to, ou talvez apenas uma baita sorte...
Má Fama (-1 pt): por sua aparência sinistra, hábitos
detestáveis e falhas ao proteger inocentes, o Capitão
Ninja não é muito bem visto entre os heróis.

Killbite
Tatjana Bennet era apenas umaestudante colegial,
guitarrista e vocalista de uma pequenabanda de Rock
nas horas vagas. Um dia, atacada durante um show
em uma danceteria, contraiu o câncer vampírico:
quando dominada pela sede de sangue, não foi capaz
de refrear os impulsos que adominaram. Suas pri-
meiras vítimas foram os amigos da banda, no cama-
rim. Baleada por policiais, foi parar em um necrotério.
Ali foi descoberta pelo Capitão Ninja elevada à base
do NORAD, sob o pretexto de que "uma cura seria
pesquisada". A verdade éque está sendo treinada
como agente da unidade especial U.F.O.Team.
Embora mostre modos alegres edescontraldos,
Tatjana ainda não consegue aceitar que nunca terá
uma vida normal. São constantes suas tentativas de
fuga, sempre buscando abandonar o U. F.O.Team -
e sempre sendo detida, pois sua doença éperigosa
demais para arriscar uma epidemia. A amizade re-
cente com adoutora Abigail Days tem ajudado a
reduzir sua frustração.
Killbite tem pele branca euma grande mancha rosa-
da norosto, atravessando oolho. Gosta debrincos,
"piercings" ecamisetas com bichinhos. Costuma
chamar o Capitão Ninja de "Captain".

e
Killbite 'I o pts)
F3, H2, R3, AO, PdFO, 15 PVs
Vampira (2 pts): vitima do câncer vamplrico, Tatjana
tem F+ 1, H+1, R+ 1 Oá incluídos em suas Caracte-
rlsticas) eperde 1 PV por hora continuamente, que só
pode ser recuperado com sangue fresco. No NORAD.
Tatjana recebe rações regulares de sangue artificial.
Computação (1 pt): Tatjana éuma excelente hacker.
Às vezes consegue violar as proteções dos compu-
tadores do NORAD e fazer contato com usuários do
lado de fora. Em algumas ocasiões ela consegue
conversar com o Technomancer, dos Rogue Hunters
# -
HEROIS E VILOES
- de quem acabou se tomando amiga. do-a para uma carreira pouco comum: aluta-livre.
Instrumento Musical (1 pt): Tatjana fazia parte de Mas Melissa não tinha os atributos físicos necessá-
uma banda de Rock na escola. rios. Não importava oquanto treinasse, continuava
Devoção (-2 pts): Tatjana está SEMPRE tentando pequena efracote. Um dia, no auge da depressão,
escapar do NORAD, ou ajudando outros aescapar. recebeu da Força Aérea uma proposta para participar
Por isso não costuma-se empenhar tanto em mis- de uma experiência - um processo chamado
sões oficiàís (sofrendo o redutor normal). "metalização", asaturação do organismo com me-
tais para aumentar sua força e resistência. Ela acei-
Ogresa tou sem pensar duas vezes.
Durante as semanas seguintes, começou a freqüen-
Pequena e franzina, a novaiorquina Melissa Williams tar laboratórios militares. Os resultados vieram rápi-
teve uma infância difícil - sempre surrada pelo ir- do. Ela crescia quase dois centímetros por dia, eem
mão mais velho epelo pai divorciado. Uma combina- duas semanas já levantava mais peso que um re-
ção de carência edesejo de cordista ollmpico. No final do processo, Melissa
ser forte acabaram atrain- media exatos 2m de altura, pesava260 quilos,
tinha cabelos prateados, olhos de cor metálica e
podia erguer cinco toneladas!
Infelizmente, nem toda a verdade havia sido
revelada para Melissa. Ela não recebeu apenas
um "fortificante metálico"; seu próprio DNA
foi alterado, combinado com característi-
cas de uma raça alienígena. Quando
começou aser assombrada por sonhos
e visões envolvendo monstros
ln · s, Melissa descobriu que algo
estava errado. Mas era tarde.
Hoje Melissa é uma meio-metaliana.
Está afastada das lutas para sempre,
mas ainda gosta de usar trajes de
luta-livre eo nome artístico que
havia inventado para si mesma,
"Ogresa". Eia faz parte do
U.F.O.Team. Enquanto usa seu
poder a serviço da Força
Aérea, precisa lidar com
lembranças de uma vida
distantes, em um planeta
distante ... elembranças
de um monstro que a
persegue.

Ogresa
(17 pts)
F4, H3, R4, A4,
PdFO, 20 PVs
Meio-Metaliana
(9pts): Ogresa
temF+3,A+3,
R+2 Qá incluldos
em suas Características}
eArmadura Extra: Contusão.
-~
HEROIS E VILOES
Patrono: NORAD (2 pts): como
membro do U.F.O.Team, Ogresa
recebe da Força Aérea apoio,
transporte eInformação, mas
também deve obedecer
ordens.
Assombrada (-2 pts): por
culpa do DNA alienígena,
às vezes Ogresa tem vi-
sões envolvendo o planeta
Metalian. Isso é perigoso
quando acontece durante
um combate.
Código de HonradoCombate
(·1 pt): Ogresa não gosta de
usar armas, sempre lutando de
mãos vazias. Ela não ataca opo-
nentes caídos ou em desvantagem
numérica.
Inimigo: Saqueador (-2pt):
o Saqueador, um
metaliano dedicado a
recapturar membros
desgarrados de sua
raça, pensa que Ogresa é uma
metaliana eestá tentando capturá-la.

Gladiadora Omarido e filhos de Abigail foram noticiados pela


Avida da cirurgiã Abigail Days era normal. Casada, Força Aérea de que ela morreu em um acidente. Ela
mãe de dois filhos, clinicava em um hospital de sente saudades de casa, mas aesposa emãe que
Colorado Springs. Certa tarde, durante uma emer- sempre foi não existem mais. Ainda não sabe ao certo
gência, fói atacada por uma.jovem vitima de que tipo de criatura tomou-se, enão pretende expor
vampirismo chamada Tatjana Bennet; sob suspeita sua familia ao perigo até descobrir se é seguro.
de contágio, foi levada para abase subterrânea do
Gladiadora C"'I 5 pts)
NORAD - onde teve contato com uma
bioarmadura slmbionte. Tomou-se portadora da F1/3, H3/4, R2, A1/3, PdFO, 10 PVs
espécie Arthroderma gladius, emantida na base Bioarmadura (4 pts): Abigail éportadora de uma
para fins de pesquisa. Arthroderma gladius. Ativada, ela oferece F+ 2,
Desde o início da simbiose, Abigail vem enfrentan- H+ 1, A+2, Arma Especial (Vorpal). Os números em
do problemas de dupla personalidade. Normalmen- suas Características, separados por uma barra, indi-
te cheia de paz ebondade, de um momento para cam seu poder com a armadura desativada/ativada.
outro toma-se sedutora eum tanto cruel. As mu- Ela também possui Insano: Furioso (-1 pt), Dupla
danças não ocorrem apenas durante aativação da Personalidade (O pts), Obsessiva: encontrar urna
bioarmadura - mesmo em sua forma humana ela cura para si mesma e rever sua família (-2 pts).
experimenta tais desdobramentos. Sua face sádica Aliado: Metaliano (1 pt): pouco após sua chegada à
às vezes deseja castigar o Capitão Nlnja, aquele base do NORAD, Ablgall ajudou a libertar um
que ela acredita ser responsável por sua degraça. metaliano prisioneiro, conquistando sua amizade e
Faz tudo para tentar descobrir sobre seu passado. gratidão. Com sorte, ela pode fazer contato com ele
Por outro lado, seu lado matemo levou-a agostar através de seu telefone celular e pedir ajuda - mas
da jovem Tatjana; ela aparenta quase amesma ele nem sempre pode ajudar, pois ainda é um fugiti-
idade da filha mais velha de Abigail. vo vivendo às escondidas.
-.-
HEROIS E VILOES
Medicina (2 pts): Abigail Days era cirurgiã profissio-
nal antes de se tornar a Gladiadora. Agora ela exerce
sua profissão no próprio NORAD, ajudando em pes-
quisas sobre aliens.
Patrono: NORAD (2 pts): como membro do
U.F.O.Team, a Gladiadora recebe da Força Aérea
apoio, transporte einformação, mas também deve
obedecer ordens.
Protegida Indefesa(·1 pt): Tatjana, uma jovem víti-
ma do câncer vampfrico, acabou conquistando um
lugar no coração de Abigail. Adoutora trata Killbite
como sua paciente, ajudando aencontrar uma cura
para seu vampirismo.

CeadlyEye
Conhecido no submundo por sua pontaria sobrenatu-
ral. o caçador de recompensas Jeffrey Willlnquist era
famoso por ser capaz de tiros perfeitos mesmo na
escuridão, neblina, através de portas ou paredes.
Fazia serviços ocasionais para o Tio Sam, cuidando
para que segredos extraterrestres não caíssem em
mãos erradas.
Certa vez, contratado para perseguir um metalíano
acuado, descobriu da pior maneira que os disparos
de suas pistolas laser eram refletidos de volta: como
resultado, perdeu avista esquerda. Uma vez que seu
corpo não produz clones etambém rejeita implantes
cibernéticos, nunca foi possível para Jeffrey substi-
tuir o olho arruinado.
Ao contrário do que se esperava, contudo, aperda do
olho não prejudicou em nada a pontaria de Jeffrey.
Ele possui uma forma limitada de clarividência -
... ele consegue ver na escuridão total, detectar coisas
invisíveis e parece ter "olhos atrás da cabeça".
Jeffrey não é um prisioneiro do NORAD, como outros
membros do U.F.O. Team. Ele faz parte do grupo por
• razões pessoais, que recusa-se a revelar (embora
muitos acreditem que ele deseje vingança contra os
metalianos). Para evitar perguntas insistentes, ele
finge ser amnésico.
Jeffrey é fumante, usa ternos elegantes econfortá-
veis, enão perde uma chance de criticar as roupas
exóticas de seus colegas. ·

Oeadly Eye C1 S ptsl


F1 , H3, R2, A2, PdFS, 1OPVs
Adaptador (1 pt): Deadly Eye sabe usar uma grande
variedade de armas e munições especiais, conse-
guindo provocar qualquer tipo de dano .

Investigação (2 pts): Deadly Eye étreinado em se-
- ~
HEROIS E VILOES
guir pistas, procurar digitais, usar disfarces ... para a Força Aérea reproduzir as habilidades exclusi-
Patrono: NORAD (2 pts): como membro do vas de Alex em outros meio-metalianos.
U.F.O.Team, Deadly Eye recebe da Força Aérea Anos mais tarde, Já adolescente, Alex entendeu sua
apoio, transporte einformação, mas também deve condição de cobaia etentou fugir. Capturado pelo
obedecer ordens. NORAD, precisou decidir entre juntar-se à divisão
Sentidos Especiais:Radar,Visão de Ralos-X,Ver o U.F.0.Team ou ser perseguido pelo resto da vida.
lnvlsfvel (1 pt): Jeffrey tem uma percepção sobrenatu- Escolheu asegunda opção: com um pequeno grupo
ral que permite a ele atingir alvos mesmo através de de outros prisioneiros, fugiu do NORAD ehoje per-
paredes, na escuridão total ou quando estão invisíveis. corre o pais disposto a exterminar as criaturas que
Tiro Múltiplo (2 pts): Oeadly Eye pode usar uma mataram seu pai.
manobra de Ataque Múltiplo com PdF, sofrendo um a. ;gl tt:swc::rd
redutor não cumulativo de H-1.
C~S pta)
Insano: Paranóico (-1 pt): Jeffrey não confia em
ninguém, não aceita ajuda etem problemas para F3, H2, R3, A5,
dormir, levando duas vezes mais tempo para recu- PdFO
perar PVs com descanso. Meio-Metallano
Má Fama (-1 pt): até onde se sabe, Jeffrey foi um (3 pts): Brightsword
assassino de aluguel a serviço dos militares - e tem F+ 1• A+ 1 O á
Deus sabe quem mais. Ele não é a pessoa mais-~:::. incluídos em suas
querida nesse meio... Caracterlsticas) e
Armadura Extra:
Brightsword Contusão.

Opequeno Alex Smith nem sempre teve


cabelos prateados eolhos azuis-
cobalto. Ele era uma criança normal,
filho de um brilhante cientista milítar
- o professor Alan Smith, criador
do processo de metalização.
Pressionado por seus superio-
res. o professor testou opro-
cesso no próprio filho: ainda
com sete anos, Alex tornou-se
o primeiro meio-metaliano do
mundo. Infelizmente, seu pai
não viveu para ver os resulta-
dos de sua pesquisa; o profes-
sor foi morto mais tarde por
allenlgenas.
Acolhido pela Força Aérea, Alex cresceu três
vezes mais forte ecem quilos mais pesado que
um terrestre normal. Mais tarde descobriu que foi
vitima de um processo ainda em fase de testes,
manifestando numerosos efeitos colaterais: o
material genético utilizado para a análise perten-
cia a um metaliano especial. capaz de emitir
cargas elétricas. Assim, além dos efeitos
normais, Alex também era capaz de projetar
faíscas medindo até 1m- que ele passou
a chamar de "espadas elétricas·. Com a
morte do professor Alan, não foi possível
- .-
HEROIS E VILOES
Armadura Extra: Força (3 pts), Poder deFogo (4 Protegido Indefeso:Technomancer (-1 pt): por amizade
pts): Brightsword sempre consegue um resultado elealdade, Alex faz tudo para proteger seu colega Chris.
máximo em jogadas de Armadura (ou seja, 30) quan- Inimigo: NORAD (·2 pts): até hoje Alex eseus ami-
do recebe ataques baseados em Força ou PdF. Por- gos ainda são perseguidos pelas autoridades.
tanto, é muito difícil feri-lo.
Devoção (·2 pts): Alex odeia os metalianos (e quais-
Toque de Energia: Elétrico (1pt): Brightsword pode quer alienígenas) por matarem seu pai, e não vai
gerar através da pele uma carga elétrica capaz de descansar enquanto não acabar com todos eles.
causar dano igual à sua Armadura (ou seja, Sd).
Aliada: Peçonha (1 pt): Alex acabou se envolvendo Peçonha/Veneno
com Peçonha, agarota capaz de exalar feromõnios
Onome das duas "metades" desta misteriosa ex-
(ainda que seja difícil aturar Veneno, sua outra per-
prisioneira do NORAO foi dado por um dos guardas
sonalidade...).
responsáveis por sua segurança.
Sentidos Especiais:Ver oInvisível, lnfravisão, Visão
Amemória mais antiga das duas personalidades
de Raios-X(1 pt): durante sua fuga, Alex conseguiu
desta jovem é acordar ever o rosto de Anne
roubar o único protótipo de um visor especial dese-
Greenwood, a comandante do NORAD até tempos
nhado para ver metalianos em sua forma invisível.
recentes. Possivelmente aCoronel Greenwood era a
única pessoa que conhecia o
segredo de sua origem, um
segredo que ela levou para o
túmulo. Nem Peçonha, nem
Veneno têm qualquer idéia de
quais sejam suas origens, seus
verdadeiros nomes ou mesmo
se o corpo que dividem é real-
mente humano - uma vez que
consegue produzir uma nuvem
de feromõnios capaz de atacar o
sistema nervoso da vítima,
envenenando eparalisando-a.
Quando fugiu do NORAD, Peço-
12;C4Ab0 nhaNeneno permaneceu com os Ro-
127_.°''"'' gue Hunters para descobrir sobre seu
passado. Apacífica Peçonha acabou
se apaixonando por Brightsword- geran-
do um ódio tremendo em Veneno, que
faz tudo para Irritar ou prejudicar Alex
quando está no comando do corpo.

Peçonha/Veneno
C9pts)
FO, H3, R4, A1 , PdFO
AparênciaInofensiva (1pt): por não usar
armas, não possuir uma aparência ameaça-
dora enão mostrar ter nenhum poder perigoso
(os feromôníos são invisíveis), PeçonhaNeneno
não costuma ser considerada perigosa até ser
tarde demais...
Aliado: Brightsword (1 pt): Peçonha énamorada
de Alex Brightsword, podendo contar com ele sem-
pre que precisar. Veneno também, por partilhar o
- ~
HEROIS E VILOES
mesmo corpo com ela. Infelizmente, sua carreira foi interrompida por um
Superpoder de Paralisia(1 pt): funciona da mesma acidente de carro - fatal para seus pais, e devasta-
forma que a magia Paralisia (Manual 30&T, pág. dor para ela: teve os olhos perfurados, o braço direito
99). Cada vítima deve fazer um teste de Resistência. decepado, eas pernas quebradas em sete pontos
Se falhar, fica paralisada, incapaz de se mover, falar diferentes. Naquele instante, aiminente explosão do
ou usar magia. Restrição: funciona apenas em seres tanque de gasolina traria o alívio da morte. Mas al-
vivos que precisem respirar (Incomum, -1 pt). guém não quis assim.
Inculta (-1 pt): talvez por conseqüência de sua am- Os olhos cegos de Amanda não podiam ver o grande
nésia, Peçonha eVeneno não têm conhecimento alienígena metálico que rasgou as ferragens
de qualquer coisa que saibam fazer. Elas não feito papel, ignorando as chamas eprote-
sabem ler e têm dificuldades extras para gendo-a da explosão com seu corpo
fazer testes de Perícia. No entanto, ao con- maciço. Um toque da mão de três
trário do que normalmente acontece a porta- dedos queimou aferida no braço,
dores desta Desvantagem, elas ainda po- impedindo a jovem de morrer por
dem se comunicar com perda de sangue.
outras pessoas. Resgatada por paramédicos que respon-
Insana: Dupla Personalida- --......"' -......"' deram a uma chamada anônima de rádío,
de (O pts): em situações de ~ Amanda levou alguns meses para se recu-
combate eoutros momentos L::.-::i:..~ perar... esurpree der os médicos. Apa-
de tensão, Peçonha pode mu- rentemente, quando o alienfgena tocou o
dar para a personalidade de Vene- ferimento, contaminou Ama 'goro uma
no (ou vice-versa) . Peçonha é forma de vida microscópi •normal-
meiga, afetuosa eama me ados em silí-
Brightsword, enquanto Vene- ~o ntato com tecido humano, à
no écruel, perver- º"ª rbono, começou a se organi-
sa e o detesta. zar n mais resistente desse
Não há outras ele · te. Amultiplica-
diferenças ção desses m ismos fez
entre as cristalino,
personali- us ecurou suas
dades. ~ azendo-as ainda mais
Inimigo: • rtes do que antes. Omais fantásti-
NORAD (-2 co, entretanto, foi descobrir que o
pts): como parte novo braço de crist~I pode absorver
dos Rogue Hunters. a luz ambiente e concentrá-la em
Peçonha/Veneno também é um raio laser.
caçada pelos militares. Essa recuperação milagrosa não
chegou ao conhecimento do
Diar nantina público, pois Amanda foi consi-
derada pelo Pentágono uma
Amanda Jones foi uma possível ameaça biológica e
verdadeira heroína para seu mantida em quarentena. Dada
pais. Ginasta olímpica feno- como morta, foi transferida
menal, recebeu quatro meda- para o NORAD, de onde es-
lhas de ouro enota 1oem capou durante afuga pro-
todas as suas apresenta- movida por Alex Smith, o
ções, repetindo os feitos da Brightsword.
tia-avó Nadia Comaneci,
que fez o mesmo em
Montreal, 1976.
,# -

HEROIS E VILOES
Hoje o principal objetivo de
Diamantina é encontrar uma
cura para sua condição e
retomar suavida.

Diamantina
C~4pts)
F2, H4, R2, A3, PdF3 (luz)
Esportes (2 pts): como
ginasta olímpica, Amanda
sabe praticar econhece as
regras de muitos tipos de
esportes.
Ataque Especial: PdF (1 pt):
Diamantina pode disparar
um raio laser mais podero-
so, mas sacrificando sua
precisão.
Protegido Indefeso:
Technomancer (-1 pt): por
amizade e lealdade, Amanda
faz tudo paraproteger seu
colega Chris.
Inimigo: NORAD (-2 pts):
como parte dos Rogue
Hunters, Amanda também é
caçada pelos militares.

Cinzento
Muitas pessoas nos EUA
relatam que foram
abduzidas por alienígenas
nos últimos anos, com mai-
or ou menor credibilidade
em suas provas. No caso de Lucas Hunter, ele tem jou encrenca. Atraindo aatenção da Força Aérea, ele
coisa melhor para mostrar do que fotos, vldeos ou se viu lutando contra um soldado que parecia alta-
um microchip implantado... mente treinado em artes marciais: Lucas não tinha
Para ele tudo começou durante um acampamento como saber, mas estava enfrentando o próprio Capi-
com o pai. Caçando na floresta, os dois foram sur- tão Ninja-comandante do U.F.O.Team.
preendidos por uma luz intensa no céu. Lucas des- Ferido no ombro com um garfo de prata (Lucas não é
pertou um mês depois, sozinho, sem roupas ou me- enunca foi vulnerável à prata, mas sua mente per-
mória do que aconteceu nesse meio tempo. Tinha turbada acreditou que sim), ele foi derrotado ecaptu-
garras em suas mãos epés, e o cabelo ganhou um rado. Claro que não perdeu sua oportunidade com a
estranho tom cinza. Também tinha presas, perfeitas grande fuga, e permaneceu com os Rogue Hunters
para caçar os pequenos animais que capturava para como rastreador. Recentemente Lucas reencontrou
se manter vivo. Confuso, começou aacreditar que sua mãe, mas a imediata intervenção de uma equipe
era um lobisomem - eteve certeza disso quando, do NORAD mostrou que por enquanto avida de fugi-
baleado por um caçador, viu oferimento fechar em tivo é melhor para ele.
poucos segundos. Lucas odeia armas de fogo. Não usa sapatos. Eacha
Quando retornou à civilização, ele obviamente arran- que TV é perda de tempo, mas assiste assim mesmo!
,_ .....
HERCIS E VILOES
Cinzento ('14 pts) identificou Christopher como afonte dos distúrbios
F2, H3,R4,A3, PdFO magnéticos. Capturado para estudos,transferido de
laboratório para laboratório, só faltou ser dissecado.
Sobrevivência (2 pts): vivendo escondido, longe da Chegaram à conclusão de que Chris era um híbrido
civilização, Lucas aprendeu tudo de que precisa para humano/alienígena capaz de interferir em equipa-
sobreviver em lugares selvagens. mentos eletrônicos através de pulsos eletromagnéti-
Regeneração (3 pts): Lucas recupera 1PV por rodada. cos. Infelizmente, ogaroto não tinha controle ou con-
Sentidos Especiais:Audição, Visão, Faro Aguçados centração suficientes de seu poder para ser liberado
(1 pt): atransformação deu a Lucas os sentidos ou utilizado como arma.
aguçados de uma fera. Após cinco anos de testes, Chris acabou sendo
Monstruoso (-1 pt): por sua aparência bestial, Cin- transferido para o NORAD, onde a chance de liberda-
zento tem problemas para circular de surgiu quando Brightsword promoveu
entre pessoas normais. uma fuga em massa. Por sugestão
Inimigo: NORAD (-2 pts): como do próprio Christopher, surgi-
parte dos Rogue Hunters, ram nesse dia os Rogue
Lucas também écaçado Hunters (todos os "nomes
pelos militares. de guerra" do grupo
foram idéia dele), uma
Insano:Fantasia das piores pedras no
(-1 pt): Lucas acredita sapato do U.F.O.Team.
com todas as forças
que é um lobisomem Technomancerpassa
(mas não é). Por isso a maior parte do tem-
ele tem medo de prata, po na internet,
uiva para a lua cheia e se pesquisando apari-
comporta quase como um ções de alienígenas e proje-
animal. tos secretos governamentais.
Também procura por sua
mãe, que desapareceu após
ele ter sido capturado.
Christopher Walker nasceu na Chris évm incompetente total
cidade de Goodland, Kansas, com armas de fogo. Éviciado em
mas foi criado pela mãe em chocolate, etambém curioso sobre o
uma comunidade afastada de mundo dos últimos cinco anos
toda equalquer tecnologia.
Quando tinha doze anos, Technomancer
uma equipe de reporta- C'l 5 pts)
gem veio filmar um
documentário sobre FO, H1 , RO, AO, PdFO, 1OPVs
ermitões. Foram expulsos a Aparência Inofensiva (1 pt): míope
bala, é claro, mas não sem levar emagricela, Christopher
consigo um pequeno clandestino Walker dificilmente pare-
fascinado por seu equipamento... ce ameaça para alguém.
As imagens em vídeo despertaram em Chris uma Genialidade (1 pt): Chris éum gênio natural, rece-
estranha sensação e uma leve dor de cabeça. An- bendo um bônus de H+2 em quàlquerteste de Perí-
dando a esmo pela cidade, ele chegou aum flipera- cias. Ele também consegue lidar com atecnologia
ma. Os sons e luzes pioraram sua dor até fazê-lo superior empregada pelos aliens e militares.
gritar. Um grito que foi ouvido nos games, fones de Ciências Proibidas (1 pt): Chris tem bom conheci-
ouvido, rádios, celulares eTVs em um raio de quilô- mento sobre os hábitos, poderes, fraquezas e
metros, enquanto todos os equipamentos eletrônicos tecnologia dos extraterrestres.
enlouqueciam! Máquinas(2 pts): Chris sabe operar, construir e
Ocaos só teve fim quando uma equipe do Pentágono consertar praticamente qualquer tipo de máquina,
- ,_
HEROIS E VILOES
veículo ou aparelho, se tiver os meios necessários. Sensei
Aliada com sua Genialidade, esta Perícia permite a
Chris executar tarefas médias com testes de H+3. Avida da pequena Stefanie tomou rumos diferentes
Pontos de Vida Extras (1 pt): Chris tem Pontos de durante uma visita à fazenda do tio no interior de São
Vida equivalentes a R+ 2. Portanto, tem 1OPVs. Paulo, onde teve contato com uma exploradora espacial
metaliana. Maravilhada com avisão da mulher-inseto
Superpoder de Paralisia (1 pi): Chris consegue inter- prateada esua Espada da Galáxia, agarotinha cresceu
romper ofuncionamento de computadores, veículos, etomou-se praticante de kendô, aarte marcial japone-
aparelhos de comunicação, andróides equalquer sa de luta com espadas. Aos trinta anos já era uma
outra máquina com componentes eletrônicos. Restri- mestre, entre os primeiros do ranking, lecionando para
ção: apenas máquinas eConstrutos (Comum). crianças em uma academia em São Paulo.
Superpoder de DominaçãoTotal (9 pts): Chris con- Após aexplosão da Challenger eo retorno de seu
segue controlar livremente qualquer máquina com irmão gêmeo Alexandre, Stefanie suspeitou do retor-
componentes eletrônicos. Restrição: apenas máqui- no dos metalianos. Fez contato com eles eterminou
nas eConstrutos (Comum). ganhando sua confiança - etambém ainimizade do
Inimigo: NORAD (-2 pts): como parte dos NORAD. Levada para Metalian, hoje Stefanie
Rogue Hunters, Chris também écaça- ~ - ------- ensina luta com espadas para soldados
do pelos militares. do Império.
Sensei ("Professora") é aúnica
alienígena cuja presença é
permitida na Cidade Impe-
rial. Dentre todos os ter-
restres, éaquela que
goza de maior prestígio
na sociedade metaliana:
étolerada pelo Império
eobedecida por seus
alunos como uma líder.
Sensei veste uma arma-
dura meta-
liana etam-
bém um
traje de
contragravidade.
Luta com espa-
das metáli-
cas, de
madeira ou
mesmo
espadas de
bambu,
próprias para
treino: espera
um dia merecer o
direito de empunhar
uma Espada da
Galáxia.
Sensei costuma
liderar grupos de alu-
nos metalianos para visitar a Terra e ou-
tros planetas, para treinos de combate. Uma
dessas visitas levou a um confronto com o
.. -
HERCIS E VILCES
Capitão Ninja: embora não seja exatamente
uma vilã, Sensei às vezes provoca situa-
ções de combate para exibir novas técni-
cas diante dos pupílos.

Sensei C'1 5 pts)


F3, H5, R3, A4, PdFO, 15 PVs
Ataque Especial (Força, 1 pt): Sensei usa
um ataque direto à garganta (um dos golpes
mais perigosos do kendô) para aumentar o
dano de sua força.
Medicina (2 pts): Sensei étreinada em
técnicas de primeiros-socorros epontos de
pressão.
Patrono: Império Metallano (2pts): Sensei
é uma das pouquíssimas terrestres a servi-
ço do Império Metaliano. Em troca de ensi-
nar luta com espada aos soldados do Impé-
rio, ela recebe apoio, transporte, informação
eequipamento especial.
Código de Honra do Combate (-1 pt): Sensel
nunca usa armas superiores às armas do
oponente (em geral ela prefere a shinai,
uma espada de bambu para treino), nem
ataca oponentes caídos ou em desvanta-
gem numérica.
Devoção (-2 pts): Sensei édedicada
ao Império Metaliano como nenhu-
ma outra pessoa da Terra. Ela
quase nem se lembra mais que é
uma terrestre.
Inimigo: NORAD (-2 pts):
como simpatizante dos
metalianos, Sensei é agora
vista como traidora da raça J
humana e caçada pelo ~
NORAD. '

Fobos e Deimos
F6, H5, R6, A4, Pdf6, 30 PVs
Filhosde Marte, Adaptador, Ata-
que Múltiplo, Levitação, Membros
Elásticos, Paralisia, Poder Oculto 3,
Regeneração, SentidosEspeciais
(todos), Tiro Carregável, Tiro Múltiplo,
Toque deEnergia
Éprocedimento normal de muitas agências
secretas usar pessoas inocentes em seus
experimentos. Essas pessoas podem ser
testemunhas que viram segredos demais,
'* -
HEROIS E VILOES
portadore..sde superpoderes, ou mesmo espi-
ões capturados.
Antony "Dingo" Milliken era um ecoterrorista
australiano, capturado por Deadly Eye após
roubar as plantas da Área 51 da Força Aérea.
Jennifer Dalton era ainda uma garotinha
quando viu o pai ser morto por um metaliano
efoi apanhada pelo Capitão Ninja. Ambos
acabaram na instalação conhecida como
Xenolab, servindo como cobaias de testes
para o Projeto Filhos de Marte.
Tony eJenny receberam em seus corpos
uma estranha bactéria descoberta pela sonda
Viking em Marte. Aprincípio, nada aconte-
ceu. Durante anos eles viveram em celas,
sendo analisados em sondados. Entretanto,
no dia 15 de maio de 1990, o Pentágono per-
deu contato com oXenolab.
Helicópteros enviados para investigar encon-
traram o complexo em chamas, todos os
ocupantes mortos - emortos de fonnas tão
variadas que teriam enlouquecido qualquer
legista. A maioria apresentava cortes e perfu-
rações que pareciam produzidos por animais
selvagens: as medições revelaram garras,
presas e chifres de incontáveis tamanhos e
formas. Outros tiveram a cabeça ou mem-
bros amputados por alguém com aforça de
dois ou três gorilas. Havia também os enve-
nenados - pelo ar, pela pele e até pelo
sangue, sempre por toxinas de composi-
ção química diferente, e até mesmo viti-
mas de queimaduras e eletrqcução.
Os danos materiais no ~amplexo deixavam
ainda mais claro o poder do inimigo, exibin-
do algumas paredes de aço egranito derru-
badas, outras derretidas. Os registros das
câmeras de vigilância foram perdidos
- não havia evidência visual do
ocorrido. OPentágono conseguiu
apenas recolher amostras de san-
gue e vestígios de relatórios do
Projeto Filhos de Marte.
Ocaso foi levado ao NORAD. As aná-
lises das anotações eamostras de
sangue levaram a conclusões aterra-
doras: os bacilos Fobos eDeimos
foram, muito provavelmente, respon-
sáveis pelo extermínio de toda e qual-
quer vida que tenha existido em Marte.
Até onde foi possível descobrir, o homem
# .....

HEROIS E VILOES
Fobos e agarota Deimos tornaram-se seres capazes Fobos e Deimos infectam suas vítimas através de
de metamorfose total. Podem adotar, em segundos, contato íntimo.
qualquer forma ou aparência permitida para criaturas Semanas depois do contágio, um Fobiano ou
da Terra. Qualquer arma ou defesa existentes no Deimoniano estará totalmente tomando pelo bacilo;
reino animal - garras, presas, asas, cascos, cara- seus poderes e instintos guerreiros se manifestam
paça, camuflagem, peçonha, bioeletricidade ... - assim que ele tiver contato com outra criatura to-
estão disponíveis para eles, em formas dezenas de mada pelo bacilo inimigo, o que pode ocorrer a
vezes mais letais. qualquer momento. Logo após sua primeira trans-
Ainda de acordo com as investigações do NORAD, formação, a vitima devota sua existência a perse-
os bacílos B-Fobos e B-Deimos são inimigos natu- .§Juir e destruir o inimigo natural sem se importar
rais. Não reagem a nível microscópico, em peque- com mais nada. Esse impulso - o Chamado de
nas quantidades - mas quando um organismo total- Guerra - é supremo e irresistível: nem mesmo o
mente ocupado percebe apresença de outro ocupa- temor pela própria vida ou a segurança de pessoas
do pela espécie inimiga, o bacilo abandona seu esta- amadas pode derrotar o Chamado. (Para mais deta-
do inerte. Ele imediatamente ataca o núcleo da célu- lhes sobre Fobianos e Deimonianos, veja em Van-
la, absorvendo seu conteúdo ereescrevendo total- tagens e Desvantagens Únicas.)
mente seu código genético. Apartir de então o hos- Fobos e Deimos são os mais poderosos entre
pedeiro se transforma em outro tipo de criatura, um todos os Filhos de Marte - e também duas das
transmorfo capaz de desenvolver todo tipo de arma mais perigosas criaturas alienígenas em liberdade
biológica para destruir o inimigo. Um soldado em na Terra. Ambos possuem pelo menos dez Formas
guerra contra o inimigo natural do bacilo. Guerreiras, incluindo uma forma gigantesca com
Requisições enotas de serviço encontradas entre os Poder de Gigante. A meta principal da Unidade
documentos do XenoLab indicam que as cobaias Ares é encontrar e destruir estas criaturas de
eram mantidas em celas separadas e distantes. qualquer maneira.
Certo dia, Deimos foi transportada até as proximida-
des da cela de Fobos. Então sentiram um ao outro Nickie
pela primeira vez.
Exceto pela beleza muito acima da média, Nicole
Fobos e Deimos estão livres - e estão em guerra. Margot era uma universitária normal. Cursava bio-
Estas criaturas extremamente perigosas desejam logia quando recebeu a visita de um militar masca-
apenas a destruição de seu inimigo. Infelizmente, rado conhecido apenas como Tenente Ninja; se-
estão utilizando seres humanos como armas para guindo a pista de uma possível abdução alienígena,
levar adiante seu conflito. ele foi encarregado de proteger a jovem. A situação
Sua primeira batalha terminou sem vencedor - tensa aproximou ambos, que tiveram um rápido
aparentemente, um deles fugiu ou se escondeu. interlúdio romântico. Infelizmente, o Tenente não foi
Desde então não voltaram ase encontrar pessoal- capaz de derrotar um alien metaliano que veio cap-
mente, eestão adotando estratégias mais globais. turar Nicole pouco depois ...
Relatos sobre incidentes envolvendo mortes estra- Levada para um laboratório secreto, Nickie foi
nhas emonstros mutantes chegam de diversos pon- vítima de horríveis experimentos etestes. Após
tos dos EUA e além, sugerindo intensa atividade de quatro anos de amarras, agulhas e choques elétri-
Fobos e Deimos. Infelizmente, as datas próximas e cos, já completamente insana, foi devolvida à
locais distantes também indicam que agora existem Terra. Nickie não tem lembranças totais do que
mais de duas criaturas com poderes metamórficos. aconteceu, mas uma memória a apavora: ela
Fobos e Deimos estão se reproduzindo. acredita que, durante o prolongado cativeiro, ficou
Arrebanhando mais soldados para seus exércitos. grávida e teve um filho. Etem certeza absoluta
Seres humanos contaminados pelo bacílo são que o Tenente Ninja é o pai!
chamados Fobianos e Deimonianos, ou simples- Nickie descobriu também seu corpo carregado com
mente Filhos de Marte. As informações do NORAD metal líquido, que oferece a ela poderes incríveis.
sobre como isso está acontecendo ainda são es- Ela não sabe porque recebeu tais poderes, mas
cassas e incompletas - mas, uma vez que a pretende usá-los para recuperar seu filho e matar
bactéria é de difícil contágio e não sobrevive fora aquele que falhou em protegê-la: aquele maldito
de um organismo vivo, muito provavelmente tenente, hoje Capitão Ninja!
-~
HEROIS E VILOES
Nickie (22 pts) Insana: Homicida (·2 pts): Nickie costuma matar
F6, H5, R5, A5, PdFO, 25 PVs seres humanos acada 1d dias.
Meio-Nanomorfa (4 pontos): Nickie tem partes de Insana: Obsessiva (·2 pts): Nickie não pensa em
outra coisa além de matar o Capitão Ninja.
seu corpofeitas de metal líquido. Pode modelar as
mãos naformadearmas (dano por corte, contusão Insana: Fantasia(·1 pt): Nickie acredita que teve um
ou perfuração, à sua escolha), instrumentos (+2 em filh.o durante o cativeiro, eque o Capitão Ninja éo
testes ligados a Crime, Manipulação e Máquinas), pai. (Na verdade, até onde se sabe, isso talvez NÃO
Levitação e Membros Elásticos. seja uma fantasia...)

~
\ . 4
l '
~.I
\
\
' ~
--~
p~ 'I
--=::z
·~ c::a
---- =
. ,/
CSALIENS
Este capitulo apresenta numerosas criaturas silício e alumínio (nos músculos e órgãos). além de
alienlgenas que podem ser usadas como inimigos ou alguns elementos radioativos como urânio ecobalto.
aliados dos heróis. OMestre pode usá-las em campa- Uma pilha atômica serve-lhes de coração, e no ven-
nhas de U.F.O.Team etambém outras aventuras. tre está alojado um pequeno acelerador de partículas
Muitas criaturas têm Caracterlsticas, Vantagens e que gera energia através de reação matéria/
Desvantagens variáveis, que devem ser escolhidas antimatéria. Nada menos potente que uma bazuca
pelo Mestre. Por exemplo, um metaliano comum tem chance de ferir um metaliano.
pode ter FS-8. Isso significa que sua Força pode Metalianos não respiram, e são resistentes ao vá-
variar entre 5 e 8, à escolha do Mestre. Ele também cuo. Não têm audição, olfato ou paladar, mas podem
pode possuir uma ou mais Perícias. que serão deter- usar pequenos dispositivos que desempenhem es-
minadas pelo Mestre. sas funções. Sua forma natural de comunicação éo
Não há custo em pontos para ser uma destas criatu- rádio: eles podem falar entre si por grandes distânci-
ras, pois elas não podem ser usadas como persona- as (um poder muitas vezes confundido com telepa-
gens jogadores. Elas servem como aliados ou opo- tia). assim como captar e interferir em transmissões
nentes para os personagens jogadores. de rádio eTV sem o uso de aparélhos.

No entanto, elas estão longe de ser os únicos seres Sua pele prateada serve para colher luz, natural ou
poderosos no mundo de U.F.0.Team. Quando dese- artificial, um complemento para seu metabolismo;
jar outros tipos de inimigos para desafiar seus joga- metalianos privados de luz por mais de 25 horas
dores, o Mestre sempre pode usar as mesmas re- entram em hibernação até que sejam iluminados
gras destinadas apersonagens jogadores para cons- novamente. A pele espelhada é também capaz de
truir esses inimigos. Basta lembrar que nem todos refratar energias prejudiciais, podendo refletir até
os andróides. ciborgues, meio-metalianos, mesmo raios laser.
biomecanóides, Filhos de Marte eoutros superseres Além da dependência de luz, as maiores fraquezas
estão aserviço do bem - ou servindo os mesmos de um metaliano são sua vulnerabilidade àágua, que
interesses dos aventureiros. para eles é venenosa; e seus instintos - pois eles
são como formigas, seguindo todas as ordens de
Meta lianos sua rainha-mãe.
FS-8, H1 -3, R2-4, A4-5, PdF0-4 Os primeiros contatos entre aTerra e o planeta
Armadura Extra: Luz, Reflexão, Vulnerabilidade: Metalian não foram amistosos; diversos metalianos
Químico morreram aqui, incluindo o lendário capitão Kursor
Metalianos são as criaturas extraterrestres mais Krion, pioneiro da exploração espacial metaliana. A
comuns no mundo de U.F.0.Team. Sua chegada à Terra foi declarada área proibida pelo Império, mas o
Terra anos atrás foi mantida em segredo pelos mili- chamado "Incidente Kursor" criou dissidência entre
tares. Entre outras coisas, os metalianos foram res- os metalianos. Parte deles rende-se aos instintos de
ponsáveis pela destruição do ônibus espacial devoção e proteção ao Império, eodeia os terrestres
Challenger. Também graças aeles muitos dos atuais com todas as forças. Acreditam que o recente avan-
super-heróis teriam recebido seus superpoderes. ço de sua ciência é uma ameaça a seu povo; mes-
Metalianos são seres com cerca de dois metros de mo contra as ordens de sua Imperatriz eles esprei-
altura. Parecem magros, mas pesam cerca de tre- tam aTerra, sabotam programas espaciais, destro-
zentos quilos mais que uma pessoa da Terra. Têm em foguetes ematam sem remorso. Outros, contu-
cabeça alongada, como uma canoa invertida, eolhos do, são fascinados pelos terrestres e sua civilização,
mostrando-se gentis ecorteses conosco. Também
de cores variadas - indo do cinza-chumbo ao azul-
cobalto. Exibem um focinho curto com boca desafiando ordens imperiais (ou às vezes seguindo-
atrofiada. As mãos têm dois dedos eum polegar, e as), eles rumam para aTerra etentam proteger os
os pés apenas dois dedos. terrestres da fúria instintiva de seus irmãos.
Ao contrário das criaturas da Terra, que têm grandes Metalianos podem ter poderes diversos. Alguns têm
quantidades de água em seus corpos. os metalianos um campo magnético que funciona como um radar de
são feitos de metal vivo (ou "biometal"). Eles não curto alcance (Sentidos Especiais: Radar). Outros têm
têm nenhuma água em seu organismo, sendo por implantes biônicos que permitem disparar raios laser
isso muito mais fortes eresistentes. Têm altas por- pelos olhos ou mãos (PdF: luz). Equase todos têm
centagens de prata (na pele), titânio (nos ossos), medo instintivo de água eescuridão (Insano: Fobia) e
CSALIENS
algum tipo de devoção cega (Insano: Obsessivo). imagem trêmula.
Quase todos os metalianos que chegam àTerra têm Um explorador sempre estará no comando de uma
pelo menos uma Perícia entre as seguintes: Ciência, bionave. Ele também éo portador da Espada da Ga-
Idiomas, Investigação, Máquinas, Medicina, Sobrevi- láxia (veja em "Equ.ipamento"), entregue pelas mãos
vência. Alguns possuem ainda Genialidade. da própria Imperatriz, como símbolo de sua confian-
ça. Aposse desse presente imperial torna os explo-
Explorador Espacial radores mais aptos atolerar o isola-
F5-7, H2-4, R2-4, A4-5, PdFO mento, eeles farão praticamente qual-
Arma Especial,Armadura Extra: Luz, quer coisa para recuperar sua espada
Invisibilidade, Reflexão, Sentidos perdida.
Especiais(Radar, Ver oInvisível, Como último recurso, oexplorador espacial
Visãode Raios-X), Ciência, Má- pode realizar uma
quinas, Vulnerabilidade: Químico manobra chamada
Exploradores espaciais são Sacrifício de
metalianos especialmente Antimatéria: eles enter-
selecionados etreinados ram a própria espada no
para suportar o isolamento e ventre, lesando seu
a distância que separa-os acelerador de partícu-
de seu planeta. São os me- las - eprovocando
nos suscetíveis aos efeitos uma explosão igual a
depressivos da solidão, e os um Ataque Especial de
menos propensos afazer amiza- Área que provoca 20d
de com terrestres. Na verdade, no ponto de impacto. A
muitos preferem seguir os explosão de um prédio
ideais de Kursor e chacinar governamental em
habitantes da Terra sem Oklahoma, nos EUA, foi
piedade. causada por um metaliano
acuado.
Oexplorador espacial
pode ser reconhecido Guarda Imperial
por usar peças de arma-
F6-8, H2-3, R3-5, A3-4, PdFO
dura nos braços epernas,
quase sempre de um verme- Arma Especial,Armadura Extra:
lho vivo. Nos lados do focinho há Luz, Reflexão, Investigação,
um par de antenas radiotelescópicas, Vulnerabilidade:Químico
capazes de explorar o espaço aaté 150 Os guardas imperiais são o extremo
milhões de quilômetros (equivalente à dis- oposto dos exploradores: eles se
tância entre aTerra e o Sol); isso lhe dá uma rendem inteiramente aos
percepção quase sobrenatural, podendo às vezes instintos de devoção e
ver através de paredes - proteção da espé-
mas essa "visão de raios-x" cie, sendo capa-
pode ser bloqueada com o zes de chacinar e
uso de folhas de alumínio matar até mesmo
ou outro metal. Oexplo- outros metalianos
rador espacial tam- para evitar qual-
bém étreinado quer ameaça à
para controlar a Matricarca ou às
refração da luz em incubadoras.
sua pele: pode .:.. Quase
tornar-se quase incontroláveis,
invisível, deixando são mantidos nas
no ar apenas uma Câmaras de Ges-
CSALIENS
tação para proteger o sono das -:::::=~~~
incubadoras. sem contato com
outros metalianos exceto ope-
rárias locais e a Imperatriz.
Certesindivfduos, contudo,
sentem-se impelidos aabando-
nar o Palácio Imperial para ~~~ -'-'
combater os inimigos do Impé-
rio em seu próprio território -
e alguns chegam até aqui.
Guardas imperiais usam arma-
duras douradas semi-transpa-
rentes, cheias de aberturas,
para não interferir com a absor-
ção de luz pela pele. Como
ocorre com os exploradores, a
armadura exerce apenas fun-
ção simbólica: sua proteção é
insignificante se comparada à
resistência da própria pele
metaliana.
Assim como os exploradores
têm a Espada da Galáxia, os
guardas portam lanças cerimo-
niais com pontas de aço nucle-
ar, também de valor inestimá-
vel para eles. Essas lanças têm
os mesmos poderes de uma
Espada da Galáxia, exceto pelo
fato de que causam dano por
perfuração. Alança também
pode ser usada para realizar o ••
Sacrifício de Antimatéria dos ~
exploradores espaciais. trada em um ambiente hostil como aTerra. Se isso
acontecesse, todos os metalianos presentes aqui
Incubadora esqueceriam suas diferenças para resgatar a mãe e
F3-5, H0-2, R1 -3, A3-4, PdFO devolvê-la à segurança das Câmaras de Incubação
Armadura Extra:Luz, Reflexão, Vulnerabilidade: em Metalian - sem importar-se com as vidas,
Químico terrestres ou não, perdidas no processo.
Mulheres metalianas nascem estéreis. Para que
Saqueador
uma delas consiga gerar filhos. deve receber essa
capacidade diretamente da Imperatriz - através da F6-8, H3-5, R2-4, A4-6, PdFO
transmissão de uma energia misteriosa, o Código Armadura Extra:Luz, Ataque Especial Paralisante
Matriz. Uma vez portadora dessa força, ela torna-se (Força), AtaqueMúltiplo, Membros Elásticos, Refle-
uma incubadora: será capaz de engravidar várias xão, Interferência, Vulnerabilidade:Quimico
vezes ao longo de sua vida. Osaqueador éuma casta de soldado metaliano que
Incubadoras são dotadas de extrema intuição, sendo conserva a mesma aparência há milhões de anos.
capazes de perceber coisas além dos sentidos nor- Os olhos têm o formato de uma fenda, dando à cabe-
mais. Quase todas têm Sentidos Especiais (Radar, ça um aspecto de capacete. Algumas partes do cor-
Ver o Invisível, Visão de Raios-X), Telepatia ou Orá- po são protegidas por placas, formando uma arma-
culo. Muito dificilmente uma incubadora será encon- dura natural. Usam uma espada de metal transparen-
OSALIENS
te e um escudo monstruoso com uma pinça. Orifíci- eia do Predakonn étida como lenda mesmo entre os
os em certas partes da armadura permitem a saída metalianos. Éfato conhecido que uma ameaça po-
de longos tentáculos, capazes de aprisionar ou es- tencial à vida da Imperatriz pode transformar qual-
trangular a vítima. quer homem metaliano em uma fera sem mente,
No passado distante, quando haviamuitas colônias uma máquina assassina - sendo necessária muita
metalianas guerreando entre si, os saqueadores eram força de vontade para controlar essa fúria. Mas con-
encarregados de penetrar nas fortalezas inimigas para ta-se que simples raiva cega não seria o limite do
capturar mulheres: operárias, incubadoras, ou se que pode acontecer aum metaliano nessas condi-
possível a própria rainha-mãe. Eles emitem um cam- ções: elepode tornar-se um Predakonn.
po eletromagnético que interfere com os sentidos dos Diz a lenda que um grande risco à segurança da
metalianos à sua volta, dificultando sua percepção. Matriarca pode despertar uma força adormecida nos
Esse campo também afeta alarmes e sistemas de metalianos masculinos. Energias ancestrais induzem
vigilância que usamos na Terra. Com sua agilidade auma metamorfose súbita edolorosa, rasgando pele,
superior, além de armas mortais, ~sse combatente dilatando músculos, formando armas. Oresultado
sorrateiro seria a versão metaliana do "ninja". final é atransformação em uma criatura horrenda, que
Atualmente existe apenas uma . pouco se assemelha à forma atual metaliana - lem-
cidade em Metalian, e não há brando mais os monstruosos besouros •
mais guerras entre colônias. Não bípedes que eram no passado. A
há mais missões de captura para
os saqueadores, e acasta perma-
nece à margem da sociedade, viven-
do como nômades. Não se sabe
porque eles não evoluíram
como os demais - mas a
tradição diz que um
metaliano jamais morre
enquanto énecessário ao
Império. De fato, quando
recebe a notícia de que uma
mulher rebelou-se contra a
Imperatriz e veio à Terra, a
tendência de um
saqueador será capturá-
la e trazê-la de volta.

Pre d a ko nn
F10-20, H4-7, R14,
A12, PdF6
Armadura Extra: Luz,

Ataque Especial de Area
(PdF), Reflexão, Sentidos
Especiais(Radar, Ver oInvisí-
vel, Visão de Raios-X),Tiro
Carregável, Tiro Múltiplo, Inculto,
Monstruoso
Predakkon éo nome de uma
das quatro luas de Metalian
- e, como é comum em
nomes de corpos celestes,
este também vem de uma
figura mitológica. A existên-
CSALIENS
boca outrora atrofiada abre-se em mandíbulas com Traktorianos
dentes de aço, euma longa cauda espinhosa aflora da F4-8, H1 -3, R3-4, A3-5, PdF0-5
coluna vertebral. Lâminas earmas de fogo germinam
em todo ocorpo. Construto (Mecha: Modelo Especial}
Dois grandes volumes ovalados nascem em suas Os traktorianos são robôs com cérebros orgânicos.
costas: esses volumes podem ser disparados para Seus ancestrais eram invertebrados marinhos que, no
explodir alongas distâncias, comportando-se como decorrer de sua evolução, trocaram suas carapaças
pequenos misseis nucleares (uma manobra que com- naturais por corpos mecânicos. Aaparência de um
bina seu Ataque Especial de Área com Tiro Carre- deles pode variar muito, mas quase todos medem três
gável; provoca dano de 16d no ponto de impacto). metros de altura eparecem robôs tipo "mecha".
Uma vez formado, o Predakonn começa a degenerar Em sua forma natural, um robô traktoriano típico tem
rapidamente. Ele envelhece e morre em poucas entre três equatro metros de altura. Apresenta estru-
horas - perdendo 1 Ponto de Vida por minuto até tura humanóide- cabeça, tronctl,dots lfrâços e
morrer. Uma vez que ele tem 70 PVs, só pode durar duas pernas-, mas sua constituição lembra mais
pouco mais de uma hora. Mas esse tempo é mais um caminhão do que uma pessoa. A cabeça é mi-
que suficiente para que destrua, sozinho, uma Gidade núscula em relação ao corpo, do tamanho de um
do tamanho de Nova York. capacete comum (são comuns as cabeças com
formas de animais, dependendo da cidade-estado de
Randarion origem do robô) . Os ombros são enormes, muitas
vezes quadrados, com braços maciços egrandes
F3-5, H1-3, R2-4, A4-5, PdFO
mãos de cinco dedos. Fêmeas são ligeiramente
Armadura Extra:Luz, Levitação, Reflexão, Manipula- mais delgadas, podendo ser reconhecidas por sua
ção, Vulnerabilidade:Químico menor estatura e pelo andar.
Na Terra, pessoas são seduzidas por sereias, ninfas, Dentro dessa aparência geral, aforma de um robô
vampiros, botos, incubus, succubus eoutros seres traktoriano pode variar imensamente: alguns têm
fantásticos. Amitologia metaliana também tem lugar asas ou turbinas e podem voar, outros têm rodas ou
para um predador romântico, uma irresistível criatura esteiras, e outros podem locomover-se na água ou
de fascínio sobrenatural. Elachama-se Randarion, que sob ela. Muitos carregam armas, algumas implan-
étambém o nome da terceira maior lua de Metalian. tadas em seus próprios corpos - nos pulsos, peito
Randarion tem o aspecto geral de um metaliano, eombros. As armas mais comuns são pistolas
exceto por alguns detalhes. Acabeça é bem menor e laser (dano por PdF, luz}, rifles de plasma (PdF,
mais achatada, lembrando mais uma ostra fechada. calor/fogo) elança-mísseis (PdF, explosão), mas
Os olhos são maiores. As costas terminam em uma muitas outras armas podem existir. Devido a seu
espécie de segundo abdome, à semelhança dos grande tamanho, poucas podem ser manuseadas
insetos. Eem suas costas abrem-se dois pares de por pessoas da Terra.
majestosas asas azul-metálicas, que não precisam Quase todos os traktorianos localizados na Terra
de ar para o vôo - elas deslizam em campos mag- foram vítimas de um naufrágio, ocorrido em 1957
néticos. A impressão geral é a de uma espécie de pela contagem de tempo da Terra. Ao abandonar o
borboleta humana prateada. Talvez até exista ligação hiperespaço, um cruzador espacial de Traktor ex-
entre a lenda de Randarion e as fadas da Terra, com plodiu perto na atmosfera terrestre. Seus destroços
suas delicadas asas de inseto. ficaram em órbita. Mais de trezentos robôs caíram
,
Randarion não tem sexo definido. Eao mesmo tempo como meteoritos nos mais diversos pontos do pla-
macho, fêmea e outros que possam existir, mas neta. Quase todos foram destruídos, mas a maioria
sempre será capaz de aparentar o sexo oposto ao dos cérebros sobreviveu. Resgatados e levados
daquele que pretende seduzir. Qualquer criatura pelas forças armadas para centros de pesquisa, os
sexuada que coloque os olhos em um/uma cérebros aguardaram o momento certo e ocuparam
Randarion verá nele/nela a criatura mais bela e os corpos de oficiais. Graças a esse artifício, mui-
irresistível do universo. tos comandantes do Departamento de Defesa, CIA,
Tomar qualquer atitude hostil contra um/uma NORAD e outras agências militares são
Randarion só é possível após vencer um teste de traktorianos infiltrados.
Resistência-3. Construtos que não tenham uma men- Abordo do cruzador naufragado havia robôs de mui-
te humana são imunes a esse efeito. tos tipos, representantes das mais variadas cidades-
OSALIENS
Enquanto aguardam, os
traktorianos lutam para recupe-
rar seu acesso ao espaço.
,~ Tentam acelerar o avanço de
nossa tecnologia com informa-
'/ ções sutis, incentivando o
programa espacial (jamais
teríamos o novo ônibus espaci-
al sem a ajuda deles). Ao mes-
. mo tempo, usam sua influência
~ill ....Jl< política e militar para capturar
~. -.~~ metalianos.
~- Existem na Terra pouquíssimos
~
NJJ.ll traktorianos ainda em seus
"''"'• ~11 corpos robóticos originais.
m~ ~ Quando encontrados pelas
~•.~ autoridades, são ajudados (mas
~~ nem sempre) por seus colegas
~(~ infiltrados e logo passam a
~~ ocupar corpos terrestres.
:>:: Traktorianos em corpos

pelo menos três entres as


seguintes Vantagens e Des-
~ vantagens: Adaptador, Armadu-
\.-1 r
L--= ra Extra, Ataque Especial, Ata-
~- ~ e:~"' que Múltiplo, Bateria, Curto-
~ Circuito, Interferência, Insano
- (normalmente uma Obsessão:
caçar metalianos), Levitação,
Membros Extras, Membros
?/ Elásticos, Sentidos Especiais,
y Tiro Múltiplo, Vulnerabilidade.
estado de Traktor: técnicos, astronautas, engenhei- Quase todos os traktorianos têm pelo menos uma
ros ... Apenas os mais fortes sobreviveram à queda Perícia entre as seguintes: Ciência, Idiomas, Investi-
sem maiores danos. Muitos foram encontrados e gação, Máquinas, Medicina, Sobrevivência. Alguns
levados para centros de pesquisa, eo estudo de também possuem Genialidade.
seus corpos proporcionou grandes avanços à
Traktoriano Infiltrado
tecnologia norte-americana (os cérebros, claro, inva-
diram corpos terrestres assim que tiveram chance e F0-5, H0-5, R0-5, A0-5, PdF0-5
não foram encontrados). Océrebro de um traktoriano pode ser transplantado
Aciência obtida atavés da análise dos robôs foi res- para outro corpo, eeles estão sempre em busca de
ponsável por grandes avanços dos EUA em compu- corpos melhores emelhores. Essa obsessão toma os
tação e engenharia. Privados de sua alta tecnologia, toma inimigos dos metalianos, pois eles cobiçam
contudo, os traktorianos não podem contatar seu seus poderosos corpos de metal orgânico. Atualmente
planeta natal. Traktor fica avinte anos-luz de distân- a ciência etecnologia do planeta Traktor dedicam-se à
cia, e qualquer transmissão de rádio levaria vinte exploração do espaço, com oúnico objetivo de locali-
anos para chegar até lá. Certa vez um traktoriano zar Metalian. Não tiveram sucesso até agora.
prisioneiro na Terra conseguiu enviar uma mensa- Qualquer corpo serve para acomodar um traktoriano,
gem através do radiotelescópio de Arecibo, em 1986: se tiver uma caixa craniana de tamanho adequado e
ela atingirá Traktor em 2006. um sistema circulatório para alimentar o cérebro
OSALIENS
com oxigênio ecarboidratos. Isso inclui pessoas da
Terra: quando diante de urna pessoa da Terra, o cé-
rebro de Traktor utiliza sua musculatura rudimentar
para saltar no rosto da vítima e penetrar na cavidade
nasal, abrindo caminho até o cérebro. Lá os tecidos
se misturam, o cérebro aprende as informações
necessárias para fazer o novo corpo funcionar, e
depois expele o cérebro antigo pelo esôfago para que
seja dissolvido pelo suco gástrico no estômago, sem
gerar suspeitas.
Se o corpo morre, o cérebro tem ainda alguns tempo
de vida para procurar outro. Ele tem 5-6 Pontos de
Vida, e perde um PV por rodada enquanto não pene-
tra em um novo corpo. Océrebro faz um salto (ape-
nas um) corno se tivesse H3; urna vítima cujo rosto
tenha sido atingido deve ter sucesso em um teste de
Esquiva e outro de Força para evitar que a massa de
carne pulsante penetre em sua boca ou narinas. Do
contrário, morre.
Atroca de corpos pode ser feitavárias vezes, mes-
mo quando o corpo atual ainda vive, mas muitos
traktorianos têm medo ou não sabem disso.
Quando habita o corpo de urna pessoa da Terra, o
traktoriano se torna mais recluso e isolado, mas
também mais impelido a agir em nome de sua espé-
cie. Mostra elevados conhecimentos em tecnologia,
mas não o bastante para despertar suspeitas (ofici-
ais das forças armadas geralmente são formados
em engenharia). Otraktoriano também pode ser
reconhecido por seu fascínio pelas máquinas, sobre-
tudo carros esporte, que lembram muito seu corpo
robótico original.
Otípico traktoriano infiltrado é quase indistinguível
de urna pessoa normal. Sem um exame detalhado da
caixa craniana, apenas aobservação cuidadosa de
certos detalhes permitem descobrir se alguém está
"possuído". Muitos têm o nariz quebrado, coisa que
pode ter acontecido durante aviolenta entrada do
cérebro traktoriano pela narina. Quase todos têm
mau hálito. Não formam família, ou abandonaram-na
em algum momento. São ambiciosos, procuram
galgar posições de comando cada vez mais impor-
tantes. Gostam de armas, veículos e computadores.
Alguns têm medo de animais.
Da mesma forma que os robôs, os traktorianos
infiltrados têm pelo menos urna Perícia entre estas:
Ciência, Idiomas, Investigação, Máquinas, Medicina,
Sobrevivência. Alguns também têm Genialidade.
Podem ter também quaisquer Vantagens e
Desvantanges aceitas para personagens jogadores
(incluindo algumas possuídas por sua vítima) .
CSALIENS
deles sobreviveu em suas for-
mas de robô. Eles agem escon-
didos, cientes de que é difícil
atuar na Terra em sua condição,
etentam conseguir corpos lo-
cais. Opaladino que habita um
corpo terrestre mostra-se uma
pessoa intolerante, arrogante e
impaciente. Seu desprezo pelo
povo da Terra étamanho que até
torna difícil disfarçar sua origem
extraterrestre. Um líder militar
que trata seus subordinados
como cães pode multo bem ser
um traktoriano paladino.
Orobô paladino pode ser reco-
nhecido pelo revestimento doura-
do e capacete em forma de elmo.
..... [.;11 v-.;::.vr~ Sempre usa uma espada de força
(veja em Equipamentos).

Tecnossauro
F4-14, H0-4, R5-10, A1-5,
PdF0-5
Construto (Mecha: Modelo
Especial), Monstruoso
Os tecnossauros estão entre os
mais violentos guerreiros de
Traktor. Suas formas monstruo-
sas lembram feras pré-históri-
cas, com seus corpos de dra-
gão, bem maiores que os
traktorianos normais. Reúnem-
se na Cidade Saurísquia, uma
selva brutal onde apenas os fortes sobrevivem. Le-
Paladino vam uma vida de batalhas constantes, valorizando a
F6-8, H1 -4, R3-4, A4-5, PdF0-2 força física e desprezando as armas de fogo. Esão
Construto (Mecha: Modelo Especial),Arma Especial menos inteligentes que a média geral traktoriana.
(Espada de Força) Tendo em vista a baixa inteligência e a sede dos
Em Traktor, aCatedral Computadorizada que abriga- tecnossauros por guerras, não foi difícil convencê-
va o computador-messias Gigacom era protegida los atripular os cruzadores espaciais que partiram
pelos paladinos da Guarda Eclesiástica. Guerreiros em busca de Metalian - onde, sem dúvida, teriam
fanáticos, devotos à proteção do clero com todas as todos os inimigos que pudessem esmagar. Por esse
forças. Com a destruição do messias. hoje os paladi- motivo quase um terço dos traktorianos abordo da
nos dedicam-se fervorosamente à busca do milagre nave que naufragou na Terra eram tecnossauros.
prometido - os corpos metalianos. Eles não obede- Seus corpos poderosos resistiram melhor ao aciden-
cem anenhum código de conduta que exija bondade, te que os demais, e a maioria deles ainda conserva
humildade ou honra: sua única meta é perseguir a suas pavorosas formas robóticas. Escondem-se em
dádiva de Gigacom e esmagar hereges. selvas, montanhas, lagos e cavernas, vivendo isola-
Muitos paladinos viajavam abordo do cruzador espa- dos, dando raízes alendas sobre dinossauros que
cial naufragado na Terra. Por serem fortes, boa parte teriam escapado à extinção.
OSALIENS
De todos, são os menos atraídos por posições de grandes, quase do tamanho dos tecnossauros. Mui-
liderança - a menos que exijam o uso de força tos não possuem uma das mãos (ou ambas), carre-
bruta. Um terrestre com o cérebro de um gando em vez disso armas implantadas nos bra-
tecnossauro torna-se um brigão indisciplinado, um ços. Écomum que muitos tenham Formas Alternati-
maníaco homicida, um lutador profissional ou coisa vas de naves e robô, mas a maioria não é capaz de
do tipo. Elecomeça afazer exercícios como um mudar de forma.
louco, para tirar máximo proveito deste "fraco emi- Os guerreiros cósmicos mais poderosos costumam
serável corpo de carne". ter uma ou mais entre as seguintes Vantagens: Are-
Entre os tecnossauros em corpos robóticos, álguns na (espaço), Armadura Extra (PdF), Invisibilidade
podem voar (Levitação) ou nadar (Anfíbio). Também ("stealth"), Sentidos Especiais, Tiro Carregável, Tiro
costumam ter pelo menos duas entre as seguintes Múltiplo. Quase todos têm as Perícias Máquinas ou
Vantagens eDesvantagens: Armadura Extra, Ataque Sobrevivência.
Especial, Ataque Múltiplo, Bateria, Curto-Circuito, Quando perdem seus corpos robóticos ese tornam
Interferência, Insano (normalmente Fúria ou Homici- infiltrados, os guerreiros cósmicos tentam recuperar
da), Inculto, Membros Extras (muitas vezes uma de qualquer forma seu domínio dos céus: quase todos
cauda), Sentidos Especiais, Vulnerabilidade. Embora tentam se tornar pilotos de combate ou astronautas.
sejam bem maiores que os
outros traktorianos (atingem até
1Om de comprimento ou altura,
dependendo de sua forma), não
chegam a usar regras para
Tamanho Gigante.
Éraro que tecnossauros te-
nham Genialidade. A única
Perícia que costumam ter é
Sobrevivência.

Guerreiro
Cósmico ..

_-..
F3-6, H2-6, R4-1O, A3-5,
PdF4-8
••
-
Construto (Mecha: Modelo
Especial), Ataque Especial
(PdF, Dano Gigante), Levitação
Os guerreiros cósmicos estão
entre os mais poderosos com-
batentes de Traidor. Seus
corpos são adaptados para
sobrevivência e combate no
espaço, atuando como peque-
nas naves vivas - em vez de
pilotar um caça, ele próprio é
o caça. Tal atividade exige
muito poder e coragem, levan-
do em conta o gigantesco
poder de fogo envolvido em
combates espaciais.
Ocorpo robótico de um guer-
reiro cósmico lembra um caça
espacial, com turbinas e ca-
nhões. Em geral são muito
., ,
ALERTA~37

"Alerta 137" éuma aventura própria para Quando o combate começar, use as regras explicadas
U.F.O.Team. Ela apresenta uma história preparada no quadro Regras para oCentro de Treinamento.
para Mestres iniciantes, com sugestões de testes e
procedimentos.Você também vai encontrar aqui Robôs de Treinamento
mapas de áreas importantes do NORAD, que podem F2, H2, R2,A1 , PdF2
ser usadas em outras aventuras. Estes números não são definitivos: como Mestre,
Tudo começa na base subterrânea do NORAD, quan- você pode aumentar ou diminuir qualquer Caracterís-
do os membros do U.F.O.Team estão no Centro de tica dos robôs. Pode também colocar mais deles (ou
Treinamento, se exercitando em testes de combate. menos) para lutar contra os personagens.
Sem que eles soubessem, algumas criaturas extra- Quando terminar o combate contra os robôs, seja
terrestres conseguiram escapar dos laboratórios com avitória ou derrota dos personagens jogadores,
onde estavam presas. Os sistemas de segurança diga a eles o seguinte:
automáticos isolaram esta área do NORAD, o Setor
Prata, para evitar que as formas de vida alienígena Ocomputador registra oresultado eencerra ocom-
escapem da base e ameacem pessoas inocentes. bate. Os robôs desaparecem, como sempre.
Alguns soldados conseguiram sair antes do fecha- Mas algo parece errado. Os técnicos que ficam na
mento das portas; outros não tiveram tanta sorte ... Sala de Controle deveriam estar falando pelos atto-
Odesafio dos personagens jogadores será localizar falantes, para comunicar odesempenho da equipe.
eprender- ou destruir - os monstros que fugi- Vocês não conseguem olhar dentro da Sala de Con-
ram. Apenas assim as portas serão abertas e eles trole, porque os vidros são espelhados. Os minutos
poderão sair. Do contrário, o suprimento de ar vai se passam, enada acontece...
esgotar em 24 horas ...
Pergunte aos jogadores o que eles queremfazer. Na
1 • Centro de Treinamento verdade, não importa o que decidam, a aventura só
vai continuar quando eles resolverem sair da sala -
Este éo local onde aaventura tem início. Comece não há mais nada a ser feito aqui.
descrevendo o lugar ea situação para os jogadores.
Diga a eles o seguinte: Existem três formas de sair: pela porta ao norte, que

OCentro de Treinamento é uma sala imensa, com


trinta metros de largura edez de altura. Tem uma
porta na parede norte ejanelas blindadas a oeste,
que levam para os corredores. No alto, perto do teto,
vocês podem ver a Sala de Controle (aárea 2 no
mapa). Caixas ebarris servem de obstáculos. Por
ser tão alto, o Centro alcança os dois andares do
Setor Prata do NORAD.
Aqui é onde os membros do U.F.O.Team treinam
técnicas de combate, ação em equipe eestratégia.
Vocês se exercitam aqui todos os dias, eagora está
na hora do treinamento. Quando vocês entram na
sala, aporta é trancada.
Avoz do computador diz que hoje vocês vão treinar
contra robôs de combate. Seis robôs enormes ema/-
encarados surgem do nada, equipados com metra-
lhadoras nos pulsos, ecomeçam a avançar na dire-
ção de vocês.
Verifique se todos os jogadores decidem lutar -
talvez algum deles tente fugir ou fazer outra coisa!
Infelizmente, pouca coisa pode ser feita, pois a sala
fica trancada até que otreino tenha terminado.
ALERTA'l37
Sala de Controle também têm vidros blindados. exi-
gindo um teste de Força-3 para quebrar.
Aforma como aaventura vai continuar depende de
como os personagens vão sair da sala. Se entrarem na
Sala de Controle, vá para aárea 2; se usarem aporta ou
ajanela de baixo, estarão nos corredores (área 3).

2 • Sala de Controle
Diga aos jogadores que esta éa Sala de Controle do
Centro de Treinamento. Aqui ficam os técnicos (que
o Capitão Ninja chama carinhosamente de "carras-
cosn) que criam as ameaças no computador eavali-
am o desempenho da equipe. A janela da cabine
projeta-se para dentro do Centro de Treinamento,
proporcionando uma boa visão da sala inteira.
'
Epossível entrar na sala pelo corredor ao norte ou
pela janela do Centro de Treinamento. Oelevador ao
sul está travado no nível 2. Mas, quando os heróis
entrarem, vão encontrar o lugar vazio. Os computa-
dores ainda estão ligados. Nas telas aparece apenas
amensagem "Alerta 137n.
Caso nenhum jogador pense em examinar os com-
putadores, verifique quais têm a Perícia Máquinas e
diga para fazerem testes de Perícia (uma tarefa mé-
dia; teste H+1). Personagens sem a Perícia podem
testar H-3.
Caso alguém consiga consultar os computadores, diga
aos jogadores que surge na tela aseguinte mensagem:
Alerta 137. Violação dos laboratórios biológicos. For-
mas de vida alienígena estão àsona. Para evitaracon-
taminação da base, oSetor Prata pennanecerá lacrado
até que oAlerta 137seja cancelado. Os ocupantes
devem capturar ou destruir as criaturas para cancelar o
Alerta 13 7. Restam 24 horas de arno Setor Prata.

3 • Corredores
Saindo para os corredores, os heróis vão notar que
algo está muito errado. Não há ninguém à vista.
Diga aos jogadores que luzes vermelhas piscam e
alarmes estridentes abalam seus nervos; todos os
agora está destrancada, bastando apertar um botão
testes de Habilidade envolvendo percepção (ver,
para abrir (mas não diga isso aos jogadores; verifi-
ouvir, sentir...) são feitos com redutor de -1 . Os alar-
que se eles pensam nisso sozinhos); quebrando a
mes e luzes podem ser desligados na Sala de Con-
janela a oeste, que leva para o corredor do nível 1
trole (área 2).
(exige um teste de Força-3); ou alcançando a Sala de
Controle, que fica no alto. Isso exige grande agilidade As portas que levam para fora do Setor Prata estão
(um teste de Habilidade -2; falha resulta em uma seladas. Elas são muito fortes e pesadas - não são
queda que causa dano de 1d6), poder de vôo (Levita- permitidos testes para derrubá-las. Os dutos de ar e
ção), empilhando caixas. ou de alguma outra manei- o poço dos elevadores também estão selados. Todas
ra (novamente não diga nada aos jogadores; deixe as outras portas estão destrancadas, bastando aper-
que pensem em um plano sozinhos). As janelas da tar um botão para abrir.
Porta
Porta Externa
Janela

3 2

3
ALERTA "137
4 • Banheiros bebidas - se os personagens ficarem com fome,
Onível 1 do Setor Prata tem três pares de banheiros, este éo único lugar do Setor Prata onde podem en-
masculino efeminino. São bem espaçosos. Não há contrar comida. Na parede sul há um armário onde
banheiros no nível 2, porque cada alojamento tem ficam guardados os jogos.
seu próprio sanitário. 1 O • Guarto de Killbite
5 • Elevador do Este deve ser o único alojamento de uma base mili-
Centro de Treinamento tar decorado com bichinhos de pelúcia epósteres
com artistas de TV ecinema. Há uma guitarra sobre
Este elevador éo mais usado pelos membros do acama e um aparelho de som ao lado.
U.F.O.Team, porque fica mais perto de seus aloja-
mentos. No momento ele está preso no nível 2 (uma Em um compartimento especial estão guardadas
ferramenta foi usada para travar a porta). duas bolsas plásticas com 2 litros de sangue artifici-
al cada. Cada litro restaura 2 Pontos de Vida em
Com o Alerta 137, o elevador não vai além dos níveis Killbite (caso ela esteja presente no grupo).
1 e2 do Setor Prata. Opoço do elevador está bloque-
ado com portas blindadas. Neste quarto existe também urrfcomputador
conectado à Internet. Devido ao Alerta 137, oacesso
6 •Sala de ao exterior está bloqueado - mas ainda épossível
Reuniões/ Mini-Auditório fazer contato com ocomputador do Laboratório li
(área 28). Faça um teste difícil de Máquinas. Caso o
Esta sala tem uma grande tela na parede norte, um teste seja bem-sucedido, diga ao jogador as informa-
tablado e três fileiras de cadeiras elevadas, como um ções que existem no computador.
pequeno cinema. Aqui é onde aequipe recebe aulas e
instruções para missões. Também usam esta sala para 11 • Guarto de Ogresa
discutir missões já cumpridas ou seu desempenho no Fotos de astros da luta livre são o único toque pesso-
Centro de Treinamento- ou apenas ver TV na tela. al no alojamento de Melissa. Só que essas fotos
7 • Escritório do estão literalmente por toda parte - mal se consegue
ver as paredes!
Capitão Ninja
Sim, ele TEM um escritório! Éo preço por ser o líder, 12 • Auarto de Ceadly Eye
não é? Aqui ele recebe pessoas para conversas Este quarto tem uma estante com muitos livros so-
particulares e preenche relatórios. A sala tem uma bre assuntos variados, etambém o maior guarda-
mesa com um computador bem fraquinho, cheio de roupas do NORAD - cheio de ternos finos eelegan-
vírus. Nas gavetas da mesa há relatórios atrasados, tes. Em uma parede há um alvo de dardos, com
gibis de super-heróis e sua coleção de fitas de vídeo diversos dardos espetados nele (todos na mosca).
das Guerreiras Mágicas de Rayearth ...
Deadly Eye coleciona armas de fogo antigas e mo-
B • Depósito de dernas: existem várias delas nas paredes, mas ne-
nhuma está carregada.
Material de Limpeza
Dizem que Anne Greenwood, aantiga comandante 13 • Auarto da Gladiadora
geral do NORAD, colocou o escritório do Capitão Este quarto não mostra quase nenhum toque pesso-
Ninja ao lado deste depósito de propósito, para irritá- al. Parece igualzinho aos outros alojamentos do
lo. Aqui existem apenas baldes, esfregões, panos e Setor Prata, exceto pelo retrato do marido efilhos de
demais produtos de limpeza. Abigail Days sobre o criado mudo. No armário ao
lado da cama existem apenas roupas comuns e
9 • Salão de Jogos algumas revistas de medicina.
Aqui é onde os membros do U.F.O.Team relaxam
entre as missões. Tem uma mesa de bilhar, uma de 14 • Auarto do
pingue-pongue, três mesas menores para jogos de Capitão Ninja
cartas ou tabuleiro e MUITAS máquinas de fliperama Oquarto do Capitão éuma bagunça total! Gibis, fitas
(que oCapitão mandou trazer).
de vídeo eCDs espalhados por toda parte! As pare-
Perto da parede norte há um frigobar com lanches e des estão cheias de condecorações militares e fotos
Porta
Porta Externa
Janela

3 3

3 3
ALERTA~37

de todas as partes do mundo. Nelas aparece um pósitos de comida estão vazios: alguém (ou alguma
homem do tamanho aproximado do Capitão, mas em coisa) chegou antes edevorou tudo que havia aqui.
todas as fotos acabeça do tal homem foi cuidadosa-
mente recortada. 22 • Manutenção
Sobre uma estante há um suporte para duas espadas (''Oficina dos Gnomos'')
japonesas. Uma éa katana, aquela que o Capitão OCapitão costuma chamar este lugar de "Oficina
está usando no momento. A outra é uma wakizashi, dos Gnomos" (comparando aos duendes do Papai
um pouco menor. Noel). Éonde os cientistas inventam novos equipa-
mentos para o U.F.O.Team. Normalmente tem muita
15 • Vestiário Feminino gente trabalhando, mas agora está vazio: apenas
Aqui Killbite, Ogresa e a Gladiadora guardam os peças e ferramentas por toda parte.
. trajes de treinamento e de banho, se preparam para Existem muitas armas, mas a maioria está incom-
sessões de exercícios etreinamento, ou tomam uma pleta. Uma delas, contudo, pode ser usada: uma luva
boa ducha depois dessas sessões. elétrica, que permite provocar dano elétrico por For-
ça (acrescido ao tipo de dano normal). Por ser uma
1 S • Vestiário Masculino arma experimental, ela pode falhar. Cada vez que for
A mesma coisa para Deadly Eye e o Capitão Ninja. usada, jogue 1d6; um resultado 6 faz o usuário levar
(Não, ele NÃO tira a máscara para tomar banho!) choque, sofrendo omesmo dano da luva.

17 •Sala de 23 • Almoxarifado
Condicionamento Físico (''Depósito dos Gnomos'')
Este local está repleto de equipamento para exercíci- Aqui são guardadas peças de reposição para tudo o
os: halteres, esteiras rolantes, bicicletas ergométri- que passa pela Manutenção. Essas peças são inú-
cas eoutras "máquinas de academia". Claro que teis para os heróis.
aqui estamos lidando com um grupo de três garotas
superfortes e um capitão maníaco por exercício! 24 •Escada
Uma escada liga o primeiro eo segundo níveis.
'IS• Piscina
A piscina deveria servir para exercícios, mas os 25 • Elevador Principal
membros do U.F.O.Team ausam como local de lazer. Este é o elevador usado pela maioria do pessoal do
Ogresa relaxa AO LADO da piscina, nunca dentro dela! Setor Prata. Ainda funciona - mas, assim como o
elevador da área 5, não pode ser usado para sair.
1 9 • Depósito de
Materiais Diversos 26 • Alojamentos
Aqui ficam guardados materiais de limpeza para a Nestes alojamentos vivem a equipe de apoio do
piscina eda Sala de Condicionamento, além de equi- U.F.O.Team-soldados, técnicos ecientistas. Um
pamento de mergulho para treino subaquático. quarto pode ser usado por dois cientistas, quatro
técnicos ou seis soldados. Assim como os aposen-
20 • Auartos de tos do U.F.O.Team, os quartos também têm chuveiro,
13uarentena pia eaparelho sanitário internos.
Parecem alojamentos comuns, mas na verdade
27 • Laboratório 1
servem para manter pessoas que, por algum motivo,
estejam "em observação" - talvez por terem con- Aqui são feitos testes perigosos edemonstrações. A
traído alguma doença alienígena. Câmeras vigiam porta sul leva ao laboratório propriamente dito. A
seus ocupantes odia todo. Os quartos ficam estrate- porta norte leva aum corredor de observação onde
gicamente colocados ao lado dos laboratórios. espectadores podem assistir atudo em segurança,
através de uma parede de vidro super-reforçado.
21 • Refeitório
28 • 1 aboratório li
Aqui comem os membros do U.F.O.Team e toda a
equipe de apoio - técnicos, cientistas, etc. Os de- Isolado com o Laboratório Ili em um corredor prote-
ALERTA'l37
gido por uma porta (normalmente) trancada, este os sensores cancelam o Alerta 137 e os portões para
laboratório éusado para experiências com cobaias fora do Setor Prata se abrem. Ofornecimento de ar
vivas. Geralmente ficam aqui as cobaias mais peri- retoma, eo perigo passa.
gosas, mantidas no Confinamento 1. As criaturas fugitivas aparecem nos quadros. O
Este laboratório tem um computador para registrar Mestre pode usar algumas, todas elas, ou simples-
dados sobre as experiências, assim como o outros. mente nenhuma - ele pode escolher outras criatu-
Mas este é mais importante, pois aqui estão guarda- ras no capítulo "Bestiário". Aquantidade de criaturas
dos registros secretos sobre as criaturas que fugi- também deve ser escolhida pelo Mestre.
ram. Faça testes difíceis de Máquinas: cada teste
permite saber um pouco sobre uma das criaturas Plasmóides
que fugiu (seu tamanho, sua aparência, seu escon- FO, H3, RO, AO, PdFO
derijo mais provável). Estes plasmóides alienígenas são pequenas formas
Não revele demais aos jogadores, ou a aventura de vida unicelular, mas muitos maiores que um
perderá a graça. Diga apenas aquilo que precisam plasmóide comum: cada um deles cabe em um balde.
saber com mais urgência, como pistas sobre o para- Os plasmóides foram soltos pelo Doppelganger (veja
deiro dos monstros. mais adiante) e estão espalhados pelo Setor Prata.
Eram apenas quatro, mas eles se reproduzem rápi-
29 • Laboratório Ili do; agora são 2d6+4 (o Mestre determina aquanti-
Aqui são realizados testes com espécimes vivos dade exata). Eles escondem-se em lugares como
menos perigosos; esses espécimes são confinados banheiros, aposentos eoutras salas menores (nova-
aqui mesmo. mente, o Mestre decide onde eles estão). Reúnem-
se em grupos de 1d6 indivíduos. Nenhum deles pode
30 • 1 aboratório IV escapar, ou o Setor Prata continuará fechado!
Aprópria existência deste laboratório é um segredo. Um plasmóide ataca saltando sobre sua vítima, gru-
Ele foi criado acrescentando outra parede dentro do dando em sua pele e segregando ácido sobre ela. O
Confinamento li, mas na verdade é uma extensão do ácido causa 1d6 pontos de dano por rodada, ignoran-
Laboratório li. do aArmadura (personagens com Armadura Extra:
Aqui ficava confinado o mais perigoso dos espéci- Químico fazem sua jogada de Armadura normal), até
mes - um metaliano vivo. Experiências com ele que a vítima esteja morta ou até que o plasmóide
deveriam sempre ser realizadas nesse espaço redu- tenha sido removido. Para arrancar o plasmóide, um
zido, por causa do segredo. personagem deve ter sucesso em um teste de For-
ça+ 1 enão poderá fazer qualquer outra coisa naque-
3 'I • Laboratório V la rodada. Ataques contra um plasmóide que esteja
Aqui são realizadas autópsias, biópsias edissecações. grudado aalguém provocam, na vítima, metade do
dano que provocam à criatura.
32 •Confinamento li
Meduzóide
Aqui são armazenadas cobaias mortas que ainda
podem ser usadas em novas experiências. F1 , H1 , RO, AO, PdFO, Ambiente Especial,
Invisibilidade, Elásticos, Telepatia
33 • Confinamento 1 OMeduzóide é uma espécie de água-viva gigante,
Aqui são confinadas cobaias vivas, principalmente muito agressiva e hostil. Ele está escondido na pisci-
de projetos de armas biológicas. Existem monstros na da Sala de Condicionamento Físico (área 18).
muito perigosos trancados nestas celas ... Dentro d'água ele fica transparente, quase invisível;
Caso os heróis consigam apanhar algum monstro pode ser enxergado apenas com um teste de H-1
ainda com vida, ele poderá ser aprisionado aqui, em feito por personagens com Sentidos Especiais.
alguma das celas vazias. OMeduzóide ataca apenas pessoas que estejam
perto da piscina (até 3m) ou dento dela. Ele tem seis
O Final da Aventura grandes tentáculos, epode atacar com todos na
Aaventura termina quando todos os monstros mesma rodada (faça testes de Habilidade para ata-
alienígenas estiverem mortos ou aprisionados no car alvos que estejam fora da piscina, ou ataques
Confinamento 1. No momento em que isso acontecer, simples para alvos dentro da piscina). Cada tentácu-
ALERTA~37
lo é coberto com milhares de ferrões minúsculos, guarda do NORAD. Quando um técnico abriu a cela,
como os de uma meduza de verdade. Quando acerta pensando estar vendo um guarda ferido, acriatura
um ataque, otentáculo causa dano (F+ 1d) etam- escapou. Depois disso, soltou outros espécimes
bém injeta um veneno paralisante. Qualquer vítima para criar confusão e cobrir sua fuga.
que tenha sofrido dano deve fazer um teste de Resis- Apenas a aparência da criatura muda. Ela pode imi-
tência; se falhar, ficará paralisada durante uma hora. tar o corpo, avoz e roupas, mas não armas eequipa-
OMeduzóide está muito bem protegido na piscina: mentos. Suas Características são sempre as mes-
ataques com PdF baseados em calor/fogo ou luz não mas, e essa é sua maior fraqueza: o Caprtão Ninja
funcionam na água; outras armas de fogo, flechas e verdadeiro sabe usar espada, mas o Doppelganger
armas arremessadas (contusão, corte ou perfuração) transformado em Capitão não saberá!
causam apenas metade do dano. Além disso, para ODoppelganger pode fingir ser qualquer membro do
acertá-lo, os heróis precisam primeiro ter sucesso em U.F.O.Team; ele esteve na Sala de Controle e obser-
testes de H-1 (para ver o alvo, apenas aqueles com vou todos durante otreinamento. Foi ele também que
Sentidos Especiais) esó depois fazer seus ataques. travou o elevador na área 5 para atrasar os heróis.
Amelhor forma de vencer o Meduzóide (se os joga- oDoppelganger sabe que o Setor Prata está lacrado.
dores pensarem nisso) é esvaziando a piscina. O Seu plano é matar um dos membros do U.F.O.Team
registro de água fica no Depósito de Materiais Diver- (ou todos, se necessário) e assumir seu lugar para
sos (área 19). Sem água, o monstro ainda pode lutar, que o deixem sair.
mas agora será bem mais fácil acabar com ele. Se for descoberto eencurralado, o Doppelganger vai
Ooppelganger tentar um último plano de fuga: assumir aforma de
um dos heróis e entrar em combate com ele, espe-
F4, H4, R6, A2, PdF4 rando ser capaz de matá-lo eenganar os outros.
Omais perigoso entre os monstros foragidos. Éuma ODoppelganger não sabe usar nenhuma arma.
criatura mutante, capaz de assumir aforma de qual- Quando luta, eleataca com suas garras afiadas, que
quer pessoa que tenha visto. Por isso recebeu o causam dano por Força- ou dispara espinhos que
nome de Doppelganger. causam dano por PdF. Se tentar usar alguma arma
Éuma criatura muito inteligente. Estava presa no para manter seu disfarce, ele causará dano menor
Confinamento 1efugiu assumindo aforma de um (F-1 dou PdF-1 d).
-

• Listas de armas
U.F.O.TEAM brancas, armas de
contém tudo que fogo, armaduras e outros
.
voce" precisa equipamentos modernos
para viver e futuristas.
aventuras de • Novas
super-heróis regras para
em jogos superpoderes.
de RPG.
Um suplemento
indispensável para
o MANUAL 30&T.
• 8 novos
Patronos para
agentes secretos:
NORAD, NASA,
FBI, CIA,
Império
Metaliano e
outros.

• 13 heróis e vilões
prontos para uso
como personagens
jogadores ou NPCs.
,
• 11 novas Vantagens Unicas:
Bioarmadura, Meio-Metaliano,
D&T Meio-Nanomorfo, Protec e outras.

También podría gustarte