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PROFESOR:

DANIEL ESTEBAN

INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA
COMPONENTES DE UNA PC

INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA
En informática, se denominan periféricos a los
aparatos o dispositivos auxiliares e independientes
conectados a la unidad central de procesamiento de
una computadora CPU.

Se consideran periféricos tanto a las unidades o


dispositivos a través de los cuales la computadora
se comunica con el mundo exterior, como a los
sistemas que almacenan o archivan la información,
sirviendo de memoria auxiliar de la memoria
principal.
Los periféricos se clasifican según la función que
cumplen en:
 Periféricos de Entrada: Permiten el ingreso de la
información al ordenador.

Periféricos de Salida: Son los que permiten mostrar o


sacar la información de la PC.

Periféricos Mixtos o de Entrada Salida (E/S): Son


aquellos que permiten realizar ambas funciones, es
decir que pueden ingresar y sacar información de la
computadora.
El teclado
El ratón
Escáner
Joystick
Micrófono
Sistema de captura de video (Cámaras digitales)
Lectores de códigos de barra
Lápiz Óptico.
Pantalla táctiles
Lectora de CD-DVD
Cámara Web
Monitor o Pantalla

Impresoras

Parlantes

Auriculares
 Grabadora de CD-DVD.
 Disco Duro o Rígido.
 Pen drive.
 Disco Flexible o Diskette.
 Módem.
 Casco de Realidad Virtual.
 Celular
CARACTERÍSTICA DE LOS DISTINTOS PERIFÉRICOS
EL RATÓN
El ratón es un dispositivo de entrada que sirve para introducir
información gráfica o seleccionar coordenadas de una
pantalla. Suelen disponer de elementos de medida de
distancias relativas y de uno o más pulsadores, con los
que el usuario envía
órdenes al computador relacionadas con el punto
seleccionado de la pantalla.
Está formado por una cubierta de plástico que tiene en la
parte superior dos o tres botones y en la parte inferior una
bola que gira al desplazarlo sobre una superficie lisa o un
láser si es óptico.
La representación del ratón en pantalla suele ser una flecha.
TIPOS DE RATÓN
Mecánico: Con una bola.
Óptico: Con un láser.
Inalámbrico: Mediante ondas.
Trackball: Con la rueda arriba.
Táctil de portátil (touchpad).
MOUSE MECÁNICO
Está internamente constituido por una bola que puede girar libremente, y
se acciona haciéndola rodar sobre una superficie.
La bola activa dos sensores perpendiculares entre sí, cuyos
desplazamientos se detectan eléctricamente. En otros ratones la bola
hace girar dos ruedas dentadas perpendiculares.
Cada rueda dentada se encuentra entre un diodo emisor de luz y un foto
detector, de forma tal que el ángulo de giro de la rueda se puede
detectar con sus impulsos de luz.
Los valores recibidos son llevados a contadores binarios (X e Y), que se
incrementan o decrementan conforma sea el sentido del movimiento de
la bola del ratón.
Esta información es transmitida por unos cables flexibles al ordenador, y el
programa controlador del ratón determina, distancia, dirección y sentido
del desplazamiento, desde que se inició el último movimiento, luego
detectan movimientos relativos.
MOUSE ÓPTICO
Contiene un emisor de luz y un detector de la luz reflejada.
Los ratones ópticos cuentan con un LED (diodo emisor de luz) que
dispara un rayo de luz infrarroja sobre una superficie que lo
refleja para ser capturado por un receptor del mouse, que es un
chip sensible a la luz denominado CCD, parecido al que tienen las
cámaras digitales, el cual envía la información a un procesador de
señal, que registra el cambio de reflexión de la luz, la velocidad y
la dirección y, tomando en cuenta los factores anteriores, se
determina el movimiento horizontal y vertical del ratón.
Para que te sorprendas, el CCD está recibiendo y procesando 1,500
reflejos por segundo lo que da un seguimiento digital del
movimiento y, por tanto, una precisión extraordinaria.
Los ratones ópticos, por tanto, no tienen elementos móviles y,
además, tienen mayor precisión que los mecánicos.
ESTACIONARIOS
Con los computadores portátiles o en situaciones en las
que no hay espacio suficiente para desplazar el ratón,
suelen utilizarse ratones estacionarios (trackball). Son
como ratones mecánicos pero que se utilizan con la
bola hacia arriba, de forma que ésta se desplaza con el
dedo pulgar, y no haciéndola rodar por una superficie.
De hecho hay ratones que pueden utilizarse en las dos
formas indicadas.
TOUCHPAD
Se trata de una pequeña superficie sobre la que desplazamos un dedo con la que controlamos el
movimiento del cursor en la pantalla.
Los sistemas táctiles más importantes son:
 Pantallas táctiles por infrarrojos:
 Compuesto: Emisores y receptores de infrarrojos.
 Funcionamiento: Al pulsar con el dedo o con cualquier objeto, sobre la pantalla interrumpimos un
haz infrarrojo vertical y otro horizontal.
 Pantallas táctiles resistivas:
 Compuesto: Dos capas de material conductor transparente, con una cierta resistencia a la corriente
eléctrica, y con una separación entre las dos capas
 Funcionamiento: Cuando se toca la capa exterior se produce un contacto entre las dos capas
conductoras. Un sistema electrónico detecta el contacto y midiendo la resistencia puede calcular el
punto de contacto.
 Pantallas táctiles y touchpad capacitivos:
 Compuesto: Una rejilla de dos capas de tiras de electrodos, una vertical y otra horizontal,
separadas por un aislante y conectadas a un sofisticado circuito
 Funcionamiento: La posición del dedo se calcula con precisión basándose en las variaciones de la
capacidad mutua en varios puntos hasta determinar el centroide de la superficie de contacto.
 Pantallas táctiles de onda acústica superficial:
 Compuesto: A través de la superficie del cristal se transmiten dos ondas acústicas inaudibles para
el hombre.
 Funcionamiento: Cuando el usuario toca con su dedo en la superficie de la pantalla, el dedo
absorbe una parte de la potencia acústica, atenuando la energía de la onda. El circuito controlador
mide el momento en que recibe una onda atenuada y determina las coordenadas del punto de
contacto.
ESCANER
Es un sistema para digitalización de documentos, basado en la
exploración de imágenes mediante procedimientos
optoelectrónicos.
El escáner transforma la información contendida en una página ya
existente en una señal eléctrica que, con la interfaz adecuada, es
transmitida a un computador convencional.
FUNCIONAMIENTO
El sistema considera a una página dividida en una fina
retícula de celdas que son iluminadas por una fuente de
luz.
Esta luz se refleja en cada celda, y una malla de sensores
optoelectrónicos convierte la luz reflejada en una carga
eléctrica, o sea, en una señal analógica.
Las señales analógicas obtenidas como consecuencia del
barrido de la página son digitalizadas por un conversor
AID, conformando así la imagen captada.
Para el caso de caracteres se requiere de un sistema OCR
(Reconocimiento Óptico de Caracteres)
Se compone
de: un
detector
(con la
electrónica
asociada),
una fuente
de luz y
lentes de
barrido.
JOYSTICK
Del inglés Joy=alegría, Stick=palo
Está constituido por una cajita de la que sale una
palanca o mando móvil.
El usuario puede actuar sobre el extremo de la
palanca exterior a la caja, ya cada posición de ella
le corresponde sobre la pantalla un punto de
coordenadas.
La cajita o varilla dispone de un pulsador que debe
ser presionado para que exista una interacción
entre el programa y la posición de la varilla.
MICRÓFONO
Puede ser utilizado como periférico de entrada, si se
dispone de una tarjeta de sonido.
Permite con el software especifico, el reconocimiento de
voz, dictar un documento o dar órdenes al ordenador.
La mayoría de sintetizadores de sonidos se basan en la
idea de que cualquier sonido se puede formar con la
superposición de señales periódicas. Una vez realizada
la mezcla de señales generadas, ésta debe ser llevada
a la entrada de un conversor D/A (que transforma la
información binaria en analógica), y, después de
amplificada, a un altavoz para transformar las señales
eléctricas en sonidos.
LECTORES DE CÓDIGOS DE BARRA
Los códigos de barras son un conjunto de líneas
verticales de color negro que tienen distintos
grosores. Suelen utilizarse en supermercados,
almacenes, tiendas, etc., para identificar los
diferentes productos.
Es un dispositivo capaz de leer e interpretar dicha
secuencia de barras, permitiendo al ordenador
identificar el producto, y obteniendo así
información acerca de él, por ejemplo, su nombre
y su precio.
LECTORES DE BANDAS MAGNÉTICAS
La utilización de las bandas magnéticas está cada día más
extendida (tarjetas de crédito, tarjetas de identificación
personal, etc.). Los lectores de banda magnética son
dispositivos capaces de leer la información grabada en
dicha banda.
Las tarjetas están compuesta por partículas ferromagnéticas
incrustadas en una matriz de resina y que almacenan
cierta cantidad de información mediante una codificación
determinada que polariza dichas partículas. La banda
magnética es grabada o leída mediante contacto físico
pasándola a través de una cabeza lectora/escritora gracias
al fenómeno de la inducción magnética.
PANTALLA TÁCTIL

Además de mostrar la información (dispositivo


de salida), las pantallas táctiles ofrecen la
posibilidad de introducir información con solo
situar un dedo en su superficie, por ejemplo,
elegir una opción, ejecutar una orden, obtener
información, etc.
Tablet PC, PDA o Touchpad.
PANTALLAS

Al punto luminoso mas pequeño que se puede


representar en una pantalla se le llama
píxel.(cuadraditos al ampliar una imagen)
En las pantallas de color, el color de cada punto de
imagen se obtiene con mezcla de tres colores
básicos: rojo, verde y azul
Las pantallas se caracterizan por el tamaño
(diagonal en pulgadas “) y por la resolución.
Recuerda que 1”=2,54cm.
RESOLUCION
Es la nitidez o limpieza con la que se ven las
imágenes en pantalla. Se suele indicar de dos
formas:
1024 x 768, que ha de interpretarse como 1024
columnas de pixeles y 768 filas de pixeles; en ese
caso, la imagen tendrá 786432 píxeles.(monitor)
5 Megapíxeles.(cámara de fotos)

Una imagen con muchos pixeles necesita mas


memoria para guardarse.(pesa mas)
FRECUENCIA DE MUESTREO
La mayor parte de monitores no activan los puntos
de pantalla de forma continua, sino que lo hacen
de forma periódica y durante un corto intervalo de
tiempo.
La frecuencia de refresco o barrido suele estar
comprendida entre 50 y 200 Hz.
Un observador no nota el parpadeo a esta
frecuencia, pero al cabo del tiempo sufre una
fatiga que será menor cuanto mayor sea la
frecuencia de refresco.
TIPOS DE MONITORES
Para configurar una imagen se activan selectivamente distintos puntos de la pantalla
(píxeles) dentro de un cuadro determinado.
2 tipos de pantalla
 Curvo (CRT) de rayos catódicos. (Tv clásica)
 Plana
 Cristal líquido (LCD)
 TFT
 Plasma
 LED
CRT
Su funcionamiento es similar al de un televisor,
basado en la utilización de un tubo de rayos
catódicos que envía, desde el fondo hacia la
pantalla, una corriente de electrones que al
chocar con una superficie de material
fosforescente situada en la parte interior de la
pantalla, la ilumina, formándose las
imágenes.
Tubo de osciloscopio
1: electrodos que
desvían el haz
2: cañón de electrones
3: haces de electrones
4: bobina para hacer
converger el haz
5: cara interior de la
pantalla cubierta de
fósforo .
CRISTAL LÍQUIDO (LCD)
Estos monitores evolucionaron de las
pantallas de calculadoras y portátiles
Utilizan millones de celdas de cristal
líquido que se polarizan y permiten el
paso de determinados rayos, que
componen la imagen en el monitor.
PANTALLAS PLANAS TFT
TFT no es una tecnología de visualización en sí, sino que
simplemente se trata de un tipo especial de transistores con el
que se consigue mejorar la calidad de la imagen.
Están constituidas por una matriz de millones de puntos.
Cada punto es un transistor que actúa de forma independiente con
su color, brillo, tono, etc., y el conjunto de todos ellos forma una
imagen de alta calidad.
Actualmente se emplean transistores LED que consumen muy poco
y mejoran la imagen considerablemente.
MONITORES DE PLASMA
Se trata también de monitores planos, habitualmente de
grandes dimensiones, basados en la utilización de un
gas (plasma) para mostrar píxeles y dotarles de color.
Consta de muchas celdas diminutas situadas entre dos
paneles de cristal que contienen una mezcla de gases
nobles (neón y xenón). El gas en las celdas se
convierte eléctricamente en plasma el cual provoca
que una substancia fosforescente emita luz
Cada uno de los puntos (píxeles) de la pantalla, adquiere
color, brillo…, necesarios para conformar la imagen.
VENTAJA PLANAS VS CRC
Las pantallas de rayos catódicos (CRT) ocupan mucho
espacio, son pesadas, consumen mucha energía y
producen rayos-X y campos magnéticos de baja
frecuencia, que resultan dañinos para la salud.
En cambio, las pantallas planas son ligeras, delgadas y
tienen un bajo consumo de potencia. Mucha más
calidad. Aunque son más frágiles que las fuertes
protecciones de las pantallas CRT.
VENTAJAS LCD/TFT VS PLASMA
LCD/TFT
 Duran mas tiempo. 50.000 horas a 25.000 del plasma.
 Mantienen la calidad toda la vida.
 Peso más ligero.
 Menos gasto de energía.
PLASMA
 Mitad de vida que un LCD/TFT.
 Se deteriora con el tiempo.
 Precio más elevado en pequeños tamaños (<42 pulgadas), en grandes tamaños
el Plasma es más barato pero con el tiempo se esta equilibrando.
 Mayor calidad de imagen. (mayor ángulo de visión que una pantalla LCD, mejor
contraste y más realismo en los colores mostrados )
 Colores más suaves al ojo humano, más reales, más colores.
 Problema 'efecto quemado', que se produce al mostrar una imagen fija durante
mucho tiempo, lo que provoca que ésta se quede marcada en la pantalla.
IMPRESORAS

Son periféricos que escriben la información de salida sobre papel.


Dos partes diferenciadas:

 Mecánica: Además de encargarse de accionar los elementos que hacen que se


imprima el carácter correspondiente, debe dedicarse a la alimentación y
arrastre del
papel.
 Electrónica: Circuitería, memoria, alimentación…
Tradicionalmente se conectan por el puerto paralelo. Pero ahora es más
frecuente por USB.
La calidad se mide en puntos por pulgada o dpi (dot per inch): Número de puntos
que dibuja en 1 pulgada.
La velocidad se mide en caracteres por segundo o en páginas por minuto.
CLASIFICACIÓN:
FUNDAMENTO DEL SISTEMA DE IMPRESIÓN
Hay unidades que realizan la impresión por impacto de martillos o de
piezas móviles y otras sin impactos mecánicos.
Con Impacto: Sobre la superficie de la línea a imprimir en el papel se
desliza una cinta de tela o plástico entintado, y delante de éste pasa una
pieza metálica donde está modelado el juego de tipos de impresión.
Cuando pasa el tipo a grabar sobre su posición en el papel, se dispara
un martillo que golpea la cinta contra el papel, quedando
impreso en tinta sobre el papel el carácter en cuestión (Entre ellas se
encuentran las impresoras de rueda, bola, margarita, cilindro, cadena,
banda de acero y matriciales).
Las impresoras sin impacto: Forman los caracteres sin necesidad de golpes
mecánicos y utilizan otros principios físicos para transferir las imágenes
al papel. (Térmicas, de inyección de tinta, de transferencias
electrostática y magnética y las impresoras láser).
IMPRESORAS MATRICIALES O
DE AGUJAS
Entre 180 y 500 caracteres por segundo
Los caracteres se forman por medio de una matriz de puntos que
son creados por agujas o alambres de impresión disparados por
electroimanes
Cada cabezal de impresión contiene 8, 9, 11 ó 24 agujas
dispuestas en línea, una encima de otra; cuanto mayor es el
número de agujas mayor será la calidad de impresión.
Las agujas, por acción de los electroimanes respectivos, golpean la
cinta entintada, trasfiriéndose al papel los puntos
correspondientes a las agujas disparadas
Ya en desuso.
IMPRESORAS TÉRMICAS
Utilizan un papel especial termo sensible que se
ennegrece al aplicar calor. El calor se transfiere desde
el cabezal por una matriz de pequeñas resistencias. Al
pasar una corriente eléctrica por las resistencias se
calientan, formándose los puntos en el papel.
Su velocidad oscila entre 100 Y 200 mm de rollo de
papel por segundo.
Costo no muy alto, pero lentas, monocromático. Éste es
un sistema muy empleado en terminales de venta,
cajeros automáticos, para imprimir tickets o recibos, o
para crear etiquetas.
IMPRESORAS DE INYECCIÓN DE TINTA
La tinta es emitida por boquillas que se encuentran en el
cabezal de impresión. El cabezal de impresión recorre la
página en franjas horizontales, usando un motor para
moverse lateralmente, y otro para pasar el papel en pasos
verticales. Una franja de papel es impresa, entonces el
papel se mueve, listo para una nueva franja.
Utilizan varios cartuchos, uno para la tinta negra y otros para
la de color (3 normalmente), en donde suelen estar los tres
colores básicos
La mejor relación calidad/precio. Las más usadas. En calidad
están entre matriciales y láser.
IMPRESORAS LÁSER
Las impresoras láser tienen una gran importancia por su elevada
velocidad, calidad de impresión y bajo precio (la impresión OJO,
aunque las recargas son más caras), son las más caras.
La página a imprimir se transfiere al papel por contacto, desde un
tambor que contiene una imagen impregnada en tóner (polvo de
carbón). El tambor está recubierto de un material foto conductor.
La imagen "eléctrica" se forma en el tambor haciendo incidir
sobre él un rayo láser que va barriendo las generatrices del
tambor. Cada
generatriz suele corresponder a una columna de puntos de la
página a imprimir; es decir, no se escribe renglón a renglón, si no
a lo largo del papel.
Tiene elementos mecánicos (rotación papel), ópticos (el láser) y
electrónicos (señales).
INYECCIÓN TINTA VS LÁSER
Impresoras de inyección de tinta
Ventajas:
Menor costo inicial.
Menor costo energético.
Menor desembolso a la hora de comparar consumibles (tinta).
Menor tamaño.
Menor tiempo de impresión (para uno o dos hojas cada 10 minutos o más).
Las reparaciones no son baratas, pero como el precio de la impresora es bajo
compensa el cambio de impresora por una nueva.

Inconvenientes:
Mayor lentitud para un alto volumen de impresión.
Mayor costo por hoja impresa (aunque esto depende mucho de la marca).
IMPRESORAS LÁSER
Ventajas:
Una gran velocidad para impresión por volumen (sobre todo en
monocolor).
Menor costo por hoja impresa (sobre todo en monocolor, en color
depende de la marca y modelo).
Mayor vida útil (en miles de hojas impresas), que no llega a
compensar la diferencia de precio.
Inconvenientes:
Mayor lentitud para una impresión espaciada (tardan mucho en
calentarse).
Desembolso muy elevado a la hora de comprar consumibles (tóner).
No hay que olvidar el costo de la unidad DRUM si es independiente.
Muy voluminosas, sobre todo las láser color.
Reparaciones caras, que al ser muy cara la impresora no hay más
remedio que pagar.
Alto consumo energético.
PLOTTER
Dispositivo que se utiliza en aplicaciones de diseño
artístico asistido por ordenador.
Permite imprimir planos, dibujos técnicos, mapas, diseños
industriales…
Está constituido por un brazo robótico, en cuyo extremo se
encuentra una plumilla que realiza la impresión.
La gran diferencia respecto a las impresoras es realiza
dibujos:
En trazos continuos, consiguiendo figuras de gran calidad
Grandes dimensiones
MICROFILM
Técnica que se utiliza en bancos y bibliotecas.
Permite almacenar información en espacios muy
reducidos.
La información es fotografiada en imágenes de 1,5
cm2 que se guarda en fichas (unas 100 imagines)
Para poder realizar su lectura se necesita un lector
de microfichas, que proyecta las imágenes
ampliadas.
TECLADO
Periférico entrada de datos.
En un teclado se puede distinguir a cuatro subconjuntos de teclas:
 Teclado alfanumérico.
 Teclado numérico.
 Teclado de funciones (desde F1 hasta F12).
 Teclado de cursor.
 Teclas especiales.
FUNCIONAMIENTO DEL TECLADO
CÁMARA DIGITAL
Periférico de entrada.
Es similar a una cámara convencional,
Guarda las imágenes capturadas en un chip de memoria.
MODÉM
Es un dispositivo electrónico de entrada/salida. Se
utiliza para realizar la conexión, a través de las
redes telefónicas, con otras redes.
EL RATÓN “MOUSE”
Todas las PC nuevas vienen con alguna clase de
dispositivo de señalamiento como equipo estándar.
Un ratón es un dispositivo de entrada que rueda sobre
una superficie plana y controla el puntero.
El puntero es un objeto en la pantalla, por lo general una
flecha, que se usa para seleccionar texto, tener acceso
a menús, mover archivos o interactuar con programas,
archivos o datos que aparecen en la pantalla.
También permite crear elementos gráficos en la pantalla,
como líneas, curvas y formas a mano alzada.
EL RATÓN “MOUSE”

Se utiliza para controlar el movimiento


del cursor en la pantalla y para
seleccionar algo en la pantalla.
Diseñado para adaptarse bajo la palma
de la mano.
Tiene de dos a tres botones.
USO DEL RATÓN
 Todo lo que se hace con  Hacer clic en algo
un ratón se completa al con el ratón significa
combinar el señalamiento
con otras técnicas: mover el puntero al
elemento en la
 Clic.
pantalla, oprimir y
 doble clic.
soltar el botón una
 arrastrar .
sola vez.
 clic con el botón derecho.
USO DEL RATÓN (CONT.)
Doble clic -en un elemento significa señalarlo con el
puntero del ratón y luego oprimir y soltar el botón dos
veces en rápida sucesión.
Arrastrar un elemento, se coloca el puntero sobre el
elemento, se oprime el botón y se mantiene oprimido
mientras mueve el ratón. Puede soltar el elemento
en cualquier parte de la pantalla. Esta técnica se
llama arrastrar y soltar.
Clic derecho o secundario -uso del botón derecho.
TIPOS DE “MOUSE”
MECÁNICO

Tiene una pelota de metal debajo.


- El movimiento activa circuitos electrónicos y los convierte en
señales.
Requiere de un “mouse pad”.
- Provee un mejor movimiento.
- Proteje la pelota del sucio y el polvo.
Es económico
TIPOS DE “MOUSE”
ÓPTICO

Emite una luz para detectar movimientos.


 Utiliza sensor o laser.
 No requiere “mouse pad”, ni limpieza.
 Es más preciso y sensible.
 Es más costoso.
TIPOS DE MOUSE
SIN CORDÓN O INALÁMBRICO

Opera similar a un control remoto.


Utiliza
 bandas de radio
 bandas de luz infrarrojas.
 baterías.
CUIDADO DEL RATÓN “MOUSE” MECÁNICO
 Gire la tapa en la dirección de las flechas más o menos
un cuarto de vuelta; luego voltee el ratón sobre su
mano. La tapa y la pelota deben caer.
 Limpie la pelota del ratón con paño seco y limpio.
 Use unas pinzas para eliminar cualquier suciedad
atorada o enrollada en los rodillos, puede limpiarlos con
suavidad con un poco de algodón empapado en alcohol;
déjelos secar por completo antes de volver a armar el
ratón.
FIN …

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