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Diseño Orientado a Objetos.

Por Ing. Diego E. Hdez. Glez.


29 de septiembre de 2010

En el diseño orientado a objetos (DOO) se modelan los componentes de software de igual forma que como
describimos los objetos del mundo real (por sus atributos y comportamientos). El DOO también modela la
comunicación entre los objetos. Los pasos para diseñar un programa orientado a objetos son:

1. Leer y analizar el enunciado del problema


2. Analizar y definir los requerimientos del sistema
3. Obtener las clases que serán incluídas en el sistema
4. Definir los atributos y métodos que contendrá cada clase

5. Realizar un diagrama de clases del sistema que describa como interactuan entre sí
Ejemplo: Las bibliotecas de una ciudad pequeña necesitan un sistema electrónico de préstamos. En esta ciudad
hay dos bibliotecas. Cada una ofrece muchos libros para prestar. El sistema debe permitir a los usuarios
imprimir la lista de libros disponibles, pedir prestado uno, y regresar libros.

Obtención de clases Para obtener las clases, en el enunciado del problema, hay que encontrar los sustantivos
que sean más significativos para el contexto del problema: estos serán las clases que serán incluídas en el
problema. En este sistema, usaremos los siguientes: biblioteca, libro, usuario.

Obtención de atributos y métodos Para obtener los atributos, se buscan en el enunciado del problema fra-
ses o palabras descriptivas de los sustantivos elegidos como clases. A partir de ellas se determinan conceptos
explícitos o implícitos que describan a las clases. Por cada uno de esos conceptos se incluirá un atributo.
En el problema se menciona que la biblioteca ofrece muchos libros y que el usuario puede imprimir una
lista de ellos, quiere decir que a una biblioteca se le puede describir por el número de libros disponibles que
tiene y la lista de esos libros. Se menciona que el usuario puede pedir prestado un libro, entonces se le puede
describir por la lista de los libros prestados que ha pedido. Por último se menciona que los libros pueden ser
estar disponibles o pueden estar prestados, el concepto que describe esto es la disponibilidad del libro.
Para obtener los métodos se examinan los verbos y acciones que hay en el enunciado y los relacionamos
con las clases obtenidas. A partir de estas acciones se determinan los métodos.
En el problema se menciona que los usuarios pueden imprimir una lista de los libros, pedir prestado uno y
regresarlo. Estas acciones se pueden relacionar con la biblioteca: esta clase de objetos proporciona la lista de
los libros, da en préstamo un libro y recibe uno de regreso. Además se podrían relacionar con la clase usuario:
cada uno recibe en préstamo un libro y lo devuelve de regreso. Por cada una de esas acciones asociadas se asigna
un método.

Diagrama de clases Este diagrama es una representación gráfica del funcionamiento del sistema. Esta repre-
sentación se hace usando las especificaciones de UML, que es un lenguaje de modelado. La siguiente figura
representa el sistema obtenido:

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Por último, se menciona que el DOO es un proceso iterativo: constantemente hay que analizar si las clases
halladas al final son suficientes o no para la implementación, o si es necesario agregar más métodos o atributos
a las clases. A pesar de ello, a partir del DOO se obtiene una base sobre la cual comenzar la implementación.

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