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las 17 reglas de juego de la FIFA para


practicar fútbol soccer

El fútbol es un deporte que se juega con un balón redondo, en el que participan 11


jugadores por equipo, que se dividen en portero, defensas, medios y delanteros, se
practica con el pie y el único que puede meter la mano es el guardameta, pero sólo
en una zona especial de la cancha.

La cancha deberá ser rectangular, con dos metas en cada lado y el objetivo es meter
el balón entre dichas metas para marcar un gol. El equipo que meta más goles en un
tiempo de 90 minutos será el ganador, aunque se permiten empates y en caso de
que sea necesario un vencedor, puede haber una prórroga de 30 minutos y tanda de
penales hasta que un equipo tenga más anotaciones que otro.

Conoce las 17 reglas de juego avaladas por la Federación Internacional de Fútbol


Asociación (FIFA):

1. El terreno de juego

Los partidos podrán jugarse en superficies naturales o artificiales, de acuerdo con el


reglamento de la competición.

El terreno de juego será rectangular, divido en dos mitades y estará marcado con
líneas. Dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.

La longitud de la línea de banda deberá tener un mínimo de 90 metros y máximo de


120, y deberá ser superior a la longitud de la línea de meta, que tendrá un mínimo
de 45 metros por un máximo de 90 metros.

Además, se deberá trazar un área de meta, con dos líneas perpendiculares a la línea
de meta, a 16.5 metros de la parte interior de cada poste y, las líneas se adentrarán
16.5 metros en el terreno de juego. Al centro del rectángulo se marcará un punto
penal, que se ocupará para colocar el balón cuando haya una falta dentro del área.

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Ya con la cancha, falta una parte importante para la esencia del futbol: las metas,
que es el nombre oficial que la FIFA le da a las porterías, que consisten un par de
postes colocados a una distancia entre sí de 7.32 metros, con una altura de 2.44
metros y unidos por un travesaño, para formar un rectángulo por donde deberá
pasar el balón para marcar gol.

2. El balón

Características y medidas

• Será esférico.

• Será de cuero o cualquier otro material adecuado.

• Tendrá una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm.

• Tendrá un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido

• Tendrá una presión equivalente a 0,6–1,1 atmósferas al nivel del mar.

3. El número de jugadores

El partido será jugado por dos equipos formados por un máximo de once jugadores
cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta. El partido No comenzará si
uno de los equipos tiene menos de siete jugadores.

Para los partidos oficiales de selecciones nacionales A, se permite un máximo de seis


suplentes y un límite de tres cambios, pero las ligas locales pueden ser flexibles en
cuanto al número de suplentes, y sólo en juegos amistosos puede haber más
cambios. Un jugador sustituido no podrá volver a ingresar y cualquier jugador puede
tomar la posición del portero, sólo tiene que avisar al árbitro.

4. El equipamiento de los jugadores

El equipamiento básico obligatorio de un jugador se compone de las siguientes


piezas:

• Un jersey o camiseta. Si se usa ropa interior, las mangas de esta ropa deberán
tener el color principal de las mangas del jersey o camiseta.

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• Pantalones cortos. Si se usan mallas térmicas cortas o largas, estas deberán tener
el color principal de los pantalones cortos.

• Medias. Si se usa cinta adhesiva o un material similar en la parte exterior, deberá


ser del mismo color que la parte de las medias sobre la que se usa.

• Canilleras/espinilleras. Deberán ser de caucho, plástico o de un material similar


apropiado para ofrecer una protección adecuada, y tendrán que ser cubiertas por las
medias.

• Calzado

Los dos equipos vestirán colores que los diferencien entre sí y también del árbitro y
los árbitros asistentes. Los guardametas también están obligados a utilizar un color
diferente.

5. El árbitro

Un partido será controlado por un árbitro, quien tendrá la autoridad total para hacer
cumplir las Reglas de Juego en dicho encuentro. Sus decisiones son definitivas en
cuanto se reanude el juego, sí puede rectificar un error si es avisado por una
asistente, pero deberá ser antes de que el partido siga su curso.

Dentro de las principales decisiones está avalar los goles, marcar las faltas y
sancionar las más severas con amonestaciones o expulsiones, para tal efecto, utiliza
tarjetas amarillas o rojas, respectivamente.

Dos tarjetas amarillas ameritan sacar la tarjeta roja, para señalar que un jugador fue
expulsado.

6. Los árbitros asistentes

Se podrá designar a dos árbitros asistentes que tendrán, bajo reserva de lo que
decida el árbitro, la tarea de indicar: si el balón salió del terreno de juego, tiros de
esquina, fuera de lugar, avisar de los cambios, infracciones que no vea el árbitro,
duración del partido, gol marcado y saques de meta.

7. La duración del partido

El partido durará dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo
acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Entre
cada tiempo habrá un descanso que no deberá exceder de 15 minutos.

8. El inicio y la reanudación del juego

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El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:

• Al comienzo del partido.

• Tras haber marcado un gol.

• Al comienzo del segundo tiempo del partido.

• Al comienzo de cada tiempo suplementario, dado el caso.

Se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida. Antes del inicio del
partido se lanzará una moneda al aire y el equipo favorecido decidirá la dirección en
la que atacará en el primer tiempo del partido y el otro efectuará el saque de salida.

En caso de que el árbitro interrumpa el partido por un motivo que no se indique en


las Reglas de Juego, ser debe dejar caer el balón a tierra para reiniciar el encuentro.

9. El balón en juego o fuera de juego

La novena regla parece muy lógica, el balón está en juego mientras no se


marque falta y esté dentro de la cancha. No se interrumpe el partido si rebota en
un poste o banderín de esquina o si rebota en el árbitro.

Estará fuera de juego su cruza por completo una línea de banda o de meta, y si el
partido es interrumpido por el árbitro.

10. El gol marcado

Se habrá marcado un gol cuando el balón haya atravesado completamente la


línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el equipo
anotador no haya cometido previamente una infracción a las Reglas de Juego.

El equipo que marque mayor número de goles será el ganador, si anotan los mismos
o no anotan, el juego termina empatado. En caso de que sea necesario un vencedor
sólo se permiten tres procedimientos: regla de goles marcados como visitante,
tiempo suplementario o tiros de penal.

11. El fuera de juego

Un jugador estará en posición de fuera de juego si se encuentra más cerca de la


línea de meta contraria que el balón y el penúltimo adversario, pero no estará si se
encuentra en su mitad del campo. El árbitro deberá otorgar al equipo rival un tiro
libre indirecto.

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El fuera de juego es una de las reglas más complicadas para entender,
revisa AQUÍ una explicación más detallada.

12. Faltas e incorrecciones

Las faltas fuera del área se sancionan con tiro libre y las que son dentro del área con
un tiro penal.

Hay infracciones que se sancionan con tiro indirecto, por ejemplo, el juego peligroso,
obstaculizar el avance de un adversario o cuando el portero tarda más de seis
segundos en despejar el balón.

De acuerdo a la gravedad de la infracción, el árbitro podrá decidir si sólo se marca la


falta, si saca tarjeta amarilla para amonestar o roja para expulsar al jugador; dos
amonestaciones son sancionadas con una expulsión.

13. Tiros libres

Los tiros libres se dividen en directos, que con un solo contacto se puede meter
gol o en caso de que sea en propia meta se marcará tiro de esquina; y tiro libre
indirecto, en el que el árbitro debe mantener una mano levantada y consiste en
dos toques antes de que el balón cruce la meta, si sólo hay un toque se
concederá saque de meta.

El equipo rival tiene derecho a colocar una barrera de jugadores, para resguardar al
portero y complicar el panorama para el cobrador, pero dicha barrera deberá estar a
una distancia de 9.15 metros.

14. El tiro penal

Se concederá un tiro penal contra el equipo que cometa una infracción que
amerite tiro libre directo, dentro de su propia área penal y mientras el balón esté
en juego.

El balón se coloca en el punto penal, que está a 11 metros de la línea de meta y es


un mano a mano entre el ejecutor y el guardameta a un solo disparo. Los demás

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jugadores permanecerán fuera del área a por lo menos 9.15 metros de distancia del
punto penal.

Si el ejecutor falla y cobro penal podrá contrarrematar si el árbitro detiene el disparo,


pero no podrá tocar el balón si el rebote proviene de uno de los postes de la meta.

15. El saque de banda

El saque de banda es una forma de reanudar el juego y se concede a los


adversarios del último jugador que tocó el balón antes de atravesar la línea de
banda por tierra o por aire.

No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda.

El saque de banda se sirve con las manos, el balón se lanza desde atrás por encima
de la cabeza, con ambos pies bien colocados sobre la línea desde el sitio donde salió
del terreno de juego.

16. El saque de meta

El saque de meta es una forma de reanudar el juego, cuando el balón haya


atravesado completamente la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después
de haber tocado por último a un jugador del equipo atacante, y no se haya
marcado un gol conforme a la Regla 10.

Se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta, pero solamente contra el


equipo adversario.

17. El saque de esquina

Se concederá un saque de esquina cuando el balón haya atravesado la línea de


meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado por último a un
jugador del equipo defensor, y un gol no se haya marcado conforme a la Regla
10.

Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente contra


el equipo contrario.

Voleibol
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Reglas básicas
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones:
 Si el balón toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el último toque corresponde a un
jugador propio como a uno del equipo contrario.
 Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo
contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el
balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo,
público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o
varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.
 Si se supera el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un
mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el balón. Como excepción, en caso de toque
del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para
el doble individual.
 Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está
ajustada a la rotación correspondiente.
 Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso).

 Si un jugador zaguero ataca más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de
ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto.
 Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del
contrario, o si un pie traspasa completamente la línea central.
 Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte superior
de las varillas al jugar el balón. Está permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el
juego.
 Se realiza una recepción con los dedos en falta (dobles en el contacto).

Técnicas del voleibol


Se emplean diversas técnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego. En todas
ellas el balón debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retención, arrastre o acompañamiento del
balón es falta. El criterio arbitral en la aplicación de esta norma es fuente habitual de polémica por parte
de los aficionados que asisten a los partidos.
SERVICIO O SAQUE
Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón
al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se
puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que se
ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.

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BLOQUEO
Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la
red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su
defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el
bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de
intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en
caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente no evitarlo
sino lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo forzando el fallo y la correspondiente falta.

RECEPCIÓN
Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para
poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y
los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En otros casos hacen falta movimientos más
espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para
que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto.
Se utilizan las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como
último recurso. Se aplican distintas técnicas para la recepción del saque, para defenderse de distintos
ataques o incluso para recuperar balones mal controlados en un bloqueo o toque anterior.

COLOCACIÓN
Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para
que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al campo contrario. La colocación se realiza
alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su
mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos
rematadores y por las distintas zonas.

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ATAQUE-REMATE
El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares
mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales
que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.
El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no es
esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o
finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:
 Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin
sobrepasar la línea de 3 metros.
 Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
 Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
 Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.

Tipos de voleos
 Voleo de Pelotas Altas
Es la acción que se realiza partiendo de la posición básica, y consiste en golpear la pelota con las yemas
de los dedos en forma limpia sin retenerla o empujarla.

 Voleo de Pelotas Bajas

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El voleo de pelotas bajas es aquella acción empleada por un jugador para devolver la pelota recibida a un
altura inferior de la cinta; el golpe se realiza con los antebrazos; puede ser llamado también, comúnmente,
mancheta.

Equipos
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los
jugadores forman la línea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrás y actúan de
defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2 líberos), un
entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Cada jugador se identifica por un número
distinto, del 1 al 20, número que aparece tanto en la parte delantera como en la trasera de la camiseta.
Uno de los jugadores será el capitán del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su número.
Los líberos no pueden ser capitán y son los únicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria
distinta, generalmente de distintos colores al resto del equipo.
LAS ROTACIONES
Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se
arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido de
las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de
delanteros y zagueros.
Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometría, sino
simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie más
adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea los laterales al menos un pie más
exterior que el jugador en posición central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse
libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y
las consiguientes estrategias suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los jugadores que van a
jugar el set.
Por analogía, los números del uno al seis se emplean para designar las
correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).

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LIBERO
En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados líberos. Un líbero
es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de
los otros jugadores cuando por rotación se encuentran en posición defensiva. El objeto de la introducción
del líbero es cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal
rendimiento en recepción.
Los líberos son fácilmente reconocibles porque visten un uniforme de color diferente al resto del equipo.
El líbero:
 No puede ser capitán de equipo ni capitán en juego.
 No puede sacar.
 No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.
 No puede completar un golpe de ataque cuando el balón esta completamente por encima de la
red.
 Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de delanteros, siempre que el
atacante, golpee el balón por debajo del borde superior de la red.
Sobre esta última, no es falta si es un pase de antebrazos o si se devuelve el balón al contrario con un
pase bajo.
Se considera que el propio líbero realiza un ataque en falta cuando toca el balón por encima del
borde superior de la red desde cualquier parte de su campo y lo envía al campo contrario.
El líbero en juego en cada momento será el líbero actuante y puede haber un segundo líbero
reserva. El entrenador puede cambiar al líbero actuante por el segundo líbero tras cada jugada en
cualquier momento del partido. El cambio puede hacerse con el líbero en pista, en cuyo caso el jugador
inicialmente sustituido por el primero de ellos volverá a pista deshaciendo la sustitución con el segundo.
En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras categorías inferiores la líbero
sí puede realizar el saque aunque sólo en una rotación, esto es, en el lugar de una sola de las jugadoras
por las que esté entrando.
Cambios
Los jugadores de la formación inicial de cada set pueden ser sustituidos una única vez en el set y
posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituyó. Así, el número máximo
de sustituciones es de seis, una por jugador. No se contabilizan aquí las entradas y salidas de los líberos.
A su vez, el jugador sustituto tampoco puede sustituir más que a un único jugador por set.
Los cambios se realizan, a excepción del líbero, por la zona delimitada entre la línea de tres
metros y la red.
SUSTITUCION RAPIDA
Para una sustitución individual el jugador sustituto debe acercarse, estando el juego parado, a la
zona de sustitución mostrando una tablilla con el número del jugador que vaya a sustituir. El anotador
accionará el claxon o silbato para autorizar la sustitución y la anotará en el acta del encuentro.
Las sustituciones colectivas se realizarán de la misma manera que la individual, de pareja en
pareja, permitiendo al anotador escribir las sustituciones en el acta.

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ENTRADA DE LOS LIBEROS
Los movimientos de entrada y salida del campo por los líberos se realizan con el balón parado
pasando por la zona delimitada entre la línea de tres metros y la línea de fondo y no precisan de aviso ni
autorización previa. Entre cada salida del líbero y una nueva entrada debe mediar al menos una jugada.
EL CAMPO DE JUEGO
El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido
en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también
en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento.
La zona libre debe tener al menos 3 m, medida que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m
sobre las líneas laterales y a 8 m para las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una
altura mínima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran
restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos
(zagueros y líbero). Estas líneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la
limitación que representan se proyecta igualmente en toda la línea, incluso más allá de los trazos
dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las
articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.

La pista de voleibol

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LA RED
En el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de largo, con dos
bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes sobre la línea lateral del
campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabellón delimitan el espacio por el
que se debe pasar el balón a campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categorías, siendo en las categorías adultas
de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.
EL BALON
El balón es esférico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presión interior entre
0,300 y 0,325 kg/cm². Es más pequeño y ligero que los balones debaloncesto o fútbol. Puede estar hecho
de varios materiales aunque el más cómodo y utilizado es el de cuero. También hay balones de plástico
que ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos.
VESTIMENTA
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantalón corto,
calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar
también protecciones en rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente a los
jugadores líberos porque llevan una vestimenta de color diferente al resto de sus compañeros de equipo
TIEMPO DE JUEGO
Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets ("parciales" en español). Los partidos de
voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que entenis, la denominación
anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el
partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los
25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habría que esperar al 26-24 y
así sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero también
con dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida, pero de todas formas, la duración de
los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta
incluso más de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se produce un
cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo,
se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el
primero de los equipos.

TIEMPO PARA DESCANSO O TIEMPO MUERTO


Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set. Los
tiempos para descanso sólo los puede pedir el entrenador, y si no estuviera, podrían ser solicitados por
el capitán del equipo o el capitán en juego. En campeonatos oficiales se establecen además, de oficio,
dos tiempos técnicos de 60 segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16
respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo.
Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden a la zona libre próxima a los
respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores pueden
calentar sin balones en la zona libre detrás de la línea de saque.
ARBITRAJE
El equipo arbitral en un partido de voleibol está formado por:
 Primer árbitro: árbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los postes,
frente a los banquillos, con visión elevada sobre la red (50 cm). Es el árbitro que dirige el partido, ya
que indica el inicio de cada jugada, señala y decide qué equipo gana un punto y qué falta se comete,
si entra el balón o va fuera. También es el único que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a
jugadores o técnicos e indica también el final de la jugada.
 Segundo árbitro: árbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer árbitro, entre
los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Está situado a nivel del suelo. Controla las
incidencias que se producen en las zonas exteriores del campo (anotadores, banquillos, zonas de
castigo, zonas de calentamiento), las interrupciones o tiempos de descanso y el estado del suelo y los
balones. Durante el juego comprueba la posición de los jugadores según las rotaciones, controla los
cambios de jugadores y señala los toques de red, penetraciones por debajo de la red, bloqueos por
líbero o zagueros, así como las faltas de posición del equipo receptor y la faltas de rotación del equipo
sacador.

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 Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer árbitro, detrás del segundo
árbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el árbitro encargado de anotar los
puntos, las sustituciones y las rotaciones de los dos equipos, siendo él el encargado de indicar al
segundo árbitro si un equipo comete un error en el orden de saque o de los cambios o interrupciones
improcedentes.
 Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer árbitro, detrás del
segundo árbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el árbitro encargado de
anotar los cambios de jugador libero y anota electrónicamente el acta en competición de la CEV
(Confederación Europea de Voleibol).
 2 ó 4 jueces de línea: en las esquinas; si son sólo dos en diagonal, a la derecha de cada árbitro.
Su función es indicar al árbitro principal si el balón cae dentro o fuera del campo, si el balón que sale
fuera es tocado por algún jugador, también controla que el balón pase por el lugar correspondiente y
asiste al primer árbitro en los roces de los jugadores con el balón.
Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que tiene todo el poder de
decisión sobre cualquier jurado

REGLAMENTO RESUMIDO DE BALONCESTO

EL JUEGO

El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de
cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el
adversario se apodere del balón o enceste.
El equipo que anota mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto
periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.

DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO

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 Las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde
el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.
 Las dimensiones mínimas son de 26 m. de longitud y 14 m. de anchura.
 La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.

 Todos las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener
5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles.
 El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo,
incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.
 La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto
central. La línea de tiros libres estará a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo y
tendrá una longitud de 3,60 m.
 El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un
radio de 1,80 m.
 La zona de canasta de tres puntos de un equipo está a 6,75 m. del punto del suelo
situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La
distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 m.
 La línea vertical central del tablero está situado a 1,20 m. de cada línea de fondo.
 Las canastas tienen un diámetro máximo de 45 cm.
 El balón no tendrá menos de 74,9 cm. ni más de 78 cm. de circunferencia.
 El terreno de juego estará delimitado por una línea de demarcación de 5 cm. de
anchura.

LOS ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO

 Los árbitros son: Un árbitro principal y un árbitro auxiliar. Ellos serán asistidos por los
oficiales de mesa, y por un comisario.
 Los oficiales de mesa serán: el anotador, el ayudante de anotador, el cronometrador y
el operador de 24 segundos.

EQUIPOS
Cada equipo se compone de:

15
 No más de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar.
 Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.
El número de sustituciones es ilimitado siempre y cuando se haga de manera legal. El árbitro
principal no permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesión a otros
jugadores.

En caso de lesión de los jugadores los árbitros pueden detener el juego.

REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO

DURACIÓN PARTIDO

 El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10)

minutos. Habrá intervalos de dos (2) minutos entre el primer y


segundo periodo, entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada
período extra.
 Habrá un intervalo en la mitad del partido de quince (15) minutos. Si el tanteo acaba
en empate, al final del tiempo de juego del cuarto periodo, el partido continuará con
un periodo extra de cinco (5) minutos o con cuántos periodos de
(5) minutos sean necesarios para romper el empate.
 Los equipos intercambiarán las canastas en el tercer periodo.
 El partido comienza oficialmente con un salto entre dos, en el círculo central, cuándo el
balón sale de las manos del árbitro principal.

Cuando se produce un balón retenido entre dos jugadores o al comienzo del segundo,
tercer y cuarto periodo, se aplicará la regla de alternancia (cada vez sacará un
equipo).

SALTO INICIAL

En el salto inicial el árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre los
saltadores hasta una altura mayor que la que pueda alcanzar cualquiera de ellos
saltando.
El balón debe ser palmeado con la(s) mano(s) por uno o ambos saltadores después de
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que haya alcanzado el punto más alto de su trayectoria.
El resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su cuerpo en contacto con
la línea que delimita el círculo.

EL SAQUE

Determinados saques se realizan desde la línea lateral, por ejemplo al principio de los
tiempos que no son el primero, o tras una infracción que no haya sido sancionada con
tiros libres, y otros saques se realizan desde la línea de fondo, por ejemplo tras la

consecución de una canasta. Para realizarse el jugador no puede tocar línea ni campo
y dispone de 5 segundos máximo para sacar.

FALTAS

 En el baloncesto, el balón solamente se juega con las manos.


 Correr con el balón, golpearlo con el pie o bloquearlo con cualquier parte de la pierna
deliberadamente, o golpearlo con el puño constituye una violación.
 Contactar o tocar el balón accidentalmente con el pie o con la pierna no constituye una
violación.
 En el caso de un lanzador que esté en el aire la acción de tiro continúa hasta que se
haya completado el intento (el balón haya abandonado las manos del lanzador) y éste
vuelva a tener los dos pies en el suelo.

Para que se considere que una falta se ha cometido contra un jugador en acción de
tiro la falta debe tener lugar, a juicio del árbitro, después de que el jugador haya
iniciado el movimiento continuo de lo(s) brazo(s) y/o cuerpo, en su intento de
lanzamiento a canasta.

El balón se considera dentro de la canasta, incluso cuando la parte más insignificante


del balón, está dentro del aro y por debajo del nivel de la parte superior del aro.
 Un cesto desde el tiro libre vale un (1) punto.
 Un cesto desde la zona de tiro de dos puntos del terreno de juego vale dos (2) puntos.
 Un cesto desde la zona de tiro de tres puntos del terreno de juego vale tres (3) puntos.

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A continuación de los tiros libres correspondientes a una falta técnica, antideportiva o
descalificante, el saque se realizará desde el centro del campo, enfrente de la mesa de
anotadores, tanto si se ha convertido el último tiro libre como sí no. El jugador que
realice el saque en medio del terreno de juego, tendrá un pie a cada lado de la
prolongación de la línea central, y tendrá derecho a pasar el balón a un jugador
situado en cualquier parte del terreno de juego.

A continuación de una falta personal el correspondiente saque de fuera de banda lo


realizará el equipo no infractor desde el lugar más próximo a la infracción.

El jugador que realice el saque NO:


 Tocará el balón dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador.
 Pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza.
 Tardará más de cinco (5) segundos en lanzar el balón.
 Mientras que lo lanza no hará que el balón toque fuera del terreno de juego sin haber
sido tocado dentro de él, por un jugador.
 Hará que el balón entre directamente en la canasta.
 Se moverá a una distancia de más de un (1) metro lateralmente. Si se permite, sin
embargo, moverse hacia atrás, perpendicularmente a la línea tanto como las
circunstancias lo permitan.

TIEMPOS MUERTOS

El tiempo muerto registrado es una interrupción del partido a petición del entrenador o
del ayudante del entrenador. Cada tiempo muerto registrado durará un (1) minuto.

Dos (2) tiempos muertos registrados pueden ser concedido a cada uno
de los equipos, durante los dos (2) primeros periodos, tres (3) tiempos
muertos durante los dos siguientes y uno (1) durante cada periodo
extra.
Durante el tiempo muerto se permite que los jugadores abandonen el terreno de juego
y se sienten en el banco de su equipo.
Un equipo puede sustituir a un jugador(es), cuando el balón queda muerto y el reloj del
partido está parado.

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FINAL DE PERIODO O DE PARTIDO

Un periodo, un periodo extra o el partido concluyen en el momento en que suena la


señal del reloj del partido que indica el final del tiempo de juego.
Cuando se comete una falta simultáneamente con la señal del reloj de partido que
indica el final de un periodo, o periodo extra, o justo antes de ella, los tiro(s) libre(s)
que puedan resultar de la sanción de la falta deberán lanzarse.

PÉRDIDA DEL PARTIDO

Un equipo perderá el partido por incomparecencia, sí:


 Se niega a jugar después de haber recibido del árbitro principal la orden de hacerlo.

 Sus acciones impiden que se juegue el partido.


 Quince (15) minutos después de la hora de inicio del partido el equipo no está
presente en el terreno de juego o no puede presentar cinco (5) jugadores preparados
para jugar.
 Un equipo perderá el partido por inferioridad si, durante el mismo, el número de
jugadores que ese equipo tiene en el terreno de juego es inferior a dos.

Una violación es una infracción de las reglas.


El balón se concede a los adversarios para un saque desde el punto más próximo a
aquél en el que se cometió la infracción, excepto directamente bajo el tablero.
Un jugador se halla fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo
está en contacto con el suelo o con cualquier objeto, distinto de un jugador, que esté
sobre las líneas de demarcación, encima de ellas o fuera de las mismas.

BALÓN EN JUEGO

El balón se halla fuera del terreno de juego cuándo toca:


 Un jugador u otra persona que se halle fuera del terreno de juego.
 El suelo o cualquier objeto que esté sobre, encima o fuera de la línea de demarcación.
 Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado
encima o detrás de los tableros.

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El responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego es el último jugador en
tocarlo antes de que salga fuera del terreno de juego.
Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en su pista su equipo debe
hacer que el balón pase más allá de la línea de medio campo antes de ocho (8)
segundos.

Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de


juego, su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes de
veinticuatro (24) segundos.

CAMPO ATRÁS

El balón pasa a la pista trasera (campo atrás) de un equipo cuando:


 Toca la pista trasera.
 Toca a un jugador o un árbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista
trasera.

Durante un tiro a canasta se produce una Interposición cuando:


 Un jugador toca el balón cuando está en su trayectoria descendente y completamente
por encima del nivel del aro.
 Un jugador toca el balón después que haya tocado el tablero y está completamente por
encima del nivel del aro.

Durante un tiro a canasta se produce una Interferencia cuando:


 Un jugador toca la canasta o el tablero mientras el balón esté en contacto con el aro.
 Un jugador introduzca la mano por debajo de la canasta y toca el balón.
 Un jugador defensor toca el balón o la canasta, cuando el balón está dentro de la
canasta.

Si la violación la comete el equipo atacante, no se anotará ningún punto. El balón se


concede a los adversarios para un saque en la prolongación de la línea de tiros libres.
Si la violación la comete el equipo defensor se conceden al equipo atacante 2 ó 3
puntos.

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FALTA PERSONAL

Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal con un
adversario, esté el balón vivo o muerto.
 Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un adversario,
no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el
hombro, la cadera, la pierna, la rodilla o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición
"anormal" (exterior a su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o violento.
 Bloqueo es el contacto personal ilegal producido con el cuerpo que impide el avance
de un adversario, tenga o no tenga el balón
 Carga es el contacto personal, con o sin balón, provocado al empujar o desplazar el
torso de un adversario.

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 Agarrón es el contacto personal con un adversario que interfiere su libertad de
movimientos. Este contacto (agarrón) puede producirse con cualquier parte del
cuerpo.
 Uso ilegal de manos es el contacto personal con o sin balón que se produce al
contactar con cualquier parte del brazo mano codo con el adversario.

Si la falta se comete contra un jugador que no está en acción de tiro:


 Se reanudará el juego mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del
exterior del terreno de juego lo más próximo posible al lugar en que se cometió la
infracción.
Si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro:
 Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá un (1) tiro libre.
 Si el lanzamiento a canasta de dos puntos no se convierte se concederán dos
(2) tiros libres.
 Si el lanzamiento a canasta de tres puntos no se convierte se concederán tres
(3) tiros libres.
.

FALTAS TÉCNICAS

Se comete una falta técnica cuando un jugador hace caso omiso de las advertencias
de los árbitros o utiliza tácticas como:
 Tocar o dirigirse irrespetuosamente a un árbitro, comisario, oficial de mesa, o a los
adversarios.
 Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los espectadores.
 Provocar a un adversario o impedir su visión agitando las manos cerca de sus ojos.
 Retrasar el juego evitando que el saque se realice con rapidez.
 Salir del terreno de juego sin autorización.
 Colgarse del aro de manera que éste soporte todo el peso del jugador.
Penalización:
Se anotará una falta técnica al infractor y se concederá un (1) tiro libre a los
adversarios, seguido de posesión de balón en la línea central.
 Si se le anota una falta técnica al entrenador se concederá un (1) tiro libre a los
adversarios, seguidos de la posesión del balón, en la línea central.

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TRANSFORMACIÓN DE LAS FALTAS PERSONALES

El jugador que haya cometido cinco (5) faltas, tanto personales como técnicas, será
informado del hecho y deberá abandonar el partido inmediatamente.
Un equipo se encuentra en una situación de penalización de faltas de equipo, cuando
se hayan cometido cuatro (4) faltas de equipo en un periodo, como resultado de las
faltas técnicas o personales cargadas a cualquier jugador de ese equipo.
Cuando un equipo se encuentra en una situación de penalización de faltas de equipo,
todas las faltas personales siguientes de sus jugadores (salvo las faltas en ataque),
cometidas sobre un jugador que no esté en acción de tiro, se penalizarán con dos (2)
tiros libres en lugar de la posesión de balón para un saque.

Cuando se señala una falta personal y la penalización es la concesión de tiros libres el


jugador contra el que se haya cometido la falta será el que los lance.
Un máximo de cinco (5) jugadores (3 defensores y 2 atacantes) pueden ocupar las
posiciones en los pasillos de tiros libres, que se considera que tienen un (1) metro de
profundidad.
La primera posición del pasillo a cada lado del área restringida, sólo puede ser
ocupada por los adversarios del lanzador de los tiros libres.
Los jugadores sólo ocuparán, de modo alternativo, las posiciones a las que tengan
derecho.
No entrarán en el área restringida, ni en la zona neutra ni abandonarán su posición en
el pasillo de tiros libres hasta que el balón haya salido de la(s) manos) del lanzador de
los tiros libres.

REGLAS DE TIEMPO EN EL JUEGO

 Regla de los 3 segundos.


Un jugador sólo puede estar durante un tiempo de 3 segundos como máximo dentro
de la zona restringida de la canasta contraria cuando su equipo tiene el control de un
balón y el reloj está en marcha.
 Regla de los 5 segundos.
Un jugador debe pasar el balón, lanzarlo o botarlo antes de 5 segundos cuando se
encuentre estrechamente marcado por un contrincante, es decir cuando el defensor
ejerza sobre él una defensa activa y manifiesta durante el juego.

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 Regla de los 8 segundos.
Cuando un equipo obtiene el control del balón en su pista trasera, tiene un máximo de 8
segundos de juego efectivo para hacer llegar el balón a la pista delantera, debiendo
tocar el suelo o a un jugador en contacto con el mismo dentro de esa pista delantera. Si
se detiene el juego por una falta, lesión, etc… la cuenta de tiempo se reanudará desde
donde quedase en caso de que no haya habido cambio de posesión.
 Regla de los 24 segundos.
Un equipo que obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego tiene 24
segundos de juego para realizar un lanzamiento a canasta. Si en el transcurso del juego
recibe una falta el equipo con posesión de balón, en su pista se reinicia la cuenta, y en
la delantera se devuelve a 14 segundos, en caso de que queden 13 o menos. Cuando
se cumple dicho tiempo, sonará la bocina correspondiente y la posesión pasará al
equipo contrario.

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