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La cancha deberá ser rectangular, con dos metas en cada lado y el objetivo es meter
el balón entre dichas metas para marcar un gol. El equipo que meta más goles en un
tiempo de 90 minutos será el ganador, aunque se permiten empates y en caso de
que sea necesario un vencedor, puede haber una prórroga de 30 minutos y tanda de
penales hasta que un equipo tenga más anotaciones que otro.
1. El terreno de juego
El terreno de juego será rectangular, divido en dos mitades y estará marcado con
líneas. Dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.
Además, se deberá trazar un área de meta, con dos líneas perpendiculares a la línea
de meta, a 16.5 metros de la parte interior de cada poste y, las líneas se adentrarán
16.5 metros en el terreno de juego. Al centro del rectángulo se marcará un punto
penal, que se ocupará para colocar el balón cuando haya una falta dentro del área.
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Ya con la cancha, falta una parte importante para la esencia del futbol: las metas,
que es el nombre oficial que la FIFA le da a las porterías, que consisten un par de
postes colocados a una distancia entre sí de 7.32 metros, con una altura de 2.44
metros y unidos por un travesaño, para formar un rectángulo por donde deberá
pasar el balón para marcar gol.
2. El balón
Características y medidas
• Será esférico.
3. El número de jugadores
El partido será jugado por dos equipos formados por un máximo de once jugadores
cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta. El partido No comenzará si
uno de los equipos tiene menos de siete jugadores.
• Un jersey o camiseta. Si se usa ropa interior, las mangas de esta ropa deberán
tener el color principal de las mangas del jersey o camiseta.
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• Pantalones cortos. Si se usan mallas térmicas cortas o largas, estas deberán tener
el color principal de los pantalones cortos.
• Calzado
Los dos equipos vestirán colores que los diferencien entre sí y también del árbitro y
los árbitros asistentes. Los guardametas también están obligados a utilizar un color
diferente.
5. El árbitro
Un partido será controlado por un árbitro, quien tendrá la autoridad total para hacer
cumplir las Reglas de Juego en dicho encuentro. Sus decisiones son definitivas en
cuanto se reanude el juego, sí puede rectificar un error si es avisado por una
asistente, pero deberá ser antes de que el partido siga su curso.
Dentro de las principales decisiones está avalar los goles, marcar las faltas y
sancionar las más severas con amonestaciones o expulsiones, para tal efecto, utiliza
tarjetas amarillas o rojas, respectivamente.
Dos tarjetas amarillas ameritan sacar la tarjeta roja, para señalar que un jugador fue
expulsado.
Se podrá designar a dos árbitros asistentes que tendrán, bajo reserva de lo que
decida el árbitro, la tarea de indicar: si el balón salió del terreno de juego, tiros de
esquina, fuera de lugar, avisar de los cambios, infracciones que no vea el árbitro,
duración del partido, gol marcado y saques de meta.
El partido durará dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo
acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Entre
cada tiempo habrá un descanso que no deberá exceder de 15 minutos.
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El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
Se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida. Antes del inicio del
partido se lanzará una moneda al aire y el equipo favorecido decidirá la dirección en
la que atacará en el primer tiempo del partido y el otro efectuará el saque de salida.
Estará fuera de juego su cruza por completo una línea de banda o de meta, y si el
partido es interrumpido por el árbitro.
El equipo que marque mayor número de goles será el ganador, si anotan los mismos
o no anotan, el juego termina empatado. En caso de que sea necesario un vencedor
sólo se permiten tres procedimientos: regla de goles marcados como visitante,
tiempo suplementario o tiros de penal.
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El fuera de juego es una de las reglas más complicadas para entender,
revisa AQUÍ una explicación más detallada.
Las faltas fuera del área se sancionan con tiro libre y las que son dentro del área con
un tiro penal.
Hay infracciones que se sancionan con tiro indirecto, por ejemplo, el juego peligroso,
obstaculizar el avance de un adversario o cuando el portero tarda más de seis
segundos en despejar el balón.
Los tiros libres se dividen en directos, que con un solo contacto se puede meter
gol o en caso de que sea en propia meta se marcará tiro de esquina; y tiro libre
indirecto, en el que el árbitro debe mantener una mano levantada y consiste en
dos toques antes de que el balón cruce la meta, si sólo hay un toque se
concederá saque de meta.
El equipo rival tiene derecho a colocar una barrera de jugadores, para resguardar al
portero y complicar el panorama para el cobrador, pero dicha barrera deberá estar a
una distancia de 9.15 metros.
Se concederá un tiro penal contra el equipo que cometa una infracción que
amerite tiro libre directo, dentro de su propia área penal y mientras el balón esté
en juego.
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jugadores permanecerán fuera del área a por lo menos 9.15 metros de distancia del
punto penal.
El saque de banda se sirve con las manos, el balón se lanza desde atrás por encima
de la cabeza, con ambos pies bien colocados sobre la línea desde el sitio donde salió
del terreno de juego.
Voleibol
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Reglas básicas
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones:
Si el balón toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el último toque corresponde a un
jugador propio como a uno del equipo contrario.
Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo
contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el
balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo,
público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o
varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.
Si se supera el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un
mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el balón. Como excepción, en caso de toque
del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para
el doble individual.
Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está
ajustada a la rotación correspondiente.
Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso).
Si un jugador zaguero ataca más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de
ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto.
Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del
contrario, o si un pie traspasa completamente la línea central.
Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte superior
de las varillas al jugar el balón. Está permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el
juego.
Se realiza una recepción con los dedos en falta (dobles en el contacto).
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BLOQUEO
Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la
red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su
defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el
bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de
intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en
caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente no evitarlo
sino lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo forzando el fallo y la correspondiente falta.
RECEPCIÓN
Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para
poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y
los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En otros casos hacen falta movimientos más
espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para
que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto.
Se utilizan las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como
último recurso. Se aplican distintas técnicas para la recepción del saque, para defenderse de distintos
ataques o incluso para recuperar balones mal controlados en un bloqueo o toque anterior.
COLOCACIÓN
Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para
que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al campo contrario. La colocación se realiza
alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su
mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos
rematadores y por las distintas zonas.
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ATAQUE-REMATE
El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares
mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales
que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.
El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no es
esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o
finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:
Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin
sobrepasar la línea de 3 metros.
Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.
Tipos de voleos
Voleo de Pelotas Altas
Es la acción que se realiza partiendo de la posición básica, y consiste en golpear la pelota con las yemas
de los dedos en forma limpia sin retenerla o empujarla.
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El voleo de pelotas bajas es aquella acción empleada por un jugador para devolver la pelota recibida a un
altura inferior de la cinta; el golpe se realiza con los antebrazos; puede ser llamado también, comúnmente,
mancheta.
Equipos
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los
jugadores forman la línea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrás y actúan de
defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2 líberos), un
entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Cada jugador se identifica por un número
distinto, del 1 al 20, número que aparece tanto en la parte delantera como en la trasera de la camiseta.
Uno de los jugadores será el capitán del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su número.
Los líberos no pueden ser capitán y son los únicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria
distinta, generalmente de distintos colores al resto del equipo.
LAS ROTACIONES
Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se
arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido de
las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de
delanteros y zagueros.
Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometría, sino
simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie más
adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea los laterales al menos un pie más
exterior que el jugador en posición central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse
libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y
las consiguientes estrategias suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los jugadores que van a
jugar el set.
Por analogía, los números del uno al seis se emplean para designar las
correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).
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LIBERO
En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados líberos. Un líbero
es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de
los otros jugadores cuando por rotación se encuentran en posición defensiva. El objeto de la introducción
del líbero es cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal
rendimiento en recepción.
Los líberos son fácilmente reconocibles porque visten un uniforme de color diferente al resto del equipo.
El líbero:
No puede ser capitán de equipo ni capitán en juego.
No puede sacar.
No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.
No puede completar un golpe de ataque cuando el balón esta completamente por encima de la
red.
Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de delanteros, siempre que el
atacante, golpee el balón por debajo del borde superior de la red.
Sobre esta última, no es falta si es un pase de antebrazos o si se devuelve el balón al contrario con un
pase bajo.
Se considera que el propio líbero realiza un ataque en falta cuando toca el balón por encima del
borde superior de la red desde cualquier parte de su campo y lo envía al campo contrario.
El líbero en juego en cada momento será el líbero actuante y puede haber un segundo líbero
reserva. El entrenador puede cambiar al líbero actuante por el segundo líbero tras cada jugada en
cualquier momento del partido. El cambio puede hacerse con el líbero en pista, en cuyo caso el jugador
inicialmente sustituido por el primero de ellos volverá a pista deshaciendo la sustitución con el segundo.
En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras categorías inferiores la líbero
sí puede realizar el saque aunque sólo en una rotación, esto es, en el lugar de una sola de las jugadoras
por las que esté entrando.
Cambios
Los jugadores de la formación inicial de cada set pueden ser sustituidos una única vez en el set y
posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituyó. Así, el número máximo
de sustituciones es de seis, una por jugador. No se contabilizan aquí las entradas y salidas de los líberos.
A su vez, el jugador sustituto tampoco puede sustituir más que a un único jugador por set.
Los cambios se realizan, a excepción del líbero, por la zona delimitada entre la línea de tres
metros y la red.
SUSTITUCION RAPIDA
Para una sustitución individual el jugador sustituto debe acercarse, estando el juego parado, a la
zona de sustitución mostrando una tablilla con el número del jugador que vaya a sustituir. El anotador
accionará el claxon o silbato para autorizar la sustitución y la anotará en el acta del encuentro.
Las sustituciones colectivas se realizarán de la misma manera que la individual, de pareja en
pareja, permitiendo al anotador escribir las sustituciones en el acta.
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ENTRADA DE LOS LIBEROS
Los movimientos de entrada y salida del campo por los líberos se realizan con el balón parado
pasando por la zona delimitada entre la línea de tres metros y la línea de fondo y no precisan de aviso ni
autorización previa. Entre cada salida del líbero y una nueva entrada debe mediar al menos una jugada.
EL CAMPO DE JUEGO
El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido
en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también
en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento.
La zona libre debe tener al menos 3 m, medida que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m
sobre las líneas laterales y a 8 m para las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una
altura mínima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran
restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos
(zagueros y líbero). Estas líneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la
limitación que representan se proyecta igualmente en toda la línea, incluso más allá de los trazos
dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las
articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.
La pista de voleibol
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LA RED
En el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de largo, con dos
bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes sobre la línea lateral del
campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabellón delimitan el espacio por el
que se debe pasar el balón a campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categorías, siendo en las categorías adultas
de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.
EL BALON
El balón es esférico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presión interior entre
0,300 y 0,325 kg/cm². Es más pequeño y ligero que los balones debaloncesto o fútbol. Puede estar hecho
de varios materiales aunque el más cómodo y utilizado es el de cuero. También hay balones de plástico
que ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos.
VESTIMENTA
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantalón corto,
calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar
también protecciones en rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente a los
jugadores líberos porque llevan una vestimenta de color diferente al resto de sus compañeros de equipo
TIEMPO DE JUEGO
Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets ("parciales" en español). Los partidos de
voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que entenis, la denominación
anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el
partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los
25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habría que esperar al 26-24 y
así sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero también
con dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida, pero de todas formas, la duración de
los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta
incluso más de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se produce un
cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo,
se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el
primero de los equipos.
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Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer árbitro, detrás del segundo
árbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el árbitro encargado de anotar los
puntos, las sustituciones y las rotaciones de los dos equipos, siendo él el encargado de indicar al
segundo árbitro si un equipo comete un error en el orden de saque o de los cambios o interrupciones
improcedentes.
Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer árbitro, detrás del
segundo árbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el árbitro encargado de
anotar los cambios de jugador libero y anota electrónicamente el acta en competición de la CEV
(Confederación Europea de Voleibol).
2 ó 4 jueces de línea: en las esquinas; si son sólo dos en diagonal, a la derecha de cada árbitro.
Su función es indicar al árbitro principal si el balón cae dentro o fuera del campo, si el balón que sale
fuera es tocado por algún jugador, también controla que el balón pase por el lugar correspondiente y
asiste al primer árbitro en los roces de los jugadores con el balón.
Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que tiene todo el poder de
decisión sobre cualquier jurado
EL JUEGO
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de
cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el
adversario se apodere del balón o enceste.
El equipo que anota mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto
periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.
DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO
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Las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde
el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.
Las dimensiones mínimas son de 26 m. de longitud y 14 m. de anchura.
La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.
Todos las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener
5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles.
El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo,
incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.
La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto
central. La línea de tiros libres estará a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo y
tendrá una longitud de 3,60 m.
El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un
radio de 1,80 m.
La zona de canasta de tres puntos de un equipo está a 6,75 m. del punto del suelo
situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La
distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 m.
La línea vertical central del tablero está situado a 1,20 m. de cada línea de fondo.
Las canastas tienen un diámetro máximo de 45 cm.
El balón no tendrá menos de 74,9 cm. ni más de 78 cm. de circunferencia.
El terreno de juego estará delimitado por una línea de demarcación de 5 cm. de
anchura.
Los árbitros son: Un árbitro principal y un árbitro auxiliar. Ellos serán asistidos por los
oficiales de mesa, y por un comisario.
Los oficiales de mesa serán: el anotador, el ayudante de anotador, el cronometrador y
el operador de 24 segundos.
EQUIPOS
Cada equipo se compone de:
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No más de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar.
Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.
El número de sustituciones es ilimitado siempre y cuando se haga de manera legal. El árbitro
principal no permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesión a otros
jugadores.
DURACIÓN PARTIDO
Cuando se produce un balón retenido entre dos jugadores o al comienzo del segundo,
tercer y cuarto periodo, se aplicará la regla de alternancia (cada vez sacará un
equipo).
SALTO INICIAL
En el salto inicial el árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre los
saltadores hasta una altura mayor que la que pueda alcanzar cualquiera de ellos
saltando.
El balón debe ser palmeado con la(s) mano(s) por uno o ambos saltadores después de
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que haya alcanzado el punto más alto de su trayectoria.
El resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su cuerpo en contacto con
la línea que delimita el círculo.
EL SAQUE
Determinados saques se realizan desde la línea lateral, por ejemplo al principio de los
tiempos que no son el primero, o tras una infracción que no haya sido sancionada con
tiros libres, y otros saques se realizan desde la línea de fondo, por ejemplo tras la
consecución de una canasta. Para realizarse el jugador no puede tocar línea ni campo
y dispone de 5 segundos máximo para sacar.
FALTAS
Para que se considere que una falta se ha cometido contra un jugador en acción de
tiro la falta debe tener lugar, a juicio del árbitro, después de que el jugador haya
iniciado el movimiento continuo de lo(s) brazo(s) y/o cuerpo, en su intento de
lanzamiento a canasta.
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A continuación de los tiros libres correspondientes a una falta técnica, antideportiva o
descalificante, el saque se realizará desde el centro del campo, enfrente de la mesa de
anotadores, tanto si se ha convertido el último tiro libre como sí no. El jugador que
realice el saque en medio del terreno de juego, tendrá un pie a cada lado de la
prolongación de la línea central, y tendrá derecho a pasar el balón a un jugador
situado en cualquier parte del terreno de juego.
TIEMPOS MUERTOS
El tiempo muerto registrado es una interrupción del partido a petición del entrenador o
del ayudante del entrenador. Cada tiempo muerto registrado durará un (1) minuto.
Dos (2) tiempos muertos registrados pueden ser concedido a cada uno
de los equipos, durante los dos (2) primeros periodos, tres (3) tiempos
muertos durante los dos siguientes y uno (1) durante cada periodo
extra.
Durante el tiempo muerto se permite que los jugadores abandonen el terreno de juego
y se sienten en el banco de su equipo.
Un equipo puede sustituir a un jugador(es), cuando el balón queda muerto y el reloj del
partido está parado.
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FINAL DE PERIODO O DE PARTIDO
BALÓN EN JUEGO
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El responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego es el último jugador en
tocarlo antes de que salga fuera del terreno de juego.
Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en su pista su equipo debe
hacer que el balón pase más allá de la línea de medio campo antes de ocho (8)
segundos.
CAMPO ATRÁS
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FALTA PERSONAL
Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal con un
adversario, esté el balón vivo o muerto.
Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un adversario,
no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el
hombro, la cadera, la pierna, la rodilla o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición
"anormal" (exterior a su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o violento.
Bloqueo es el contacto personal ilegal producido con el cuerpo que impide el avance
de un adversario, tenga o no tenga el balón
Carga es el contacto personal, con o sin balón, provocado al empujar o desplazar el
torso de un adversario.
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Agarrón es el contacto personal con un adversario que interfiere su libertad de
movimientos. Este contacto (agarrón) puede producirse con cualquier parte del
cuerpo.
Uso ilegal de manos es el contacto personal con o sin balón que se produce al
contactar con cualquier parte del brazo mano codo con el adversario.
FALTAS TÉCNICAS
Se comete una falta técnica cuando un jugador hace caso omiso de las advertencias
de los árbitros o utiliza tácticas como:
Tocar o dirigirse irrespetuosamente a un árbitro, comisario, oficial de mesa, o a los
adversarios.
Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los espectadores.
Provocar a un adversario o impedir su visión agitando las manos cerca de sus ojos.
Retrasar el juego evitando que el saque se realice con rapidez.
Salir del terreno de juego sin autorización.
Colgarse del aro de manera que éste soporte todo el peso del jugador.
Penalización:
Se anotará una falta técnica al infractor y se concederá un (1) tiro libre a los
adversarios, seguido de posesión de balón en la línea central.
Si se le anota una falta técnica al entrenador se concederá un (1) tiro libre a los
adversarios, seguidos de la posesión del balón, en la línea central.
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TRANSFORMACIÓN DE LAS FALTAS PERSONALES
El jugador que haya cometido cinco (5) faltas, tanto personales como técnicas, será
informado del hecho y deberá abandonar el partido inmediatamente.
Un equipo se encuentra en una situación de penalización de faltas de equipo, cuando
se hayan cometido cuatro (4) faltas de equipo en un periodo, como resultado de las
faltas técnicas o personales cargadas a cualquier jugador de ese equipo.
Cuando un equipo se encuentra en una situación de penalización de faltas de equipo,
todas las faltas personales siguientes de sus jugadores (salvo las faltas en ataque),
cometidas sobre un jugador que no esté en acción de tiro, se penalizarán con dos (2)
tiros libres en lugar de la posesión de balón para un saque.
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Regla de los 8 segundos.
Cuando un equipo obtiene el control del balón en su pista trasera, tiene un máximo de 8
segundos de juego efectivo para hacer llegar el balón a la pista delantera, debiendo
tocar el suelo o a un jugador en contacto con el mismo dentro de esa pista delantera. Si
se detiene el juego por una falta, lesión, etc… la cuenta de tiempo se reanudará desde
donde quedase en caso de que no haya habido cambio de posesión.
Regla de los 24 segundos.
Un equipo que obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego tiene 24
segundos de juego para realizar un lanzamiento a canasta. Si en el transcurso del juego
recibe una falta el equipo con posesión de balón, en su pista se reinicia la cuenta, y en
la delantera se devuelve a 14 segundos, en caso de que queden 13 o menos. Cuando
se cumple dicho tiempo, sonará la bocina correspondiente y la posesión pasará al
equipo contrario.
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