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IV Congresso RIBIE, Brasilia 1998

OASIS : UN SISTEMA AUTOR PARA EL DESARROLLO DE


SIMULACIONES CON PROPÓSITO EDUCATIVO

Gloria CORTÉS

Equipo ARCADE - Laboratorio CLIPS-IMAG


Grenoble - Francia

email : Gloria.Cortes@imag.fr

Este artículo, trata sobre los aspectos principales de la producción de simulaciones


con propósito educativo. Se discute el papel que juegan las simulaciones en los ambientes
de enseñanza-aprendizaje y las principales dificultades que se encuentran en el desarrollo.
Se presenta una metodología para el diseño y desarrollo de este tipo de software y una
herramienta que apoya la metodología propuesta. Este sistema se llama OASIS, y ha sido
desarrollado por el equipo ARCADE, dentro del proyecto europeo ARIADNE, del
programa Aplicaciones Telemáticas. Finalmente, se muestran ejemplos concretos de
desarrollo con la herramienta y se discuten los resultados obtenidos.
Introducción

El equipo ARCADE (Ateliers de Réalisation et de Conception d'Applications


Destinées à l'Education) del laboratorio CLIPS-IMAG, ha trabajado durante más de diez
años, en la producción y utilización de software educativo. Durante los primeros años, el
trabajo del equipo se centró en la realización de micromundos para la enseñanza de la
programación. El principal resultado de este periodo es el Laboratorio Arcade que
comprende un conjunto de programas, para el apoyo de la enseñanza de diferentes temas:
ordenamiento, recursión, ingeniería de software, estructuras de datos y otros [GUE 91]
[GUE 94].
La experiencia en la realización del Laboratorio Arcade, permitió analizar los
problemas en el proceso de desarrollo de aplicaciones educativas, altamente interactivas,
basadas en la manipulación directa y en la construcción de modelos de conceptos
abstractos. Por otra parte, el equipo ha participado en varios proyectos industriales
definiendo metodologías y desarrollando herramientas para la producción de ambientes
educativos basado en la simulación [PER 96a].
Este conjunto de experiencias y proyectos, ha guiado la investigación del equipo en
los últimos años, hacia la problemática de la producción de herramientas adecuadas para
el desarrollo de simulaciones con propósito educativo (o simulaciones educativas). El
objetivo principal es poner a disposición de los autores metodologías y herramientas, que
respondan a las necesidades de producción y calidad educativa, particulares a este tipo de
software.
En este artículo, se presenta OASIS (Outil Auteur de Simulations Interactives
avec Scénarios), una herramienta para la realización de simulaciones educativas,
desarrollada en el marco del proyecto Europeo Ariadne, del programa Aplicaciones
Telemáticas.

Las simulaciones y el proceso de enseñanza-aprendizaje

Hoy en día, no se puede poner en duda el potencial educativo de las simulaciones


por computador. Este tipo de software permite colocar al alumno en situaciones de
aprendizaje que, por restricciones económicas o físicas, son difíciles de obtener en una
experiencia de laboratorio tradicional [DEJ 94] [HER 94] [GAL 92] [COR 97a] [ITP 94].
Una simulación permite la construcción de mundos ideales (por ejemplo, un mundo sin
fricción), la aceleración o desaceleración del tiempo para observar mejor un fenómeno,
dotar a cada aprendiz con una replica de la máquina o del sistema simulados, etc. Más
aún, las simulaciones son consideradas como el tipo de software que hace posible
aplicación de las teorías de aprendizaje centradas en el aprendiz [DEJ 96] [HER 94].
Son diferentes los roles que puede jugar una simulación en un ambiente de
enseñanza-aprendizaje : en la fase de motivación, puede servir para ilustrar un fenómeno,
en la fase de aprehensión, el aprendiz puede interactuar con ella para
descubrir/comprender el sistema simulado, en la fases de generalización y refuerzo,
permiten aplicar los conceptos aprendidos.
Sin embargo, varios estudios han demostrado que la eficacia de la utilización de
simulaciones depende en gran parte de los objetivos de aprendizaje fijados y de la
orientación que se le da al aprendiz para lograrlos [DEJ 96] [PER 96] [TOW 95]. La
utilización libre de la simulación no garantiza necesariamente el aprendizaje. Al igual que
en los laboratorios tradicionales, el estudiante requiere metas específicas y una orientación
adecuada y oportuna para alcanzarlas. Esta función sigue siendo en la mayoría de los
casos realizada por los docentes o instructores.
Pero ahora, que el desarrollo de las tecnologías de la comunicación permite pensar
en contextos educativos globales, flexibles y abiertos, donde la sincronía espacial y
temporal no es un factor crítico, es indispensable integrar a las simulaciones la capacidad
de fijar objetivos y guiar oportunamente al alumno.

Producción de Simulaciones Educativas

El desarrollo de simulaciones educativas de calidad, no es una labor simple. Se


pueden distinguir dos contextos de producción distintos. El primero corresponde a la
producción comercial de simulaciones educativas, normalmente a cargo de empresas
desarrolladoras de software. El segundo corresponde a la producción a cargo de docentes o
instructores, no necesariamente programadores.
En el primer contexto, Pernin [PER 96] identifica cinco tipo de actores. El experto
en contenido, que conoce a fondo el sistema a simular y que es capaz describir con un
modelo abstracto las características y funcionamiento del mismo. El experto pedagógico
encargado de definir la progresión pedagógica más adecuada al dominio de la simulación.
El escenarista interactivo encargado de definir, con la ayuda del pedagogo, la mejor
manera de aprovechar los recursos tecnológicos y de interacción disponibles. El
programador, encargado del desarrollo de la aplicación. Y por ultimo, y no por ello menos
importante, el alumno que es la persona que va a utilizar la aplicación.
En este contexto, el desarrollo de una aplicación implica una inversión económica
significativa, una labor de coordinación pesada, un tiempo de desarrollo dependiente de los
recursos humanos disponibles y en algunos casos una rentabilidad muy baja. Para
desarrollar, se utilizan lenguajes de programación como C++, ambientes de simulación
especializados (Rapid [EMU 95], LabView ) y otros. Las dificultades principales son la
coordinación de los expertos y la falta de herramientas que apoyen de manera integral el
proceso de desarrollo.
En el segundo contexto, el docente o instructor juega el papel de experto en
contenido, de experto pedagógico y de escenarista, y algunas veces también de
programador. La mayor parte de las veces, el desarrollo se lleva a cabo con algún sistema
de autoría como Authorware o Toolbook. En este caso, las dificultades radican en la falta
de herramientas que apoyen el desarrollo rápido de simulaciones educativas. Un docente o
instructor no dispone del tiempo necesario para producir sin herramientas.
A pesar de que los dos contextos son tan distintos, las actividades que se llevan a
cabo son similares: desarrollo de un modelo, desarrollo de una interfaz y desarrollo del
componente educativo. Del estudio de estas actividades en casos concretos, Pernin [PER
96] propuso el modelo MARS como una posible solución a los problemas antes
mencionados.

MARS - Un modelo para el diseño de simulaciones educativas

La metodología de diseño y desarrollo propuesta por OASIS, está basada en el


modelo MARS (Modelo - Asociación - Representación - Escenario) [PER 96]. MARS
propone cuatro espacios de trabajo para la concepción y el desarrollo de una simulación
educativa:
• El espacio modelo : En este espacio, se hace la descripción abstracta del sistema
a simular. El modelo define tanto la parte estática como la parte dinámica del sistema.
Para esto se utilizan propiedades, métodos y un diagrama de estados y transiciones.
• El espacio representación : En este espacio, se define la interfaz de la simulación.
La interfaz se compone de objetos de interacción y de objetos decoración. Los objetos de
interacción, se definen por su visualización y su comportamiento. Al igual que el modelo,
su comportamiento se define con propiedades, métodos y un diagrama de estados y
transiciones.
• El espacio asociación: este espacio permite definir las relaciones existentes entre
el modelo y su presentación. A través de las asociaciones, el modelo informa a la interfaz
de los cambios ocurridos y a su vez la interfaz informa al modelo cuando el alumno ha
actuado sobre la interfaz.
• El espacio escenario : en este espacio, se definen los ejercicios que el alumno
puede realizar con la simulación y la orientación asociada a cada uno de ellos.

El sistema OASIS

OASIS es una herramienta para el desarrollo de simulaciones educativas, basada


en el modelo MARS. OASIS fue desarrollada sobre Toolbook un sistema para la creación
de hipermedios. El autor que desarrolla con OASIS, puede utilizar además todas las
funcionalidades de Toolbook. Oasis propone al autor editores para cada uno de los
espacios de trabajo definidos en MARS. La figura 1 muestra el proceso de desarrollo de
una simulación educativa con OASIS.
Especificación de la
simulación

Creación de la Definición del


interfaz modelo

Definición de las
asociaciones

Prueba de la
simulación

Definición de
escenarios

Figura 1
Para ilustrar el proceso, se presenta a continuación un ejemplo sencillo. En este
ejemplo se simula el movimiento uniformemente acelerado de un carro. La figura 2
muestra la interfaz de la simulación y las interacciones posibles para el alumno.

Acción Efecto
Click botón Go/Pause Arrancar/Parar el carro
Click botón Initialize Inicializa la velocidad y la posición en
0
Ajustar la aceleración Cambia el valor de la aceleración

Figura 2

Definición del modelo


El modelo de la simulación consta de las siguientes propiedades:
P_x posición del carro respecto al punto 0.
P_v velocidad del carro
P_a aceleración del carro
P_t tiempo transcurrido desde el comienzo de la simulacióN
P_dt intervalo de tiempo utilizado para los cálculos
Los métodos (funciones) que tiene el modelo son :
M_set_a permite cambiar el valor de P_a
M-initialize inicializa P_x, P_v, P_t en 0
La dinámica del sistema se describe por el siguiente diagrama :

Figura 3
Donde Off es el estado cuando el carro está parado y On es el estado del sistema
cuando el carro está en movimiento. Cuando el carro está en el estado On, la simulación
debe calcular los valores de las propiedades de acuerdo a las leyes de la cinemática. Para
esto el autor puede definir una actividad para el estado On. En la actividad, el autor
especifica los cálculos a realizar. El cambio de un estado al otro se activa a través de los
eventos set_off y set_on.
La figura 4 muestra una de las pantallas del editor de modelos de OASIS.

Figura 4

Creación de la interfaz
Los objetos de interacción de esta simulación son el carro, el botón go/stop, el
botón inicializar, el velocímetro y la manija de la aceleración. Para definir estos objetos, el
autor cuenta con la librería de objetos básicos de OASIS (como los botones, el velocímetro
y la manija de la aceleración) que puede importar y ajustar a sus necesidades específicas.
Si los objetos básicos no son suficientes, puede crear nuevos objetos con el editor de
objetos de OASIS y los objetos básicos de Toolbook.
La figura 5 muestra la importación de objetos de la librería de OASIS.
Figura 5

Definición de las asociaciones


El siguiente paso es establecer las relaciones entre el modelo y la representación.
Por ejemplo, hay que establecer una asociación entre la manija de la aceleración y la
propiedad P_a, de tal forma que cuando el alumno cambie la aceleración en la interfaz, el
modelo sea informado del cambio y modifique el valor de la propiedad. La figura 6
muestra el editor de asociaciones de OASIS.

Figura 6
De la misma forma, hay que definir una asociación entre la propiedad P_v del
modelo y el velocímetro, de manera que cuando el modelo modifique el valor de la
propiedad, el objeto velocímetro sea informado de este cambio y muestre el nuevo valor.
Pregunta al lector: cuáles son las otras asociaciones a definir?
Definición de escenarios (o ejercicios)
Una vez la simulación ha sido probada, el autor puede comenzar a definir
escenarios sobre ella. Un escenario de OASIS define un ejercicio en términos de un estado
inicial y una secuencia de etapas por las cuales el estudiante debe pasar, para resolver el
ejercicio. El estado inicial corresponde a un estado de la simulación.
Cada etapa está compuesta de un objetivo, la retroinformación y un conjunto de
controles. El objetivo es la descripción de una situación de la simulación, esta descripción
está dada en términos de los valores de las propiedades del modelo. La retroinformación
son los mensajes para el alumno en caso de que logre el objetivo, o que no lo logre, que
pida ayuda, etc. Los controles son situaciones que el autor quiere detectar durante el paso
de una etapa a otra, bien sea porque caracterizan errores comunes o porque el alumno
necesita reorientación o porque el alumno merece un reconocimiento por un buen trabajo.
La definición de situaciones se hace por demostración. Esto significa que el autor
trabaja con la simulación para mostrar cuál es la situación que quiere considerar para una
etapa o control. En [COR 97] se puede encontrar una descripción detallada del
componente escenario de OASIS.

Niveles de autoría
OASIS es una herramienta diseñada para ser utilizada por diferentes tipos de
autores. Un docente sin conocimientos de programación, puede utilizar una simulación
realizada con OASIS simplemente para definir ejercicios sobre simulación, el único
requisito es un conocimiento del dominio específico de la simulación.
Un autor con nociones básicas de Toolbook, puede utilizar modelos de
simulaciones ya probados por expertos del dominio, para definir sobre ellos interfaces
adecuadas a sus necesidades. Este autor, podrá hacer uso de los objetos de la librería de
base de OASIS.
Finalmente, un autor con conocimientos de Toolbook y experiencia en
construcción de modelos de simulación puede utilizar OASIS para desarrollar una
aplicación desde cero.
La separación clara de las actividades, durante el proceso de desarrollo y la
disponibilidad de editores para cada una de ellas, facilita igualmente la producción no por
un solo autor, sino por un equipo de desarrollo. Una de las ventajas es la posibilidad de
trabajar en paralelo las diferentes partes de la aplicación.

Ejemplos de producción

En esta parte, se presentan algunos ejemplos de simulaciones educativas


desarrolladas con OASIS. Durante el primer semestre de 1997, un grupo de profesores de
la Universidad Joseph Fourier de Grenoble, Francia, utilizó OASIS para crear
simulaciones en diferentes áreas del conocimiento. A continuación, se describen
brevemente algunas de ellas y luego se hace una síntesis de las dificultades encontradas en
el desarrollo y los comentarios obtenidos con respecto a la herramienta.
• Pila de Daniell : El objetivo de esta simulación es enseñar el procedimiento para
medir correctamente la fuerza electro-motriz de una pila de Daniell. La pila esta
compuesta de tres soluciones: una solución de cobre, una solución de zinc y una solución
de referencia. Cada solución tiene conectado un electrodo. El alumno puede cambiar la
temperatura ambiente y la concentración de las soluciones. Igualmente dispone de un
voltímetro para medir diferencias de potencial entre dos electrodos. La figura 7 muestra la
interfaz de la aplicación.

Figura 7
• Ilustración del teorema de Shanon : El objetivo de esta simulacióon es ilustrar el
teorema de Shanon sobre el muestreo de señales. La simulación considera un carro que se
desplaza a velocidad constante. Las ruedas del carro tiene un sector de arco marcado. El
experimento consiste en muestrear el ángulo que forma el sector respecto a la horizontal.
El alumno puede modificar el periodo de muestreo y puede ver gráficamente la señal real
contra la señal muestreada. La figura 8 muestra la interfaz de la aplicación.

Figura 8
• Máquina Mezcladora : El objetivo de está simulación es permitir al alumno
controlar una maquina mezcladora controlable numéricamente. La máquina está
compuesta de una válvula de entra, una válvula de salida, un mezclador, una banda
transportadora de bloques solubles y un regulador de temperatura. El alumno puede
controlar a través del teclado todos los componentes. Con esta simulación los estudiantes
pueden probar manualmente los programas que realizan para la máquina. La figura 9
muestra la interfaz de la aplicación.

Figura 9
El desarrollo de estas simulaciones permitió observar de cerca el proceso de producción de
una simulación educativa con OASIS, por diferentes tipos de autores : un autor sin
conocimientos de programación, un autor con conocimientos de Toolbook, pero sin
experiencia en modelización y un autor programador[COR 97b]. En este aspecto, la
conclusión principal es que efectivamente el editor de escenarios es utilizable por docentes
no programadores.
Por otra parte, la experiencia permitió también detectar nuevas necesidades con respecto a
los diferentes editores. Por ejemplo, en el editor de modelos los autores sugirieron el
soporte de estructuras de datos no consideradas en el sistema. En cuanto a las
asociaciones, resintieron la imposibilidad de definir asociaciones bidireccionales. En
cuanto a los objetos, consideraron que la parte más delicada del diseño es la definición de
la "inteligencia" de los objetos de interacción. Para el editor de escenarios sugirieron varias
modificaciones de la interfaz y la adición de funcionalidades para la definición de
situaciones.

Conclusiones y perspectivas

Uno de los principales problemas para la integración del computador en el aula es


la falta de materiales educativos computarizados adecuados para resolver los problemas de
enseñanza-aprendizaje que el docente encuentra diario. Este problema, tiene orígenes
diversos. Muchas veces la producción de dichos materiales no responde a necesidades
específicas sino a problemas generales. De otra parte, los materiales producidos son
completamente cerrados, el docente no puede modificarlos para adaptarlos según el
problema de aprendizaje que se le presenta.
La integración a gran escala de software educativo como las simulaciones, solo
podrá ser posible cuando pongamos a disposición de los docentes e instructores
herramientas adecuadas para el desarrollo rápido de aplicaciones, que permitan fácilmente
la evolución del producto y su reutilización. Herramientas como OASIS constituyen un
primer paso hacia esa meta, pero no es suficiente. Las experimentaciones desarrolladas por
el equipo Arcade, han permitido constatar que es necesario especializar aún más, para
estar más cerca del autor, que en últimas es el catalizador de la integración.
Este reto implica la utilización de las técnicas de ingeniería de software modernas
para ser eficientes en la producción de herramientas. En este sentido, el equipo Arcade
trabaja en la definición de un framework para la construcción de sistemas de autoría de
simulaciones educativas.

REFERENCIAS

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for simulation based exercises. World Conference on Educational
Multimedia/Hypermedia (EDMEDIA'97), Calgary, Canadá. Junio 1997.
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simulation based exercises. Computer Assisted Education in Engineering,
CAEE'97, Cracovia, Polonia. Septiembre 1997.
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teachers. Documento Interno Equipo Arcade, Laboratorio CLIPS-IMAG,
Grenoble, Francia. Octubre 1997.
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