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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN Ingeniería en Sistemas Computacionales Unidad I

TECNOLÓGICO

NACIONAL

DE MÉXICO

TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN Ingeniería en Sistemas Computacionales Unidad I “Interfaz Grafica del Usuario (Eventos)”

Instituto Tecnológico de la Costa Grande

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Lunes 29 de Enero de 2018

DATOS DE LA ASIGNATURA

Tecnológico Nacional de México Instituto Tecnológico de la Costa Grande Subdirección Académica Instrumentación Didáctica para la Formación y Desarrollo de Competencias Profesionales Periodo Enero – Junio 2018

Nombre de la asignatura:

Plan de estudios:

Clave de la asignatura:

Horas teoría-Horas práctica-Créditos:

Tópicos avanzados de programación

ISIC - 2010 - 224

SCD-1027

2 - 3 5

1. Caracterización de la asignatura

Esta asignatura apoya en la implementación de aplicaciones computacionales para solucionar problemas de diversos contextos, integrando diferentes tecnologías, plataformas o dispositivos, por medio del desarrollo de software utilizando programación concurrente, acceso a datos, que soporte interfaz gráfica de usuario e incluya programación móvil. Para el logro de los objetivos es necesario que el estudiante tenga competencias previas en cuanto a paradigmas de programación, el uso de metodologías para la solución de problemas mediante la construcción de algoritmos utilizando un lenguaje de programación orientada a objetos, el manejo de conceptos básicos de Hardware y Software, construcción de modelos de software empleando diagramas de clases.

Para adquirir la competencia planteada en esta asignatura es necesario que el estudiante haya acreditado la asignatura de Programación Orientada a Objetos y evitar cursarla en semestres muy avanzados tomando en cuenta que en esta asignatura el estudiante desarrollará competencias necesarias para cursos posteriores entre los que se encuentran los talleres de bases de datos y programación web

2. Intención didáctica

Se organiza el temario, en cinco unidades, en la primera tema se estudia la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI), dependiendo de las

herramientas utilizadas en los cursos anteriores se puede elegir la misma herramienta o una distinta con el fin de que el estudiante aprenda

a utilizar los componentes gráficos que brinde el entorno de desarrollo, que incluya el manejo de eventos y que desarrolle nuevos

componentes derivados de los ya existentes pero que incluyan nuevas propiedades. Es recomendable considerar los conocimientos previos del grupo y las herramientas de desarrollo con las que están familiarizados. La resolución de problemas como una herramienta resulta eficaz para aprender estos conocimientos, partiendo de la definición de un problema real que pueda ser resuelto utilizando la programación de eventos y requiera de una interfaz gráfica.

El segundo tema se enfoca al estudio de la creación y manejo de librerías y componentes (estos términos pueden variar según el lenguaje

de programación utilizado). Se entiende como librería a un conjunto de bloques de códigos de programación normalmente compilados, que pueden ser incluidos en una aplicación para su uso. Y a un componente como una clase de uso específico, lista para usar, que puede ser configurada o utilizada de forma visual, desde el entorno de desarrollo. Este tema debe enfatizar la creación de nuevas librerías y componentes y evitar el estudio exhaustivo de las que incluya el entorno de desarrollo, a estas últimas enfocarse solo en revisar la forma de utilizarlos.

En el tercer tema se aborda el tema de programación concurrente requiere de iniciar con el estudio a nivel conceptual sobre los hilos y su funcionamiento, y después ir implementando aplicaciones multihilos. Uno de los puntos más sensibles es la sincronización por lo que deben hacerse hincapié en una buena implementación. Para este tema es recomendable hacer prácticas sencillas para comprender la funcionalidad de los hilos, el manejo de sus estados y la sincronización, para finalmente desarrollar aplicaciones que usen la programación concurrente en la resolución de problemas reales.

En el cuarto tema se aborda el tema de acceso a datos, donde se requiere aprender cómo realizar la conexión con diferentes orígenes de datos, su manipulación y visualización.

El quinto tema se refiere al estudio de la programación de dispositivos móviles, la intención de este tema es realizar un estudio a nivel

introductorio sobre las distintas tecnologías que hay en el mercado, y desarrollar aplicaciones sencillas para esta clase de dispositivos.

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3. Competencia de la asignatura

Desarrolla soluciones de software para resolver problemas en diversos contextos utilizando programación concurrente, acceso a datos, que soporten interfaz gráfica de usuario y consideren dispositivos móviles.

4. Competencia de la asignatura

Competencia No.:

1

Descripción:

Desarrolla programas para interactuar con el usuario de una manera amigable, utilizando GUI (Interfaz Gráfica de Usuario) manipuladas a través de eventos

Temas y subtemas para desarrollar la competencia especifica

   

Desarrollo de

 

Horas

Actividades de aprendizaje

 

Actividades de

enseñanza

competencias

genéricas

teórico -

práctico

1.1 Creación de interfaz gráfica para usuarios.

Realizar investigación sobre las distintas plataformas de desarrollo

Propiciar actividades de búsqueda, selección y

Habilidades de gestión de información (habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas).

HT – 06 HP – 04 EV – 02

1.2 Tipos de eventos.

1.3 Manejo de eventos.

visual, elaborar un cuadro

comparativo de las distintas

plataformas, comentarlo en

análisis de información en

fuentes

información en distintas

distintas

1.4 Manejo de componentes gráficos de control.

equipos y llegar a una conclusión. Realizar una investigación sobre los requerimientos que debe de cumplir una interfaz gráfica, elaborar un cuadro sinóptico de dichos requerimientos y presentarlos en clase Realizar prácticas que permitan familiarizarse con el desarrollo de GUI y elaborar su correspondiente reporte. Realizar una investigación sobre la programación orientada a eventos, elaborar un cuadro sinóptico y analizarlo en el grupo buscando llegar a conclusiones Partiendo de casos de estudio plantear soluciones e identificar cuáles son los eventos que se involucran, discutiendo los resultados en grupo. Realizar aplicaciones simples que involucren los eventos de Mouse, y elaborar su correspondiente reporte. Realizar prácticas que permitan definir nuevos eventos, asociarlos con funciones y elaborar su correspondiente reporte.

fuentes

   

Fomentar el uso adecuado de conceptos, y terminología de TIC’s

Capacidad de análisis y síntesis.

 

Inducir

la aplicación de los

Conocimientos de la carrera.

Capacidad

básicos

conceptos, modelos y metodologías que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura

 

de

comunicación

oral

y

Coadyuvar el desarrollo de actividades intelectuales de inducción-deducción y análisis-síntesis mediante problemas reales.

escrita

Proponer problemas que permitan la integración de contenidos de la asignatura

y

entre distintas

asignaturas, para su análisis y solución del problema.

Favorecer el desarrollo de actividades intelectuales de inducción-deducción y análisis-síntesis mediante problemas reales.

Seleccionar

un

proyecto

 

integrador para trabajar en el

transcurso del semestre.

 

Indicadores de alcance

Valor del indicador

A. Asistencia

10

B. Presentación de Apuntes

10

C. Presentación de ejemplos

10

D. Capacidad de resolver ejercicios

10

E. Capacidad de resolver practicas

20

F. Rendimiento de examen teórico - practico

40

Nivel de desempeño

Desempeño

Nivel de desempeño

Indicadores de alcance

 

Valoración numérica

 

Excelente

F,E,D,C,B,A

95

- 100

Competencia alcanzada

Notable

F,E,D,C,B,A

85

- 94

Bueno

F,E,D,C,B,A

75-84

 

Suficiente

F,E,D,C,B,A

70-74

Competencia no alcanzada

Insuficiente

F o (E,D,C,B,A)

NA (no alcanza)

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Matriz de evaluación

Evidencia de aprendizaje

%

Indicador de alcance

Evaluación formativa de la

A

B

C

D

E

F

competencia

Control de asistencia en físico y digital

10

10

         

Rubrica

Apuntes en libreta e impresos

10

 

10

       

Rubrica

Ejemplos en libreta

10

   

10

     

Rubrica

Ejercicios en libreta

10

     

10

   

Rubrica

Prácticas en libreta

20

       

20

 

Rubrica

Ejemplar físico del examen resuelto

40

         

40

Examen metodología, procedimientos y

 

Total 100

           

programación con resultados correctos

5. Fuentes de información y apoyos didácticos

Fuentes de información:

1. Como Programar en Java, H. M. Deitel, P. J. Deitel, 2008, Prentice Hall.

2. Curso de Java, Patrick Niemeyer, Jonathan Knudsen, 2008, Editorial Anaya y OReilly.

3. El Lenguaje de programación en Java, Ken Arnold, James Gosling, 1997, Addison Wesley.

4. Fundamentals of Java Programming Language SL-110 Student Guide, Sun Microsystem, Revision D.2, 2008.

5. Fundamentos de Programación en Java 2, Herbert Schildt, 1ra. Edición 2002, Editorial Mc Graw Hill.

6. Java 2 Interfaces Graficas y Aplicaciones para Internet, Fco. Javier Ceballos, 2da. Edición 2006, Editorial Alfa Omega.

7. Java 2 Manual del usuario y Tutorial, Agustín Froufe Quintas, 2008, Editorial Alfa Omega.

8. Java Biblioteca del Programador, Suleiman Lalani, Kris Jamsa, 1997, Mc Graw Hill.

9. Java con Programación Orientada a Objetos y Aplicaciones en la WWW, Paul S. Wang, 2008, Editorial Thomson

Apoyos didácticos:

Borrador

Marcadores para pintarron

Pizarrón

Acervo bibliográfico

Computadora

SOFTWARE y EQUIPO

Lenguaje java, y cualquier editor de java jcreator, jgr etc

Cañón

Equipo de computo

Laboratorio de computo

• Equipo de computo • Laboratorio de computo TEMARIO Unidad IInterfaz graficas del usuario ( Eventos

TEMARIO

Unidad IInterfaz graficas del usuario (Eventos)

Unidad II

Componentes y librerías (Diseño y desarrollo de interfaz graficas GUI (applets))

Unidad III

Progrmación concurrente (multihilos)

Unidad IV

Acceso a datos (Componentes y librerías (sockets))

Unidad V

Programación de dispositivos móviles(Introduccion)

HORARIO

LUNES

MARTES

MIERCOLES

JUEVES

VIERNES

07:00 – 09:00 SB

 

07:00-08:00

07:00 – 09:00 SB

SB

REQUISITOS OBLIGATORIOS PARA LA CLASE

Libreta cuadriculada profesional

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REQUERIMIENTOS ADICIONALES (no obligatorios)

Computadora personal

Software instalado

- Sistema operativo Windows ó Sistema operativo linux

Software para instalar

- JDK versión 8 o superior

- JCreator ó JGraps ó Eclipse

- NETBEANS (no esta permitido o cualquier otro entorno visual)

Fechas exámenes 2 OPORTUNIDAD

11 al 13 de Junio de 2018

Criterios de evaluación por unidad

1)

10% Asistencia

2)

10% Apuntes en su libreta, investigaciones y traducciones

3)

10% Ejemplos en su libreta

4)

10% Ejercicios en su libreta

5)

20% Practicas

6)

40% Examen teórico – practico

Derecho a examen teórico – práctico por unidad

1)

Mínimo del 90% Asistencias a clases

2)

Ejemplos, ejercicios, practicas, apuntes

EXPLICAR LA FORMA DE ACREDITAR LA MATERIA EN BASE AL MANUAL DE NORMATIVIDAD DEL TECNOLÓGICO NACIONAL DE MEXICO CAPÍTULO 5. LINEAMIENTO PARA EL PROCESO DE EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN DE ASIGNATURAS

5.4.2 DE LOS CURSOS Y LA ACREDITACIÓN DE ASIGNATURA 5.4.2.1 Para que se acredite una asignatura es indispensable que se alcance el 100% de las competencias establecidas en el programa de estudio.

DATOS DEL PASE DE LISTA DIARIO (ejemplo)

No.

No.Control

Instituto Tecnológico de la Costa Grande Topicos Avanzados de Programación (ISC) 29 de Enero de 2018 Nombre (Apellido paterno, Apellido materno y Nombre)

Fuente de información para las investigaciones

1)

Enciclopedia libre de internet Wikipedia o dirección electrónica de java http://es.wikipedia.org/wiki

2)

Cualquier libro enfocada al tema, a la unidad o a la materia

Crear grupo de trabajo 2018 ISC-TAP

Subir al grupo la presentación y plan de curso

Presentar diapositiva

EXAMEN DE DIAGNOSITCO (cuál es el objetivo), contestar en su libreta

Conocer las habilidades que cuentan los estudiantes

Analizar la composición en las habilidades de los estudiantes de acuerdo al grupo en general y la materia

Comprender las habilidades que cuentan y de las que están carentes de los estudiantes para generar estrategias que efectivamente generen un aprendizaje significativo;

Una mera curiosidad en la investigación educativa.

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Preguntas

1)

Que es una interfaz gui

2)

Que es una aplicación para internet

3)

Que es la programación concurrente

4)

Que es la programación de sockets

5)

Que es la programación movil

6)

Que es un applet

7)

Que es un metodo

8)

Que es un evento

9)

Que es objeto

10) Que es una clase 11) Escribe la estructura básica de un programa en java 12) Describe la estructura básica en java

Ejemplo ISCTAPU1EJEM000A /****************************************************************** Nombre del programa: ISCTAPU1EJEM000A.java Fecha de programacion: 28 de Enero de 2018 Autor:

Objetivo: Ejemplo de creacion de una ventana sencilla en modo gra- fico de interfaz GUI, mediante la libreria awt, UTILIZAN- DO EVENTOS basicos ******************************************************************/

import java.awt.*; import java.awt.event.*;

public class ISCTAPU1EJEM000A{

public static void main(String args []){ // Declaracion de la variable referencial que hara la funcion de contenedor // llamada Ventana utilizando la clase Frame que se importa mediante la // biblioteca awt Frame Ventana= new Frame();

// Asignacion de nombre de la ventana mediante el metodo // setTitle

Ventana.setTitle("ISCTAPU1EJEM000A");

// Asignacion del tamaño de la ventana horizontal y vertical // mediantel el metodo setSize

Ventana.setSize(500,300);

// Asignacion del color de fondo azul a la ventana, utilizando // el metodo setBackground, donde se le asigna el color utiliznado la // clase Color y el metodo blue que es el color de fondo Ventana.setBackground(Color.blue);

// Asignacion del valor null para poder centrar la ventana // en la pantalla mediante el metodo setLocationRelativeTo Ventana.setLocationRelativeTo(null);

// Asignacino del codico para poder cerrar la ventana desde

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// el objeto X de la ventana mediante el metodo addWindowListener // y el llamadao a la clase WindowAdapter que utiliza el metodo // procedimental windowClosing Ventana.addWindowListener(new WindowAdapter() { // Metodo principal windowClosing que escucha el clic public void windowClosing(WindowEvent e) { // Al escuchar el clic ce cierra la ventana mediante // la clase System y metodo exit(0)

});

}

System.exit(0);

// Asignacion del valor true para poder visualizar la ventana // en la pantalla, mediante el metodo setVisible Ventana.setVisible(true);

}

}

Resultado

setVisible Ventana.setVisible(true); } } Resultado E j e m p l o ISCTAPU1EJEM000B

Ejemplo ISCTAPU1EJEM000B /****************************************************************** Nombre del programa: ISCTAPU1EJEM000B.java Fecha de programacion: 29 de Enero de 2018 Autor:

Objetivo: Ejemplo de creacion de una ventana sencilla en modo gra- fico de interfaz GUI, mediante la libreria swing, , UTILIZAN- DO EVENTOS basicos ******************************************************************/ import javax.swing.*;

public class ISCTAPU1EJEM000B{ public static void main(String args []){ // Creacion y asignacion de variable metodo llamada Ventana // de clase JFrame, mediante la cual se van a utilizar todos los // metodos de la clase JFrame JFrame Ventana= new JFrame();

// Asignacion de nombre de la ventana mediante el metodo

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// setTitle

Ventana.setTitle("ISCTAPU1EJEM000B");

// Asignacion del tamaño de la ventana horizontal y vertical // mediantel el metodo setSize

Ventana.setSize(500,300);

// Asignacion del valor null para poder centrar la ventana // en la pantalla mediante el metodo setLocationRelativeTo Ventana.setLocationRelativeTo(null);

// Asignacion del recurso EXIT_ON_CLOSE para poder cerrar // la ventana desde el objeto X Ventana.setDefaultCloseOperation(Ventana.EXIT_ON_CLOSE);

// Asignacion del valor true para poder visualizar la ventana // en la pantalla, mediante el metodo setVisible Ventana.setVisible(true);

}

}

Resultado

setVisible Ventana.setVisible(true); } } Resultado E j e m p l o ISCTAPU1EJEM000C

Ejemplo ISCTAPU1EJEM000C /****************************************************************** Nombre del programa: ISCTAPU1EJEM000C.java Fecha de programacion: 29 de Enero de 2018 Autor:

Objetivo: Ejemplo de creacion de una ventana sencilla en modo gra- fico de interfaz GUI, mediante la libreria swing y awt, con color de fondo , UTILIZANDO EVENTOS basicos ******************************************************************/ import java.awt.*; import javax.swing.*;

public class ISCTAPU1EJEM000C{ public static void main(String args []){ // Creacion y asignacion de variable metodo llamada Ventana // de clase JFrame, mediante la cual se van a utilizar todos los

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// metodos de la clase JFrame JFrame Ventana= new JFrame();

// Asignacion de nombre de la ventana mediante el metodo // setTitle

Ventana.setTitle("ISCTAPU1EJEM000C");

// Asignacion del tamaño de la ventana horizontal y vertical // mediantel el metodo setSize

Ventana.setSize(500,300);

// Asignacion del color de fondo azul a la ventana, utilizando // el metodo getContentPane() que a la vez se asocia al metodo // setBackground, donde se le asigna el color utiliznado la // clase Color y el metodo blue que es el color de fondo Ventana.getContentPane().setBackground(Color.blue);

// Asignacion del valor null para poder centrar la ventana // en la pantalla mediante el metodo setLocationRelativeTo Ventana.setLocationRelativeTo(null);

// Asignacion del recurso EXIT_ON_CLOSE para poder cerrar // la ventana desde el objeto X Ventana.setDefaultCloseOperation(Ventana.EXIT_ON_CLOSE);

// Asignacion del valor true para poder visualizar la ventana // en la pantalla, mediante el metodo setVisible Ventana.setVisible(true);

}

}

Resultado

setVisible Ventana.setVisible(true); } } Resultado P r a c t i c a : ISCTAPU1PRAC000 En

Practica: ISCTAPU1PRAC000 En base a los programas vistos en clase ISCTAPU1EJEM000A, ISCTAPU1EJEM000B y ISCTAPU1EJEM000C debe realizar la práctica utilizando:

1) La creacion y asignacion del objeto Ventana de clase JFrame JFrame Ventana= new JFrame(); que esta dentro del metodo principal public static void main(),

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3) Debera:

a) que el JFrame se declare como extension de la clase principal b) la creacion y asignacion del objeto Ventana debe ser ahora de clase principal

2) Debera realizar la investigacion necesaria para que compile y funcione correctamente

3) Color de fondo amarillo