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RESUMEN DE AMBIENTACIÓN

Escatón, Elemental y Homo Degenesis


El Escatón se produjo en 2073: un apocalipsis provocado por una lluvia de meteoritos que la
tecnología humana no pudo evitar y aniquiló la civilización, que ya se encontraba a las puertas de
la transhumanidad. Ahora, en el año 2595, sobreviven en Europa y el norte de África hasta siete
diferentes culturas con un grado de desarrollo que va desde el Paleolítico inferior hasta una
sombría Edad Moderna en la que se utilizasen máquinas y artilugios de un brillante pasado
industrial ya perdido. No obstante, en general se está produciendo una recuperación tecnológica.

Hay una nueva Edad del Hielo. El norte de Europa está lleno de glaciares. El Sáhara, en cambio,
es territorio selvático. La nueva Edad de Hielo y el cambio climático se relacionan con la dispersión
de la ceniza del Escatón y de las múltiples erupciones volcánicas que aún continúan
produciéndose en la península Itálica y en una gigantesca brecha abierta en la corteza terrestre
desde el golfo de Génova hasta el mar del Norte conocida como “Golpe del Segador”.

Por desgracia, con los meteoritos llegó a la tierra el Elemental (Primal), una misteriosa sustancia
alienígena que representa la cima de la evolución y se suele transmitir por esporas microscópicas
que se abren y enrollan en bucles fractales alrededor del ADN de su anfitrión, que puede ser
cualquier ser vivo. En el ser humano, el Elemental ha generado una nueva y terrible especie que se
sitúa en la cima de la cadena trófica y posee poderes psíquicos, el Homo Degenesis.

Sepsis, Quemazón y Éxtasis psiconáutico


La podredumbre que se observa en la tierra por la infección fungosa del Elemental, que adopta el
aspecto de una capa de hongos, se conoce como Sepsis. Dentro del ámbito de la Sepsis, los
campos de esporas madre son aquellos que llevan muchos ciclos germinando. En ellos las
coronas de hongos son de un color púrpura violento. Las maduras esporas madre albergan en su
interior una poderosa droga conocida como Quemazón. La Quemazón provoca en los humanos la
aparición de unas marcas que más bien parecen unos símbolos y que se relacionan
sorprendentemente con las siete culturas existentes en Europa y norte de África.

Los niños nacidos cerca de los campos de esporas madre e infectados por ellos desde el vientre
materno no degeneran lentamente, como los adultos, sino que se transforman en psiconautas
(también conocidos como “sinalmas” o “aberrantes”; en suma: Homo Degenesis). Estos niños
evolucionan además de forma distinta en función del lugar / la cultura en que se hallan, lo que
constituye un gran misterio. Cada una de las particulares manifestaciones del poder de los
psiconautas se conoce como Éxtasis, y son:

• Bioquinesis en Polen (cambio mutante, reemplazo celular).


• Feromancia en Franka (dominio feromónico de insectos y seres humanos).
• Dusán en el Balján (control de la voluntad por medio de vibraciones de sonido).
• Pregnosticismo en Hibrispania (visión de futuro y dominio del tiempo).
• Psicoquinesis en Purgare (telequinesis parasitaria).
NOTA: En Borca y África no hay psiconautas oriundos, por lo que no se produce Éxtasis.

La asociación Éxtasis-cultura se produce porque los psiconautas desarrollan completamente uno


de los cinco chakras de energía existentes en el cuerpo, mientras que el resto están apagados.
Estos chakras corporales se relacionan de forma directa con los cinco “chakras terrestres” que
representan los cinco grandes cráteres europeos de Pandora (Polen), Souffrance (Franka), Usud
(Balján), Mirar (Hibrispania) y Nox (Purgare).

Los psicóvoros y la Discordancia


Mientras tanto, al tiempo que la Sepsis se extiende por Europa, en África se han desarrollado los
psicóvoros, plantas de crecimiento acelerado y agresivo con hojas perfectamente hexagonales u
octogonales, espinas y frutas vidriosas. Sepsis y psicóvoros parecen ser incompatibles, por lo que
en las zonas de contacto entre ellos se desarrolla la Discordancia. La Discordancia es una
alteración profunda de la naturaleza que a menudo se presenta como una pseudovegetación de
vida fugaz que expele criaturas membranosas que se pudren casi de inmediato.

Las siete culturas o naciones

• BORCA (± Alemania). Es el territorio más civilizado, con más orden y en


el que más se respeta el legado de los antiguos. Existe una cierta obsesión
por recuperar las reliquias del pasado. La Sepsis apenas ha afectado a sus
campos. Físicamente se asemeja a un desierto de roca y polvo lleno de
edificios gigantes, cráteres tomados por la maleza, interminables laberintos
de piedra y extensas llanuras. Maravillas del pasado rebozadas de cenizas
y tierra esperan a que una pala las descubra.
Gentilicio: “borcano”.
Ciudades más importantes: Justiciano la Justa (metrópolis), Spital (capital de los spitalianos),
Arnsberg (sede de los spitalianos preservistas y su líder Kranzler), Ferropol (habitada por exiliados
de Justiciano), Ciudad Catedral (santuario y hogar de los anabaptistas), Exáltar (antigua metrópolis
luego arrasada y hoy en proceso de recuperación por un clan), Liqua (dominada por cuatro
“señores del agua”, dos de ellos anabaptistas), Nullpedia (arrasada por las guerras entre mecanos,
neumantes y fosforitas) y las fortalezas hellvéticas del sur.

BORCA ORIENTAL: Es una tierra más agreste y natural, sin metal ni tecnología, donde
no hay cronistas (salvo unos pocos renegados). Eso no significa que no haya tesoros que
desenterrar, pero hacerlo resulta bastante complicado.

Gentilicio: “borcano oriental”.


Ciudades más importantes: Osmán (la antigua Berlín, una especie de Justiciano jehammedano
que ahora está siendo atacado por fuerzas desconocidas, tal vez bajo las órdenes de “el
Cornudo”, un lugarteniente de Chernobog) y la República de Praga (ya caída).

• FRANKA (± Francia). “El enjambre”: aquí los psiconautas son


poderosos feromantes que controlan a los insectos y anulan la voluntad de
los Sapiens, aunque muchos frankeños aún luchan (de hecho, existe una
Resistencia). Físicamente se trata de un territorio de montañas
desgarradas, llanuras hundidas, pantanos pútridos y caminos
desaparecidos bajo el lodo. La Sepsis es omnipresente en buena parte del
territorio, así como grandes cantidades de insectos (que forman terribles
enjambres). Existe una irreal sensación de placidez creada por los feromantes, a los que se
somete la mayoría de los hombres. No queda casi rastro del pasado, pues los neolibios lo
desmantelaron todo en su día y se lo llevaron.

La llamada “descarga” de las glándulas sebáceas de los reyes y reinas feromantes es muy
bien pagada al sur por los neolibios, que la usan como afrodisíaco, y por los anubianos,
capaces de elaborar a partir de ella el aceite Marduk. El aceite Marduk es la única
sustancia que, frotada contra la piel, reduce la susceptibilidad a las influencias
ferománticas, algo fundamental, por ejemplo, para los miembros de la Resistencia.

Gentilicio: “frankeño”.
Ciudades más importantes: Souffrance (en el cráter homónimo, capital de los feromantes o
aberrantes), Parásito (la antigua París, hoy desolada y anegada), las ciudadelas de los frankeños
libres del litoral atlántico (no pantanoso, sino fértil), Brest, Saint-Brieuc, Rennes (estas tres, en
manos de los anabaptistas), Aquitania (antigua Burdeos, sana, rica y limpia ciudad dominada por
anabaptistas y jehammedanos hibrispanos), el gran clúster cronista del Garona, Mulhouse,
Perpiñán (puerto neolibio), Toulouse (centro cultural de la Franka libre), Dijon, Lyon, Bassham, el
Paso del Norte (caído en poder de los enjambres), el Paso del Sur (amenazado actualmente) y los
extraños y masivos zigurats que aparecen en las esquinas de un imaginario símbolo chakra.

BRETAÑA (islas Británicas, es decir, más allá del cráter Jano): Nadie viaja allí. Se habla
de luces misteriosas y espectaculares. Es el dominio del “Buitre”.

• POLEN (± Polonia, Rep. Checa y Eslovaquia). La cultura de las


“Andanzas eternas”: los polenos son nómadas que se refugian en oasis
que han de abandonar cuando estos ceden y se hunden como
consecuencia de la lucha subterránea entre arañas, ciempiés y plantas.
Es una tierra de páramos y suelos secos y cuarteados muy afectada por
las esporas. El cráter Pandora queda casi en el centro. La Sepsis se extiende sobre
ruinosas ciudades olvidadas. Los oasis de los páramos se derrumban de vez en cuando.

Al oeste de Polen hay cada vez más bosques fractales, siempre con centro en un antiguo
campo de esporas del que ya no queda nada. Estos bosques son brumosos, de rapidísimo
crecimiento y de hojas vidriosas de color amarillo, verde o marrón. Fuente de recursos de
los clanes, que cuecen durante horas lo que sacan de ellos (menos los frutos, que son
extremadamente peligrosos), los bosques fractales podrían ser en realidad la manifestación
de un gigantesco bioquinético de primera generación hundido en el subsuelo que sobrevivió
al impacto de la Discordancia y a veces se abre e ingiere “regalos” u ofrendas
proporcionados por los clanes (conejos, gendos, spitalianos capturados, etc.).

Gentilicio: “poleno” (aunque no se llama así a los deformes pandorianos, que solo hay en Polen).
Ciudades más importantes: Brno (ahora un caos tras el paso de Chernobog), Breslavia
(próspera y gobernada por el clan Piast desde su gran palacio) y Gdansk (en extremo fría).

ESTE DE POLEN: En la zona oriental de Polen se levanta el gran frente o muralla de


esporas, que a pesar de los esfuerzos de las tropas spitalianas se ha cerrado ya del todo
incomunicando Europa y Asia.

• EL BALJÁN (± Balcanes). Son las “Tierras agrestes”, habitadas por


hombres salvajes, apasionados e indómitos que viven en una naturaleza
extrema algo menos infectada que el resto de Europa pero sometida a las
melodías dusaníes. La región es de salvaje belleza, con bosques
interminables, gentes indomables que ya detuvieron una vez el avance de
los neolibios desde Estambul y multitud de túneles en los que habitan los
siniestros pálidos (los degenerados guardianes del Proyecto Tannhäuser
de la corporación GR).

Gentilicio: “baljaní”.
Ciudades más importantes: Luibliana (enclave de paso semiabandonado con signos pintados o
grabados en paredes y suelos que repiten el patrón de los chakras dusaníes), Pest (gigante
amplificador de ondas dusaníes, en ruinas y abandonada, ahora mismo bajo el infructuoso ataque
de Chernobog), Belgrado (con su famosa Torre Gemela), Sofía (edén paradisíaco dirigido por el
“negro” Karaján), Bucarest (ciudad jehammedana que acaba de caer en poder de Karaján) y las
muchas ciudades del voivoidato de Dalmacia, en las que convivieron tensamente dálmatas y
jehammedanos hasta que los primeros, dirigidos por el voivoda Buzdovan, aniquilaron a los
segundos (y también a los anabaptistas).

TURQUÍA: El antiguo país está ya bastante colonizado por los psicóvoros. Sin embargo,
furtivas comunidades turcas sobreviven en enclaves herméticamente sellados tras haber
desarrollado algún tipo de veneno de contacto que los psicóvoros evitan a toda costa.

• HIBRISPANIA (± España y Portugal). A Hibrispania se la conoce


también como los “Campos de la muerte”, un lugar donde se libra una
guerra perpetua entre los africanos de Al-Ándalus (neolibios y azotadores)
y los hibrispanos blancos, imbuidos estos en una renovada mentalidad de
Reconquista. La guerra es desigual y sangrienta, pero los hibrispanos
cuentan con la fundamental ayuda de los psiconautas locales, los
enigmáticos pregnócticos. Los bosques en lo más alto de las laderas
meridionales de la Meseta son el hogar habitual de estos aberrantes, que suelen adoptar la
apariencia de una hermosa mujer con los ojos cosidos.

Hibrispania es una selva de robles y hayas en un clima relativamente húmedo con


manglares junto a los ríos y alfombras de musgo en las calles. En el interior de la Meseta el
clima es más templado y es habitual ver pastar a los grandes rebaños de cabras y ovejas
de los jehammedanos, numerosos en este cultura. Por último, el cráter Mirar constituye el
centro de la gran Distorsión temporal que opera en Hibrispania produciendo “fenómenos”
y aplastando la linealidad del tiempo para remodelarlo en ángulos absurdos. La Distorsión
es tan potente que incluso los pregnócticos conocidos como “enigmates” evitan el cráter.

Gentilicio: “hibrispano”.
Ciudades más importantes: A) Al-Ándalus: Gibraltar, Granada, Cartagena, Sevilla o Córdoba
(recuperada a “la Campeadora” recientemente por los neolibios), entre otras.
B) Hibrispania libre: León, Burgos, Valladolid, Salamanca, Madrid y Lisboa (esta independiente del
resto de hibrispanos y puerto atlántico relativamente próspero).

• PURGARE (± Italia). Es la “Tierra de los elegidos”, un lugar en el que


abundan los anabaptistas y aún existen amplias extensiones de cultivos
sanos al Este. Las tierras más fértiles son las de la desecada cuenca
adriática, frontera de purgarianos y baljaníes (en guerra durante 300 años
pero hoy en tregua). Al oeste de los Apeninos, no obstante, hay un sector
del Golpe del Segador y proliferan los vapores venenosos. También viven
allí, sobre todo más al sur, peligrosos psicoquinéticos, conocidos en
Purgare como “primitivos”, “devoradores del Paraíso” o “desprecio del Demiurgo”.

Gentilicio: “purgariano”.
Ciudades más importantes: Bérgamo (verde oasis amurallado gobernado por los Lombardi, que
rechazan el anabaptismo, se benefician del tráfico humano a través de la cercana fortaleza
hellvética de Val Brembana y acogen en su seno tanto hellvéticos expulsados como un clan
jehammedano), Venecia (encallada y cubierta de postes, dominio de la familia de los Catalano al
igual que el resto del Véneto, hoy bajo el influjo de los anabaptistas), Santiago, Cruces (ambas,
ciudades-enfermería spitalianas), Perugia (lugar de peregrinación gobernado por la familia de
herreros Sforza, puerta al campo de batalla final contra los psicoquinéticos y también enclave
spitaliano), Macerata (ciudad de los Módica, estrechamente unidos a los anabaptistas), L'Aquila
(próspera ciudad en expansión dirigida por los Capodieci, que no se dejan dominar del todo por los
anabaptistas), Campobasse (epicentro de la resistencia clandestina contra anabaptistas y
colectivos extranjeros en general), Roma (en donde se vive en catacumbas y de expoliar la antigua
urbe para vender sus riquezas a los neolibios) y Siracusa, capital de una Sicilia (ahora “Bedain”)
conquistada por los neolibios.

• ÁFRICA (norte del continente africano). Es el “León Rampante”, la


más próspera y fuerte de las siete culturas. El colectivo mercante neolibio
dirige la sociedad. El territorio ha reverdecido y cuenta con grandes
ciudades y zocos opulentos. El número sagrado siempre es el 3, que se
encuentra relacionado con gran cantidad de cosas, como tres son el
comerciante neolibio con pasión por la grandeza, el enigmático chamán
anubiano (alma de la sociedad) y el azotador dominante y vengador (un
género de orgulloso guerrero negro de carácter espartano).

El único problema real de África es la proliferación de los psicóvoros, una verdadera barrera
natural al sur del Sáhara actualmente en expansión hacia el norte. La terrible plaga vegetal
avanza desde el Ecuador. Los psicóvoros son una amenaza seria porque van
transformando tanto la tierra como a sus gentes, hasta el extremo de que algunos neolibios
se han visto obligados a recurrir a los spitalianos para luchar contra ellos (muy a su pesar,
pues son blancos). El simple arañazo de un psicóvoro basta para causar cánceres
necróticos de vertiginoso desarrollo. Los psicóvoros vienen de la Dhoruba, una franja-cráter
de unas 100 millas de anchura situada entre los antiguos Chad y Sudán.

Gentilicio: “africano”.
Ciudades más importantes: Aribat, Fes, Marrakush, Argel, Túnez (en la actualidad en poder de
esclavos blancos dirigidos por una banda de hermanos baljaníes), Constantino (ciudad que es la
ceca de África y además guarda fabulosos tesoros), Trípol (verdadero centro del mundo; sede del
poderosísimo Banco de Comercio, con control sobre vastos recursos y salas llenas de pagarés),
Qabis/Gabés (donde hay algunos spitalianos enviados gracias a la intermediación de Wakili,
neolibio residente en Justiciano), Zella, Bengasi, El Cairo (objetivo final de todos los anubianos a
pesar de la invasión psicóvora), Aribat, Tánger (ambas, hogar de los “leopardos”, los clanes
africanos pobres que rechazan a los neolibios y navegan resueltamente por el Atlántico y el
Mediterráneo occidental) y multitud de enclaves también en el selvático interior.

Los trece colectivos (o cultos)

• SPITALIANOS. Médicos humanistas radicales. Investigan y luchan


contra el Elemental creando venenos y armas. Son famosos en concreto
por sus fusiles fungicidas y sus “desplegadores”, armas de asta con un
“molusco” metido en un cilindro de vidrio capaz de detectar psiconautas e
infectados (léperos). También luchan contra la extensión de la Quemazón,
y por tanto contra los contrabandistas (apocalípticos casi siempre). Dentro
de los spitalianos, los preservistas, armados con sus espadas y sus
cartuchos de gas mostaza, constituyen una fuerza de choque independiente con sede en
Arnsberg. Algunos spitalianos han de servir como médicos en las aldeas, lo que suele ser
visto como un castigo de los superiores.
Aliados: Anabaptistas, jueces y hellvéticos. Enemigos: Apocalípticos.

• CRONISTAS. Tecnófilos extremos que tratan de recuperar y reactivar


“la Corriente”, la conectividad previa al Escatón o “Evento Cero” (Internet,
trasvase de datos... la informática en general). No creen en el azar, son
ultradeterministas y pueden llegar a practicar la psicohistoria. Vienen de los
“corrientistas” del siglo XXI. Son tomados por dioses en las tierras baldías
de los clanes debido al teatral uso que hacen de sus aparatos eléctricos y
electrónicos. Hablan lentamente y con una sintaxis perfecta. Nadie ajeno a
su organización les ve nunca la cara. Bajo sus máscaras llevan un código de barras tatuado
con láser en la frente. Como colectivo se ubican casi exclusivamente en Borca y Franka,
donde a cambio de artefactos y tecnología antigua entregan letras de cambio cronistas, la
nueva moneda moneda universal. Esta moneda se puede canjear igualmente por
información de cualquier tipo en nichos y clústeres (lugares en los que los cronistas residen
y acumulan su conocimiento). Los cronistas sobreviven porque se han hecho
indispensables y son capaces de intimidar. Un gesto típico cronista es extender y enseñar
el dedo meñique como advertencia, pues en misiones de campo lanzan descargas
eléctricas con él. Entre ellos se organizan en niveles y sus ascensos se conocen como
“actualizaciones”. Los cronistas llamados “fusibles” (nivel superior al de “ultimadores”)
hacen el trabajo sucio y llevan tecnología vetada (letal, como los fusiles “incapacitadores”).
Aliados: Jueces y chatarreros. Enemigos: Neolibios (por conflicto de recursos), jehammedanos
(enemigos potenciales más que reales) y anabaptistas (ahora menos que antes).
• HELLVÉTICOS. Son soldados de élite de origen suizo que se han
mantenido bastante a salvo en sus baluartes alpinos. En la actualidad
están empezando a sufrir fenómenos psiconáuticos y a darse cuenta de
que tal vez tengan que salir de sus cuarteles e involucrarse en la lucha
contra el Elemental si no quieren ver cómo el mundo que conocen se va a
pique. Su nombre proviene de haber trabajado construyendo puentes
sobre el “infierno” que es el Golpe del Segador. Su área de control,
Hellvetia, se divide en cuatro Regiones Territoriales, aunque los hellvéticos realmente se
limitan a proteger su imponente Fortaleza Alpina, las carreteras y estaciones de ruta y sus
muchos túneles de transferencia y paso, en donde se lucran cobrando peaje. Su ética se
basa en la llamada “Doctrina”, un férreo código de normas morales. Los grados entre los
hellvéticos se ganan acumulando puntos de mérito. Su típico rifle de asalto se conoce como
“rastreador” (Sagur II). La Doctrina acepta que se pueda entregar el rastreador y dejar de
ser hellvético, pero los desertores (aquellos que se quedan con su rifle) son perseguidos
hasta la muerte.
Aliados: Anabaptistas, chatarreros y neolibios por ser los mejores clientes, y spitalianos porque
son necesarios para luchar contra los psiconautas. Enemigos: Apocalípticos (son contrabandistas)
y cronistas (desean robar la tecnología hellvética).

• JUECES. Implacables justicieros originarios de Borca que anteponen el


orden a la libertad. Son los fundadores de Justiciano la Justa, capital de El
Protectorado, en donde la paz se está deteriorando a marchas forzadas.
Todos siguen el Código, una reelaboración del manuscrito del legendario
Primer Juez (en torno a 2400), el llamado “Testamento”. El Código recibe
constantes enmiendas y en la actualidad no deja resquicio alguno a la
interpretación. Los jueces se dividen en “protectores” (castigadores, es decir, hombres de
acción) y “defensores” (teóricos y educadores, leguleyos en general). Cada grupo tiene su
senado independiente, que solo responde ante el Juez Supremo (Archot, un individuo
bastante megalómano). Los jueces no emplean ningún sistema de privación de libertad,
como tampoco existen ya documentos identificativos de las personas, por lo que los
castigos son ejemplares y se emplean tintes de color para identificar a los reincidentes.
Como armas, los jueces usan martillos y sobre todo mosquetes. Suelen vivir en cuarteles,
junto a sus monturas, y tienen su sede central en el Palacio de Justicia de Justiciano.
Aliados: Cronistas y spitalianos. Enemigos: Apocalípticos, pálidos y sobre todo clanes.

• CLANES. Son los muchos y diversos grupos tribales que hay en el


mundo conocido, con intensos lazos de solidaridad interna y un gran
sentido de pertenencia a su comunidad. En cada cultura existen clanes
distintos. A veces pueden aliarse puntualmente con algunos colectivos y
en otros casos luchar contra ellos. Los hay nómadas, más primitivos y
supersticiosos, y sedentarios, como por ejemplo los agricultores de trigo
triticale, en vías de civilización. Algunos clanes han erigido formas
paraestatales, como en Breslavia (Piast y sus druschnniks) o Sofía (Karaján). No obstante,
los clanes suelen ser salvajes, incluso caníbales o incestuosos. Actualmente viven una
época de renacimiento que se ha visto alentada por la caída de Praga.
Aliados: Anabaptistas y, solo a veces, spitalianos y jehammedanos. Enemigos: Hellvéticos,
apocalípticos y sobre todo jueces.

• CHATARREROS. Son excavadores de ruinas que venden sus


hallazgos a los cronistas y dilapidan sus ganancias con los apocalípticos.
Suelen ser solitarios y silenciosos. En Europa cobran en letras de cambio
cronistas y en África en dinares del Banco de Comercio. A veces adoptan
huérfanos, a los que llaman “ratones”, que les ayudan en sus saqueos. En
general se sienten muy a gusto solos entre las ruinas, aunque los chatarreros africanos son
mucho más grupales e idealistas y visten con colores, justo al contrario de los europeos.
Estos últimos emplean unas runas especiales con las que se dejan mensajes en los lugares
en los que excavan. Es común que los chatarreros escondan parte de su mercancía por no
poder llevar todo el botín de una sola vez a los cronistas. Dichos escondites generan
multitud de leyendas. La gran meca de los chatarreros es Bedain, a donde tienen que ir por
lo menos una vez en la vida. En Borca (en la parte occidental) hay un cártel chatarrero
monopolista en expansión dirigido por Bosch, un enano irascible. En Polen, Praga está
siendo intensamente saqueada en estos momentos por chatarreros especialmente
valientes.
Aliados: Cronistas (solo como clientes), apocalípticos y, a veces, neolibios. Enemigos: Pálidos y
en ocasiones clanes y azotadores.

• NEOLIBIOS. Los neolibios son grandes y opulentos comerciantes,


aventureros y cazadores para los que suelen trabajar chatarreros y
azotadores. Sus objetivos son los negocios, la influencia y la riqueza.
Tienen esclavos blancos, sobre todo baljaníes e hibrispanos (aunque
estos resultan especialmente indómitos). Su vida es la exploración, la
diplomacia o el comercio, o las tres cosas al mismo tiempo. Se
desplazan en fabulosos tanques pioneros, fortalezas ambulantes
virtualmente invencibles, y entre ellos no hay más jerarquía que la del dinar. Pujan por las
mejores rutas comerciales en la gran subasta del primer día del año en el Banco de
Comercio de Trípol, y la concesión que allí obtienen les dura un año. Los neolibios
mantienen a todo su clan en el sentido extenso del término, lo cual al fin y al cabo es visto
como una inversión en capital humano, y de igual modo mantienen a los azotadores. Pero la
gran pasión y el gran reto del neolibio es la caza: mamuts, gendos y muy especialmente
psiconautas son sus presas favoritas.
Aliados: Azotadores y, a veces, chatarreros y clanes. Enemigos: Cronistas y en ocasiones
jehammedanos y apocalípticos.

• AZOTADORES. Los azotadores son grandes guerreros africanos, los


“vengadores” del continente, animistas guardianes de las tradiciones que
por encima de todo honran a los ancestros. Desprecian en cierto modo a
los neolibios y poseen una marcada jerarquía de casta. Usan “azotes”,
lanzas con púas electrificadas, y conducen “koms”, unos veloces
buggies. Viven para enfrentarse a sus enemigos y al “Cuervo” (la Europa
blanca). Son los ídolos de cada aldea y cada comunidad africana. A
veces mastican semillas de psicóvoro, lo que por ejemplo les permite, aun lejos de África,
seguir expresándose y comunicándose en warui (el misterioso idioma elemental inducido
por los psicóvoros). En general se trata de un colectivo bastante ascético que desdeña las
riquezas, y cuando alguno de ellos se revela como “inmoderado” recibe un severo
correctivo por parte del resto (es torturado en un poste hasta que recobra la sensatez).
Cuando los azotadores se ponen sus máscaras significa que luchan a muerte, pero siempre
con dignidad, de frente y sin aprovecharse de un armamento superior. Por supuesto, los
azotadores no trabajan y solo viven para luchar y para honrar a los ocho ancestros
sagrados, que son la intuición/el águila, la fuerza/el león, la tierra en la mano, el amor, el
sexo, la lucidez, la unidad e incluso el egoísmo/la maldad. Solo las madres africanas
pueden entregar a su hijo a los azotadores para que lo eduquen como tal. El joven
consagrará su vida a la lucha y no podrá casarse hasta los 28 años, edad en la que puede
abandonar la primera línea de combate y ejercer responsabilidades superiores.
Aliados: Neolibios (pero solo como mecenas o empleadores) y anubianos. Enemigos: Todos los
blancos.
• ANUBIANOS. Los anubianos son místicos que siguen un camino de
elevación espiritual y conocimiento arcano marcado por siete círculos
tatuados en sus abdómenes que se desvanecen a medida que
profundizan en sus saberes. Tratan de recuperar los conocimientos
perdidos y enterrados en túneles de su propio colectivo. Su visión del
mundo es maniquea: todo se basa en el Ka (el alma, el origen genético)
frente al Ba (la corrupción, la alteración). Para los anubianos el Escatón
es puro Ba, de modo que se apresuran a validar sus conocimientos y habilidades para
luchar contra psiconautas y psicóvoros. Básicamente se dedican a recuperar
conocimientos, sanar personas (sobre todo azotadores) y buscar otros “elegidos”
anubianos, aquellos a los que les sale un característico eccema (la “marca de Anubis”)
cuando su piel es rasgada por un hueso hueco adornado conocido como “el dedo de
Anubis”. Los anubianos no mueren por contacto con los psicóvoros salvo que coman su
terrible fruta (el duat), pero en este caso minutos, horas o días después reviven con su
sangre convertida en un poderoso catalizador capaz de curar o estimular tanto cuerpo
como espíritu. Además, utilizan las arañas anansi para tejer capullos en torno a los muertos
y son capaces de percibir a los psiconautas a distancia. En combate contra un psiconauta,
un anubiano puede cortar su fuente de poder etérea con una de sus hoces Ammit. Por todo
esto los anubianos son muy respetados y nadie les niega nada. Suelen vivir en chozas de
huesos y se van volviendo menos supersticiosos y más analíticos conforme desaparecen
los círculos de sus abdómenes (lo que además los transforma de manera imperceptible). En
el momento en el que solo les quedan los tres últimos círculos, se dirigen invariablemente a
su gran destino espiritual, El Cairo (que es tabú), y no vuelven a ser vistos.
Aliados: Azotadores, neolibios y spitalianos. Enemigos: No tienen, pero desprecian a pálidos,
jehammedanos y chatarreros.

• JEHAMMEDANOS. Colectivo muy estructurado de apariencia, usos y


costumbres de tipo semita que sigue las enseñanzas de Jehammed, el
Último Profeta. Realmente se trata de un exitoso clan de pastores de
religión abrahámica que se ha extendido por buena parte de Europa,
sobre todo Borca Oriental (con centro en la ciudad de Osmán), el Balján e
Hibrispania. Los jehammedanos tienen férreos principios morales de tipo
tradicionalista y machista y solo creen el la divinidad del “Señor”, cuyo
postrer profeta fue Jehammed. Para ellos, la figura del “pescador” es la personificación de
la maldad. Los padres jehammedanos (abramitas) pueden tener varias mujeres (agaritas)
pero una sola esposa principal (saraelita), semivirgen con la que solo puede copular una
vez al año y única capaz de darle los hijos más queridos (los isaaquitas, destinados a la
guerra). A veces las agaritas pueden ser enviadas a inmolarse con explosivos tras haberse
mezclado con anabaptistas u otros enemigos. Como grupo son autosuficientes y casi no
necesitan comerciar. Los tatuajes son importantes para ellos, pues describen toda la vida
del jehammedano recubriendo progresivamente su cuerpo a partir de la frente, la cadera
izquierda y las pantorrillas. La Meca es su ciudad santa, aunque en la actualidad queda
totalmente fuera de su alcance. El gran misterio y la gran preocupación de los
jehammedanos es la inquietante figura de Aries “el Carnero”, campeón de la guerra contra
los anabaptistas en el Balján y hoy terrible señor de Creta. Sus seguidores se han desviado
de la norma jehammedana y lo adoran heréticamente, conociéndose como “arianos”.
Aliados: Realmente no tienen ninguno. Enemigos: Azotadores, apocalípticos y anabaptistas
(estos ahora con menos virulencia que antes).

• APOCALÍPTICOS. Son bandas de hedonistas desenfrenados


compuestas por putas, ladrones, timadores, contrabandistas y
luchadores. Se abandonan a una lujuria de tintes casi místicos y creen
por encima de todo en el tarot. Dominan los mercados negros del sexo, la
droga (la Quemazón) y las armas. También sobornan, chantajean y asesinan sin
miramientos. Su lema sigue siendo el de su lejano y multimillonario fundador, Getrell: “Vive
como si no hubiera un mañana”. No les importan las consecuencias de sus actos y son los
enemigos inveterados de los jueces. Cada apocalíptico se identifica con el nombre del
pájaro que mejor refleja su naturaleza: grajos (luchadores), urracas (prostitutas o ladrones),
pájaros carpinteros (posaderos) o cuervos (sabios adivinos que echan las cartas). Cuando
se motorizan, los apocalípticos forman bandas extremadamente peligrosas y ellos mismo
se vuelven más agresivos. En el seno del colectivo las peleas físicas constituyen una
manera perfectamente aceptable de zanjar debates, y esta ley del más fuerte está sujeta a
continuos cambios. Los ancianos no tienen lugar entre los apocalípticos, que aman la
juventud y la belleza. Por su parte, los apocalípticos africanos (gaviotas y albatros) son
piratas que se refugian en las costas mediterráneas de Europa o en la isla de acero de
Cadáver, donde tienen su cubil.
Aliados: Chatarreros y neolibios (ambos buenos clientes). Enemigos: Jueces, spitalianos,
jehammedanos y clanes.

• ANABAPTISTAS. Los anabaptistas son radicales neognósticos y


naturalistas cuya vida se consagra a sanar la tierra, labrar los campos
sanos y exterminar a los psiconautas (los “engendros del Demiurgo”). La
neognosis es la fe de los anabaptistas y se basa en la intuición y la
dicotomía cuerpo-alma: materia corrupta vs. “Pneuma” o aliento de Dios,
que se unirá a este tras la muerte. Las “emanaciones” (alucinaciones
auditivas o sonoras) constituyen pruebas muy estimadas de la cercanía de
Dios, pero se suelen analizar con espíritu crítico antes de darlas por buenas. El fundador del
colectivo fue Rebus “el Bautista”, para quien la Tierra era el pútrido cuerpo del Paraíso en el
que libran su combate final los anabaptistas y los demonios y avatares del Demiurgo (al que
el “Señor de los Ejércitos” -Dios- aniquiló tras el Apocalipsis/Escatón). En medio de la lucha
quedan los ignorantes, que pueden ser tanto seducidos por el mal como redimidos por el
bien (es decir, por los anabaptistas). En principio, los anabaptistas aceptan a cualquiera y
muestran un intenso afán proselitista. Suelen llevar un anillo en la nariz y tres puntos
tatuados en la frente (que pueden adquirir diferentes formas: rombos, círculos, triángulos,
etc.). Se atan el pelo hacia atrás con una frazada de cuero y se lo untan con vigorizantes
aceites elíseos. La gran capital anabaptista es Ciudad Catedral, famosa por sus magníficos
acueductos. En ella abundan las cruces rotas, el símbolo anabaptista por excelencia.
Aliados: Spitalianos, jueces y algunos clanes y chatarreros. Enemigos: Jehammedanos y
cronistas (ahora ya no tanto).

• PÁLIDOS. Etnia subterránea contrahecha y de epidermis literalmente


blanca sin consideración moral alguna hacia los habitantes de la
superficie (a los que llaman “supraterrenos”). Los pálidos son
básicamente saqueadores nocturnos que parasitan diferentes
comunidades campesinas, pues ellos no producen alimentos. Su
inteligencia es puramente memética (es decir, de un tipo que se
reproduce y replica a través de unos memes que les fueron implantados
hace muchas generaciones). Los pálidos se consideran elegidos para gobernar un día la
Tierra codo a codo con los “dioses”, cuyo sueño velan. Adoran una llave en forma de disco
lunar llamada “Triszyklikon” de la que están seguros que debe abrir algo de la mayor
importancia y que fue hallada en las catacumbas de Exáltar. Todos los pálidos viven en los
“dispensadores” (una especie de redes de búnkeres), salvo los que salen con mayor o
menos frecuencia, conocidos como “resucitadores” y “redentores”, y los seguidores
renegados de cinco misteriosos profetas durmientes (pálidos conocidos como “aureolas”).
Los miembros del colectivo descienden por degeneración continua de los miles de guardias
y personal auxiliar de los búnkeres que el Grupo de Recombinación (GR) creó para
mantener crionizados a los “divinos”, hoy tenidos por dioses por los pálidos. Con el tiempo,
los pálidos se fueron viendo obligados a salir al exterior por el agotamiento de suministros y
la paulatina muerte de la tecnología de los búnkeres. Hoy su objetivo fundamental sigue
siendo preparar el terreno para el retorno de los “divinos”. Sus herramientas son actuar de
noche y su tremendo poder vocal, capaz de afectar igualmente a los supraterrenos. En la
actualidad los pálidos andan buscando los últimos 44 búnkeres que les quedan por hallar
(los búnkeres “Gusev”).
Aliados: Ninguno, pero admiran a los anubianos. Enemigos: Chatarreros, aunque realidad
desprecian a casi todos los colectivos.

Los merodeadores
En el mundo de Degenesis existen algunos extraños seres a los que se toma por dioses e incluso
se rinde culto. Son los merodeadores, en torno a una quincena de entidades sagradas
impredecibles que viven en lugares remotos. Algunos de estos merodeadores son Argyre “el
Carroñero”, Áspera “Unapierna”, Chernobog (también conocido como “el Corroído”),
Rompehielos, Aries “el Carnero” o el misterioso Gusev. En concreto, la reciente actividad de
Chernobog, un gigante cónico con las cuencas de los ojos vacías adorado y seguido por los clanes
de Borca Oriental, se relaciona con la caída de la República de Praga (año 2593) y el nuevo auge
de unos clanes ya en abierta guerra contra jueces, spitalianos y jehammedanos.