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1.- ¿Qué es un paradigma de programación?

Es una propuesta tecnológica que es adoptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo
central es incuestionable en cuanto a que unívocamente trata de resolver uno o varios problemas
claramente delimitados

2.- ¿Qué es la programación Orientada a Objetos (POO)?

Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción,
polimorfismo y encapsulamiento

3.- ¿Cuáles son los componentes de la Programación Orientada a Objetos (POO)?

Objeto, clase, polimorfismo,encapsulamiento, herencia.

4.- ¿Explica brevemente que es la abstracción?

Es el denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.

5.- ¿Es la clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella
podemos llegar a armar un conjunto de clases?

La abstracción

6.- ¿Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción? ¿Por qué?

Porque, esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores
confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear
conjuntamente.

7.- ¿Menciona una breve descripción de la modularidad?

Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más
pequeñas (llamadas módulos).

8.- ¿Cuáles son las características de la POO?

Abstracción, encapsulamiento, modularidad, polimorfismo, herencia.

9.- ¿Cuáles la definición de polimorfismo?

Son comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo


nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto
que se esté usando.

10.- ¿Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen? ¿Por qué?
La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.

11.- ¿por qué se dice que una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos?

Se dice que los objetos son instancias de clases.

12.- ¿Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la
representación de la información más importante?

Lenguajes orientados a objetos

14.- ¿Menciona algunos lenguajes de programación orientada a objetos?

Ada++ ,C# , Clarión ,Clipper (lenguaje de programación) (Versión 5.x con librería de objetos
Class(y))D , Object Pascal (Embarcadero Delphi) ,Gambas ,Harbour,Eiffel ,Java ,JavaScript (la
herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos),etc.

15.- ¿Qué es una clase en programación orientada a objetos?

Son definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La


instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

16.- ¿Por qué la herencia es como la característica que tienen los objetos de derivarse unos de
otros?

Un objeto es heredero de otro cuando posee todas sus propiedades y todos sus métodos y
reconoce todos sus eventos, aunque pueda disfrutar de propiedades, métodos y eventos
adicionales.

17.- ¿Menciona algún ejemplo de objeto?

Los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa).

18.- ¿Qué es un método en programación orientada a objetos?

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un "mensaje".

19.- ¿Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto).?

Evento

20.- ¿Menciona algunos componentes de un objeto?

Atributos, identidad, relaciones y métodos.

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