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Una ambientación de Fantasía Sucia para Savage Worlds

de Gonzalo Durán

Hermanos en la Victoria Autor: Gonzalo Durán


Portada: Geoffrey Ernault
Arte interior: Gonzalo Durán, Pawel (Hetman80’s),
Danil Shunkov, Geoffrey Ernault
Diseño de maqueta: Miguel A. (Cable)

Todo el texto que aparece en esta aventura se encuentra bajo la licencia CC-By-NC-ND

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El mapa ha sido creado a partir de los productos comerciales Quick Encounters: Swamps
obra de Gabriel Pickard, y Castles and Ruins obra de Andy Gerding quienes, muy gentil-
mente, han autorizado su uso en esta obra.

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Esta aventura sirve como continuación de La que les están observando y con un aumento
prisión de tela y asume que los héroes lograron notarán que se encuentran tensos y nerviosos.
rescatar a los chiquillos y que el taller de Da-
narius fue pasto de las llamas. Finalmente, los mercenarios se acercarán a la
mesa de los héroes para hablar con ellos. La
En el caso de que los PJ no hayan jugado la mujer graundharesa se queda un metro por de-
aventura anterior (o si Danarius no lo perdió trás de sus dos acompañantes sin ocultar su
todo al final de la misma), tendrás que adaptar cara de pocos amigos.
ligeramente la primera escena.
“¡Salud! ¿Podemos sentarnos y hablar?”

Encuentro en La Jarra Los PJ deberían hacer una tirada de Astucia:

Pocos días después de la última aventura, los Éxito; los dos varones les resultarán fami-
héroes, que a pesar de haber estado de juerga liares aunque no llegarán a reconocerles.
aún conservan una buena parte de las monedas
de plata que les entregó Abuelo, se hallan en Un aumento; reconocerán a los dos
una bulliciosa taberna llamada La Jarra, situada davaekianos como guardias de Danarius
en el Barrio de la Diversidad. contra los que pelearon en la última aventura.

El lugar está ahora relativamente tranquilo para Dos aumentos; recordarán que ambos
un local tan popular como este, con los héroes mercenarios les ayudaron a salvar a los
sentados en torno a una mesa, sufriendo los úl- niños de morir pasto de las llamas.
timos síntomas de la resaca, y algunas otras
mesas con gente más animada. Hay una bal- “Vamos Thyra, siéntate con nosotros de una vez (lo
conada en el piso superior desde donde los hace a regañadientes) ¿Nos invitáis a beber? Ahora
cuerpos semidesnudos de los chicos y las chi- mismo estamos sin trabajo y sin poder cobrar lo que
cas aguardan a clientes en busca de placer. En- se nos debe. ¡Por la polla de Fénar!”.
tre la clientela, además de los PJ, hay algunos “Sí, gracias a vosotros…” (exclama Thyra con rabia).
davaekianos, graundhareses, darshamitas e in-
cluso un solitario nórdico. “¡Ellos no han tenido nada que ver en eso, Thyra! Da-
narius está arruinado porque el fuego destruyó su nego-
Tres figuras apuran una jarra de vino en la mesa cio, pero estos camaradas no tuvieron nada que ver”.
de un rincón, observando a los héroes; son dos “¡Fue cosa de un demonio de fuego que apareció que-
davaekianos y una graundharesa (Samlem, mándolo todo!” (añade Trielf un tanto sobrecogido).
Trielf y Thyra) que lanzan miradas a los héroes e
intercambian cuchicheos. “Pero así es la vida de las armas (sentencia Samlem
con solemnidad), un día cruzas tu espada con alguien
y al siguiente estas luchando a su lado”.
Haz una tirada de grupo de Sigilo por los PNJ,
en caso de fallo, los héroes se convertirán en
guardias activos y podrán realizar una tirada en- La escena debería transcurrir con cierta tensión
frentada de Notar contra una nueva tirada de al principio. Samlem es quien lleva la voz can-
grupo de Sigilo. Con un éxito, los PJ descubren tante, está un poco nervioso mientras que Trielf

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le apoya, aunque preferirá guardar silencio. “Al parecer, los colas blancas quieren anotarse un
Thyra sin embargo, desconocida para los tanto con esto. Que la Casa Ronan te deba un favor
héroes, se muestra reacia ya que culpa a los PJ no es mala cosa, y ese mal nacido de Rulkrorg se-
de su situación actual. guro que no va a dejar escapar la ocasión".

“Nosotros tenemos la bolsa y el estómago vacíos,


Los antiguos mercenarios de Danarius hablaran
y la recompensa merece la pena. Pero necesita-
libremente de su antiguo señor y responderán mos socios de confianza, y ahí es donde entráis
a cualquier pregunta. Llegado un momento, vosotros. Os he visto luchar, y hemos tragado el
Samlem les hará una pregunta. mismo humo salvando a aquellos chiquillos. Para
mi y mis compañeros sería un verdadero honor
“¿Habéis oído lo del chiquillo de Ronan, verdad?” trabajar con vosotros”.

Quien supere una tirada de Callejear conocerá Si los héroes aceptan trabajar con los merce-
la siguiente información: narios, estos les contarán todo lo que saben.

Éxito; es el ilustre apellido de una familia La recompensa de veinte mil marcos de


notable de Arda que tiene asiento en el plata obliga a entregar al joven Ronan
consejo de la ciudad. con vida así como la cabeza de la bruja.

Un aumento; son davaekianos y cuentan con Los Halcones de Ronan no participan en la


importantes lazos en Medosta. Sus guardias empresa por deseo expreso de Lord Ronan.
reciben el sobrenombre de los Halcones.
El destacamento imperial está compuesto
Dos aumentos; en algún momento de por cuarenta legionarios y diez auxiliares a
juerga de los últimos días, alguien men- las ordenes del capitán Nyblor.
cionó algo de que el joven Ronan había
desaparecido y se le estaba buscando. Los legionarios llevan consigo a un guía
experimentado llamado Nanoruk.
“¡Por los cuernos de Fénar! ¿Cómo es posible? El
chiquillo de Lord Ronan ha desaparecido, dicen que Otro grupo de mercenarios y aventureros
una bruja del Cenagal Brumoso se lo ha llevado se ha dirigido al Cenagal Brumoso para
consigo. ¡Se habla de ello en toda la ciudad! intentar hacerse con la recompensa.
¿Dónde habéis estado toda la semana?”.

“Bueno el caso es que Lord Ronan ofrece veinte mil Samlem sabe de alguien que podría
marcos de plata, nada menos, por traer de vuelta al guiarles por la zona pantanosa, se trata de
chiquillo, y la cabeza de la bruja por supuesto. La parte un viejo trampero llamado Tunir que suele
mala es que para conseguirlo habría que adentrarse en frecuentar las tabernas del Barrio Antiguo.
el Cenagal Brumoso y eso ya son palabras mayores,
hay mil peligros aguardando allí y es fácil perderse”.

“Por no decir que ya han salido varios grupos tras


sus huellas, incluso una expedición de colas blan-
cas” (añade Thyra).

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En busca de Tunir
a unas pocas habitaciones donde es posible
conseguir felicidad a cambio de plata.

El Barrio Antiguo se encuentra al sur del Barrio Nada más entrar, los héroes serán golpeados
de la Diversidad y al este del Barrio del Merca- por un ambiente muy ruidoso y un olor fuerte y
do. El área más próxima al mercado contiene agrio. Hay bastantes clientes bebiendo y
vestigios del pasado glorioso de Graundhar, pasándolo bien. En las escaleras, dos meretri-
con amplias avenidas, estatuas de las Grandes ces entradas en carnes y un joven con el torso
Reinas y algún palacete no muy bien conserva- desnudo y embadurnado en aceite aguardan a
do. Lo habitan gentes trabajadoras que con- que alguien reclame sus servicios.
siguen salir adelante, más cerca de la miseria
del Barrio Grande que de la opulencia del Bar- Los héroes y sus acompañantes recibirán algún
rio Noble. Aunque es una zona relativamente empujón no intencionado antes de encontrar una
tranquila y segura, sus calles albergan algunas mesa libre y algunos tendrán que procurarse un
de las tabernas y prostíbulos más populares. taburete. Un hombre menudo, de aspecto nervioso
y algo duro de oído les atenderá (responde al nom-
Para encontrar una pista del paradero de Tunir, bre de Rada y es el hijo del propietario).
los héroes tendrán que superar una tirada de
Callejear. Si lo hacen, un aprendiz de carpintero En un momento dado, se formará cierto escán-
les dirá que suele frecuentar una taberna de dalo debido a las sonoras carcajadas de un
curioso nombre; El can obnubilado. grupo. Los héroes podrán ver como varios de
sus integrantes alejan a algunos clientes de uno

El Can Obnubilado de los toneles que hacen de mesa, retiran la


tapa y, sujetando a un hombre un tanto en-
clenque, lo introducen bocabajo en el barril
La sala común de la taberna es bastante espa- sacándolo tras un rato para que pueda respirar
ciosa pero está llena de grandes mesas antes de volver a sumergirlo.
rodeadas por bancos y un gran número de
taburetes bajos. Hay algunos toneles de buen El viejo alfeñique, que no es otro que Tunir, está
tamaño dispuestos a modo de mesas. recibiendo una terapia de motivación para que
satisfaga la deuda que mantiene con un
La puerta de entrada parece la única salida pero prestamista local llamado Donarian y que está
las cocinas, situadas a la derecha, tienen otra presenciando la escena.
puerta que da a la calle. En el lado izquierdo hay
dos pequeños reservados que ofrecen una in- Si los héroes se ofrecen a pagar los diez marcos
timidad relativa ya que solo están separados del de plata que Tunir debe a Donarian, éste or-
espacio principal por gruesos cortinones. Estos denará a sus matones que liberen al viejo.
reservados cuentan con su propia ventana, pro-
tegida por una recia contraventana, que permi- Si pretenden atemorizarlos, no será una tarea
tiría salir a la calle en caso de apuro. fácil. Donarian cuenta con el mismo número de
hombres que el grupo de los jugadores y, mien-
Al fondo a la derecha, cerca del acceso a las tras estén todos juntos, tienen un +2 para opo-
cocinas, se encuentra la escalera, que conduce nerse a las tiradas de Intimidar.

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En el caso de que los héroes opten por un en- puerta en la fachada principal). El viejo les indi-
frentamiento, estallará una pelea en la que nadie cará mediante aspavientos que le sigan.
usará armas pero sí se valdrán de todo lo que
esté a mano (taburetes, bandejas, jarras, etc.). Tunir abrirá la puerta y entrará gritando el nom-
bre de su esposa Ara. La vivienda no es tan pe-
En el momento en que alguien desenfunde un queña como otras en el distrito, pero tiene varias
arma, algunos parroquianos avisarán a la habitaciones, lo que reduce severamente la sen-
guardia, que llegará después de 1d6+6 rondas. sación de amplitud.

Como en toda buena bronca de taberna, la pe- Se trata de un espacio humilde y destartalado,
lea se generalizará y algunos clientes se sumarán construido en piedra y madera, como casi todas
a ella. Para representar esto, cada ronda, quien las edificaciones del Barrio Antiguo.
tenga la carta más baja de picas sufrirá un
ataque por parte de uno de los clientes. En La esposa de Tunir es una mujer sencilla, de
cambio, quien tenga la carta más alta de cora- caderas anchas y grandes pechos que ya han
zones verá como un parroquiano ataca a quién perdido su firmeza y que obsequiará a los recién
esté luchando con él. llegados con una sonrisa tímida y desdentada.
Es más joven que su esposo, y lleva el cabello
Donarian y sus Matones (1 x PJ +4) largo y descuidado.

La casa de Tunir Tunir pedirá a sus invitados que le ayuden a


apartar la pequeña mesa hacia un lado y les in-
dicará que se sienten en el suelo mientras él y
Tras la lucha, Tunir les da las gracias e insiste en Ara traen algo de pan y vino en cantidad insufi-
que le acompañen a su casa, solo allí estará dis- ciente para todos.
puesto a discutir cualquier propuesta.
Para lograr que Tunir acceda a guiarles a través
Si resultaran detenidos por la guarida de la ciu- del Cenagal Brumoso, tendrán que convencerle
dad, tendrán que pasar una noche en las maz- tanto a él como a su esposa. Para ello, será nece-
morras (junto a Tunir) y cuando sean liberados y sario superar una tarea dramática estándar de
les devuelvan sus pertenencias verán que su Persuadir (a pesar de haberle ayudado en la
cantidad de plata se ha reducido y si poseen taberna, la ciénaga es un lugar muy peligroso y
armas llamativas (como una espada erkerÿlense la propia historia de los ancianos juega en su
o kalemí, por ejemplo) notarán además que una contra, de ahí el -2).
de ellas ha desparecido. Los guardias aseguran
no saber nada. Se permiten tiradas cooperativas y si alguno de
los jugadores interpreta adecuadamente, puede
El viejo vive en la parte superior de un pequeño proporcionar un +1 automáticamente sin tirar
edificio de dos plantas. Para acceder a la vivien- (aunque no posea la habilidad).
da, hay que subir un estrecho tramo de escaleras
de piedra, adosado a uno de los muros laterales Cuando aparezca una complicación en forma de
del edificio (la entrada a la planta baja, que una carta de tréboles, Ara o Tunir se manifestarán en
vez formó parte de la misma vivienda, es una contra de participar por uno de los siguientes

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motivos; el Cenagal Brumoso es un lugar alguno de los jugadores tiene una actuación
maldito y lleno de peligros; uno de los hijos de brillante, considera que la complicación se ha
la pareja, Donir, desapareció en los pantanos superado sin que haga falta tirada alguna.
hace años y Tunir decidió no volver nunca más;
su otro hijo, Tocan, se marchó en busca de aven- El viejo trampero, una vez convencido, les
turas y no saben nada de él, ni siquiera si está pedirá dinero para comprar lo necesario; provi-
vivo o muerto y Tunir teme que Ara se quede siones, equipo de viaje y alguna bestia de car-
sola si a él le pasara algo en los pantanos. ga si es posible. Los PJ tendrán que entregar
todas sus monedas a Tunir o estar dispuestos a
Todas estas complicaciones pueden contribuir acompañarle mientras adquiere lo necesario
a crear una buena escena de interpretación. Si (sus tres acompañantes están sin blanca).

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La partida
Hora y media después, cuando la falta de luz em-
pieza a ser evidente, se encontrarán en una zona de
humedal y Tunir les guiará hasta una cabaña de pas-
tores que está desocupada. Allí podrán descansar,
El grupo formado por los PJ, Samlem, Thyra, pero, el viejo trampero, les recomendará que se or-
Trielf y Tunir se reunirá en el barrio del mercado ganicen turnos de guardia.
para partir al alba, una vez hayan reunido todo el
equipo necesario. Dos mulas, que el viejo tram- “Esta zona está poblada por alimañas salvajes y
pero habrá conseguido a buen precio, trans- aunque sea raro, a veces los horrores del cenagal lo
portarán casi toda la carga. abandonan y se alejan de los pantanos.”

Una lluvia, fría y muy fina, intentará hacer que La noche es fría pero tranquila y el fuego les propor-
desistan, mientras arranca brillos de los ado- cionará una agradable sensación de comodidad que
quines y enfanga las calles menos principales. podría animar alguno de los presentes a contar algo
sobre su pasado (buen momento para un interludio).
El grupo dejará la ciudad de Arda por la Puerta
del Lobo ante la mirada curiosa de la guardia,
tomando la calzada imperial que conduce al
El segundo día de marcha
oeste. A pesar de que las puertas acaban de
abrirse, ya hay quien espera su turno para entrar. Al día siguiente la lluvia ha desaparecido pero no así
la sensación de humedad. Una niebla baja dificulta la
Avanzarán por la carretera en medio de una llu- marcha y, a medida que progresan, van descendien-
via intermitente, encontrándose con algunos via- do de forma casi imperceptible, encontrándose char-
jeros y carretas que se desplazan en grupos. A cos aislados de agua estancada y maloliente cada
medio día, Tunir les conduce fuera de la calzada vez con mayor frecuencia. La niebla, parece surgir de
imperial dirigiéndose hacia el noroeste. A partir esos charcos, pero tan solo es una ilusión óptica.
de ese momento no verán a nadie más.
El buen humor parecerá abandonar a todo el grupo
Algunas horas después, llegarán a un río sin que ahora caminará en silencio, con el rostro grave.
nombre que tendrán que cruzar, lo que en- Tunir irá examinando el suelo, con actitud experta y
trañará cierta dificultad debido a la corriente y a dos horas antes de que oscurezca, recomendará
la terquedad de las mulas. Tendrán que superar acampar al abrigo de una pequeña formación ro-
una tarea dramática a -2, consiguiendo tres éxi- cosa. Sugerirá además hacer un fuego entre la
tos en un máximo de tres rondas y utilizando pared de roca y los toldos, y les informará a todos
para ello, cualquier rasgo que el Maestro del de que, a primera hora del día siguiente, se aden-
Velo considere apropiado; Agilidad, Fuerza, As- trarán en los pantanos.
tucia, Cabalgar, Supervivencia…
La noche será tranquila, se escucharán ruidos ex-
Si surge alguna complicación durante la tarea, es- traños en la lejanía y, al contrario que la noche ante-
tará relacionada con alguna de las mulas, que se rior, el fuego no parecerá calentar lo suficiente.
pondrá difícil. De no superarse, la pobre bestia
será arrastrada por la corriente junto con la mitad
del equipo de la expedición.

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El Cenagal Brumoso
Una tirada de Notar permite descubrir que uno
de los mercenarios aún tiene un hilo de vida.

Se trata de un mestizo graundharés, de nombre


El tercer día de marcha, tan solo unas pocas ho- Bromor, que está malherido y es consciente de
ras después de deshacer el campamento, se que va a morir.
adentrarán en los pantanos, un territorio
boscoso, lleno de barro y aguas estancadas. “Nada podéis hacer por mi vida, que Yalin me acoja con
su abrazo eterno. Pero si tenéis aguardiente o vino…”
Tunir irá rodeando las charcas peligrosas con
pericia y no dudará en avanzar metiéndose en el Si le interrogan, Bromor les confesará que lo-
agua sin miedo, aunque esta le llegue hasta la graron dar con el hijo de Ronan y lo apresaron.
cintura algunas veces. Bromeaban sobre lo que haría cada uno con su
parte cuando fueron atacados.
Las mulas se resistirán pero terminarán por
seguirles. Cuando realicen una breve parada “¡Eran unos seres terroríficos! Más demonios que
para comer y descansar, nadie mostrará ganas hombres… Tenían la piel sucia y cubierta de extraños
de charla. En menos de media hora, Tunir les símbolos que les conferían poderes mágicos…
obligará con impaciencia a reemprender la mar-
Creo que se llevaron al joven Ronan… ¡Y a la mujer!”
cha. Para empeorarlo todo, comenzará a llover
de nuevo, pero con mayor intensidad.
Bromar morirá sin poder añadir nada más. El viejo
Continuarán avanzando hasta antes de que os- guía les dirá que se trata de los tyssak; los guerre-
curezca, y la lluvia no les abandonará en ningún ros de barro, bárbaros salvajes que viven en los
momento. Tunir escogerá dos gruesos árboles a pantanos. Son un pueblo fiero e incivilizado, des-
los que sujetar los toldos, guareciéndose así de piadado y cruel. Acostumbran a ir prácticamente
la lluvia pero les resultará imposible encender un desnudos, cubriendo su piel con una capa de ar-
fuego debido a que toda la madera disponible cilla y extraños símbolos. Son muy peligrosos y se
estará totalmente empapada. dice que sus cabecillas practican la brujería.

Realizarán turnos de guardia, descansarán mal y


todo el grupo se levantará de mal humor al día
Tras los hombres de barro
siguiente. Además, quien falle una tirada de Vigor,
ganará un punto de Fatiga. Para un guía tan experimentado como Tunir,
seguir el rastro de los tyssak resulta una tarea

Los restos de la batalla sencilla y si van tras ellos, las huellas, les con-
ducirán hasta un pequeño poblado situado a
menos de dos horas de donde se encuentran.
Casi dos horas después de reemprender la mar-
cha, descubrirán algunos cuerpos sin vida. Se tra- Se trata de una zona despejada con media doce-
ta de media docena de mercenarios o aven- na de chozas de barro y ramas dispuestas en
tureros que han sido abatidos salvajemente. No torno a un punto central donde arde una hoguera
hay pistas sobre la identidad de los atacantes. protegida por una cubierta de madera. A escasos

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Toda la verdad
dos metros del fuego, han levantado un poste
que sirve para retener a las cinco figuras mania-
tadas en torno a él.
Irlik, el joven heredero de la casa Ronan, y Ro-
Cinco tyssak se calientan cerca del fuego y vianth, una aventurera yoilakesa diez años mayor
bromean atemorizando a los prisioneros. No que el muchacho, están enamorados y decidieron
parecen preocupados por la posibilidad de escaparse para poder estar juntos, sabedores de
sufrir un ataque. que el patriarca nunca lo aprobaría.

A cambio de plata, un viejo cazador se ofreció a


Si son atacados, los tyssak que duermen dentro
ocultarles un tiempo en un lugar donde nadie los
de las chozas, se unirán a la lucha al principio de buscaría, el Cenagal Brumoso.
la tercera ronda después de que se dé la alarma.
Los condujo a un refugio y partió asegurando a la
Guerreros de barro (1 x PJ +5) pareja que volvería con agua y comida sufi-
cientes. En realidad, los abandonó para que mu-

Totum revolutum rieran allí y nunca pensó en volver a por ellos.

Nanoruk regresó a Arda y, temeroso de que los


guardias le descubriesen con tanta plata encima,
Una vez que los prisioneros son liberados, se intentó colarse en la ciudad a hurtadillas, pero
presenta una escena de interpretación en la que fue descubierto y apresado. La bolsa de mone-
participa una buena cantidad de PNJ y, a nada das llamó tanto la atención que los guardias
que los jugadores intervengan, el resultado avisaron al comandante Rulkrorg.
puede ser bastante interesante:
El oficial liberó a Nanoruk con la promesa de
devolverle tres veces la cantidad incautada a
Mercenarios: Terlana y Nordeim; compañeros cambio de difundir rumores sobre que una ficti-
de Bromor y únicos supervivientes al ataque de cia bruja había capturado al joven Ronan.
los tyssak. Su grupo encontró al joven Ronan y su
acompañante y los apresaron para llevarlos de Para apuntarse un tanto con la casa Ronan, el
vuelta a Arda y cobrar la recompensa. Ofrecerán comandante Rulkrorg organizó una expedición
su ayuda a lo PJ a cambio de una parte. de rescate formada por media camada a las ór-
denes del capitán Nyblor y guiada por el
traicionero Nanoruk.
El viejo: Nanoruk fue sorprendido en la ciénaga
por los guerreros de barro, quienes lo cap- La verdadera misión del guía sería conducir a los
turaron. Cuando llegaron los otros cuatro pri- legionarios darshamitas a una trampa mortal y
sioneros, el viejo guía ya estaba allí. así, el comandante Rulkrorg, se libraría de una
vez por todas de un molesto oficial cuya integri-
La pareja: Irlik Ronan y Rovianth abandonaron dad y exceso de celo en el cumplimiento de su
deber, entorpecían sus planes.
su refugio de los pantanos atormentados por el
hambre y la sed. Su guía Nanoruk no volvía con El guía cumplió su parte (o eso cree él) pero
las provisiones y pensaron que los había aban- cuando se disponía a regresar a Arda una vez
donado cuando en realidad fue apresado por más, fue sorprendido y capturado por los feroces
los tyssak. Ambos están enamorados pero saben guerreros de barro.
que el padre de Irlik no aprobaría la relación.

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Sería preferible que la escena no se alargue en jará no hacer fuego alguno pues teme que los
exceso y los jugadores no deberían tener la sen- tyssak hayan descubierto los cuerpos del pobla-
sación de que pueden hacer un interrogatorio. do y los estén persiguiendo, seguramente lide-
Al contrario, los PNJ se interrumpirán unos a rados por un malvado brujo.
otros (y a los jugadores).
Todo el mundo debe realizar una tirada de Es-
Los mercenarios son partidarios de llevar a la píritu, quien fracase estará intranquilo y nervioso
pareja a Arda y explicar que no hay ninguna bru- ante la perspectiva de tener a un brujo pisán-
ja, Nanoruk se mostrará nervioso, él abandonó a doles los talones y se verá obligado a superar
la pareja hace doce días pero fue capturado por una nueva tirada, en esta ocasión de Vigor, para
los tyssak hace tan solo dos. Irlik, querrá discul- poder conciliar el sueño o recibirá un punto de
parse con el guía por haber pensado mal de él Fatiga debido a inquietantes pesadillas que evi-
mientras que Rovianth se mostrará enfadada con tan que pueda descansar.
Nanoruk.
Al amanecer, una bruma baja envuelve el suelo,
Tunir manifestará su temor de que los tyssak es- varios jirones de niebla terminan por formar un
tuvieran esperando a un grupo mayor y les ur- rostro fantasmal. Trielf exclamará temeroso que
girá a apresurarse, diciendo que lo primero es se trata del brujo que se acerca, pero en realidad
ponerse a salvo y que después ya se discutirá la es un capricho de la naturaleza que contribuirá a
decisión a tomar. intranquilizar a los PJ.

Cuando regresen al punto donde hayan dejado El grupo reanudará su avance lento y torpe a
las mulas (presumiblemente el lugar donde en- causa de la bruma, tropezando en raíces ocultas y
contraron los cadáveres de los compañeros de cayendo en el barro o en charcos de agua sucia.
Terlana y Nordeim) Tunir les pedirá que carguen
con algunas provisiones y que abandonen allí Alrededor de las diez de la mañana, Tunir orde-
todo lo demás, incluyendo las bestias de carga. na que se detengan levantando su mano y, me-
Los PNJ desarmados pueden coger algunas ar- diante gestos, les pedirá que guarden silencio.
mas del campo de batalla.

La máscara del traidor


Quien se acerque a la posición del guía podrá
ver a un legionario darshamita de pie, recostado
contra un árbol. Está sucio, cubierto de fango y
sangre, ha perdido el casco que yace en el suelo
Tunir abre la marcha y los guía con destreza que- unos metros por delante, junto a tres tyssak sin
jándose de su lentitud. Está realmente preocu- vida. En cuanto el legionario oiga o vea a al-
pado pues conoce de lo que los tyssak son ca- guien del grupo, se incorporará trabajosamente
paces. En un momento dado, se desviarán hacia preparando su espada. Sufre una fea herida en
el este, si preguntan al guía les informará de que la pierna derecha de la que no deja de brotar
quiere evitar un área donde la ciénaga se con- sangre lentamente.
vierte en una zona llena de pozas traicioneras.
Tunir pedirá que le den agua al legionario, que
Llegará un momento en que la falta de luz les se llama Thandruk, mientras él se dispone a
obligará a detenerse y descansar. Tunir aconse- ocuparse de la herida.

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Nanoruk intentará escabullirse mediante una
tirada de Sigilo con +2 debido a que todo el Tabla de Complicaciones
mundo está pendiente del darshamita herido
pero Thandruk lo verá en el último momento y El desafortunado se dirige a toda
velocidad hacia una poza de fango.
su rostro se transformará en una mueca de odio.
Debe superar una tirada de Agilidad -4
2 Desastre
para evitarla o se verá atrapado en su
“¡Sucia rata traidora! ¡Prendedle!” interior, lo que impondrá un -2 adicio-
nal a su tirada en la próxima ronda.
La primera vez que alguien use una
Si Nanoruk ha superado la tirada, contará con carta de este rango, una pesadilla del
una ronda de ventaja y se perderá entre la vege- fango surgirá de las profundidades
Pesadilla
tación. Esto le proporciona además, un +2 a sus 3-10
del fango
acorralándole a él y a Nanoruk. Sus
tiradas en la persecución necesaria para resolver compañeros pueden participar en el
combate si lo desean, incluso
la escena, salvo que los PJ prefieran no ir tras él,
tratando de reducir al fugitivo.
lo que probablemente no sucederá.
Una raíz semienterrada, un árbol caí-
Obstáculo do o cualquier otro obstáculo por el
La persecución durará cinco rondas, y se utilizará J-Q
menor estilo obligan al personaje a superar
la habilidad de Supervivencia. Después de la una tirada de Agilidad.
quinta ronda, Nanoruk habrá escapado si no ha El chapoteo de la carrera de alguien
sido reducido antes por los héroes. K- que precede al personaje le ciega
Distracción
Comodín temporalmente impidiéndole realizar
Nanoruk su ataque durante esta ronda.

Pesadilla del Fango (1)

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Si Nanoruk logra escapar solo habrá conseguido abajo, pero aún tienen la altura necesaria para
saltar de la sartén para caer en las brasas ya que brindar una protección suficiente.
será apresado y ejecutado por los tyssak. Si es
capturado por los héroes, el legionario herido Solo hay una entrada, se trata de un portón de
les pedirá que lleven al traidor ante su capitán. madera en mal estado detrás del cual los le-
gionarios han dispuesto una barricada que apar-
Thandruk les contará una historia terrible. Su
supuesto guía condujo directamente a los dar-
shamitas a una trampa mortal. Los adentró en una
zona peligrosa y luego simplemente los aban-
Yendo por libre
donó allí. Monturas y legionarios fueron engulli-
Si el grupo decide no refugiarse en la Fortaleza
dos por el barro, algunos de los que intentaron Maldita, Thandruk estallará en cólera pero no
rescatar a sus camaradas cayeron también presas podrá hacer nada en su estado. Conseguirá
del fango y finalmente, el capitán ordenó que se volver por sus medios a la fortaleza donde ten-
abandonara a su suerte a aquellos desdichados. drá lugar una batalla contra los tyssak.

Lograron salir del área de pozas traicioneras, es- El capitán Nyblor llegará a Arda diez días después
junto con cinco supervivientes, entre los que se
taban cansados, perdidos y sin apenas provi-
hallará Thandruk, quién moverá cielo y tierra para
siones y, para empeorar las cosas, unos salvajes dar con los héroes y averiguar para quién trabaja-
con la piel cubierta de arcilla les han estado ba el traicionero Nanoruk.
acosando desde entonces. Los supervivientes se
han hecho fuertes en unas ruinas cercanas y En cuanto al grupo de héroes, deberá decidir que
Thandruk había salido a buscar algo de comida hacer con la pareja y como lidiar con los otros
cuando se topó con los tres guerreros de barro. mercenarios interesados en sacar tajada.

Tardarán un par de días en salir de la ciénaga, y el


Tunir conoce esas ruinas, se trata de los restos Maestro del Velo debería hacer que los tyssak los
de un antiguo baluarte graundharés de los ataquen e incluso que aparezca una nueva pe-
tiempos de las Grandes Reinas a los que se sadilla del fango.
conoce como la Fortaleza Maldita.
Si se presentan en Arda con Nanoruk, el coman-
El grupo está mayoritariamente inclinado a refu- dante Rulkrorg se convertirá en un enemigo a tener
en cuenta (y posiblemente Thandruk también).
giarse en la fortaleza. Tunir es de la misma
opinión, sabe que los tyssak son peligrosos y allí Lord Ronan no pagará la recompensa si todo se
tienen alguna oportunidad. presenta como una fuga de enamorados y, si acu-

La fortaleza maldita
san al primer comandante, terminarán encerrados
en las mazmorras, aunque quizá el capitán Ny-
blor se sienta inclinado a facilitar su fuga para
atormentar al comandante con la incertidumbre.
La fortaleza es un pequeño bastión de reducidas
En este último caso, los héroes recuperarían su
dimensiones con la reconocible arquitectura de libertad pero perderían todo su equipo, y lo más
los gloriosos tiempos antiguos de Graundhar. inteligente sería que se alejasen de Arda durante
Los muros se encuentran lejos de estar intactos y una buena temporada.
hay zonas donde parte de ellos se ha venido

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13
El asalto final
tan para permitirles el paso más allá de la es-
trecha abertura de la puerta.

En el interior de la fortificación el recibimiento es En un momento dado, comenzarán a sonar de


sobrio por parte de los diez legionarios y los dos manera incesante unos tambores. Son los tyssak,
auxiliares que aún aguantan en pie junto con un protegidos por la vegetación, que intentan
oficial de gesto grave, el capitán Nyblor. desmoralizar a su enemigo.

Los legionarios están lejos de parecer invenci- El ambiente en el interior de la fortaleza es de


bles, como dice su nombre. Están sucios, cansa- cierto desaliento mientras el sonido de los tam-
dos, hambrientos, pero no hay quejas ni dudas. bores va alterando a todos los presentes.

Si los héroes traen provisiones con ellos, el Si los PJ deciden confraternizar con los legiona-
capitán ordenará que se distribuyan entre todos rios se encontrarán con algo muy distinto a lo
los presentes, se acerca el momento decisivo y que podría esperarse en las calles de Arda. Son
sabe que los bárbaros del pantano están a pun- soldados comprometidos con su oficial y dis-
to de lanzar su asalto definitivo. puestos a luchar hasta el final.

Si Nanoruk está presente, se mostrará aterrado y “Esos malditos tambores, se te meten en la


gimoteará pidiendo clemencia. Admitirá que los cabeza, pero ni con esas puedo dejar de oír los
guió a una trampa siguiendo ordenes del primer gritos de mis hermanos engullidos por el fango
comandante Rulkrorg. asesino. El capitán dice que se han ganado la
vida eterna, pero yo creo que solo han muerto
con la boca abierta y la tripa llena de barro”.
“No tuve elección, capitán… ¡Creedme! Yo,
yo… Confieso que traté de aprovecharme de la
pareja, me cegó el brillo de la plata y sí, los El capitán explicará su plan de batalla. Las tres
abandoné allí para no volver… cuartas partes de las fuerzas disponibles
tomarán posiciones en el muro norte, mientras el
Pero entonces fui interceptado por la guardia, mi
señor… Me encerraron y solo me sacaron de resto se repartirá por los muros restantes.
aquella fría mazmorra para que me interrogase el
primer comandante… Nyblor sabe que los bárbaros tienen mucha vo-
luntad pero escasa organización y disciplina, por
¡Por el abrazo sagrado de Yalin! ¡Ese hombre es lo que espera un ataque salvaje contra la débil
un demonio! Me obligó a hacer correr el cuento puerta. El objetivo será retrasar la caída del
de que una bruja de la ciénaga se había llevado
portón durante el mayor tiempo posible cau-
al joven Ronan y luego a conduciros a vos y a
vuestros hombres a una muerte segura… sando tantas bajas como puedan.

¡No me matéis, capitán! ¡Os lo suplico!” Cuando él de la orden, todo el mundo aban-
donará los muros reuniéndose en el patio para
El capitán no se dejará dominar por la rabia que aguantar la embestida final.
siente y afirmará que necesitan cualquier mano
que pueda ayudar. Nanoruk, aferrándose a una Los tyssak cuentan con diez tokens de fuerza
débil esperanza, se mostrará dispuesto a ayudar. (sesenta guerreros) y no huirán debido a la in-

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15
fluencia sobrenatural que su líder, el brujo
Eforek, ejerce sobre ellos, por lo que no se ven “¿Por qué luchamos?“ 
sujetos a las tiradas de Moral. “¡Por la gloria del Gran Lobo!”

Por su parte, las fuerzas de Nyblor equivalen a “¿Y si morimos hoy?”


cinco tokens y cuentan con una bonificación de
“¡Seremos eternos por siempre!”
asedio de +2 (hasta que caiga la puerta).

Los tyssak se lanzarán alocadamente contra la A partir de aquí no hay otra salida que vencer o
puerta mientras los defensores hacen uso de sus morir. Cualquiera que intente rendirse solo con-
arcos o arrojan piedras del propio muro (única- seguirá morir lanceado por un grupo de enlo-
mente los dos auxiliares disponen de arcos entre quecidos tyssak sedientos de sangre.
los darshamitas).
La marea humana que forman los tyssak se en-
La puerta aguantará mientras Nyblor supere a sancha para cargar contra toda la línea defensiva
Eforek en la tirada de Tácticas de cada ronda. En y se quiebran lanzas y vidas con la misma facili-
el momento en Eforek gane una ronda de bata- dad. Luchan con ferocidad espoleados por la
lla, el capitán gritará la orden convenida. presencia de su caudillo.

Eforek lleva el pelo largo, cubierto de una pasta


“¡A los escudos! ¡Corred! ¡A los escudos!”
blanquecina que cubre también toda su piel. Su
torso, extremidades y rostro lucen símbolos pin-
Los legionarios darshamitas abandonarán sus tados con una sustancia cremosa de color os-
puestos y correrán hacia el centro del patio donde curo y sujeta un retorcido báculo coronado por
sus grandes escudos pintados con la efigie del un cráneo humano.
lobo les esperan. Los otros PNJ se apresuran a
tomar posiciones con los darshamitas formando El brujo contempla con satisfacción el ataque
una línea con el capitán y los legionarios en el cen- desde el interior de la fortaleza pero varios me-
tro, y los PJ deberían hacer lo mismo. tros detrás de la línea de combate. Cinco fieles
guerreros de barro le protegen.
Los tyssak, hombres y mujeres prácticamente
desnudos, con el cuerpo cubierto de una costra Los héroes podrían influir en la batalla partici-
arcillosa y extraños símbolos pintados sobre ella, pando en oportunidades heroicas pero, si pre-
avanzan a la carrera esgrimiendo sus lanzas y fieren algo aún más definitivo, pueden intentar
aullando de manera inquietante. acabar con Eforek.

El capitán Nyblor y sus hombres conservan la Si eso es lo que quieren, resuelve la escena como
calma ante aquella visión y recitan su canto de un combate normal en el que cada jugador po-
guerra por primera vez en muchísimo tiempo: drá utilizar un aliado, preferiblemente uno no dar-
shamita, además de su propio personaje. Si lo-
gran abatir a Eforek, los tyssak huirán en el acto.
“¿Quiénes somos?“
Eforek
“¡Hermanos en la victoria!”
Guerreros de barro (5)

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Desenlace Llevaréis al joven Ronan con su padre y le entregaréis la
cabeza de la bruja. La recompensa, sin embargo, será divi-
Si los defensores logran derrotar a los tyssak y el dida entre todos los que hemos participado en el rescate.
capitán ha sobrevivido, éste tomará las riendas
Como oficial me corresponden dos partes del botín. Re-
de la situación propiciando una buena oportu-
nuncio a ellas pero a cambio, cada uno de vosotros ce-
nidad para interpretar a los personajes. derá una décima parte de la suya a Irlik y Rovianth.

En cuanto termine la batalla, Nyblor felicitará a Vosotros (de nuevo señala a los héroes) llevaréis a Ro-
Nanoruk (si ha sobrevivido) por haber luchado vianth a un lugar seguro, alguno de esos burdeles que a
bien. Y seguidamente ordenará que sea colgado buen seguro frecuentáis en Arda servirá…
hasta morir, lo que le ganará la aprobación de Unos días después, Irlik podrá reunirse de nuevo con
sus legionarios. ella y, si eso es lo que todavía desean, abandonar la ciu-
dad en secreto… Mis legionarios sabrán mirar a otro
Aún queda el asunto de qué hacer con la pareja. lado cuando crucéis las puertas.
Deja que los jugadores interpreten y discutan
Os aconsejo que todos hagáis lo mismo y abandonéis
sobre ello e interpreta a los PNJ mercenarios,
Arda… ¡No la llaman La puta del Norte por nada! ¡Y
que no serán partidarios de olvidarse de su yo no confiaría en que el primer comandante Rulkrorg
parte por una historia de amor. deje pasar este asunto fácilmente!

En un momento determinado, el capitán Nyblor Es cuestión de los héroes aceptar esta solución o
intervendrá bruscamente sujetando una antorcha llegar a otra y, a partir de aquí, todo depende
en una mano y la cabeza de un tyssak en la otra. del acuerdo al que lleguen.

El primer comandante Rulkrorg sospechará que


“¿Quéreis una maldita bruja? ¡Yo os daré una maldita bruja”. Nyblor está al tanto de su estratagema pero se
mantendrá al margen, al menos de momento,
temeroso de que Lord Ronan se entere del asunto.
Deja caer la cabeza del bárbaro, quema su ros-
tro con la antorcha y alza la voz para que todos Queda a tu juicio, como Maestro del Velo, de-
le oigan bien mientras el olor a carne quemada cidir si Irlik y Rovianth huirán juntos, si la mujer
permanece en el ambiente. decide marcharse sola con el botín o si la pasión
de Irlik se enfría y finalmente decide quedarse al
“Hemos venido aquí buscando el honor, la riqueza e in-
lado de su padre.
cluso el amor y hemos recibido traición, dolor y muerte…

Vosotros (señala a los PJ) habéis logrado rescatar a Irlik Arda aún tiene muchas posibilidades para con-
derrotando a la bruja. Después fuisteis perseguidos por tinuar la trama y vivir aventuras pero los héroes
estos bárbaros y solo la llegada de mi camada hizo posi- están llamando la atención para bien y para mal.
ble que conservarais la vida, pudiendo regresar a salvo.

Cada legionario que ha muerto en este pantano será En cuanto a las próximas aventuras que serán
recordado como un héroe que ha caído en combate publicadas, cambiamos las húmedas tierras del
cumpliendo fielmente con su deber (los darshamitas norte por las arenas ardientes del Sultanato…
asienten en silencio)”.

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Personajes No Jugadores
Donarian y sus matones (extras) esencia, un buen hombre que mira por los
suyos y que vive con el dolor de haber perdido
Donarian es un prestamista que se mueve prin- a un hijo y no saber nada del otro, se preocupa
cipalmente por el Barrio Grande, la zona más por su esposa y utiliza el vino y las apuestas
miserable y desesperada de Arda, aunque para intentar olvidar el dolor y asegurar el fu-
también se deja ver por el Barrio Antiguo. turo de su compañera, aunque sin éxito.

Presta dinero, normalmente en cantidades pe- Nanoruk, en cambio, es un amargado que en-
queñas, y utiliza sus matones para cobrar la vidia a cualquiera que tenga un golpe de
deuda con un alto interés. suerte, por pequeño que éste sea. Hará todo lo
posible por dañar a cualquiera que le recuerde
Con frecuencia, su clientela no puede pagar a lo miserable que es y, esto, incluye práctica-
tiempo y, en esos casos, Donarian los somete a mente a todo el mundo.
todo tipo de abusos.
Es cierto que se ha visto obligado por el mal-
El prestamista y sus matones son verdadera esco- vado comandante Rulkrorg pero nadie le puso
ria y se han ganado muchos enemigos por lo que, un cuchillo en el cuello cuando decidió aban-
si alguien acabase con la banda de Donarian, no donar a la pareja en el Cenagal Brumoso.
serían pocos los que se alegrarían de ello.
AGI d6, AST d8, ESP d6, FUE d4, VIG d6
AGI d6, AST d4*, ESP d6, FUE d6, VIG d6 Callejear d6, Disparar d6, Notar d6, Pelear d6,
Apostar d6, Callejear d6, Intimidar d6*, Lanzar Rastrear d8, Supervivencia d8
d6, Notar d6, Pelear d6 Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5 Equipo: Daga (Fue+d4), Arco (2d6)
Equipo: Clava (Fue+d4), Daga (Fue+d4).
Especial: Se sienten más seguros cuando están
en grupo lo que hace que sea más difícil ate-
Mercenarios (extras)
morizarles (obtienen un +2 a sus tiradas de Es- Estas estadísticas son igualmente válidas para
píritu cuando intentan intimidarles). los mercenarios que trabajaron para Danarius
así como para los que fueron apresados por los
*Donarian tiene estos valores a d8. tyssak y liberados posteriormente por los
héroes (si todo va bien).
Tinur y Nanoruk (extras) AGI d6, AST d4, ESP d6, FUE d6, VIG d6
Ambos PNJ utilizan el mismo bloque de es- Callejear d6, Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar
tadísticas pero son personas muy diferentes. d6, Notar d6, Pelear d6
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6(1)
Puede que Tinur sea un borrachín y que tenga Equipo: Maza (Fue+d6), Escudo (+1 Parada),
un problema apostando a los dados pero es, en armadura de cuero (+1), Yelmo abierto.

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Guerreros de Barro (extras) Eforek (Comodín)
Los tyssak son un pueblo bárbaro que vive re- Los jefes brujos son líderes despiadados que
cluido dentro del Cenagal Brumoso y que re- dirigen con firmeza a los guerreros tyssak
huye todo contacto con el exterior. quienes les siguen ciegamente.

Son extremadamente territoriales, viven de la Eforek es un brujo no lo suficientemente fuerte


caza y, cuando es posible del pillaje. como para llegar a convertirse en un Maestro
de los Secretos Oscuros pero, aún así, es un ri-
Existen varios clanes, cada uno de ellos lidera- val formidable que, además, siempre tiene a su
do por un jefe brujo. Cada clan dibuja sobre su alrededor una guardia de cinco guerreros de
piel, cubierta en su totalidad por una capa de barro que le protegerán a costa de sus vidas.
barro, símbolos que los definen como
pertenecientes a ese clan. Aunque ellos pien- AGI d6, AST d8, ESP d8, FUE d6, VIG d8
san que esos dibujos les hacen más fuertes, en Brujería d10, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6,
realidad no tienen ningún poder por si mismos. Sigilo d6
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6
Al contrario de lo que pudiera pensarse, los Ventajas: Nervios de acero, Puntos de Poder (2),
tyssak no cubren su cuerpo con el barro del Trasfondo Arcano (Brujería)
pantano para atemorizar a sus enemigos, Desventajas: Arrogante, Brujo débil
aunque en la práctica lo consiguen, sino para Equipo: Báculo de cráneo (Fue+d4)
protegerse de los insectos del cenagal. Poderes: [20 PP]: Barrera (Protección del pantano 1
PP), Atrapar (Abrazo de la bruma 2-4 PP), Miedo
Acostumbran a ir semidesnudos y usan lanzas (Fango del terror 2 PP), Proyectil (Niebla mortal1 PP).
rudimentarias para luchar y hondas para cazar. Ornamentos:
Protección del pantano: Eforek golpea el suelo con
Veneran a su jefe brujo (o jefa) y le obedecen la base del báculo y levanta una barrera invisible.
ciegamente acatando su voluntad en cualquier
aspecto de su vida salvaje. Abrazo de la bruma: El brujo pronuncia “Tango-
rak” y numerosos jirones de niebla se materia-
AGI d8, AST d8, ESP d6, FUE d6, VIG d6 lizan atrapando al blanco.
Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d6,
Pelear d8, Rastrear d6, Sigilo d8, Supervivencia d8 Fango del terror: Eforek extrae un puñado de
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6/7; Dureza: 5 tierra de una de sus bolsas y del suelo brotan
Equipo: Lanza (Fue+d6) (Parada+1), Honda horrendas criaturas demoníacas formadas de
(4/8/16) (Fue+d4). barro que causan terror a sus víctimas (PAG).
Especial: Nunca huyen de un combate si son
dirigidos por un jefe brujo. Niebla mortal: El brujo hace como si fuese a
lanzar un grito poderoso pero en lugar de
sonido, de su boca brota un vapor blanquecino
que se transforma en un dardo de niebla que
vuela hacia su objetivo.

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Pesadilla del Fango víctimas sujetándolas contra el suelo con una de sus
garras para luego acabar con ellas a dentelladas.
Estas abominables criaturas anfibias proceden
de más allá del Velo y han encontrado en el AGI d6, AST d6 (A), ESP d10, FUE d12+5, VIG d10
Cenagal Brumoso un hábitat ideal. Intimidar d12, Notar d8, Pelear d10.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 13(2)
Permanecen sumergidas bajo las aguas es- Capacidades especiales:
tancadas de las pozas más grandes durante días,
enterrándose bajo el fango del fondo hasta que • Armadura +2: Piel escamosa.
perciben una presa potencial en las proximidades.
• Grande: Atacar a una pesadilla conlleva una
Las pesadillas del fango son monstruos solitar- bonificación de +2 debido a su gran tamaño.
ios, de aliento fétido y piel quitinosa y resbal-
adiza, capaces de hacer frente a toda una par- • Miedo: Contemplar una pesadilla del fango
tida de caza de guerreros de barro. es una experiencia aterradora.

Tienen instinto animal y un sentido del oído ex- • Mordisco/Garras: Daño FUE+d8.
traordinariamente desarrollado, lo que com-
pensa su pobre capacidad visual. • Tamaño +5: Las pesadillas del fango miden
alrededor de seis metros y medio desde su
Acostumbran a atacar valiéndose de sus garras y morro picudo hasta la cola, y pesan alrededor
dientes y, en ocasiones, intentan inmovilizar a sus de 1.200 kg

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La ciudad de Arda
Arda fue una ciudad muy próspera que se ha Sus muros altos y gruesos recorren un impre-
beneficiado históricamente de la cercanía de sionante perímetro de más de treinta kilóme-
Theybo y Medosta y del hecho de que, durante tros y su seguridad corre a cargo de la Decimo-
la llamada Era de las Grandes Reinas, las sobe- sexta Legión Invencible, comandada en la prác-
ranas de Graundhar utilizaron la ciudad como tica por el primer comandante Rulkrorg, un ser
residencia de verano. abyecto y corrupto, en ausencia del general
Danrak que pasa largas temporadas en Theybo.
La presencia real se dejó notar tanto en la arqui-
tectura de sus calles como en la actividad com-
ercial y política y, los buenos términos existentes
La ciudad
entre los graundhareses y los hombres de hielo,
convirtieron a Arda en el único lugar de Sakrynia, Los gruesos muros cuentan con numerosas to-
fuera de territorio erkerÿlense, donde se podían rres de guardia y cuatro accesos principales
encontrar las armas y herramientas forjadas por llamados genéricamente puertas mayores;
los magníficos herreros vaeringjar. Puerta de las Grandes Reinas al norte, Gran
Puerta de Medosta al este, Puerta Meridional al
Pero todo eso cambió hace mucho tiempo. La sur y Puerta del Lobo al oeste.
última de las Grandes Reinas murió hace casi
setecientos años y las guerras contra los El Barrio del Lobo
davaekianos interrumpieron el flujo constante
de caravanas desde Medosta. Situada al norte de la ciudad, se trata de la zona
preferida por los darshamitas establecidos en
La dalem Kamira murió defendiendo Arda con- Arda y por los aventureros que valoran su inti-
tra los davaekianos y la ciudad nunca volvió a midad y quieren pasar desapercibidos.
manos graundharesas.
Este es el barrio donde se encuentran las
Con la llegada de las tropas darshamitas du- tabernas y burdeles que frecuentan los oficiales
rante la conquista de Davaek, Arda volvió a de la Decimosexta Legión Invencible.
quedar aislada y, a pesar de los años de paz, no
ha conseguido recuperarse. La caricia del alma es uno de los locales más

La puta del norte


populares, se encuentra relativamente cerca de
la puerta de las Grandes Reinas y ofrece servi-
cios como taberna, posada y, en menor medi-
da, como prostíbulo.
Arda es una ciudad amable y obsequiosa cuan-
do la bolsa está llena, pero resulta un lugar poco
hospitalario cuando las monedas escasean. Sin
El Barrio de las Telas
dinero, la ciudad te ignora y te desprecia, por Al oeste del Barrio del Lobo se encuentra el
algo se la conoce como la Puta del Norte. Barrio de las Telas, donde la mayoría de los

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tejedores tiene sus negocios. Todo el lugar está cio de lana y ganado procedentes de Theybo,
impregnado de un olor muy peculiar y de- se han establecido en este distrito.
sagradable, que proviene de las aguas que se
vierten en el alcantarillado una vez se ha hervi- El Barrio de la Diversidad
do la lana para poder trabajarla en los telares.
El lugar más bullicioso de Arda, y el más popu-
El Barrio del Mercado lar entre los forasteros, cuenta con una gran
oferta de locales de ocio. Los mejores burdeles
Es un área bastante extensa que ocupa la zona de la ciudad, y también los más sórdidos, se
central de la ciudad alternando callejuelas re- encuentran en este barrio.
torcidas que esconden interesantes tiendas y
calles mas amplias donde las mercaderías se Extranjeros, legionarios fuera de servicio y
exhiben bajo los toldos. gentes de cualquier parte de la ciudad en bus-
ca de diversión y placer, se dan cita en el mejor
La amplia Plaza del Mercado es la zona más distrito al que uno puede ir a buscar oportu-
concurrida, allí se encuentran los mejores nidades o problemas.
puestos, el mercado de esclavos y la mayoría
de pillos y ladrones de Arda. En su extremo occidental, junto al Barrio del
Mercado, es donde se encuentran los templos
Dominando la plaza, desde una zona elevada, de Yalin y otras divinidades mientras que, en el
se encuentra el Baluarte de la Señora, la única lado opuesto, junto al muro este, se halla la
sección del Palacio Real en uso y bien manteni- Gran Puerta de Medosta.
da (allí es donde se reúne el consejo y desde
donde la Señora Arianth intenta gobernar la El Barrio Antiguo
ciudad) junto con la omnipresente Torre Ecuáni-
me, utilizada como prisión y cuartel general de Este pequeño distrito se encuentra al sur del
la Decimosexta Legión Invencible. ajetreado Barrio de la Diversidad y al este del
concurrido Barrio del Mercado.
El Barrio Noble El área más próxima al mercado contiene vesti-
Se trata de una pequeña zona al nordeste de la gios del pasado glorioso de Graundhar, con am-
ciudad y constituye una “isla” de opulencia y plias avenidas, estatuas de las Grandes Reinas y
prosperidad en esta miserable ciudad. algún palacete no muy bien conservado.

Grandes caserones y palacetes albergan a las Sus habitantes son personas humildes y traba-
familias más influyentes de Arda que protegen jadoras que se encuentran más cerca de la mi-
sus envidiable nivel de vida con compañías de seria del Barrio Grande que de la obscena opu-
guardias y mercenarios. lencia del Barrio Noble.

La casa Ronan, con estrechos lazos comerciales Se trata de una zona tranquila, con calles estre-
en Medosta, la casa Norgrok de Ash’targ, con chas y edificios antiguos, más bien pequeños
negocios con los thylslahrios de Yerorbelle y pero bien construidos, y algunas tabernas y
Thisma, y la casa Lakumyr, dedicada al comer- prostíbulos de cierta popularidad.

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criaturas monstruosas que permanecen dormidas
El Barrio Grande hasta que algún incauto las despierta por accidente.

El Barrio Grande es un distrito realmente in- Lo que nadie sabe es que Dragorlarth, el Amo de las
menso que ocupa, aproximadamente, la cuarta Espinas, permanece encerrado en un sepulcro sella-
parte de la superficie urbana. do y oculto en el corazón de la urdimbre subterránea
incapaz de causar daño desde que fuera derrotado
Situado en el lado sur de Arda, está delimitado por Bartha, la Última, y las Herederas del Sacrificio.
por la Gran Puerta de Medosta en el muro este,
la Puerta del Lobo en el muro occidental y por Dragorlarth permanece confinado sin posibilidad de
el acceso de menor relevancia de la ciudad, la escape pero su aura maligna corrompe a cualquier
Puerta Meridional. ser que permanezca cerca el tiempo suficiente, trans-
formando a personas en abominaciones malvadas y
En las enfangadas callejuelas del Barrio Grande a alimañas en criaturas monstruosas.
se concentra la mayor miseria de la ciudad. La
parte más septentrional del distrito está habita- Cuando Bartha derrotó al temible brujo arre-
da por gentes humildes y trabajadoras que batándole la torques de espinas, entregó cada
luchan a diario por seguir con su vida y, pre- una de las púas malditas a sus seguidoras más
cisamente en esa zona, es donde se encuentran fieles, y les ordenó que se alejaran de Arda lle-
las calles de los curtidores y los artesanos vando rumbos diferentes.
menos afortunados.
Las graundharesas aceptaron la misión de man-
En la parte más meridional de la barriada es tener separadas y en secreto aquellas espinas de
donde se concentra la pobreza y la deses- más allá del Velo, pues no pueden ser destruidas.
peración y es el hogar de parias, inadaptados y Y lo hicieron sabiendo que pagarían un precio
criminales de la peor calaña. muy alto pues, incluso separados, aquellos agui-
jones malditos les causarían una degeneración
Sin duda es la zona con peor reputación de la física que inevitablemente terminaría en una
ciudad y, también, el hogar de Abuelo y los suyos. muerte lenta y dolorosa después, eso sí, de años
de sufrimiento y locura.
Las cloacas
Y Bartha la Infatigable, a quién después de su
Bajo el subsuelo de la ciudad yace una intrincada muerte llamarían la Última, les dio el nombre de
red de túneles que forman el alcantarillado, así Herederas del Sacrificio.
como los restos sepultados de la ciudad antigua
que permanecen olvidados soportando el peso Casi setecientos años después, nadie sabe donde
de la Arda que todos conocen en la superficie. se encuentran las siete espinas o la torques de
Dragorlarth pero, al parecer, unas y otra, des-
Se trata de un lugar laberíntico, húmedo, oscuro y cansan en la tumba de las Herederas y en la de la
olvidado. ¡Y también de un lugar maldito! Última de las Grandes Reinas.

Es la morada de contrabandistas que ocultan sus Si alguien reuniese las siete espinas y la torques,
mercancías, ladrones que guardan su botín y obtendría la posibilidad de liberar a Dragorlarth.

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Las Legiones Invencibles
El Magno Imperio de Darsham mantiene su El vello facial queda terminantemente pro-
hegemonía gracias a su extraordinario ejército, hibido para todo legionario independiente-
compuesto principalmente por soldados profe- mente de su rango.
sionales muy disciplinados y experimentados.
Kralath, la Gran Loba de Darsham, veía a sus
Las legiones son capaces de desplazarse muy legiones como una extensión de sí misma y
rápidamente a través de terreno favorable, y claramente otorgó trato de favor a las mujeres
pelean con disciplina y determinación. legionarias. Su vanidad era tal que prohibió el
vello facial para que sus legionarios y oficiales
Durante varios siglos, Darsham ha librado una se asemejasen a ella.
serie de guerras contra el Reino Libre de Yoilak
(y en realidad contra cualquier territorio vecino) En la actualidad, aunque la ley sigue vigente, se
pero no fue hasta hace unos doscientos años relaja su cumplimiento por la dificultad que en-
que las legiones adoptaron la estructura que traña mantener un afeitado pulcro, especial-
tienen en la actualidad. mente durante las campañas. Además, los ofi-
ciales suelen dejarse barbas y bigotes bien
Fue la gloriosa emperatriz Kralath quien orga- cuidados para marcar distancia con la tropa.
nizó el ejército imperial del mismo modo en
que lo está ahora y, bajo su mandato, las Le- La Primera Legión Invencible, destacada en
giones Invencibles, victoria tras victoria, se ga- Ash’targ y bajo el mando directo del empera-
naron merecidamente tal nombre. dor, es la única en que esta ley se cumple es-
crupulosamente, oficiales incluidos.
La Gran Loba Kralath y sus legiones supusieron
el principio de la lenta caída que, el entonces Números y organización
poderoso reino yoilakés, experimentó tras una
larga y agónica serie de guerras, caída que El Magno Imperio nunca ha contado con tantas
culminó hace quince años, con la firma del legiones como tiene actualmente; cuarenta y dos.
tratado de Yerorbelle.
Cada una de las Legiones Invencibles está for-
Las tres leyes de Kralath mada por cuatro mil legionarios y un millar de
soldados auxiliares (exploradores, arqueros, ca-
Únicamente los ciudadanos del imperio (hom- ballería…) que muchas veces son mercenarios.
bres y mujeres libres de Darsham o cualquiera de
las provincias) pueden alistarse en las legiones. La panoplia de los legionarios se compone de
espada larga y daga darshamita (espada corta),
El periodo de servicio tiene una duración de escudo, brigantina reforzada con cota de malla a
diez años, al término de los cuales, el legionario la que se aplica un tinte oscuro y yelmo bruno
puede solicitar el reenganche. abierto, con una crin teñida de blanco.

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Aproximadamente, el treinta por ciento de los La legión se divide en cinco manadas com-
legionarios y oficiales son mujeres. puestas por ochocientos legionarios y doscien-
tos auxiliares, cada una de las cuales se encuen-
Cada Legión Invencible se distingue de las tra bajo el mando directo de un capitán, que
otras por un ordinal que la identifica, por ejem- cuenta con la ayuda de un oficial.
plo Primera Legión Invencible o Vigésimo Se-
gunda Legión Invencible. Por último, cada primer sargento, asistido por un
segundo sargento, dirige una camada, compues-
Tradicionalmente, se considera que cuanto ta por ochenta legionarios y veinte auxiliares.
menor sea el ordinal, más prestigio tiene una
determinada legión. Aunque esta norma se Las legiones destacadas en territorios ocupados y
cumple la mayoría de las veces, existen claras pacíficos se encargan de mantener el orden y
excepciones como la temible Trigésimo Quinta hacer cumplir las leyes del imperio.
Legión Invencible, destacada en Erkerÿl para
luchar contra los rebeldes. En ocasiones, gozan del apoyo popular, como
ocurre en el territorio de Graundhar, pero tam-
Toda legión se encuentra bajo las ordenes de bién tienen que convivir con sociedades que solo
un general que, a su vez, cuenta con la ayuda toleran su presencia a regañadientes.
de cinco comandantes, uno de los cuales es el
segundo al mando de la legión y recibe el La inactividad ha convertido a algunos legionarios
nombre de primer comandante. y oficiales en seres corruptos y perezosos.

Rango Distintivos
Soldado Equipo estándar

Brazalete de cuero endurecido en la


Veterano
muñeca derecha

Segundo Sargento Dos brazaletes de cuero endurecido

Yelmo con protector nasal y dos brazaletes de


Primer Sargento
cuero endurecido
Yelmo con protector nasal, capa negra de
Oficial oficial sin broches y dos brazaletes de cuero
endurecido
Yelmo con protector nasal, capa negra de
Capitán oficial con un único broche plateado y dos
brazaletes de cuero endurecido
Yelmo con protector nasal, capa roja de oficial
Comandante con dos broches plateados y dos brazaletes
de cuero endurecido
Yelmo con protector nasal, capa roja de oficial
Primer
con tres broches plateados y dos brazaletes de
Comandante
cuero endurecido
Yelmo con protector nasal con la crin de color
General rojo, capa roja de oficial con tres broches
dorados y dos brazaletes de cuero endurecido

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Auxiliares Equipo: Espada larga (Fue+d6), Daga dar-
shamita (Fue+d6), Lanza corta (Fue+d6), Escu-
do darshamita (+2 Parada, +2 a Armadura con-
Mercenarios (y a veces esclavos) que actúan tra ataques a distancia), brigantina reforzada
como tropas de apoyo en una legión, princi- (+2), Yelmo abierto.
palmente como caballería o exploradores.
Primeros y segundos sargentos
AGI d6, AST d6, ESP d6, FUE d6, VIG d6
Cabalgar d6, Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Legionarios experimentados y muy respetados
Rastrear d6 entre sus compañeros que se ganan su ascenso
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5/6; Dureza: 7(2) por cuestiones de mérito.
Equipo: Espada larga (Fue+d6), Daga
(Fue+d4), Lanza (Fue+d6), Escudo darshamita AGI d8, AST d6, ESP d6, FUE d6, VIG d6
(+1 Parada), cota de malla (+2), Yelmo abierto. Apostar d6, Callejear d6, Disparar d6, Intimidar
d8, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d8, Tácticas d6
Soldados Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6/8; Dureza: 7(2)
Ventajas: Mando
Se trata de novatos o legionarios que nunca Equipo: Espada larga (Fue+d6), Daga dar-
han entrado en combate. También se aplican shamita (Fue+d6), Lanza corta (Fue+d6), Escu-
estas características a tropas que se han aco- do darshamita (+2 Parada, +2 a Armadura con-
modado tras un largo periodo de inactividad tra ataques a distancia), brigantina reforzada
como sucede en algunas guarniciones como la (+2), Yelmo con nasal.
de Arda, por ejemplo.
Oficiales y capitanes
AGI d6, AST d6, ESP d6, FUE d6, VIG d6
Apostar d6, Callejear d6, Disparar d6, Intimidar Son los legionarios al mando de una manada.
d6, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d6 Su labor es inestimable a la hora de articular las
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5/7; Dureza: 7(2) ordenes del general y sus comandantes.
Equipo: Espada larga (Fue+d6), Daga dar-
shamita (Fue+d6), Lanza corta (Fue+d6), Escu- No resulta extraño verlos luchando junto a sus
do darshamita (+2 Parada, +2 a Armadura con- subordinados en lo más duro del combate,
tra ataques a distancia), brigantina reforzada aunque no ello no sea, precisamente, su labor.
(+2), Yelmo abierto.
AGI d8, AST d6, ESP d8, FUE d6, VIG d8
Veteranos Apostar d6, Callejear d6, Disparar d6, Intimidar
d8, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d8, Tácticas d8
El legionario arquetípico que puede encon- Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6/8; Dureza: 8(2)
trarse en los campos de batalla, duro y fiable. Ventajas: Mando, Presencia de Mando
Equipo: Espada larga (Fue+d6), Daga dar-
AGI d8, AST d6, ESP d6, FUE d6, VIG d6 shamita (Fue+d6), Lanza corta (Fue+d6), Escu-
Apostar d6, Callejear d6, Disparar d6, Intimidar do darshamita (+2 Parada, +2 a Armadura con-
d6, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d8 tra ataques a distancia), brigantina reforzada
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6/8; Dureza: 7(2) (+2), Yelmo con nasal.

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Comandantes y primeros comandantes Generales
Cada uno de los cinco oficiales que asisten al El título de General Invencible constituye el máximo
General en el gobierno de una legión, siendo honor que puede recibir un legionario darshamita.
uno de ellos su segundo al mando y recibiendo
el título de primer comandante. Los generales destacados en una provincia
pueden representar al Magno Imperio con la
AGI d8, AST d10, ESP d8, FUE d6, VIG d8 máxima autoridad, pasando por encima de
Disparar d6, Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d6, gobernadores provinciales y cancilleres si
Pelear d8, Tácticas d8 reciben el drargberath (en darshamita “emisa-
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6/8; Dureza: 8(2) rio de paz” o también “pacificador”), un edicto
Ventajas: Mando, Presencia de Mando, Fervor imperial que otorga plenos poderes sobre toda
Equipo: Espada larga (Fue+d6), Daga dar- una región en tiempos de crisis.
shamita (Fue+d6), Lanza corta (Fue+d6), Escu-
do darshamita (+2 Parada, +2 a Armadura con- AGI d8, AST d10, ESP d10, FUE d6, VIG d8
tra ataques a distancia), brigantina reforzada Intimidar d10, Notar d6, Pelear d8, Tácticas d10
(+2), Yelmo con nasal. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6/8; Dureza: 8(2)
Ventajas: Mando, Presencia de Mando, Fervor,
Inspiración
Equipo: Espada larga (Fue+d6), Daga dar-
shamita (Fue+d6), Lanza corta (Fue+d6), Escu-
do darshamita (+2 Parada, +2 a Armadura con-
tra ataques a distancia), brigantina reforzada
(+2), Yelmo con nasal.

Luchando juntos
Las Legiones Invencibles se caracterizan por la
extraordinaria disciplina que demuestran en
combate y son capaces de combatir en forma-
ción cerrada manteniendo el orden.

Especial: Cuando un legionario lucha utilizando


su escudo y la daga darshamita o la lanza, pro-
porciona una bonificación de +1 a la Parada de
cualquier otro legionario adyacente y que luche
equipado de la misma forma (máximo +2).

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