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Entretiempos

E
ntre aventura y aventura, los personajes regre-
sarán a la civilización para emplear el dura-
mente ganado Tesoro, relajarse, festejar y otras Fama Tipo de Dado1
actividades semejantes. Vagabundo d100
Aventurero d2002
Al regresar de una aventura, los personajes gozarán de Héroe d4003
un Entretiempo, que ocupará un mes. Durante el mismo pue- Leyenda d6004
den invertir sus recursos en distintas Empresas, aumentando
su Gloria, desarrollando sus capacidades, desvelando nuevos
misterios o preparando su próxima aventura. Todo el Tesoro
Población Máximo de dados
invertido en estas Empresas cuenta como Gloria.
Aldea un dado
Para representar estas actividades, los personajes em- Pueblo dos dados
plean dados de Entretiempos, repartiéndolos al gusto entre
las Empresas que les interesen. El resultado obtenido en los Ciudad tres dados
dados utilizados es el total de monedas gastadas El tipo de Metrópolis cinco dados
dados lo determina la Fama del personaje, mientras que la
cantidad de dados a emplear la determina el lugar en el que
pasan el Entretiempo.

1- ¿Por qué los dados aumentan con la Fama del personaje, aunque las tareas sean las mismas? Bueno, según la Fama del personaje au-
menta este se ve obligado a vivir de acuerdo a las expectativas que sobre él se tienen. No es lo mismo ser un miserable Vagabundo que
un Aventurero con todas las de la ley. Su ansia de vida crece también, invierte más en lujos, complacencias, la gente le pide ayuda
más a menudo, etc, etc. Se sigue el mismo principio que sucede en la vida, según el cual al aumentar los ingresos de una persona,
sus gastos aumentan en consonancia, ¿o alguna vez has visto a un rico mercader con los gastos de un labriego? El dinero en la mano,
quema, y en el caso de un aventurero, como si fuera fuego de alquimista.

2- Lanza 1d20 para marcar centenas y decenas, el 20 cuenta como 0, y 1d10 para marcar unidades.

3- Lanza 1d4 para marcar centenas, el 4 cuenta como 0, y 1d100 para marcar decenas y unidades.

4- Lanza 1d6 para marcar centenas, el 6 cuenta como 0, y 1d100 para marcar decenas y unidades.

1
El uso de estos dados no indica únicamente el Tesoro emplea- Si la falla, puede hacer la pregunta igualmente, pero el máster
do en las Empresas escogidas, si no también el coste de vida, puede ofrecer una respuesta cuya veracidad se determinará al
excentricidades y caprichos que el personaje se consiente. azar y en secreto. Tira 1d6, 1-3 falsa, 4-6 verdadera.

Además de cualquier otra actividad que se te pueda ocurrir y Si la investigación guarda relación con una Pericia que
que puedas tratar directamente con tu máster, aquí tenemos el personaje posea, el éxito es automático, y si además el per-
varias de las opciones más comunes: sonaje tiene Maestría con dicha Pericia, tiene derecho a reali-
zar una pregunta adicional.

Empresas Entrenar
Algunos no se conforman con relajarse, si no que aspiran a

comunes
mejorar. La gente que escoge esta empresa contrata tutores,
alquila instalaciones y consigue expertos. Igual que con el es-
tudio, normalmente es necesario conocer a un tutor u organi-


zación que pueda hacerse con estos recursos, aunque salgan
del bolsillo del personaje.

Al entrenarse, el personaje declara el objetivo de dicho en-


Tareas a las que cualquier aventurero puede dedicarse, al me- trenamiento:
nos si cuenta con los recursos necesarios para ellos. • Armas y armaduras; el personaje adquiere competen-
cia con un arma o armadura con la que normalmente
Festejar no tendría dicha competencia. Coste, un dado. Si un
El personaje no se complica la vida: sale y se dispone a quemar personaje invierte hasta ocho dados seguidos en el En-
su Tesoro en fiestas, juergas y excesos de toda clase. Lo peligro- trenamiento de un arma o armadura concreta, adquiere
so de salir de esta manera, es que nunca sabes cómo acabará... competencia con ella de forma permanente.
• Combate; el personaje sigue un intenso régimen de
Por cada dado invertido, tendrá que tirar una vez en la entrenamiento de combate, lo que le permite mejorar su
tabla de Festejos (al final del documento), pudiendo sufrir DA en un rango durante la siguiente aventura. El coste
consecuencias nefastas o fabulosas, al azar. Un personaje que depende de su DA: d20 es un dado, d12 es dos dados, d10
obtenga un resultado en los dados superior a sus fondos ac- es tres dados. No se puede entrenar para mejorar un DA
tuales sufrirá además una consecuencia negativa debido a los d8 de esta manera.
festejos a decisión del máster. • Pericias; el personaje puede entrenarse en una Pericia,
y se le considerará competente en la misma durante
Si el personaje es competente con Beber, puede elegir re- la siguiente aventura. Coste, un dado. Si un personaje
petir una tirada en la tabla de juerguear con la que no estuviera invierte hasta doce dados seguidos en el Entrenamiento
satisfecho. Si tiene maestría, puede repetir hasta dos tiradas. de la misma Pericia, adquiere competencia con ella de
forma permanente.
Investigar
Otros más apocados o más interesados en asuntos útiles, po-
drían decidirse por estudiar y ampliar sus conocimientos.
El personaje debería tener un lugar que permita el estudio,
normalmente una biblioteca. Luego, invierte su Tesoro en
adquirir nuevos textos, realizar experimentos, pagar a infor-
madores, traductores, escribas, papel, tinta, etc. El tema del
estudio determina el coste:
• Un tema común — un dado
• Un tema inusual — dos dados
• Un tema secreto — tres dados

Un tema común puede ser algo como quién gobierna tal


ciudad y cómo, información útil sobre el Ostenwald, dioses Descansar
que pueden encontrarse a lo largo del Fatuen, etc. Un tema Cuando un personaje cae a 0 pg significa que su cuerpo ha
inusual pueden ser cosas que pocos conozcan, como infor- soportado un grave castigo. Incluso si sus pg se recuperan a
mación sobre unas ruinas en el bosque, la historia de un ni- un valor positivo tras esta ordalía, quedan secuelas que re-
gromante de hace tiempo, o el nombre de un dios olvidado. querirán de cuidados y descanso para recuperarse.
Un tema secreto son cosas que se han perdido, que nadie, o
muy pocos, recuerdan, misterios y enigmas. Si el personaje Un personaje que haya caído a 0 pg (por fatiga o por heri-
no puede pagar el precio obtenido en la tirada, sus investiga- das) sufre un penalizador de -2 a su recuperación, que se agra-
ciones fallan. va en un -1 adicional por cada vez consecutiva que caiga a 0
pg antes de descansar. Un personaje puede invertir un dado
Si tiene suficiente Tesoro, realizará entonces una tirada de de Entretiempo, pagando comida, habitaciones, galenos, etc.
Inteligencia, y de tener éxito, el máster responderá a una pre- anulando así sus secuelas. Si no lo hace, comenzará la siguien-
gunta, y sólo una, sobre el tema en cuestión, que debe ser veraz. te aventura arrastrando las heridas sufridas en la anterior.

2
Empresas
La Buena Vida
El personaje vive bien, descansa, come en abundancia y de ca-
lidad, se relaja, juega y aunque no derrocha su Tesoro tampoco
se lo guarda. Esta vida de plenitud y buena salud le conceden
un bonificador de +1 a la recuperación durante su siguiente
aventura. Cuesta dos dados.
divinas o
Reclutar
Un personaje puede decidir emplear su tiempo en engrosar los
arcanas
números de su compañía con seguidores. Los seguidores son
Aliados que al contrario que los Mercenarios no reciben un
sueldo por día, si no que acompañan al grupo voluntariamente

en sus aventuras a cambio de una parte proporcional del Teso-
Asuntos relacionados con los poderes del mundo, ya sean los
ro y la Gloria. La desventaja frente a los mercenarios, es que
dioses o la hechicería. Normalmente fuera del alcance de los
uno no puede elegir realmente a quién atraerá a sus filas.
aventureros comunes, siendo necesaria cierta afinidad con
estas fuerzas mágicas para poder realizarlas.
Nivel de Número de
Inversión
candidatos candidatos
Investigación arcana
Un dado 1 1d6 Los conjuradores a menudo pasan buena parte de su tiempo
Dos dados 1d2 1d4 investigando y analizando tomos antiguos y perdidos con la
intención de aumentar su poder y dominio sobre la hechice-
Tres dados 1d3 1d4
ría. Un conjuro no es más que la expresión de un dominio de
Cinco dados 1d4 1d3 un aspecto de la realidad, así que a través del misticismo y la
filosofía, pueden descubrirse los fundamentos que permitan
Los personajes son libres de aceptar o rechazar tantos candi- aprender un nuevo conjuro.
datos como les parezca, y los aceptados les acompañarán en su
próxima aventura. Tira el nivel de cada candidato por separa- Un conjurador necesita unas instalaciones, ya sea una
do y haz también una tirada en la siguiente tabla para determi- biblioteca de una cábala, su propio laboratorio mágico, una
nar la clase del mismo: gruta con una brecha hacia el inframundo, o cualquier otra
opción. El tiempo que el personaje tardará en desarrollar el
1d12 Clase conjuro depende de ciertas condiciones. En principio, nece-
sitará 1d8 dados, pero reduce el tipo de dado que determina el
1-2 Bribón número de dados necesarios en uno si:
3-5 Soldado • Cuenta con un tutor.
6-7 Templario • Cuenta con el conjuro escrito.
8 Adepto • Posee maestría con Arcanos.
9-10 Explorador
Si el dado fuera a quedar reducido por debajo de 1d4, en su
11-12 Portantorchas lugar el personaje necesitará únicamente un dado de Entre-
tiempo para aprender el conjuro.
Otra ventaja de los seguidores frente a los mercenarios, es que
la Fama del personaje que los reclutó influye positivamente en Por ejemplo, Amanthos quiere aprender el conjuro Sentir. Nor-
su Moral: malmente necesitaría 1d8 dados de Entretiempo, pero por suerte
cuenta con un mentor que le enseñará, con lo que se reduce a
Fama Bonificador a la moral 1d6 dados de Entretiempos. No solo eso, sino que además cuenta
con un pergamino en el que aparece el conjuro escrito, así que en
Vagabundo 0 total necesitará 1d4 dados para aprenderlo. Laza y obtiene 2, y
Aventurero +1 como está pasando este Entretiempo en una ciudad, invierte 2 de
los 3 dados que tiene en aprender el conjuro.
Héroe +2
Leyenda +3

Es posible reclutar seguidores durante la aventura sin necesi-


dad de seguir estas mecánicas. Por ejemplo, sería el caso de un
soldado rescatado de una mazmorra que toma las armas como
forma de devolver el favor a sus rescatadores. También es po-
sible que un mercenario termine por convertirse en un segui-
dor, si termina por encariñarse con los personajes.

3
Ritos Crear
El personaje decide dedicar su tiempo a una deidad, actuan- Los personajes pueden fabricar objetos, arte o historias. La
do de forma piadosa, acudiendo a sus ritos, estudiando sus creación es difícil, pero altamente satisfactoria, y debido a
misterios, etc, etc. Esta actividad es particularmente bene- su permanencia reporta mucha Gloria al creador. Al crear
ficiosa para personajes devotos, pues les permite recuperar algo, primero de todo es necesario contar con la Pericia
1d3 puntos de Devoción por cada dado invertido. apropiada. Para crear armas, armaduras y objetos útiles
será necesario Forja. Para crear canciones e historias, Mú-
Fortalecer tu poder sica. Para crear libros, Historia, Religión, Arcanos... depen-
Mediante un estudio intensivo y una práctica constante, el de del tema de la obra.
hechicero desarrolla su arte. Normalmente es necesaria una
guía y recursos mágicos apropiados, como textos arcanos, Para crear un objeto, el personaje únicamente invierte
una fuente de poder y otros semejantes. A través de estos ele- un dado si es un objeto común (armas sencillas como dagas,
mentos, el conjurador puede: mazas o lanzas, armaduras ligeras, equipo de aventuras...),
dos si es un objeto valioso (armas marciales como espadas,
• Mejorar su Umbral de Poder, hasta el final de la
martillos de guerra, hachas de batalla, armaduras medias o
siguiente aventura, el UP del mago aumenta en 1 por
pesadas, objetos hermosos, un capítulo de un libro...) y tres
cada dado invertido. Hace uso de materiales místicos,
dados si pretende crear algo único y difícil, como un arma de
especias, incienso y un estricto régimen de estudio y
fuego, una obra de arte o un capítulo hermosamente ilustra-
meditación.
do. Si el personaje tiene maestría con la Pericia en cuestión,
• Mejorar su Dado de Hechicería, hasta el final de la el objeto creado puede ser de gran calidad, si supera una tira-
siguiente aventura mejora su DH en un rango a través de da de Característica apropiada.
la práctica intensiva de los símbolos y fórmulas mágicas.
El coste depende de su DH base: si tiene d20 es un dado, Gobernar
d12 es dos dados, d10 es tres dados. No se puede mejorar
Esta opción está únicamente disponible para un persona-
un DH d8 de esta manera.
je que forme parte de un Gobierno. En lugar de dedicarse a
sus propios asuntos, el personaje emplea el Entretiempo en

Empresas
gestionar su Gobierno y los territorios que engloba. Por ello
produce 1 punto de un Recurso (Guerra, Influencia, Fortuna o
Sustento) por cada dado que invierta. El personaje debe des-

productivas
cribir cómo pretende conseguir dicho recurso. (Esperamos
poder liberar las reglas de Gobiernos este verano)

− Otras empresas
En ocasiones el aventurero medio querrá dedicar su tiempo
libre a trabajar, ya sea para ganar algunas monedas, por el
placer de crear algo o porque hay ciertas responsabilidades

que no puede eludir. Como indicábamos al principio, las empresas aquí presenta-
das tienen como intención orientar a los jugadores así como
Trabajar ofrecer mecánicas para las tareas que más probablemente in-
Bueno, de algo hay que vivir. En ocasiones el trabajo no sa- teresarán a los aventureros, ¡pero eso no significa que sean
lió bien, el Tesoro fue escaso, o simplemente toca ahorrar. En las únicas posibles! Si tienes una idea distinta, habla con tu
esos casos, un personaje puede escoger buscar un... trabajo máster para ver qué podéis diseñar juntos que sea atractivo e
honrado. Puagh. interesante. Quizá sea algo específico de tu escenario de cam-
paña, quizá quieras invertir el tiempo en destruir muertos
Si el personaje goza de alguna Pericia apropiada, puede vivientes o buscar hierbas curativas en el pantano. Considera
ejercer una profesión durante ese mes recibiendo un sueldo los costes en dados de la actividad que tienes en mente y los
a cambio. El sueldo equivale a 2d10 mo. Sí, así es como vive efectos que puedan tener sobre el personaje o el mundo que
la gente normal. Esa ganancia no cuenta jamás como Gloria. le rodea. Quizá muchos de ellos puedan extrapolarse como
Si el personaje tiene maestría con la Pericia en cuestión, sus empresas aquí presentadas (por ejemplo lo de Destruir
ingresos aumentan a 2d20 en su lugar. muertos vivientes que cuente como Ri-
tos, o buscar hierbas medicinales
Y aunque hablemos de trabajo como Crear equipos de sanación),
honrado... en fin, Robar es una Peri- pero siéntete libre de darles tu
cia tan apropiada como cualquier toque personal.
otra en este caso.

4
Tabla de Festejos
Cualquier ganancia o pérdida de Tesoro provocada por esta tabla, cuenta como ganancia de Gloria adicional.

1-2 Has perdido un diente, tira 1d10: 1-3 es una muela, 4-6 un premolar, 7-8 un incisivo y 9-10 una paleta.

3-4 Has perdido un dedo, tira 1d10: 1-3 es un meñique, 4-6 anular, 7-8 corazón, 9 índice y 10 pulgar.

5-6 Has despertado con un sarpullido muy incómodo ahí.

7-8 Nuevo tatuaje, tira 1d10: 1-2 hortera, 3-5 meh, 6-8 mola, 9-10 épico.

9-10 Has dejado a alguien/estás embarazada. Probablemente no te enteres hasta dentro de un par de meses, por lo menos.

11-12 Felicidades por tu reciente matrimonio.

13-14 Ahora tienes un contacto en un grupo criminal, alguien que te debe un favor.

15-16 Un grupo criminal te quiere muerto.

Ganaste una apuesta, tira 1d10 para ver tus ganancias: 1-4 un dado de Entretiempo, 5-7 dos dados de Entretiempo,
17-18
8-9 tres dados de Entretiempo y 10 cinco dados de Entretiempo.

19-20 Te has labrado una reputación, la gente del lugar te respeta.

21-22 Te has labrado una reputación, la gente del lugar te desprecia.

23-24 Apareces en la población más cercana.

Apareces en un transporte a 1d20 territorios de la población (determina la dirección al azar con 1d8: 1 norte, 2 no-
25-26
reste, 3 este, 4 sureste, 5 sur, 6 suroeste, 7 oeste, 8 noroeste).

27-28 Despiertas desnudo/a en la fuente de una plaza, o alguna otra masa de agua apropiada al lugar.

Despiertas en los calabozos. Tira 1d6 para determinar si tienes compañeros de celda: 1-2 hay 1d4 compañeros, no
29-30
parecen amistosos, 3-4 hay 1d4 compañeros, parecen indiferentes; 5-6 hay 1d12 compañeros, parecen entusiasmados.

31-32 Despiertas desnudo con otras 2d10 personas (1d10 hombres y 1d10 mujeres).

33-34 Despiertas desnudo junto a un animal que te mira amorosamente.

Perdiste una apuesta, tira 1d10 para ver tus pérdidas: 1-4 un dado de Entretiempo, 5-7 dos dados de Entretiempo,
35-36
8-9 tres dados de Entretiempo y 10 cinco dados de Entretiempo.

37-38 Despiertas cubierto de sangre, y estás bastante seguro de que no es la tuya.

39-40 Despiertas desnudo/a con un hombre.

41-42 Despiertas desnudo/a con una mujer.

43-44 ¿Qué hace este bebé en tus brazos?

Amaneces envuelto en una piel de fiera, aún fresca, y tu cuerpo está cubierto de heridas. Comienzas tu próxima aven-
45-46
tura con la mitad de PG y un penalizador de -1 a la recuperación durante la primera sextena a causa de tus heridas.

47-48 Unos artistas ambulantes te han adoptado como miembro honorífico de su troupé.

5
Tienes una dirección anotada en alguna parte, tira 1d6: 1-2 el lugar de cita para un duelo; 3-4 el lugar de cita con un
49-50
amante (tira aleatoriamente si hombre o mujer); 5-6 una emboscada, un atentado contra tu vida.

51 ¿En qué momento llegaste a las alcantarillas?

Despiertas con una bagatela que resulta ser mágica. Elige uno de los trucos de los conjuradores, y durante tu si-
52
guiente aventura puedes usarlo libremente. Al final de dicha aventura el objeto pierde su poder.

53 Despiertas con algún tipo de carga ilegal, presumiblemente de gran valor.

Tras un intenso régimen de “entrenamiento”, tu cuerpo ha aprendido a metabolizar el alcohol de forma soberbia.
54
Hasta el final de tu siguiente aventura se te considera competente con Beber, y si ya lo eras, tienes maestría.

55 Has conocido a la mujer u hombre de tus sueños, pero ahora no recuerdas dónde.

De alguna manera durante tu etílico frenesí aún encontraste tiempo de honrar apropiadamente a los dioses: si eres
56 un devoto generas 1d4 puntos de Devoción a tu deidad patrona, y si no lo eres consigues 1 punto de Favor Divino
con una deidad apropiada.

57 Despiertas en un ataúd.

No estás muy seguro de cómo, pero anoche aprendiste algo realmente interesante. Haz una pregunta al máster
58 sobre un tema que te interese y este lanza 1d6 en secreto: con un resultado de 1-5 la respuesta debe ser veraz. Con
un resultado de 6, será falsa.

Despiertas en un templo, puesto todo patas arriba. Según un sacerdote, el estado actual del templo es cosa tuya.
59
Realiza una tirada de Reacción con un -2 para comprobar su respuesta a tu vandalismo.

Despiertas con una resaca infernal. Durante la primera sextena de tu siguiente aventura sufres un penalizador de
60
DA +1 y de -1 a tu recuperación.

61 Despiertas con una cabeza en brazos.

La juerga, más intensa de lo habitual, te ha dejado embotado e insensible al sufrimiento. Durante la primera sexte-
62
na de tu siguiente jornada de aventuras se te considera competente con Resistir Dolor.

63 Tienes un corte en la mano, a tu lado alguien te mira orgulloso mostrando también un corte y llamándote hermano.

Parece ser que ofendiste a un brujo, y este decidió lanzarte una maldición como represalia. Lanza 1d6: 1-2 la mal-
64 dición es un fraude; 3-4 la maldición es auténtica, pero meramente molesta; 5-6 la maldición es auténtica, y bien
podría provocar tu muerte. Dura solo una aventura.

Te amistaste con un brujo durante la fiesta, que impuso un conjuro protector sobre ti. Lanza 1d6: 1-2 el conjuro es
64 un fraude; 3-4 el conjuro es auténtico, pero anecdótico; 5-6 el conjuro es auténtico, y bien podría salvarte la vida.
Dura solo una aventura.

65 Un montón (1d12) de chavales te persigue sin descanso mientras te llama papá/mamá.

Anoche probaste un licor un tanto raro, que traía un misterioso viajero encapuchado. El caso es que desde entonces te
66
sientes pletórico, y tus heridas sanan con asombrosa rapidez. Claro que también el pelo te crece a un ritmo alarmante.

Parece ser que en un ataque de religiosidad decidiste unirte al clero de una religión mayoritaria. Llevas los distin-
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tivos de dicha orden y todo.

Durante los festejos, le tocaste malamente a alguien las narices. Lo bastante como para que haya reunido a un grupo
de colegas y hayan decidido ir a partirte los morros en tu siguiente aventura. Durante la aventura, en cada descan-
68
so tira 1d6: con un resultado de 6, tus enemigos os dan alcance. Son 2d4 individuos, y son (tira 1d6): 1-2 - bribones;
3 - templarios; 4 - adeptos; 5-6 - soldados.

6
Te llama la atención un cartel con un retrato tuyo, bastante bueno, de hecho. En él se ofrece una recompensa por
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atraparte, vivo o muerto. No te costará mucho encontrar más de estos carteles.

Durante los festejos le salvaste el cuello a alguien que ahora te debe una. Podrás pedirle a esa persona que te acom-
70 pañe en tu siguiente aventura. La identidad de la persona es (tira 1d6): 1 - un bribón; 2 - un templario; 3 - un adepto;
4 - un soldado; 5 - un orco; 6 - un explorador.

71 Despiertas en el cepo, con el cuerpo cubierto de inmundicia que ha sido arrojada por los transeúntes.

En la juerga te cruzaste con un tipo de tierras lejanas que se pasó toda la noche hablando de las cosas más extrañas
que jamás hayas escuchado. Como regalo, te dejó un pergamino escrito en un idioma incomprensible para ti. Tira
72
1d6: 1-2 simple papel sin valor; 3 una carta que ha viajado muchas millas para ser entregada; 4 un mapa del tesoro;
5 un conjuro; 6 un pergamino sagrado buscado por una legendaria orden monástica.

Hay un bicho que te detesta, con toda la fuerza de su alma (un gato hediondo, una gallina salvaje, un perro pa-
tada...). Se te tira encima cada vez que tiene la oportunidad, te molesta, se mete en tu camino... y lo peor es que
73 parece imposible matarlo. Cada vez que crees que lo tienes, consigue escapar. Parece cosa de brujería. Durante tu
próxima aventura, cada vez que intentes hacer algo tira 1d6: con un resultado de 6, el bicho se mete en medio y te
chafa el intento.

La noche pasada algo te hiciste en la boca, y ahora casi no puedes ni hablar. Durante la primera sextena de la si-
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guiente aventura, cuando hables en nombre de tu personaje debes hacerlo con la lengua fuera.

Te encuentras en una residencia privada, una familia te observa atónita. Realiza una Tirada de Reacción con un -2
75
para determinar su respuesta.

A pesar de haber pasado una noche entera de farra, el pj se despierta fresco como una rosa, todas sus angustias
76
purgadas. Recibe un bonificador de +1 a su recuperación durante la primera sextena de su siguiente aventura.

77 Has entrado a formar parte de una secta de dudosa moralidad.

Un gracioso animalejo se encariñó contigo la noche pasada y ahora te sigue a todas partes (probablemente un pe-
rro, un gato salvaje o una alondra algo despistada). No es particularmente útil, pero tiene un carácter protector y
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cada vez que te atacan te defiende con todas sus fuerzas, aún a costa de su propia seguridad. El bicho tiene CA 7 y 1
pg, DA d20 y hace 1 punto de daño.

79 Despiertas en el lugar más alto de la población.

Te sigue un bichillo simpático y gracioso que resulta adorable... y del que eres incapaz de librarte. El bicho en
cuestión es sin embargo de todo menos discreto: no duda en acercarse a todo lo que ve para inspeccionarlo con cu-
80 riosidad, para luego regresar a donde tú te encuentras. Sin embargo, es tan adorable que la gente se muestra más
amistosa contigo. Durante la siguiente aventura pierdes cualquier competencia con Sigilo o Esconderse, pero se te
considera competente con Diplomacia.

81 Llevas colgando una medalla, ¿de dónde la habrás sacado?

Anoche bebiste tanto, pero tanto, tanto, tanto, que la mayor parte de tu sangre es alcohol. Durante tu siguiente
82
jornada de aventuras, se te considera inmune a enfermedades naturales, pero sufres el doble de daño por fuego.

Tienes los dedos llenos de anillos y una corona en la cabeza. Parecen de oro, pero una mirada más atenta permite
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ver que es solo pintura y que están hechas de hierro.

Te has convertido en el héroe, o heroína, de un zagal del pueblo, que te seguirá en tu siguiente aventura desde una
distancia prudencial. Tira 1d6 para determinar su destino: 1 - devorado por monstruos errantes; 2-3 - muerto por
84 una trampa; 4 - capturado por monstruos, habrá que salvarlo... ; 5 - vuelve sano y salvo; 6 - vuelve sano y salvo
y se convierte en un personaje de nivel 1 (tira 1d6: 1 - bribón; 2 - templario; 3 - adepto; 4 - soldado; 5 - explorador;
6 - será el heredero de tu pj, si este muere).

85 Se ve que anoche te metiste en una pelea muy fea. Despiertas cubierto de heridas (a la mitad de la vida).

7
Te has despertado con la boca echando humo, literalmente. Aparte de resultar bastante espectacular, en tu primera
86 jornada de aventuras te permite lanzar una bocanada de fuego contra tus enemigos, provocando 1d6 de daño. Una
vez utilizada la llamarada, tu boca vuelve a la normalidad.

87 Estás atado de pies y manos.

La noche pasada te cruzaste con un adivino, al que pagaste para que leyera tu futuro: en cualquier momento de tu
88 siguiente jornada de aventuras, puedes pedirle al máster que te diga un presagio sobre algo que os vais a encontrar
dentro de poco. Tira 1d6: 1-3 el presagio es veraz; 4-6 el presagio es falso.

89 Despiertas encerrado en un edificio, afuera una multitud con antorchas grita: “¡Sal, criatura de los infiernos!”

Anoche saliste muy animado, pero en tu furor parece que olvidaste dónde dejaste tu (tira 1d6): 1-2 - arma; 2 - escu-
90
do; 3 - armadura; 4-5 - una pieza del tesoro; 6 - tu barba o cabellera.

Por la noche debiste toparte con un mago muy malhumorado, porque ahora una parte de tu cuerpo se ve exacta-
mente igual que la de un animal. Tira 1d10 para determinar qué parte: 1-2 tu cabeza; 3 tu brazo derecho; 4 tu brazo
91
izquierdo; 5 tu pierna derecha; 6 tu pierna izquierda; 7-8 tu nueva y flamante cola; 9 sólo los morros; 10 así como
que todo entero, pero aún puedes hablar.

Despiertas con la reconocible marca de un demonio en alguna parte de tu anatomía. Tira 1d10 para determinar su
92
visibilidad: 1-2 muy visible, 3-4 visible, 5-6 poco visible, 7-8 casi oculta, 9-10 ¿quién va a mirar ahí?

Despiertas con un pergamino en la mano. Se trata de una advertencia a un importante miembro del gobierno local:
93
alguien tratará hoy de asesinarlo.

94 Te las has apañado para ofender seriamente a alguien muy poderoso en la población, que ahora quiere tu cabeza.

Despiertas con una hermosa doncella a tu lado. Emocionada, asegura que tú la salvaste de su terriblemente pode-
95
roso captor, y juraste protegerla.

Despiertas con un poderoso artefacto en tu poder, sin saber cómo ha llegado a ti (el jugador no tiene ni por qué
96
saber la auténtica naturaleza del objeto).

Un tipo de acento extraño y ojos rasgados te vendió una bola de pelo monísima. Comentó algo sobre el agua y nose-
97
qué de medianoche, pero los recuerdos están borrosos.

Un grupo de gente (tira el dado de juerga para determinar cuántos) te ha escogido como su particular mesías. Exi-
98 girán milagros de vez en cuando, o de lo contrario podrían sentirse muy, muy estafados (al margen de que tú hayas
intentado convencerlos de que se marchen).

Despiertas desnudo junto a un cadáver. Tira 1d10 para determinar el tipo: 1-4 persona muerta, 5-7 esqueleto, 8-9
99 zombi, 10 vampiro. El muerto viviente (de serlo) no parece tener la más mínima intención de hacerte daño (al me-
nos de momento).

Una bruja te ha robado tu genitalia, pues te negaste a tener sexo con ella (o resultó tremendamente satisfactorio y
00
ha decidido quedárselo para su uso personal).