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ayuda y verificación de salir, él esquema que Commented [D1]: Espacio.


0. IDENTIFICACIÓN DE GRUPO utilizamos fue dependiendo del grupo de los
laboratorios asignados, en este caso nos tocó
A5_IE. el grupo A y el esquema que se uso es como
se muestra en la figura 1.
1. OBJETIVOS

1.1 Diseñar e implementar un Instrumento


Virtual básico utilizando LabVIEW.

1.2 Conocer los diferentes modelos de


programación para instrumentos
virtuales.

1.3 Conocer el manejo básico del IDE de


LabVIEW. Para el desarrollo de un Figura 1 esquema básico de plantilla para el
instrumento virtual. grupo A Commented [D3]: Referenciar figuras que no sean propias.

1.4 Identificar código de programación en 2) para crear la plantilla se abre el software


lenguaje gráfico. labview donde se crear un interfaz donde se
implementó el esquema asignado con logos y
1.5 Desarrollar un instrumento virtual la imagen de la ufps y el diagrama de bloques
básico utilizando LabVIEW. que nos permite ver la conexión de los
dispositivos de la plantilla ANEXO A B.

2. ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS En la figura 2 se ve la interfaz para el usuario


para que pueda ingresar.
Para el desarrollo de la práctica se usó el
software labview y una pc para la instalación Commented [D2]: Utilizar lenguaje académico, indicar las
especificaciones técnicas.
del programa y conocer su interfaz y sus
formas de programación a la hora de simular
un intrumentos virtual.

3. RESULTADOS

1) La propuesta de la práctica fue crear un


instrumento virtual básico utilizando labview,
el primer paso fue crear una plantilla donde
incluyera un encabezado, el sentido de
pertenecía institucional, botones, créditos

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Figura 2 plantilla para el usuario While añade 3 estructura case y la a vez otras
3) después de haber creado la plantilla con el case cada uno y este un ciclo for.
esquema asignado se pasó a implementar un
instrumento virtual, el tema por decisión de Después dentro del while se utilizó unbundle
grupo fue el de una máquina de refresco. by name para usar los botones del cluster
individualmente. Esto tres botones se
El funcionamiento es simple el programa cocnectaron a un estructura de case cada
muestra tres botones con tres sabores cómo se ve en la figura 4
diferentes para nuestro caso los sabores son
fresa manaza y pera.

También muestra un control numérico donde


se introduce el dinero y el cambio al usuario
y un indicador tipo tanque donde se va
llenando mientras el usuario siempre y cuando
haya ingresado la cantidad de dinero
suficiente figura 3.

Figura 3 interfaz creada para la máquina de Figura 4 Se sacaron los elementos del cluster
fresco con Unbundle by name.

Análisis del código El mensaje de bienvenida no debe estar dentro


de ningún case, ya que este se debe mostrar al
En el programa y por investigación a la guía momento de ejecutar el programa figura 5. Se
de labview en el código empieza con ciclo usa un Select conectado a cualquiera de los

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tres botones, en este caso, el primero, si el


botón se activa, no se muestra el mensaje, si
no se activa, se muestra el mensaje de
bienvenida. Esto es algo lógico, ya que se sabe
que no se puede presionar ningún botón antes
de correr el programa, entonces, obviamente
se mostrará el mensaje antes que nada.

Figura 6 Estructura Case del primer botón.

Si el valor del dinero ingresado es menor que


15, entonces el programa muestra un mensaje
emergente que le indica al usuario que no le
alcanza para esa compra figura 7.
Figura 5 mensaje de bienvenida del programa

Todos los Case de los tres botones tienen lo


mismo, solo cambia el costo de la bebida
ANEXOS C. En el primer case, estando en true,
se evalúa si el dinero ingresado es igual o
mayor que 1000 (costo de la bebida). Si esto
es verdadero, en un case anidado se hace la
operación para mostrar el cambio.

También se muestra un mensaje que dice que


ya se está preparando su bebida y se usa una Figura 7 Valor false del segundo case.
variable local del indicador de texto.

Con un ciclo for se hace la simulación del


llenado del vaso. Como se vio anteriormente,
se usa un shift register como contador para ir Se utiliza un compound OR de tres casillas
llenando el vaso, empezando de cero y para detener el programa cuando el tanque de
llenándose de 5 en 5 cada 200 milisegundos. cualquiera de los tres botones llegue a 100
figura 8.
Después, si el valor del tanque es igual a 100,
se manda la instrucción de detener el
programa como se ve en la figura 6.

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En seguida se abre la siguiente interfaz en este


caso sería la máquina de refresco figura 10.

Figura 10 interfaz creada para la máquina de


fresco
Figura 8 Uso de compuerta OR para detener el
programa. Después introducimos el valor del dinero que
tengamos en la casilla si el valor no alcanza
Resumen para el sabor selecciona saldrá un mensaje
como diciendo note alcanza como se ve en la
Ejecutamos o le damos corre al programa figura 11.
para obtener la interfaz de inicio para el
usuario y después le damos en el botón inicio
figura 9.

Figura 11 mensaje en la interfaz al usuario


Figura 9 plantilla para el usuario

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Y si el valor supera la cantidad de dinero para es importante ya que fomenta en el


el sabor seleccionado, entonces saldrá un programador inexperto la necesidad
mensaje (gracias se está sirviendo refresco) y de informarse en este ámbito, pero a
será ira llenando la barra con el sabor
su vez lo impulsa a seguir avanzando
especificado figura 12.
en la creación de VIs más complejos.

4.2 Diferenciar la función de un


controlador y un indicador es esencial
al momento de comenzar a realizar
programas en lenguaje G, pues son
estos los que permiten al diseñador
modificar o visualizar los datos que
va a leer el programa en cuestión.

4.3 La utilización de las estructuras de


programación en lenguaje G son
importantes a la hora de diseñar un
instrumento virtual, pues en estas se
Figura 12 en la interfaz al usuario fundamenta la estructura de todo
programa; claramente, desde un
sentido gráfico y no de programación
4) Diferentes modelos de programación para en líneas de código.
instrumentos virtuales

 Estructura de interfaz de usuario 4.4 El software LabVIEW es una


 Manejo de errores herramienta que además de contar con
 Máquinas de estados los elementos básicos de
 Sistemas de Comunicaciones programación, cuenta con elementos
 Programación Orientados a objetos decorativos, los cuales hacen que la
experiencia que vive el usuario sea
4. CONCLUSIONES Commented [D4]: Enfocar las conclusiones y recomendaciones
tan relevante como la funcionalidad al desarrollo técnico.
del programa como tal.
4.1 El desarrollo de un instrumento
virtual básico permite al programador
4.5 Con el software labview nos permite
en iniciación acercarse a un lenguaje
obtener un mejor esquema del bloque
de programación robusto y con una
de funcionamientos donde permite
interfaz amigable con el usuario. Esto

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visualizar una conexión entre el


instrumento virtual y el diagrama de
bloques.

4.6 los intrumentos virtuales en el


programa labview permiten trabajar
con los ciclos while, for y case a base
de diagrama de bloques

5. RECOMENDACIONES

5.1.Con los conceptos obtenidos en la práctica


de laboratorio se pretende obtener una
mejor visualización e idea del programa
labview para futuras prácticas en sistemas
de control.

5.2. Con conocimientos más profundos del


tema se espera implementar la
instrumentación virtual para mejorar la
eficacia y agregar automatización en las
medidas de un sistema electrónico.

6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Commented [D5]: Complementar.

[1] Manual básico de programación en


labview.masterhacks [en línea]
disponible:www.masterhacks.net

[2] J.R.L.vizcaíno, “Modelos de


programación”.labVIEW entorno
grafico de programacion, A.O.
maracombo Ed.mexico: colonia del
valle, 2007, pp.251-283.

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ANEXOS A

Anexo 1 diagrama de conexión para la creación de la plantilla en la labview

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ANEXOS B

Anexo 2 esquema de la plantilla con los logo en el programa labview

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ANEXOS C

Anexo 3 diagrama de conexión para la creación de instrumento virtual en la labview

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ANEXOS D

Anexo 4 esquema de la plantilla de la máquina de refresco en el programa labview

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