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浅草 Asakusa: el Juego

(Essen Spiel09 Limited Edition)

Para 3-4 jugadores / 60-90min / edad 12+

Asakusa fue el corazón comercial del viejo Tokio. Y ahora es uno de los puntos turísticos más importantes de Japón, sobretodo
porque retiene el espíritu de la época Edo. En este juego, los jugadores exploran Asakusa a pie. Hay muchos sitios que ver: el
templo Senso-ji, la calle Nakamise y la barcaza que cruza el río Sumida-gawa. ¡Disfruta sintiendo la atmósfera de Asakusa!

RESUMEN
Los jugadores son los padres fundadores de Asakusa. Recorrerás los sitios emblemáticos colocando a tus hombres. Cuando haya
hombres de otro jugador podrás expulsarlos colocando más de los tuyos. Y así podrás recibir dinero de los lugares que controles
con tu gente cada vez que vuelvas a pasar por ellos. Pero ten en cuenta que el número de hombres que tienes es limitado y que
para ser el rey de Asakusa es tan importante tener poder como disponer del mejor olfato comercial.

Al final de la partida, el jugador con más dinero (o lo que es lo mismo, puntos de victoria) será el ganador.

COMPONENTES
• 25 Cartas (16 Cartas de Sitios, 7 Cartas de Puntuación, 1 Carta Bonus y 1 Carta “GO”)
• 4 Peones en 4 colores.
• 80 fichas en 4 colores.
• 7 fichas de Comercio.
• Reglamento.

Hay 3 tipos de sitios en el juego: 7 cartas CALLE (Azules), 5 cartas TEMPLO (Rojos) y 4 cartas TRANSPORTE (Amarillos)

PREPARACIÓN DE PARTIDA

1. Coloca las Cartas de Puntuación en orden y coloca la Carta Bonus junto a ellas.
2. Cada Carta de Sitio tiene una letra de la A a la P en la esquina superior izquierda. Coloca la Carta “GO” en la mesa y
las 16 Cartas de Sitios formando un círculo a partir de ella en orden alfabético y en sentido horario.

Nota: Para partidas posteriores puedes jugar con las cartas de sitios colocadas al azar.
Nota para 3 jugadores: Elimina la carta A (Yougoudo) de la partida.

3. Cada carta CALLE (las azules) en el círculo muestra un nivel de desarrollo de los comercios distinto. Por ejemplo, en la
carta CALLE J: Dembo-in hay 4 espacios: “+0”, “+2”, “x1.5” y “x2”. Pon las 7 fichas de Comercio en el espacio "+0" de los
niveles de todas las 7 cartas CALLE.
4. Cada jugador coge un color y recibe las 20 fichas. Coloca 2 fichas en las Cartas de Puntuación. Una en el “0” y otra
en el "+0". Cuando un jugador supere el centenar de puntos durante la partida moverá la ficha del "+0" al "+100" para
indicarlo.
5. De las otras 18 fichas de puntuación cada jugador coge 9 que pone delante de él formando su "MANO" y deja las
otras 9 dentro del círculo formando su "RESERVA". Es importante que todos los jugadores puedan ver cuantas fichas
tienen en MANO y en RESERVA los demás jugadores.
6. Cada jugador recibe el peón de su color. El de mayor edad lo coloca en la carta de sitio anterior a la Carta “GO”. El
siguiente jugador en edad, lo coloca en la segunda anterior y así el resto.

TURNO DEL JUGADOR


El movimiento de los peones por el tablero tiene que seguir siempre el sentido de las agujas del reloj. El jugador que tenga el peón
más alejado se convierte en el jugador de turno. Como tal, debe mover su peón hacia adelante, en sentido horario, sobre
cualquier carta de sitio del tablero pero teniendo en cuenta estas restricciones:
• El peón no puede dar más de una vuelta, así que no puede volver a colocarse en el mismo sitio del que salió.
• El peón no puede colocarse en un sitio ocupado por el peón de otro jugador, aunque sí puede pasar sobre ella.
• Si quieres parar en un sitio ocupado por fichas de otro jugador debes tener más fichas en tu MANO que las que tiene tu
oponente sobre ese sitio.
• La carta GO no cuenta como un sitio así que solo puedes pasarla, nunca pararte sobre ella.

Cada vez que pases sobre la Carta “GO” debes coger una ficha de tu RESERVA y añadirla a tu MANO. Esto se hace en el mismo
momento que pasas sobre ella, antes de detenerte sobre el sitio al que te dirigías.
Nota: Todos los jugadores deben pasar sobre la carta GO en su primer movimiento así que realmente la MANO que tienen es de
10 fichas en vez de 9.

Cuando detengas tu peón sobre un sitio debes tener en cuenta lo siguiente:

• Si no hay fichas de nadie puedes dejar, si quieres, fichas de tu MANO sobre ese sitio para apropiarte de él.
• Si hay fichas de un rival, puedes si quieres, dejar más fichas de tu MANO que las que haya en el sitio para arrebatárselo
a un rival. Las fichas del rival vuelven a su MANO. Si la carta es una CALLE, la ficha de Comercio desciende un nivel
ante el cambio de propietario (nunca puede bajar por debajo de "+0").
• Si hay alguna ficha tuya, puedes escoger una de estas acciones:
- No hacer nada.
- Recuperar cualquier número de fichas del sitio a tu MANO.
- Colocar cualquier número de fichas de tu MANO al sitio.
- Realizar la Acción del sitio.
Y, tras escoger una de estas acciones, si el sitio es una CALLE, la ficha de Comercio sube un nivel (si ya estaba en el
nivel más alto, no pasa nada).

Tras esto tu turno termina.

ACCIONES
Son diferentes según el sitio sobre el que se ejecute:

A- TRANSPORTE. El texto indica la acción que se realiza:


- Estación de Asakusa (C): Acción "Mano +1/-1". Coge una ficha de tu MANO a tu RESERVA o de tu RESERVA a
tu MANO.
- Yakatabune (G): Acción "Tienda +1". Escoge una CALLE que controles y sube el nivel de la ficha de Tienda.
- Ferry (K): Acción "Clausura". Escoge un sitio que controles. Coge cualquier número de fichas del sitio y
devuélvelas a tu MANO. Por favor, ten en cuenta la regla opcional descrita al final sobre este transporte.
- Bicitaxi (O): Acción "Compra". Escoge un sitio vacío o propiedad de un oponente pero que no se encuentre
ocupado por un peón oponente. Pon fichas de tu MANO sobre él siguiendo las reglas normales para arrebatárselo (si
es una CALLE desciende el nivel de Comercio)

B- CALLE. El jugador recibe una cantidad de dinero basada en el "salario base" y el "valor del comercioa tienda". El salario
base siempre se calcula multiplicando por 2 las fichas que tienes en la RESERVA. Pero no se puede superar el límite
escrito en la carta. Por ejemplo, el salario base máximo de la calle Dembo-in (J) es 12. Así que si en tu reserva tienes 4
fichas, tu salario base es 8 (2x4) pero si tienes 7 fichas o más en tu RESERVA sólo contarán como 12.
Tras calcular el salario base le añades el valor de Comercio, que puede ser un sumando (por ejemplo +2) o un
multiplicador (por ejemplo x1.5), y así calcular el valor total de dinero que sumas en la tabla de puntuación.

C- Cartas de TEMPLO SENSO-JI. El jugador recibe una cantidad de dinero basada en el número de TEMPLOS (incluido el
que puntúa) que controles. Cada TEMPLO tiene su propia tabla diferente. Por ejemplo, la tabla del Templo Asakusa-jinja
(M) es "6/9/12/15/18" así que si tienes 3 de los 5 templos ganas 12 de dinero.

FINAL DE PARTIDA
Cuando al final del turno de un jugador, su RESERVA está vacía de fichas, la partida termina inmediatamente.
Cada jugador, entonces, recibe un sueldo especial basado en el número de sitios que controle tal y como indica la carta Bonus.
Por ejemplo, en una partida de 4 jugadores si controlas 6 sitios, recibirás un ingreso de 40 puntos.

El jugador con más dinero (puntos) será el ganador y en caso de empate, el que tenga el peón más adelantado.
NOTAS

1.- Negociaciones
Puedes negociar libremente aunque no está permitido intercambiar recursos (ni fichas, ni puntos, ni sitios...). Tampoco estás
obligado a cumplir tus promesas.

2.- Reglas opcionales.


- Si sientes que la habilidad de "Clausura" del Ferry es débil puedes cambiarla por: "Escoge un sitio que controles. Coge
cualquier número de fichas de ese sitio para devolverlas a tu MANO o coge una ficha de tu MANO y ponla en el sitio".
- Si quieres una partida más difícil y desafiante, elimina la Carta Bonus.

3.- Trucos.
- La negociación entre los jugadores con menos puntos para atacar al que va ganando es muy importante.
- Los TRANSPORTES son poderosos pero costosos. Te recomendamos que no poseas TRANSPORTES que no necesites.
- Cuando estés al final, aprovéchate de la posición. Es posible recuperarte si todos los jugadores te lo permiten.
- Ten en cuenta que cerca del final de la partida, puedes conseguir grandes dosis de puntuación de los TEMPLOS y de la
CALLE Rokku (B).
- Normalmente no es bueno derrotar a alguien muy pronto. Un jugador que no puede ganar suele actuar de forma inesperada.

4.- Consejos.
- Consigue sitios de altos ingresos como la CALLE Makamise (M) al principio y a ser posible controla la Estación de Asakusa
(Mano +1/-1) y vete cambiando gradualmente a los TEMPLOS y a la CALLE Rokku (B). Es la estrategia más habitual.
- Consigue 2 TEMPLOS y varios sitios de ingresos medios como la CALLE Park Main (H) y mántenlos todo lo que puedas. Y
consigue un TRANSPORTE desde el principio para guiar tu estrategia a partir de la acción que tenga.
- Consigue tantos TEMPLOS como puedas. Si es posible también la Estación de Asakusa (Mano +1/-1) y añade fichas a tu
mano. Ten en cuenta que es una estrategia arriesgada.
- Consigue la Estación de Asakusa (Mano +1/-1) y sitios poniendo pocas fichas. Añade fichas a tu mano y logra 7 sitios antes
del final de la partida. Es una estrategia dificil de mantener así que mejor coge otra al principio y cambia a esta cerca del final.

CRÉDITOS
Este juego agradece el uso de las fotos a las siguientes webs:
- www.sozai-free.com
- www.shihei.com
- Wikimedia Commons

La primera edición de este juego (tanto "Atlantic City" como "Asakusa") fue fabricada por "Game Market 2009" in Asakusa, Tokyo.
Esta edición especial está fabricada por "Japon Brand".

Yo, Taiju Sawada, quiero agradecer a la gente de Game Market (especialmente a Kusaba-san, Naito-san, Kobayashi-san y
Shimizu-san), a la gente de Japon Brand (especialmente a Takerube-san, Kanai-san, Kisaragi-san y, de nuevo, a Naito-san), y a
los clientes de B2FGames LLC que se apuntaron de playtesters.

Versión 2.1
Asakusa: el juego (Edición Limitada Essen Spiel09)
Author/Graphics: SAWADA Taiju
Produced by: B2FGames LLC.
TMBldg 2F, 2-17-1 Shibasaki-cho
Tachikawa-shi, Tokyo, JAPAN
http://b2fgames.com/
info@b2fgames.com

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