Está en la página 1de 31

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

Guía de Clase 01 Lenguaje de Programación II UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRION FACULTAD DE INGENIERIA

UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRION FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE SISTEMAS Y COMPUTACION

GUIA DE CLASE 01: ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA Y VARIABLES

1. INTRODUCCION:

Esta sesión pretende ser una rápida introducción a la programación en Java. En primer lugar muestra lo que es Java, sus características y las herramientas que están ligadas a él y, a continuación, enseña cómo compilar y ejecutar algunos programas sencillos escritos en Java. La tecnología Java es tanto una plataforma como un lenguaje de programación. En los capítulos posteriores se trata de dar una visión más detallada de la sintaxis del lenguaje de programación Java.

2. OBJETIVOS:

Describir las características del lenguaje de programación Java

Describir las herramientas ligadas a la construcción y ejecución de programas escritos en Java

Construir las primeras aplicaciones en Java

3. EQUIPOS Y MATERIALES:

Computadora personal.

Programa Eclipse for Java Developers/NetBeans correctamente instalado.

Apuntes de los ejercicios resueltos en la clase.

4. METODOLOGIA Y ACTIVIDADES PREVIAS

Encender el computador.

Crear carpeta donde guardará sus programas (proyectos, paquetes, librerías, etc.).

Crear una carpeta en la unidad C: con su apellido paterno. Esta carpeta será el workspace (área de trabajo) donde estarán almacenados sus proyectos.

Ejecutar el aplicativo Eclipse/NetBeans IDE.

Codificar los algoritmos desarrollados en el aula.

Presentar avances y ejecución de cada uno de los ejercicios al docente de práctica encargado para la calificación correspondiente.

Guardar la carpeta de sus proyectos a su memoria flash (USB), como respaldo.

Apagar el computador y dejarla limpia.

Ordenar las sillas y demás enceres del laboratorio.

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

-

1

-

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

5. OBSERVACION

Antes de comenzar a utilizar la herramienta de desarrollo Eclipse/NetBeans, se sugiere al estudiante crear una carpeta en la unidad C: con el nombre de su APELLIDO PATERNO (JUAREZ, LOYOLA….), donde pueda guardar los proyectos que contendrán el desarrollo de los ejercicios que se hagan o planteen en clase, de la siguiente manera:

Ingrese al Explorador del Windows.

En la unidad de disco (C:) es donde se creará la carpeta sugerida.

Cierre la ventana del Explorador del Windows.

6. BIBLIOGRAFIA IMPRESCINDIBLE:

Oracle Certified Associate, Java SE 7 Programmer Study Guide, Richard M. Reese, Packt Publishing, 2012.

Aprende Java 7 en 21 dias, Roger Candenhead, Laura Lemay-Sams Teach Yourself, 2012.

Java 7 in simple steps, Ansari Road, Dreamtech Press, 2012

7. DESCRIPCION DEL SOFTWARE:

¿QUÉ ES ECLIPSE?

Eclipse es un es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación de código abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse).

Eclipse es también una comunidad de usuarios, extendiendo constantemente las áreas de aplicación cubiertas. Un ejemplo es el recientemente creado Eclipse Modeling Project, cubriendo casi todas las áreas de Model Driven Engineering.

Eclipse fue desarrollado originalmente por IBM como el sucesor de su familia de herramientas para VisualAge. Eclipse es ahora desarrollado por la Fundación Eclipse, una organización independiente sin ánimo de lucro que fomenta una comunidad de código abierto y un conjunto de productos complementarios, capacidades y servicios.

Eclipse fue liberado originalmente bajo la Common Public License, pero después fue re-licenciado bajo la Eclipse Public License. La Free Software Foundation ha dicho que ambas licencias son licencias de software libre, pero son incompatibles con Licencia pública general de GNU (GNU GPL).

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 2 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

¿QUÉ ES NETBEANS?

NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios (¡y subiendo!) en todo el mundo. Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans en junio 2000 y continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos. A día de hoy hay disponibles dos productos: el NetBeans IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) y el NetBeans Plataforma.

NetBeans IDE: Es un entorno de desarrollo - una herramienta para programadores pensada para escribir, compilar, depurar y ejecutar programas. Está escrito en Java - pero puede servir para cualquier otro lenguaje de programación. Existe además un número importante de módulos para extender el IDE NetBeans. El IDE NetBeans es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.

NetBeans Plataforma: Es una base modular y extensible usada como una estructura de integración para crear aplicaciones de escritorio grandes. Empresas independientes asociadas, especializadas en desarrollo de software, proporcionan extensiones adicionales que se integran fácilmente en la plataforma y que pueden también utilizarse para desarrollar sus propias herramientas y soluciones. Ambos productos son de código abierto y gratuito para el uso tanto comercial y como no comercial. El código fuente está disponible para su reutilización de acuerdo con la Common Development and Distribution License (CDDL).

NetBeans IDE provee varias nuevas características, como funciones de edición enriquecida, Esta versión también provee mejor rendimiento, especialmente un arranque más rápido (más de 40%), menor consumo de memoria y mejor respuesta.

8. CONCEPTOS BASICOS Y EJERCICIOS

a. A CERCA DE JAVA

JAVA

Java se creó como una herramienta de programación para ser usada en un proyecto de set-top-box en una pequeña operación denominada the Green Project en Sun Microsystems en el año 1991. El equipo (Green Team), compuesto por trece personas y dirigido por James Gosling, trabajó durante 18 meses en Sand Hill Road en Menlo Park en su desarrollo. El lenguaje se denominó inicialmente Oak (por un roble que había fuera de la oficina de Gosling), luego pasó a denominarse Green tras descubrir que Oak era ya una marca comercial registrada para adaptadores de tarjetas gráficas y finalmente se renombró a Java. Es frecuentada por algunos de los miembros del equipo. Pero no está claro si es un acrónimo o no, aunque algunas fuentes señalan que podría tratarse de las iniciales de sus creadores: James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim. Otros

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 3 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

abogan por el siguiente acrónimo, Just Another Vague Acronym ("sólo otro acrónimo ambiguo más"). La hipótesis que más fuerza tiene es la que Java debe su nombre a un tipo de café disponible en la cafetería cercana, de ahí que el icono de java sea una taza de café caliente. Un pequeño signo que da fuerza a esta teoría es que los 4 primeros bytes (el número mágico) de los archivos.class que genera el compilador, son en hexadecimal, 0xCAFEBABE. A pesar de todas estas teorías, el nombre fue sacado al parecer de una lista aleatoria de palabras.

Si bien su uso se destaca en el Web, sirve para crear todo tipo de aplicaciones (locales, intranet o internet).

Java es en resumen un lenguaje:

de objetos.

independiente de la plataforma.

Algunas características notables:

Sencillo. Elimina la complejidad de los lenguajes como C y da paso al contexto de los lenguajes modernos orientados a objetos. Aunque la sintaxis de Java es muy similar a C y C++, que son lenguajes a los que una gran mayoría de programadores están acostumbrados a emplear.

Orientado a Objetos. La filosofía de programación orientada a objetos es diferente a la programación convencional (imperativa o procedural). Su nivel de abstracción facilita la creación y mantenimiento de programas. Existen muchas referencias que dan una introducción a esta forma de programar.

Independiente a la arquitectura y portable. Al compilar un programa en Java, el código resultante es un tipo de código binario conocido como Java bytecodes. Este código es interpretado por diferentes computadoras de igual manera, por lo que únicamente hay que implementar un intérprete para cada plataforma. De esa manera Java logra ser un lenguaje que no depende de una arquitectura de ordenador específica. Como el código compilado de Java es interpretado, un programa compilado de Java puede ser utilizado por cualquier computadora que tenga implementado el intérprete de Java.

Robusto. Java simplifica la gestión de la memoria dinámica. Por ejemplo, ya no es necesario la liberación explícita, el intérprete de Java lo lleva acabo automáticamente cuando detecta que una variable dinámica ya no es usada por el programa. Por otra parte, impide que un puntero Java apunte a una dirección de memoria no válida, los punteros (referencias) Java son seguros y deterministas: o bien apuntan a un elemento correctamente alojado en memoria o bien tienen el valor nulo. Finalmente el acceso a la memoria es supervisado por el intérprete de tal manera que no es posible acceder a zonas de memoria no autorizadas sin provocar un error. Por ejemplo, no es posible escribir fuera de los límites de un vector.

Seguro. El sistema de Java tiene ciertas políticas que evitan que se puedan codificar virus con este lenguaje. Existen muchas restricciones, especialmente para los denominados applets, que limitan lo que se puede y no puede hacer con los recursos críticos de una computadora.

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 4 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

Multitarea (Multithreaded). Un lenguaje que soporta múltiples threads, hilos o tareas, es un lenguaje que puede ejecutar diferentes líneas de código al mismo tiempo. El soporte y la programación de hilos en Java está integrado en la propia sintaxis del lenguaje.

Dinámico. En Java no es necesario cargar completamente el programa en memoria sino que las clases compiladas pueden ser cargadas bajo demanda en tiempo de ejecución (dynamic binding). Esto proceso permite la carga de código bajo demanda, lo que es especialmente importante en los applets.

b. MECANISMO DE CREACIÓN DE UN PROGRAMA DE JAVA

En este aspecto la principal originalidad de Java estriba en que es a la vez compilado e interpretado. Con el compilador de Java, el programa fuente con extensión .java es traducido a un lenguaje intermedio o pseudo-código (no es código máquina) llamado Java bytecodes generándose un programa compilado almacenado en un archivo con extensión .class . Este archivo puede ser posteriormente interpretado y ejecutado por el intérprete de Java (lo que se conoce como la Máquina Virtual Java o Java Virtual Machine). Por eso Java es multi-plataforma, ya que existe un intérprete para cada máquina diferente. Por tanto, la compilación se produce una vez y la interpretación cada vez que el programa se ejecuta. Este proceso se esquematiza en la figura 1.1 siguiente:

Este proceso se esquematiza en la figura 1.1 siguiente: Actualmente las máquinas virtuales modernas realizan una
Este proceso se esquematiza en la figura 1.1 siguiente: Actualmente las máquinas virtuales modernas realizan una

Actualmente las máquinas virtuales modernas realizan una compilación JIT (Just In Time) en donde el bytecode no es interpretado sino que se compila directamente a código máquina en tiempo de ejecución de acuerdo con la arquitectura (procesador y sistema operativo) en la que se ejecuta la máquina virtual. Esto permite conseguir velocidades de ejecución similares al C. En la

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 5 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

práctica las máquinas virtuales suelen utilizar técnicas mixtas de interpretación/compilación JIT normalmente según la frecuencia de paso por un bytecode concreto.

c. EVOLUCION DE JAVA

de paso por un bytecode concreto. c. EVOLUCION DE JAVA d. KIT DE DESARROLLO JAVA Para

d. KIT DE DESARROLLO JAVA

Para poder escribir un programa con Java es necesario tener instalado el Kit de Desarrollo de Java o JDK (Java Development Kit), también llamado Java SDK (Software Development Kit). El Kit de Desarrollo de Java contiene el software necesario para que los programadores compilen, depuren y ejecuten programas y applets escritos en Java. Tanto el software como la documentación son gratuitos según el acuerdo de la licencia de Sun Microsystems. (Ver Anexo para mayor detalle sobre la descarga e instalación).

e. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA

La estructura de un programa de Java es similar a la de un programa de C/C++. Por su diseño, permite a los programadores de cualquier otro lenguaje leer código en Java sin mucha dificultad. Java emplea siempre la Programación Orientada a Objetos por lo que todo el código se incluye dentro de las clases. Aunque ya se explicarán detenidamente más adelante, las clases son combinaciones de datos (constantes y variables) y rutinas (métodos).

LA CLASE PRINCIPAL Y EL MÉTODO MAIN

Un programa puede construirse empleando varias clases. En el caso más simple se utilizará una única clase. Esta clase contiene el programa, rutina o método principal: main() y en éste se incluyen las sentencias del programa principal. Estas sentencias se separan entre sí por caracteres de punto y coma.

La estructura de un programa simple en Java es la siguiente:

public class ClasePrincipal { public static void main(String[] args) { sentencia_1; sentencia_2; // sentencia_N;

}

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 6 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

Como primer ejemplo sencillo de programa escrito en Java se va a utilizar uno que muestra un mensaje por la pantalla del ordenador. Por ejemplo, el programa Hola.java:

/**

*

La clase hola construye un programa que

*

muestra un mensaje en pantalla

*/ public class Hola { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hola, "); System.out.println("me llamo Lisbeth"); System.out.println("Hasta luego");

}

Como se ha indicado anteriormente, en un programa de Java todo se organiza dentro de las clases. En el ejemplo anterior, Hola es el nombre de la clase principal

y del archivo que contiene el código fuente. Todos los programas o aplicaciones

independientes escritas en Java tienen un método main o principal que, a su vez, contiene un conjunto de sentencias. En Java los conjuntos o bloques de sentencias se indican entre llaves { }. En el caso anterior, el conjunto de sentencias se reduce a tres sentencias, que son llamadas a dos métodos predefinidos en Java (print y println) que permiten visualizar texto por el dispositivo de salida de datos por defecto (la pantalla). Por el momento y hasta que se explique con detalle el concepto de clase, los ejemplos de programa que se utilizarán constarán de una sóla clase en la que se declara el método main. Este método es el punto de arranque de la ejecución de todo programa en Java.

f. UN POQUITO DE CLASES POR ADELANTADO

En Java, prácticamente todo son clases (y objetos). El lenguaje obliga a la programación orientada a objetos y no permite la posibilidad de programar mediante ninguna otra técnica que no sea ésta. Por esta razón, un programa estará

formado por uno o varios ficheros fuente y en cada uno de ellos habrá definida una

o varias clases.

En un fichero fuente puede declararse una o más clases y tendrá un aspecto similar

a este:

class Clase1 {

}

class Clase2 {

}

class ClaseN {

}

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 7 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

Una clase está formada por una parte correspondiente a la declaración, y otra correspondiente al cuerpo de la misma:

Declaración de clase { Cuerpo de clase

}

De entre todas las clases hay una de un tipo especial llamada clase principal, que contiene al método main().

/** * Estructura de una clase principal en Java */

public class NombreDeClase { // Declaración de los atributos de la clase. // Declaración de los métodos de la Clase. // El método main, que indica donde empieza // la Ejecución

public static void main(String[] args) { // Declaración de las variables del método // Sentencias de ejecución del método

}

}

En el caso de ser una clase distinta de la clase principal, el método main() no suele aparecer.

Se han puesto como comentarios (que empiezan por dos barras) los elementos que suelen componer una clase, que son los siguientes:

Atributos de la clase. Son las variables que definen el estado de los objetos. Puede pensar en ellos como variables definidas en el bloque de la clase.

Declaración de métodos. Son fragmentos de código que hacen una determinada función.

El método principal main(). Ya se ha visto en el primer ejemplo. Dentro de este método se escribe lo que se desea que ejecute el programa, ya que siempre se empieza a ejecutar este método.

Declaración de variables. Son zonas de memoria que guardan datos.

Sentencias. Es la parte que se ejecuta en el programa. Las sentencias se ejecutan siempre en el orden en el que se escriben y, siempre, una detrás de otra, hasta que se acaba el método main( ).

EJEMPLO

Crear un programa que imprima en pantalla un saludo de bienvenida al curso. (desarrollado líneas arriba).

public class Bienvenida { public static void main(String argumentos[ ]) { System.out.println("Bienvenido al mundo de Java");

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 8 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

}

}

NOTA 01: Guárdelo con el nombre Bienvenido.java (Es importante que tenga el mismo nombre que la clase “Bienvenido”, ya que java distinguiendo entre mayúsculas y minúsculas).

NOTA 02: Por convención el nombre la clase debe de iniciar con una letra mayúscula y después el resto del nombre en minúscula.

g.

IDENTIFICADORES

Un identificador es un nombre. Los nombres permiten identificar los elementos que se están manejando en un programa. Existen reglas estrictas sobre cómo se pueden escribir los nombres de las clases, las variables, métodos, etc. Cualquiera de estos nombres debe ser un identificador. Un identificador debe empezar con una letra y debe seguir una sucesión de letras y dígitos.

Para formar un identificador también se consideran letras los caracteres subrayado '_' y dólar '$', aunque el carácter '$' prácticamente no se suele utilizar, salvo en algún tipo de nombrado automático. Se considera un dígito a cualquier carácter entre los caracteres 'O' a '9'.

OJO: Las BUENAS PRÁCTICAS DE PROGRAMACIÓN son técnicas que le ayudarán a producir programas más claros, comprensibles y fáciles de mantener.

Para el caso de java no es una buena práctica usar guiones ‘_’ en los nombres de los identificadores. De esta manera se asegura la transportabilidad de la aplicación en cualquier sistema operativo.

Cuando elija un identificador, siga las siguientes recomendaciones:

Debe utilizar nombres que sean significativos, de forma que cuando lo vea escrito sepa para qué sirve y de qué tipo va a ser sin necesidad de acudir a su declaración.

Los nombres de variables y métodos empiezan con minúscula. Si se trata de un nombre compuesto, cada palabra empieza con mayúscula. No se utiliza el carácter subrayado para separar unas de otras. Ejemplos de nombres de variables o métodos: n, númeroElementos, ponValor, escribeTítulo.

Los nombres de clases empiezan con mayúscula. Si se trata de un nombre compuesto, cada palabra empieza con mayúscula. No se utiliza el carácter subrayado para separar unas de otras. Ejemplos de nombres de clases:

VolumenCilíndro,Alumno,ProgramaDePrueba.

Los nombres de constantes se escriben en mayúsculas. Si el nombre es un nombre compuesto utilice el carácter subrayado para separar unos de otros. Ejemplos de nombres de constantes: PI, TAMAÑO~MÁXIMO.

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 9 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

EJERCICIOS PROPUESTOS (Apliquemos lo aprendido)

Dados los siguientes identificadores que se van a utilizar en un programa escrito en Java, diga cuáles de ellos son correctos y cuáles no. Justifique su respuesta.

a.

mi carta

b.

unacarta

c.

rnis2escritos

d.

4cientos

e.

es_un_mensaje

f.

no vale nada

g.

ejemplo _

h.

mi-programa

i.

¿cuantos?

j.

el%Descontado

k.

a150PORHORA

l.

TengoMUCHOS$$$

m.

LOS400GOLPES

n.

quieroUNAsolución

Planteamiento: Hay que tener en cuenta que un identificador sólo puede estar formado por letras y dígitos y que debe comenzar exclusivamente por una letra. En Java también se consideran letras los caracteres subrayado y $, aunque este último se utiliza sólo de forma especial.

h. CONVENCIONES DE NOMENCLATURA DE JAVA

Las convenciones de nomenclatura de Java 'se muestran en la siguiente tabla:

ELEMENTO

 

CONVENCION

 

EJEMPLO

Paquete o Package

Todas

las

letras

son

en

com.company.customer

minúsculas.

 

Clase o Class

La primera

letra

de

cada

CustomerDriver

palabra

se

escribe

con

mayúscula.

 

Interface

La primera

letra

de

cada

Drawable

palabra

se

escribe

con

mayúscula.

 

Variable

Primera palabra no está en mayúsculas, pero las palabras subsiguientes están en mayúsculas.

grandTotal

Metodo o Method

Primera palabra no está en mayúsculas pero las palabras subsiguientes están en mayúsculas. Los métodos deben ser verbos.

computePay

Constante o Constant

Cada letra es mayúscula.

LIMITE

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 10 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

Estructuras de control: cuando las sentencias forman parte de una estructura de control de flujo, escribirlas entre llaves, aunque sean sentencias sencillas.

Espacios: solo debe colocarse una sentencia por línea y utilizar sangrías de dos o cuatro espacios para facilitar la lectura.

Comentarios: utilizar comentarios para explicar segmentos de código no obvios.

i. TIPOS DE DATOS, VARIABLES Y VALORES

Los tipos primitivos (son 08) que se pueden utilizar para declarar variables, y los intervalos de valores de cada uno de ellos, se pueden ver en la Tabla siguiente.

de cada uno de ellos, se pueden ver en la Tabla siguiente. En Java, el tamaño

En Java, el tamaño de cada uno de los tipos de datos es el mismo para todos los equipos. Los tipos primitivos se pueden clasificar en:

Números enteros. Permiten representar números enteros positivos y negativos con distintos intervalos de valores.

Números reales. Permiten guardar valores con decimales con distinta precisión.

Caracteres. Existe un tipo carácter (char) que permite representar cualquier carácter Unicode.

Booleano. Es un tipo que indica un valor lógico. Sólo tiene dos valores, verdadero (true) y falso (fa1se).

Un programa maneja valores, maneja datos de forma apropiada para cambiarlos, hacer cálculos, presentarlos, solicitarlos al usuario, escribirlos en un disco, enviarlos por una red, etc.

Para poder manejar los valores en un programa se guardan en variables. Una variable guarda un único valor. Una variable queda determinada por:

Un nombre. Este nombre debe de ser como se ha indicado en la sección de identificadores.

Un tipo. Permite conocer qué valores se pueden guardar en dicha variable.

Un rango de valores que puede admitir. Viene determinado por el tipo de la variable.

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 11 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

Para declarar una variable de un tipo, se indica de la siguiente forma:

double radio

Con ello se declara que va a existir en el programa una variable con el nombre

radio y que esa variable va a guardar un valor del tipo double. Una vez declarada se puede utilizar en cualquier lugar del programa poniendo su nombre. Siempre que se utilice el nombre de una variable es como si pusiese el valor que tiene.

Si se quiere guardar un valor en una variable, se utiliza el operador de asignación

de valor de la siguiente forma:

radio = 23.4:

Donde se indica el nombre de la variable, el carácter igual (=), y cualquier expresión

o cálculo que se desee. El símbolo igual significa lo siguiente: haz el cálculo de la expresión que se encuentra a la derecha del igual y, después, guarda el valor calculado en la variable que hay a la izquierda. Si después se ejecuta:

radio = 44.56:

La variable radio guarda el valor 44.56. El valor anterior se pierde en esa variable. Se puede declarar una constante poniendo el modificador final:

final double PI = 3.1415926536;

El valor de una constante no se puede modificar en el programa, por eso hay que darle un valor a la vez que se declara.

El tipo de datos de String es también parte de Java. Si bien no es un tipo de datos

primitivo, es una Clase.

Otro tipo de datos común es el tipo moneda. Hay varias formas de representar moneda en Java que se detallan en la siguiente tabla. Sin embargo, el enfoque recomendado es utilizar la clase BigDecimal.

el enfoque recomendado es utilizar la clase BigDecimal. LOS LITERALES DE CARACTERES Los literales de caracteres

LOS LITERALES DE CARACTERES Los literales de caracteres son caracteres simples encerradas entre comillas simples.

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 12 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

Guía de Clase 01 Lenguaje de Programación II EJERCICIOS DESARROLLADOS (Apliquemos lo aprendido) Escriba un programa

EJERCICIOS DESARROLLADOS (Apliquemos lo aprendido)

Escriba un programa que escriba en la pantalla cuánto es el monto de IGV de la cantidad de S/. 789.54, si sabe que puede conseguir ello el IGV es del 19%.

Planteamiento: Hay que realizar el cálculo de 789.54 multiplicado por el 15% (que, sería lo mismo que 0.19) para ello se utiliza la fórmula (789.54*0.19).

Hay que tener cuidado, pues en Java los números con decimales utilizan el punto decimal. Se llamará al programa CalculoDeIgv.

Solución:

public class CalculoDeIgv {

public static void main(String[] args) {

System.out.print(789.54*0.19);

}

}

Escriba un programa que calcule el área de un triangulo y lo imprima en pantalla. Para el cálculo se usara los siguientes datos: base=8.45 y altura=14.3. Planteamiento: Hay que realizar el cálculo del área utilizando para ello la formula area=base*altura/2. Se llamará al programa AreaTriangulo.

Solución:

public class AreaTriangulo {

public static void main(String[] args) { double base=8.45; double altura=14.3; double area;

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 13 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

area=base*altura/2:

System.out.print(area);

j.

}

}

EXPRESIONES

Sobre cada uno de los tipos de valores se pueden utilizar un conjunto de operadores para formar expresiones o cálculos.

EN LOS NÚMEROS ENTEROS

Al realizar una operación entre dos números enteros el resultado siempre es un entero.

Unarias: poner un signo más o un signo menos delante. Por ejemplo: +44, -

56.

Multiplicativas: * multiplica dos valores, / divide el primer valor entre el

segundo, y % calcula el resto de la división entera. Ejemplos: 4 * 5, 8 12, 5 %

2.

Aditivas (+, -): La suma y la resta de la forma usual. Ejemplo: 4 + 5

Incremento y decremento (++, - -): Incrementa el valor en uno y decrementa el valor en uno de una variable. Los operadores de incremento y decremento se pueden poner antes o después de la variable que se desea incrementar o decrementar.

Relación (>, >=, <, <=): Permiten comparar valores. El resultado de una operación con los operadores de relación es un valor boalean indicando si es cierta o falsa la relación.

Operadores de igualdad (==, !=): Comparan si dos valores son iguales o son distintos. El resultado es un valor del tipo boalean, indicando si es cierta o no la igualdad o desigualdad.

Operadores de asignación (=, +=, -=, *=, 1=, %=): El primero es el operador de asignación ya descrito y el resto son operadores que permiten simplificar la escritura de expresiones muy comunes.

EN LOS NÚMEROS REALES

Con los números reales se pueden realizar las mismas operaciones que con números enteros. En el caso de las operaciones unarias, aditivas o multiplicativas el resultado de la operación con números reales es un número real. También se pueden utilizar los operadores de relación e igualdad cuyo resultado es un valor del tipo boolean.

PRECEDENCIA DE OPERADORES

Toda expresión se evalúa a un valor de una forma estricta. El cómo se evalúa una expresión depende del orden de prioridad de los operadores que contenga dicha expresión. De forma simplificada el orden de prioridad y la forma de evaluación es:

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 14 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

1. Operadores unarios.

2. Operadores multiplicativos, de izquierda a derecha.

3. Operadores aditivos, de izquierda a derecha.

4. Operadores de relación.

5. Operadores de asignación.

Teniendo en cuenta el orden de evaluación, practiquemos en la siguiente expresión:
Teniendo
en
cuenta
el
orden
de
evaluación,
practiquemos
en
la
siguiente
expresión:

De esta forma primero se aplica el operador unario a 3 para obtener el valor -3. A continuación se van evaluando los operadores multiplicativos de izquierda a derecha, 2 * 4 se evalúa a 8, 6 / 4 se evalúa a 1 que multiplicado por 3 se evalúa a 3 y 5 % 2 se evalúa a 1. En este momento la expresión queda:

a = -3 + 5 + 8 - 3 - 1;

Por último, se evalúan los operadores aditivos de izquierda a derecha, siendo el resultado final de 6. Este es el valor que se guarda en la variable a. Los operadores se muestran en orden decreciente de precedencia, de arriba hacia abajo.

en orden decreciente de precedencia, de arriba hacia abajo. Escuela de Formación Profesional de Sistemas y

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 15 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

EJERCICIOS PROPUESTOS (Apliquemos lo aprendido)

Dadas las

siguientes expresiones

aritméticas, calcule cuál es el

resultado de

evaluarlas.

a.

25 + 20-15

b.

20 *10 + 15 * 10

c.

20*10/2-20/5*3

d.

15/10 *2 + 3/4 *8

Planteamiento: Para cada una de las expresiones anteriores hay que tener en cuenta la precedencia de los operadores. Como sólo constan de operadores aditivos y multiplicativos se harán primero los multiplicativos de izquierda a derecha y luego los aditivos de izquierda a derecha. Hay que tener en cuenta también que como todos los números son números enteros el resultado de todas las operaciones serán números enteros.

k. INICIALIZACION DE VARIABLES

La inicialización de las variables de Java es un proceso complejo. Cuando no se proporcionan valores explícitos, los valores iniciales por defecto se utilizan cuando se crea el objeto. En general, un objeto se inicializa a un valor cero como se detalla en el siguiente cuadro:

a un valor cero como se detalla en el siguiente cuadro: l. CONVERSIONES DE TIPO En

l. CONVERSIONES DE TIPO

En muchas ocasiones resulta necesario realizar algunas conversiones de tipos, de forma que el resultado sea del tipo esperado. Para convertir valores entre tipos existen dos formas:

Conversión automática de tipos. Cuando el tipo al que se asigna un valor es "mayor", la conversión se realiza automáticamente. Así un valor de tipo double se puede multiplicar por otro del tipo int. Antes de hacer la multiplicación se convierte el valor int a double y luego se hace la multiplicación entre reales.

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 16 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

Conversión explícita. Se pone delante del valor a convertir, entre paréntesis, el tipo al que se desea convertir. Como esta conversión suele implicar una pérdida de valor, hay que tener mucho cuidado. Por ejemplo:

(int )34.45, hace una conversión a un tipo int, trunca el valor y se pierden los decimales.

m. CONVERSIONES DE TIPO 2: CLASES ENVOLVENTES - WRAPPER CLASSES

Muchas veces nos encontramos con problemas de conversión de tipos de datos, principalmente cuando le solicitamos datos al usuario el API de java nos provee clases útiles para manejar estas situaciones.

Las clases envolventes tienen dos principales funciones en java:

Proveen un mecanismo para envolver (wrap) valores primitivos en un objeto, de esta manera los datos primitivos pueden tener actividades o comportamientos que son reservados solo para los objetos (como ser agregados a una colección o ser retornados de un método como simple Object).

Proveen útiles funciones para realizar conversiones: a cadena, cambiar de base numérica (octal, hexadecimal), u otros tipos primitivos.

Existe para cada tipo primitivo una clase envolvente, nombrada igual que su dato primitivo pero su nombre empieza con mayuscula.

Tabla de primitivos, envolventes y sus constructores:

Primitive - Wrapper - Constructors boolean - Boolean - boolean or String byte - Byte - byte or String char - Character - char double - Double - double or String float - Float - float, double, or String int - Integer - int or String long - Long - long or String short - Short - short or String

Para realizar conversiones podemos utilizar algunos métodos:

xxxValue()

parseXxx()

valueOf()

toString()

xxxValue() Cuando se necesita el valor numérico de un envolvente a un primitivo podemos utilizar cualquiera de los muchos métodos xxxValue().

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 17 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

Ejemplo:

Integer var = new Integer(42); byte b = var.byteValue(); short s = var.shortValue(); double d
Integer var = new Integer(42);
byte b = var.byteValue();
short s = var.shortValue();
double d = var.doubleValue();

parseXxx() y valueOf() Ambos parseXxx() y valueOf() toman un String como argumento y arrojan NumberFormatException si la cadena no está formada propiamente, y pueden convertir objetos String a diferentes bases numéricas (radix). La principal diferencia de estos métodos es:

parseXxx() - regresa el primitivo nombrado.

valueOf() - regresa un nuevo objeto wrapped del tipo del que fue invocado.

double d4 = Double . parseDouble ( "3.14" ) ; long L2 = Long .

double d4 = Double.parseDouble("3.14");

double d4 = Double . parseDouble ( "3.14" ) ; long L2 = Long . parseLong
double d4 = Double . parseDouble ( "3.14" ) ; long L2 = Long . parseLong

long L2 = Long.parseLong("101010", 2); // El resultado es 42 Long L3 = Long.valueOf("101010", 2); // // El resultado es 42

, 2 ) ; // El resultado es 42 Long L3 = Long . valueOf (

toString() La clase Object la clase principal de java contiene el método toString(). La idea de este método es obtener una representación significativa de un objeto dado. Este método nos regresa una cadena con el valor del primitivo envuelto en el objeto.

Ejemplo:

Double d = new Double ( "3.14" ) ; System . out . println (

Double d = new Double("3.14");

Double d = new Double ( "3.14" ) ; System . out . println ( "d
Double d = new Double ( "3.14" ) ; System . out . println ( "d
System . out . println ( "d = " + d. toString () ) ;

System.out.println("d = "+ d.toString() ); //El resuktado es: d = 3.14

Double ( "3.14" ) ; System . out . println ( "d = " + d.
Double ( "3.14" ) ; System . out . println ( "d = " + d.

AUTOBOXING Antes de empezar es importante saber que desde Java 1.5 se permite convertir primitivos a objetos (wrappers) o viceversa de forma automática, sin necesidad de hacer un cast explícito. Esto se conoce como AutoBoxing y UnBoxing.

Bien, ahora vamos a ver un ejemplo (Con truco de magia incluido) usando el operador == con objetos Wrappers (Integers) que tienen el MISMO VALOR. Recuerden que al usar el operador == la comparación se hace de primitivo a primitivo, esto quiere decir que se aplica el concepto UnBoxing a los Wrappers (Se tratan como int)

el concepto UnBoxing a los Wrappers (Se tratan como int) Escuela de Formación Profesional de Sistemas

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 18 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

El resultado es: Son iguales!

Hasta aquí no hay nada nuevo ni sorprendente y antes que me digan que prometí un poco de magia les mostrare el mismo ejemplo pero con otros valores. Ejemplo:

mostrare el mismo ejemplo pero con otros valores. Ejemplo: y Taaaaraaaan! El resultado es: Son diferentes!

y Taaaaraaaan! El resultado es: Son diferentes! ¿?

Yo les prometí magia y no hay otra manera de explicarlo, en realidad si la hay, esto sucede porque el concepto de Boxing garantiza regresar el mismo valor integral del objeto únicamente en el rango -128 hasta 127, este rango es por el tamaño del valor (recordemos que al final son bytes, su rango es casualmente de -128 a 127) y la JVM lo maneja así para ahorrar memoria al momento de usar Autoboxing y UnBoxing

Pues bien no hay más que decir hoy, es algo confuso y no importa si no lo entienden solo tengan en mente esa pequeña excepción. Por último un ejemplo de cómo debería hacerse la validación para evitar estos problemas.

debería hacerse la validación para evitar estos problemas. Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 19 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

n. SOLICITAR VALORES PRIMITIVOS AL USUARIO

Lo habitual en un programa es que solicite datos al usuario para realizar los cálculos del programa. En el siguiente ejemplo se presenta un programa para el cálculo del volumen de un cilindro en el que se piden al usuario los datos del radio y la altura.

/**

*

Programa en Java que pide al usuario los datos

*

del radio y la altura de un cilindro y calcula su volumen

*/

import java.util.Scanner;

public class PedirDatos { public static void mainCString[] args) // El valor del numero pi final double PI = 3.1415926536; double radio; double altura;

Scanner teclado=new Scanner(System.in);

System.out.println("Ingrese los datos del cílíndro:"); System.out.println(“Radio: ");

radio=teclado.nextDouble;

System.out.println(“Altura: ");

altura=teclado.nextDouble

;

System.out.print("El área del cilindro es: ");

System.out.println(PI * radio * radio * altura);

}

}

En la primera línea marcada se declara un objeto de la clase Scanner. De momento, piense que la variable teclado va a ser un objeto que nos va a permitir leer los datos que se escriben por el teclado. En la segunda línea marcada, cuando el programa la ejecuta se queda esperando a que el usuario escriba algo en el teclado y pulse la tecla de retomo. En ese momento convierte lo leído en un valor del tipo double y lo guarda en la variable radio. Igual ocurre con la tercera línea marcada para leer un valor para la altura. Si lo que desea es leer otro tipo de datos hágalo como se indica en la Tabla.

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 20 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

Guía de Clase 01 Lenguaje de Programación II EJERCICIOS PROPUESTOS (Apliquemos lo aprendido) Desarrollar una

EJERCICIOS PROPUESTOS (Apliquemos lo aprendido)

Desarrollar una aplicación que solicite al usuario el precio del dólar actual, luego solicite la cantidad en soles que se usara para comprar dólares. Finalmente el programa debe de imprimir la cantidad buscada de dólares que se puede adquirir con el monto en soles ingresado al programa.

import java.util.Scanner;

public class PedirDatos { public static void mainCString[] args) double costopordolar; double montosoles;

Scanner teclado=new Scanner(System.in);

System.out.println("Ingrese los datos del cambista:"); System.out.println(“Tipo de cambio: ");

costopordolar=teclado.nextDouble;

System.out.println(“Cantidad de dinero en soles:

");

montosoles=teclado.nextDouble

;

System.out.print("La cantidad de dolare a adquirir:

");

 

System.out.println(montosoles/costopordolar);

}

}

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 21 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

EJERCICIOS A DESARROLLAR POR EL ALUMNO

EJERCICIOS SECUENCIALES

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 22 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

ANEXO: JDK, JRE Y HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

KIT DE DESARROLLO Y ENTORNO DE EJECUCIÓN (JDK, JRE)

El Kit de desarrollo conocido como JDK (Java Development Kit) provee de un compilador, un mecanismo para comprimir un proyecto en un solo archivo de tipo JAR (que es compatible con ZIP) y un entorno de ejecución para nuestros binarios. Cuando nuestro proyecto terminado se prepara para distribuir, no es necesario tener el compilador y la mayoría de las herramientas que se proveen en el JDK, entonces podemos prescindir de dicho JDK y utilizar el entorno de ejecución que es más pequeño en cuestiones sólo de espacio en disco. Este JRE (Java Runtime Environment) también puede redistribuirse sin problemas de licencias

A: INSTALACION DE JDK SE (Standard Edition) JRE (Java Runtime Environment)

Lo primero que tienen que saber es si su Windows es de 32 o 64 bits. No hay más misterio que eso. Ahora debe de ingresar a la siguiente URL:

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk7-downloads-1880260.html

Las versiones de Windows y Linux son las siguientes:

Las versiones de Windows y Linux son las siguientes: Antes de seleccionar la versión que desean

Antes de seleccionar la versión que desean descargar tienen que aceptar el reglamento clickeando un radio button como siempre. Una vez aceptado el reglamento proceden a descargar el archivo e instalarlo en su disco duro. Les recomiendo que no cambien la carpeta default de instalación ("C:/Program Files/Java".) Lo que sigue es una instalación clásica! No hay nada raro más que apretar siguiente > siguiente > siguiente >

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 23 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

B: ECLIPSE

INSTALACIÓN DE ECLIPSE EN WINDOWS:

Es muy importante que sean consistentes con la versión de java que descargaron. Demás está decir que si seleccionaron el JDK de 32 bits deberán seleccionar el Eclipse de 32 bits. Lo mismo para las correspondientes versiones de 64 bits.

1. Descargar el archivo comprimido del programa desde la siguiente URL:

http://www.eclipse.org/downloads/ . Cuando hayan terminado de descargar el archivo verán que es un zip y no tiene un instalador. Esto se debe a que el programa no requiere ser instalado, por lo que lo descomprimen en donde deseen (otra vez les recomiendo "C:/eclipse").

2. El ejecutable es el archivo eclipse.exe. Denle doble click!!! EJECUTAR EN WINDOWS

Una vez que cargue les aparecerá la siguiente pantalla donde configuraremos el workspace (área de trabajo). Cambio de la palabra workspace de la imagen debe de estar su apellido paterno. El workspace es la carpeta donde eclipse guarda todos sus proyectos.

es la carpeta donde eclipse guarda todos sus proyectos. Una vez que definen el workspace el

Una vez que definen el workspace el programa terminará de cargar. Con el programa ya cargado tienen que crear su primer proyecto, elegir un nombre y especificar que se tratará de un proyecto Java.

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 24 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

File > New > Project

Lenguaje de Programación II File > New > Project Seleccionamos " Java Project " de la

Seleccionamos "Java Project" de la lista de proyectos y clickeamos Next >

" de la lista de proyectos y clickeamos Next > Escuela de Formación Profesional de Sistemas

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 25 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

Ya en la última pantalla elegiremos un nombre para nuestro proyecto y definimos el JDK que se utilizará.

Si realizaron con éxito la instalación del JDK en el paso anterior con las rutas que les recomendé el programa automáticamente cargará el jdk "JavaSE-1.6" (ya que es el más estable y seguro hasta ahora). Le damos a "Finish" y ya tendremos nuestro proyecto listo!!!

a "Finish" y ya tendremos nuestro proyecto listo!!! Una vez finalizada la creación es probable que

Una vez finalizada la creación es probable que les aparezca una ventanita comentandoles sobre la perspectiva de java y si desean aplicarla. Las perspectivas son configuraciones de los componentes del programa para desarrollar con cada lenguaje.

La perspectiva de java es la siguiente:

con cada lenguaje. La perspectiva de java es la siguiente: Ya tenemos todo listo para empezar

Ya tenemos todo listo para empezar a desarrollar.

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 26 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

C: NETBEANS

INSTALACIÓN DE NETBEANS EN WINDOWS:

1. Después de haber descargado el instalador, dar doble clic sobre el archivo ejecutable para iniciar el instalador. (https://netbeans.org/downloads/)

2. Después aparecerá el Acuerdo de Licenciamiento (License Agreement), acéptelo y de clic en Siguiente (Next).

3. Primero instalará el JDK. Acepte el directorio por defecto.

4. Luego instalará el netBeans.

5. Especificar un directorio vacío donde instalar Netbeans IDE. Dar clic en Siguiente (Next).

6. Verifique que el directorio de instalación es el correcto y que se cuenta con espacio suficiente en el sistema para la instalación.

7. De clic en Siguiente (Next) para iniciar la instalación.

EJECUTAR EN WINDOWS

Una vez ejecutado netBeans. Ahora sólo queda empezar a trabajar. Empezaremos con una pequeña aplicación de consola. Del menú File elija New Project…. Aparece la siguiente ventana:

File elija New Project…. Aparece la siguiente ventana: Elija en Categories la opción Java y en

Elija en Categories la opción Java y en Projects la opción Java Application. Haga clic en

el botón Next (siguiente).

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 27 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

1 2 3 Indica que se creara el método main() Nombre del paquete Nombre de
1
2
3
Indica que se creara
el método main()
Nombre del paquete
Nombre de la Clase

En esta ventana hacemos las siguientes tareas:

1.

Darle un nombre al proyecto; el nombre del proyecto designa dos cosas:

primero como se llama la aplicación que estamos creando y segundo el nombre de la carpeta de todos los archivos que se generan.

2.

Ubicar el proyecto en una localización (directorio) en particular. Siempre se sugiere la raíz de algún directorio o crear una carpeta para tal fin, de manera que nos sea sencillo ubicarlo para copiarlo en nuestro USB, diskette, etc.

3.

Crear una clase principal: java está basado en clases; más adelante definiremos extensamente este concepto. Lo que necesitamos saber por ahora es que el nombre de la clase es importante y se sugiere colocarle un nombre que represente lo que el programa hará. Si vamos a hallar la potencia de un número llamar a la clase potencia, poten o algo parecido es lo adecuado.

Entonces los valores que pasaremos serán los siguientes:

1. Proyecto: Saludo

2. Localización: Carpeta Laboratorio_01 que habremos creado previamente.

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 28 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

3. Nombre de clase: Saludo (si el proyecto tiene una sola clase es una buena práctica llamarla igual que el proyecto).

4. Hacer clic en Finísh.

La pantalla se divide en 4 secciones:

1 2 3 4
1
2
3
4

1. Ventana del proyecto: Muestra los elementos del proyecto: carpetas, ficheros, paquetes, bibliotecas, etc.

2. Área de escritura de código; para nuestra aplicación se ve la clase Saludo (es una buena práctica escribir el nombre de las clases con mayúsculas) con su contenido entre llaves. Dentro de las llaves de la clase aparecen dos métodos:

el constructor que tiene el mismo nombre de la clase y sus propias llaves para colocar el código que le corresponda y, el método main que es el método principal con sus propias llaves también y en el que inicialmente escribiremos el código de los programas.

3. Ventana de propiedades donde se muestran las características (nombre, tamaño, etc. De los elementos del proyecto).

4. Ventana de Salida: Se aprecia la traza de la ejecución de los programas, la traza de errores y/o el resultado de las ejecuciones si la aplicación es de consola (como la que estamos construyendo).

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 29 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

Ejemplo 1:

Haga un programa que imprima la frase: “Bienvenido al curso de Programación Orientada a Objetos”. Entonces como dijimos escribiremos dentro del método principal de nuestra clase Saludo. Escriba lo siguiente:

System.out.println(““Bienvenido al curso de Programación Orientada a Objetos”);

Debe verse así:

de Programación Orientada a Objetos”); Debe verse así: Los programas que haremos en esta primera unidad

Los programas que haremos en esta primera unidad serán escritos dentro del método main. Ahora a ejecutarlo:

En la ventana del Proyecto (A la izquierda), sobre el término Saludo.java

En la ventana del Proyecto (A la izquierda), sobre el término Saludo.java Haga un clic derecho

Haga un clic derecho y escoja Run File

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 30 -

Guía de Clase 01

Lenguaje de Programación II

Se verá como sigue en la ventana de salida:

Se verá como sigue en la ventana de salida:

II Se verá como sigue en la ventana de salida: Escuela de Formación Profesional de Sistemas

Escuela de Formación Profesional de Sistemas y Computación

Lisbeth Negrete C.

- 31 -