UNIVERSIDAD NACIONAL DE con publicidad. (Spotify, Netflix).
INGENIERIA 1. ¿Qué es el software de entretenimiento? El software educativo FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y El software abarca todos los programas e Es una herramienta pedagógica orientada a DE SISTEMAS información almacenada en medios la educación .Se usan diferentes expresiones electrónicos que tienen como objetivo del software educativo, programas educativos divertir, recrear el ánimo y hacer para facilitar los procesos de enseñanza y de determinadas actividades más llevaderas. aprendizaje Los primeros juegos de la historia Software de mensajería: OXO: es una versión del tres en raya Nos referimos a software de mensajería a creada en 1952 por Alexander S. Douglas para aquellos que nos facilitan la comunicación la computadora EDSAC en la Universidad de entre dos o más personas. Cambridge. Los clientes de mensajería más utilizados Tennis for Two: William Higinbotham en el pasado fueron: Yahoo!, Messenger, diseñó el juego en 1958. Google Talk. Spacewar: juego de simulación de vuelo Los clientes de mensajería que espacial creado en 1962 por Steve Russell. Software de actualmente tienen mayor relevancia son: Facebook, Skype. 2. Clasificación: entretenimiento Software de juegos: 3. Empresas de software de AUTOR(ES): entretenimiento Un videojuego es un juego electrónico en Bryan Huertas Chavez Empresas de software de videojuegos el que participan una o más personas Juan Diego Castillo Callupe interactuando por medio de un controlador, - Electronics Arts. (Ea) estos pueden ser una computadora, televisor, - Sony Interactive Entertainment Junior Smith Candela Chillcce etc. - Konami Nadia Yuliana Jallo Cruz - Naughty Dog Plataformas de juego: Computadoras - Softnyx Pedro Emanuel Barazorda Medrano personales, consolas, videojuegos en móviles, - Capcom realidad virtual - Valve Software de música y video: Empresas de software educativo Profesor: ACEVEDO RAYMUNDO, SAUL Actualmente existen aplicaciones del tipo streaming que nos permite la reproducción de - Kids Pc Lima, mayo del 2018 música o la visualización de películas 5. Ventajas y desventajas - Universoft.Edu S.A.S (V) Sus llamativas interfaces y detalles de navegación estimulan varios sentidos al COMENTARIOS: Empresas De Software De Multimedia tiempo. -------------------------------------------------------- - Netflix (V) Facilita a los usuarios ser más activos y ------------------------------------------------------------ - Deezer participativos promoviendo la interactividad. ------------------------------------------------------------ - Potify Ltd. ------------------------------------------------------------ 4. Software de entretenimiento en el Perú (V). Fomenta la curiosidad, el espíritu ------------------------------------------------------------ investigativo, aumenta la atención y ------------------------------------------------------------ a) Videojuegos: autocontrol de los jóvenes. ------------------------------------------------------------ Las empresas en este rubro se iniciaron ------------------------------------------------------------ (V) Aumentan la capacidad cerebral. siendo “hippie developers”, es decir lo hacían ------------------------------------------------------------ por el propio placer de crear videojuegos y no (V) Aumentan habilidades motoras. ------------------------------------------------------------ por un motivo económico. ------------------------------------------------------------ (V) Te hacen más inteligente. ------------------------------------------------------------ En la actualidad la venta de videojuegos ------------------------------------------------------------ (V) Pueden retardar el envejecimiento propios de las empresas peruanas no es muy ------------------------------------------------------------ cognitivo. rentable, por ello las empresas se dedican ------------------------------------------------------------ principalmente a crear videojuegos para un (V) Te ayudan a tomar mejores decisiones. ------------------------------------------------------------ tercero. ------------------------------------------------------------ (V) Resultan una herramienta de aprendizaje. Aquí mencionaremos algunas de estas ------------------------------------------------------------ (D) Pueden generar trastornos del sueño. ------------------------------------------------------------ empresas: (D) Pueden ocasionar el descuido de otras ------------------------------------------------------------ -Chicha Games ------------------------------------------------------------ actividades. -Leap Game Studios (D) Pueden provocar falta de atención. b) Educación: (D) Favorecen el aislamiento. En este rubro tenemos al portal Click (D) Dificultad para diferenciar la realidad de Educa, que es una plataforma que les brinda a la ficción. los docentes las herramientas necesarias para que hagan sus clases interactivas. (D) Algunos son extremadamente violentos y crueles. (D) Algunos transmiten valores inadecuados. (D) Puede provocar adicción.