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1 - Cómo dibujar pliegues

Para empezar a dibujar ropa, hay que dominar el concepto de


pliegue. Creo que tú ya sabes que las telas se pliegan, así que no te
lo voy a explicar. Simplemente quiero que veas por primera vez, un
pañuelo o un trozo de tela que se pliega como un dibujo. Mira el
siguiente:

Personalmente, destacaría las siguientes partes:

 A: El punto de tensión, que estira la tela y generará arrugas (no


tiene por qué ser un punto, puede ser una zona).
 B: La caída. En este caso es sencillo: la gravedad hará que la
tela caiga hacia abajo.
 C: La curvatura que deja la tela en su parte baja. En este caso,
no podemos ver la parte interior del pañuelo porque la
perspectiva nos lo impide.

Pues estos tres conceptos son fundamentales para poder dibujar bien
los pliegues. No se trata de que sepas copiar una imagen que
tenga pliegues, sino de que seas capaz de intuir pliegues en la
ropa por ti mismo, sin mirar otra imagen.

Vamos a estudiar el concepto de pliegue de una forma muy


interesante: a partir de la figura del cono. No se me ocurre un
método mejor para asimilar este concepto lentamente. Dibuja en un
papel las siguientes figuras:
Para dibujar un cono, sólo tienes que dibujar una circunferencia,
marcar un punto (que será el vértice) y unir el vértice con los dos
puntos correspondiente de la circunferencia. Observa las figuras de
arriba. Son conjuntos de tres conos.

Te invito a dibujar conjuntos de tres conos (o más), tanto desde


arriba como desde abajo. Seguro que ya lo sabes, pero piensa que
cuando vemos a estos tres conos desde abajo, podemos ver su base,
y sin embargo, si miramos desde arriba, no podemos
verla. Entender este concepto es realmente útil para dibujar
ropa, aunque no lo creas (o al menos no se me ocurre una forma
más práctica de explicarlo, sinceramente).

Ahora que ya tienes las figuras dibujadas, vamos a darles soltura. El


trazo suelto, redondeado y decidido es fundamental para
dibujar al estilo manga. Intenta transformar las figuras que has
dibujado en telas con el simple hecho de concectar las bases de los
conos y darle soltura al trazo. Observa los dibujos de abajo:
Ejercicio 1

¿Lo pillas? Pues antes de continuar, te propongo un ejercicio. Practica


los conos varias veces para dominar la técnica. Es imprescindible que
sepas dibujar conos tanto en picado (desde arriba) como en
contrapicado (desde abajo) para poder continuar y obtener
resultados. Crea tus propios conjuntos de conos, de 3, 4, 5, 6...
conos y conviértelos en tela, tanto desde arriba como desde abajo.

Intenta entender las curvaturas que se generan en las partes


bajas (dibujadas en azul en la figura superior).

¿Ya lo has hecho? Pues continuemos (aunque no lo hayas hecho,


estarás leyendo esto, así que continuaremos igualmente xD). Ahora
vamos a dibujar solamente medio cono hueco sin base. Sí,
imagina que tienes un cucurucho de galleta de helado (que no tiene
nada dentro), y le haces un corte por la mitad de forma longitudinal.
Con este dibujo vamos a dibujar una serie de plieges conjuntos, que
son la base para dibujar cortinas o faldas:
En la siguiente imagen puedes ver las siguientes figuras:

 A - Figura del medio cono hueco sin base.


 B - Misma figura, pero dibujada con sultura, como si fuera un
trozo de tela.
 C - Conjunto de figuras semejantes, una detras de la otra. Si
has entendido todos los dibujos anteriores sobre conos, ahora
no te sería difícil dibujar una figura como ésta. Si tienes cierta
inteligencia, seguro que ya estarás relacionando este trazo con
algún tipo de ropa.

Al igual que antes con los conos, sería ideal que practicaras estos
pliegues vistos desde arriba y desde abajo. Observa la siguiente
figura:

Dominar estos pliegues es imprenscindible para dibujar ropa. Se


parecen a las figuras que hemos hecho antes con conos. Aquí hay
algunas cosas que me llaman la atención:
 Figura que se ve desde abajo: Fíjate que los reversos de la tela
pueden verse parcialmente. Para que el lector lo entienda
así, esa parte está sombreada. Si te fijas bien, la parte
vuelve hacia arriba y se esconde tras la tela (igual que pasaba
con el medio cono).
 Figura que se ve desde arriba: Fíjate que las partes interiores
no se ven. Igual que pasaba antes con el cono. Para darle algo
de profundidad, se han marcado la separación de cada "onda"
de esta cortina con un pequeño sombreado.

¿Qué tiene que ver esto con ropa? Pues bastante. Podemos aplicar
estos ejemplos al dibujo de una manga de un jersey. Primero vamos
a ver una manga en vista picada y después en contrapicado. Observa
con atención la siguiente figura:
Cosas que podemos sacar en claro de esta figura:

 Dibujo picado: Observa la imagen. Las arrugas de la manga


caen en forma descendente. Fíjate que las "ondas" altas están
por encima que las que están más abajo. OBVIO. Estamos
mirando desde arriba, por lo que nunca podríamos ver por
delante a las partes bajas de la manga. El gráfico azul te
muestra en qué orden puedes dibujar estas líneas para hacerlas
de forma natural. Si te fijas en la imagen en gris de la izquierda
(la que está mal), en el punto J las curvas de los pliegues hacen
que la parte de abajo se interponga a la parte de arriba. Esto es
contradictorio con el trazo que hemos hecho en el punto I, por
lo que el dibujo es incoherente. Existen perspectivas muy
concretas y forzadas en las que podemos obtener curvaturas
aparentemente contradictorias, pero si estás empezando, no
deberías meterte en eso.
 Dibujo contrapicado: Más de lo mismo, pero al revés. Si
miramos desde abajo, las arrugas suben de forma ascendente.
Primero vemos las "ondas" cercanas a la axila, que están "por
delante" de las "ondas" que terminan en la manga. El gráfico
azul te describe cómo dibujarlas. Si observas la figura de la
derecha (la que está mal), comete el mismo error que la
imagen errónea anterior.

Si has entendido estos conceptos, ya tienes bastante capacidad para


entender cómo funcionan los pliegues. Ahora sólo tienes que observar
y practicar. Piensa que no es lo mismo un pañuelo que se sujeta con
una mano que un pañuelo que se sueja con dos, por ejemplo. Pero
bueno, si has aprendido algo, bueno es.

2 - Empezando a dibujar camisas

Sinceramente, no sé cómo se le llama a la parte de arriba de la ropa


de forma general (xD). Como he dicho antes, existen infinidad de
prendas para ponerse en la parte superior; que dependen del
sexo; que dependen de la edad; que dependen de la época; que
dependen de la cultura; que dependen del estilo de dibujo... ¿Qué
podría explicar aquí? Pues intentaré daros algunos consejos, porque
no consigo obtener normas universales y transferibles para estas
prendas. Por ejemplo, tenemos el siguiente dibujo.

En él, tenemos un dibujo de una camiseta básica para hombre y otra


para mujer (ambos delgados y jóvenes, que es lo más sencillo). Las
imágenes son las siguientes:
Los puntos que considero interesante en el dibujo del chico son:

 A - El cuello. El tipo de cuello varía en función del tipo de


camisa. A veces nos equivocamos y dibujamos un cuello
redondo y dos viñetas más tarde, en forma de pico (¿por qué
pluralizo si sólo lo hago yo?).
 B - La arruga del hombro. En casi todos los casos, veremos que
se marca la curvatura que corresponde al hombro. Recuerda
que aunque no lo estés dibujando, el brazo del personaje
está ahi, y tienes que imaginarlo como una línea invisible.
 C - La arruga del pecho. Normalmente, definimos con un
pliegue la forma del pecho antes de empezar el abdomen. En
un cuerpo atlético sano, el pecho del hombre es más ancho
arriba que abajo, por lo que la camiseta podría tomar esa forma
(aunque esto depende del estilo de dibujo).
 D - La caída de la camiseta. En este caso, lleva la camiseta por
dentro, por lo que se crea una pequeña "bolsa" que abomba la
parte alta de la cintura. Observa que en este caso los laterales
están ligeramente inflados y que se han dibujado unas arrugans
en medio, que representan que la camiseta está doblada y
metida dentro del pantalón.

Los puntos que considero interesante en el dibujo de la chica son:

 A - El cuello. Lo mismo que antes.


 B - El hombro. Ten en cuenta que el brazo de una mujer suele
ser más delgado que el un hombre, que la las prendas caen de
forma distinta. Todo depende del estilo de dibujo y de ropa.
 C - Los pechos. Dependiendo del volumen de los pechos de la
chica, se creará una arruga de una forma u otra en la camiseta.
Esto es artísticamente relevante. Si la chica lleva la camiseta
por fuera del pantalón, la camisa caerá hacia abajo tras pasar
por los pechos, y éstos se verían menos marcados. Sin
embargo, en el ejemplo, se lleva la camiseta por dentro del
pantalón, por lo que la ropa de adhiere más a la figura, y
normalmente se marcan los pechos haciendo un trazo o sombra
en el punto C'.
 D - En este caso, para no hacerlo igual que el anterior, en lugar
de abombar la parte baja se ha apretado, y se observa que a
nivel de arrugas el efecto es similar.

En el siguiente ejemplo vemos una camisa con botones y cuello. Sólo


quiero demostraros lo ambiguo que es dibujar una de estas prendas,
porque podemos estar ubicados en cualquier época, y el dibujo de la
camisa cambiar por completo. Mirad la imagen:
El primer dibujo representa una camisa "normal". Fijaos en el cuello:
he hecho unas sombras para darte profundidad a esa parte de la
prenda. Se forman arrugas en la parte de las axilas y el alto número
de arrugas en el brazo nos invita a pensar que la camisa está algo
ceñida al cuerpo.

Sin embargo, el otro dibujo presenta una camisa al estilo pirata, más
ancha y con más florituras. Fijaos en los ¿volantes? que lleva esta
camisa. ¿No os recuerdan a los dibujos que hemos hecho antes en el
punto de los pliegues? Vaya, ya los hemos usado para algo. Fijaos
en cómo caen las mangas, haciéndose más anchas a medida que
descendemos. Hay menos arrugas porque la ropa cae, y se deja
influir menos por el movimiento del brazo.

3 - Dibujar camisas a partir del cuerpo

Cuando tengas algo de práctica, podrás dibujar la ropa directamente,


pero al principio, te recomiendo que dibujes la ropa sobre el
cuerpo humano desnudo. De esta forma nos saldrá perfecto;
evitaremos errores como dibujar brazos demasiado largos o "cortar"
partes del cuerpo. Además, matamos dos pájaros de un tiro, porque
practicamos el dibujo del desnudo a la vez que el vestido.
Puntos a tener en cuenta en la imagen superior:

 Hombros - Dibujar los hombros del personaje te ayudará con


el dibujo de tirantes, por ejemplo. Te ayudará a colocar mejor
la parte alta de la prenda que estés dibujando.
 Pecho - Recuerda que el pecho es fundamental (en ambos
sexos), y que si la ropa se ajusta al cuerpo, hay que marcarlos
de alguna forma. Dibujarlos primero te ayudará a ubicar la zona
pectoral y a colocar las arrugas y las sombras donde
corresponde.
 Codo - Si dibujas el brazo completo antes, podrás ubicar con
facilidad los codos. Así evitamos errores. Conozco casos de
chavales que al principio, dibujan una manga doblada (un codo
bajo ella), y después, al salir, dibujan otro codo (¿dos codos?).
Puede que pienses que es una locura, pero este error es más
común de lo que pensáis.
 Vientre - Dependiendo de la caída de la prenda o de la gordura
del personaje, la zona del abdomen es un punto de referencia.
Dibuja el cuerpo desnudo para saber dónde empieza la cadera.
Dibujar prendas en las que el ombligo sea visible nos ayuda a
ubicar este punto, así que puedes tenerlo en cuenta.
 Manga - La manga también se puede abombar como la parte
baja, o ceñirse a la muñeca, pero dibujar el antebrazo y la
muñeca te ayudarán a realizar este paso con más facilidad.
 Parte baja - ¿Alguien sabe cómo se llama esto en realidad? En
fin. Tienes que tener en cuenta que según cómo lo porte el
personaje, cada prenda caerá a una altura distinta, así que ten
en cuenta siempre dónde está la cintura para no equivocarte.

A continuación, un detalle del dibujo anterior, convirtiendo el dibujo


del desnudo en dos tipos de prenda: con brazos cubiertos y
descubiertos.

 A - El dibujo rojo nos ha ayudado a ubicar el tirante de forma


correcta.
 B - Fíjate que en ambos dibujos se ha señalado
la separación de los dos senos con una pequeña sombra.
 C - La arruga del vientre se mantiene igual en los dos dibujos,
porque aunque las prendas sean distintas, la caída es igual.
 D - En la versión de manga larga, se forman arrugas en el
codo. Observa que hemos seguido la norma descrita en el
punto anterior, cuando dibujábamos pliegues con los conos.
 E - La manga se abomba y cerramos la muñeca.

Es evidente que los dos dibujos han salido tan semejantes entre sí
porque ambos se han realizado a partir del mismo cuerpo. Practica
esta técnica, la de dibujar prendas a partir del cuerpo real del
personaje, y verás cómo llegas a tus propias conclusiones.

4 - Cómo dibujar pantalones


Me es complicado explicar claves para dibujar pantalones. El pantalón
es una prenda muy ambigua, que, al igual que las camisas, puede ir
tanto ceñida (apretada) como holgada (ancha). En todas las lecciones
de dibujo consultadas, se dibujan los pantalones viendo al personaje
de frente, de espaldas y de lado.

Para dibujar pantalones por detrás y de perfil, tenemos que tener en


cuenta cómo se dibuja la forma del culo y la pierna. Para dibujarlos
de frente hay que tener en cuenta la constitución del personaje (y su
sexo) para dibujar las caderas y todo lo que conlleve las partes
nobles (xD). Vamos a estudiar algunos dibujos para entenderlo
mejor.
Puntos a tener en cuenta en la imagen superior:
 A - Arruga que delimita el comienzo el pantalón. Sinceramente,
ya no me parece una línea tan básica como cuando hice el
dibujo. Creo que da una sensación de que el pantalón se ajusta
a la cintura con un elástico. Ten en cuenta que los pantalones
antes se llevaban más arriba que ahora. Todo depende de las
modas.
 B - Las arrugas de las partes nobles. Variará dependiendo de lo
complejo del dibujo y de la postura, pero tenlas en cuenta.
 C - Las rodillas generan arrugas en el pantalón. Además de que
es lógio, ésto ayuda al lector a identificar dónde están las
rodillas del personaje. Observa el dibujo en C', que como está
de espaldas, tiene una arruga horizontal detrás de la rodilla. Si
te fijas en las rodillas del tercer dibujo, las arrugas son más
pronunciadas, porque la rodilla está más flexionada.
 D - Los bajos de los pantalones (todo un mundo también si
hablamos de modas) en este caso casen con algo de
"campana". En D, como se ve de frente, la curva es convexa
desde arriba, porque se entiende que los pantalones caen sobre
los zapatos. Sin embargo, en D', la curva es contraria, porque
se entiende que los pantalones caen tapando la parte de atrás
de los zapatos. ¡Esto dependerá del personaje, pero es para
que veas las diferencias!
 E - Esta parte cambia radicalmente desde atrás, porque... hay
un... culo (xD). La línea de dibujo en este caso suele ser más
larga que la de B, y puede tener la forma para ayudarnos más a
identificarlo.
 F - En este caso, el dibujo está de perfil. Esta breve línea que
hay cruzando el centro del pantalón (que dependerá del modelo
de pantalón, obviamente), nos ayuda a darle profundidad al
dibujo, y que no parezca algo plano. La línea tiene que describir
un punto intermedio entre el trazo izquierdo (el del cuádriceps)
y el derecho (el del... culo-pierna).

Igual que hemos dicho antes, dibujar la anatomía desnuda de los


personajes nos puede ayudar a versionar los pantalones, para
convertirlos en faldas u otras prendas sin perder la coherencia del
dibujo. Simplemente observa cómo han evolucionado estos bocetos a
partir del boceto inicial.
5 - Análisis de arrugas en imágenes
Manga

Una de las claves para que aprendas a entender cómo se dibuja la


ropa es que estudies a tus autores favoritos. Como de costumbre,
aprenderemos que cada uno tiene su estilo, pero que, aunque
unos dibujantes se paran más en los detalles que otros; aunque unos
dibujantes dibujan ropa de forma más compleja que otros, todos
cumplen unas pautas mínimas a la hora de dibujar ciertas
prendas. Analiza esas pautas mínimas y podrás dibujar todo tipo de
prendas adaptadas a tu estilo.

Primero vamos con un dibujo complejo, de Dragonball. Sí,


seguramente estás pensando que Dragonball no es ni de lejos un
Manga de "dibujo complejo". Eso podría ser un prejuicio ocasionado
por las adaptaciones a los Anime, por ejemplo, o por no saber fijarse
con atención en los detalles de algunos mangakas. Observa la
imagen de abajo, fíjate en la ropa. ¿Te parece algo sencillo de
dibujar?
Analicemos la ropa de Son Gohan, ignorando el coloreado, que ahora
mismo no nos interesa. En esta ilustración, Toriyama ha dibujamos
muchas arrugas, realizando un dibujo más complejo que sencillo.
Vamos a observar cómo podemos simplificar el dibujo, para entener
cuáles son los trazos mínimos que son los que nos están ayudando a
saber qué tipo de prenda es:

 A - Observa cómo podemos ver el interior de la manga azul de


la ropa, como cuando dibujábamos las bases de los conos.
 B - Observa cómo ahora es el caso contrario que en A, y vemos
la redondez que cierra "el cono" desde arriba. Gracias a estos
detalles, podemos entender la perspectiva del dibujo.
 C - La roja se abomba cuando llega a la cintura debido a la faja
(fajín, cinturón...), tal y como habíamos descrito en los dibujos
anteriores.

Supongo que habrás notado que si sabes dibujar la base, los trazos
mínimos, todo lo demás será decorar la ropa con más o menos
arrugas dependiendo del grado de detalle que quieras dar a tu estilo
de dibujo.

Pero, ¿hace falta dibujar muchas arrugas para dibujar ropa?


¡Para nada! ¡Todo depende de tu estilo de dibujo! Como he
dicho antes, si dominas el trazo básico, podrías dibujar ropa que
parezca ropa con unas pocas líneas. Aquí tienes un ejemplo de lo que
digo:
Éste es un dibujo del "rival" en los primeros juegos de Pokémon. El
art oficial de los videojuegos de Pokémon (y el art del anime) es una
muestra de sencillez. Fíjate que en esta ocasión, el dibujo
simplificado apenas varía del dibujo original:

 A - Dibujar el cuello de una camisa podría ser algo complejo,


pero fíjate que con unas pocas líneas se ha dibujado de forma
perfectamente entendible, y en perspectiva.
 B - Observa que, aunque el dibujo sea simple, seguimos viendo
las redondeces generadas por las mangas según la perspectiva.
Eso no cambia.
 C - No hay ni una sola arruga en la camiseta, pero tenemos el
amombado abajo y una pequeña arruga que indica que la
camiseta está metida dentro del pantalón.

Ejercicio 2

Busca 5 autores de Manga que te gusten, y procura, si puede ser,


que sean distintos entre sí. Para cada autor, escoge a dos personajes
cuyas ropas te llamen la atención, y otra vez, intenta que sean lo
más distintos posibles entre sí. Deberías haber seleccionado a 10
personajes en total. Escoge dibujos de los personajes en los que se
les vea de cuerpo entero, y procura que la pose no sea muy
compleja.

Dibujarás a cada personaje 3 veces, en una misma hoja. Esto


significa que harás 30 dibujos. Si quieres practicar en serio, te
recomiendo que lo hagas. Un verdadero dibujante no se rendiría ante
un ejercicio así:
1. En el primer tercio de la hoja, copia al personaje original.
Copiar de vez cuando nos ayuda a practicar.

2. En el segundo dibujo, sin calcar el primero, vuelve a dibujar al


personaje original, pero haciendo la ropa sin arrugas. Dibuja sólo
los trazos mínimos que consideres.

3. En el tercer tercio de la hoja, redibuja al pesronaje observando tu


segundo dibujo, y reinventa sus ropas.

Si realizas este ejercicios con 10 personajes, habrás hecho unos 30


dibujos. No hace falta que los hagas en un mismo día, puedes
emplear varios días. Si terminas el ejercicio, tú mismo observarás
que has aprendido mucho acerca de cómo dibujar ropa. Aprenderás
cosas que sólo comprenderás si realizas el ejercicio con tu propio
esfuerzo.

Un consejo importante: La clave de este ejercicio es hacer


muchísimos dibujos de personajes distintos. Si haces sólo dos
personajes (6 dibujos), tendrás una sensación de que has aprendido
cosas, pero no te detengas. Cuantos más hagas, más aprenderás.

6 - Técnicas para dibujar faldas


¿Por qué una sección de faldas en una lección de dibujar ropa en el
Manga? Algunos pensarán que es fetichismo, otros, que es una
prenda muy común en el dibujo de Manga. Aunque yo no acostumbro
a dibujarlas, pienso que las faldas contienen muchos saberes
relacionados con los plieges, y con ellas se trabajan desde ondas
hasta perspectivas, por eso me parece interesante.

Vamos a ver una imagen sobre algunos pasos básicos a los que
podríamos proceder para dibujar una falda corta:

En la imagen de arriba:

 Observa cómo la falda se divide en "ondas", "pliegues" o


"secciones" que se dibujan de la forma que ya aprendimos
anteriormente.
 Observa en "A" el pliegue visto desde abajo, con su
consecuente perspectiva, al contrario que en "C".
 Por otra parte, cuidado con el movimiento que hay que hacer
en "B":
Algunos dibujantes utilizan esta técnica para dibujar los pliegues de
las faldas (imagen superior). Fíjate que siempre estás dibujando las
ondas de forma superpuesta, hasta que ATENCIÓN, tienes que hacer
una ondulación extra para que los pliegues pasen de mirar hacia un
lado... a mirar hacia el otro. ¿Entiendes la imagen de arriba? Seguro
que sí.

Ahora vamos a visualizar el dibujo de una falda "en movimiento", a


través del dibujo de sus distintas partes según el tipo de decoración.
Haremos una falda de cuadros, simplemente, porque con los
cuadros, las líneas son muy fáciles de seguir.

Observa la imagen de abajo:


Se ha dibujado, simplemente, el contorno de la falda. En un estilo de
dibujo simple esto nos valdría, suponiendo que es una falda blanca y
no tiene ningún tipo de decoración. Ahora vamos a ponerle unas
líneas para crear ondulaciones:
Observa en 2 que la falda se ha divido en una serie de pliegues. El
primer paso para dibujar los cuadros, es hacer unas líneas verticales
(3). La línea vertical atravesará el centro de su pliegue
correspondiente de forma longitudinal, siendo paralela a las
dos líneas que componen el pliegue por dentro y fuera. Para
terminar el cuadro, habrá que atravesar, igualmente, de forma
transversal, una serie de líneas horizontales. Si lo tuyo no son las
matemáticas y no has entendido esta explicación por escrito, échale
un vistazo al dibujo de abajo:
En la imagen superior se ha dibujado una línea vertical "B" (en
rojo). Comprueba que la línea B sigue la misma curvatura exacta que
su línea de referencia, la línea A.

Asímismo, se ha dibujado una línea horizontal "D" (en azul).


Comprueba que la línea D situe la misma curvatura exacta que su
línea de referencia, la línea C. Si sigues este patrón, no será difícil
dibujar la falda.

Para terminar con las faldas, simplemente decir como apunte que
esta técnica es aplicable a cualquier tipo de falda, ya presente unas
ondas redondeadas o pliegues cuadriculados:
7 - Cómo dibujar capas

No suelo dibujar capas, y cuando lo intento, SIEMPRE tengo serias


dificultades. Creo que las capas son importantes, porque si
aprendemos a dibujarlas podemos hacer muchos tipos de prendas.
Evidentemente, cada capa es un mundo, pero seguro que todos
podemos aprender algo si intentamos dibujar algunas. Vamos con
ello.

Voy a dibujar una capa como la de un mago (la de un ilusionista,


vamos...) (o eso pienso) (bueno, olvidadlo, es una capa y ya está).
Podemos ver una evidencia geométrica en la capa. Creo que esta
cada que estoy pensando está compuesta por dos troncos de cono
que tienen una apertura.

Nota: Por si acaso, un tronco de cono es esto.

Para entender el concepto de apertura, puerta o ruptura, vamos a


empezar dibujando un cilincro y creándole una puerta de la siguiente
forma:
Si no sabes dibujar la figura de arriba, ve al váter, coge un rollo de
papel higiénico que se esté terminando, quédate con el cartón y
corta con unas tijeras hasta obtener la figura que quieres dibujar.
Espero que no te salga un dibujo de mierda.

Ahora lo que hay que hacer es transformar esa figura en un tronco de


cono, y dibujar otro encima, pero al revés del primero. Quedaría algo
así:

Explicamos la figura de arriba:


 A: Tronco de cono superior. Su base circular C1 es más grande
que C2 (es el cuello de la capa)
 B: Tronco de cono inferior. Su base circular C3 es más grande
que C2 (es la caída de la capa)
 C2: Círculo que une A con B (sería donde uno se ata la capa en
el cuello)

Ejercicio 3

Antes de continuar, dibuja varias veces la figura superior. Intenta


dibujar esa figura desde distintos puntos de vista:

 Plano frontal (el que se ve arriba)


 Plano picado (visto desde arriba)
 Plano contrapicado (visto desde abajo)
 etc.

Con lo sabido, vamos a aplicar esta figura que hemos aprendido a


una capa real. Fijaos cómo vamos a unir el concepto de pliegues que
llevamos viendo desde el principio de la lección con el de troncos de
cono que acabamos de aprender:
En la figura de arriba:

 En rojo: El dibujo presenta una capa simple y básica; limpia. El


tronco de cono superior (A), se mantiene como antes y al
tronco de cono inferior (B), le hemos añadido unos pliegues u
ondas como los de las cortinas, las faldas... Así más o menos
tenemos la base de una capa dibujada.
 En la imagen terminada, vemos una capa rota y sucia, dibujada
a partir de la capa anterior. Cómo decorar tu capa es algo que
depende de factores como el estilo de dibujo que estés usando
o el tipo de personaje.

Vamos con otro dibujo de capa para analizar algunos factores que vas
a ver más de una vez al dibujar capas:
En la imagen de arriba. Según el punto de mira, en algunos lugares
veremos la parte interior de la capa, y en otros, la parte exterior.
La parte interior puede sombrearse para que sea más evidente
(como se ha hecho en la parte del cuello, y no en la del resto del
cuerpo). Cuando realices un pliegue de una capa, recuerda qué está
dentro y qué está fuera, porque así es cómo le darás una verdadera
sensación de profundidad.

Cuando estaba dibujando las capas pensé en los súper héroes que las
llevan (aunque en "Los increíbles" dicen que los héroes no deben
llevar capas). Cuando un personaje que lleva capa (o cualquier tipo
de prenda no ceñida, al fin y al cabo) se mueve, la capa debe
desplazarse en consecuencia. Observa la imagen de abajo. Las
líneas rojas describen el movimiento del personaje, y las
verdes, el movimiento de la capa.

Esto es aplicable al cabello de los personajes y a cualquier cosa que


se deje influenciar por el movimiento o el viento.

8 - Cómo dibujar capuchas

Otra cosa con la que me suelo pelear... con las capuchas. Me gustan,
no sé por qué, y siempre tengo personajes que las llevan (Coco, Nizo,
Lluvia...). Por eso mismo, he querido aprender un poco más sobre
esta parte del vestuario para ver si saco algo en claro. He descubierto
que es mucho más difícil de lo que ya pensaba, así que no sé si los
dibujos me han quedado del todo bien.
Vamos con ellos de todos modos:

En la capucha diferenciaremos dos estados: puesta y quitada. Si la


capucha está puesta, hay que tener en cuenta que hay
un interior (A) y un exterior (B) que se deberán marcar
claramente. Cuando la capucha está quitada o retirada...
.. se producen una serie de arrugas y pliegues que pueden volvernos
locos. La capucha tiene cierta forma circular, así que es lógico pensar
que un pliegue que va por la izquierda... tiene su punto de retorno en
la derecha. Observa que A y B forman parte del mismo pliegue en
dos puntos aunque se vean cortados por el cuello.

También hay que tener en cuenta la caída con la espalda (C), que es
donde termina la capucha para el observador. Los puntos D con el
nacimiento de la capucha (donde estarían los cordones para atarla), a
partir de los cuales la capucha se eleva hacia arriba. Abajo,
simplemente, un dibujo similar pero visto desde otro lado:

La capucha puesta podría tapar los ojos del personaje. Esto


siempre ha transmitido misterio y oscuridad para el personaje. Si no
se le ven los ojos a un personaje, es más difícil saber lo que está
sintiendo, y eso puede aprovecharse para transmitir emociones. En
caso de querer dibujar algo como eso, podríamos tener en cuenta
aspectos como los siguientes:
En la imagen de arriba:

 A: La forma de la capucha por fuera. Recuerda que la


capucha está puesta sobre la cabeza, así que debería ser
ligeramente más grande que la cabeza del personaje, pero
nunca más pequeña (¿acaso la capucha le corta la cabeza?)
o mucho más grande (¿acaso la capucha está llena de aire?).
 B: La sombra de los ojos. En este caso, no vemos los ojos del
personaje, la capucha hace sombra sobre ellos.
 C: El interior de la capucha, al que le corresponde una
oscuridad similar a la de la sombra de los ojos...
 D: El doblez. La parte de arriba ha de unirse de forma
coherente con la parte de abajo, normalmente, de forma
curvada.

Hasta ahora sólo hemos visto capuchas sencillas, pero... ¿qué pasa si
son capuchas más complejas? No demasiado. Una capucha muy
común es la capucha de esquimal (no sé si se llama así, pero yo lo
hago), que tiene una corona de "pelos" en su contorno:
A partir de una capucha base, podemos añadir cualquier elemengo
gráfico a la misma, sólo hay que hacerlo con coherencia, siguiendo
las lógicas de la perspectiva. Espero que hayas aprendido algo sobre
cómo dibujar capuchas.
Esto es aplicable al cabello de los personajes y a cualquier cosa que
se deje influenciar por el movimiento o el viento.

9 - Análisis de vestuario completo en


personajes de Manga

Diría que con todo lo que hemos aprendido, ya podemos atrevernos a


dibujar a un chico y a una chica Manga a nuestro estilo y examinar su
ropa. En la siguiente imagen vamos a analizar todo lo aprendido
hasta ahora, salvo las capuchas y las capas. Examinamos los
siguientes puntos:

En la chica:

 A - El cuello del jersey, en este caso, en forma de pico.


 B - La redondez de los pechos en el exterior.
 C - La arruga generada en el centro a causa de los pechos.
 D - Las mangas caen de forma más gruesa que en la parte de
los hombros (porque el jersey es así), y genera ondulaciones de
las que hemos descrito anteriormente (se ven "desde arriba").
 E - La terminación de la manga.
 F - La caída del jersey, que genera arrubas y un "abombado",
como ya hemos visto.
 G - Un ode los pliegues de la falda, que está dibujado de
acuerdo a su punto de vista.
 G' - El punto curioso de la falda, en el que los pliegues pasan de
mirar a un lado a mirar a otro.

En el chico:

 A - El cuello de la camisa, que incluso deja algo de sombra bajo


sí.
 B - Los botones de la camisa. Fijaos que hay una apertura muy
pequeña justo encima del primer botón.
 C - La arruga bajo las axilas, para la manga.
 D - La curvatura que define el pecho, y la caída de la camiseta.
 E - La camiseta no se "abomba" porque está por fuera, y, por
tanto, cae.
 F - La arruga de los pantalones, correspondiente a su punto de
vista. Se ve "desde arriba".
 G - La separación de pierna y pierna en las partes elementales,
que indican la postura de sus piernas (que las piernas estén
demasiado juntas en un chico, no sería demasiado natural).
Este dibujo es un poco simple. ¿Por qué no intentas aplicar todo lo
aprendido a personajes con tu propio estilo?

10 - Cómo inventar ropa a partir de ropa


existente

Inventar ropa es una tarea complicada. Si no eres un experto en el


tema, puedes fijarte en ropas que existen para poder inventar la ropa
de un personaje. Vamos a hacer, como ejemplo, un vestuario para
mujer y otro para hombre basándonos en fotografías de Internet.
Comenzamos con el de la mujer. He buscado por Internet algo como
"ropa de chica joven" y entre los resultados obtenidos, está esta
imagen:

Vamos a diseñar, con todo lo que sabemos y hemos aprendido, una


ropa para un personaje femenino en base a ésta. Lo primero es
copiar la ropa de la chica de arriba. Como ya tenemos algo de
práctica con esto de los pliegues y arrugas, lo haremos ya
directamente a nuestro estilo.
En este caso, el boceto que he hecho tiene unas proporciones
relativamente realistas. Claro, está copiado. Si tus personajes
tienen proporciones realistas estás de enhorabuena, porque te será
más fácil adaptar movimientos, ropas y gestos de humanos reales a
tus personajes. Sin embargo, si tus personajes tienen proporciones
no realistas (como por ejemplo los míos, en 5 elementos) adaptar
algo de la realidad a esas proporciones propias puede ser todo un
desafío. De todos modos, no es el caso, así que seguimos con nuestro
trabajo.
Lo que vamos a hacer en segundo lugar, es incrementar detalles
en la ropa que teníamos. No sé por qué, tal y como me salió el
primer dibujo, estas ropas me evocan a lo piratesco, así que voy a
añadirle detalles para tal fin.

Piensa que esto sólo sería un boceto de la ropa; a partir de este


modelo, podemos crear una prenda completamente diferente. De
hecho, ya lo hicimos en el ejercicio 2 de esta lección, ¿no? El
resultado del personaje es el siguiente:
Ahora vamos a hacer lo mismo, pero con un hombre. Supongo que
sería un poco raro hacer una lección de dibujar ropa en un taller de
manga y no mencionar los kimonos o atuendos de los samuráis. He
buscado algo como "ropa samurái" en google y el único que parecía
estar diciéndome "seleccióname a mí o te mato" es este señor:
Si me disculpa el señor de la foto, voy a convertirlo en un personaje
de Manga. Primero, al igual que hicimos con la pirata, hacemos un
boceto sencillo y a nuestro estilo de la ropa que estamos
modificando:
Después, completaremos con nuestros propios elementos. En este
caso, añadiré una cinta en la cabeza, una cinta en el brazo izquierdo
y perfilaré unas sencillas líneas que doblen el kimono. ¿Te fijas ahora
en todos los elementos de arrugas que hemos estudiado a lo largo de
la lección? Seguro que sí.
En el dibujo final, rellenaremos la ropa de negro. Depende del
estilo de dibujo Manga que estés emepleando, pero yo, normalmente,
dibujo estilo Shonen Jump (o al menos intento adaptar muchas de
sus tendencias gráficas) y cuando se entinta un objeto de negro, las
líneas de apoyo que "desaparecen" se vuelven a repasar, pero en
color blanco. Si esto no sucediera, no veríamos las arrugas, así que
es perfecto para este ejemplo. Fijaos:
Ejercicio 4

Vamos a diseñar ropas para distintos personajes, pero no será tan


fácil, porque vamos a tematizar los Manga. Diseña a distintos grupos
compuestos por cuatro personajes, y apóyate de imágenes obtenidas
en Internet para diseñar tu propia ropa. Debes mirar imágenes en
Internet para buscar ropa, pero sólo debe ser por inspiración;
la ropa resultante ha de invención propia.

Si no se ocurre nada, te expongo algunos grupos a los que tienes que


vestir. Aquí van:
 Grupo 1 - Los piratas
o Chica joven - Pirata atlética y bonita
o Chico joven - Pirata atlético y... bonito
o Viejo pirata - Pirata veterano, muy corpulento y con
ropas desgastadas
o Gordo - Pirata obeso, vividor y bebedor
 Grupo 2 - Los policías (inventa un traje de policía
mezclando trajes policiales de distintos países)
o Señor policía - Señor de 50 años, clásico y serio
o Policía joven - Chica joven policía, competente y
formal
o Ladrón - Chico adolescente ladrón, delincuente, mala
persona, callejero
o Gordo - Policía obeso, vividor y bebedor (xD)
 Grupo 3 - Los deportistas
o Chico joven - Jugador de tenis adolescente
o Chica joven - Jugadora de tenis adolescente
o Entrenador - Entrenador joven, de unos 25 años,
informal y alegre
o Entrenadora - Señora mayor, de unos 50 años, muy
estricta y agresiva

11 - Cómo inventar ropa desde cero y sin


ayuda

Y ahora llega, sin duda, la decepción de esta lección. Seguro que te


habías imaginado que te daríamos un secreto para poder inventar las
mejores ropas, desde cero, completamente originales y además, de
forma fácil. En lugar de eso, te doy una reflexión.

Diseñar ropa no es sencillo. De hecho, diseñar ropa es tan complejo


que es una profesión. ¿Crees que es fácil inventar una camiseta, un
tipo de prenda o vestir a un personaje? Hay personas que estudian
años para convertirse en diseñadores de moda. Hay gente que tiene
más desarrollada la capacidad de diseñar vestuario, y otras personas,
menos. Esta capacidad se puede entrenar, pero, sinceramente, no
creo que en ningún manual de dibujo.
Inventar ropa consiste en conocer todos los tipos de prendas, de
tendencias, de estilos, y saber adaptarlos a un personaje. Yo, por
ejemplo, soy malísimo inventando ropa. De hecho, la ropa no es algo
que me importe en este mundo. Supongo que por eso mis personajes
son un reflejo de eso: ropas sencillas y cómodas, fáciles de ponerse y
llevar (y sobre todo, de dibujar).

Existen magas no realistas que pueden ser muy imaginativos con las
prendas. One Piece, por ejemplo, es un Manga de piratas cuya visión
del vestuario es dispersa y global, caricaturizada y colorida. Quizá en
One Piece lo último que uno espere ver es a un personaje vestido de
pirata. Sin embargo, no nos extrañamos si vemos a un chico con
chándal, un deportista, un bailarín, un travesti, un señor con
armadura, un chico con traje de vestir, etc. El juego de ropas en este
caso, es infinito.

Sin embargo, si creas un Manga ambientado en una época y lugar


concretos (no necesariamente reales), la ropa debe adecuarse a la
realidad que se está viviendo. Si estás dibujando un Manga
ambientado en la Alemania de la II guerra mundial en un contexto
realista, lo último que esperará ver uno es a un soldado vestido de
antiguo romano. En ese caso, incluso deberías saber qué tipo de
botas, gorras, chaquetas o pantalones llevaría cada individuo según
su nacionalidad, rango, etc. Si las gorras tipo béisbol se inventaron
en el año X, me ponga como me ponga, no puedo hacer un cómic
realista ambientado en el año X-10 en el que salga un personaje con
gorra. ¡Es incoherente!

Así que la moraleja es la siguiente: no existen las recetas mágicas. Si


quieres ser un gran inventor de ropa, tendrás que ser un gran
diseñador, y eso sólo lo conseguirás con mucho esfuerzo, y
documentándote en lugares donde puedas ver todas esas prendas, y
no necesariamente en libros de dibujo.

12 - Documentarse para diseñar el


vestuario
Y por último para ponerle una pequeña guinda a esta larga lección,
finalizamos con unos consejos que puedes seguir a la hora de
documentarte para la ropa de tu Manga.

No recomendamos que te documentes en:

 Otros manga. Cuando un autor de Manga diseña la ropa de


sus personajes, éstas surgen de su imaginación o de otra
fuente de documentación. Cuando ya ha obtenido las ideas, las
transforma y las adapta al estilo Manga, y después, a su mundo
en concreto. Hemos hecho ejercicios de ese tipo en este
lección. Si partes de un trabajo ya hecho, es muy posible que
tus diseños sean repetitivos, poco abiertos, poco imaginativos,
refritos.
 Videojuegos no realistas. Un videojuego realista con buena
base de documentación puede ser una fuente de inspiración
válida como cualquier otra; sin embargo, si hablamos de juegos
no realistas, como la mayoría de RPG, por ejemplo, estaríamos
cometiendo un error similar al anterior. Además, mirar ropas de
los tantísimos RPG hechos por japoneses es lo mismo que mirar
un Manga o un Anime. Seguramente eso te servirá para fijarte
en cómo lo hacen los demás, pero si quieres que el vestuario de
tu cómic goce de personalidad propia, éste no es el mejor
camino.

Te recomendamos que te documentes en:

 Películas. Las buenas películas pueden darte mucha


inspiración en cuanto a vestuario, en cualquier contexto. Hay
cine de samuráis, de ninjas, de soldados europeos y
americanos, de situaciones cotidianas, de cualquier época y
páis. Busca películas que puedan servirte para el trabajo que
estés haciendo y examina sus ropas.
 Libros de historia ilustrados. En las bibliotecas hay buenos
libros de historia que gozan de grandes ilustraciones para poder
absorber información gráfica sobre ropa. Si estás trabajando en
algo clásico, analiza bien las ropas de estos libros para diseñar
las tuyas.
 Wikipedia y Google. Busca algún tema en la Wikipedia. He
entardo en la página de Samurái. No soy un experto en el
tema, pero leyendo, he encontrado el apartado de Samuráis en
la era Heian. Si escribo en Google imágenes "samurái heian" ya
me salen imágenes más específicas que si sólo escribo
"samurái". Es evidentemente, pero saber más sobre un tema
hará que tus búsquedas sean más concretas y, por tanto, que
generen mejores resultados.
 Revistas y catálogos de moda. La moda en ropa es tan
importante que ha absorbido el término "moda". La tendencia
de moda en una época concreta es la tendencia que más se
repite, que más se lleva. Las modas no surgen, se crear a
propósito. En la TV y en las revistas no llevan la ropa que gusta
a la gente: llevan la ropa que gustará a la gente. Si estás
trabajando cómics con vestuario moderno, los magazines de los
aficionados a estas tendencias están repletas de fotos de
prendas y de chicos y chicas que las llevan. Vete a un centro
comercial, llévate uno de esos catálogos gratuitos de ropa y
ponte a dibujar.
13 - Conclusiones

La lección ha sido larga y muy intensa. Al final, creo que hemos


aprendido algunas cosas:

 Que las formas geométricas son muy útiles para dibujar


pliegues.
 Que saber dibujar los pliegues es útil para cualquier tipo de
prenda.
 Hemos aprendido a marcar las arrugas más importantes a la
hora de dibujar prendas.
 Hemos aprendido los aspectos básicos de tres prendas muy
especiales: capas, capuchas y faldas.
 Hemos aprendido a crear una prenda a partir de una existente.
 Hemos aprendido a que hay que documentarse mucho para
diseñar una prenda completamente nueva.

14 - Ejercicios

Os dejo con alguna actividad más, por si queréis seguir practicando

Ejercicio 5

Va de documentación. Fíjate en el cowboy que hay arriba, en la


imagen del punto 12. Es una foto de una persona y se han señalado
las características más importantes de su ropa. Busca por Internet
imágenes de ninjas, samuráis, colegiales, astronautas o lo que te
interese y haz el mismo análisis con al menos 5 fotos. Te servirá de
documentación para tu cómic.

Ejercicio 6

Va de pliegues. Saca del armario tu camiseta favorita (si la tienes


puesta, no sirve xD). La pondrás en distintos puntos de la habitación
e intentarás dibujarla en blanco y negro, de la forma más realista
posible. Dibuja sólo la camiseta, no los objetos que estén haciendo
que ésta se pliegue. Algunas sugerencias para dibujar:

 La camiseta extendida en la cama.


 La camiseta colgada de una percha, en el armario.
 La camiseta en el borde de una cama, con la mitad superior
sobre la cama y la otra mitad cayendo.
 La camiseta tapando un objeto alto y estrecho, como una
lata de refrescos (aunque si es más alto, mejor)
 La camiseta tirada por el suelo, de cualquier forma
 La camiseta siendo sujetada por alguien, como si fuera a
dártela
 La camiseta hecha un nudo (pero no aprietes mucho, a ver
si la rompes xD)
 La camiseta hecha una bola
 La camiseta bien doblada (y así de paso, la vuelves a dejar
donde estaba)

Ejercicio 7

Va de fantasmas. Los occidentales siempre hemos imaginado a un


"fantasma" como un ser invisible envuelto con una sábana blanca y
dos agujeros para poder ver (en fin). ¿Has probado hacer un dibujo
realista de un fantasma? Pídele a un amigo que se ponga una sábana
encima, y díbujalo en distintas posiciones y desde distintos puntos de
vista. Practicar este ejercicio muchas veces puede darte un gran
dominio del dibujo de pliegues.

Ejercicio 8

Va de mancillar personajes memorables. Selecciona a 3 de tus


personajes de Manga favoritos y dibújalos con ropas que jamás se
pondrían. Si quieres concentrarte más en la ropa, copia el dibujo
original del personaje. Es decir, selecciona un dibujo de Son Goku
(por ejemplo) y copia su cara y su cuerpo en la misma posición que el
original, pero cambiando su ropa, simplemente. ¿Te imaginas a...

 ... Goku, de Dragonball, con un vestido de colegiala?


 ... Naruto, de Naruto, con un disfraz de astronauta?
 ... Lucy, de Fairy Tail, dispuesta a practicar submarinismo?
 ... Ichigo, de Bleach, disfrazado de payaso de circo?
 etc