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“Textos no literarios”
Objetivos de la Clase:
1. Leer artículos informativos, valorando la información que se puede
obtener a través de él.
Organizar información encontrada en el texto, a través de mapas
conceptuales.
.
Lee el texto1:
Aunque los expertos no se ponen de acuerdo en dar una respuesta inequívoca a este
interrogante, una nueva investigación realizada por expertos de la Universidad del
Estado de Ohio sugiere que hay una característica técnica que sí puede potenciar
esa consecuencia indeseada: el 3D. “Los avances tecnológicos intensifican los
efectos en el comportamiento de los jugadores”, asegura Brad Bushman, coautor del
estudio junto a Robert Lull.
Bushman y Lull pusieron a 194 estudiantes (dos tercios eran mujeres) a jugar al Grand
Theft Auto IV durante 15 minutos. A la mitad de ellos se les dijo que intentaran matar a
todos los personajes que se encontraran a su paso, mientras que el resto realizó,
siguiendo las instrucciones de los psicólogos, actividades virtuales pacíficas. También
hubo diferencias en el formato técnico utilizado: unos voluntarios jugaron en el
tradicional 2D y otros, con pantallas 3D y las gafas pertinentes para esa versión.
Luego les hicieron rellenar un cuestionario para que valoraran las emociones, de 1 a
5, que sentían después de la sesión de GTA IV. los jugadores pacíficos, ya fuera en
3D o 2D, dieron una puntuación similarmente baja a la casilla de “enfado”, pero los
que perpetraron matanzas en la versión 3D del videojuego marcaron notas
significativamente más altas en esa categoría que quienes apretaron el gatillo en
pantallas 2D.
Además, los investigadores les preguntaron por el grado de inmersión, es decir, hasta
qué punto se habían sentido como si actuaran en un entorno real. También los
jugadores 3D dieron en este apartado las puntuaciones más altas. “La combinación
de contenido violento y tecnología inmersiva puede ser problemática”, ha
resumido Bushman.
Lee el texto2:
Lee el texto 3:
Para llegar a esta conclusión, 25 sujetos que nunca habían manejado videojuegos
pasaron 10 horas en sesiones de una o dos horas jugando con una consola, bien a un
juego en el que debían disparar (16) o bien a un puzzle tridimensional (9). Antes y
después se registraron sus ondas cerebrales. Los sujetos que manejaron el videojuego
de acción mostraban una mejora evidente en la capacidad de atención visual y cambios
en las ondas cerebrales vinculados a la capacidad de suprimir información que distrae.
Los que jugaban con puzzles en la pantalla no experimentaron cambios cerebrales. Se
trata de la primera vez que un estudio demuestra que los videojuegos causan
cambios directos en el órgano pensante (y no que diferencias previas nos impulsan a
jugar más o menos delante de una pantalla, como apuntaban investigaciones anteriores).
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Videojuegos
Violentos No violentos
Consecuencias: Consecuencias:
6. Averigua entre tus compañeros que videojuegos son los que más juegan y por
qué
Videojuegos Por qué lo juegan
7.- Según tu punto de vista ¿Crees que los video juegos afectarían la convivencia en
el colegio de niños como tu? Discútelo con tus compañeros y plantea tu opinión.
“Textos no literarios”
Objetivos de la Clase:
Escribir textos para compartir lo aprendido en la lectura.
Desarrollar el tema en al menos tres párrafos en los que: elaboran
un subtema por párrafo y lo ilustran con ejemplos, datos o
explicaciones incorporan datos, descripciones, ejemplos o
reflexiones provenientes de las fuentes investigadas.
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