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República Bolivariana De Venezuela.

Ministerio Del Poder Popular Para La Educación Universitaria, Ciencia Y Tecnología.


Instituto Universitario Tecnológico Agro Industrial.
Programa Nacional De Formación En Informática.

Autores:

 Espinosa Brigith
 Forero Brayan
 Pérez Koffy

San Juan de Colón, Junio de 2018


Definición De Software Educativo

Software es un término que hace referencia a un programa informático.


Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan
la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador
(computadora).Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la
instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza
para nombrar a lo que permite educar.

A partir de estas definiciones, podemos indicar que un software educativo


es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere
decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza
que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al
desarrollo de habilidades. Existen diferentes clases de software educativo.
Algunos de estos programas son diseñados como apoyo al docente. De esta
manera, el maestro o el profesor acuden al software para ofrecer sus lecciones o
para reforzar una clase. Otros tipos de software educativo, en cambio, se orientan
directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su
propia cuenta.

El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas


herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula
o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual,
interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo
electrónico, completar evaluaciones.

Historia Del El Software Educativo

Tiene sus comienzos en Europa. Específicamente, en España en los años


sesenta con el desarrollo de los medios audiovisuales en el mundo, por ejemplo, el
proyector de diapositivas, acetatos, fotografías de prototipos, entre otros
coincidiendo, además, con la propuesta de la Ley General de Educación en
España en los años setenta pero, no fue sino hasta en los años ochenta cuando
varios expertos en el campo de la educación habían puesto sus ojos en el Internet
como tecnología de la información para su análisis, creación, desarrollo, difusión y
divulgación de la enseñanza en cualquier nivel educativo. De todo lo anterior,
surge la era digital en el que permitirá al ser humano interactuar puntos de vista
con sus semejantes, a nivel mundial, al través de foros de discusión, mesas
redondas virtuales e intercambio de ideas en sesiones on-line básicamente en tres
formas:
1) Digitalización de la información. Es decir, leerlo en pantalla sin necesidad de
tenerlo en impreso en papel
2) Manejar la información de forma virtual. Controlándolo y ordenándolo de
acuerdo a las necesidades del usuario
3) Trabajar, en conjunto, con bases de datos heterogéneos (texto, imagen y
sonido) así como la utilización de objetos digitales
La tecnología educativa, cuyo padre es David Skinner, ha propiciado la creación
de campus virtuales. Por tal motivo, no deja de preocupar la desaparición
paulatinamente de universidades y escuelas presenciales así como de libros,
periódicos y revistas aunque difícilmente podrían disiparse del todo. Pues, es
importante concretar como sociedad global que existe una vinculación directa
entre la ciencia, la tecnología y la sociedad para la construcción de una tecnología
educativa que va desde el análisis hasta la aplicación de los conocimientos en la
práctica sin descuidar las cátedras presenciales que, hoy en día, siguen aportando
significativamente y que, es imposible erradicarlo de la noche a la mañana. Es
importante señalar que la ciencia y la tecnología son elementos que dependen de
la ideología y la cultura de cualquier sociedad del que se trate.
Hay que ahondar más en los conocimientos para plasmarlos en el software
educativo como plantear problemas concretos que se presentan en la vida
cotidiana de manera virtual e interactiva dando propuestas de solución o estar
abierto a ello escuchando otras soluciones planteadas por usuarios que se
encuentren en línea.
Es conveniente comentar que, actualmente, la tecnología ha beneficiado
extraordinariamente en muchos campos de estudio pero, se debe tener claro que
esto es un complemento para facilitar aún más el trabajo diario en la vida. Es
decir, todo ello es para el bienestar y el desarrollo de la sociedad en su conjunto.
Cabe mencionar que, el software educativo dentro de la tecnología educativa, no
puede desprenderse de una sociedad modernista cyber-cultural con una
revolución digital muy avanzada y una comunicación interpersonal para el
desarrollo personal del ser humano así como la adquisición de conocimientos y su
aplicación en su entorno laboral y social. Esto último, hoy en día, es a lo que se le
llama el siglo veintiuno de la era digital por su vinculación con otras disciplinas que
trabajan muy estrechamente con el software educativo utilizando la tecnología de
vanguardia.
Finalmente, y a manera de reflexión sobre los últimos acontecimientos con
respecto a la educación en México, los programas educativos que el gobierno
federal ha implementado al través de los proyectos Enciclomedia y Programa de
Habilidades Digitales para Todos han sido un fracaso debido al despilfarro
económico descuidando considerablemente el material humano. Por lo tanto, el
próximo gobierno entrante (período 2012 – 2018) habrá que replantearse, como
autoridad, qué y cómo aplicar las políticas públicas para mejorar la educación
global mexicana. Bien valdría la pena examinar el estudio de investigación que, el
organismo Mexicanos Primero, A. C., publicó titulado “Ahora es cuando. Metas
2012 – 2024”. Dicho trabajo, explica el balance de la situación actual educativa
mexicana y de las proyecciones educativas para los próximos doce años
proponiendo dos metas concretas así como cuatro caminos para lograr que la
educación mejore significativamente.
Estos son: 1) Trayectorias completas: Alcanzar al mundo en cantidad educativa y
2) Trayectorias exitosas: Alcanzar al mundo en calidad educativa. Mientras que los
cuatro caminos a alcanzar serían: Recuperar la rectoría del Estado Mexicano en
Educación, Profesionalización docente, Gasto transparente y eficiente y,
autonomía y participación de las escuelas. Cada de uno de estos rubros, se
analizará en el siguiente articulo como segunda parte de la misma.

Características Del Software Educativo

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir de recursos


multimedia, vídeos sonidos, fotografías diccionarios especializados, ejercicios y
juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación. La principal
característica del software educativo es que debe cumplir con los criterios o
propósitos expresados en el programa de estudio o en la situación en para la cual
se diseñan y así lograr un aprendizaje significativo.

Contenido: Los conceptos a aprender o competencias por


desarrollar se presentan de manera correcta, bien estructurados, con redacción
clara y legible, sin faltas de ortografía.

Documentación: Disposición de información útil, clara, y suficiente


de las características, uso y estrategia didáctica del software.

Autoevaluación: Integración de recursos para autoevaluar el


aprendizaje y retroalimentar el proceso.

Interacción: Capacidad de reacción reciproca a manera de


dialogo entre el usuario y el programa.

Medio: Es el medio de distribución y puede ser: archivo


ejecutable, CD ROM o DVD ROM, en línea (internet), etc.
Navegación: Capacidad de dirigir el acceso al contenido del
programa según los deseos del usuario.

Usabilidad: Instalación y desinstalación sencilla o transparente


para el usuario. Manejo fácil sin que demande entretenimiento previo o la lectura
exhaustiva de manuales.

Multimedia: Incorporación de recursos multimedia.

Versatilidad: Adaptable a las circunstancias de los usuarios.

Funciones Del Software Educativo

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de


recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto
del proceso de enseñanza – aprendizaje. El software educativo pueden tratar las
diferentes materias:

 Matemáticas
 Idiomas
 Geografía
 Español
 Dibujo

Las principales funciones de un software educativo en cualquier materia es que:

1.-Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo


aprendido.

2.- Facilita las representaciones animadas.

3.-Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

4.-Permite simular procesos complejos.

5.-Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de


conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el
trabajo con los medios computarizados.

6.- Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las


diferencias.

7.-Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

El software educativo es un programa informático cuyo objetivo principal es la


enseñanza o el auto-aprendizaje.

Tipos de Software Educativo

Teniendo en cuenta el objetivo concreto del software educativo o la manera en


que la que se lleve a cabo la interacción entre el educador y el alumno, podremos
distinguir entre varios tipos o categorías de software diferentes. Estas categorías
son:

1. Resolución de problemas

La primera categoría hace referencia a los programas especialmente


creados para fomentar la capacidad de resolución de problemas. Para ello el
alumno deberá seguir una serie de secuencias o realizar cierta clase de ejercicios
que le proporcionan las herramientas necesarias para la resolución de un enigma.
A lo largo de este proceso, el alumno deberá elaborar hipótesis, conjeturas o
supuestos que tendrá que comprobar para así resolver el enigma o conflicto
planteado.

2. Ejercicio y práctica

En los software educativos de ejercicio y prácticas, se le presenta al alumno


una serie de ejercicios o tareas en los que, tras su realización, se proporciona una
retroalimentación acerca de cómo se ha realizado la ejecución por parte de la
persona. Mediante estos ejercicios, que pueden tener forma de test o
cuestionarios, el alumno puede poner en práctica los conocimientos adquiridos
con anterioridad.

3. Simulación

Estos programas ofrecen la posibilidad de recrear entornos o situaciones en las


que el alumno puede interaccionar y que no son posibles recrear en el contexto
académico o hacerlo supondría un coste demasiado elevado.

4. Tutorial

En el software de tipo tutorial, el objetivo es la transmisión de conocimientos entre


el programa, que actúa como educador, y el alumno. Mediante una serie de
pautas parecidas a las de un profesor que se encuentra en clase, el programa
ofrece una serie de explicaciones, ejercicios prácticos y retroalimentación de la
ejecución del alumno.

5. Juego

En los juegos instrucciones, el objetivo es incrementar la motivación de los


alumnos mediante la implementación de pruebas con recompensas. Con ellos se
puede mantener la atención y aumentar el interés por la materia.
Ventajas

 Los niños tendrán un mejor control de su propia experiencia de aprendizaje, a


través de la cual podrán aprender y desafiar su propio conocimiento.
 Las computadoras ayudarán a los niños a utilizar todas sus capacidades para
extraer información para sus tareas.
 La creatividad será necesaria para su aprendizaje, especialmente porque
necesitarían estar en constante movimiento para aprender.
 Esto fomentaría una actitud positiva hacia la tecnología.
 Las computadoras ayudan al desarrollo fundamental de las habilidades de los
niños, como las letras, los números, los colores, las formas, el ritmo, la relación de
causa y efecto, creatividad, entre otras.
 Igualmente, las computadoras ayudarán muy positivamente a los niños que tengan
un problema de lenguaje, auditivo o motor, ya que podrán actuar como un tutor
paciente, permitiendo que el niño avance a su propio ritmo.
 Las computadoras ayudan a desarrollar la autoestima y la confianza en sí mismo
de los niños.
 Las computadoras también pueden enseñar habilidades para el desarrollo social.

Geogebra: Es un software de matemática para educación en todos sus niveles,


que reúne dinámicamente, aritmética, geometría, álgebra y cálculo.

CMAP TOOLS: Es una herramienta para


confeccionar esquemas conceptuales.
Encarta: es una enciclopedia multimedia digital.

QCAD: Programa para dibujo técnico, es una versión mini del


AutoCAD, pero muy buena.

PIVOT: Programa para hacer animaciones sencillas y rápidas.

Celestia: realiza cálculos de la distancia desde el punto en el


que te encuentres hasta el destino seleccionado, y te permite simular un vuelo en
tiempo real a distintas velocidades.