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Presentación
Las reglas de juego cooperativo incluidas en esta expansión permiten jugar
de un modo distinto a la segunda edición de Descent: Viaje a las tinie-
blas, eliminando la figura del Señor Supremo y presentando una nueva
Componentes
aventura para un grupo de entre 1 y 4 jugadores héroes. Es necesario fami-
liarizarse con el reglamento básico de la segunda edición de Descent: Viaje 10 CARTAS DE PELIGRO 12 CARTAS DE EXPLORACIÓN
a las tinieblas antes de leer estas reglas de juego cooperativo.
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7. Preparar el encuentro inicial: La carta de Exploración que representa
Preparativos generales el encuentro inicial (identificada mediante la estrella que tiene en la
Antes de jugar a esta aventura cooperativa es preciso realizar los siguientes esquina superior izquierda) se pone boca arriba junto al mazo de Explo-
preparativos en lugar de los descritos en las reglas de la caja básica. ración. Ésta es ahora la carta de Exploración activa. Para organizar este
encuentro, consulta la guía de encuentros que hay en las últimas páginas
1. Crear el mazo de Exploración: Se cogen todas las cartas de Exploración de este reglamento (ver “Exploración” en la página 5).
y se forma un mazo con ellas (ver recuadro “Formación del mazo de Ex-
ploración” en la página 4). Este mazo debe quedar al alcance de todos
El punto de partida
los jugadores. Cada vez que un héroe entre en una casilla que no
esté adyacente a otro héroe, el primero sufre 3 .
Si no hay monstruos sobre el tablero, se descarta
esta carta de Exploración.
Guía de encuentros
El punto de partida
Al iniciar la exploración de la mazmorra, los cadáveres que yacen
Señor Supremo se pone una ficha naranja de Héroe en el círculo corres- Cámara del tesoro
La estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado. Riquezas de los
opulentos, objetos de valor extraviados por los menesterosos.
pondiente al número de héroes que van a jugar la partida: esta ficha se El ataque sorpresa os ha pillado desprevenidos.
Los zombis devoran vuestra carne mientras los
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Tesoro
SECCIÓN DE
ésta es la FICHA DE DESTINO. En el medidor de Botín hay que colocar
CARTA DE EXPLORACIÓN “EL PUNTO DE PARTIDA”
una ficha de Fatiga en la primera casilla empezando por abajo.
“EL PUNTO DE PARTIDA” EN LA GUÍA DE ENCUENTROS
Destino 7 cartas
8. Preparar las fichas: Las cartas de Estado y las fichas de Daño, Fatiga,
FICHA DE 6 cartas Héroe y Estado se agrupan en distintos montones según el tipo y se
DESTINO colocan al alcance de todos los jugadores.
MEDIDOR DEL SEÑOR SUPREMO
5 cartas
4 cartas
tivos habituales descritos en el reglamento de la caja básica, pero con
las siguientes excepciones: si sólo hay 1 jugador, deberá llevar 2 héroes.
E BOTÍN
3 cartas
FICHA DE Si hay 2 jugadores o más, cada uno de ellos controlará 1 héroe. Cada
2 cartas
FATIGA jugador debe tomar decisiones independientes y resolver por separado
FICHA DE los turnos de cada uno de los héroes que controla.
FATALIDAD 1 carta
HOJA DE MEDIDORES quirir una carta de Clase o bien reservarlo para utilizarlo más adelante.
Zombis Barghests
Se confronta con el héroe que tenga más fichas de
Se confronta con el héroe Enfermo más cercano.
Daño sobre su hoja de héroe.
Ataca a un héroe adyacente. Después, si ese
Aullido
Aullido.
héroe está Enfermo, efectúa 1 ataque adicional
seleccionando a ese héroe como objetivo del mismo.
Se confronta con el héroe más cercano. Ataca a un héroe adyacente.
Se confronta con el héroe más alejado.
Ataca a un héroe adyacente.
Agarrar.
Si este monstruo ha realizado una acción de
Se confronta con el héroe que tenga la Velocidad
confrontación, vuelve a confrontarse con el mismo
más alta.
objetivo.
1/10
10/10
CARTA DE PELIGRO
2
Diagrama de preparación (partida de 3 jugadores)
1. Cartas de Exploración: Los jugadores crean el mazo de Exploración 6. Mazo de Tienda del Acto I: El mazo de Tienda del Acto I se baraja
y lo ponen aquí boca abajo. y se deja boca abajo junto al medidor de Botín.
2. Hoja de medidores: Esta lámina contiene los medidores del Señor 7. Mazo de Tienda del Acto II: El mazo de Tienda del Acto II se baraja
Supremo y de Botín. Las fichas de Fatalidad, Destino y Fatiga se y se deja boca abajo a un lado de la superficie de juego.
colocan sobre los correspondientes medidores.
8. Encuentro inicial: Esta carta de Exploración se pone boca arriba
3. Cartas de Monstruo: Las cartas de los monstruos que aparecen en la sobre la superficie de juego para indicar que está activa.
aventura se colocan a la vista de todos los jugadores.
9. Tablero del encuentro inicial: El tablero del encuentro inicial se
4. Cartas de Activación de monstruos: Los jugadores barajan el mazo monta siguiendo las instrucciones de la guía de encuentros, dejando
de cartas de Activación de monstruos y lo ponen boca abajo en suficiente espacio para añadir los demás encuentros.
esta zona.
10. Carta de Clase: Los jugadores pueden optar por gastar el punto de
5. Cartas de Peligro: Los jugadores barajan el mazo de cartas de Peligro experiencia recibido durante los “Preparativos generales” para adqui-
y lo ponen boca abajo en esta zona. rir una carta de Clase.
3
Fase del Señor Supremo
Formación del mazo La fase del Señor Supremo tiene lugar después de que todos los jugado-
res héroes hayan completado sus turnos. Consta de los tres pasos que se
de Exploración resumen a continuación:
1. Efectos del Señor Supremo: Se aplican todos los efectos descritos
El punto de partida
en el recuadro rojo de la carta de Exploración activa (ver “Efectos del
Señor Supremo” en la página 6).
Cada vez que un héroe entre en una casilla que no
esté adyacente a otro héroe, el primero sufre 3 .
Si no hay monstruos sobre el tablero, se descarta
esta carta de Exploración.
4
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4
Reglas adicionales
Contenido de una carta
para los héroes de Exploración
Además de las acciones que puede llevar a cabo normalmente un héroe
durante su turno, ahora los héroes también tienen la opción de explorar
y descubrir nuevos encuentros. 1 La tumba de lava
Si los héroes no lograron destruir el Caldero en la Sala
de las almas, cada Barghest añade 1 dado marrón a su
reserva de Defensa.
Cada Moldeador de carne añade 1 dado marrón a su
Exploración 2
reserva de Defensa. Si el Moldeador de carne líder es
derrotado, se pone 1 ficha de Objetivo azul en la casilla
que ocupaba. Esta ficha es la llave.
Un héroe puede recoger la llave empleando para ello
una acción desde una casilla adyacente. Si el héroe que
transporta la llave termina su turno en la casilla del
Granjero, habrá conseguido salvarlo.
Cuando un héroe realiza una acción para abrir una puerta, debe seguir Si un héroe salva al Granjero, éste se descarta junto con
3
la llave. Cada héroe recibe 3 PE y se pasa al Acto II.
Después el Destino queda restablecido y se descarta esta
4
Se activan los Moldeadores de carne.
del encuentro.
6
La Fatalidad avanza 1 y se
3
descarta el Granjero. Cada héroe
recibe 2 PE. Pasa al Acto II y luego
descarta esta carta de Exploración.
1 Pasadizo neblinoso
Los héroes no pueden sufrir para ganar puntos de
movimiento. Cada vez que un héroe entre en una
casilla adyacente a un Zombi, sufre 1 .
Ejemplo de exploración
Cada Zombi gana 1 adicional por cada
6
Zombi que se encuentre a 2 casillas o menos de
su miniatura.
Si no hay Zombis sobre el tablero, el Destino queda
restablecido y se descarta esta carta de Exploración.
21B
26B
2
Pasadizo neblinoso
Al abrir la puerta dejáis escapar una perniciosa bruma verde. Los al-
deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-
5
didos. Cuando casi los tenéis encima, os percatáis de la espeluznante
realidad: están todos muertos.
20B
Varios filamentos fúngicos, ocultos bajo la espesa
neblina, se enroscan en torno a vuestras piernas y
las constriñen con cada paso que dais. Los zombis
aprovechan la lentitud de vuestros movimientos para
desgarraros y arrancaros la carne de los huesos. Vertedero de basura
Un hedor increíble apesta esta lúgubre sala. El olor se ve acrecentado
5
Botín Fase del Señor Supremo
Cuando un héroe derrota a un monstruo, coloca tantas fichas de Daño so- La fase del Señor Supremo tiene lugar después de que todos los jugadores
bre el medidor de Botín como el número de casillas que ocupaba la minia- héroes hayan completado sus respectivos turnos. Los jugadores han de se-
tura del monstruo derrotado (por ejemplo, si el héroe derrota a un Barghest, guir estas instrucciones para representar eventos peligrosos y la actividad de
se añaden 2 fichas de Daño al medidor de Botín). Cada vez que un héroe los monstruos durante la aventura.
coloca una ficha de Daño en el medidor de Botín debe ponerla en la casilla
vacía más baja del medidor.
1. Efectos del Señor Supremo
Si un héroe derrota a un monstruo líder, la ficha de Fatiga que hay en el me- Los efectos del Señor Supremo aparecen impresos en los recuadros rojos
didor de Botín sube 1 casilla. Este desplazamiento se produce al margen de de la parte inferior de las cartas de Exploración (ver “Exploración” en la
las fichas de Daño que se coloquen sobre el medidor. La ficha de Fatiga del página 5). Al comienzo de la fase del Señor Supremo, se activan todos los
medidor de Botín no puede subir más allá de la casilla más alta del medidor. efectos del Señor Supremo indicados por la carta de Exploración activa,
El LÍMITE DE BOTÍN depende del número de héroes que estén jugando la siempre de arriba abajo.
partida, y se indica mediante siluetas grises en el medidor de Botín. Cuando
haya tantas fichas de Daño sobre el medidor de Botín como el límite de Algunos efectos del Señor Supremo presentan el símbolo . Cuando se
Botín, el último héroe que añadiera fichas de Daño al medidor roba tantas activa uno de estos efectos, no ha de resolverse el texto de reglas correspon-
cartas de Tienda del presente Acto como el número que señale la ficha de diente; en vez de ello se pone 1 ficha de Fatiga junto al símbolo. Después
Fatiga. Una de estas cartas de Tienda debe dárselas a cualquier héroe de su de colocar esta ficha, si el número de fichas de Fatiga es igual al que apa-
elección, y las demás se colocan en la parte inferior del mazo de Tienda. A rece junto al símbolo , entonces se activa el efecto y se retiran todas las
continuación se retiran todas las fichas de Daño del medidor de Botín y se fichas. Hay que seguir colocando 1 ficha de Fatiga en cada fase del Señor
desplaza la ficha de Fatiga de vuelta a su posición inicial. Supremo mientras la carta de Exploración permanezca activa.
LÍMITE DE BOTÍN LÍMITE DE BOTÍN LÍMITE DE BOTÍN Varios filamentos fúngicos, ocultos bajo la espesa
PARA 2 HÉROES PARA 3 HÉROES PARA 4 HÉROES neblina, se enroscan en torno a vuestras piernas y
las constriñen con cada paso que dais. Los zombis
aprovechan la lentitud de vuestros movimientos para
Las fichas que deban colocarse por encima del límite de Botín como resul- desgarraros y arrancaros la carne de los huesos.
tado de un ataque se ignoran.
En cualquier momento durante el turno de un héroe, el jugador que lo 3 La Fatalidad avanza 1. Luego
descarta esta carta de Exploración.
controla puede poner boca abajo una de las cartas de Búsqueda que tenga
boca arriba, ignorando así los efectos de dicha carta. Si decide hacerlo, se
añaden 2 fichas de Daño al medidor de Botín.
EFECTOS DEL SEÑOR SUPREMO DE
Proezas heroicas UNA CARTA DE EXPLORACIÓN
5 cartas
4 cartas
2 cartas
3 • Si hay monstruos sobre el tablero, se resuelve el efecto descrito en la
1 1 carta mitad inferior de la carta.
3. Si la carta no está dividida en dos secciones, se resuelve el efecto com-
pleto de la carta.
1. Pila de Botín: Las fichas de Daño se colocan en los espa-
cios de esta sección, hasta llegar al límite de Botín. 4. Se descarta la carta de Peligro.
2. Límite de Botín: Estos espacios representan el límite del En caso de que se agote el mazo de Peligro, se baraja inmediatamente la
Botín según el número de héroes que haya en la partida. pila de descartes para crear un nuevo mazo.
3. Botín obtenido: La ficha de Fatiga va subiendo por los es- Los efectos de las cartas de Peligro no se aplican a los familiares, a las mi-
pacios de esta sección, determinando el número de cartas niaturas que se consideran héroes (pero no lo son) ni a los héroes que no
que se roban una vez alcanzado el límite de Botín. están sobre el tablero.
6
3. Activación de monstruos
Si hay monstruos sobre el tablero durante este paso, hay que robar 1 carta
de Activación de monstruos y seguir estas instrucciones: Contenido de una
1. Determinar el grupo de monstruos: El orden de activación de los carta de Peligro
grupos de monstruos se decide en función de su ubicación en la carta
de Activación de monstruos, como se ve más abajo. Localiza el primer
grupo (el número más bajo del diagrama) que se encuentre sobre el
tablero y que aún no se haya activado.
1 La dificultad de esta aventura amenaza
con abrumaros. Debéis descansar.
Cada héroe sufre 1 . Después,
todo héroe que tenga tantas fichas
1 2
Cada ataque efectuado por los Moldeadores Se confronta con el héroe que esté más cerca de una
de carne recibe un +2 al alcance. ficha de Objetivo.
Ataca a un héroe adyacente.
Divisa al héroe más cercano que tenga equipada Si este monstruo ha realizado una acción de
un arma de combate A distancia. confrontación, vuelve a confrontarse con el
Ataca al héroe más cercano, dentro de su línea de mismo objetivo. Los monstruos golpean y agarran a todos
visión, que tenga equipada un arma de combate
A distancia.
Se confronta con el héroe más cercano. los héroes que tienen a la vista, tratando
Divisa al héroe más cercano. de retenerlos con sus mortíferas zarpas.
Ataca al héroe más cercano dentro de su línea
Si un héroe está adyacente a un
3
de visión.
monstruo, queda Aturdido. Después,
todos los héroes deben moverse 2 casillas
Zombis Barghests
3
hacia el monstruo más cercano.
4
Se confronta con el héroe que tenga más fichas de
Se confronta con el héroe Enfermo más cercano. 10/10
Daño sobre su hoja de héroe.
Ataca a un héroe adyacente. Después, si ese
Aullido.
Aullido
héroe está Enfermo, efectúa 1 ataque adicional
seleccionando a ese héroe como objetivo del mismo.
Se confronta con el héroe más cercano. Ataca a un héroe adyacente.
Se confronta con el héroe más alejado.
Ataca a un héroe adyacente.
Agarrar.
Si este monstruo ha realizado una acción de
do toda la lista sin poder realizar ninguna de las acciones que figuran Divisa al héroe más cercano.
Ataca al héroe más cercano dentro de su línea
de visión.
Se confronta con el héroe más alejado.
Ataca a un héroe adyacente.
Si este monstruo ha realizado una acción de
en ella. 3
confrontación, vuelve a confrontarse con el
Divisa al héroe más alejado. mismo objetivo.
Realiza un ataque seleccionando como objetivos
a todas las miniaturas de héroes que estén dentro
de su línea de visión, ignorando los requisitos de Se confronta con el héroe más cercano.
5. Continuar/completar la activación: Si quedan sobre el tablero mons- alcance. Cada miniatura tira sus dados de Defensa Ataca a un héroe adyacente.
por separado.
truos del grupo que todavía no se han activado, se repite el procedi- 4 Zombis Barghests
miento desde el paso 3. Si hay más monstruos de un grupo distinto que Los Zombis tiran de nuevo todos los dados
en los que saquen X hasta que no quede
Elige a un héroe que se encuentre a 3 casillas o
menos de un Barghest. Ese héroe es el objetivo.
5
ningún resultado de X en sus tiradas.
2/10
Cuando una carta de Activación de monstruos hace referencia a un “hé- 4. Efectos activos: Estos efectos permanecen en vigor duran-
roe”, esto también incluye las miniaturas que se consideran como tales te la activación del grupo de monstruos correspondiente.
(aunque no lo sean). 5. Activación general: En esta sección se indican las acciones
En caso de que se agote el mazo de Activación de monstruos, se baraja que realizarán todos los monstruos del grupo especificado.
inmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo. El orden de activación de estos monstruos se deja a elec-
ción de los jugadores.
7
Ejemplo de activación de monstruos
1. Durante el paso de activación de monstruos de la fase del Señor Supremo, los jugadores roban una carta de Activación de monstruos.
Hay Moldeadores de carne y Zombis sobre el tablero, así que en primer lugar se activarán los Moldeadores de carne y después lo harán
los Zombis.
2. La carta de Activación de monstruos indica que el Moldeador de carne común debe divisar y luego atacar al héroe más cercano que se
encuentre dentro de su línea de visión. El monstruo ha de moverse 1 casilla para divisar (trazar línea de visión, ver página 9) a Leoric del
Libro, que es el héroe más próximo a su miniatura. Acto seguido, el Moldeador de carne común ataca a Leoric del Libro. Una vez resuelto
el ataque, su activación se da por completada.
3. Como todos los Moldeadores de carne comunes se han activado ya, es el momento de activar al Moldeador de carne líder. En la carta de
Activación pone que el monstruo líder debe divisar al héroe más alejado y luego atacar a todos los héroes que tenga dentro de su línea de
visión. El Moldeador de carne líder debe desplazarse 2 casillas para divisar (trazar línea de visión, ver página 9) a la Viuda Tarha, que es el
héroe más alejado de su miniatura. A continuación el Moldeador de carne líder realiza un solo ataque contra Leoric del Libro y la Viuda
Tarha. Una vez resuelto este ataque, su activación se da por finalizada.
4. No hay recuadros amarillos ni rojos para la activación de los Zombis, así que los héroes deciden activar primero al Zombi líder. Éste se mue-
ve 3 casillas para confrontarse (acercarse lo máximo posible, ver página 9) con la Viuda Tarha, que es el héroe más cercano a su miniatura.
Después, el Zombi líder ataca a la Viuda Tarha porque es el único héroe adyacente a él. Con esto ha completado su activación.
5. A continuación se activa el último Zombi que queda. La carta de Activación indica que el Zombi común ha de confrontarse con el héroe
más cercano y atacar al héroe adyacente al que le quede menos Vida. El monstruo recorre las 3 casillas que le permite su Velocidad para
confrontarse (acercarse lo máximo posible, ver página 9) con la Viuda Tarha, ya que es el héroe más cercano a su miniatura. El Zombi
común ataca en cuerpo a cuerpo y no hay ningún héroe adyacente a él, por lo que no realiza la acción de ataque y en vez de eso se repasa
de nuevo la lista de acciones.
6. El Zombi común vuelve a intentar confrontarse con algún héroe, pero no
Moldeadores de carne puede porque su capacidad Tambaleante le impide efectuar una segunda
2 acción de movimiento. La acción de confrontación no se lleva a cabo. El
de visión. Zombi común sigue sin estar adyacente a ningún héroe, así que la acción
de ataque tampoco se resuelve. Como los jugadores han recorrido toda
3 la lista de acciones sin poder realizar ninguna de ellas, la activación del
monstruo se considera finalizada.
alcance. Cada miniatura tira sus dados de Defensa
1
4
en los que saquen X hasta que no quede 6
5
3
4
8
COMBATE
Cuando un monstruo efectúa un ataque, el héroe que tira los dados de
Defensa también ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo.
Ejemplo de gasto
INCREMENTOS de incrementos
A veces los monstruos generan uno o varios al atacar. Si un monstruo
dispone de para gastar, debe hacerlo siguiendo el orden de prioridades
que se enumera a continuación. Si el monstruo gasta un y aún le so-
bran , vuelve a aplicarse la lista desde el principio. Este procedimiento
se repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar más o hasta que se
quede sin .
1. Habilidades de héroe: Un monstruo gastará cuando determinadas
Enfermedad
habilidades, capacidades y proezas de los héroes requieran que el mons-
truo gaste para atacar.
2. Alcance: Un monstruo gastará para obtener alcance adicional cuan-
do no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance.
3. Especial: Un monstruo gastará para usar capacidades especiales sólo
cuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo, un mons- 1. Un Zombi líder del Acto II ataca a un héroe. El jugador
truo no usará Veneno contra un héroe que ya esté Envenenado). Entre que controla al héroe tira todos los dados de su reserva de
las capacidades especiales que consumen se incluyen todas las que Defensa, así como los dados de Ataque del Zombi.
no consistan en aumentar el alcance, aumentar el daño ni utilizar la
capacidad Perforante. 2. El jugador héroe consulta la lista de prioridades de y
advierte que el Zombi posee la capacidad Enferme-
4. Perforante: Un monstruo gastará para usar la capacidad Perforante sólo dad, que se considera un uso especial. Sin embargo, el
cuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como mínimo 1 en Zombi no puede utilizar Enfermedad porque no ha
su tirada. causado daños, y por tanto el héroe no quedaría Enfermo.
5. Daño: Cuando los monstruos gastan para incrementar el cau- El jugador héroe sigue revisando la lista.
sado, se aplica en primer lugar el que inflija mayor cantidad de . 3. El siguiente uso aplicable para el es el de infligir
daño adicional, y el Zombi tiene +2 . Por lo tan-
REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOS to, el Zombi gasta su primer para causar 2 puntos de
La capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras considera daño adicionales.
objetivos al máximo número posible de héroes. No se puede trazar el reco-
4. Como al Zombi aún le queda otro por gastar, el juga-
rrido de este efecto a través de miniaturas de monstruos.
dor héroe vuelve al principio de la lista de prioridades. Esta
vez el Zombi gasta su último para usar Enferme-
Reglas adicionales dad, puesto que al haberle infligido daño el héroe sí puede
quedar Enfermo.
Movimiento
Durante su movimiento, los monstruos no pueden entrar en casillas de
terreno que les inflijan daño.
Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a un
GLOSARIO DE MOVIMIENTOS objetivo, su miniatura avanza hacia la casilla más próxima desde la que
Las cartas de Activación utilizan una terminología especial introducida pueda trazar línea de visión hasta el objetivo especificado, y se detiene
como novedad en las aventuras cooperativas. Los jugadores deben familia- tan pronto entra en esa casilla. Si hay más de una casilla a la misma dis-
rizarse con estos términos. tancia del monstruo desde la que éste pueda trazar línea de visión hasta
Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe gastar el objetivo, los jugadores deciden hacia qué casilla avanza el monstruo.
cada punto de movimiento en incrementar el número de casillas que los Si un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su línea de visión, no
separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta separación al gastar un divisará a menos que el efecto indique lo contrario. Si no hay ninguna
punto de movimiento, se detiene en el acto o no se mueve en absoluto. casilla del tablero desde la que el monstruo pueda trazar línea de visión
hacia otra miniatura, dicha miniatura se ignora.
Avanzar hacia: Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivo,
debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo. De no Cuando una acción requiere que un monstruo divise a un objetivo, dicha
ser posible, la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla más acción se considera una acción de movimiento.
cercana posible al objetivo, siguiendo las reglas de movimiento habitua-
les. La miniatura siempre tomará el camino que requiera menos puntos El más alejado: El objetivo que se encuentra a mayor número de casillas
de movimiento. de distancia del monstruo. Si hay varios objetivos válidos a una distancia
similar, los jugadores eligen al objetivo del monstruo.
Confrontarse: Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivo,
su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificado. Si hay más de El más cercano: El objetivo que se encuentra a menor número de casillas
una casilla a la misma distancia del monstruo desde la que éste puede con- de distancia del monstruo. Si hay varios objetivos válidos a una distancia
frontarse con el objetivo, los jugadores deciden hacia qué casilla avanzará similar, los jugadores eligen al objetivo del monstruo.
el monstruo. Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizar
Línea de visión: Algunas de las acciones generadas por la activación de
una acción de confrontación, no la llevará a cabo.
un monstruo contienen la expresión “línea de visión”. Estas acciones están
Cuando una acción requiere que un monstruo se confronte con un objeti- sujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja básica para
vo, dicha acción se considera una acción de movimiento. trazar líneas de visión entre miniaturas.
9
1 Ejemplo: divisar a un objetivo
1. Como parte de su activación, el Moldeador de carne líder
tiene que divisar a Syndrael. Sin embargo ya tiene línea de
visión hacia Syndrael, por lo que no tratará de divisarla.
2. Como parte de su activación, el Moldeador de carne co-
2 mún tiene que divisar a Syndrael. Debe moverse 2 casillas
para poder trazar línea de visión hacia Syndrael; una vez
que se encuentra en posición de trazarla, se detiene.
MONSTRUOS GRANDES
Cuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un mons-
truo grande, deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura y
contar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase únicamente Ejemplo: confrontación
esa casilla. Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un obje- con un objetivo
tivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esté
más próxima a dicho objetivo. Y a la inversa, si un monstruo grande tiene
que alejarse de un objetivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada 1
por el monstruo que esté más alejada de dicho objetivo. Después de que
los jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo de
un objetivo, deben colocarlo lo más cerca o lo más lejos de éste como sea
posible, respectivamente. Por lo demás, los monstruos grandes se mueven
siguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el re-
glamento de la caja básica.
Encuentros
Los encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuen-
tros de la caja básica y no se rigen por las mismas reglas. Un encuentro 2
consta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondiente
sección de la guía de encuentros y sigue todas las reglas descritas en esta
sección y en su respectiva carta de Exploración.
1. El Barghest común tiene Velocidad 4 y se activa con la
A menos que se especifique lo contrario, las reglas de un encuentro afectan acción de confrontarse con Tumbo.
a todo el tablero.
2. El Barghest común se encuentra a 2 casillas de distancia de
Tumbo, pero como se trata de un monstruo grande puede
ENCUENTROS PRINCIPALES Y colocarse de tal modo que queda adyacente al héroe.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman una
parte esencial de cada aventura. Se identifican mediante un número en la
carta de Exploración y en su correspondiente sección de la guía de encuen-
tros. El resultado de un encuentro principal afectará al siguiente encuentro ENTRADAS Y SALIDAS
principal, y en última instancia conducirán hasta el último encuentro prin-
cipal, el Gran final de la aventura. Las entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente en
cada encuentro. Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la guía
de encuentros.
10
Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que está
conectada a otra, puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarse Pasar al Acto II
a la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesen Cuando una carta de Exploración indica a los jugadores que deben pasar al
adyacentes. Si están ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia la Acto II, han de seguir estas instrucciones:
que se desplaza la miniatura, ésta se colocará en la casilla vacía más próxima
de esa pieza de cierre. 1. Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juego
y poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidor
Los monstruos y los héroes no pueden atacar a través de dos piezas de cie- de Botín. A partir de este momento, cuando haya que robar cartas
rre interconectadas, ni tampoco trazar línea de visión a su través. para obtener Botín, los jugadores las robarán del mazo de Tienda del
Acto II.
Héroes derrotados 2. Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto II.
Cada vez que un héroe es derrotado, el Destino avanza 1. Las nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren ac-
tualmente sobre el tablero además de a los que aparezcan a partir de
Activación de monstruos este momento.
1 Si una carta de Peligro o un efecto del Señor Supremo exigen que los juga-
dores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero, y no quedan suficientes
miniaturas para ello, deben colocarse tantas como sea posible. Cuando los
Sala jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero, siempre han de
Cámara de las empezar colocando monstruos líderes, respetando el límite de monstruos.
del almas
tesoro
11
Guía de encuentros
El punto de partida
Al iniciar la exploración de la mazmorra, los cadáveres que yacen
diseminados por la cámara se retuercen y cobran vida. ¡De repente,
la puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen de
entre las sombras! ¡Vended caras vuestras vidas!
Corredor brillante
Por el rabillo del ojo vislumbráis el destello de un objeto brillante,
¡pero en cuanto os acercáis, comienza a desvanecerse!
30B
Leyenda
Entrada
Barghests
Salida Dragones
de las sombras
Moldeadores
de carne Zombis
12
Cloaca interminable
Caen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a través del aire
pútrido de la mazmorra. ¡Un proyectil de energía concentrada vuela
sobre vuestras cabezas, errando el tiro por muy poco!
Pasadizo neblinoso
Al abrir la puerta dejáis escapar una perniciosa bruma verde. Los al-
deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-
didos. Cuando casi los tenéis encima, os percatáis de la espeluznante
realidad: están todos muertos.
Vertedero de basura
Un hedor increíble apesta esta lúgubre sala. El olor se ve acrecentado
por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estancia:
son más adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puerta
cerrada de salida. Sobre una enorme montaña de desperdicios yace
una llave mágica, forjada a partir de una escama de dragón; pero
si derrotáis demasiado pronto a los dragones, la llave se perderá para
siempre junto con ellos.
Perrera mortal
En el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entre
resuellos y gañidos ahogados. Aún podéis notar el hedor de la carne
putrefacta que se descompone entre sus colmillos. En un rincón divi-
sáis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendido
sobre la habitación. Asomas la cabeza para ver mejor, ¡pero tropiezas
y caes en la sala dando tumbos!
13
Sala de las almas
Los siervos del poderoso dragón montan guardia frente a un caldero
enorme. Dentro de la pétrea marmita bullen las almas inocentes que
aún no han sido sometidas al dominio del dragón. Liberar las almas
vertiéndolas en el abismo podría ser su única esperanza de salvación.
Pero la desazón se apodera de vosotros al oír los escalofriantes gemidos
que profieren las almas cuando advierten vuestra presencia. Caldero
Genera los Moldeadores de carne indicados en función del
número de héroes. Coloca 1 ficha de Objetivo boca abajo en la
casilla indicada del tablero.
4B
La tumba de lava
Valiéndose de sus malas artes, los espíritus han apartado de su
familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo en
esta tumba ineludible, condenado a sufrir el mismo destino que
ellos mismos padecieron en el pasado. El granjero lucha por libe-
rarse de sus ataduras, retorciéndose como una rata ante la mirada
de una serpiente gigantesca. Es la próxima comida del dragón. 11B
Genera los Moldeadores de carne y Barghests indicados en
27B
función del número de héroes. Coloca 1 ficha de Aldeano en la
casilla señalada del tablero.
12B
Granjero
El Trono de los Caídos Genera 1 Dragón de las sombras en las casillas indicadas.
Tharn, el descomunal dragón que gobierna esta mazmorra, posa la mirada Este monstruo es Tharn, y queda Inmovilizado de inmediato.
sobre vuestro heroico grupo. Con un rugido estruendoso ordena a los espíritus Genera los Barghests indicados en función del número de hé-
que se alcen de sus tumbas. Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzan roes. Coge 1 ficha de Objetivo roja y 1 verde, mézclalas y coló-
miradas furibundas cargadas de odio. La única forma de salir de aquí es a calas boca abajo sobre las casillas señaladas del tablero. Los ju-
través del túnel que han bloqueado. Debéis ser rápidos y eludir las trampas, o gadores no deben saber de qué color es cada ficha de Objetivo.
también vosotros acabaréis convertidos en esbirros de Tharn.
Túnel
bloqueado
18B 1B
Trampa
17B
14
Epílogo Créditos
Si lográis destruir el túnel bloqueado de “El Trono de los Caídos”, leed en Diseño de las reglas para aventuras cooperativas: Jonathan Bove
voz alta lo siguiente:
Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen sus
exhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de diseño.
Un último y formidable golpe reduce a astillas la barricada de madera
que ciega el túnel. Comprendiendo que estáis a punto de huir, Tharn se Diseño de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas: Adam
yergue presa de la rabia y la desesperación, estampando su cola contra los Sadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark
numerosos pilares del gran salón. Se desprenden enormes cascotes del techo Producción: Jason Walden
de la mazmorra, derrumbando consigo el inmenso castillo. Tharn acepta su
destino, pero se niega a dejaros escapar con vida. Os abrís paso a través del Traducción: Juanma Coronil
estrecho corredor hasta que divisáis a lo lejos la luz del día. Una tremenda Edición y revisión de texto: Brendan Weiskotten
bola de fuego estalla a vuestra espalda, llenando el túnel con su calor abra-
sador. ¡Finalmente conseguís salir al exterior justo antes de que las llamas Diseño gráfico: Chris Beck
os engullan! Las paredes del túnel se desploman y oís un tenue rugido en la
Maquetación: Edge Studio
lejanía. El dragón ha sellado su propio destino.
Coordinador de diseño gráfico: Brian Schomburg
¡Los héroes han ganado la aventura!
Ilustración de la caja: Jesper Ejsing
Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla, o si
las 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caídos, lee lo Coordinador de dirección artística: Andrew Navaro
siguiente en voz alta: Coordinador de producción: Eric Knight
Los espíritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros. Vuestros Diseño de juego ejecutivo: Corey Konieczka
cuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan. Todo lo que os rodea se Producción ejecutiva: Michael Hurley
trueca en un sueño vago y confuso. A lo lejos, Tharn comienza a aproxi-
marse. La imponente bestia camina con paso majestuoso; sus movimientos Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
son deliberadamente calmos. Al fin llega hasta vosotros. Su cálido aliento Pruebas de juego: Brad Andres, Jason Bailey, Reagan Bailey, Samuel
os envuelve y os imbuye de una peculiar sensación de bienestar. El dragón Bailey, Mark Bell, Dane Beltrami, David Bernier, Maxime Bernier, Frank
inclina la cabeza hacia atrás y olfatea el aire, contemplando si engrosar Brooks, Pippin Brown, Kalani Craig, Marcel Cwertetschka, Joshua Danish,
su ejército de espíritus o saborear su próxima comida. En cualquier caso, Christian Emminger, John Evans, Herbert Graf, Russell Hall, Michaël
vuestro destino está sellado. Juneau, Jean-Philippe Leclerc, Lukas Litzsinger, Isabella Mattasits, Aaron
Myers, Sarah Smith-Robbins, Peter Schober, John Taillon, Richard Wappel
¡Los héroes han perdido!
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Referencia rápida
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