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Reglas para aventuras cooperativas

Presentación
Las reglas de juego cooperativo incluidas en esta expansión permiten jugar
de un modo distinto a la segunda edición de Descent: Viaje a las tinie-
blas, eliminando la figura del Señor Supremo y presentando una nueva
Componentes
aventura para un grupo de entre 1 y 4 jugadores héroes. Es necesario fami-
liarizarse con el reglamento básico de la segunda edición de Descent: Viaje 10 CARTAS DE PELIGRO 12 CARTAS DE EXPLORACIÓN
a las tinieblas antes de leer estas reglas de juego cooperativo.
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10 CARTAS DE ACTIVACIÓN DE MONSTRUOS


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1 HOJA CON EL PRÓLOGO

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1 HOJA DE MEDIDORES 1 HOJA DE REFERENCIA


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11
7. Preparar el encuentro inicial: La carta de Exploración que representa
Preparativos generales el encuentro inicial (identificada mediante la estrella que tiene en la
Antes de jugar a esta aventura cooperativa es preciso realizar los siguientes esquina superior izquierda) se pone boca arriba junto al mazo de Explo-
preparativos en lugar de los descritos en las reglas de la caja básica. ración. Ésta es ahora la carta de Exploración activa. Para organizar este
encuentro, consulta la guía de encuentros que hay en las últimas páginas
1. Crear el mazo de Exploración: Se cogen todas las cartas de Exploración de este reglamento (ver “Exploración” en la página 5).
y se forma un mazo con ellas (ver recuadro “Formación del mazo de Ex-
ploración” en la página 4). Este mazo debe quedar al alcance de todos
El punto de partida
los jugadores. Cada vez que un héroe entre en una casilla que no
esté adyacente a otro héroe, el primero sufre 3 .
Si no hay monstruos sobre el tablero, se descarta
esta carta de Exploración.
Guía de encuentros
El punto de partida
Al iniciar la exploración de la mazmorra, los cadáveres que yacen

2. Preparar la hoja de medidores: La hoja de medidores se pone donde


diseminados por la cámara se retuercen y cobran vida. ¡De repente,
la puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen de
entre las sombras! ¡Vended caras vuestras vidas!

todos los jugadores puedan alcanzarla fácilmente. En el medidor del 19B

Señor Supremo se pone una ficha naranja de Héroe en el círculo corres- Cámara del tesoro
La estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado. Riquezas de los
opulentos, objetos de valor extraviados por los menesterosos.

pondiente al número de héroes que van a jugar la partida: esta ficha se El ataque sorpresa os ha pillado desprevenidos.
Los zombis devoran vuestra carne mientras los
indicated. No players should know which objective tokens Covered
Tesoro

denomina FICHA DE FATALIDAD. A continuación se pone una ficha mo-


barghests roen los huesos que hay debajo. Esta
mazmorra podría convertirse en vuestra tumba.

2 La Fatalidad avanza 1. Luego se

rada de Héroe en el primer círculo del medidor empezando por arriba;


descarta esta carta de Exploración.

SECCIÓN DE
ésta es la FICHA DE DESTINO. En el medidor de Botín hay que colocar
CARTA DE EXPLORACIÓN “EL PUNTO DE PARTIDA”
una ficha de Fatiga en la primera casilla empezando por abajo.
“EL PUNTO DE PARTIDA” EN LA GUÍA DE ENCUENTROS
Destino 7 cartas

8. Preparar las fichas: Las cartas de Estado y las fichas de Daño, Fatiga,
FICHA DE 6 cartas Héroe y Estado se agrupan en distintos montones según el tipo y se
DESTINO colocan al alcance de todos los jugadores.
MEDIDOR DEL SEÑOR SUPREMO

5 cartas

9. Preparativos de los héroes: Los jugadores llevan a cabo los prepara-


MEDIDOR D

4 cartas
tivos habituales descritos en el reglamento de la caja básica, pero con
las siguientes excepciones: si sólo hay 1 jugador, deberá llevar 2 héroes.
E BOTÍN

3 cartas
FICHA DE Si hay 2 jugadores o más, cada uno de ellos controlará 1 héroe. Cada
2 cartas
FATIGA jugador debe tomar decisiones independientes y resolver por separado
FICHA DE los turnos de cada uno de los héroes que controla.
FATALIDAD 1 carta

10. Gastar puntos de experiencia: Cada héroe empieza la partida


con 1 punto de experiencia, que puede gastar de inmediato para ad-
Fatalidad

HOJA DE MEDIDORES quirir una carta de Clase o bien reservarlo para utilizarlo más adelante.

3. Preparar los monstruos: En cada carta de Activación de monstruos se


indican los grupos de monstruos necesarios para esta aventura. Hay que
coger todas las cartas de Monstruo del Acto I correspondientes a estos
grupos de monstruos (junto con sus respectivas miniaturas) y colocarlas
al alcance de todos los jugadores.
Moldeadores de carne Dragones de las sombras
Cada ataque efectuado por los Moldeadores  Se confronta con el héroe que esté más cerca de una
de carne recibe un +2 al alcance. ficha de Objetivo.
 Ataca a un héroe adyacente.
 Divisa al héroe más cercano que tenga equipada  Si este monstruo ha realizado una acción de
un arma de combate A distancia. confrontación, vuelve a confrontarse con el
 Ataca al héroe más cercano, dentro de su línea de mismo objetivo.
visión, que tenga equipada un arma de combate  Se confronta con el héroe más cercano.
A distancia.
 Divisa al héroe más cercano.
 Ataca al héroe más cercano dentro de su línea
de visión.

Zombis Barghests
 Se confronta con el héroe que tenga más fichas de
 Se confronta con el héroe Enfermo más cercano.
Daño sobre su hoja de héroe.
 Ataca a un héroe adyacente. Después, si ese
 Aullido
Aullido.
héroe está Enfermo, efectúa 1 ataque adicional
seleccionando a ese héroe como objetivo del mismo.
 Se confronta con el héroe más cercano.  Ataca a un héroe adyacente.
 Se confronta con el héroe más alejado.
 Ataca a un héroe adyacente.
 Agarrar.
 Si este monstruo ha realizado una acción de
 Se confronta con el héroe que tenga la Velocidad
confrontación, vuelve a confrontarse con el mismo
más alta.
objetivo.
1/10

CARTA DE ACTIVACIÓN DE MONSTRUOS

4. Crear el mazo de Activación de monstruos: Se cogen todas las cartas


de Activación de monstruos y se barajan para formar este mazo, que ha
de ponerse boca abajo junto al mazo de Exploración.
5. Crear el mazo de Peligro: Se cogen todas las cartas de Peligro y se
barajan para formar este mazo, que ha de ponerse boca abajo junto al
medidor del Señor Supremo.

La dificultad de esta aventura amenaza


con abrumaros. Debéis descansar.
Cada héroe sufre 1 . Después,
todo héroe que tenga tantas fichas
de Fatiga como su puntuación
de Aguante queda Aturdido.

Los monstruos golpean y agarran a todos


los héroes que tienen a la vista, tratando
de retenerlos con sus mortíferas zarpas.
Si un héroe está adyacente a un
monstruo, queda Aturdido. Después,
todos los héroes deben moverse 2 casillas
hacia el monstruo más cercano.

10/10

CARTA DE PELIGRO

6. Crear los mazos de Búsqueda y de Tienda: Se cogen todas las cartas


de Búsqueda de la caja básica del juego y se barajan para formar un
mazo de Búsqueda, que ha de colocarse boca abajo junto a la hoja de
medidores. A continuación se separan las cartas de Tienda en dos ma-
zos, uno con las cartas del Acto I y otro con las cartas del Acto II, y se
barajan ambos por separado. El mazo de Tienda del Acto I se pone boca
abajo junto al medidor de Botín, y el mazo de Tienda del Acto II se deja
aparte por el momento.

2
Diagrama de preparación (partida de 3 jugadores)

1. Cartas de Exploración: Los jugadores crean el mazo de Exploración 6. Mazo de Tienda del Acto I: El mazo de Tienda del Acto I se baraja
y lo ponen aquí boca abajo. y se deja boca abajo junto al medidor de Botín.
2. Hoja de medidores: Esta lámina contiene los medidores del Señor 7. Mazo de Tienda del Acto II: El mazo de Tienda del Acto II se baraja
Supremo y de Botín. Las fichas de Fatalidad, Destino y Fatiga se y se deja boca abajo a un lado de la superficie de juego.
colocan sobre los correspondientes medidores.
8. Encuentro inicial: Esta carta de Exploración se pone boca arriba
3. Cartas de Monstruo: Las cartas de los monstruos que aparecen en la sobre la superficie de juego para indicar que está activa.
aventura se colocan a la vista de todos los jugadores.
9. Tablero del encuentro inicial: El tablero del encuentro inicial se
4. Cartas de Activación de monstruos: Los jugadores barajan el mazo monta siguiendo las instrucciones de la guía de encuentros, dejando
de cartas de Activación de monstruos y lo ponen boca abajo en suficiente espacio para añadir los demás encuentros.
esta zona.
10. Carta de Clase: Los jugadores pueden optar por gastar el punto de
5. Cartas de Peligro: Los jugadores barajan el mazo de cartas de Peligro experiencia recibido durante los “Preparativos generales” para adqui-
y lo ponen boca abajo en esta zona. rir una carta de Clase.

3
Fase del Señor Supremo
Formación del mazo La fase del Señor Supremo tiene lugar después de que todos los jugado-
res héroes hayan completado sus turnos. Consta de los tres pasos que se
de Exploración resumen a continuación:
1. Efectos del Señor Supremo: Se aplican todos los efectos descritos
El punto de partida
en el recuadro rojo de la carta de Exploración activa (ver “Efectos del
Señor Supremo” en la página 6).
Cada vez que un héroe entre en una casilla que no
esté adyacente a otro héroe, el primero sufre 3 .
Si no hay monstruos sobre el tablero, se descarta
esta carta de Exploración.

1 2. Destino: Si no hay ninguna carta de Exploración activa, el Destino


avanza 1 y se resuelve 1 carta de Peligro (ver “El medidor del Señor
3 El ataque sorpresa os ha pillado desprevenidos.
Los zombis devoran vuestra carne mientras los
barghests roen los huesos que hay debajo. Esta
mazmorra podría convertirse en vuestra tumba.
Supremo” más adelante).
2 La Fatalidad avanza 1. Luego se

3. Activación de monstruos: Se activan todos los monstruos del tablero


descarta esta carta de Exploración.

6 (ver “Activación de monstruos” en la página 7).

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Estos pasos se explican con más detalle en las páginas 6–9. En las aven-
turas cooperativas no se aplica ninguna de las reglas de la caja básica
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dre e 1 qould ea lv e sa u.e S e a a una e u ón,
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a + ponadraoeM , vD o en z q elizan Ald fido
ch esd lléavbe. o frele Cal
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d tran ha éroe Foso. No puede
gan se Ché rvaed a v peloanhéro an es e ellav e tepoaleeun ifielc hcioa de
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a rn éroe, ba elreseo puta. dCoa,d sefichEsta ado ficci esté q ulaady h éeroem
acen é r n te si llque
Th n h upa e y dnertro ivo r upnab a a. cuan a tivge o r esning e louna syahceotrala o acci la caón roe
, sillae,ad

Cómo ganar la partida


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a u e oc nent mqouepoocu ede bre
aurlleva aojacadesc d susctu arrn hé ntoycon
qu rma gún adan hér ope lep eesOdecan uanrde vera ribi e rse.arlo. uier rtedero l juosufr ) e cualquier
em óhna ddacab i h rm es inse do salvspor lqel Cal can ahéct r oe IIn. .taSi la falla,
pe r nin ocup U edae ac ci a favechtea se y idtran ,tecuta
que sea rdEes l túa dalpru
a A eba dea oes
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po silla p u n na fiocrtesaulanSilllaelfihéro co a ndeo gu deb
, ro , dés
e o hace o . puna
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ca héro te atruanasp i ,. hScant
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lo o nle a oe ,eléste se descarta. Ese
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Un yacen vuG salv e l bcibnamrestciab oel Cal r dero n
Para ganar la partida, los héroes deben completar con éxito el tercer en-
n o e é
1. Separa el encuentro inicial (el que está señalado con una estre-
la ér ér n i ú es
ad rle la artSa i unel ht CSi ú a h lhéro ú e dest uued ruye ad loBús s el tda y todos los héro
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da desc rala dollav e. adtD
un e tit nfoueqr1a. cartda a Sde i vaque , ablecido y
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se cont jetives p u iEe xp lo 5ci dPE.feDes n a de s el Des ción.
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lidad avanza
1y
cuentro principal de la aventura (ver “Encuentros principales y puntos
mael ro e
cartas de Exploración y déjalo aparte. No se utiliza en la crea-
pu ne 1 ado anje
tie a 1 al G
tir lvar
d r de experiencia” en la página 10). Los héroes ganan o pierden todos juntos
ción del mazo de Exploración. sa
como un solo bando.
2. Separa los 3 encuentros principales (los que están señalados
con un número en la esquina superior izquierda) de las demás EL MEDIDOR DEL SEÑOR SUPREMO
cartas de Exploración y déjalos a un lado. Las fichas de Fatalidad (naranja) y Destino (morada) se desplazan sobre
el medidor del Señor Supremo acercándose la una a la otra si los héroes
3. Baraja las restantes cartas de Exploración y repártelas forman- no completan encuentros, avanzan con demasiada lentitud o sucumben
do 3 montones boca abajo (2 montones de 3 cartas y 1 mon- a los mortíferos peligros de la aventura. Si estas dos fichas llegan a ocupar
tón de 2 cartas). la misma casilla del medidor del Señor Supremo en algún momento, los
4. Añade el encuentro principal número 3 al montón de 2 cartas, héroes fracasan de inmediato en la aventura y pierden la partida.
barájalo y ponlo boca abajo al alcance de todos los jugadores. Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino avan-
5. Añade el encuentro principal número 2 a uno de los monto- za, deben bajar la ficha de Destino el número indicado de casillas por el
nes restantes, barájalo y ponlo boca abajo encima del mon- medidor del Señor Supremo. Por otro lado, si una carta o efecto de juego
tón anterior. indica a los jugadores que la Fatalidad avanza, deben subir la ficha de Fa-
talidad el número indicado de casillas por el medidor del Señor Supremo.
6. Añade el encuentro principal número 1 al montón que sobra,
barájalo y ponlo boca abajo encima de los otros dos mon- Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino retro-
tones. Los tres montones apilados conforman el mazo de cede, deben subir la ficha de Destino el número indicado de casillas por
Exploración. el medidor del Señor Supremo. La ficha de Fatalidad no puede bajar por
el medidor del Señor Supremo.
Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino queda
restablecido, deben volver a poner la ficha de Destino en su lugar de
inicio (la primera casilla del medidor del Señor Supremo, empezando
Mecánica de juego por arriba).
Una partida transcurre a lo largo de una serie de rondas de juego. Cada
ronda se compone de dos fases, la fase de los Héroes y la fase del Señor
Supremo. Cada héroe juega un turno durante la fase de los Héroes, a la
que siguen las activaciones de monstruos y diversos efectos de juego en la
fase del Señor Supremo. Una vez completada la fase del Señor Supremo,
la ronda se da por concluida y se inicia una nueva ronda.
2
Fase de los Héroes
Durante la fase de los Héroes, cada héroe juega un turno siguiendo los
pasos habituales del turno de héroe descritos en el reglamento de la caja 1
básica. Cada héroe debe completar su turno antes de que otro pueda ini-
ciar el suyo. Al comienzo de cada ronda, los jugadores deben decidir entre 3
todos el orden en que se activará cada héroe. Este orden puede variar
cada ronda. Si no consiguen ponerse de acuerdo en un orden, deberán 1. LA FATALIDAD 3. EL DESTINO
4
proceder en el sentido de las agujas del reloj, empezando por un jugador AVANZA 1 RETROCEDE 1
cualquiera escogido al azar. Cuando todos los héroes hayan completado
sus turnos, dará comienzo la fase del Señor Supremo.
2. EL DESTINO 4. EL DESTINO
AVANZA 1 QUEDA
RESTABLECIDO

4
Reglas adicionales
Contenido de una carta
para los héroes de Exploración
Además de las acciones que puede llevar a cabo normalmente un héroe
durante su turno, ahora los héroes también tienen la opción de explorar
y descubrir nuevos encuentros. 1 La tumba de lava
Si los héroes no lograron destruir el Caldero en la Sala
de las almas, cada Barghest añade 1 dado marrón a su
reserva de Defensa.
Cada Moldeador de carne añade 1 dado marrón a su

Exploración 2
reserva de Defensa. Si el Moldeador de carne líder es
derrotado, se pone 1 ficha de Objetivo azul en la casilla
que ocupaba. Esta ficha es la llave.
Un héroe puede recoger la llave empleando para ello
una acción desde una casilla adyacente. Si el héroe que
transporta la llave termina su turno en la casilla del
Granjero, habrá conseguido salvarlo.

Cuando un héroe realiza una acción para abrir una puerta, debe seguir Si un héroe salva al Granjero, éste se descarta junto con

3
la llave. Cada héroe recibe 3 PE y se pasa al Acto II.
Después el Destino queda restablecido y se descarta esta

los pasos que se explican a continuación: carta de Exploración.


DESPUÉS DE LA PREPARACIÓN:

4
Se activan los Moldeadores de carne.

1. Robar la primera carta del mazo de Exploración y ponerla boca arri-


ba sobre la superficie de juego. Esa carta de Exploración está ahora 5 Un temblor increíble sacude el suelo de la mazmorra.
Tharn se cierne sobre vosotros. Con una pasada

ACTIVA. Mientras esté activa, la carta de Exploración define las reglas


fugaz y un chillido escalofriante, el granjero
desaparece de la vista, y el dragón con él.

del encuentro.
6
La Fatalidad avanza 1 y se

3
descarta el Granjero. Cada héroe
recibe 2 PE. Pasa al Acto II y luego
descarta esta carta de Exploración.

2. Localizar el encuentro en la guía de encuentros que hay en las pági-


nas finales de este reglamento y seguir sus instrucciones para colocar
el tablero, los monstruos y las fichas. Ese tablero debe añadirse al 1. Icono de encuentro: Si aparece este icono en la carta, significa
principal de tal modo que la entrada del nuevo encuentro se conecte que se trata de un encuentro principal o del encuentro inicial de
con la salida del anterior. A continuación se lee en voz alta el texto la aventura.
en cursiva que aparece bajo el nombre del encuentro. Por último, se
2. Nombre del encuentro: Aquí figura el nombre del encuentro.
resuelven las reglas incluidas en el correspondiente recuadro verde de
la guía de encuentros (si lo hay). 3. Reglas del encuentro: Estos son los efectos que tienen lugar
mientras la carta de Encuentro esté activa.
3. Consultar en la carta de Exploración las reglas asociadas al encuentro.
Los efectos que figuran en la zona azul de las cartas de Exploración se 4. Reglas para después de la preparación: Estos efectos se resuel-
activan por orden de arriba abajo. Todo texto de reglas que contenga ven inmediatamente después de la preparación del encuentro.
la expresión “Después de la preparación” se aplica inmediatamente
después de preparar el encuentro. Véase “Activación de monstruos 5. Texto de ambientación: Este texto describe lo que sucede al
durante el turno de un héroe” en la página 11 para saber cómo re- entrar en vigor los efectos del Señor Supremo.
solver las cartas de Exploración que requieran la activación de mons- 6. Efectos del Señor Supremo: Estos efectos se aplican al comienzo
truos después de la preparación del encuentro. de cada fase del Señor Supremo.
Un héroe no puede abrir una puerta mientras haya una carta de Explo-
ración activa. Las puertas no se pueden cerrar.

1 Pasadizo neblinoso
Los héroes no pueden sufrir  para ganar puntos de
movimiento. Cada vez que un héroe entre en una
casilla adyacente a un Zombi, sufre 1 .
Ejemplo de exploración
Cada Zombi gana 1  adicional por cada

6
Zombi que se encuentre a 2 casillas o menos de
su miniatura.
Si no hay Zombis sobre el tablero, el Destino queda
restablecido y se descarta esta carta de Exploración.

21B
26B

2
Pasadizo neblinoso
Al abrir la puerta dejáis escapar una perniciosa bruma verde. Los al-
deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-

5
didos. Cuando casi los tenéis encima, os percatáis de la espeluznante
realidad: están todos muertos.

20B
Varios filamentos fúngicos, ocultos bajo la espesa
neblina, se enroscan en torno a vuestras piernas y
las constriñen con cada paso que dais. Los zombis
aprovechan la lentitud de vuestros movimientos para
desgarraros y arrancaros la carne de los huesos. Vertedero de basura
Un hedor increíble apesta esta lúgubre sala. El olor se ve acrecentado

3 La Fatalidad avanza 1. Luego


descarta esta carta de Exploración.

1. Tumbo ha abierto la puerta, y por tanto está explorando. Los


3
jugadores roban el encuentro “Pasadizo neblinoso” del mazo de
Exploración, que pasa a ser la carta de Exploración activa.
2. Los jugadores cogen las piezas de tablero indicadas en la guía de
encuentros y las utilizan para montar el tablero.
3. Se colocan miniaturas de Zombis y 1 ficha de Búsqueda según el
número de héroes, tal y como se explica en la guía de encuentros.
4
4. Los jugadores unen la entrada del nuevo encuentro con la salida
del anterior.
5. Después leen las instrucciones de preparación que hay en el recua-
dro verde de la sección correspondiente de la guía de encuentros.
6. Por último, leen la carta de Exploración para saber qué reglas se
aplican al encuentro.

5
Botín Fase del Señor Supremo
Cuando un héroe derrota a un monstruo, coloca tantas fichas de Daño so- La fase del Señor Supremo tiene lugar después de que todos los jugadores
bre el medidor de Botín como el número de casillas que ocupaba la minia- héroes hayan completado sus respectivos turnos. Los jugadores han de se-
tura del monstruo derrotado (por ejemplo, si el héroe derrota a un Barghest, guir estas instrucciones para representar eventos peligrosos y la actividad de
se añaden 2 fichas de Daño al medidor de Botín). Cada vez que un héroe los monstruos durante la aventura.
coloca una ficha de Daño en el medidor de Botín debe ponerla en la casilla
vacía más baja del medidor.
1. Efectos del Señor Supremo
Si un héroe derrota a un monstruo líder, la ficha de Fatiga que hay en el me- Los efectos del Señor Supremo aparecen impresos en los recuadros rojos
didor de Botín sube 1 casilla. Este desplazamiento se produce al margen de de la parte inferior de las cartas de Exploración (ver “Exploración” en la
las fichas de Daño que se coloquen sobre el medidor. La ficha de Fatiga del página 5). Al comienzo de la fase del Señor Supremo, se activan todos los
medidor de Botín no puede subir más allá de la casilla más alta del medidor. efectos del Señor Supremo indicados por la carta de Exploración activa,
El LÍMITE DE BOTÍN depende del número de héroes que estén jugando la siempre de arriba abajo.
partida, y se indica mediante siluetas grises en el medidor de Botín. Cuando
haya tantas fichas de Daño sobre el medidor de Botín como el límite de Algunos efectos del Señor Supremo presentan el símbolo . Cuando se
Botín, el último héroe que añadiera fichas de Daño al medidor roba tantas activa uno de estos efectos, no ha de resolverse el texto de reglas correspon-
cartas de Tienda del presente Acto como el número que señale la ficha de diente; en vez de ello se pone 1 ficha de Fatiga junto al símbolo. Después
Fatiga. Una de estas cartas de Tienda debe dárselas a cualquier héroe de su de colocar esta ficha, si el número de fichas de Fatiga es igual al que apa-
elección, y las demás se colocan en la parte inferior del mazo de Tienda. A rece junto al símbolo , entonces se activa el efecto y se retiran todas las
continuación se retiran todas las fichas de Daño del medidor de Botín y se fichas. Hay que seguir colocando 1 ficha de Fatiga en cada fase del Señor
desplaza la ficha de Fatiga de vuelta a su posición inicial. Supremo mientras la carta de Exploración permanezca activa.

LÍMITE DE BOTÍN LÍMITE DE BOTÍN LÍMITE DE BOTÍN Varios filamentos fúngicos, ocultos bajo la espesa
PARA 2 HÉROES PARA 3 HÉROES PARA 4 HÉROES neblina, se enroscan en torno a vuestras piernas y
las constriñen con cada paso que dais. Los zombis
aprovechan la lentitud de vuestros movimientos para
Las fichas que deban colocarse por encima del límite de Botín como resul- desgarraros y arrancaros la carne de los huesos.
tado de un ataque se ignoran.
En cualquier momento durante el turno de un héroe, el jugador que lo 3 La Fatalidad avanza 1. Luego
descarta esta carta de Exploración.
controla puede poner boca abajo una de las cartas de Búsqueda que tenga
boca arriba, ignorando así los efectos de dicha carta. Si decide hacerlo, se
añaden 2 fichas de Daño al medidor de Botín.
EFECTOS DEL SEÑOR SUPREMO DE
Proezas heroicas UNA CARTA DE EXPLORACIÓN

Las proezas heroicas no se reponen en las partidas cooperativas. Cada


héroe solamente puede utilizar su proeza heroica 1 vez por aventura.
2. Destino
Si hay una carta de Exploración activa, se omite el paso de Destino.
En caso contrario, el Destino avanza 1 (ver página 4) y se resuelve 1 carta
de Peligro.
Descripción del
medidor de Botín CARTAS DE PELIGRO
Cada carta de Peligro contiene uno o varios efectos que constituyen letales
7 cartas sorpresas para los héroes. Los jugadores deben seguir las siguientes instruc-
ciones para resolver una carta de Peligro:
2
6 cartas

1. Se roba una carta de Peligro.


MEDIDOR DEL SEÑOR SUPREMO

5 cartas

2. Si la carta está dividida en dos secciones:


MEDIDOR D

4 cartas

• Si no hay monstruos sobre el tablero, se resuelve el efecto descrito en


E BOTÍN

la mitad superior de la carta.


3 cartas

2 cartas
3 • Si hay monstruos sobre el tablero, se resuelve el efecto descrito en la
1 1 carta mitad inferior de la carta.
3. Si la carta no está dividida en dos secciones, se resuelve el efecto com-
pleto de la carta.
1. Pila de Botín: Las fichas de Daño se colocan en los espa-
cios de esta sección, hasta llegar al límite de Botín. 4. Se descarta la carta de Peligro.
2. Límite de Botín: Estos espacios representan el límite del En caso de que se agote el mazo de Peligro, se baraja inmediatamente la
Botín según el número de héroes que haya en la partida. pila de descartes para crear un nuevo mazo.
3. Botín obtenido: La ficha de Fatiga va subiendo por los es- Los efectos de las cartas de Peligro no se aplican a los familiares, a las mi-
pacios de esta sección, determinando el número de cartas niaturas que se consideran héroes (pero no lo son) ni a los héroes que no
que se roban una vez alcanzado el límite de Botín. están sobre el tablero.

6
3. Activación de monstruos
Si hay monstruos sobre el tablero durante este paso, hay que robar 1 carta
de Activación de monstruos y seguir estas instrucciones: Contenido de una
1. Determinar el grupo de monstruos: El orden de activación de los carta de Peligro
grupos de monstruos se decide en función de su ubicación en la carta
de Activación de monstruos, como se ve más abajo. Localiza el primer
grupo (el número más bajo del diagrama) que se encuentre sobre el
tablero y que aún no se haya activado.
1 La dificultad de esta aventura amenaza
con abrumaros. Debéis descansar.
Cada héroe sufre 1 . Después,
todo héroe que tenga tantas fichas

Moldeadores de carne Dragones de las sombras


2 de Fatiga como su puntuación
de Aguante queda Aturdido.

1 2
Cada ataque efectuado por los Moldeadores  Se confronta con el héroe que esté más cerca de una
de carne recibe un +2 al alcance. ficha de Objetivo.
 Ataca a un héroe adyacente.
 Divisa al héroe más cercano que tenga equipada  Si este monstruo ha realizado una acción de
un arma de combate A distancia. confrontación, vuelve a confrontarse con el
 Ataca al héroe más cercano, dentro de su línea de mismo objetivo. Los monstruos golpean y agarran a todos
visión, que tenga equipada un arma de combate
A distancia.
 Se confronta con el héroe más cercano. los héroes que tienen a la vista, tratando
 Divisa al héroe más cercano. de retenerlos con sus mortíferas zarpas.
 Ataca al héroe más cercano dentro de su línea
Si un héroe está adyacente a un

3
de visión.
monstruo, queda Aturdido. Después,
todos los héroes deben moverse 2 casillas
Zombis Barghests

3
hacia el monstruo más cercano.

4
 Se confronta con el héroe que tenga más fichas de
 Se confronta con el héroe Enfermo más cercano. 10/10
Daño sobre su hoja de héroe.
 Ataca a un héroe adyacente. Después, si ese
 Aullido.
Aullido
héroe está Enfermo, efectúa 1 ataque adicional
seleccionando a ese héroe como objetivo del mismo.
 Se confronta con el héroe más cercano.  Ataca a un héroe adyacente.
 Se confronta con el héroe más alejado.
 Ataca a un héroe adyacente.
 Agarrar.
 Si este monstruo ha realizado una acción de

1. Texto de ambientación: Este bloque de texto en cursiva


 Se confronta con el héroe que tenga la Velocidad
confrontación, vuelve a confrontarse con el mismo
más alta.
objetivo.
1/10

describe el peligro que han de afrontar los héroes.


2. Identificar los efectos activos: Es preciso identificar los efectos activos 2. Efecto sin monstruos: Este efecto se resuelve si no hay
de ese grupo. Los efectos activos aparecen impresos en cursiva justo monstruos sobre el tablero.
debajo del nombre de cada grupo de monstruos. 3. Efecto con monstruos: Este efecto se resuelve si hay
3. Elegir un monstruo: monstruos sobre el tablero.

• Si hay recuadros de texto amarillos y rojos, los monstruos comunes


(amarillos) y los líderes (rojos) se activan por separado. El orden de
activación de los monstruos es de arriba abajo; todos los monstruos
del recuadro superior deben activarse antes que los monstruos del
recuadro inferior. Elige un monstruo del recuadro superior que aún
no se haya activado. Si ya se han activado todos los monstruos del
recuadro superior, elige un monstruo del recuadro inferior que aún
no se haya activado.
Contenido de una carta de
• Si no hay recuadros amarillos ni rojos, elige cualquier monstruo de
ese grupo que aún no se haya activado. Activación de monstruos
4. Realizar acciones: Se resuelven todas las acciones enumeradas para ese
monstruo en el orden indicado, de arriba abajo, repitiendo la lista hasta
1
que el monstruo haya realizado 2 acciones o hasta que haya recorri- 2 Moldeadores de carne Dragones de las sombras

do toda la lista sin poder realizar ninguna de las acciones que figuran  Divisa al héroe más cercano.
 Ataca al héroe más cercano dentro de su línea
de visión.
 Se confronta con el héroe más alejado.
 Ataca a un héroe adyacente.
 Si este monstruo ha realizado una acción de

en ella. 3
confrontación, vuelve a confrontarse con el
 Divisa al héroe más alejado. mismo objetivo.
 Realiza un ataque seleccionando como objetivos
a todas las miniaturas de héroes que estén dentro
de su línea de visión, ignorando los requisitos de  Se confronta con el héroe más cercano.

5. Continuar/completar la activación: Si quedan sobre el tablero mons- alcance. Cada miniatura tira sus dados de Defensa  Ataca a un héroe adyacente.
por separado.

truos del grupo que todavía no se han activado, se repite el procedi- 4 Zombis Barghests
miento desde el paso 3. Si hay más monstruos de un grupo distinto que Los Zombis tiran de nuevo todos los dados
en los que saquen X hasta que no quede
Elige a un héroe que se encuentre a 3 casillas o
menos de un Barghest. Ese héroe es el objetivo.

5
ningún resultado de X en sus tiradas.

todavía no se han activado, se repite desde el paso 1. Si ya se han acti-


 Se confronta con el héroe objetivo.
 Se confronta con el héroe más cercano.  Ataca al héroe objetivo.
 Ataca al héroe adyacente al que le quede  Se confronta con el héroe más cercano.

vado todos los grupos de monstruos, se descarta la carta de Activación.


menos Vida.  Ataca a un héroe adyacente.

2/10

Si una acción no tiene ningún efecto, los monstruos no la realizarán. Por


ejemplo, si una acción dice “ataca a un héroe adyacente” y no hay ningún
héroe adyacente al monstruo activo, entonces el monstruo no llevará a 1. Grupo de monstruos: Aquí aparece el nombre del grupo
cabo esa acción. Siempre deben acatarse las reglas de los monstruos que se de monstruos.
describen en la caja básica (es decir, solamente 1 ataque por turno, 2 ac-
ciones por monstruo, etc.), a menos que la carta especifique lo contrario. 2. Activación de monstruos comunes: Este recuadro apare-
ce resaltado en amarillo y contiene las acciones específicas
Si un monstruo sufre un estado que puede anularse utilizando una acción, de los monstruos comunes del grupo correspondiente.
como por ejemplo Aturdimiento, su primera acción debe ser anular ese
estado. Si un monstruo se halla en una casilla de Foso, su primera acción 3. Activación de monstruos líderes: Este recuadro aparece
debe ser salir de esa casilla y entrar en la casilla adyacente más próxima a resaltado en rojo y contiene las acciones específicas de los
la salida del encuentro actual (ver “Encuentro actual” en la página 10). monstruos líderes del grupo correspondiente.

Cuando una carta de Activación de monstruos hace referencia a un “hé- 4. Efectos activos: Estos efectos permanecen en vigor duran-
roe”, esto también incluye las miniaturas que se consideran como tales te la activación del grupo de monstruos correspondiente.
(aunque no lo sean). 5. Activación general: En esta sección se indican las acciones
En caso de que se agote el mazo de Activación de monstruos, se baraja que realizarán todos los monstruos del grupo especificado.
inmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo. El orden de activación de estos monstruos se deja a elec-
ción de los jugadores.

7
Ejemplo de activación de monstruos
1. Durante el paso de activación de monstruos de la fase del Señor Supremo, los jugadores roban una carta de Activación de monstruos.
Hay Moldeadores de carne y Zombis sobre el tablero, así que en primer lugar se activarán los Moldeadores de carne y después lo harán
los Zombis.
2. La carta de Activación de monstruos indica que el Moldeador de carne común debe divisar y luego atacar al héroe más cercano que se
encuentre dentro de su línea de visión. El monstruo ha de moverse 1 casilla para divisar (trazar línea de visión, ver página 9) a Leoric del
Libro, que es el héroe más próximo a su miniatura. Acto seguido, el Moldeador de carne común ataca a Leoric del Libro. Una vez resuelto
el ataque, su activación se da por completada.
3. Como todos los Moldeadores de carne comunes se han activado ya, es el momento de activar al Moldeador de carne líder. En la carta de
Activación pone que el monstruo líder debe divisar al héroe más alejado y luego atacar a todos los héroes que tenga dentro de su línea de
visión. El Moldeador de carne líder debe desplazarse 2 casillas para divisar (trazar línea de visión, ver página 9) a la Viuda Tarha, que es el
héroe más alejado de su miniatura. A continuación el Moldeador de carne líder realiza un solo ataque contra Leoric del Libro y la Viuda
Tarha. Una vez resuelto este ataque, su activación se da por finalizada.
4. No hay recuadros amarillos ni rojos para la activación de los Zombis, así que los héroes deciden activar primero al Zombi líder. Éste se mue-
ve 3 casillas para confrontarse (acercarse lo máximo posible, ver página 9) con la Viuda Tarha, que es el héroe más cercano a su miniatura.
Después, el Zombi líder ataca a la Viuda Tarha porque es el único héroe adyacente a él. Con esto ha completado su activación.
5. A continuación se activa el último Zombi que queda. La carta de Activación indica que el Zombi común ha de confrontarse con el héroe
más cercano y atacar al héroe adyacente al que le quede menos Vida. El monstruo recorre las 3 casillas que le permite su Velocidad para
confrontarse (acercarse lo máximo posible, ver página 9) con la Viuda Tarha, ya que es el héroe más cercano a su miniatura. El Zombi
común ataca en cuerpo a cuerpo y no hay ningún héroe adyacente a él, por lo que no realiza la acción de ataque y en vez de eso se repasa
de nuevo la lista de acciones.
6. El Zombi común vuelve a intentar confrontarse con algún héroe, pero no
Moldeadores de carne puede porque su capacidad Tambaleante le impide efectuar una segunda
2 acción de movimiento. La acción de confrontación no se lleva a cabo. El
de visión. Zombi común sigue sin estar adyacente a ningún héroe, así que la acción
de ataque tampoco se resuelve. Como los jugadores han recorrido toda
3 la lista de acciones sin poder realizar ninguna de ellas, la activación del
monstruo se considera finalizada.
alcance. Cada miniatura tira sus dados de Defensa

1
4
en los que saquen X hasta que no quede 6 
5 

3
4

8
COMBATE
Cuando un monstruo efectúa un ataque, el héroe que tira los dados de
Defensa también ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo.
Ejemplo de gasto
INCREMENTOS de incrementos
A veces los monstruos generan uno o varios  al atacar. Si un monstruo
dispone de  para gastar, debe hacerlo siguiendo el orden de prioridades
que se enumera a continuación. Si el monstruo gasta un  y aún le so-
bran , vuelve a aplicarse la lista desde el principio. Este procedimiento
se repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar más  o hasta que se
quede sin .
1. Habilidades de héroe: Un monstruo gastará  cuando determinadas 
Enfermedad
habilidades, capacidades y proezas de los héroes requieran que el mons-
truo gaste  para atacar.
2. Alcance: Un monstruo gastará  para obtener alcance adicional cuan-
do no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance.
3. Especial: Un monstruo gastará  para usar capacidades especiales sólo
cuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo, un mons- 1. Un Zombi líder del Acto II ataca a un héroe. El jugador
truo no usará Veneno contra un héroe que ya esté Envenenado). Entre que controla al héroe tira todos los dados de su reserva de
las capacidades especiales que consumen  se incluyen todas las que Defensa, así como los dados de Ataque del Zombi.
no consistan en aumentar el alcance, aumentar el daño ni utilizar la
capacidad Perforante. 2. El jugador héroe consulta la lista de prioridades de  y
advierte que el Zombi posee la capacidad  Enferme-
4. Perforante: Un monstruo gastará  para usar la capacidad Perforante sólo dad, que se considera un uso especial. Sin embargo, el
cuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como mínimo 1  en Zombi no puede utilizar  Enfermedad porque no ha
su tirada. causado daños, y por tanto el héroe no quedaría Enfermo.
5. Daño: Cuando los monstruos gastan  para incrementar el  cau- El jugador héroe sigue revisando la lista.
sado, se aplica en primer lugar el  que inflija mayor cantidad de . 3. El siguiente uso aplicable para el  es el de infligir
daño adicional, y el Zombi tiene  +2 . Por lo tan-
REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOS to, el Zombi gasta su primer  para causar 2 puntos de
La capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras considera daño adicionales.
objetivos al máximo número posible de héroes. No se puede trazar el reco-
4. Como al Zombi aún le queda otro  por gastar, el juga-
rrido de este efecto a través de miniaturas de monstruos.
dor héroe vuelve al principio de la lista de prioridades. Esta
vez el Zombi gasta su último  para usar  Enferme-
Reglas adicionales dad, puesto que al haberle infligido daño el héroe sí puede
quedar Enfermo.
Movimiento
Durante su movimiento, los monstruos no pueden entrar en casillas de
terreno que les inflijan daño.
Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a un
GLOSARIO DE MOVIMIENTOS objetivo, su miniatura avanza hacia la casilla más próxima desde la que
Las cartas de Activación utilizan una terminología especial introducida pueda trazar línea de visión hasta el objetivo especificado, y se detiene
como novedad en las aventuras cooperativas. Los jugadores deben familia- tan pronto entra en esa casilla. Si hay más de una casilla a la misma dis-
rizarse con estos términos. tancia del monstruo desde la que éste pueda trazar línea de visión hasta
Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe gastar el objetivo, los jugadores deciden hacia qué casilla avanza el monstruo.
cada punto de movimiento en incrementar el número de casillas que los Si un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su línea de visión, no
separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta separación al gastar un divisará a menos que el efecto indique lo contrario. Si no hay ninguna
punto de movimiento, se detiene en el acto o no se mueve en absoluto. casilla del tablero desde la que el monstruo pueda trazar línea de visión
hacia otra miniatura, dicha miniatura se ignora.
Avanzar hacia: Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivo,
debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo. De no Cuando una acción requiere que un monstruo divise a un objetivo, dicha
ser posible, la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla más acción se considera una acción de movimiento.
cercana posible al objetivo, siguiendo las reglas de movimiento habitua-
les. La miniatura siempre tomará el camino que requiera menos puntos El más alejado: El objetivo que se encuentra a mayor número de casillas
de movimiento. de distancia del monstruo. Si hay varios objetivos válidos a una distancia
similar, los jugadores eligen al objetivo del monstruo.
Confrontarse: Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivo,
su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificado. Si hay más de El más cercano: El objetivo que se encuentra a menor número de casillas
una casilla a la misma distancia del monstruo desde la que éste puede con- de distancia del monstruo. Si hay varios objetivos válidos a una distancia
frontarse con el objetivo, los jugadores deciden hacia qué casilla avanzará similar, los jugadores eligen al objetivo del monstruo.
el monstruo. Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizar
Línea de visión: Algunas de las acciones generadas por la activación de
una acción de confrontación, no la llevará a cabo.
un monstruo contienen la expresión “línea de visión”. Estas acciones están
Cuando una acción requiere que un monstruo se confronte con un objeti- sujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja básica para
vo, dicha acción se considera una acción de movimiento. trazar líneas de visión entre miniaturas.

9
1 Ejemplo: divisar a un objetivo
1. Como parte de su activación, el Moldeador de carne líder
tiene que divisar a Syndrael. Sin embargo ya tiene línea de
visión hacia Syndrael, por lo que no tratará de divisarla.
2. Como parte de su activación, el Moldeador de carne co-
2 mún tiene que divisar a Syndrael. Debe moverse 2 casillas
para poder trazar línea de visión hacia Syndrael; una vez
que se encuentra en posición de trazarla, se detiene.

MONSTRUOS GRANDES
Cuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un mons-
truo grande, deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura y
contar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase únicamente Ejemplo: confrontación
esa casilla. Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un obje- con un objetivo
tivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esté
más próxima a dicho objetivo. Y a la inversa, si un monstruo grande tiene
que alejarse de un objetivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada 1
por el monstruo que esté más alejada de dicho objetivo. Después de que
los jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo de
un objetivo, deben colocarlo lo más cerca o lo más lejos de éste como sea
posible, respectivamente. Por lo demás, los monstruos grandes se mueven
siguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el re-
glamento de la caja básica.

Encuentros
Los encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuen-
tros de la caja básica y no se rigen por las mismas reglas. Un encuentro 2
consta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondiente
sección de la guía de encuentros y sigue todas las reglas descritas en esta
sección y en su respectiva carta de Exploración.
1. El Barghest común tiene Velocidad 4 y se activa con la
A menos que se especifique lo contrario, las reglas de un encuentro afectan acción de confrontarse con Tumbo.
a todo el tablero.
2. El Barghest común se encuentra a 2 casillas de distancia de
Tumbo, pero como se trata de un monstruo grande puede
ENCUENTROS PRINCIPALES Y colocarse de tal modo que queda adyacente al héroe.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman una
parte esencial de cada aventura. Se identifican mediante un número en la
carta de Exploración y en su correspondiente sección de la guía de encuen-
tros. El resultado de un encuentro principal afectará al siguiente encuentro ENTRADAS Y SALIDAS
principal, y en última instancia conducirán hasta el último encuentro prin-
cipal, el Gran final de la aventura. Las entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente en
cada encuentro. Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la guía
de encuentros.

Sala de las almas SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLERO


Un héroe puede gastar 1 punto de movimiento cuando Puede darse el caso de que los jugadores no puedan
esté adyacente al Caldero para recogerlo. El héroe que
preparar un encuentro porque, al hacerlo, algunas
Los héroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentros piezas de tablero se superponen con otras que ya
principales. Cuando un héroe recibe puntos de experiencia, puede gas- estaban colocadas anteriormente. Para evitar esto,
tarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuviera los jugadores pueden utilizar PIEZAS DE CIERRE. Las
acumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartas piezas de cierre son topes de dos casillas que se en- PIEZA
de Clase. Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia que ganchan a otras piezas de tablero únicamente por DE CIERRE
no gasten para utilizarlos más adelante, pero sólo podrán gastar puntos de uno de sus extremos.
experiencia inmediatamente después de haber recibido una nueva suma de
Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar un nuevo encuentro, en
puntos de experiencia.
vez de eso se utilizan piezas de cierre que representarán un pasadizo oculto.
Para ello se encaja una pieza de cierre en la salida del encuentro previo, y
ENCUENTRO ACTUAL luego se dispone el nuevo encuentro en un espacio libre de la superficie
El encuentro actual es aquél que plantea la presente carta de Exploración de juego, colocando una segunda pieza de cierre en la entrada del nuevo
activa o la carta de Exploración activa más reciente. encuentro. Ambas piezas de cierre se consideran conectadas entre sí.

10
Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que está
conectada a otra, puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarse Pasar al Acto II
a la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesen Cuando una carta de Exploración indica a los jugadores que deben pasar al
adyacentes. Si están ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia la Acto II, han de seguir estas instrucciones:
que se desplaza la miniatura, ésta se colocará en la casilla vacía más próxima
de esa pieza de cierre. 1. Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juego
y poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidor
Los monstruos y los héroes no pueden atacar a través de dos piezas de cie- de Botín. A partir de este momento, cuando haya que robar cartas
rre interconectadas, ni tampoco trazar línea de visión a su través. para obtener Botín, los jugadores las robarán del mazo de Tienda del
Acto II.
Héroes derrotados 2. Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto II.
Cada vez que un héroe es derrotado, el Destino avanza 1. Las nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren ac-
tualmente sobre el tablero además de a los que aparezcan a partir de
Activación de monstruos este momento.

durante el turno de un héroe Generación y colocación


Algunas cartas de Exploración hacen que ciertos grupos de monstruos se
activen después de preparar el correspondiente encuentro, incluso aunque de monstruos
no sea la fase del Señor Supremo. Para activar monstruos durante el turno Si la guía de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruos,
de un héroe, se roba una carta de Activación de monstruos y se activan deberán colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la guía
únicamente los grupos especificados, luego se descarta la carta de Activa- para el número de héroes. Si hay 2 héroes, se colocan monstruos en las
ción de monstruos. La activación de monstruos se describe con detalle en casillas marcadas con un “2”. Si hay 3 héroes, se ponen monstruos en
la página 7. las casillas “2” y “3”. Si hay 4 héroes, se colocan monstruos en las casi-
llas “2”, “3” y “4”.
Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura ne-
cesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero, dicha miniatura se retira
del tablero, se le cura todo el daño que tenga y los estados que sufra, y
Ejemplo: piezas de luego se coloca en el lugar indicado. Cuando los jugadores tengan que
tablero solapadas quitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para un
encuentro, esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro.

1 Si una carta de Peligro o un efecto del Señor Supremo exigen que los juga-
dores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero, y no quedan suficientes
miniaturas para ello, deben colocarse tantas como sea posible. Cuando los
Sala jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero, siempre han de
Cámara de las empezar colocando monstruos líderes, respetando el límite de monstruos.
del almas
tesoro

Las reglas de oro


Perrera Hay unas cuantas reglas muy importantes que los jugadores de-
mortal ben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas. Son
las siguientes:
• Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en este
reglamento, la carta siempre tiene preferencia.
1. Los héroes han robado la carta de Exploración “Sala de las • Si un monstruo tiene múltiples objetivos válidos durante su
almas”. Sin embargo, no pueden preparar este encuentro activación, los jugadores deben elegir el objetivo que esté
porque al hacerlo pisaría la “Perrera mortal” que ya forma más cerca del monstruo activado. Si un monstruo tiene
parte del tablero. múltiples objetivos válidos a una distancia similar de su mi-
niatura, los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objeti-
2 vos equidistantes.
Cámara Sala • Algunas cartas y capacidades de héroe de la caja básica y de
del de las otras expansiones no se pueden aplicar directamente al juego
tesoro almas cooperativo. Si un jugador emplea una de tales cartas o capaci-
dades, debe ignorar todo componente de la misma que no ten-
3 ga ningún efecto sobre la partida. Por ejemplo, la carta de Clase
del Montaraz “Presentir el peligro” obliga al Señor Supremo a
descartarse 1 carta; esta capacidad se ignoraría en una aventura
2. Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentro cooperativa, puesto que no hay ningún Señor Supremo y por
que están abandonando (la “Cámara del tesoro”). tanto no se utilizan cartas de Señor Supremo.
3. También le ponen una pieza de cierre al encuentro que van
a explorar, en este caso la “Sala de las almas”. Esta pieza de
cierre se considera conectada y adyacente a la que cierra
la “Cámara del tesoro”.

11
Guía de encuentros
El punto de partida
Al iniciar la exploración de la mazmorra, los cadáveres que yacen
diseminados por la cámara se retuercen y cobran vida. ¡De repente,
la puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen de
entre las sombras! ¡Vended caras vuestras vidas!

Cada héroe coloca su miniatura en una de las casillas marca-


das con una “X”. Genera los Zombis y Barghest indicados en
función del número de héroes. 19B

Cámara del tesoro


La estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado. Riquezas de los
opulentos, objetos de valor extraviados por los menesterosos.

Coge 1 ficha de Objetivo roja, 1 verde y 1 azul. Mézclalas


y ponlas boca abajo sobre el tablero en las casillas señaladas.
Los jugadores no deben saber de qué color es cada ficha de Tesoro
Objetivo.
cubierto 8B

Corredor brillante
Por el rabillo del ojo vislumbráis el destello de un objeto brillante,
¡pero en cuanto os acercáis, comienza a desvanecerse!
30B

Sala del acertijo


Sobre el dintel de la puerta del otro extremo de la sala hay inscrito un
acertijo de considerable longitud. Se trata de una talla manuscrita,
un grabado de profundos surcos elaborados por manos desconocidas. 29B

El final del túnel


Se oyen unos golpes terribles procedentes del otro lado de la puerta.
—¡Daos prisa, héroes míos! ¡Corred! ¡Shh, deprisa, tenéis que detenerlo!
¡Vamos, venid ya!
Las voces se apagan y el golpeteo cesa. La puerta está cerrada con llave 28B
y hará falta la fuerza de dos héroes para abrirla.

Leyenda

Entrada

Barghests
Salida Dragones
de las sombras
Moldeadores
de carne Zombis

12
Cloaca interminable
Caen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a través del aire
pútrido de la mazmorra. ¡Un proyectil de energía concentrada vuela
sobre vuestras cabezas, errando el tiro por muy poco!

Genera los Moldeadores de carne indicados en función del


número de héroes.
21B
26B

Pasadizo neblinoso
Al abrir la puerta dejáis escapar una perniciosa bruma verde. Los al-
deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-
didos. Cuando casi los tenéis encima, os percatáis de la espeluznante
realidad: están todos muertos.

Genera los Zombis indicados en función del número de


héroes.
20B

Vertedero de basura
Un hedor increíble apesta esta lúgubre sala. El olor se ve acrecentado
por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estancia:
son más adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puerta
cerrada de salida. Sobre una enorme montaña de desperdicios yace
una llave mágica, forjada a partir de una escama de dragón; pero
si derrotáis demasiado pronto a los dragones, la llave se perderá para
siempre junto con ellos.

Coloca tantas fichas de Búsqueda como héroes en las casillas


señaladas. Genera los Dragones de las sombras indicados en
función del número de héroes.
* En una partida de 3 héroes, genera únicamente el Dragón de
las sombras líder que se indica en la imagen.
2B

Perrera mortal
En el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entre
resuellos y gañidos ahogados. Aún podéis notar el hedor de la carne
putrefacta que se descompone entre sus colmillos. En un rincón divi-
sáis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendido
sobre la habitación. Asomas la cabeza para ver mejor, ¡pero tropiezas
y caes en la sala dando tumbos!

Genera los Barghests indicados en función del número de


héroes. El héroe que ha explorado la sala avanza 1 casilla hacia
el Barghest líder. 5B

13
Sala de las almas
Los siervos del poderoso dragón montan guardia frente a un caldero
enorme. Dentro de la pétrea marmita bullen las almas inocentes que
aún no han sido sometidas al dominio del dragón. Liberar las almas
vertiéndolas en el abismo podría ser su única esperanza de salvación.
Pero la desazón se apodera de vosotros al oír los escalofriantes gemidos
que profieren las almas cuando advierten vuestra presencia. Caldero
Genera los Moldeadores de carne indicados en función del
número de héroes. Coloca 1 ficha de Objetivo boca abajo en la
casilla indicada del tablero.
4B

La tumba de lava
Valiéndose de sus malas artes, los espíritus han apartado de su
familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo en
esta tumba ineludible, condenado a sufrir el mismo destino que
ellos mismos padecieron en el pasado. El granjero lucha por libe-
rarse de sus ataduras, retorciéndose como una rata ante la mirada
de una serpiente gigantesca. Es la próxima comida del dragón. 11B
Genera los Moldeadores de carne y Barghests indicados en
27B
función del número de héroes. Coloca 1 ficha de Aldeano en la
casilla señalada del tablero.
12B
Granjero

El Trono de los Caídos Genera 1 Dragón de las sombras en las casillas indicadas.
Tharn, el descomunal dragón que gobierna esta mazmorra, posa la mirada Este monstruo es Tharn, y queda Inmovilizado de inmediato.
sobre vuestro heroico grupo. Con un rugido estruendoso ordena a los espíritus Genera los Barghests indicados en función del número de hé-
que se alcen de sus tumbas. Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzan roes. Coge 1 ficha de Objetivo roja y 1 verde, mézclalas y coló-
miradas furibundas cargadas de odio. La única forma de salir de aquí es a calas boca abajo sobre las casillas señaladas del tablero. Los ju-
través del túnel que han bloqueado. Debéis ser rápidos y eludir las trampas, o gadores no deben saber de qué color es cada ficha de Objetivo.
también vosotros acabaréis convertidos en esbirros de Tharn.

Túnel
bloqueado

18B 1B

Trampa
17B

14
Epílogo Créditos
Si lográis destruir el túnel bloqueado de “El Trono de los Caídos”, leed en Diseño de las reglas para aventuras cooperativas: Jonathan Bove
voz alta lo siguiente:
Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen sus
exhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de diseño.
Un último y formidable golpe reduce a astillas la barricada de madera
que ciega el túnel. Comprendiendo que estáis a punto de huir, Tharn se Diseño de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas: Adam
yergue presa de la rabia y la desesperación, estampando su cola contra los Sadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark
numerosos pilares del gran salón. Se desprenden enormes cascotes del techo Producción: Jason Walden
de la mazmorra, derrumbando consigo el inmenso castillo. Tharn acepta su
destino, pero se niega a dejaros escapar con vida. Os abrís paso a través del Traducción: Juanma Coronil
estrecho corredor hasta que divisáis a lo lejos la luz del día. Una tremenda Edición y revisión de texto: Brendan Weiskotten
bola de fuego estalla a vuestra espalda, llenando el túnel con su calor abra-
sador. ¡Finalmente conseguís salir al exterior justo antes de que las llamas Diseño gráfico: Chris Beck
os engullan! Las paredes del túnel se desploman y oís un tenue rugido en la
Maquetación: Edge Studio
lejanía. El dragón ha sellado su propio destino.
Coordinador de diseño gráfico: Brian Schomburg
¡Los héroes han ganado la aventura!
Ilustración de la caja: Jesper Ejsing
Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla, o si
las 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caídos, lee lo Coordinador de dirección artística: Andrew Navaro
siguiente en voz alta: Coordinador de producción: Eric Knight

Los espíritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros. Vuestros Diseño de juego ejecutivo: Corey Konieczka
cuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan. Todo lo que os rodea se Producción ejecutiva: Michael Hurley
trueca en un sueño vago y confuso. A lo lejos, Tharn comienza a aproxi-
marse. La imponente bestia camina con paso majestuoso; sus movimientos Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
son deliberadamente calmos. Al fin llega hasta vosotros. Su cálido aliento Pruebas de juego: Brad Andres, Jason Bailey, Reagan Bailey, Samuel
os envuelve y os imbuye de una peculiar sensación de bienestar. El dragón Bailey, Mark Bell, Dane Beltrami, David Bernier, Maxime Bernier, Frank
inclina la cabeza hacia atrás y olfatea el aire, contemplando si engrosar Brooks, Pippin Brown, Kalani Craig, Marcel Cwertetschka, Joshua Danish,
su ejército de espíritus o saborear su próxima comida. En cualquier caso, Christian Emminger, John Evans, Herbert Graf, Russell Hall, Michaël
vuestro destino está sellado. Juneau, Jean-Philippe Leclerc, Lukas Litzsinger, Isabella Mattasits, Aaron
Myers, Sarah Smith-Robbins, Peter Schober, John Taillon, Richard Wappel
¡Los héroes han perdido!

ACCESORIOS FANTASY FLIGHT


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1 1

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Referencia rápida

Resumen del turno Héroes derrotados


1. Fase de los Héroes Cada vez que un héroe es derrotado, el Destino avanza 1.
2. Fase del Señor Supremo
a. Efectos del Señor Supremo Reglas especiales de
b. Destino (si no hay ninguna carta de los monstruos
Exploración activa, el Destino avanza 1 y se La capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras
resuelve 1 carta de Peligro) trata como objetivos al máximo número posible de héroes. No
c. Activación de monstruos se puede trazar el recorrido del efecto a través de miniaturas
de monstruo.
Activación de
Glosario de movimientos
monstruos Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe
1. Determinar el grupo de monstruos gastar cada punto de movimiento en incrementar el número de
2. Identificar los efectos activos casillas que los separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta
separación al gastar un punto de movimiento, se detiene en el acto
3. Elegir un monstruo
o no se mueve en absoluto.
4. Realizar acciones
5. Continuar/completar la activación Avanzar hacia: Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un
objetivo, debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho
objetivo. De no ser posible, la miniatura debe terminar su movi-
Gasto de  de los miento en la casilla más cercana posible al objetivo, siguiendo las
monstruos reglas de movimiento habituales. La miniatura siempre tomará el
camino que requiera menos puntos de movimiento.
1. Habilidades de héroe Confrontarse: Cuando un monstruo ha de confrontarse con un
2. Alcance objetivo, su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificado.
3. Especial Si hay más de una casilla a la misma distancia del monstruo desde
4. Perforante la que éste puede confrontarse con el objetivo, los jugadores de-
5. Daño ciden hacia qué casilla avanzará el monstruo. Si un monstruo no
puede o no necesita moverse para realizar una acción de confron-
Destino y Fatalidad tación, no la llevará a cabo.
Cuando una acción requiere que un monstruo se confronte con
2 un objetivo, dicha acción se considera una acción de movimiento.
Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar
a un objetivo, su miniatura avanza hacia la casilla más próxima
desde la que pueda trazar línea de visión hasta el objetivo especi-
ficado, y se detiene tan pronto entra en esa casilla. Si hay más de
1 una casilla a la misma distancia del monstruo desde la que éste
3 pueda trazar línea de visión hasta el objetivo, los jugadores deci-
4 den hacia qué casilla avanza el monstruo. Si un monstruo ya tiene
1. LA 2. EL 3. EL un objetivo dentro de su línea de visión, no divisará a menos que
4. EL DESTINO
FATALIDAD DESTINO DESTINO QUEDA
el efecto indique lo contrario. Si no hay ninguna casilla del tablero
AVANZA 1 AVANZA 1 RETROCEDE 1 RESTABLECIDO desde la que el monstruo pueda trazar línea de visión hacia otra
miniatura, dicha miniatura se ignora.
Cuando una acción requiere que un monstruo divise a un objeti-
vo, dicha acción se considera una acción de movimiento.

Regla de oro El más alejado: El objetivo que se encuentra a mayor núme-


ro de casillas de distancia del monstruo. Si hay varios objetivos
Si un monstruo tiene múltiples objetivos válidos durante su válidos a una distancia similar, los jugadores eligen al objetivo
activación, los jugadores deben elegir el objetivo que esté más del monstruo.
cerca del monstruo activado. Si un monstruo tiene múltiples
objetivos válidos a una distancia similar de su miniatura, El más cercano: El objetivo que se encuentra a menor núme-
los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivos ro de casillas de distancia del monstruo. Si hay varios objetivos
equidistantes. válidos a una distancia similar, los jugadores eligen al objetivo
del monstruo.
Línea de visión: Algunas de las acciones generadas por la activa-
ción de un monstruo contienen la expresión “línea de visión”. Es-
tas acciones están sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-
to de la caja básica para trazar líneas de visión entre miniaturas.

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