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Resumen

Ya no es necesario levantarse para saber si se quedó una luz encendida, puesto


que gracias a Alfa Domotic existe un nuevo producto tecnológico para el control
total con un celular del encendido y apagado de las luces del hogar. La App creada
se basó en una plataforma de desarrollo utilizada en el Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT).
App Inventor es un entorno de programación intuitiva y visual que les permite
a todos, incluso a los niños, crear aplicaciones totalmente funcionales para
teléfonos inteligentes y tabletas. Los nuevos en MIT App Inventor pueden tener
una primera aplicación simple en funcionamiento en menos de 30 minutos. Y, lo
que es más, nuestra herramienta basada en bloques facilita la creación de
aplicaciones complejas de alto impacto en mucho menos tiempo que los entornos
de programación tradicionales. El proyecto MIT App Inventor busca democratizar
el desarrollo de software al capacitar a todas las personas, especialmente los
jóvenes, para pasar del consumo de tecnología a la creación de tecnología.
Índice
II. GENERALIDADES DEL PROYECTO ................................................................. 1
2.1 Introducción ................................................................................................... 2
2.2 Descripción de la empresa ............................................................................ 2
2.3 Funciones: ..................................................................................................... 4
2.4 Problemas a resolver ..................................................................................... 4
2.5 Objetivos ........................................................................................................ 5
2.6 Justificación ................................................................................................... 5
III. MARCO TEORICO ............................................................................................. 6
3.1 Antecedentes ................................................................................................. 7
3.2 Marco Conceptual .......................................................................................... 8
3.3 Marco histórico .......................................................................................... 18
3.4 Marco legal .................................................................................................. 22
IV. DESARROLLO ................................................................................................ 24
4.1 Procedimiento y descripción de las actividades realizadas ......................... 25
V. RESULTADOS.................................................................................................. 33
VI. CONCLUSIONES ............................................................................................ 35
VII. COMPETENCIAS DESARROLLADAS ........................................................... 38
VIII. FUENTES DE INFORMACIÓN ...................................................................... 40
IX. ANEXOS .......................................................................................................... 42
II. GENERALIDADES DEL PROYECTO

1
2.1 Introducción

Los dispositivos eléctricos se han vuelto parte indispensable de nuestra vida, estos
no ayudan a facilitar nuestra vida en infinidad de ámbitos, el hogar es uno de estos.
Cuando nos encontramos en nuestra casa.
Tal vez has escuchado a tus padres quejarse sobre el gasto de la energía
eléctrica generado por aparatos eléctricos encendidos y nadie los está usando, esta
es una situación típica que se vive en la mayoría de las familias.
Este proyecto está pensado para resolver esta cuestión, ya que permite manejar
cualquier dispositivo que se encuentra en nuestro hogar por medio de una aplicación
en el teléfono móvil. Esto ayuda a facilitar una de las actividades más comunes de
nuestro vivir diario.

2.2 Descripción de la empresa

Instituto Tecnológico de Matamoros


Carretera Lauro Villar K.M. 6.5
+52 (868) 1177307 y +52 (868) 2352346
C.P. 87345 H. Matamoros, México.
Misión
Impulsar el desarrollo científico y tecnológico ejerciendo actividades de docencia,
investigación, extensión y vinculación en la formación de profesionales con
competencias y valores que aseguren el liderazgo, la equidad y la sustentabilidad
ambiental.
Visión
Consolidarse como una institución de Educación Superior con calidad en el
servicio, como soporte del desarrollo sostenido, sustentable y equitativo en un
entorno global.
Valores
Los Principales valores que la comunidad tecnológica ha establecido para guiar
la vida institucional, son: el ser humano, espíritu de servicio, liderazgo, trabajo en
equipo, calidad y el alto desempeño; actuando con respeto, responsabilidad, ética,
orden, perseverancia y cuidado del medio ambiente.
Política de Calidad

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El Instituto Tecnológico de Matamoros establece el compromiso de implementar
todos sus procesos orientándolos hacia la satisfacción de sus clientes sustentada
en la Calidad del Servicio Educativo, para cumplir con sus requerimientos mediante
la eficacia de un Sistema de Gestión de la Calidad y de mejora continua, conforme
a la norma ISO 9001:2008/NMX-CC-9001-IMNC-2008.
Política de Equidad de Género
El TecNM establece el compromiso de promover la igualdad de oportunidades en
el acceso y promoción al empleo, la prevención del hostigamiento sexual y la no
discriminación entre hombres y mujeres: a través del desarrollo de acciones
afirmativas y/o a favor del personal, con el propósito de mantener un ambiente de
trabajo armonioso y favorecer la equidad de género.
Política Ambiental
El Instituto Tecnológico de Matamoros establece el compromiso de orientar todas
sus actividades del Proceso Educativo, hacia el respeto del medio ambiente; cumplir
la legislación ambiental aplicable y otros requisitos ambientales que se suscriban,
promover en su personal, clientes y partes interesadas la prevención de la
contaminación y el uso racional de los recursos, mediante la implementación,
operación y mejora continua de un Sistema de Gestión Ambiental, conforme a la
norma ISO 14001:2004/NMX-SAA-14001-IMNC-2004 ref.1.

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2.3 Funciones:

1. Planear, coordinar, controlar y evaluar las actividades de docencia,


investigación y vinculación en las áreas correspondientes a Metal–Mecánica que se
impartan en el Instituto Tecnológico, de conformidad con normas y lineamientos
establecidos por la Secretaria de Educación Pública.
2. Elaborar el programa operativo anual y el anteproyecto de presupuesto del
departamento y presentarlo a la Subdirección Académica para lo conducente.
3. Aplicar la estructura orgánica autorizada para el departamento y los
procedimientos establecidos.
4. Coordinar con las actividades de estudio profesionales y de posgrado e
investigación, la aplicación de los programas de estudio y de los materiales y apoyos
didácticos de las asignaturas correspondientes a las áreas de Metal–Mecánica que
se impartan en el Instituto Tecnológico y controlar su desarrollo.
5. Coordinar con las divisiones de Estudios Profesionales y de Estudios de
Posgrado e Investigación, la formulación y aplicación de técnicas e instrumentos
para la evaluación del aprendizaje de las asignaturas correspondientes a las áreas
de Metal-Mecánica que se impartan en el Instituto Tecnológico y controlar su
desarrollo.
6. Coordinar con las divisiones de Estudios Profesionales y de Estudios de
Posgrado e Investigación, los proyectos de investigación educativa, científica y
tecnológica en las áreas de Metal–Mecánica que se lleven a cabo en el Instituto
Tecnológico y controlar su desarrollo.
7. Coordinar con las divisiones de Estudios Profesionales y de Estudios de
Posgrado e Investigación, los proyectos de producción académica y de
investigación científica y tecnológica en las áreas de Metal–Mecánica relacionados
con la vinculación de bienes y servicios de la región y controlar su desarrollo.
8. Proponer a la Subdirección Académica el desarrollo de cursos y eventos que
propicien la superación y actualización profesional del personal docente de las áreas
de Metal–Mecánica en el Instituto Tecnológico.
9. Supervisar y evaluar el funcionamiento del departamento y con base de los
resultados, proponer las medidas que mejoren su operación.
10. Coordinar las actividades del departamento con las demás áreas de la
Subdirección Académica.
11. Presentar reportes periódicos de las actividades desarrolladas a la
Subdirección Académica.

2.4 Problemas a resolver

La principal problemática a la que se busca poner fin es la de tener que desplazarse


en nuestro hogar para encender cualquier dispositivo con el que contamos. Está
pensado como un control universal para nuestro hogar. De esta forma se pueden,
por ejemplo, apagar o encender las bombillas de nuestra morada sin la necesidad
de tener que ir a la respectiva habitación para hacerlo, otra aplicación seria poder

4
encender o apagar dispositivos como televisiones sin la necesidad de utilizar un
control remoto para cada una de ellas en caso de que se encuentren varios de estos
dispositivos en casa.

2.5 Objetivos

Se busca facilitar uno de los asuntos más comunes con los que se vive en nuestro
domicilio, modernizando nuestro estilo de vida utilizando técnicas orientadas a
automatizar una vivienda, que integran la tecnología en los sistemas de seguridad,
gestión energética, bienestar o comunicaciones.

2.6 Justificación

La finalidad de este proyecto es poder tener un mayor control sobre las actividades
de nuestra morada desde nuestro teléfono móvil para minimizar las actividades
relacionadas con los dispositivos eléctricos con los que contamos mejorando así la
comodidad de nuestro hogar.

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III. MARCO TEORICO

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3.1 Antecedentes

Sistema de control para piscinas con Arduino y Raspberry Pi


Gracias a la combinación de Arduino, Raspberry Pi y el sistema de Microsoft Azure
los autores de este proyecto consiguen montar un sistema con el que controlan la
temperatura, la cantidad del agua, etc., de una piscina de verano. La placa Arduino
Uno se encarga de recibir los datos de los diferentes sensores, y luego los trasmite
a la Raspberry Pi que se encarga de organizarlos y cargarlos al sistema de Azure.
Sistema inteligente para el hogar basado en radiofrecuencia
En este pro yecto su creador tiene como objetivo de desarrollar un sistema de
automatización para el hogar mediante un transmisor usando radiofrecuencias.
Para ello la placa que usa es la Arduino Uno, una pantalla LCD y una serie de
componentes que encontrarás en su proyecto. No es un proyecto muy complicado
de realizar, quizás lo sea más encontrar todos los componentes.
Controla tu hogar con Arduino y Android
Con este proyecto su creador consigue controlar distintos dispositivos de su casa a
través de su móvil Android después de haber conectado los aparatos eléctricos a
una placa Arduino Nano, aunque según el autor se pueden usar otras placas como
la Uno o la Mega. La placa Arduino está conectada a una regleta de enchufes y a
través de bluetooth desde un móvil Android con una aplicación creada para ello con
App Inventor poder conectar los aparatos conectados a la regleta.
Controla el jardín de tu casa con Arduino
Este es un proyecto interesante para todo aquel que tiene un pequeño huerto en su
casa pero no tiene tiempo para dedicarle por ejemplo para regarlo. Mediante este
dispositivo puedes automatizar el sistema de riego de tu huerto y no tendrás que
preocuparte si estás de viaje y no puedes hacerlo personalmente. Este proyecto
está construido en torno a una placa Arduino Uno.

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3.2 Marco Conceptual

Arduino (Genuino a nivel internacional hasta octubre 2016), es una compañía de


hardware libre y una comunidad tecnológica que diseña y manufactura placas de
desarrollo de hardware, compuestas por Microcontroladores, elementos pasivos y
activos. Por otro lado las placas son programadas a través de un entorno de
desarrollo (IDE), el cual compila el código al modelo seleccionado de placa.
Arduino se enfoca en acercar y facilitar el uso de la electrónica y programación
de sistemas embebidos en proyectos multidisciplinarios.12Toda la plataforma,
incluyendo sus componentes de hardware (esquemáticos) y Software, son
liberados con licencia de código abierto que permite libertad de acceso a ellos.3
El hardware consiste en una placa de circuito impreso con un microcontrolador,
usualmente Atmel AVR, puertos digitales y analógicos de entrada/salida,4 los
cuales pueden conectarse a placas de expansión (shields), que amplían los
funcionamientos de la placa Arduino. Asimismo, posee un puerto de conexión USB
desde donde se puede alimentar la placa y establecer comunicación con el
computador.
Por otro lado, el software consiste en un entorno de desarrollo (IDE) basado en
el entorno de processing y lenguaje de programación basado en Wiring, así como
en el cargador de arranque (bootloader) que es ejecutado en la placa.4 El
microcontrolador de la placa se programa mediante un computador, usando una
comunicación serie mediante un convertidor de niveles RS-232 a TTL.
Bluetooth es una especificación industrial para Redes Inalámbricas de Área
Personal (WPAN) que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes
dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia en la banda ISM de los 2.4
GHz. Los principales objetivos que se pretenden conseguir con esta norma son:
 Facilitar las comunicaciones entre equipos móviles.
 Eliminar los cables y conectores entre estos.
Ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la
sincronización de datos entre equipos personales.
Se llama visualizador, display en inglés, a un dispositivo de ciertos aparatos
electrónicos que permite mostrar información al usuario de manera visual. Un
visualizador de una señal de vídeo se lo llama más comúnmente pantalla; los dos
ejemplos más comunes son el televisor y el Monitor de computadora. Un
visualizador es un tipo de dispositivo de salida.
Los dispositivos que con mayor frecuencia utilizan esta tecnología pertenecen a
sectores de las telecomunicaciones y la informática personal, como PDA,
teléfonos móviles, computadoras portátiles, ordenadores personales, impresoras o
cámaras digitales.

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La electrónica es la rama de la física y especialización de la ingeniería, que
estudia y emplea sistemas cuyo funcionamiento se basa en la conducción y el
control del flujo de los electrones u otras partículas cargadas eléctricamente.
Utiliza una gran variedad de conocimientos, materiales y dispositivos, desde
los semiconductores hasta las válvulas termoiónicas. El diseño y la gran
construcción de circuitos electrónicos para resolver problemas prácticos forman
parte de la electrónica y de los campos de la ingeniería electrónica, electromecánica
y la informática en el diseño de software para su control. El estudio de nuevos
dispositivos semiconductores y su tecnología se suele considerar una rama de la
física, más concretamente en la rama de ingeniería de materiales.

El funcionamiento del siguiente dispositivo está basado en el efecto


Edison. Edison fue el primero que observó en 1883 la emisión termoiónica, al
colocar una lámina dentro de una bombilla para evitar el ennegrecimiento que
producía en la ampolla de vidrio el filamento de carbón. Cuando se polarizaba
positivamente la lámina metálica respecto al filamento, se producía una pequeña
corriente entre el filamento y la lámina. Este hecho se producía porque
los electrones de los átomos del filamento, al recibir una gran cantidad
de energía en forma de calor, escapaban de la atracción del núcleo (emisión
termoiónica) y, atravesando el espacio vacío dentro de la bombilla, eran atraídos
por la polaridad positiva de la lámina.

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El ingeniero británico Sir John Ambrose Fleming (1849-1945) aplicó el efecto
Edison a un tubo para detectar las ondas hertzianas e inventó así el DIODO, primer
tubo electrónico en el que se había hecho el vacío y en cuyo interior existía un
ÁNODO (electrodo positivo) y un CÁTODO (electrodo negativo). El último, al
alcanzar el estado de incandescencia, emitía electrones con carga negativa que
eran atraídos por el ánodo; es decir, el diodo actuaba como una válvula que solo
dejaba pasar la corriente en un sentido.
El otro gran paso lo dio Lee De Forest cuando inventó el tríodo en 1906. Este
dispositivo es básicamente como el diodo de vacío, pero se le añadió una rejilla de
control situada entre el cátodo y la placa, con el objeto de modificar la nube
electrónica del cátodo, variando así la corriente de placa. Este fue un paso muy
importante para la fabricación de los primeros amplificadores de sonido, receptores
de radio, televisores, etc.
Lee De Forest es considerado el "Padre de la electrónica", ya que antes del
tríodo, solo nos limitábamos a convertir la corriente alterna en corriente directa o
continua, o sea, solo se construían las fuentes de alimentación, pero con la creación
del tríodo de vacío, vino la amplificación de todo tipo de señales, sobre todo la de
audio, la radio, la TV y todo lo demás, esto hizo que la industria de estos equipos
tuvieran un repunte tan grande que ya para las décadas superiores a 1930 se
acuñara la palabra por primera vez de "electrónica" para referirse a la tecnología de
estos equipos emergentes.
Conforme pasaba el tiempo, las válvulas de vacío se fueron perfeccionando y
mejorando, apareciendo otros tipos, como los tetrodos (válvulas de cuatro
electrodos), los pentodos (cinco electrodos), otras válvulas para aplicaciones de alta
potencia, etc. Dentro de los perfeccionamientos de las válvulas se encontraba su
miniaturización.
10
Pero fue definitivamente con el transistor, aparecido de la mano
de Bardeen y Brattain, de la Bell Telephone Company, en 1948, cuando se permitió
aún una mayor miniaturización de aparatos tales como las radios. El transistor de
unión apareció algo más tarde, en 1949. Este es el dispositivo utilizado actualmente
para la mayoría de las aplicaciones de la electrónica. Sus ventajas respecto a
las válvulas son entre otras: menor tamaño y fragilidad, mayor rendimiento
energético, menores tensiones de alimentación, etc. El transistor no funciona en
vacío como las válvulas, sino en un estado sólido semiconductor (silicio), razón por
la que no necesita centenares de voltios de tensión para funcionar.
A pesar de la expansión de los semiconductores, todavía se siguen utilizando las
válvulas en pequeños círculos audiófilos, porque constituyen uno de sus mitos1 más
extendidos.
El transistor tiene tres terminales (el emisor, la base y el colector) y se asemeja
a un tríodo: la base sería la rejilla de control, el emisor el cátodo, y el colector la
placa. Polarizando adecuadamente estos tres terminales se consigue controlar una
gran corriente de colector a partir de una pequeña corriente de base.
En 1958 se desarrolló el primer circuito integrado, que alojaba seis transistores
en un único chip. En 1970 se desarrolló el primer microprocesador, Intel 4004. En
la actualidad, los campos de desarrollo de la electrónica son tan vastos que se ha
dividido en varias disciplinas especializadas. La mayor división es la que distingue
la electrónica analógica de la electrónica digital.
La electrónica es, por tanto, una de las ramas de la ingeniería con mayor
proyección en el futuro, junto con la informática.
Aplicaciones de la electrónica
La electrónica desarrolla en la actualidad una gran variedad de tareas. Los
principales usos de los circuitos electrónicos son el control, el procesado, la
distribución de información, la conversión y la distribución de la energía eléctrica.
Estos usos implican la creación o la detección de campos
electromagnéticos y corrientes eléctricas. Entonces se puede decir que la
electrónica abarca en general las siguientes áreas de aplicación:
 Electrónica de control
 Telecomunicaciones
 Electrónica de potencia

Sistemas electrónicos
Un sistema electrónico es un conjunto de circuitos que interactúan entre sí para
obtener un resultado. Una forma de entender los sistemas electrónicos consiste en
dividirlos en las siguientes partes:

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1. Entradas o Inputs – Sensores (o transductores) electrónicos o mecánicos
que toman las señales (en forma de temperatura, presión, etc.) del mundo físico y
las convierten en señales de corriente o voltaje. Ejemplo: El termopar, la foto
resistencia para medir la intensidad de la luz, etc.
2. Circuitos de procesamiento de señales – Consisten en artefactos
electrónicos conectados juntos para manipular, interpretar y transformar las señales
de voltaje y corriente provenientes de los transductores.
3. Salidas u Outputs – Actuadores u otros dispositivos (también transductores)
que convierten las señales de corriente o voltaje en señales físicamente útiles. Por
ejemplo: un display que nos registre la temperatura, un foco o sistema de luces que
se encienda automáticamente cuando esté oscureciendo.
Básicamente son tres etapas: La primera (transductor), la segunda (circuito
procesador) y la tercera (circuito actuador).

Como ejemplo supongamos un televisor. Su entrada es una señal de difusión


recibida por una antena o por un cable. Los circuitos de procesado de señales del
interior del televisor extraen la información sobre el brillo, el color y el sonido de esta
señal. Los dispositivos de salida son un tubo de rayos catódicos o monitor LCD que
convierte las señales electrónicas en imágenes visibles en una pantalla y
unos altavoces.
Otro ejemplo puede ser el de un circuito que ponga de manifiesto
la temperatura de un proceso, el transductor puede ser un termocouple, el circuito
de procesamiento se encarga de convertir la señal de entrada en un nivel
de voltaje (comparador de voltaje o de ventana) en un nivel apropiado y mandar la
información decodificándola a un display donde nos dé la temperatura real y si esta
excede un límite preprogramado activar un sistema de alarma (circuito actuador)
para tomar las medida pertinentes.
Señales eléctricas
Es la representación de un fenómeno físico o estado material a través de una
relación establecida; las entradas y salidas de un sistema electrónico serán señales
variables entre sí.
En electrónica se trabaja con variables que toman la forma
de Tensión o corriente estas se pueden denominar señales. Las señales
primordialmente pueden ser de dos tipos:

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 Variable analógica– Son aquellas que pueden tomar un número infinito de
valores comprendidos entre dos límites. La mayoría de los fenómenos de la vida
real dan señales de este tipo (presión, temperatura, etc.).
 Variable digital– También llamadas variables discretas, entendiéndose por
estas, las variables que pueden tomar un número finito de valores. Por ser de fácil
realización los componentes físicos con dos estados diferenciados, es este el
número de valores utilizado para dichas variables, que por lo tanto son binarias.
Siendo estas variables más fáciles de tratar (en lógica serían los valores V y F) son
los que generalmente se utilizan para relacionar varias variables entre sí y con sus
estados anteriores.

Circuitos electrónicos
Se denomina circuito electrónico a una serie de elementos o componentes
eléctricos (tales como resistencias, inductancias, condensadores y fuentes) o
electrónicos, conectados eléctricamente entre sí con el propósito de generar,
transportar o modificar señales electrónicas. Los circuitos electrónicos o eléctricos
se pueden clasificar de varias maneras:

Componentes
Para la síntesis de circuitos electrónicos se utilizan componentes
electrónicos e instrumentos electrónicos. A continuación se presenta una lista de los
componentes e instrumentos más importantes en la electrónica, seguidos de su uso
más común:

 Altavoz: reproducción de sonido.


 Cable: conducción de la electricidad.
 Conmutador: reencaminar una entrada a una salida elegida entre dos o más.
 Interruptor: apertura o cierre de circuitos, manualmente.
 Pila: acumulador de energía eléctrica.
 Transductor: transformación de una magnitud física en una eléctrica (ver
enlace).
 Visualizador: muestra de datos o imágenes.
Dispositivos analógicos (algunos ejemplos)

 Amplificador operacional: amplificación, regulación, conversión de señal,


conmutación.
 condensador: almacenamiento de energía, filtrado, adaptación impedancias.
 Diodo: rectificación de señales, regulación, multiplicador de tensión.

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 Diodo Zener: regulación de tensiones.
 Inductor: adaptación de impedancias.
 Potenciómetro: variación de la corriente eléctrica o la tensión.
 Relé: apertura o cierre de circuitos mediante señales de control.
 Resistor: división de intensidad o tensión, limitación de intensidad.
 Transistor: amplificación, conmutación.
Dispositivos digitales

 Biestable: control de sistemas secuenciales.


 Memoria: almacenamiento digital de datos.
 Microcontrolador: control de sistemas digitales.
 Puerta lógica: control de sistemas combinacionales.
Dispositivos de potencia

 DIAC: control de potencia.


 Fusible: protección contra sobre-intensidades.
 Tiristor: interruptor semiconductor para el control de potencia.
 Transformador: elevar o disminuir tensiones, intensidades,
e impedancia aparente.
 Rectificador controlado de silicio (SCR).
 Triac: control de potencia.
 Varistor: protección contra sobre-tensiones.

Equipos de medición
Los equipos de medición de electrónica se utilizan para crear estímulos y medir el
comportamiento de los Dispositivos Bajo Prueba (DUT por sus siglas en inglés). La
medición de magnitudes mecánicas, térmicas, eléctricas y químicas se realiza
empleando dispositivos denominados sensores y transductores. El sensor es
sensible a los cambios de la magnitud a medir, como una temperatura, una posición
o una concentración química. El transductor convierte estas mediciones en señales
eléctricas, que pueden alimentar a instrumentos de lectura, registro o control de las
magnitudes medidas. Los sensores y transductores pueden funcionar en
ubicaciones alejadas del observador, así como en entornos inadecuados o
impracticables para los seres humanos.
Algunos dispositivos actúan de forma simultánea como sensor y transductor. Un
termopar consta de dos uniones de diferentes metales que generan una pequeña
tensión que depende del diferencial término entre las uniones. El termistor es una
resistencia especial, cuyo valor de resistencia varía según la temperatura. Un
reóstato variable puede convertir el movimiento mecánico en señal eléctrica. Para
medir distancias se emplean condensadores de diseño especial, y para detectar la
luz se utilizan fotocélulas. Para medir velocidades, aceleración o flujos de líquidos
se recurre a otro tipo de dispositivos. En la mayoría de los casos, la señal eléctrica
es débil y debe ser amplificada por un circuito electrónico. A continuación se
presenta una lista de los equipos de medición más importantes:

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 Galvanómetro: mide el cambio de una determinada magnitud, como la
intensidad de corriente o tensión (o voltaje). Se utiliza en la construcción de
Amperímetros y Voltímetros analógicos.
 Amperímetro y pinza amperimétrica: miden la intensidad de corriente
eléctrica.
 Óhmetro o puente de Wheatstone: miden la resistencia eléctrica. Cuando la
resistencia eléctrica es muy alta (sobre los 1 M-ohm) se utiliza un megóhmetro o
medidor de aislamiento.
 Voltímetro: mide la tensión.
 Multímetro o polímetro: mide las tres magnitudes citadas arriba, además de
continuidad eléctrica y el valor B de los transistores (tanto PNP como NPN).
 Vatímetro: mide la potencia eléctrica. Está compuesto de un amperímetro y
un voltímetro. Dependiendo de la configuración de conexión puede entregar
distintas mediciones de potencia eléctrica, como la potencia activa o la potencia
reactiva.
 Osciloscopio: miden el cambio de la corriente y el voltaje respecto al tiempo.
 Analizador lógico: prueba circuitos digitales.
 Analizador de espectro: mide la energía espectral de las señales.
 Analizador vectorial de señales: como el analizador espectral pero con más
funciones de demodulación digital.
 Electrómetro: mide la carga eléctrica.
 Frecuencímetro o contador de frecuencia: mide la frecuencia.
 Reflectómetro de dominio de tiempo (TDR): prueba la integridad de cables
largos.
 Capacímetro: mide la capacidad eléctrica o capacitancia.
 Contador eléctrico: mide la energía eléctrica. Al igual que el vatímetro, puede
configurarse para medir energía activa (consumida) o energía reactiva.

La programación informática o programación algorítmica, acortada


como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener
el código fuente de programas de computadora. El código fuente es escrito en
un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas
que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere
frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del
lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra
necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero
sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de
pequeñas aplicaciones.

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Ejemplo de código fuente escrito en lenguaje Pauscal
Para crear un programa, y que la computadora lo interprete y ejecute las
instrucciones escritas en él, debe escribirse en un lenguaje de programación. En
sus inicios las computadoras interpretaban solo instrucciones en un lenguaje
específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste
excesivamente complicado para programar. De hecho solo consiste en cadenas de
números 1 y 0 (sistema binario). Para facilitar el trabajo de programación, los
primeros científicos, que trabajaban en el área, decidieron reemplazar las
instrucciones, secuencias de unos y ceros, por palabras o abreviaturas provenientes
del inglés; las codificaron y crearon así un lenguaje de mayor nivel, que se conoce
como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se podría usar
la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje
ensamblador es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las
letras y palabras son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias
de números binarios. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las
computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para
programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea
tan trivial como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de
instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con
solo una. Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o
en algunos lenguajes de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo
completo a lenguaje máquina.1 Eventualmente será necesaria otra fase denominada
comúnmente link o enlace, durante la cual se anexan al código, generado durante
la compilación, los recursos necesarios de alguna biblioteca. En algunos lenguajes
de programación, puede no ser requerido el proceso de compilación y enlace, ya
que pueden trabajar en modo intérprete. Esta modalidad de trabajo es equivalente
pero se realiza instrucción por instrucción, a medida que es ejecutado el programa.
Léxico y programación
La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes,
expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua
natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una reducida
ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se dice, es
más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más potente existente

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es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje
ensamblador).
En los lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos elementos
entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y
sintácticas.
Programas y algoritmos
Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que
han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa
(traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos. Un
algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como
un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de
programación, en forma explicativa.
Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de
modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la
del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es una
práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo".
Según Niklaus Wirth, un programa está formado por los algoritmos y la estructura
de datos.
La programación puede seguir muchos enfoques, o paradigmas, es decir,
diversas maneras de formular la resolución de un problema dado. Algunos de los
principales paradigmas de la programación son:

 Programación declarativa
 Programación estructurada
 Programación modular
 Programación orientada a objetos

Compilación
El programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel (fácilmente
comprensible por el programador) es llamado programa fuente y no se puede
ejecutar directamente en una computadora. La opción más común es compilar el
programa obteniendo un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en forma
más directa a través de un intérprete informático.
El código fuente del programa se debe someter a un proceso de traducción para
convertirlo a lenguaje máquina o bien a un código intermedio, generando así un
módulo denominado "objeto". A este proceso se le llama compilación.
Habitualmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe
para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama
compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje
de programación almacenado en un archivo de texto a código en bajo nivel
(normalmente en código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El segundo
paso se llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel generado de
todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se añade el

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código de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el
ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo
así finalmente el código objeto a código máquina, y generando un módulo
ejecutable.
Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la
fase de compilación en archivos objetos (un típico .o para Unix, .obj para MS-
Windows, DOS); para enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el
ejecutable; con lo que la fase de compilación puede almacenarse solo de forma
temporal. Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes, por
ejemplo, Java, C, C++ y ensamblador, que se podrían compilar de forma
independiente y luego enlazar juntas para formar un único módulo ejecutable.
Programación e ingeniería de software
Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático
con la programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para
uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos.
El proceso de creación de software, desde el punto de vista de la ingeniería,
incluye mínimamente los siguientes pasos:

1. Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o


identificar la posibilidad de automatización de una tarea.
2. Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe
hacer el programa y para qué se necesita.
3. Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar
claro qué tareas debe realizar el programa. Las pruebas que comprueben la validez
del programa se pueden especificar en esta fase.
4. Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en
partes de complejidad abordable.
5. Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado,
especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la
codificación (programación propiamente dicha) debería resultar inmediata.
6. Probar el programa. Comprobar que pasan pruebas que se han definido en
el análisis de requisitos.
7. Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en
funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos,
redes de comunicaciones, etc.).
La ingeniería del software se centra en los pasos de planificación y diseño del
programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización de un
programa consistía casi únicamente en escribir el código, bajo solo el conocimiento
de los requisitos y con una modesta fase de análisis y diseño.

3.3 Marco histórico

18
El trabajo de Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron, que
realizó para la máquina de Babbage le hizo ganarse el título de primera
programadora de computadoras del mundo, aunque Babbage nunca completó la
construcción de la máquina. El nombre del lenguaje de programación Ada fue
escogido como homenaje a esta programadora.
Objetivos de la programación
La programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Para ello se
establece una serie de factores que determinan la calidad de un programa. Algunos
de los factores de calidad más importantes son los siguientes:

 Correctitud. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como


se estableció en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa
hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qué debe hacer el
programa antes de su desarrollo y, una vez acabado, compararlo con lo que
realmente hace.

 Claridad. Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible


posible, para facilitar tanto su desarrollo como su posterior mantenimiento. Al
elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente,
así como cuidar el estilo de programación. De esta forma se ve facilitado el trabajo
del programador, tanto en la fase de creación como en las fases posteriores de
corrección de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser
realizadas incluso por otro programador, con lo cual la claridad es aún más
necesaria para que otros puedan continuar el trabajo fácilmente. Algunos
programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar secciones de
código; una práctica común es realizar aclaraciones en el código fuente
utilizando líneas de comentarios. Contrariamente, algunos por diversión o para
impedirle un análisis cómodo a otros programadores, recurren al uso de código
ofuscado.

 Eficiencia. Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo


que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma
posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un
programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la
que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros recursos
que también pueden ser de consideración para mejorar la eficiencia de un
programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, tráfico en la
red que genera, etc.).

 Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder


ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquella en la
que se desarrolló. La portabilidad es una característica muy deseable para un
programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa que se ha elaborado para el
sistema GNU/Linux ejecutarse también en la familia de sistemas
operativos Windows. Esto permite que el programa pueda llegar a más usuarios
más fácilmente.

19
Ciclo de vida del software
El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la
fase inicial hasta la fase final, incluyendo su estado funcional. El propósito es definir
las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la
aplicación, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la
aplicación y verificación de los procedimientos de desarrollo: se asegura que los
métodos utilizados son apropiados. Estos métodos se originan en el hecho de que
es muy costoso rectificar los errores que se detectan tarde dentro de la fase de
implementación (programación propiamente dicha), o peor aún, durante la fase
funcional. El modelo de ciclo de vida permite que los errores se detecten lo antes
posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores concentrarse en la calidad del
software, en los plazos de implementación y en los costos asociados. El ciclo de
vida básico de un software consta de, al menos, los siguientes procedimientos:

 Definición de objetivos: definir el resultado del proyecto y su papel en la


estrategia global.
 Análisis de los requisitos y su viabilidad: recopilar, examinar y formular los
requisitos del cliente y examinar cualquier restricción que se pueda aplicar.
 Diseño general: requisitos generales de la arquitectura de la aplicación.
 Diseño en detalle: definición precisa de cada subconjunto de la aplicación.
 Programación (programación e implementación): es la implementación en un
lenguaje de programación para crear las funciones definidas durante la etapa de
diseño.
 Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la aplicación
para garantizar que se implementaron de acuerdo con las especificaciones.
 Integración: para garantizar que los diferentes módulos y subprogramas se
integren con la aplicación. Este es el propósito de la prueba de integración que debe
estar cuidadosamente documentada.
 Prueba beta (o validación), para garantizar que el software cumple con las
especificaciones originales.
 Documentación: se documenta con toda la información necesaria, sea
funcional final para los usuarios del software (manual del usuario), y de desarrollo
para futuras adaptaciones, ampliaciones y correcciones.
 Mantenimiento: para todos los procedimientos correctivos (mantenimiento
correctivo) y las actualizaciones secundarias del software (mantenimiento continuo).
El orden y la presencia de cada uno de estos procedimientos en el ciclo de vida
de una aplicación dependen del tipo de modelo de ciclo de vida acordado entre el
cliente y el equipo de desarrolladores. En el caso del software libre se tiene un ciclo
de vida mucho más dinámico, puesto que muchos programadores trabajan en
simultáneo desarrollando sus aportaciones.

20
A lo largo de los últimos años la tecnología ha avanzado de una manera
exorbitante; dichos avances han impactado en gran parte de las actividades de la
sociedad actual. Los avances tecnológicos se manifiestan en la convivencia diaria,
hábitos, cultura, y en el hogar o vivienda. El Ser Humano necesita un espacio al cual
llamar hogar, y busca tener en dicho hogar: seguridad, confort y hacer eficiente los
recursos con los que cuenta. Esta necesidad surge desde hace miles de años,
cuando las cavernas eran el hogar del hombre, y es así como empieza a modelar
viviendas que lo resguarden de la intemperie, alberguen a sus seres queridos,
protejan sus bienes y alojen sus sueños.
Los hogares han ido evolucionando a la par de las formas sociales y los
desarrollos tecnológicos del momento. Con el paso del tiempo la tecnología en el
hogar ha evolucionado, se han cambiado los materiales, se ha modificado la
disposición de las estancias, mejorado el confort y la seguridad en el hogar. Así
mismo, las funciones del hogar han ido cambiando junto con los desarrollos
tecnológicos y las nuevas tendencias de la sociedad.
En Europa de la Edad Media la mayoría de la población tenía viviendas con malas
condiciones de salud, en sí eran refugios para dormir, no tenían drenaje, ni agua.
Las viviendas comenzaron a tener un mejor enfoque con el nacimiento de la
burguesía; se construyeron viviendas de tres niveles, uno era el sótano, el cual se
utilizaba como almacén, en la planta baja estaba el lugar de trabajo, el nivel superior
era la parte residencial, tenía un gran espacio sin divisiones, donde la gente
cocinaba, comía, dormía y hacía sus actividades rutinarias.
La vivienda contaba con pocos muebles, los cuales cubrían la mayor parte de las
necesidades, por ejemplo, una tabla servía para comer, para dormir o para sentarse.
Por lo que la vivienda no era cómoda ni había privacidad. En el siglo XVII, en los
Países Bajos se construyeron las “casas pequeñas”, en las cuales únicamente vivía
la familia nuclear, y la casa dejó de ser el lugar de trabajo. Así se tuvo una vida
hogareña más tranquila, empezaron a existir las habitaciones particulares surgiendo
la privacidad. En el siglo XVIII en Inglaterra, la casa se convirtió también un lugar
para el tiempo del ocio. Era un lugar social, pero privado su vez, se hacía una
invitación previa para las visitas, respetando la intimidad de la familia.
Esta casa, llamada georgiana, también contaba con divisiones para formar
habitaciones, así se tenía un lugar para comer, para recibir visitas, o para pasar
tiempo de ocio, y había habitaciones privadas para cada miembro de la familia.
Surgió la intimidad y la individualidad. Los interiores del hogar, su decoración y los
muebles eran más diversos, ya se combinaban elegancia, y confort. Las viviendas
se calentaban con una chimenea o una estufa, todavía no existían cañerías, lavabos
ni baños, la luz era provista por medio de velas. En el siglo XIX vino un gran avance
y desarrollo, que contribuyó a mejorar los hogares, ya que se pudo proveer de luz
eléctrica y electricidad en hogares, también se incluyeron en las casas las
instalaciones para el gas y el agua. En el siglo XX se introdujeron los aparatos
electrodomésticos. Con la revolución tecnológica se han creado y mejorado

21
diversos dispositivos electrónicos como: computadoras, microcontroladores,
microprocesadores, teléfonos fijos, teléfonos móviles, sensores eléctricos y
actuadores, además de una creciente red de telecomunicaciones y servicios, como
la Internet. En los años 70´s del siglo pasado se originó la Domótica, la cual se
presenta en la siguiente sección.

3.4 Marco legal

Concretamente, en la domótica, rubro que se divide principalmente en dos grandes


áreas que son la parte eléctrica y la parte electrónica, existen en la actualidad varias
leyes tanto nacionales como provinciales y municipales que exigen un cierto nivel
de calidad y seguridad en la ejecución de dichas instalaciones.

La Ley Nacional de Higiene y Seguridad en el Trabajo, Ley Nº 19587/72 en su


decreto reglamentario Nº 351/79 establece:

3. Condiciones de Seguridad de las Instalaciones Eléctricas.


3.1. Características Constructivas.

…”Se cumplimentará lo dispuesto en la reglamentación para la ejecución de


instalaciones eléctricas en inmuebles, de la Asociación Electrotécnica Argentina
(AEA)”…
En la actualidad la reglamentación para la ejecución de instalaciones eléctricas
en inmuebles está conformada por los siguientes libros:

• AEA 90364-0 – Guía de Aplicación.


• AEA 90364-1 – Alcance, objeto y principios fundamentales.
• AEA90364-2 – Definiciones.
• AEA90364-3 – Determinación de las características generales de las
instalaciones.
• AEA90364-4 – Protecciones para preservar la seguridad.
• AEA90364-5 – Elección e instalación de los materiales eléctricos.
• AEA90364-6 – Verificación de las Instalaciones eléctricas (inicial y periódicas) y
su mantenimiento.
• AEA 90364-7-701 – Cuartos de baño.
• AEA 90364-7-710 – Locales para Usos Médicos y Salas Externas a los Mismos.
• AEA 90364-7-718 – Lugares y Locales de Pública Concurrencia.
• AEA 90364-7-771 – Viviendas, Oficinas y Locales (Unitarios).
• AEA 90364-7-779 – Instalación Concentrada de electrificación Mínima.
• AEA 90364-7-780 – Instalaciones Eléctricas de Automatización de Edificios.
• AEA 90364-8-001 – Eficiencia Energética en Las Instalaciones Eléctricas de
Baja Tensión
22
De todas las reglamentaciones nombradas anteriormente, solo la AEA 90364-7-
780 es la que define lineamientos para las instalaciones de domótica referidas
principalmente a la parte electrónica, el resto son lineamientos a tener en cuenta en
la parte eléctrica.

En la ciudad de Córdoba, a través de la Ordenanza Nº 11378 se ratifica el


cumplimiento de las reglamentaciones de la Asociación Electrotécnica Argentina.

En la actualidad son escasas las instalaciones que se realizan respetando todas


las normativas vigentes, las razones fundamentales son:

• Desconocimiento de las leyes y normativas que aplican a las instalaciones


eléctricas y electrónicas.

• Desconocimiento de la peligrosidad que implica la realización de instalaciones


fuera de normativa.

• Falta de formación por parte de los profesionales proyectistas y directores de obra.


• Creencia que la aplicación de normativa implica costos mayores en la
construcción.
Lo primero que debemos entender es que las reglamentaciones de la AEA fueron
escritas por prestigios profesionales a nivel nacional y las mismas estuvieron
basadas en los mejores códigos internacionales. Como resultado de ello, nuestro
país hoy cuenta con reglamentaciones, las cuales, poseen un excelentísimo nivel.

Lo segundo y no menos importante que debemos comprender es que todas las


reglamentaciones y normativas persiguen un único objetivo que es la preservación
de los siguientes factores:

 La protección de las personas, los animales domésticos, de cría y los bienes.


• El correcto funcionamiento de las instalaciones para el uso previsto.
Atendiendo a lo anterior y realizando un razonamiento rápido, comprendemos
que realizar instalaciones fuera de normativa conduce a problemas futuros e incluso
fatalidades.

Como queda plasmado aquí, nuestra constante tarea de concientización nos


permiten, con el correr del tiempo, que cada vez más personas soliciten nuestros
productos y servicios, pudiendo disfrutar de la tranquilidad que proporcionan las
instalaciones funcionales y seguras.

23
IV. DESARROLLO

24
4.1 Procedimiento y descripción de las actividades realizadas

Desarrollo de aplicaciones en app inventor


Para iniciar este proyecto lo primero que se debe de hacer es desarrollar una
aplicación que permita encender los dispositivos electrónicos a través de un módulo
bluetooth y un arduino. Para ello se utiliza app inventor como desarrollador para
realizar la aplicación.
Aquí se muestra el desarrollo de una aplicación base para el control de un solo
diferentes dispositivos utilizando una placa de 8 reles. Se utiliza un boton para
conectar la aplicación al modulo bluetooth y otros 2 para encender y apagar cada
uno de los dispositivos. Mostrando primero el diseño de la interfaz de la aplicación
y despues el desarrollo por bloques de la app.

La app funciona de la siguiente manera: cuando se presiona el botón de


encendido la aplicación manda una un texto que después es interpretado por la
plataforma de arduino para encender el led, esto sucede también cuando se oprime
el botono de apagar. Para realizar esto, se debe utilizar el siguiente código en

25
nuestro arduino para que sea capaz de interpretar las señales que la aplicación
envía a través del módulo bluetooth.
#include <Servo.h>
Servo servo1; // Crea el servo1 con las librerias de Servo.h

int estado=0;
int retardo=100;
int analogo=0;

void setup(){
servo1.attach(4);
pinMode(13,OUTPUT);
pinMode(12,OUTPUT);
pinMode(11,OUTPUT);
pinMode(10,OUTPUT);
pinMode(9,OUTPUT);
pinMode(8,OUTPUT);
pinMode(7,OUTPUT);
pinMode(6,OUTPUT);
pinMode(5,OUTPUT);
pinMode(4,OUTPUT);
pinMode(3,OUTPUT);
Serial.begin(9600);
delay(1000);
}
void loop(){
if(Serial.available()>0){ // Si el puerto serie esta habilitadp
estado = Serial.read(); // Lee lo que llega por el puerto Serie
}

if(estado== 'a'){ // on/off de los pin 13 al pin 6


digitalWrite(13,HIGH);
}
if(estado== 'b' ){
digitalWrite(13,LOW);
}
if(estado== 'c'){
digitalWrite(12,HIGH);
}
if(estado== 'd' ){
digitalWrite(12,LOW);
}
if(estado== 'e'){
digitalWrite(11,HIGH);
}
if(estado== 'f' ){
digitalWrite(11,LOW);
}
if(estado== 'g' ){
digitalWrite(10,HIGH);
}
if(estado== 'h' ){
digitalWrite(10,LOW);
}
if(estado== 'i' ){
digitalWrite(9,HIGH);
}
if(estado== 'j' ){
digitalWrite(9,LOW);
}
if(estado== 'k' ){
digitalWrite(8,HIGH);

26
}
if(estado== 'l' ){
digitalWrite(8,LOW);
}
if(estado== 'm' ){
digitalWrite(7,HIGH);
}
if(estado== 'n' ){
digitalWrite(7,LOW);
}
if(estado== 'o' ){
digitalWrite(6,HIGH);
}
if(estado== 'p' ){
digitalWrite(6,LOW);
}
if(estado== 'A' ){ // Movimiento del SERVO
servo1.write(0);
}
if(estado== 'B' ){
servo1.write(90);
}
if(estado== 'C' ){
servo1.write(180);
}

if(estado=='s'){ // Dimer 1 conectado al pin 5


analogWrite(5,0);
}

if(estado=='t'){
analogWrite(5,3);
}
if(estado=='u'){
analogWrite(5,8);
}
if(estado=='v'){
analogWrite(5,20);
}
if(estado=='w'){
analogWrite(5,30);
}
if(estado=='x'){
analogWrite(5,60);
}
if(estado=='y'){
analogWrite(5,125);
}
if(estado=='z'){
analogWrite(5,255);
}

if(estado=='1'){ // Dimer 2 conectado al pin 3


analogWrite(3,0);
}

if(estado=='2'){
analogWrite(3,3);
}
if(estado=='3'){
analogWrite(3,8);
}

27
if(estado=='4'){
analogWrite(3,20);
}
if(estado=='5'){
analogWrite(3,30);
}
if(estado=='6'){
analogWrite(3,60);
}
if(estado=='7'){
analogWrite(3,125);
}
if(estado=='8'){
analogWrite(3,255);
}

if(estado=='q'){ // envia el valor leido del puerto analogo A0


analogo=analogRead(A0);
Serial.print(analogo);
Serial.println("°C");
delay (retardo);
estado=0;
}
delay(retardo);
}

Al terminar la aplicación en app inventor esta debe ser guardada como un apk
para posteriormente ser insertada en el teléfono en el que se quiera utilizar, esto se
hace a través de un cable de datos para su instalación en el dispositivo móvil.

1. Circuito de relevadores con arduino para control de dispositivos

A continuación se muestra la conexión que debe de hacerse entre el arduino y el


modulo bluetooth junto con el bloque de 8 relés para su conexión con diferentes
dispositivos eléctricos

28
120 v

Módulo Relé de 8 Canales Optoacoplador.


Este módulo de relevadores (relés) para conmutación de cargas de potencia. Los
contactos de los relevadores están diseñados para conmutar cargas de hasta 10A
y 250VAC (o 30VDC), aunque se recomienda usar niveles de tensión por debajo de
estos límites. Las entradas de control se encuentran aisladas con optoacopladores
para minimizar el ruido percibido por el circuito de control mientras se realiza la
conmutación de la carga. La señal de control puede provenir de cualquier circuito
de control TTL o CMOS como puede ser un microcontrolador. Este módulo es ideal
para conmutar cargas de corriente alterna conectadas a la red eléctrica. Soporta
todos los microcontroladores, aplicaciones en zonas industriales, control del PLC,
entre otros.

29
Descripción: Este artículo es una tarjeta de interfaz de 8 canales de relé de 5V,
puede ser controlada directamente por una amplia gama de microcontroladores
como para Arduino, AVR, PIC, ARM y así sucesivamente.
-8-Channel tarjeta de interfaz de relé.
-Cada uno necesita 15-20mA del controlador.
-Equipado con relé de alta corriente: 10A DC30V AC250V 10A.
-Cada relé normalmente se abre y el contacto normalmente cerrado.
-Los 8 canales están aislados ópticamente, seguro, anti-interferencias fiable.
-Se puede seleccionar a través de relés puente y TTL o tierra.
-Con el indicador de energía de carreteras, 8 vías tiene un indicador de estado.
-Con una bobina de relé para absorber el diodo de protección.
-El tamaño de la placa de circuito 140mm X 55mm
-Medida orificios 133mm X 40mm

30
31
Lista de Costos
Material Cantidad Costo Unitario(Pesos) Costo Total(Pesos)
Relevadores 8 25 200
Bombillas 8 18 144
Arduino 1 220 220
Cautín 1 150 150
Soldadura 1 130 130
Interruptores 8 16 128
Sockets 8 20 160
Cable de Cobre (Calibre 12 en Metros) 5 42 210
Total 1342

32
V. RESULTADOS

33
En la imagen se muestra la interfaz de la aplicación terminada y conectada con el
modulo para encender los dispositivos. Esta deberá ser instalada en el dispositivo
móvil de los habitantes para que con el puedan tener acceso al control del
funcionamiento de los diferentes dispositivos del hogar.

A continuación se muestra la utilización del módulo con varias bombillas para


verificar su funcionamiento

34
VI. CONCLUSIONES

35
Conclusión
Con este proyecto nos enfocamos en la utilización de técnicas orientadas a
automatizar una vivienda, que integran la tecnología en los sistemas de seguridad,
gestión energética, bienestar o comunicaciones.
El beneficio principal que aporta este proyecto es la gestión remota (v.gr. vía
teléfono, radio, internet, Tablet, consola juegos, etc.) de instalaciones y equipos
domésticos.
Como consecuencia de todos los anteriores apartados se consigue un nivel de
confort muy superior. Nuestra calidad de vida aumenta considerablemente.

Recomendaciones
Aprender Arduino implica aprender muchas tecnologías dependiendo de hasta
donde se quiera llegar, pero entre otras tecnologías podemos decir que Arduino
comprende: electrónica digital y analógica, electricidad, programación,
microcontroladores, tratamiento de señales, protocolos de comunicación,
arquitectura de ordenadores, mecánica, motores, diseño de placas electrónicas,
física, programación web, etc… Y Arduino nos permite que para empezar a trabajar
con él no sea necesario tener todos esos conocimientos, sino que Arduino es el
vehículo que nos va a servir para aprender todas esas tecnologías y ciencias de
una forma práctica y aprendiendo mientras se hacen cosas “learning by doing”, pero
no cabe duda que hay que tener una cierta base para poder empezar.
Una de las mejoras que se puede implementar en este proyecto es la
implementación de controles para otros ámbitos del hogar como dispositivos
mecánicos para abrir las persianas o los grifos de agua en el interior de la casa, asi
como control d aspersores en el patio.
La seguridad es otro terreno en el que se puede implementar este tipo de
proyectos, el control de alarmas y cámaras de seguridad alrededor de la casa podría
ser incluido en esta idea.
Modificar la interacción entre el usuario y el ambiente podría modificarse para
evitar la interacción con el teléfono móvil. Los comandos de voz pueden ser uno de
los medios más viables para lograr una mejor integración entre el habitante y la
morada.
Experiencia profesional adquirida
Al finalizar el proyecto fuimos capaces de manejar la plataforma Arduino, conocer
su potencial e implementar proyectos de dificultad media. Aprenderá a usar el
entorno de programación utilizado por Arduino, el lenguaje de programación,
realizar programas y ejecutarlos sobre Arduino.

36
Así también como conocer los componentes de hardware para recibir señales
externas (sensores) y controlar elementos que le rodean para interactuar con el
mundo físico (actuadores).

37
VII. COMPETENCIAS DESARROLLADAS

38
Competencia a desarrollar Objetivos

Trabajo en equipo Identifica los roles en los que mejor


desarrolle sus habilidades para el trabajo de
Reconoce en sí mismo y los demás equipo (por ejemplo, dirección, registro, control
integrantes de su equipo, las fortalezas y de tiempo, etc.)
debilidades que les permitirán desarrollar una
tarea de forma exitosa, comprometiéndose Desarrolla las tareas asignadas por el equipo
individualmente en acciones vinculadas al logro de trabajo.
de los objetivos planteados.
 Participa en las discusiones de su equipo de
trabajo.

Análisis y Síntesis Conocer principios y


herramientas para identificar y detectar
Reconocer y describir los elementos información relevante en un documento o un
constitutivos de una realidad y proceder a proceso.
organizar la información significativa según
criterios preestablecidos adecuados a un Conocer métodos diferentes para organizar
propósito. la información (esquemas, resúmenes, mapas
conceptuales, etc.)

Desarrollar la capacidad de análisis y síntesis


de forma que pueda ser adaptada a contextos
diferentes.

Toma de decisiones Toma decisiones importantes reduciendo la


carga emotiva que conllevan y preocupándose
Es una competencia orientada al análisis de por los demás. Asimismo, mantiene en todo
un problema en el cual hay que elegir entre momento una línea de trabajo, se anticipa a los
diversas alternativas con el fin de maximizar el hechos, prepara los trabajos con antelación a que
valor esperado como resultado de la acción. le sean solicitados trasladando esta percepción a
Consigue mantener controlados los efectos sus colaboradores. Asume las consecuencias
emocionales que el riesgo conlleva. que se derivan. 4. Minimiza la carga emotiva que

Comunicación oral y escrita Usa un lenguaje apropiado (estilo/tono)


Expresa eficaz y correctamente sus ideas, Usa normas lingüísticas adecuadas al tipo de
sentimientos, opiniones, en situaciones formales texto.
e informales, tanto en forma oral como escrita,
de manera de provocar una comunicación Elabora mensaje organizados con partes
reconocibles: introducción, desarrollo y
conclusión.

Tics Hace uso de las tecnologías de información


que tiene a su alcance.
Esta competencia incluye aspectos relativos a
la creación, mantención, edición y uso de Utiliza la edición, tratamiento y manejo de los
archivos, la edición de documentos, el procesadores de texto
tratamiento de imágenes, la utilización del correo
electrónico, la navegación en Internet, y en
particular, la utilización de herramientas de
productividad tales como procesadores de texto

39
VIII. FUENTES DE INFORMACIÓN

40
1.http://www.itmatamoros.edu.mx/

2.https://es.wikipedia.org/wiki/Electr%C3%B3nica

3.https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2017/01/23/pro
gramacion-arduino-5/

41
IX. ANEXOS

42
Nota: No aplica para este proyecto

43