b) Comprender la Ley de Grashof en los mecanismos de barras articuladas por medio de simulación en
computadora.
Tipo de eslabones: Un eslabón es un cuerpo rígido que posee al menos dos nodos (qué son los puntos de
unión entre eslabones)
Estos eslabones se unen para formar los eslabonamientos cinemáticos que son los componentes básicos
de todos los mecanismos. Todos los mecanismos (levas, engranajes, cadenas) son variantes de
eslabonamientos cinemáticos.
Binario
Ternario
Cuaternario
Se clasifican por:
Se las llama junta mecánica, junta de estanqueidad o empaquetadura (según el país de habla hispana) a
una pieza formada por materiales relativamente blandos, que se coloca entre otras dos piezas, cuya
superficie de unión reproduce.
Nodo
Diagrama cinemático
Es la representación gráfica, y en su forma más simple de un mecanismo y que denota solo la cinemática
del mismo.
Un diagrama cinemático, señala las especificaciones exigida de los desplazamientos de algún punto del
último eslabón conducido en relación con algún punto del primer eslabón motor.
Maquina
Máquina es una palabra que presenta un uso recurrente en nuestro idioma dado que denomina al
aparato, artefacto, compuesto por un conjunto de mecanismos y de piezas, tanto fijas como móviles, cuya
marcha permite dirigir, regular, o en su defecto, cambiar la energía para llevar a cabo un trabajo con una
determinada misión.
Mecanismo
Se designa con el término de mecanismo a aquel conjunto de elementos, mayoritariamente rígidos, que
tienen como razón de ser transmitir o comenzar un movimiento.
TIPOS DE MOVIMIENTOS
Movimiento rectilíneo uniforme: Describe una trayectoria recta y uniforme cuando su velocidad es
constante en el tiempo, es decir, su aceleración es nula. Esto implica que la velocidad media entre dos
instantes cualesquiera siempre tendrá el mismo valor. Además, la velocidad instantánea y media de este
movimiento coincidirán.
Movimiento circular: Es aquel que se basa en un eje de giro y radio constante; la trayectoria será una
circunferencia. Si, además, la velocidad de giro es constante, se produce el movimiento circular uniforme,
que es un caso particular de movimiento circular, con radio fijo y velocidad angular constante. No se
puede decir que la velocidad es constante ya que, al ser una magnitud vectorial, tiene modulo., dirección
y sentido; el módulo de la velocidad permanece constante durante todo el movimiento, pero la dirección
está constantemente cambiando, siendo en todo momento tangente a la trayectoria circular. Esto implica
la presencia de una aceleración que, si bien en este caso no varía al módulo de la velocidad, si varia su
dirección.
Movimiento parabólico: Se denomina movimiento parabólico al realizado por un objeto cuya trayectoria
describe una parábola. Se corresponde con la trayectoria ideal de un proyectil que se mueve en un medio
que no ofrece resistencia la avance y que este sujeto a un campo gravitorio uniforme. También es posible
demostrar que puede ser analizado como la composición de dos movimientos rectilíneos, un movimiento
rectilíneo uniforme horizontal y movimiento rectilíneo uniformemente acelerado vertical.
Ley de Grashof
Establece que un mecanismo de cuatro barras tiene al menos una articulación de revolución completa, si
y solo si la suma de las longitudes de la barra más corta y la barra más larga es menor o igual que la suma
de las longitudes de las barras restantes.
Esta ley establece, para el mecanismo de 4 barras, que la condición necesaria para que al menos una barra
del mecanismo pueda realizar giros completos respecto de otra, es:
"Si s + l ≤ p+q entonces, al menos una barra del mecanismo podrá realizar giros completos", donde s es la
longitud de la barra más corta, l es la longitud de la barra más larga y p, q son las longitudes de las otras
dos barras.
Inversión Cinemática
Obtención de un mecanismo diferente a partir de otro dado sin cambiar su número y tipo de pares
cinemáticos, sino únicamente cambiando el eslabón que actúa como eslabón fijo del mecanismo.
+ ≤ +
Opción 2 – Dar clic sobre cada una de las barras y modificar los valores en la parte inferior de
la pantalla de trabajo.
Nota: todo dibujo que se realice puede moverse de posición manteniendo presionado el clic
izquierdo sobre el dibujo y después arrastrar.
4.2.- Dejar fija la barra con el icono de anchor.
4.3.- Unir los 4 extremos de las barras colocando point element en cada extremo y después
unirlos con el icono Join.
2- Hacer cuadro de
selección en los
1.- Colocar puntos a unir
los points
element
4.6.- Working Model por default activa la opción de Collide la cual hace que los cuerpos estén
en un mismo plano y al momento de cruzarse exista un choque, para este caso particular de
estudio se desea que las barras pasen encima de otras para lograr el movimiento deseado,
lo anterior se logra activando la opción Do not collide.
Ir a menú Edit opción Select all, ir a menú Object opción Do not collide.
4.7.- Mediante los iconos de simulación, correr (Run) el mecanismo y observar su movimiento.
Resultados
Comprobación
s + l ≤ p+q
19.5+9=16+12.5
Conclusión
Al realizar esta práctica estudiamos y comprendimos los principales conceptos básicos de la
dinámica. Además, se nos dio a conocer el software en el cual estaremos trabajando durante
todo el semestre.
Analizamos detenidamente lo que es la ley de grashof e hicimos un mecanismo de 4 barras de
forma física para poder comprobar de esta forma la ley de grashof y poder entenderla mejor
nosotros, habiendo hecho lo volvimos a hacer, pero ahora en el software.
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FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA
COORDINACIÓN GENERAL DE CIENCIAS BÁSICAS
PRACTICA #2 CURVAS DE
ACOPLAMIENTO
TIPOS FIGURAS
Curvas formadas por arcos casi circulares
Características de un Vector
Características de un Vector
Nombre Definición
Magnitud La magnitud es el fenómeno físico medible que se representa con el
vector.
Cantidad La cantidad, también conocida como intensidad o módulo, son las
unidades de medidas representadas mediante la longitud del vector desde
el punto de origen hasta la punta.
Espacio También llamado espacio euclídeo, es el tipo de plano cartesiano sobre el
vectorial que se traza el vector y en el que se indica su dirección. Puede ser
unidimensional (Eje X, recta numérica), bidimensional (Ejes XY,
coordenadas cartesianas) y tridimensional (Ejes XYZ, trazo espacial).
Dirección La dirección es la característica del vector que indica el plano sobre el que
actúa la magnitud de la cual se está tratando. Puede ser en cualquiera de
los planos Euclidianos tridimensionales (Ejes XYZ). Cuando se trata de
magnitudes que actúan en una misma dirección, generalmente se
representan sobre el eje horizontal del plano cartesiano (Eje X),
usualmente representado como un segmento de recta numérica, y sobre
el que se representan unos sobre otros, cada uno de los vectores.
Sentido Como en la recta numérica, el sentido es determinado desde el punto de
origen indicando en qué dirección se está aplicando la magnitud de que se
trate. Cuando actúa en una sola dirección, (Eje X) el sentido se expresa en
sentido positivo o negativo. Cuando actúa en dos planos (ejes X y Y), su
sentido puede expresarse en forma de coordenadas de un plano
cartesiano (XY), o bien, como movimientos en un sistema de coordenadas
de puntos cardinales (norte, sur, nororiente), o bien, una combinación de
ambos. En los casos de vectores tridimensionales, la dirección se indica del
punto de origen al punto de llegada, con una representación de
coordenada espacial (XYZ).
Punto de origen El punto de origen, también llamado punto de aplicación o simplemente
y extremo origen, es el punto a partir del cual se traza el vector, generalmente
marcado con un punto o un pequeño círculo. El extremo es el final del
trazo del vector, y se representa con la punta de una flecha.
Trazo Un vector siempre se representa como un segmento de recta, que tiene
su origen en el punto de aplicación y termina en el extremo
Resultante La resultante es el vector que se traza desde el punto de origen de un
vector hasta el extremo del último vector trazado, cuando cada segmento
representa la continuidad de una magnitud (como sucede en la
representación de un móvil que cambia varias veces de dirección. En estos
casos pueden sumarse vectores que van en una u otra dirección, y la
resultante será la distancia total recorrida, que es el vector que se traza
desde el punto de origen hasta el extremo del último trazo). También se
llama resultante al vector que representa la magnitud final que se obtiene
cuando interactúan dos vectores con dirección y sentidos diferentes, y con
un mismo punto de aplicación o punto de origen. (Esto sucede cuando, por
ejemplo, amarramos dos hilos en el mismo punto de un objeto colocado
en la esquina de una mesa y luego comenzamos a jalar cada hilo a una
esquina diferente de la mesa; el resultado será que el objeto se moverá
diagonalmente sobre la mesa; este movimiento diagonal variará en
relación con la fuerza aplicada en cada uno de los hilos. El trazo de este
movimiento diagonal será la resultante).
Suma vectorial La suma gráfica de vectores con regla y transportador a veces no tiene la
exactitud suficiente y no es útil cuando los vectores están en tres
dimensiones. Sabemos, de la suma de vectores, que todo vector puede
descomponerse como la suma de otros dos vectores, llamados las
componentes vectoriales del vector original. Para sumarlos, lo usual es
escoger las componentes sumando a lo largo de dos direcciones
perpendiculares entre sí.
Procedimiento de la Práctica
1.- Mediante el software de simulación Working Model, realizar el mismo mecanismo de la
practica 1.
3.- Seleccionar cada uno de los puntos. Ir a menú Window opción Appearance y activar track
connect y track center of mass. Desactivar la opción track outline de cada barra.
4.- Correr (Run) la animación y detener (Stop) cuando se hayan dibujado las curvas del acoplador.
Resultados
Conclusión
Pudimos observar la curva de acoplamiento del eslabón principal del mecanismo, lo que se ve
deforma teórica en clase, lo pudimos analizar de una manera más específica y para un mejor
entendimiento con el apoyo del software Working Model, además de que utilizamos más
comandos de este mismo software.
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2. Por el tipo de Movimiento (Rotación) que realiza la barra 2, se obtiene Magnitud (VA =
ω2 x rO2A), Dirección (┴rO2A) y Sentido de la Velocidad del punto “A” que se encuentra
en esa barra.
4. De todos los puntos que se encuentran en la barra (3) que tiene movimiento
combinado, se establece uno de referencia.
¿Cuál? Del que se conozca todo de su velocidad.
EMRA
8. Donde se cruzan ambos vectores (VB y VBA) llevan sentidos contrarios.
9. Se mide cada vector (VB y VBA) y se multiplica por el valor de la escala y así se obtiene
la magnitud real de cada velocidad.
11. El sentido de ω3 nos lo indica el sentido del vector de la VBA en el siguiente orden:
El vector de la VBA sale del punto que se analiza B y es visto desde el punto A
(aquí se coloca el observador)
VG = VA + VGA
14. Cuando no se conocen datos de la Velocidad Resultante (VG) se tiene que encontrar
todo sobre las velocidades de la Suma Vectorial (VA y VGA).
EMRA
16. Dirección de cada Velocidad:
VGA es ┴rGA
VA es ┴rO2A
20. Se mide el Vector Resultante VG y se multiplica por el valor de la Escala así se obtiene
su Magnitud Real
Procedimiento.
Secuencia Working Model
4.1.-Cambiar las unidades con las que se van trabajar. Ir a menú View opción Numbers and
Units en Unit System seleccionar el sistema de unidades a centímetros.
4.2.-Dibujar el mecanismo de 4 barras de la practica pasada
4.6.- Cambiar las unidades. Ir al menú View opción Numbers and Units
More Choices
Rotation: Radianes
Animation Step
No automatic =100000/sec
Resultados
Comprobación
Conclusion
En esta practica analizamos las velocidades de las barras, para poder resolver este tipos de
problemas utilizamos el método grafico el cual es el que nos están enseñando en la clase,
pero para al momento de realizar estos problemas debemos tener mucha atención y
paciencia ya que por un error el problema está todo mal
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2. El segundo paso del análisis de aceleración consiste en calcular todas las aceleraciones
normales y la aceleración tangencial del punto A. Para tal fı́n, se tiene que, empleando
e l concepto de placa representativa, las aceleraciones normales están dadas por
¡ ¢
~auna = ω
~2 × ω ~ 2 × ~rA/O2 = − 2 ~r
A/O2
|ω~2 |
2
~anC/A = ¡ ¢ ~rC/A
ω
~3 × ω ~ 3 × ~rC/A = − |
~anD/B = ~rD/B
ω
~3 |
2
¡ ¢ 2
ω
~5 × ω ~ 5 × ~rD/B = − |
ω
~5 |
~anD = ¡ ¢ ~rD/O6
ω
~6 × ω ~ 6 × ~rD/O6 = −
|ω
~6 |
Las magnitudes de estas aceleraciones normales están indicadas en la figura 9. Por otro
lado, la aceleración tangencial del punto A estadada por
2
~atal = α
~ 2 × ~rA/O2 = ~0 pulg./seg
3. El tercer paso del análisis de aceleración consiste en determinar la aceleración del punto
C , vea la figura 10. De nueva cuenta debe notarse que existen dos puntos C coincidentes.
C3 que forma parte del eslabón 3 y C4 que forma parte del eslabón 4. Como ambos puntos
yacen en el eje de rotación del par de revoluta tienen la misma aceleración. Por lo tanto
~aC3 = ~aC4 .
~aA2 + ~anC/A + α
~ 3 × ~rC/A = ~aC4 , (7)
4. El tercer paso del análisis de aceleración consiste en determinar la aceleración del punto
B, vea la figura 10, a partir de la ecuación (6) puede escribirse
¡ ¢
~aB3 = ~aA3 + ω ~3 × ω ~ 3 × ~rB/A + α ~ 3 × ~rB/A (8) Sin
embargo, los puntos A, B y C son colineales. De manera que tomando en cuenta las
distancias entre los puntos, se tiene que
De aquíque
¡ ¢
~aB3 = ~aA2 + ω
~3 × ω~ 3 × ~rB/A + α
~ 3 × ~rB/A
¡ ¢
= ~aA2 + ω ~3 × ω~ 3 × ~rC/A + α
~ × ~rC/A
2 2 3
1 1 1
= ~aA2 + ~anC/A + ~atC/A = ~aA2 + ~aC/A . (9)
2 2 2
Esta ecuación puede resolverse gráficamente dibujando un vector que conecte el punto A con el
punto C , este vector representa la aceleración total del punto C respecto del punto A
A continuación, se dibuja un círculo con centro en el punto A, del polígono de aceleración, con
radio igual a la mitad del vector ~aC/A . La intersección del círculo con el vector ~aC/A
determina el punto B. Si se dibujara el vector que va del punto O al punto B, este vector
determinaría la aceleración de ambos puntos B3 y B5 , denominada ~aB .
5. El quinto paso del análisis de aceleración consiste en determinar la aceleración del punto D,
nuevamente se tiene que
~aD5 = ~aD6
¡ ¢
~aD5 = ~aB5 + ~anD/B + ~atD/B = ~aB5 + ω ~5 × ω ~ 5 × ~rD/B + α ~ 5 × ~rD/B
¡ ¢
= ω ~6 × ω ~ 6 × ~rD/O6 + α ~ 6 × ~rD/O6 = ~anD + ~atD = ~aD6
(10)
De nueva cuenta, si la ecuación (10) puede resolverse debe tener como máximo dos incógnitas
escalares. En este caso, esas incógnitas son las magnitudes de las aceleraciones angulares α ~5 y α
~6
. Gráficamente esta ecuación se resuelve dibujando a partir del punto B un vector que
represente, a la escala seleccionada, la aceleración normal ~anD/B y, a continuación, una línea en
la dirección de la aceleración tangencial ~atD/B = α ~ 5 × ~rD/B . Por otro lado, es necesario
dibujar, a partir del punto O un vector que represente, a la escala seleccionada, la aceleración
normal ~anD y, a continuación, una línea en la dirección de la aceleración tangencial
~atD = α ~ 6 × ~rD/O6 . La intersección de estas dos líneas determina el punto
6. El paso final del análisis de aceleración consiste en determinar las magnitudes de los vectores del
polígono de aceleración y a partir de ellos determinar la magnitud y dirección de las aceleraciones
angulares. En ocasiones, es necesario además determinar la aceleración de un punto, como cuando
un eslabón estásujeto a un movimiento de traslación en cuyo caso todos los puntos del cuerpo tienen
la misma aceleración y la aceleración angular del eslabón es nula.
El sentido de la aceleración es el indicado en el polígono de aceleración.
Procedimiento.
15.55 Si la manivela AB tiene una velocidad angular constante de 160 rpm en
sentido contrario al de las manecillas del reloj, determine la velocidad angular de la
varilla BD y la velocidad del collarín D cuando a)θ = 0, b)θ = 90°
4.1.-Cambiar las unidades con las que se van trabajar. Ir a menú View opción
Numbers and Units en Unit System seleccionar el sistema de unidades inglés
en Slugs.
4.9.-Insertar un point element en cada uno de los extremos libres de las barras y
en el centro de la corredera.
4.12.- Cambiar las unidades. Ir al menú View opción Numbers and Units
More Choices.
Rotation: Revolutions, Time: Minutes.
4.14.- Evitar que choquen las barras cuando se crucen. Ir al menú Edit
opción
Select all. Ir al menú Object opción Do not collide.
4.17.- Cambiar las unidades. Ir al menú View opción Numbers and Units
More Choices.
Rotation: Radians, Time: Seconds.
Resultados
Comprobación
Conclusión
En esta práctica hicimos un mecanismo de dos barras, con corredera, y determinamos el análisis de
aceleraciones, por medio del método grafico el cual es el enseñado en clase.
De esta forma tuvimos un mejor entendimiento de como poder obtener las aceleraciones y
velocidades, ya que en la práctica anterior no habíamos entendido bien el método para velocidades,
ya que este estos son muy parecidos.
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PRACTICA #4 El diferencial
UNIDAD DE APRENDIZAJE: Lab. Dinámica
Pero con este mecanismo aparece otro problema, ¿Qué pasa si una rueda queda libre sin ningún
tipo de resistencia? Ocurriría que toda la fuerza del motor se escaparía por esa rueda
dejándonos sin ningún tipo de tracción.
Para solucionar esto, se utiliza un mecanismo bloqueante con un tarado definido para frenar el
eje que gira libremente repartiendo así la fuerza entre las ruedas. Este tarado se suele expresar
en tanto por ciento, siendo 0% un diferencial libre y 100% un eje rígido.
• Diferencial autoblocante electrónico: actualmente son los más utilizados, funcionan por
medio de sensores como el del ABS, frenando la rueda por donde se pierde la potencia.
Resumen de El Diferencial
El diferencial es un arreglo de engranes que transmite movimiento hacia las ruedas traseras del
vehículo. La corona y el piñón cambian el sentido de giro del eje que se distribuye hacia las
ruedas.
El diferencial está integrado por el eje motriz y consiste en una caja diferencial:
• 4 engranes piñón.
• 2 engranes laterales.
• Arandelas.
Se podría decir que el piñón es el corazón del diferencial. Los piñones giran con la cruceta y sobre
la cruceta y esta depende de la necesidad.
Existe otro elemento que se llama Inter diferencial y este se encuentra en los vehículos de carga
pesada. Este se encuentra colocado antes del diferencial y este sirve para compensar las
diferencias de velocidades entre los ejes.
El Inter diferencial gira a mayores RPM que el diferencial y este es más susceptible a dañarse
primero que el diferencial al operar en situaciones donde este se encuentre o supere su límite
de trabajo. El Inter diferencial también ayuda a compensar la diferencia de tamaño de las llantas.
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Las relaciones existentes entre las fuerzas que actúan sobre un cuerpo rígido, la forma y la masa
del cuerpo y el movimiento producido se estudian como cinemática de los cuerpos rígidos. En
general, el análisis que se da a continuación se restringe al movimiento plano de losas rígidas y
cuerpos rígidos simétricos con respecto al plano de referencia.
Las dos ecuaciones para el movimiento de un sistema de partículas se aplican al caso más
general del movimiento de un cuerpo rígido. La primera ecuación define el movimiento del
centroide de referencia. .
Estas ecuaciones expresan que el sistema de las fuerzas externas es equipolente al sistema que
ecuación.
Para el caso restringido que aquí se considera, la razón de cambio del momento angular del
cuerpo rígido se puede representar por un vector con la misma dirección que la de a y de
magnitud. El movimiento plano de un cuerpo rígido simétrico respecto al plano de referencia se
Las fuerzas externas que actúan sobre un cuerpo rígido en realidad son equivalentes a las fuerzas
eficaces de las diversas partículas que forman el cuerpo. Esta proposición se conoce como el
principio de d’Alembert.
Cualquier problema relacionado con el movimiento plano de una los rígida se puede resolver al
trazar una ecuación de diagrama del cuerpo libre semejante a la que se muestra. Entonces se
puede obtener tres ecuaciones del movimiento al igualar las componentes x, las componentes
y y los momentos alrededor de un punto arbitrario A, de las fuerzas y vectores que intervienen.
Se puede aplicar este método para resolver problemas que comprenden el movimiento plano
de varios cuerpos rígidos conectados. Algunos problemas, como la rotación no centroidal de
barras y placas, el movimiento de rodadura de esferas y ruedas y el movimiento plano de
diversos tipos de eslabonamientos que se mueven bajo restricciones, deben complementarse
con análisis cinemático.
Procedimiento de la práctica
1.-Dibujar rectángulo 1.
x = 0 m, y = 0 m, h = 0.2 m, w = 0.5 m
4.-Colocar un point element en cada una de las esquinas izquierdas del rectángulo 1, también
uno sobre el extremo (de lado derecho) de la barra 1 y otro en el extremo (de lado derecho) de
la barra 2. Unir cada uno de los extremos de las barras con una de las esquinas izquierdas del
rectángulo respectivamente con Join.
5.-Colocar un pin joint en cada uno de los extremos libres de las dos barras.
No automatic
=1000 /seg
10.-Dar un clic a la unión de la barra 1 con la esquina izquierda superior del rectángulo 1. Ir al
menú Measure opción Force.
11.-Repetir el paso anterior con la segunda unión (del extremo de la barra 2 y la esquina
izquierda inferior del rectángulo).
12.- Activar en la parte inferior izquierda la flecha una sola vez. a) A = 8.50 m/s2 b) F =
47.9 N T
F = 8.7 N C
Resultados
Comprobación
Conclusiones
Con la realización de esta práctica aprendimos a utilizar más comandos, para obtener las fuerzas.
Aplicamos el Principio D Alembert para el resolver problema de forma analítico, que es un
método sencillo para encontrar las fuerzas y aceleraciones de algún sistema mecánico.
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Marco Teorico
T1 U12 T2
en donde T1 y T2 representan los valores inicial y final de la energía cinética del cuerpo rígido y
U1-2 el trabajo de las fuerzas externas que actúan sobre ese cuerpo.
FCos ds
s2
U1 2
s1
en donde F es la magnitud de la fuerza, α el ángulo que forma con la dirección del movimiento
de A y s la variable de integración que mide la distancia recorrida por A a lo largo de su
trayectoria.
1 2 1 2
T mv I
2 2
el cual se conoce como el principio de conservación de la energía. Se puede aplicar este principio
para resolver problemas que comprendan fuerzas conservativas como la fuerza de gravedad o
la fuerza ejercida por un resorte.
Procedimiento de la práctica
1.- Cambiar las unidades con las que se van trabajar. Ir al menú View opción Numbers and Units,
More Choices Distance: Meters, Rotation: Revolutions, Time: Minutes, Force: Newtons
x= 0.280 m, y= 0 m, r= 0.08 m
x= -0.280 m, y= 0 m, r= 0.08 m
6.- Dar doble clic sobre el círculo 1. mass = 12 kg, moment = 0.27 kg -m2
7.-Dar doble clic sobre los círculos 2 y 3 mass = 2.4 kg, moment = 8.64e-3 kg -m2
10.-Seleccionar en la Barra de Utilería - gear (engrane). Dar clic en el centro del círculo 1 y
enseguida arrastrarlo y dar un clic al centro del circulo 2. Realizar lo mismo para unir círculo 1 y
3.
No automatico =100000/min
13.- Dar un clic al círculo (engrane) 1. Ir al menú Measure opción Velocity – all.
14.- Dar clic al círculo (engrane) 2. Ir al menú Measure opción Total Torque.
15.- Dar clic en RUN, detener en y tomar la lectura de 1, dar RUN de nueva cuenta y detener y
tomar lectura de 2.
Resultados
Comprobación
C
Conclusion
Después comprobamos de forma analítica el resultado que nos arrojó el software que se utilizó
en la práctica para su misma realización.
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Usos
Tipos de frenos
Frenos de fricción: Los frenos de fricción están diseñados para actuar mediante fuerzas de
fricción, siendo este el medio por el cual se transforma en calor la energía cinética del cuerpo a
desacelerar. Siempre constan de un cuerpo fijo sobre el cual se presiona un cuerpo a
desacelerar. Son muy utilizados en los vehículos.
Frenos de cinta o de banda: Utilizan una banda flexible, las mordazas o zapatas se aplican para
ejercer tensión sobre un cilindro o tambor giratorio que se encuentra solidario al eje que se
pretenda controlar. La banda al ejercer presión ejerce la fricción con la cual se disipa en calor la
energía cinética del cuerpo a regular.
Freno de disco: Un freno de disco es un dispositivo cuya función es detener o reducir la velocidad
de rotación de una rueda. Hecho normalmente de acero, está unido a la rueda o al eje.
Freno de tambor: El freno de tambor es un tipo de freno en el que la fricción se causa por un
par de zapatas o pastillas que presionan contra la superficie interior de un tambor giratorio, el
cual está conectado al eje o la rueda.
Freno de llanta: Utilizan como cuerpo móvil la llanta de una rueda. Son muy utilizados en
bicicletas y existen varios tipos
Freno neumático
Frenos mecánicos
Frenos hidráulicos
Freno de estacionamiento
Freno eléctrico: Hay dos tipos: freno regenerativo y freno reostático. Cuando utiliza los
sistemas de tracción eléctrica se denomina freno dinámico.
Dispositivos especiales
x = 0 m, y = 0 m, r = 0.25 m
5.- Dibujar la barra de freno con el icono de rectángulo. x = 0.27 m, y = 0.125, h = 1.25, w =
0.04 m
Fx= -50 N
Fy= 0
10.- Dar clic al icono de Run hasta que se detenga. a) rot = 12.38 rev
Resultados
Comprobación
Conclusión
En esta práctica analizamos el sistema mecánico de freno, entendimos de qué forma es que
funciona este sistema mecánico, mientras investigaba descubrí lo importante que es en
diferentes lugares en el cual se utiliza, ya que es para evitar una gran cantidad accidentes.
En la comprobación encontramos de forma analítica la fuerza que ocupa el este sistema de freno
para poder detener por completa el tambor o disco.
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Comprender y analizar sistemas mecánicos de barras con resortes, mediante métodos vistos
en clase y simulación por computadora, para que el estudiante tenga habilidad en el análisis de
las fuerzas conservativas.
En el apartado de energía cinética hemos visto que el trabajo de una fuerza es igual a la variación
de energía cinética que experimenta la partícula sobre la que actúa.
Por tanto, para una fuerza conservativa podemos igualar las dos expresiones anteriores y,
pasando al primer miembro lo que depende del estado inicial y al segundo lo del final:
La suma de la energía cinética y potencial de una partícula se denomina energía mecánica (E).
Si sobre una partícula actúan varias fuerzas conservativas, la energía potencial será la suma de
las energías potenciales asociadas a cada fuerza.
La expresión anterior indica que, cuando sobre una partícula actúan únicamente fuerzas
conservativas, su energía mecánica se conserva, esto es, permanece constante. Esta es la razón
por la cual las fuerzas conservativas tienen este nombre: porque bajo la acción de dichas fuerzas
la energía mecánica se conserva.
En la figura anterior se observa el movimiento de una partícula a lo largo de una pista sin
rozamiento. La normal no hace trabajo por ser perpendicular a la trayectoria, de modo que la
única fuerza que transfiere energía cinética a la partícula es el peso.
Como el peso es una fuerza conservativa, la energía mecánica de la partícula se conserva, por lo
que la suma de su energía cinética y su energía potencial será la misma a lo largo de todo el
recorrido.
En el punto A la partícula sólo tiene energía potencial (no tiene velocidad), mientras que en el
punto B sólo tiene energía cinética, que será igual a la energía potencial en A. En cualquier otro
punto de la trayectoria tendrá una combinación de ambas, pero de tal manera que la energía
total es la misma en todos los puntos. El punto E no es alcanzable por la partícula, puesto que
para llegar a él necesitaría más energía mecánica de la que tiene, pero la energía mecánica se
conserva en esta situación.
Procedimiento de la práctica
1.-Cambiar las unidades con las que se van trabajar. Ir al menú View, opción Numbers and Units,
More Choices Distance: Millimeters, Rotation: Radians, Time: Seconds
2.-Establecer el Zoom necesario en la pantalla. Ir al menú View, opción View Size Objects on
screen are 0.250 times actual size
3.-Dibujar un rectángulo
7.-Dar doble clic sobre el resorte, en Properties K = 0.4 N/mm, Length = 150 mm
No automatic =10000/s
9.-Definir un control de pausado. Ir al menú Define opción New Button, en Menu Button Pause
Control
Dar clic sobre el recuadro Pause control que apareció en la pantalla. Dar clic en New Condition
y cambiar únicamente los números, capturar 0.275.
Resultados
Comprobación
Conclusión
Con las prácticas anteriores hemos vistos diferentes sistemas mecánicos y en este caso fue el
sistema mecánico de un resorte, con lo diferentes conceptos y formulas vistos en clases hemos
reforzado este tema y adquirimos conocimientos sobre los trabajos que se pueden realizar con
los resortes.