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UNIVERSIDAD AUTONÓMA DE NUEVO LEÓN

FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA


COORDINACIÓN GENERAL DE CIENCIAS BÁSICAS

PRACTICA #1 CONCEPTOS BÁSICOS


DE DINÁMICA

UNIDAD DE APRENDIZAJE: Lab. Dinámica

SEMESTRE: AGOSTO-DICIEMBRE 2017

CATEDRÁTICO: Ing. Edith Miritza

MATRÍCULA NOMBRE HORA BRIGADA CARRERA


1642676 Jose Martin Villegas Gamez V1-V2 204 IME
Objetivos
a) Conocer mecanismos físicos, identificar sus componentes y movimientos desarrollados para que el
estudiante desarrolle habilidades en realizar diagramas cinemáticos.

b) Comprender la Ley de Grashof en los mecanismos de barras articuladas por medio de simulación en
computadora.

Marco Teórico (MT)


Eslabones

Tipo de eslabones: Un eslabón es un cuerpo rígido que posee al menos dos nodos (qué son los puntos de
unión entre eslabones)

Estos eslabones se unen para formar los eslabonamientos cinemáticos que son los componentes básicos
de todos los mecanismos. Todos los mecanismos (levas, engranajes, cadenas) son variantes de
eslabonamientos cinemáticos.

Un eslabón puede ser:

 Binario
 Ternario
 Cuaternario

Se clasifican por:

 El número de grados de libertad


 El tipo de contacto
 El tipo de cierre
 El número de eslabones conectados

¿Qué es una junta?

Se las llama junta mecánica, junta de estanqueidad o empaquetadura (según el país de habla hispana) a
una pieza formada por materiales relativamente blandos, que se coloca entre otras dos piezas, cuya
superficie de unión reproduce.

Nodo

Son los puntos de unión entre eslabones.

Diagrama cinemático

Es la representación gráfica, y en su forma más simple de un mecanismo y que denota solo la cinemática
del mismo.

Un diagrama cinemático, señala las especificaciones exigida de los desplazamientos de algún punto del
último eslabón conducido en relación con algún punto del primer eslabón motor.

Para construir un diagrama cinemático, se emplea un sistema de coordenadas, en donde se acostumbra


a representar el eje de las ordenadas los desplazamientos de algún punto del último eslabón conducido
y en el eje de las abscisas se representan los desplazamientos de algún punto del eslabón motor.

Maquina
Máquina es una palabra que presenta un uso recurrente en nuestro idioma dado que denomina al
aparato, artefacto, compuesto por un conjunto de mecanismos y de piezas, tanto fijas como móviles, cuya
marcha permite dirigir, regular, o en su defecto, cambiar la energía para llevar a cabo un trabajo con una
determinada misión.

Mecanismo

Se designa con el término de mecanismo a aquel conjunto de elementos, mayoritariamente rígidos, que
tienen como razón de ser transmitir o comenzar un movimiento.

TIPOS DE MOVIMIENTOS

Movimiento rectilíneo uniforme: Describe una trayectoria recta y uniforme cuando su velocidad es
constante en el tiempo, es decir, su aceleración es nula. Esto implica que la velocidad media entre dos
instantes cualesquiera siempre tendrá el mismo valor. Además, la velocidad instantánea y media de este
movimiento coincidirán.

Movimiento circular: Es aquel que se basa en un eje de giro y radio constante; la trayectoria será una
circunferencia. Si, además, la velocidad de giro es constante, se produce el movimiento circular uniforme,
que es un caso particular de movimiento circular, con radio fijo y velocidad angular constante. No se
puede decir que la velocidad es constante ya que, al ser una magnitud vectorial, tiene modulo., dirección
y sentido; el módulo de la velocidad permanece constante durante todo el movimiento, pero la dirección
está constantemente cambiando, siendo en todo momento tangente a la trayectoria circular. Esto implica
la presencia de una aceleración que, si bien en este caso no varía al módulo de la velocidad, si varia su
dirección.

Movimiento parabólico: Se denomina movimiento parabólico al realizado por un objeto cuya trayectoria
describe una parábola. Se corresponde con la trayectoria ideal de un proyectil que se mueve en un medio
que no ofrece resistencia la avance y que este sujeto a un campo gravitorio uniforme. También es posible
demostrar que puede ser analizado como la composición de dos movimientos rectilíneos, un movimiento
rectilíneo uniforme horizontal y movimiento rectilíneo uniformemente acelerado vertical.

Ley de Grashof

Establece que un mecanismo de cuatro barras tiene al menos una articulación de revolución completa, si
y solo si la suma de las longitudes de la barra más corta y la barra más larga es menor o igual que la suma
de las longitudes de las barras restantes.

Esta ley establece, para el mecanismo de 4 barras, que la condición necesaria para que al menos una barra
del mecanismo pueda realizar giros completos respecto de otra, es:

"Si s + l ≤ p+q entonces, al menos una barra del mecanismo podrá realizar giros completos", donde s es la
longitud de la barra más corta, l es la longitud de la barra más larga y p, q son las longitudes de las otras
dos barras.

Inversión Cinemática

Obtención de un mecanismo diferente a partir de otro dado sin cambiar su número y tipo de pares
cinemáticos, sino únicamente cambiando el eslabón que actúa como eslabón fijo del mecanismo.

2 diagramas y sus esquemas cinemáticos


Procedimiento
Mediante el software de simulación Working Model, realizar un mecanismo de 4 barras que cumpla
con la Ley de Grashof.
Secuencia Working Model
4.1.- Dibujar 4 barras con las medidas asignadas por el maestro, las barras se dibujan con el
icono de rectangule.
Ley de Grashof

+ ≤ +

Medidas geométricas para cumplir con Ley de Grashof.


Existen dos opciones para asignarlas medidas a las barras:
Opción 1- Dar clic sobre cada una de las barras y con el menú Window opción Geometry.

Opción 2 – Dar clic sobre cada una de las barras y modificar los valores en la parte inferior de
la pantalla de trabajo.

Nota: todo dibujo que se realice puede moverse de posición manteniendo presionado el clic
izquierdo sobre el dibujo y después arrastrar.
4.2.- Dejar fija la barra con el icono de anchor.

4.3.- Unir los 4 extremos de las barras colocando point element en cada extremo y después
unirlos con el icono Join.

2- Hacer cuadro de
selección en los
1.- Colocar puntos a unir
los points
element

3.- Clic en Join 4.- Barras


Mecanismo ensamblado
4.4.- Seleccionar la barra, ir a menú Object opción Move to Front.
4.5.- Colocar Motor en la unión inferior izquierda del mecanismo.

4.6.- Working Model por default activa la opción de Collide la cual hace que los cuerpos estén
en un mismo plano y al momento de cruzarse exista un choque, para este caso particular de
estudio se desea que las barras pasen encima de otras para lograr el movimiento deseado,
lo anterior se logra activando la opción Do not collide.

Ir a menú Edit opción Select all, ir a menú Object opción Do not collide.

4.7.- Mediante los iconos de simulación, correr (Run) el mecanismo y observar su movimiento.

Resultados
Comprobación
s + l ≤ p+q

19.5+9=16+12.5
Conclusión
Al realizar esta práctica estudiamos y comprendimos los principales conceptos básicos de la
dinámica. Además, se nos dio a conocer el software en el cual estaremos trabajando durante
todo el semestre.
Analizamos detenidamente lo que es la ley de grashof e hicimos un mecanismo de 4 barras de
forma física para poder comprobar de esta forma la ley de grashof y poder entenderla mejor
nosotros, habiendo hecho lo volvimos a hacer, pero ahora en el software.
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FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA
COORDINACIÓN GENERAL DE CIENCIAS BÁSICAS

PRACTICA #2 CURVAS DE
ACOPLAMIENTO

UNIDAD DE APRENDIZAJE: Lab. Dinámica

SEMESTRE: AGOSTO-DICIEMBRE 2017

CATEDRÁTICO: Ing. Edith Miritza

MATRÍCULA NOMBRE (COMPLETO) HORA BRIGADA CARRERA


1642676 Jose Martin Villegas Gamez V1-V2 204 IME
Objetivos
Comprender y analizar la cinemática de un mecanismo, utilizando los métodos vistos en
clase y simulación por medio de computadora, para que el alumno desarrolle habilidades
en el estudio de aceleraciones para distintas posiciones.
Curvas de acoplamiento

Se denomina curva de acoplador a la curva que describe un punto de la biela o acoplador de un


mecanismo durante su movimiento. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que, para cada
mecanismo de cuatro barras, el plano del acoplador posee infinitos puntos y que, por tanto, el
mecanismo es capaz de generar infinitas trayectorias distintas, siendo esta una de las aplicaciones
del mecanismo. Las curvas de acoplador del mecanismo de cuatro barras son funciones de grado
6 (sexticas), pero para otros mecanismos, el acoplador puede describir curvas de mayor o menor
grado en función de la complejidad de sus movimientos.

Tipos de curva de acoplamiento

TIPOS FIGURAS
Curvas formadas por arcos casi circulares

Curvas formadas por arcos casi circulares


Y un segmento casi rectilíneo

Curvas formadas por arcos casi circulares


Y dos segmentos casi rectilíneos

Curvas con puntos dobles o figuras con


forma de ocho
Curvas con puntos de retroceso o cúspides

Curvas con forma de alas de avión

Características de un Vector
Características de un Vector
Nombre Definición
Magnitud La magnitud es el fenómeno físico medible que se representa con el
vector.
Cantidad La cantidad, también conocida como intensidad o módulo, son las
unidades de medidas representadas mediante la longitud del vector desde
el punto de origen hasta la punta.
Espacio También llamado espacio euclídeo, es el tipo de plano cartesiano sobre el
vectorial que se traza el vector y en el que se indica su dirección. Puede ser
unidimensional (Eje X, recta numérica), bidimensional (Ejes XY,
coordenadas cartesianas) y tridimensional (Ejes XYZ, trazo espacial).
Dirección La dirección es la característica del vector que indica el plano sobre el que
actúa la magnitud de la cual se está tratando. Puede ser en cualquiera de
los planos Euclidianos tridimensionales (Ejes XYZ). Cuando se trata de
magnitudes que actúan en una misma dirección, generalmente se
representan sobre el eje horizontal del plano cartesiano (Eje X),
usualmente representado como un segmento de recta numérica, y sobre
el que se representan unos sobre otros, cada uno de los vectores.
Sentido Como en la recta numérica, el sentido es determinado desde el punto de
origen indicando en qué dirección se está aplicando la magnitud de que se
trate. Cuando actúa en una sola dirección, (Eje X) el sentido se expresa en
sentido positivo o negativo. Cuando actúa en dos planos (ejes X y Y), su
sentido puede expresarse en forma de coordenadas de un plano
cartesiano (XY), o bien, como movimientos en un sistema de coordenadas
de puntos cardinales (norte, sur, nororiente), o bien, una combinación de
ambos. En los casos de vectores tridimensionales, la dirección se indica del
punto de origen al punto de llegada, con una representación de
coordenada espacial (XYZ).
Punto de origen El punto de origen, también llamado punto de aplicación o simplemente
y extremo origen, es el punto a partir del cual se traza el vector, generalmente
marcado con un punto o un pequeño círculo. El extremo es el final del
trazo del vector, y se representa con la punta de una flecha.
Trazo Un vector siempre se representa como un segmento de recta, que tiene
su origen en el punto de aplicación y termina en el extremo
Resultante La resultante es el vector que se traza desde el punto de origen de un
vector hasta el extremo del último vector trazado, cuando cada segmento
representa la continuidad de una magnitud (como sucede en la
representación de un móvil que cambia varias veces de dirección. En estos
casos pueden sumarse vectores que van en una u otra dirección, y la
resultante será la distancia total recorrida, que es el vector que se traza
desde el punto de origen hasta el extremo del último trazo). También se
llama resultante al vector que representa la magnitud final que se obtiene
cuando interactúan dos vectores con dirección y sentidos diferentes, y con
un mismo punto de aplicación o punto de origen. (Esto sucede cuando, por
ejemplo, amarramos dos hilos en el mismo punto de un objeto colocado
en la esquina de una mesa y luego comenzamos a jalar cada hilo a una
esquina diferente de la mesa; el resultado será que el objeto se moverá
diagonalmente sobre la mesa; este movimiento diagonal variará en
relación con la fuerza aplicada en cada uno de los hilos. El trazo de este
movimiento diagonal será la resultante).
Suma vectorial La suma gráfica de vectores con regla y transportador a veces no tiene la
exactitud suficiente y no es útil cuando los vectores están en tres
dimensiones. Sabemos, de la suma de vectores, que todo vector puede
descomponerse como la suma de otros dos vectores, llamados las
componentes vectoriales del vector original. Para sumarlos, lo usual es
escoger las componentes sumando a lo largo de dos direcciones
perpendiculares entre sí.

Procedimiento de la Práctica
1.- Mediante el software de simulación Working Model, realizar el mismo mecanismo de la
practica 1.

2.- Colocar 3 points element distribuidos en el eslabón acoplador del mecanismo.

3.- Seleccionar cada uno de los puntos. Ir a menú Window opción Appearance y activar track
connect y track center of mass. Desactivar la opción track outline de cada barra.

4.- Correr (Run) la animación y detener (Stop) cuando se hayan dibujado las curvas del acoplador.

Resultados
Conclusión
Pudimos observar la curva de acoplamiento del eslabón principal del mecanismo, lo que se ve
deforma teórica en clase, lo pudimos analizar de una manera más específica y para un mejor
entendimiento con el apoyo del software Working Model, además de que utilizamos más
comandos de este mismo software.
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FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA
COORDINACIÓN GENERAL DE CIENCIAS BÁSICAS

PRACTICA #3A ANÁLISIS DE


VELOCIDADES

UNIDAD DE APRENDIZAJE: Lab. Dinámica

SEMESTRE: AGOSTO-DICIEMBRE 2017

CATEDRÁTICO: Ing. Edith Miritza

MATRÍCULA NOMBRE HORA BRIGADA CARRERA


1642676 Jose Martin Villegas Gamez V1-V2 204 IME
Objetivos
Comprender y analizar la cinemática de un mecanismo, utilizando los métodos vistos en clase
y simulación por medio de computadora, para que el alumno desarrolle habilidades en el
estudio de aceleraciones para distintas posiciones.
Dinámica.
Método del Polígono para Obtener Velocidades

1. El dato del problema nos indica el # de la barra que se analiza 1º.

2. Por el tipo de Movimiento (Rotación) que realiza la barra 2, se obtiene Magnitud (VA =
ω2 x rO2A), Dirección (┴rO2A) y Sentido de la Velocidad del punto “A” que se encuentra
en esa barra.

3. Analizar la barra que se conecta a la 1ª barra (2).

4. De todos los puntos que se encuentran en la barra (3) que tiene movimiento
combinado, se establece uno de referencia.
¿Cuál? Del que se conozca todo de su velocidad.

5. Plantear la Ecuación de Movimiento Relativo para obtener la Velocidad a Encontrar:


Condición: que sean 2 puntos de la misma barra
En el siguiente Orden:
Velocidad a Velocidad
Encontrar = Conocida + Relativa

6. Establecer que datos se conocen de cada Velocidad:


1 2 1 1 DIRECCIÓN 2 MAGNITUD, DIRECCIÓN Y SENTIDO
VB = VA + VBA

7. Realizar el polígono: Indicar la escala


 Trazar el vector de la velocidad conocida (VA) que es ┴rO2A.
 Donde termina el primer vector inicia el vector que se le va a sumar
(Vel. Relativa VBA) que es ┴roba.

 Regresar al origen de velocidades (que es donde inicia el vector de VA)


y de aquí sale el vector de la velocidad a encontrar (Vel. Resultante VB) que es ┴rO4B ya
que la barra (4) tiene movimiento de rotación (balancín)

EMRA
8. Donde se cruzan ambos vectores (VB y VBA) llevan sentidos contrarios.

9. Se mide cada vector (VB y VBA) y se multiplica por el valor de la escala y así se obtiene
la magnitud real de cada velocidad.

10. Por fórmula se obtiene magnitud de la ω3 y ω4 (se despeja)


VBA = ω3 x rba
VB = ω4 x rO4B

11. El sentido de ω3 nos lo indica el sentido del vector de la VBA en el siguiente orden:
 El vector de la VBA sale del punto que se analiza B y es visto desde el punto A
(aquí se coloca el observador)

12. El sentido de ω4 nos lo indica el sentido del vector de la VB en el siguiente orden:


 El vector de la VB sale del punto que se analiza B y es visto desde el pivote O4
(aquí se coloca el observador)
Punto que se Analiza
V  •  V
CMR   FMR
En Sentido Contrario a Favor de las Manecillas
las Manecillas del Reloj del Reloj
• Observador
Punto de Referencia

13. Plantear la Ecuación de Movimiento Relativo para obtener la Velocidad a Encontrar


VG:
Condición: que sean 2 puntos de la misma barra
En el siguiente Orden:
0 2 2 0 NO HAY DATOS 2 MAGNITUD, DIRECCIÓN Y SENTIDO

VG = VA + VGA

14. Cuando no se conocen datos de la Velocidad Resultante (VG) se tiene que encontrar
todo sobre las velocidades de la Suma Vectorial (VA y VGA).

15. Magnitud por fórmula:


VGA = ω3 x rGA
VA = ω2 x rO2A (ya se conoce)
*De acuerdo a estas magnitudes establecer la Escala para el Polígono

EMRA
16. Dirección de cada Velocidad:
VGA es ┴rGA
VA es ┴rO2A

17. El sentido del vector de la VGA es igual al sentido de la ω3


 sale el vector del punto que se analiza G y es visto desde el Punto de Referencia
A (aquí se coloca el observador)

18. El sentido del vector de la VA es igual al sentido de la ω2


 sale el vector del punto que se analiza A y es visto desde el Punto de Referencia
Pivote O2 (aquí se coloca el observador)

19. Realizar el polígono:


 Trazar el Vector de la Velocidad Conocida (VA) que es ┴rO2A.
 Donde termina el primer vector inicia el vector que se le va a sumar
(Vel.Relativa VGA) que es ┴rGA.

 Regresar al origen de velocidades (que es donde inicia el vector de VA)


y de aquí sale el vector de la velocidad a encontrar (Vel. Resultante VG) que es una línea
recta trazada del Origen a donde termina el Vector de la Velocidad Relativa VGA.
*Es decir se cierra el Polígono de Velocidades.

20. Se mide el Vector Resultante VG y se multiplica por el valor de la Escala así se obtiene
su Magnitud Real

Procedimiento.
Secuencia Working Model

4.1.-Cambiar las unidades con las que se van trabajar. Ir a menú View opción Numbers and
Units en Unit System seleccionar el sistema de unidades a centímetros.
4.2.-Dibujar el mecanismo de 4 barras de la practica pasada

4.3.-Darle Zoom hasta ajustar con ayuda de los botones


4.4.-Colocar un motor en el extremo inferior de la manivela como se muestra

4.5.- Seleccionar la manivela DE y dar un valor al ángulo de 45°.

4.6.- Cambiar las unidades. Ir al menú View opción Numbers and Units

More Choices

Rotation: Radianes

4.7.-Dar doble clic al motor y darle una velocidad de 20 rad/s.

4.8.- Cambiar la rapidez de animación. Ir al menú World opción Accuracy

Animation Step

No automatic =100000/sec

4.9.- Visualizar las medidas de velocidad y aceleración de la biela BD (seleccionar la barra)

 Ir al menú Mesure opción Velocista seleccionar al.


 Ir al menú Measure opción Acceleration seleccionar all.

4.10.- Visualizar las medidas de velocidad y aceleración de la manivela DE (seleccionar la


barra)

 Ir al menú Measure opción Velocity seleccionar all.


 Ir al menú Measure opción Acceleration seleccionar all.

4.11.-Activar en la parte inferior izquierda la flecha una sola vez.

Resultados
Comprobación
Conclusion
En esta practica analizamos las velocidades de las barras, para poder resolver este tipos de
problemas utilizamos el método grafico el cual es el que nos están enseñando en la clase,
pero para al momento de realizar estos problemas debemos tener mucha atención y
paciencia ya que por un error el problema está todo mal
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FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA
COORDINACIÓN GENERAL DE CIENCIAS BÁSICAS

PRACTICA #3B ANALISIS DE VELOCIDADES Y ACELERACIONES

UNIDAD DE APRENDIZAJE: Lab. Dinámica

SEMESTRE: AGOSTO-DICIEMBRE 2017

CATEDRÁTICO: Ing. Edith Miritza

MATRÍCULA NOMBRE HORA BRIGADA CARRERA


1642676 Jose Martin Villegas Gamez V1-V2 204 IME
Objetivo

Comprender y analizar la cinemática de un mecanismo, utilizando los métodos


vistos en clase y simulación por medio de computadora, para que el estudiante
desarrolle habilidades en el estudio de velocidades para distintas posiciones.
Análisis de Aceleración de Mecanismos Planos.

En esta sección se muestra cómo, después de finalizar el análisis de posición y de velocidad


de un mecanismo plano, es posible resolver el análisis de aceleración del mecanismo. A
continuación se presentan los pasos necesarios para realizar el análisis de aceleración del
mecanismo
1. El primer paso del análisis de aceleración consiste en seleccionar un punto que servirá
como origen del polı́gono de aceleración, ası́ como la escala con la que se dibujarán los
vectores asociados al polı́gono de aceleración, por ejemplo 1 u.l. = 1 mm/seg 2. Como regla
general, se recomienda d i b u j a r e l polı́gono y los cálculos correspondientes al análisis de
aceleración en una nueva capa –“layer”– y con otro color.

2. El segundo paso del análisis de aceleración consiste en calcular todas las aceleraciones
normales y la aceleración tangencial del punto A. Para tal fı́n, se tiene que, empleando
e l concepto de placa representativa, las aceleraciones normales están dadas por
¡ ¢
~auna = ω
~2 × ω ~ 2 × ~rA/O2 = − 2 ~r
A/O2
|ω~2 |
2

~anC/A = ¡ ¢ ~rC/A
ω
~3 × ω ~ 3 × ~rC/A = − |
~anD/B = ~rD/B
ω
~3 |
2
¡ ¢ 2
ω
~5 × ω ~ 5 × ~rD/B = − |
ω
~5 |

~anD = ¡ ¢ ~rD/O6
ω
~6 × ω ~ 6 × ~rD/O6 = −

~6 |

Las magnitudes de estas aceleraciones normales están indicadas en la figura 9. Por otro
lado, la aceleración tangencial del punto A estadada por
2
~atal = α
~ 2 × ~rA/O2 = ~0 pulg./seg

3. El tercer paso del análisis de aceleración consiste en determinar la aceleración del punto
C , vea la figura 10. De nueva cuenta debe notarse que existen dos puntos C coincidentes.
C3 que forma parte del eslabón 3 y C4 que forma parte del eslabón 4. Como ambos puntos
yacen en el eje de rotación del par de revoluta tienen la misma aceleración. Por lo tanto

~aC3 = ~aC4 .

Además, la aceleración del punto C3 , estádada por


¡ ¢
~aC3 = ~aA3 + ~anC/A + ~atC/A = ~aA3 + ω
~3 × ω~ 3 × ~rC/A + α
~ 3 × ~rC/A
¡ ¢
= ~aA2 + ω
~3 × ω~ 3 × ~rC/A + α
~ 3 × ~rC/A
(6)

Por lo tanto, se tiene la ecuación vectorial

~aA2 + ~anC/A + α
~ 3 × ~rC/A = ~aC4 , (7)

donde, de nueva cuenta, la dirección de la aceleración ~aC4 es horizontal pues el par


cinemático que conecta los eslabones 1 y 4 es prismático.
Esta ecuación vectorial (7) genera dos ecuaciones escalares y por lo tanto deben
existir, como máximo, dos incógnitas escalares. Estas incógnitas son, la magnitud de la
aceleración angular α ~ 3 y la magnitud de la aceleración ~aC4 . De manera gráfica, la
ecuación (7) se resuelve dibujando, a partir del punto A, un vector que represente, a la
escala seleccionada, la aceleración normal ~anC/A y, a continuación, una línea en la
dirección de la aceleración tangencial ~atC/A = α ~ 3 ×~rC/A y a partir del punto O, una
lı́nea en la dirección de la aceleración
~aC4 . La intersección de ambas líneas determina el punto C ,

4. El tercer paso del análisis de aceleración consiste en determinar la aceleración del punto
B, vea la figura 10, a partir de la ecuación (6) puede escribirse
¡ ¢
~aB3 = ~aA3 + ω ~3 × ω ~ 3 × ~rB/A + α ~ 3 × ~rB/A (8) Sin
embargo, los puntos A, B y C son colineales. De manera que tomando en cuenta las
distancias entre los puntos, se tiene que

De aquíque
¡ ¢
~aB3 = ~aA2 + ω
~3 × ω~ 3 × ~rB/A + α
~ 3 × ~rB/A
¡ ¢
= ~aA2 + ω ~3 × ω~ 3 × ~rC/A + α
~ × ~rC/A
2 2 3
1 1 1
= ~aA2 + ~anC/A + ~atC/A = ~aA2 + ~aC/A . (9)
2 2 2

Esta ecuación puede resolverse gráficamente dibujando un vector que conecte el punto A con el
punto C , este vector representa la aceleración total del punto C respecto del punto A

~aC/A = ~anC/A + ~atC/A

A continuación, se dibuja un círculo con centro en el punto A, del polígono de aceleración, con
radio igual a la mitad del vector ~aC/A . La intersección del círculo con el vector ~aC/A
determina el punto B. Si se dibujara el vector que va del punto O al punto B, este vector
determinaría la aceleración de ambos puntos B3 y B5 , denominada ~aB .

5. El quinto paso del análisis de aceleración consiste en determinar la aceleración del punto D,
nuevamente se tiene que

Esta ecuación puede escribirse como

~aD5 = ~aD6

¡ ¢
~aD5 = ~aB5 + ~anD/B + ~atD/B = ~aB5 + ω ~5 × ω ~ 5 × ~rD/B + α ~ 5 × ~rD/B
¡ ¢
= ω ~6 × ω ~ 6 × ~rD/O6 + α ~ 6 × ~rD/O6 = ~anD + ~atD = ~aD6
(10)
De nueva cuenta, si la ecuación (10) puede resolverse debe tener como máximo dos incógnitas
escalares. En este caso, esas incógnitas son las magnitudes de las aceleraciones angulares α ~5 y α
~6
. Gráficamente esta ecuación se resuelve dibujando a partir del punto B un vector que
represente, a la escala seleccionada, la aceleración normal ~anD/B y, a continuación, una línea en
la dirección de la aceleración tangencial ~atD/B = α ~ 5 × ~rD/B . Por otro lado, es necesario
dibujar, a partir del punto O un vector que represente, a la escala seleccionada, la aceleración
normal ~anD y, a continuación, una línea en la dirección de la aceleración tangencial
~atD = α ~ 6 × ~rD/O6 . La intersección de estas dos líneas determina el punto

6. El paso final del análisis de aceleración consiste en determinar las magnitudes de los vectores del
polígono de aceleración y a partir de ellos determinar la magnitud y dirección de las aceleraciones
angulares. En ocasiones, es necesario además determinar la aceleración de un punto, como cuando
un eslabón estásujeto a un movimiento de traslación en cuyo caso todos los puntos del cuerpo tienen
la misma aceleración y la aceleración angular del eslabón es nula.
El sentido de la aceleración es el indicado en el polígono de aceleración.

El resto de las aceleraciones angulares y aceleraciones puntuales se determinan de manera


semejante.

Procedimiento.
15.55 Si la manivela AB tiene una velocidad angular constante de 160 rpm en
sentido contrario al de las manecillas del reloj, determine la velocidad angular de la
varilla BD y la velocidad del collarín D cuando a)θ = 0, b)θ = 90°

Secuencia Working Model

4.1.-Cambiar las unidades con las que se van trabajar. Ir a menú View opción
Numbers and Units en Unit System seleccionar el sistema de unidades inglés
en Slugs.

4.2.-Dibujar rectángulo 1 (manivela).


x = 1.5 in, y = 0 in, h = 0.2 in, w = 3 in

4.3.-Darle Zum hasta ajustar con ayuda de los botones.

4.4.-Colocar un motor en el extremo izquierdo de la barra como se muestra en


la figura.
4.5.-Ir a menú View opción Works pace y activar las opciones de
Navegación.

4.6.-Colocar un Keyed Slot joint (que se encuentra en la barra de utilería), dar


clic cuando se visualice la coordenada del curso en 6 in del eje “y”.

4.7.-Dibujar un rectángulo 2 (corredera). h = 0.6 in, w = 1.0 in


y posicionarlo sobre la guía de corredera como se muestra, después arrastrar el
Rigid Joint de la guía hacia el centro del rectángulo 2.

4.8.-Dibujar un rectángulo 3 (biela). h = 0.2 in, w = 10 in.

4.9.-Insertar un point element en cada uno de los extremos libres de las barras y
en el centro de la corredera.

4.10.- Unir el centro de la corredera con un extremo de la biela, seleccionar el point


element de la corredera, presionar la tecla Shift y seleccionar el point element de
la biela para que se active el botón Join y darle un c
4.11.- Unir la manivela con la biela
(En el caso de que la manivela se haya movido, seleccionarla y cambiar
el
valor del ángulo en la parte inferior de la pantalla a = 0⁰)

4.12.- Cambiar las unidades. Ir al menú View opción Numbers and Units
More Choices.
Rotation: Revolutions, Time: Minutes.

4.13.- Dar doble clic a motor y en value colocar 160 rev/min

4.14.- Evitar que choquen las barras cuando se crucen. Ir al menú Edit
opción
Select all. Ir al menú Object opción Do not collide.

4.15.- Cambiar la rapidez de animación. Ir al menú World opción Accuracy


Animation Step
No automatic
=1000000/min

4.15.- Visualizar los vectores de velocidad. (Seleccionar la biela). Ir al menú


Define opción Vectors, seleccionar Velocity. Realizar lo mismo para el point
element de la corredera.

4.16.- Visualizar las medidas de velocidad. (Seleccionar la biela). Ir al


menú
Measure opción Velocity seleccionar All. Realizar lo mismo para la corredera.

4.17.- Cambiar las unidades. Ir al menú View opción Numbers and Units
More Choices.
Rotation: Radians, Time: Seconds.

4.18.- Activar en la parte inferior izquierda la flecha una sola ve

Resultados
Comprobación
Conclusión

En esta práctica hicimos un mecanismo de dos barras, con corredera, y determinamos el análisis de
aceleraciones, por medio del método grafico el cual es el enseñado en clase.
De esta forma tuvimos un mejor entendimiento de como poder obtener las aceleraciones y
velocidades, ya que en la práctica anterior no habíamos entendido bien el método para velocidades,
ya que este estos son muy parecidos.
UNIVERSIDAD AUTONÓMA DE NUEVO LEÓN
FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA
COORDINACIÓN GENERAL DE CIENCIAS BÁSICAS

PRACTICA #4 El diferencial
UNIDAD DE APRENDIZAJE: Lab. Dinámica

SEMESTRE: AGOSTO-DICIEMBRE 2017

CATEDRÁTICO: Ing. Edith Miritza

MATRÍCULA NOMBRE (COMPLETO) HORA BRIGADA CARRERA


1642676 Jose Martin Villegas Gamez V1-V2 204 IME
Marco Teórico

Un diferencial cumple la función de permitir la transmisión de fuerza de giro a un par de ejes


que no giran solidarios, esto sirve para compensar la diferencia de metros que recorre una rueda
con la otra en una curva.

Evolución del diferencial

Pero con este mecanismo aparece otro problema, ¿Qué pasa si una rueda queda libre sin ningún
tipo de resistencia? Ocurriría que toda la fuerza del motor se escaparía por esa rueda
dejándonos sin ningún tipo de tracción.

Para solucionar esto, se utiliza un mecanismo bloqueante con un tarado definido para frenar el
eje que gira libremente repartiendo así la fuerza entre las ruedas. Este tarado se suele expresar
en tanto por ciento, siendo 0% un diferencial libre y 100% un eje rígido.

Con esta característica nos encontramos dos tipos de diferenciales autoblocantes:

• Diferencial autoblocante mecánico: este tipo de diferencial, anteriormente muy


popular, utiliza unos discos, al estilo de un embrague, para ejercer presión sobre el eje de la
rueda que provoca la pérdida de par.

• Diferencial autoblocante electrónico: actualmente son los más utilizados, funcionan por
medio de sensores como el del ABS, frenando la rueda por donde se pierde la potencia.

Resumen de El Diferencial

El diferencial es un arreglo de engranes que transmite movimiento hacia las ruedas traseras del
vehículo. La corona y el piñón cambian el sentido de giro del eje que se distribuye hacia las
ruedas.

El diferencial está integrado por el eje motriz y consiste en una caja diferencial:

• 4 engranes piñón.

• 2 engranes laterales.

• Arandelas.

Se podría decir que el piñón es el corazón del diferencial. Los piñones giran con la cruceta y sobre
la cruceta y esta depende de la necesidad.

Para la comunicación del diferencial empieza en el motor, después la transmisión, después a la


barra cardal llegando a la caja diferencial y después a las ruedas.

Existe otro elemento que se llama Inter diferencial y este se encuentra en los vehículos de carga
pesada. Este se encuentra colocado antes del diferencial y este sirve para compensar las
diferencias de velocidades entre los ejes.

El Inter diferencial gira a mayores RPM que el diferencial y este es más susceptible a dañarse
primero que el diferencial al operar en situaciones donde este se encuentre o supere su límite
de trabajo. El Inter diferencial también ayuda a compensar la diferencia de tamaño de las llantas.
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FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA
COORDINACIÓN GENERAL DE CIENCIAS BÁSICAS

PRACTICA #7 SISTEMA MECÁNICO


CON BARRAS

UNIDAD DE APRENDIZAJE: Lab. Dinámica

SEMESTRE: AGOSTO-DICIEMBRE 2017

CATEDRÁTICO: Ing. Edith Miritza

MATRÍCULA NOMBRE HORA BRIGADA CARRERA


1642676 Jose Martin Villegas Gamez V1-V2 204 IME
Objetivos

Comprender y analizar la dinámica (cinética) de sistemas mecánicos que contengas barras,


utilizando los métodos vistos en clase y simulación por medio de computadora, para que el
estudiante desarrolle habilidades en el análisis de las fuerzas externas y la respuesta efectiva o
inercial de dichos sistemas.

Investigación sobre el método de Fuerzas y Aceleraciones

Las relaciones existentes entre las fuerzas que actúan sobre un cuerpo rígido, la forma y la masa
del cuerpo y el movimiento producido se estudian como cinemática de los cuerpos rígidos. En
general, el análisis que se da a continuación se restringe al movimiento plano de losas rígidas y
cuerpos rígidos simétricos con respecto al plano de referencia.

Las dos ecuaciones para el movimiento de un sistema de partículas se aplican al caso más
general del movimiento de un cuerpo rígido. La primera ecuación define el movimiento del

centro de masa, G, del cuerpo. en donde m es la masa del cuerpo y a la


aceleración de G. La segunda se relaciona con el movimiento del cuerpo relativo a un marco

centroide de referencia. .

en donde es la razón de cambio del momento angular el cuerpo


alrededor de su centro de masa G.

Estas ecuaciones expresan que el sistema de las fuerzas externas es equipolente al sistema que

consta del vector adscrito a G y el par del momento .


Para el movimiento plano de losas rígidas y cuerpos rígidos simétricos con respecto al plano de

referencia, el momento angular del cuerpo se expresan como en donde es el


momento de inercia del cuerpo alrededor de un eje centroide perpendicular al plano de
referencia y W es la velocidad angular del propio cuerpo. Si se deriva los dos miembros de esta

ecuación.

Para el caso restringido que aquí se considera, la razón de cambio del momento angular del
cuerpo rígido se puede representar por un vector con la misma dirección que la de a y de
magnitud. El movimiento plano de un cuerpo rígido simétrico respecto al plano de referencia se

define por las tres ecuaciones escalares.,

Las fuerzas externas que actúan sobre un cuerpo rígido en realidad son equivalentes a las fuerzas
eficaces de las diversas partículas que forman el cuerpo. Esta proposición se conoce como el
principio de d’Alembert.

El principio de d’Alembert se puede expresar en la forma de un diagrama vectorial, en donde las


fuerzas eficaces se representan por un vector mi adscrito a G y un par Ia. En el caso de una en la
translación, las fuerzas eficaces se reducen a un solo vector ma; en tanto que en el caso
particular de una losa en rotación centroidal, se reduce solo al par ; en cualquier otro caso del
movimiento plano, deben de incluirse el vector ma como él .

Cualquier problema relacionado con el movimiento plano de una los rígida se puede resolver al
trazar una ecuación de diagrama del cuerpo libre semejante a la que se muestra. Entonces se
puede obtener tres ecuaciones del movimiento al igualar las componentes x, las componentes
y y los momentos alrededor de un punto arbitrario A, de las fuerzas y vectores que intervienen.

Se puede aplicar este método para resolver problemas que comprenden el movimiento plano
de varios cuerpos rígidos conectados. Algunos problemas, como la rotación no centroidal de
barras y placas, el movimiento de rodadura de esferas y ruedas y el movimiento plano de
diversos tipos de eslabonamientos que se mueven bajo restricciones, deben complementarse
con análisis cinemático.

Procedimiento de la práctica

1.-Dibujar rectángulo 1.

x = 0 m, y = 0 m, h = 0.2 m, w = 0.5 m

2.-Colocar anchor en el rectángulo 1

3.-Dibujar dos rectángulos (barras 1 y 2) con las mismas medidas:

h = 0.01 m, w = 0.15 m, θ = -30

4.-Colocar un point element en cada una de las esquinas izquierdas del rectángulo 1, también
uno sobre el extremo (de lado derecho) de la barra 1 y otro en el extremo (de lado derecho) de
la barra 2. Unir cada uno de los extremos de las barras con una de las esquinas izquierdas del
rectángulo respectivamente con Join.

5.-Colocar un pin joint en cada uno de los extremos libres de las dos barras.

6.-Dar doble clic sobre el rectángulo 1. mass = 8 kg

7.-Cambiar la rapidez de animación. Ir al menú World opción Accuracy Animation Step

No automatic

=1000 /seg

8.-Quitar el ancla que colocamos sobre el rectángulo 1.

9.-Visualizar las medidas de aceleración. Seleccionar el rectángulo 1, ir al menú Measure


opción Acceleration, All.

10.-Dar un clic a la unión de la barra 1 con la esquina izquierda superior del rectángulo 1. Ir al
menú Measure opción Force.

11.-Repetir el paso anterior con la segunda unión (del extremo de la barra 2 y la esquina
izquierda inferior del rectángulo).

12.- Activar en la parte inferior izquierda la flecha una sola vez. a) A = 8.50 m/s2 b) F =
47.9 N T

F = 8.7 N C
Resultados
Comprobación

Conclusiones

Con la realización de esta práctica aprendimos a utilizar más comandos, para obtener las fuerzas.
Aplicamos el Principio D Alembert para el resolver problema de forma analítico, que es un
método sencillo para encontrar las fuerzas y aceleraciones de algún sistema mecánico.
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COORDINACIÓN GENERAL DE CIENCIAS BÁSICAS

PRACTICA #8SISTEMA MECÁNICO DE


TREN DE ENGRANES

UNIDAD DE APRENDIZAJE: Lab. Dinámica

SEMESTRE: AGOSTO-DICIEMBRE 2017

CATEDRÁTICO: Ing. Edith Miritza

MATRÍCULA NOMBRE HORA BRIGADA CARRERA


1642676 Jose Martin Villegas Gamez V1-V2 204 IME
Objetivo

Comprender y realizar el análisis dinámico de un tren de engranes, mediante el uso de los


métodos vistos en clase y simulación por computadora, para que el estudiante desarrolle
habilidades en el análisis del efecto que producen las fuerzas que actúan en dichos sistemas.

Marco Teorico

El principio del trabajo y la energía para un cuerpo rígido se expresa en la forma

T1  U12  T2
en donde T1 y T2 representan los valores inicial y final de la energía cinética del cuerpo rígido y
U1-2 el trabajo de las fuerzas externas que actúan sobre ese cuerpo.

El trabajo de una fuerza F aplicada en un punto A es

FCos   ds
s2
U1 2  
s1

en donde F es la magnitud de la fuerza, α el ángulo que forma con la dirección del movimiento
de A y s la variable de integración que mide la distancia recorrida por A a lo largo de su
trayectoria.

El trabajo de un par de momento M aplicado a un cuerpo rígido, durante una rotación en q de


éste, es
2
U1 2   M ds
1

La energía cinética de un cuerpo rígido en movimiento plano es

1 2 1 2
T mv  I
2 2

en donde es la velocidad del centro de masa, G, del cuerpo, w la velocidad G


angular de éste en su momento de inercia alrededor de un eje que pasa  v
por G perpendicular al plano de referencia.

1. La energía cinética de un cuerpo rígido en movimiento plano se puede separar en dos


partes:
2. la energía cinética asociada con el movimiento del centro de masa, G, del cuerpo
1 2
T mv
2
3. la energía cinética asociada con la rotación del cuerpo alrededor de G. O
1 2
T I
2

Para un cuerpo rígido que gira con una velocidad angular w, alrededor de
1
T I o 2
un eje fijo que pasa por O, 2 en donde IO es el momento de
inercia del cuerpo alrededor del eje fijo.
Cuando un cuerpo rígido, o un sistema de cuerpos rígidos, se mueve bajo la acción de fuerzas
conservativas, el principio del trabajo y la energía se puede expresar en la forma

el cual se conoce como el principio de conservación de la energía. Se puede aplicar este principio
para resolver problemas que comprendan fuerzas conservativas como la fuerza de gravedad o
la fuerza ejercida por un resorte.

El concepto de la potencia se extiende hacia un cuerpo en rotación sujeto a un par

en donde M es la magnitud del par y w es la velocidad angular del cuerpo.

Procedimiento de la práctica

1.- Cambiar las unidades con las que se van trabajar. Ir al menú View opción Numbers and Units,
More Choices Distance: Meters, Rotation: Revolutions, Time: Minutes, Force: Newtons

2.-Dibujar circulo 1 (engrane C) x=0 m, y=0 m, r =0.200 m

3.-Dibujar circulo 2 (engrane B)

x= 0.280 m, y= 0 m, r= 0.08 m

4.- Dibujar circulo 3 (engrane A)

x= -0.280 m, y= 0 m, r= 0.08 m

5.-Colocar pin joint en el centro de cada círculo 4.

6.- Dar doble clic sobre el círculo 1. mass = 12 kg, moment = 0.27 kg -m2

7.-Dar doble clic sobre los círculos 2 y 3 mass = 2.4 kg, moment = 8.64e-3 kg -m2

8.-Colocar un motor en el centro del circulo 1

9.-Dar doble clic sobre el motor. Type = Torque, Value = 10 N-m

10.-Seleccionar en la Barra de Utilería - gear (engrane). Dar clic en el centro del círculo 1 y
enseguida arrastrarlo y dar un clic al centro del circulo 2. Realizar lo mismo para unir círculo 1 y
3.

11.-Cambiar la animación. Ir al menú World opción Accuracy Animation Step

No automatico =100000/min

12.-Dar un clic al círculo (engrane) 1. Ir al menú Measure opción Position – all.

13.- Dar un clic al círculo (engrane) 1. Ir al menú Measure opción Velocity – all.

14.- Dar clic al círculo (engrane) 2. Ir al menú Measure opción Total Torque.
15.- Dar clic en RUN, detener en y tomar la lectura de 1, dar RUN de nueva cuenta y detener y
tomar lectura de 2.

a)Rot = 6.35 revb) FtA = 7.14 N·m

Resultados
Comprobación

C
Conclusion

En la realizar la practica reforzamos y entendimos de una mejor y sencilla forma el análisis de


trabajo y energía con el apoyo del análisis de un tren de engranes.

Después comprobamos de forma analítica el resultado que nos arrojó el software que se utilizó
en la práctica para su misma realización.
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FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA
COORDINACIÓN GENERAL DE CIENCIAS BÁSICAS

PRACTICA #9 SISTEMA MECÁNICO


DE FRENO

UNIDAD DE APRENDIZAJE: Lab. Dinámica

SEMESTRE: AGOSTO-DICIEMBRE 2017

CATEDRÁTICO: Ing. Edith Miritza

MATRÍCULA NOMBRE HORA BRIGADA CARRERA


1642676 Jose Martin Villegas Gamez V1-V2 204 IME
Objetivo

a) Comprender y analizar sistemas mecánicos de freno, mediante métodos vistos en clase y


simulación por computadora, para que el estudiante tenga habilidad en el análisis de las
fuerzas que producen que un sistema mecánico sea frenado.

b) Comprender y analizar el efecto del cambio en el sentido de giro en la velocidad angular


sobre el comportamiento dinámico del sistema

sistemas de frenos y sus diferentes tipos

Un freno es un dispositivo utilizado para detener o disminuir el movimiento de algún cuerpo,


generalmente, un eje, árbol o tambor. Los frenos son transformadores de energía, por lo cual
pueden ser entendidos como una máquina per se, ya que transforman la energía cinética de un
cuerpo en calor o trabajo y en este sentido pueden visualizarse como “extractores” de energía.
A pesar de que los frenos son también máquinas, generalmente se les encuentra en la literatura
del diseño como un elemento de máquina y en literaturas de teoría de control pueden
encontrarse como actuadores.

Usos

Es utilizado en numerosos tipos de máquinas. Su aplicación es especialmente importante en los


vehículos, como automóviles, trenes, aviones, motocicletas o bicicletas.

Tipos de frenos

Frenos de fricción: Los frenos de fricción están diseñados para actuar mediante fuerzas de
fricción, siendo este el medio por el cual se transforma en calor la energía cinética del cuerpo a
desacelerar. Siempre constan de un cuerpo fijo sobre el cual se presiona un cuerpo a
desacelerar. Son muy utilizados en los vehículos.

Frenos de cinta o de banda: Utilizan una banda flexible, las mordazas o zapatas se aplican para
ejercer tensión sobre un cilindro o tambor giratorio que se encuentra solidario al eje que se
pretenda controlar. La banda al ejercer presión ejerce la fricción con la cual se disipa en calor la
energía cinética del cuerpo a regular.

Freno de disco: Un freno de disco es un dispositivo cuya función es detener o reducir la velocidad
de rotación de una rueda. Hecho normalmente de acero, está unido a la rueda o al eje.
Freno de tambor: El freno de tambor es un tipo de freno en el que la fricción se causa por un
par de zapatas o pastillas que presionan contra la superficie interior de un tambor giratorio, el
cual está conectado al eje o la rueda.

Freno de llanta: Utilizan como cuerpo móvil la llanta de una rueda. Son muy utilizados en
bicicletas y existen varios tipos

Otros tipos de tipos de frenos

Según el tipo de accionamiento

 Freno neumático
 Frenos mecánicos
 Frenos hidráulicos
 Freno de estacionamiento
 Freno eléctrico: Hay dos tipos: freno regenerativo y freno reostático. Cuando utiliza los
sistemas de tracción eléctrica se denomina freno dinámico.

Dispositivos especiales

 Fresno ABS (Antilock Brake System) (Sistema anti bloqueo)


 Freno Prony
 Freno motor
 Freno de inercia
Procedimiento de la práctica

1.- Cambiar las unidades con las que se empezara a trabajar.

2.- Dibujar un círculo.

x = 0 m, y = 0 m, r = 0.25 m

3.- Colocar un pin joint en el centro del círculo.

4.- Dar doble clic sobre el círculo.

1800 rev/min, mass = 1.5 kg, kin. fric = 0.35.

5.- Dibujar la barra de freno con el icono de rectángulo. x = 0.27 m, y = 0.125, h = 1.25, w =
0.04 m

6.- Colocar un pin joint en el extremo inferior de la barra.

7.- Dar doble clic a sobre la barra.

mass = 1 kg, kin. fric = 0.35.

8.-Colocar Fuerza sobre la barra en la parte superior con un valor de 50 N. Darle


propiedades, seleccionar la fuerza. Ir al menú Window, Properties

Fx= -50 N

Fy= 0

9.- Dar un clic al disco. Ir al menú Measure, opción Position en All.

10.- Dar clic al icono de Run hasta que se detenga. a) rot = 12.38 rev
Resultados
Comprobación

Conclusión

En esta práctica analizamos el sistema mecánico de freno, entendimos de qué forma es que
funciona este sistema mecánico, mientras investigaba descubrí lo importante que es en
diferentes lugares en el cual se utiliza, ya que es para evitar una gran cantidad accidentes.

En la comprobación encontramos de forma analítica la fuerza que ocupa el este sistema de freno
para poder detener por completa el tambor o disco.
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PRACTICA #10 SISTEMA MECÁNICO


BARRA RESORTE.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: Lab. Dinámica

SEMESTRE: AGOSTO-DICIEMBRE 2017

CATEDRÁTICO: Ing. Edith Miritza

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Objetivo

Comprender y analizar sistemas mecánicos de barras con resortes, mediante métodos vistos
en clase y simulación por computadora, para que el estudiante tenga habilidad en el análisis de
las fuerzas conservativas.

Método de conservación de la energía

En el apartado de energía cinética hemos visto que el trabajo de una fuerza es igual a la variación
de energía cinética que experimenta la partícula sobre la que actúa.

Esta expresión es válida para cualquier tipo de fuerza.

Por otra parte, para una fuerza conservativa:

Por tanto, para una fuerza conservativa podemos igualar las dos expresiones anteriores y,
pasando al primer miembro lo que depende del estado inicial y al segundo lo del final:

La suma de la energía cinética y potencial de una partícula se denomina energía mecánica (E).

Si sobre una partícula actúan varias fuerzas conservativas, la energía potencial será la suma de
las energías potenciales asociadas a cada fuerza.

La expresión anterior indica que, cuando sobre una partícula actúan únicamente fuerzas
conservativas, su energía mecánica se conserva, esto es, permanece constante. Esta es la razón
por la cual las fuerzas conservativas tienen este nombre: porque bajo la acción de dichas fuerzas
la energía mecánica se conserva.
En la figura anterior se observa el movimiento de una partícula a lo largo de una pista sin
rozamiento. La normal no hace trabajo por ser perpendicular a la trayectoria, de modo que la
única fuerza que transfiere energía cinética a la partícula es el peso.

Como el peso es una fuerza conservativa, la energía mecánica de la partícula se conserva, por lo
que la suma de su energía cinética y su energía potencial será la misma a lo largo de todo el
recorrido.

En el punto A la partícula sólo tiene energía potencial (no tiene velocidad), mientras que en el
punto B sólo tiene energía cinética, que será igual a la energía potencial en A. En cualquier otro
punto de la trayectoria tendrá una combinación de ambas, pero de tal manera que la energía
total es la misma en todos los puntos. El punto E no es alcanzable por la partícula, puesto que
para llegar a él necesitaría más energía mecánica de la que tiene, pero la energía mecánica se
conserva en esta situación.

Procedimiento de la práctica

1.-Cambiar las unidades con las que se van trabajar. Ir al menú View, opción Numbers and Units,
More Choices Distance: Millimeters, Rotation: Radians, Time: Seconds

2.-Establecer el Zoom necesario en la pantalla. Ir al menú View, opción View Size Objects on
screen are 0.250 times actual size

3.-Dibujar un rectángulo

x = 0 mm, y = 180 mm, h = 600 mm, w = 25 mm

4.-Asignar la masa, dar doble clic sobre la barra, en Properties mass = 4 kg


5.-Con ayuda del cursor, colocar un pin joint en el punto (0,0).

6.-Colocar un resorte seleccionándolo en la Barra de Utilería spring después mover el cursor


a la coordenada (350,0), dar un clic y unir el otro extremo del resorte a la parte inferior de la
barra, como se muestra en la figura.

7.-Dar doble clic sobre el resorte, en Properties K = 0.4 N/mm, Length = 150 mm

8.-Cambiar la animación. Ir al menú World opción Accuracy Animation Step

No automatic =10000/s

9.-Definir un control de pausado. Ir al menú Define opción New Button, en Menu Button Pause
Control
Dar clic sobre el recuadro Pause control que apareció en la pantalla. Dar clic en New Condition
y cambiar únicamente los números, capturar 0.275.

10.- Seleccionar la barra. Ir al menú Measure, opción Velocity, All

11.- Correr el programa dando clic en Run a) ω =11.13 rad/seg

Resultados
Comprobación

Conclusión

Con las prácticas anteriores hemos vistos diferentes sistemas mecánicos y en este caso fue el
sistema mecánico de un resorte, con lo diferentes conceptos y formulas vistos en clases hemos
reforzado este tema y adquirimos conocimientos sobre los trabajos que se pueden realizar con
los resortes.

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