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Animacion2 PDF
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¿ Qué es la animación ?
• Creación de una secuencia de imágenes móviles
(cada imágen por separado)
• Etimologicamente “dar vida”
• Las imágenes se muestran una tras otra dando
sensación de movimiento
– Cine: 24 imagenes/segundo
– Video:
• PAL 25 imag/seg
• NTSC 30 imag/sec
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Principio físico
• La persistencia de la visión, es un principio
establecido por el físico Joseph Plateau que
consiste en una "imperfección" del ojo que
provoca que la imagen se grabe en la retina
durante una fracción de segundo después de que
fue vista.
• Cuando la luz es intensa el proceso es mayor, por
eso las salas de cine están a oscuras, la retina se
adapta a la oscuridad y la luminosidad de la
pantalla hace que la persistencia aumente.
Historia
• Cuevas Altamira:
Jabalí con 8 patas
• 2000 a.C.:
Representaciones en
tiras en Egipto
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Primeros “juguetes ópticos”
• Taumatropo: P. Roget
1824
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Primeros “juguetes ópticos”
• Zootropo
• Praxinoscopio
Introducción de la fotografía
• En 1906 Stuart
Blackton genera el
cortometraje “Fases
Humorísticas de Caras
Graciosas” usando una
pizarra y sucesivos
dibujos fotografiados.
• Años 20 : se añade
una trama a la
animación
– Gertie el dinosaurio
– Félix el gato
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El gran cambio de los dibujos
animados
• 1928 “Steamboat Willie”
(Mickey Mouse)
• 1930 “The King of Jazz”
(Walter Lantz - 1ª en
COLOR (2 colores)
• 1933 “Chikara to Onna no
Yononaka” (Kenzo
Masaoka - 1ª animación
con sonido – Japón)
Cortometrajes - Largometrajes
• Cortometrajes:
– Silly Symphonies
(Disney 1929-1939)
– Merrie Melodies
(Warner Brothers
1930-69)
• Primer Largometraje:
– Blancanieves y los
siete enanitos (Walt
Disney 1937)
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Animación por computador en el
CINE
• Tron 1981
• Mezcla real-animado:
Rogger Rabbit 1988
• Pixar desarrolla
Renderman 1988 Tin Toy
1989
• 1991: Terminator2
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Animación por computador en el
CINE
• Hoy : Animación
interactiva en tiempo
real !!!!
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Técnicas de animación
• Técnicas digitales de animación 2D
– Animación basada en “ Paths”
– Animación basada en “ cells”
• Animación 3D
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Animación basada en paths
• La imagen se dibuja en puntos
clave (Key-points)
• El computador mediante técnicas
de interpolación genera las
imágenes intermedias
• Ejemplos de aplicaciones que lo
ofrecen:
– Director
– Flash
• Ejemplo: La bella y la bestia de
Disney
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Animación 3D
• Generación de modelos y
texturas (imagénes 2D, moldes,
etc)
• Renderizado realista
• Generación del movimiento:
– Animación procedural
– Cinemática inversa
– Captura del movimiento
• Aplicaciones:
– Maya
– 3D Studio Max
– PIXAR Renderman
– Softimage
– etc.
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Animación procedural
• Las animaciones se definen de forma algorítmica:
– Efectos especiales:Morphing, explosiones, humo, pelo,
etc…
– Simulación de leyes físicas
• Mecanismos, biomecánica, etc
• Simulación de particulas
Cinemática inversa
• Se definen esqueletos para segments
controlar objetos de la animación
• El movimiento de cada elemento se
articulations
mide, o se define mediante distintas
técnicas.
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Captura del movimiento
• Para medir la posición de cada
elemento de una persona, etc.
• Se registra la posición de unos
marcadores (metodos opticos o
electromecánicos o
electromagnéticos) y se genera
la posición de los elementos
del esqueleto asociado
• Muy usado también en juegos
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