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Vidal, E. (2013). La idea de los objetos. X Foro Académico.

XII Festival Internacional de la Imagen

La idea de los objetos.


Ernesto Vidal Prada, Esp.
vtooto@gmail.com

Candidato a Magister en Diseño Comunicacional (DICOM) FADU, Universidad de Buenos Aires, Argentina
Docente Diseño Industrial, Universidad de Pamplona
Pamplona, Colombia

Mesa temática

Interrelación diseño, arte, ciencia y tecnología.

Resumen
Buscamos acercarnos a cómo se interrelacionan la forma, la función y el diseño hoy en día en
relación a pensar los objetos de diseño como ideas y proyectos. Partimos para esta crítica y
reflexión teórica, de la definición básica del diseño, dada por el origen latino de la palabra: diseño
como señal (de-signio). Entendemos una señal que surge como resultado del proceso que nace
con la idea. Este proceso, con la popularización del uso de herramientas digitales, ha quedado
reducido a la interacción con un software de modelado y de prototipado, que si bien re-significa
la idea del diseñador como creador, y no como constructor, deja serias dudas en el acto “poético”
mismo de pensar un objeto desde la idea inicial, pues por muchos factores, el proceso de diseño
estará limitado no sólo, a las condiciones del mercado, sino principalmente a las posibilidades
que otorguen estas nuevas formas de producción. Es, en este punto que se requiere una nueva
valoración no solo del término “diseño”, sino también de su metodología, pero principalmente de
la labor del diseñador como creador de ideas de objetos, pero sobre todo, de objetos con ideas.

Palabras Clave
Ideas; concepto de diseño; proyecto; materialidad
Vidal, E. (2013). La idea de los objetos. X Foro Académico. XII Festival Internacional de la Imagen

I. I NTRODUCCIÓN
Al remitirnos a los orígenes etimológicos de la palabra Designio (Diseño), entendida ésta
como una derivación del latin signum1, nos permitimos pensar en el diseñador industrial como
alguién que “traza un camino”. Camino, en el cual la idea pensada, transformada y convertida en
objeto, no solo es un proceso físico, sino la determinación de ciertas cualidades físicas y
perceptivas que se reflejan en una identidad propia: el acto de diseñar (designare). En nuestra
práctica diaria dotamos a los objetos de señales, de signos y de identificadores que permiten no
solo su reconocimiento, sino también su paso a través del tiempo, y principalmente, el reflejo de
la construcción de un pensamiento determinado, la materialización de una idea y/o concepto, y
posiblemente, una intención específica, por lo general, una intención transgresora y justificada.
Una intención que, pensada y estudiada, o omitida, influye en formas de uso y en generación de
hábitos sociales y culturales. Otl Aicher (2005, 179) tal vez, se refiere a esta intención, en
términos de un espíritu del diseño y/o del diseñador: “Nos referimos a la capacidad de esbozar
cosas, de desarrollar proyectos, de arrojar algo.”
El diseño industrial como un verbo, puesto en práctica, es un proceso creativo, que se hace
evidente en el planteamiento y ejecución de un proyecto2. Hablamos de un proyecto, no solo
desde el punto de vista de configuración formal, sino como una serie ordenada y coherente de
pasos, que no solo entrelaza el paso formal de la idea convertida en objeto, sino también un antes
y un después del objeto. Etapas como la investigación sobre la temática escogida, la
comercialización del producto, el uso por parte del usuario, y el pensamiento acerca del regreso
del material utilizado a su origen deben ser consideradas. De la misma forma, a diferencia de
hace algunos años, ya no solo pensamos en este proceso para un solo objeto, sino para una
familia de objetos. Para Tomas Maldonado (1993, 12) “Proyectar la forma significa coordinar,
integrar y articular todos aquellos factores que, de una manera o de otra, participan en el proceso
constitutivo de la forma de un producto”.

1
El vocablo Diseño está compuesto, en primer lugar, por el prefijo “de”, del cual puede extraerse un significado genérico referido a
“determinación” de algo; y en segundo lugar, este término está constituido por el sustantivo “signum”, desde el que puede
reconocerse el concepto de “signo” o señal, marca, insignia, enseña; todas ellas palabras variantes de una misma significación: la
“seña”, el signo de una cosa. (Zimmermann, 1998, 111)
2
El teórico Tomás Maldonado se refirió a este proceso, con el término proyectación. (Nota del autor)
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Esta serie de pasos, se establece a través del proyecto, por medio de una documentación rigurosa
de cada uno de los elementos y pasos que intervienen para llegar a la realización del mismo. No
hay proyecto sin el registro ordenado, con los requerimientos formales y rigores de cualquier
investigación científica, sin las ideas plasmadas en dibujos bidimensionales, en bocetos cercanos
a la idea, en modelos formales y funcionales y en prototipos, mucho menos sin pruebas,
comprobaciones, simulaciones, resultados y conclusiones detalladas. Longinotti (2010) señala al
respecto: “El diseño es hoy un campo profesional y no un oficio sin discurso, requiere de un
conocimiento con fundamento. El diseño está íntimamente relacionado con las ideas, como la
idea de proyecto. La cultura del proyecto propone un pensamiento que puede prefigurar, que
puede anticipar.”
Pero ¿pensamos en este camino cuando tenemos una idea? ¿Buscamos a la forma como
solución a un problema específico? El diseño industrial, pretende, la satisfacción de necesidades
básicas mediante soluciones prácticas y estéticas, pero es el camino que se traza lo
verdaderamente valioso: la lluvia de ideas, la realización de bocetos y prototipos, pruebas y
modelos, la simulación, la comprobación, y finalmente la producción y la comercialización del
objeto. Este proceso generalmente no se ve reflejado en la idea inicial, la cual se limita, la
mayoría de veces, a una forma (o serie de formas) no tangibles, y cuya “forma gráfica”
corresponde más a la expresión de una posible función futura del objeto a desarrollar, que a una
solución estética: “Es ésta una de las labores del diseñador industrial, quien puede perfeccionar el
producto como símbolo mediante el empleo del principio de configuración simbólico - funcional
y la estética simbólico - funcional”. (Lobach, 1976)

II. D ISCUSIÓN
1. Bajo estos parámetros surge una primera mirada crítica a pensar actualmente la creación de
objetos: la proyectación depende directamente de la labor de un proyectista. ¿Hablamos del
mismo diseñador? ¿El arte de pensar y concebir estos objetos hasta dónde llega? ¿La labor del
diseñador únicamente es la proyectación de una idea, y es el ingeniero quien la lleva a práctica
teniendo en cuenta sus conocimientos teóricos? -Estas múltiples discusiones, tratadas por la
disciplina con el paso de los años, han sido resueltas y teorizadas, pero es únicamente con la
llegada y popularización de la tecnología al servicio del diseño, que debemos retomar y revalidar
estos interrogantes. Hoy en día, podemos facilmente imaginar un diseñador, o tal vez, cualquier
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persona, que en su hogar, con la ayuda de una impresora 3D puede convertir sus ideas en
realidad, pero la reflexión va más allá: uno de los retos más exigentes para un diseñador actual
tiene que ver con reflexionar sobre la materialidad de los objetos, sobre entender su
responsabilidad frente a la construcción de objetos; ahí es donde la labor de la investigación de
diseño, la proyectacción desde el punto de vista ambiental y la crítica de diseño son primordiales
en el ejercicio práctico de la disciplina.
Jorge Frascara (1998, 25-26), desde la mirada del diseño gráfico, señala que “el proceso de dar
forma en diseño supone, aparte de investigación social, un acto creativo que va más allá de la
aplicación mecánica de información.” y para llegar a ello, no solo existe una capacidad creativa,
sino una “inteligencia objetiva y flexible” que permita el análisis del problema desde distintos
puntos de vista, y que nos facilite que nuestras señas iniciales sean entendidas por una “amplia
gama de receptores potenciales”. Esta percepción nos remite a la importancia, y a los profundos
cambios suscitados por la interdisciplinareidad, y la incorporación de otras profesiones en el
proceso de diseño. Es importante esta relación directa entre el proyecto y la creatividad, en el
énfasis que debe tener la idea creativa en el proceso de diseño, solo así es posible la innovación.
Aicher (2005, 176) establece que el “el proyecto es el signo de la creatividad.”
Entonces, esa intención del proyectista mencionada al comienzo, y que también podemos
entender con el termino y concepto intuición y, sobre todo, visión, no implica no solo que las
ideas pasan directamente de la mente a un dibujo y/o modelo, sino toda una serie de habilidades y
conocimientos, de interacciones, que implican la necesidad primaria de comunicación. La
importancia de entender, concebir y aplicar, que el diseño es un acto comunicativo. Tomás
Maldonado (1997) menciona que “proyectar a nivel empírico es formar. Y sin embargo,
proyectar también significa informar.” 3
Este aspecto ha sido bastante estudiado por áreas como la semiótica, donde no solo
entendemos a los objetos como portadores de signos y significados, sino como transportadores de
un mensaje; mensaje que depende directamente de la configuración de un entorno propio: una
delimitación espacio - temporal, un contexto específico, que a la vez establece sus formas de uso.
El diseño como comunicación, es sin lugar a dudas uno de los temas con más variables y
posibilidades dentro de los estudios de diseño. Las nuevas tecnologías, especialmente las de

3
Entendido este verbo, como la configuración formal de un objeto y/o servicio a través de un proyecto. [Nota del autor]
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información y comunicación, no solo han reducido tiempos y distancias, modificado


comportamientos sociales, sino que directamente influyen radicalmente en nuestra percepción,
reflexión y concepción del papel de los objetos en la sociedad. La relación entre proyecto y
comunicación, es soporte fundamental para entender nuevas realidades sociales. Pensamos
entonces no solo en proyectar objetos, sino también sistemas de interacción; es decir, sistemas de
comunicación (Maldonado, 1993, 73).
Se ha asociado la llegada de la tecnología, particularmente, la popularización de software y
hardware de modelado y fabricación 3D (CAD, CAM, CAE), con la tendencia de objetos de poco
grosor, de producción y prototipado rápido y caracterizados por una línea fluída del diseño.
Existe, sin lugar a dudas, una tendencia a un debilitamiento progresivo de la presencia material de
las cosas; es en ese terreno que más allá que la proyectación de objetos, hoy vivimos una
necesidad de comunicarnos y el futuro estará invadido por la necesidad de proyectar mensajes y
manipular símbolos (Maldonado, 1997).
Hablamos entonces de un mundo actual globalizado, donde proyectar también tiene que ver
con la comunicación, de cierta forma, un mundo trazado de cosas intangibles, y es, este hecho lo
que nos debe preocupar como diseñadores y configuradores de formas con signficado. Si nos
devolvemos al planteamiento de entender esa intención inicial del diseño, y la configuración de
un objeto a través de la proyectación, podríamos también pensar, concebir, y sobre todo, tener en
cuenta, que diseñar lo material no sería diferente del proceso de diseñar algo que carece de
materialidad, tal como una actitud, o un servicio, o un sistema. Es aquí donde los elementos
aportados por un diseño digital virtual se convierten en puntos vitales de análisis y estudio: ¿Un
render de un objeto virtual puede ser la solución final como un proyecto de diseño? La discusión
es amplia y larga.
2. De esta forma como nos acercamos a una segunda mirada crítica, de pensar la idea de los
objetos hoy en día, y que nos remite indirectamente, a la concepción del diseño desde la mirada
aportada por Alemania a través de la Gestalt (Gestaltung). y su significado en castellano como
configuración, o sea, dotar a algo con una figura o característica propia. Esta configuración de
forma, está determinada en palabras de John Heskett (2005, 15) por una evolución histórica,
resultado de un proceso, en sus inicios, de “adaptación a las necesidades de las sociedades que
llegaban a entremezclarse con un modo de vida, como un elemento integrante de sus tradiciones.”
y actualmente como un proceso de “adaptación a nuevas posibilidades tecnológicas.” A su vez,
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esta determinación cultural confluye directamente en la relación necesaria, y bastante estudiada,


entre forma y función.
Gui Bonsiepe (2005) afirma que la forma no es propiamente el resultado de la función, pero si
señala la necesidad de que estén relacionadas: “Una función no es una entidad inmanente a una
forma. La forma no resulta de manera determinista de una función, y una función no es una –
entelèquia- embutida en una forma. Sin embargo, la preocupación por el estar a la mano puede
contribuir a explicar la articulación específica de una forma”. Es el carácter funcional lo que
distingue al objeto de uso, de otras manifestaciones como el arte. La relación entre forma y
función, a través de la transformación de la materia se evidencia necesariamente bajo unas
determinadas circunstancias de reproducción, de acuerdo al contexto y a la época. La forma,
pensada únicamente como recurso morfológico, es insuficiente para pensar a niveles operativos
respecto de un objeto, y esto se evidencia desde aquel acto creativo, desde aquella idea inicial o
designio trazado. Señala John Heskett (2005, 19), al reflexionar sobre los objetos en la vida
cotidiana, que ellos “no son simples expresiones de una solución a un problema en un momento
determinado, sino que pueden ir mucho más allá. Incluso llegar a encarnar ideas acerca de cómo
vivir la vida en un proceso dinámico de innovación y refinamiento más allá de las limitaciones
del tiempo y el espacio."
Si pensamos esta segunda mirada, desde un punto de vista más actual, la vinculación de la
tecnología en el proceso creativo, al pensar un objeto directamente en un software de modelado
3D nos aporta valiosas miradas y herramientas en su configuración formal, incluso, no pensadas
y concebidas en ese acto inicial, remitiéndonos de cierta forma, a solucionar el qué del diseño
(Kahn, 1984). Pero es el proceso el que nos arroja la solución a nuestra pregunta de investigación
del cómo. Y más allá nos permite también estar en constante búsqueda del por qué y para qué de
nuestro proceso de diseño (Zimmermann, 2008).

III. C ONCLUSIONES
• Las nuevas realidades, pensadas desde la visión radical de la desmaterialización de los objetos
deben ser evaluadas a la luz del lenguaje y del significado real de la proyectación dentro del
proceso del diseño. Señala Gui Bonsiepe (1999) que el “el futuro no está dado; es proyectado”.
Dentro de estas nuevas realidades, podemos encontrar la virtualidad, como uno de los términos
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más recurrentes; la virtualidad no se aleja de ese designio inicial del diseñador, es una
visualización que incluye las n posibilidades de significados de un signo.
• Debemos priorizar a nivel del ejercicio práctico del diseño industrial, la utilización de
herramientas metodológicas que verifiquen el proyecto trazado: la necesidad de la construcción
de modelos. Apunta al respecto Aicher (2005, 179) “el acceso a la realidad, al mundo, se ofrece a
través de un modelo, de una construcción a base de enunciados, conceptos y operaciones
conceptuales. Y también el salto al futuro, a un nuevo mundo posible, necesita de la
especulación, del trabajo con el modelo. El conocimiento es conformidad con el modelo, y el
futuro, desarrollo del modelo.” Esto no excluye la realización de modelos virtuales, pero no se
debe dejar de un lado, la configuración formal de la materia como esencia del diseñador.
• Sin lugar a dudas este fenómeno de la pérdida de la materia, lo asociamos frecuentemente con
la desaparición de los objetos, y por consecuencia de nuestra historia. Pero son justo, estos
fenómenos los que evidencian nuestra cultura y darán cuenta, de sus creadores. La idea del objeto
a través de las herramientas digitales, sin un proceso y/o proyecto de fondo, también nos
informará sobre nuestra sociedad y cultura (Zimmermann, 2008).
• Finalmente, estas diversas reflexiones y miradas sobre el proceso que une a la idea con el
objeto, debe ser cuestionado radicalmente bajo una mirada crítica. Poco tienen que ver, al final,
los procesos tecnológicos, el sistema social o económico, con lo que cómo diseñadores
proyectamos. Nuestros proyectos, nuestros objetos y sus consecuencias son resultados directos
de nuestra forma de pensar y de las opciones que elegimos para llevarlos a cabo. El diseño
implica, no solo entonces la idea y la decisión inicial de un concepto, sino también cómo lo
implementamos y evaluamos en nuestra vida diaria. Proyectar también significa ser responsables
por la vida actual y por el futuro (Heskett, 2005, 8).

IV. R EFERENCIAS
Aicher, O. (2005). El mundo como proyecto. Barcelona, España: Gustavo Gili
Bonsiepe, G. (1999). Del objeto a la interfase. Mutaciones del Diseño. Buenos Aires: Ediciones
Infinito.
______. (2005, Junio 24). Democracia y Diseño [Conferencia de aceptación del título Doctor
Honoris Causa]. Universidad Tecnológica Metropolitana de Chile (UTEM), Santiago de Chile
Frascara, J. (1998). Diseño Gráfico y Comunicación. Buenos Aires: Ediciones Infinito.
Vidal, E. (2013). La idea de los objetos. X Foro Académico. XII Festival Internacional de la Imagen

Heskett, J. (2005). El diseño en la vida cotidiana. Barcelona: Editorial Gustavo Gili S.A.
Kahn, L. (1984) Forma y diseño. Buenos Aires, Argentina: Editorial Nueva Visión.
Lobach, B. (1976) “Diseño Industrial. Base para la configuración de productos industriales.”
Barcelona, España: Editorial Gustavo Gili.
Longinotti, E. (2010) Sociología del diseño: cinco claves para pensar la cultura de diseño
anclada en lo real y cotidiano, que proyecte estrategias genuinas para el efectivo contacto entre
las personas y un mundo preferible .Suplemento DNI, Diario Clarin, Buenos Aires, Argentina.
Publicado en Maestría de Diseño Comunicacional, DICOM - http://www.maestriadicom.org/ -
Revisado Diciembre 2012.
Maldonado, T. (1993). El diseño industrial reconsiderado. Barcelona, España: Editorial Gustavo
Gili S.A.
_______. (1997). Proyectar hoy en Revista Contextos, N. 1, 54-58. Buenos Aires, FADU, UBA.
Zimmermann, Y. (1998) Del diseño. Barcelona, España: Editorial Gustavo Gili.
__________. (2008). “El diseño como enfermedad de los objetos.” Versión online en Foroalfa
http://foroalfa.org/articulos/el-diseno-como-enfermedad-de-los-objetos - Revisado Diciembre
2011.
_________. (2008). “El diseño como concepto universal.” Versión online en Foroalfa
http://foroalfa.org/articulos/el-diseno-como-concepto-universal-parte-1 - (partes 2 y 3 disponibles
a través de hipervínculos) Revisado Diciembre 2011.

V. C URRÍCULO
Diseñador Industrial UIS. Especialista en Teoría del Diseño Comunicacional y candidato a
Magister en Diseño Comunicacional - DICOM, UBA (Buenos Aires, Argentina). Docente
programa de Diseño Industrial, Universidad de Pamplona.
Énfasis en teoría, historia, estudios e investigación en diseño. Interés hacia los nuevos medios y
tecnologías como aspecto y soporte comunicativo base del diseño. Diseñador Web.
Motivación personal hacia la enseñanza y el compartir experiencias.
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