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Venture City

BRIAN ENGARD Ed Turner


UN MUNDO DE
AVENTURAS PARA

B Á S I C O
VENTURE CITY
UN MUNDO DE
AVENTURA PARA

B Á S I C O
REDACCIÓN
BRIAN ENGARD &
ED TURNER
DESARROLLO
ROB DONOGHUE
EDICIÓN
JOSHUA YEARSLEY
DIRECTOR DEL PROYECTO
SEAN NITTNER
DIRECCIÓN DE ARTE
MARISSA KELLY
MAQUETACIÓN ORIGINAL
FRED HICKS
ILUSTRACIONES INTERIORES Y PORTADA
TAZIO BETTIN &
ENRICA EREN ANGIOLINI
MARKETING
CARRIE HARRIS
DESARROLLO COMERCIAL
CHRIS HANRAHAN
TRADUCCIÓN
ANA NAVALÓN
CORRECCIÓN
LUIS FERNÁNDEZ
MAQUETACIÓN
FRANCISCO CASTILLO
Una publicación de Evil Hat Productions
www.evilhat.com • feedback@evilhat.com
@EvilHatOfficial en Twitter
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Título original: Venture City


Copyright © 2016 Evil Hat Productions, LLC, Ed Turner y Brian Engard.
Todos los derechos reservados.

Copyright © 2017 Nosolorol, S.L. por la edición en castellano.


Todos los derechos reservados.
www.nosolorol.com

Partes de este texto fueron publicadas por primera vez


en 2014 por Evil Hat Productions, LLC.
10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901.

Evil Hat Productions y los logos de Evil Hat y Fate son marcas registradas
propiedad de Evil Hat Productions, LLC. Todos los derechos reservados.

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hacerlo. Para los trabajadores de copisterías: si no estás seguro de si
esto significa que la persona que tienes delante puede fotocopiar este
libro, sí puede. Le estamos dando «permiso expreso». Adelante.

Este es un juego donde la gente inventa historias sobre cosas maravillosas, terribles,
imposibles y gloriosas. Todos los personajes y acontecimientos que aparecen en esta
obra son ficticios. Cualquier parecido con personas reales, superhéroes, tiburones
de las finanzas, empresas privadas de seguridad o empleados insatisfechos que
pueden lanzar rayos láser por sus ojos es mera coincidencia, aunque tiene su gracia.
ÍNDICE

Venture City . . . . . . . . . . . . 4 Duplicado . . . . . . . . . . . . . 43


Héroes y villanos . . . . . . . . . . 4 Elasticidad . . . . . . . . . . . . 44
Crimen y castigo . . . . . . . . . . 5 Escudo . . . . . . . . . . . . . . 45
Vida diaria . . . . . . . . . . . . . 5 Gadgets . . . . . . . . . . . . . . 47
Ilusión . . . . . . . . . . . . . . . 48
CÓMO FUNCIONA . . . . . . . . . 6 Imitación material . . . . . . . . 49
Influencia . . . . . . . . . . . . . 50
CREACIÓN DE PERSONAJES Y Invisibilidad . . . . . . . . . . . . 52
PODERES . . . . . . . . . . . . 7 Precognición . . . . . . . . . . . 53
Poder básico . . . . . . . . . . . . 8 Ráfaga de energía . . . . . . . . 54
Mejoras . . . . . . . . . . . . . . . 8 Ralentizar . . . . . . . . . . . . . 55
Sinergia de poderes . . . . . . . . 9 Regeneración . . . . . . . . . . . 56
Temas de los poderes . . . . . . . 9 Replicar poder . . . . . . . . . . 58
Efectos especiales y efectos Superdestreza . . . . . . . . . . 59
especiales mejorados . . . . . . 10 Superdureza . . . . . . . . . . . 60
Desventajas . . . . . . . . . . . . 10 Superfuerza . . . . . . . . . . . . 61
Efectos de daño colateral . . . . .11 Superinteligencia . . . . . . . . 62
Supersentidos . . . . . . . . . . 63
PERSONAJES DE EJEMPLO . . . 12 Supervelocidad . . . . . . . . . 64
La llama . . . . . . . . . . . . . . 12 Telepatía . . . . . . . . . . . . . 65
El psíquico . . . . . . . . . . . . . 13 Teletransporte . . . . . . . . . . 66
El armario empotrado . . . . . . 14 Telequinesis . . . . . . . . . . . . 67
El fantasma . . . . . . . . . . . . 15 Trepar paredes . . . . . . . . . . 68
La rayo humana . . . . . . . . . . 16 Vuelo . . . . . . . . . . . . . . . 69
La transhumana . . . . . . . . . . 17
El camaleón . . . . . . . . . . . . 18 TEMAS DE PODER . . . . . . . . 71
La deidad . . . . . . . . . . . . . 19 Corrupción . . . . . . . . . . . . 71
El doppelganger . . . . . . . . . 20 Proyectar electricidad . . . . . . 72
El amorfo . . . . . . . . . . . . . 21 Proyectar fuego . . . . . . . . . 73
El insecto . . . . . . . . . . . . . 22 Proyectar hielo . . . . . . . . . . 74
El mercenario . . . . . . . . . . . 23 Proyectar sombra . . . . . . . . 75
La mecánica . . . . . . . . . . . 24 Superforma . . . . . . . . . . . . 76
El monstruo . . . . . . . . . . . 25 Tecnología . . . . . . . . . . . . 77
La oráculo . . . . . . . . . . . . 26
Creando tu Venture City . . . . . 78
Catálogo de poderes . . . . . . 27 Problemas . . . . . . . . . . . . 78
Absorber energía . . . . . . . . 27 Facciones, lugares y personas . 80
Anular poder . . . . . . . . . . . 28 La Tropa de Splitstream . . . . . 81
Arma natural . . . . . . . . . . . 29 Mitsuhama Splice Corporation . 84
Atravesar paredes . . . . . . . . 30 Aegis Securities . . . . . . . . . 89
Aumentar poder . . . . . . . . . 31 La Guardia Local . . . . . . . . . 92
Cambiaformas . . . . . . . . . . 32
Controlar animales . . . . . . . . 33 MiniAventuras . . . . . . . . . . 98
Controlar máquinas . . . . . . . 34 Cómo funcionan . . . . . . . . . 98
Controlar plantas . . . . . . . . 35 La persecución . . . . . . . . . . 98
Control del clima . . . . . . . . . 36 La pérdida . . . . . . . . . . . . 99
Convocar criatura . . . . . . . . 37 La torre . . . . . . . . . . . . . . 99
Convocar objeto . . . . . . . . . 38 La turba . . . . . . . . . . . . . . 99
Curación . . . . . . . . . . . . . 39 La prensa . . . . . . . . . . . . . 99
Daño . . . . . . . . . . . . . . . . 41 El apagón . . . . . . . . . . . . 100
Disfraz . . . . . . . . . . . . . . . 42 La némesis . . . . . . . . . . . 100
VENTURE CITY
¡Bienvenido a Venture City! Una ciudad con millones de habitantes, una metrópolis
urbana en auge llena de crimen, corrupción y violencia. Una ciudad donde los ricos
y la élite (unos pocos, como debe ser) controlan prácticamente todo. Una ciudad
en la que la prevención del crimen y la seguridad pública están privatizadas y las
corporaciones son las dueñas de las fuerzas del orden. Una ciudad con una clase baja
amplia y sin derechos que hará lo que deba para llegar a fin de mes.
Venture City es un lugar de extremos, un lugar de oscuras sombras ocultas y de
austeras luces antisépticas. Un lugar de héroes y villanos, ejemplos de justicia y
personificaciones del mal.
Vale, a lo mejor eso último es mentira.
Venture City en realidad es gris. Por supuesto, existen los dos extremos: ricos y
pobres, luz y oscuridad, seguridad y peligro, héroe y villano. Pero entre medias se
expande una moralidad turbia, gente que no existe como parte del sistema estable-
cido. Gente como tú.
Bienvenido a Venture City. Se parece bastante al resto del mundo.
Héroes y villanos
Ya conoces a los héroes y a los villanos. Los ves en la televisión, te sabes sus nombres
y compras sus figuras de acción. Pero hay un pequeño detalle: a cualquiera que los
medios de comunicación llaman un «héroe» está patrocinado por una de las grandes
multinacionales. Todos ellos. ¿Hacen cosas buenas? Por supuesto. Pero las hacen
en beneficio de su empresa y eso les hace estar comprometidos con la política de
la compañía. Ves a los héroes salvando gente, deteniendo desastres, boicoteando a
los villanos. ¿Pero quién decide a quién merece la pena salvar, qué es realmente un
desastre, quién es realmente un villano?
Villanos. Sip. Eso es un tema mucho más turbio. Algunos de ellos son malos, no
me malinterpretes. Algunos de ellos hacen cosas que los convertirían en el orgullo
de los monstruos más grandes de la historia y las hacen por beneficio personal, por
venganza o por ninguna razón en absoluto. Pero la mayoría de las personas que son
tildadas de «villanos» solo son superhéroes sin una corporación que los patrocine.
Van por cuenta propia. No están autorizados.
¿Entonces de dónde salen? Un tiempo atrás, quizás hace dieciséis años, los super-
héroes empezaron a salir de la nada. Te encontrabas con gente que podía volar,
teletransportarse o quemar cosas con los ojos y nadie sabía qué hacer con ellos.
Cada uno se inventaba su propia teoría sobre la historia de su origen. Alienígenas,
radiación, herida traumática, superciencia, cualquier cosa. Algunas de ellas tenían
algo de verdad, otras eran puros disparates.
Esto es lo que sabemos ahora: los superhéroes tienen una secuencia genética par-
ticular que activa sus poderes. El potencial para estos poderes se encuentra en cada
hombre, mujer y niño, pero solo se manifiesta en algunas personas. Hay varias cosas
que pueden activarlo pero, al igual que tener cáncer por fumar o morir a causa de
un rayo, no le sucede a todo el mundo. No existe una forma fiable de reproducirlo.
Al menos, no la había hasta hace unos cinco años. Verás, las corporaciones reu-
nieron a un puñado de estos superhéroes, los mandaron a I+D, los diseccionaron
y los estudiaron para ver qué les hacía ser lo que eran. Y luego una corporación,
Mitsuhama Splice Corp, lo averiguó. Averiguaron cómo activar y desactivar esa

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secuencia genética, cómo alterarla para conseguir efectos específicos. Cómo cons-
truir superhéroes personalizados.
La tecnología no tardó mucho tiempo en difundirse. Algunos espías robaron el
resultado de la investigación para su corporación, quizás luego lo vendieron a una
tercera parte por dinero y ahora todos lo tienen. Aunque esa es la clave: las corpo-
raciones lo tienen. ¿La gente corriente? Tenemos que confiar en la casualidad para
recibir nuestros superpoderes, si alguna vez los recibimos. Las corporaciones tienen
todas las cartas.
Crimen y castigo
Al igual que en el resto del mundo, toda la vigilancia policial (prevención e investi-
gación del crimen, seguridad pública, etcétera) está privatizada. Cada corporación
tiene su propia fuerza policial privada. Si no puedes pagar, te las arreglas solo.
El crimen, como podrías esperar, está descontrolado en aquellos lugares en los
que nadie puede permitirse la seguridad corporativa. Es un hecho aceptado de la
vida. En las partes bonitas de la ciudad, la mayoría del crimen es de cuello blanco,
como el espionaje corporativo, la malversación de fondos y ese tipo de cosas. En
el extrarradio pasa de todo. Solo es ilegal si ofende a alguien que realmente puede
hacer algo al respecto.
Los héroes ayudan a algunos. Cuando las corporaciones necesitan un buen RRPP,
envían a sus superhéroes mascota al extrarradio para detener los grandes crímenes
que llaman mucho la atención…, siempre que no están ocupados cometiendo crí-
menes en otras corporaciones. Algunas veces también te encuentras con héroes sin
autorización, superhéroes que no pertenecen a una corporación, que ayudan a un
barrio a cambio de, quizás, una habitación y comida gratis o solo porque les avisen
si los héroes de las corporaciones llaman a la puerta. Sin embargo, tienen que man-
tener una actitud discreta. Si detienes demasiados crímenes, te estarás metiendo
en el terreno de las corporaciones, estarás interrumpiendo sus negocios. Y eso, por
supuesto, es ilegal.
Vida diaria
En Venture City hay tres estratos socioeconómicos. Primero están los ricos. Los polí-
ticos, los directores ejecutivos y otros peces gordos que están comprometidos con
las corporaciones y que pueden permitirse el lujo y la seguridad. Suponen quizás el
50 % de la población, pero disponen de la mayor parte del poder y el dinero.
Luego están los esclavos asalariados. Trabajan para las corporaciones, así reciben
protección y seguridad y un lugar en el que vivir y un salario mensual que gastar
en la tienda de la compañía. Pero no se les llama «esclavos» porque sí. Si firmas con
una corporación, le perteneces de por vida. Demonios, incluso cuando mueres tu
cadáver les pertenece, ya sabes, por la ciencia. Dejar una corporación por otra o
simplemente ir por tu propia cuenta se llama «deserción» porque es ilegal. Es un
crimen que se sanciona con una buena temporada en prisión, también privatizada.
Luego tienes a todos los demás. Nosotros vivimos en el extrarradio, trabajamos
en las tiendas locales o fuera de nuestras casas, hacemos solo lo suficiente para vivir
con lo justo y no tenemos ningún tipo de seguridad o protección de nadie a menos
que podamos pagarla.

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CÓMO FUNCIONA
Venture City es una caja de herramientas de aventuras para Fate Básico. Es una
ambientación sandbox donde puedes crear tus propias historias, una especie de
miniescenarios con situaciones que puedes utilizar como trampolín para contar las
historias que quieres contar.
Primero te ofrecemos reglas para crear personajes (página 7), así como algu-
nos personajes pregenerados (página 12). Las reglas de creación de personajes te
dirán cómo puedes crear tus propios superpoderes y en los personajes pregenerados
encontrarás algunos ejemplos, así como en la propia aventura.
Después encontrarás una extensa lista de poderes ya definidos que puedes usar
(página 27). No se trata de una lista exhaustiva con todos los superpoderes que
puedes usar en Venture City, ni pretende serlo, así que si quieres hacer algo que no
se recoge aquí, ¡hazlo!
Luego te ofreceremos algunas guías para que crees tu propia Venture City
(página 78), junto con un puñado de problemas de ejemplo para tu partida.
Hablaremos de las diferentes cosas sobre las que podría tratar tu aventura y te ofre-
ceremos algunos problemas vigentes y latentes que puedes utilizar para encaminar
las cosas en esa dirección.
Junto a estas guías se encuentra la aventura Sin dolor no hay gloria y hablaremos
también de las diferentes facciones de la ciudad: las corporaciones, las fuerzas de segu-
ridad privadas, las organizaciones de héroes y villanos, las bandas callejeras y el resto de
grupos de Venture City. Cada facción tiene sus propios aspectos y habilidades, lugares
que son importantes para ellos y algunas personas conocidas con las que te podrías
encontrar: los que mueven los hilos u otras personas notables. Finalmente, te propor-
cionamos unas cuantas miniaventuras que puedes dirigir (página 98). No tienes que
usar todo lo que te ofrecemos, elige lo que mejor encaje con tu historia.

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CREACIÓN DE PERSONAJES Y PODERES
Cuando crees tu personaje, hazlo de acuerdo a las reglas de Fate Básico, pero con
una excepción: también tienes poderes.
Los poderes se parecen mucho a las proezas, pero son más grandes, más rápidos,
más poderosos y más complejos. Cada poder que creas cuesta un cierto número de
proezas, ¡pero no te preocupes por no tener suficientes! Te vamos a dar tres proe-
zas más, aparte de las que normalmente recibes en Fate Básico, para que las uses
exclusivamente en crear poderes. También puedes gastar recuperación y usar tu asig-
nación habitual de proezas para aumentar tus poderes o crear poderes nuevos, como
cuando creas proezas normales. No obstante, las tres proezas gratis que recibes en
esta aventura tienen que usarse para poderes.
La mayoría de los personajes tienen un único poder. Algunos podrían tener dos,
pero ese es el límite. Los poderes ya son lo suficientemente grandes y complejos, por
lo que más de dos serían un poco difíciles de manejar. Lo que sí puedes hacer, sin
embargo, es crear múltiples efectos en un solo poder, creando así un poder general
que haga varias cosas relacionadas.
Para crear poderes puedes usar la lista de poderes que empieza en la página 27
e inventarte un poder general funcional en solo unos minutos. Como jugador, si
conoces el tipo básico de superhéroe que quieres interpretar, puedes saltar directa-
mente a la acción. Como DJ, esto puede ayudarte a crear poderes de forma rápida
cuando los jugadores se encuentren a nuevos PNJ con superpoderes.

PRESUPUESTO DE PODERES
Los poderes generales de los PNJ normalmente no son tan comple-
jos como los de los PJ, por ello, cuando diseñes sus poderes, gastarás
menos proezas. Los PNJ anónimos, si es que tienen algún poder, tienen
un valor de una o, como mucho, dos proezas y no tienen efectos espe-
ciales o de daño colateral. Los PNJ secundarios pueden tener poderes
por valor de tres a cuatro proezas, incluyendo un efecto de daño co-
lateral. Los PNJ principales se construyen del mismo modo que los PJ,
incluyendo los poderes.

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Poder básico
Para empezar, piensa en qué poder quieres crear. ¿Cuál es el sello personal de tu
personaje? ¿Esa cosa tan llamativa que haces y otra gente no? Quizás eres rápido de
una forma inhumana, o superfuerte, o puedes volar, o disparas ráfagas de energía
con las manos.
Después, encuentra un poder que encaje con tu concepto y compra su forma
básica, lo cual te costará una proeza. Este poder es una capacidad similar a una
proeza que describe lo mínimo que tu poder puede hacer. Esta es la forma esen-
cial de tu poder, así que no te preocupes si suena un poco genérico: dentro de un
segundo harás que sea más emocionante.
Miles no está seguro de con qué tipo de héroe jugará, pero sabe
que quiere volar, así que empieza con Vuelo. Después de adquirir
Vuelo Básico, todavía tiene dos proezas que debe gastar en pode-
res, otras tres proezas gratuitas y tres puntos de recuperación que
puede cambiar por proezas si quiere.

Mejoras
Una mejora es un efecto adicional que puedes añadir a tu poder básico. Cada mejora
te cuesta una proeza. Puedes adquirir tantas mejoras como puedas costear y algunas
se pueden adquirir varias veces. Por ejemplo, la mayoría de los poderes tienen una
mejora llamada Dominar [nombre del poder], que solo mejora el poder básico,
normalmente añadiendo una bonificación de +2 a las tiradas correspondientes.
Puedes comprar esta mejora tantas veces como quieras, aumentando la bonificación
a +4, +6 o más.
Miles quiere ser un gran volador y por ello invierte en Dominar Vuelo
y adquiere la mejora dos veces. En total, esto añade +4 a sus tiradas
de Atletismo mientras se encuentra en el aire. Ya ha usado las tres
proezas que debe gastar en poderes, pero todavía le quedan tres
proezas y tres puntos de recuperación.

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Sinergia de poderes
Una sinergia de poderes es otro poder básico que se añade a tu poder base. No creas
un nuevo poder desde cero: tu poder general seguirá teniendo todavía una desven-
taja y un efecto de daño colateral, es decir, la sinergia solo añade una nueva faceta al
poder general que estás creando. Adquirir una sinergia de poder cuesta una proeza.
Cada poder tiene una breve lista de sinergias comunes, que son poderes que
suelen funcionar bien con el poder base. Tu sinergia podría ser un conjunto de
poderes complementarios (como ser superfuerte y superduro) o quizás te permita
usar un poder de una nueva forma específica, como combinando tus capacidades
para convocar fuego y disparar ráfagas de energía para lanzarle bolas de fuego a tu
enemigo.
De todas formas, no estás limitado a las sinergias sugeridas. Puedes coger cual-
quier otro poder que quieras, siempre y cuando puedas justificar que forman parte
del mismo poder general. Por ejemplo, Trepar Paredes y Ráfaga de Energía no van
juntos necesariamente, pero si explicas que la ráfaga de energía es en realidad una
bola concentrada de la misma cosa pegajosa que usas para escalar paredes, entonces
tienes una sinergia de poderes.
Cuando adquieras una sinergia de poder, también puedes adquirir cualquier
mejora que se aplique a tu nuevo poder. Además, cuando llegue el momento de
elegir efectos especiales, desventajas y efectos de daño colateral, puedes sacarlos de
tu poder base o de cualquier sinergia de poderes que hayas añadido.
Miles ve Supervelocidad en la lista de sinergias de poderes para
Vuelo y piensa que sería un buen añadido: podrá moverse rápida-
mente cuando lo necesite, aunque seguirá centrado en maniobrar
bien. La adquiere, así como la mejora Tiempo de Reacción Mejorado
para Supervelocidad, así que podrá lanzarse a una pelea más rápido.
Gasta dos proezas, lo que le deja con una proeza libre y tres puntos
de recuperación.

Temas de los poderes


Los temas de los poderes son como las mejoras y las sinergias de poderes, pero no
añaden nuevas capacidades a tu poder general. En lugar de eso, añaden color a cómo
se presenta tu poder. Podrías añadirle un efecto elemental o hacer que se base en la
tecnología en lugar de en un gen superpoderoso.
Dado que los verdaderos efectos de los temas de los poderes son limitados, puedes
adquirir uno de manera gratuita. Cada tema a partir del primero que se añade a un
poder cuesta una proeza. Al igual que las sinergias de poder, cada tema tiene una
breve lista de mejoras, desventajas y efectos de daño colaterales que están disponi-
bles para que los adquieras o para que los selecciones cuando adquieras el tema.
Miles se imagina volando tan rápido como un rayo de luz, así que
coge el tema Proyectar Electricidad. Ahora, cuando vuele o se
mueva a supervelocidades, genera chispas. También adquiere la
mejora Golpe Aturdidor para Proyectar Electricidad, que lo hará
ligeramente más valioso en una pelea. Elegir el tema era gratis
porque era el primero, pero la mejora le cuesta su última proeza
gratuita, lo que le deja con tres de puntos de recuperación.

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Efectos especiales y efectos
especiales mejorados
Un efecto especial es una cosa superespecial que puedes hacer cuando sacas un
éxito crítico. Cuando saques un éxito crítico en una tirada que utiliza uno de tus
poderes, puedes obviar los beneficios normales de sacar un crítico para añadir uno
de tus efectos especiales a cambio. También puedes gastar un punto de destino para
añadir un efecto especial a cualquier tirada con éxito, aunque ya tengas un efecto
especial ligado a esa acción. Los efectos especiales siempre suceden además de los
efectos de tener éxito.
Tu poder empieza con dos efectos especiales. Si quieres más de uno, puedes com-
prarlos con una proeza o con recuperación: cada proeza o punto de recuperación
que gastas te proporciona dos efectos especiales más. Si necesitas efectos especiales,
usa la siguiente lista. Si nuestras sugerencias no son suficientes, puedes crear tus
propios efectos especiales utilizando esta lista como guía.
• Movimiento forzado: Mueves a tu objetivo hasta dos zonas.
• Ataque de área: Atacas a todos los que se encuentren en una zona.
• Infligir condición: Añades un aspecto al objetivo, el cual puedes invocar
gratis una vez.
• Movimiento extra: Puedes moverte hasta dos zonas gratis.
• Recuperación física: Te recuperas de todo el estrés físico.
• Recuperación mental: Te recuperas de todo el estrés mental.
• Acción extra: Puedes repartir tus aumentos entre dos acciones diferentes,
aunque relacionadas, añadiendo +1 a cada acción.
Además, algunos poderes tienen un efecto especial mejorado, que funciona igual
que un efecto especial: puedes usarlo cuando obtengas un éxito crítico o gastes un
punto de destino mientras usas tu poder. Sin embargo, los efectos especiales mejo-
rados son únicos para su poder y hacen cosas más grandes que las que hacen los
efectos normales. Pero a cambio, son más caros: una proeza solo compra un efecto
especial mejorado.
A Miles realmente le gusta el efecto especial mejorado Estampida
para Vuelo. Elige Recuperación Física e Infligir Condición como sus
dos efectos especiales y adquiere Estampida. Convierte un punto de
recuperación en una proeza, lo que le permite adquirir Estampida.
Ahora le quedan dos puntos de recuperación y cree que debería
dejarlo aquí.

Desventajas
Cada poder tiene una breve lista de posibles desventajas. Son problemas importan-
tes que el poder te puede acarrear: una limitación del poder o un efecto colateral
desagradable. Las desventajas son aspectos, son como la complicación de un poder,
pero no remplazan la complicación de tu personaje. Elige una desventaja o crea una
tú mismo.

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Miles mira las desventajas asociadas con sus poderes. Le llama la
atención la idea de un héroe con unas alas gigantes de pájaro bien
visibles, así que elige Muy Llamativo como su desventaja para Vuelo.
Se imagina que las alas chisporrotean rayos mientras vuela.

Efectos de daño colateral


Los superhéroes malgastan un montón de poder y a menudo esto tiene consecuen-
cias involuntarias. Algunas veces los edificios de la ciudad se hunden y otras veces los
transeúntes inocentes resultan heridos. Tu efecto de daño colateral es un beneficio
extra, algo superpotente que puedes hacer con tu poder, a menudo para conseguir
un gran efecto narrativo.
Cada poder recoge varios efectos de daño colateral. Escoge uno para el poder que
has elegido o crea uno tú mismo.
Puedes elegir usar estos efectos en cualquier momento, pero usarlos tiene un
precio: infliges un aspecto temporal en el área que te rodea que representa el daño
colateral que has causado. El DJ tiene que determinar la naturaleza exacta de este
aspecto cada vez que lo uses.
Miles le tiene muchas ganas al efecto Puñetazo Megatón, con el que
puede atacar a todos los objetivos que se encuentren en una zona.
Sin embargo, dado que es un supervelocista, decide que en lugar de
aplastar el suelo para hacer una onda sísmica, utilizará su velocidad
infundida por el relámpago para moverse rápidamente y conmocio-
nar a todos los que se encuentren en la zona, destrozando el lugar
con chispas que salen volando al azar.

OTRAS OPCIONES DE DAÑO COLATERAL


En lugar de elegir el efecto del daño colateral de un poder que has ad-
quirido, puedes elegir un poder que no tengas y usar el efecto de daño
colateral de su lista o crear uno del propio poder básico. Esto puede
representar un aspecto de tu poder general con el que tu personaje
aún no ha entrenado o una aplicación de su poder que se sale un poco
de lo que debería poder hacer y que por ello causa daño colateral.
Construir un efecto de daño colateral como este es especialmente útil
para añadir versatilidad a un personaje, pues le concede a alguien con
una gran cantidad de poderes útiles un ataque fuerte, o le da a un per-
sonaje que está hecho para luchar un modo de salirse de los problemas
con rapidez.

Miles cambia de idea respecto al Puñetazo Megatón: quiere un


poder que le dé más movilidad. Al ver Atravesar Paredes en la lista
de sinergias de poderes para Supervelocidad, decide hacer que este
sea su efecto de daño colateral. Es algo que su poder le permite
hacer, pero se sale demasiado de su zona de confort como para
hacerlo con seguridad, así que lo convierte en un nuevo efecto de
daño colateral: si lo necesita, puede reunir suficiente velocidad para
atravesar prácticamente cualquier cantidad de materia sólida, pero
hacerlo deja un daño permanente en cualquier estructura por la que
se mueva.

VENTURE CITY 11
PERSONAJES DE EJEMPLO
Cada uno de estos personajes tiene algunas sugerencias de aspectos y de habilidades,
y un poder o dos. Todos son equivalentes en nivel de poder, aunque algunos les
pueden quedar más espacios para proezas y recuperación que a otros.

La llama
Te gusta el fuego. Puedes crearlo, controlarlo e incluso envolver tu cuerpo en él. Es
una pasada.

Aspectos sugeridos: ¡Arde, arde,


ARDE!; Endurecido por el fuego;
Gran número de bajas; Llamas
purificadoras; Rabia incipiente
Mejor habilidad sugerida: Disparar
Otras habilidades sugeridas: Atletismo,
Pelear, Provocar

Poder
Piroquinesia: Puedes disparar fuego
desde tus manos con Disparar a una
distancia de hasta tres zonas. También
puedes controlar fuegos existentes con
Provocar. Finalmente, eres inmune al
daño por fuego o calor.
DESGLOSE DE PODERES
• Ráfaga de energía
• Proyectar fuego
99 Amigo de las llamas
99 Controlar fuego
Efectos especiales: Ataque de área,
Inflingir condición
Desventaja: Incontrolable
Efecto de daño colateral: Si quie-
res quemar todo y a todos los que
tocas, puedes envolverte a ti mismo
en llamas durante unos minutos.
Durante este tiempo prendes fuego
a las cosas con tu mera presencia y
quemas a la gente que tocas (o que te
toca a ti) causándoles una consecuen-
cia física leve.
Coste: 3 proezas
Proezas restantes: 3
Recuperación restante: 3

12 VENTURE CITY
El psíquico
El psíquico tiene poderes mentales increíbles, tanto telepatía como telequinesia.
Puede controlar y leer mentes, mover objetos e incluso volar.

Aspectos sugeridos: Corazón de piedra; No puedo hacer que se callen las voces;
Sé cosas; Telépata de primera clase; Titiritero; Voluntad de hierro
Mejor habilidad sugerida: Voluntad
Otras habilidades sugeridas: Carisma, Empatía, Engañar, Investigar, Percepción

Poder Poder
Telepatía: Puedes usar Empatía, Telequinesia: Puedes mover objetos
Investigar o Percepción para extraer físicos y hacer ataques con Voluntad
cosas de la mente de la gente. Por como lo harías con Físico o Pelear.
ejemplo, podrías usar Empatía para Puedes afectar a cualquier cosa que se
averiguar lo que está sintiendo alguien, encuentre a una distancia máxima de
Percepción para detectar la presencia tres zonas. También puedes defenderte
de mentes no familiares o Investigar contra ataques físicos con Voluntad
para indagar en los pensamientos levantando un escudo telequinético.
de alguien. También puedes usar Finalmente, puedes usar Voluntad
Voluntad para lanzar ataques menta- para volar: funciona como Atletismo,
les. Si derrotas a alguien con un ataque pero te permite el movimiento vertical
de este tipo, puedes dejarlo comatoso y horizontal.
o hacerte con el control de su mente.
DESGLOSE DE PODERES
DESGLOSE DE PODERES • Telequinesis
• Telepatía 99 Telequinesis a larga distancia
99 Flexibilidad telepática ×2 99 Escudo TQ
99 Ráfaga mental • Vuelo
Efectos especiales: Ataque de área, Efectos especiales: Movimiento extra,
Inflingir condición Movimiento forzado
Desventaja: Retroalimentación Desventaja: Difícil de controlar
psíquica Efecto de daño colateral: Si quieres infli-
Efecto de daño colateral: Si eliges infli- gir daño colateral, puedes perforar casi
gir daño colateral, puedes bloquear a cualquier barrera o elevar cualquier
todos los que se encuentren en una objeto dentro de lo razonable o golpear
escena, congelándolos completamente. a todos los objetivos que se encuentren
No pueden realizar acciones físicas, en una zona con toda la potencia de la
pero todavía pueden invocar aspectos tirada de ataque.
y realizar tareas mentales. También Coste: 4 proezas
pueden intentar liberarse con una
acción de superar de Voluntad enfren- Coste total: 8 proezas
tada a tu Voluntad. En cada uno de Proezas restantes: 0
tus turnos debes concentrarte (usando Recuperación restante: 1
tu acción) para mantenerlos congela-
dos. El bloqueo físico de sus cerebros
tendrá indudablemente efectos dura-
deros en sus mentes.
Coste: 4 proezas

VENTURE CITY 13
La armario empotrado
La armario empotrado es grande y dura y fuerte. Puede hacer trizas la mayoría de las
barreras, convertir a los enemigos en una mancha roja y absorber una gran cantidad
de castigo físico sin estremecerse lo más mínimo.

Aspectos sugeridos: Apariencia monstruosa;


Gigante con un alma amable; No le hagas caso;
«¡Hora de APLASTAR!»; Máquina viviente de
destrucción
Mejor habilidad sugerida: Físico o Pelear
Otras habilidades sugeridas: Atletismo, Provocar,
Voluntad

Poder
Fuerza motriz: Eres inhumanamente fuerte y dura.
Siempre y cuando uses la fuerza bruta, recibes un
+4 a las tiradas de Físico y un +2 a las tiradas de
Pelear. También recibes Armadura: 4 contra los
ataques físicos como puñetazos, puñaladas, dispa-
ros y ser lanzado contra edificios.
DESGLOSE DE PODERES
• Superfuerza
99 Dominar Superfuerza
• Arma natural
• Superdureza
99 Implacable
Efectos especiales: Ataque de área, Infligir condi-
ción, Movimiento forzado, Recuperación física
Desventaja: Rabia destructiva
Efecto de daño colateral: Cuando eliges infligir daño
colateral, puedes elegir una de las siguientes opcio-
nes: derrotar a un PNJ anónimo (o más de uno
si eliges Ataque de área), infligir una consecuencia
física moderada en un PNJ importante, atacar a
todos los objetivos en una zona con toda tu fuerza
o ignorar un ataque físico completamente. Este
efecto posiblemente ocurra porque destruyes cosas
o porque el área que te rodea recibe daño mientras
tú ni te enteras del ataque.
Coste: 6 proezas
Proezas restantes: 0
Recuperación restante: 3

14 VENTURE CITY
El fantasma
El fantasma pasa sin que nadie lo note. Puede atravesar paredes, volverse invisible y
puede incluso teletransportarse donde se le necesita. Es el infiltrado definitivo.

Aspectos sugeridos: El silencio es oro;


Fácil de ignorar; Las ligaduras son debi-
lidades; «No me verás venir»; Pasado
turbulento
Mejor habilidad sugerida: Sigilo
Otras habilidades sugeridas: Contactos,
Engañar, Investigar, Robar

Poder
Fantasma: Puedes volverte invisible, lo que
te concede una bonificación de +6 a las
tiradas de Sigilo para evitar que te per-
ciban con la vista. También puedes usar
Robar para atravesar paredes, pero cuanto
más denso sea el material, más difícil será
atravesarlo.
DESGLOSE DE PODERES
• Invisibilidad
99 Dominar Invisibilidad × 2
• Atravesar paredes
Efectos especiales: Infligir condición,
Recuperación física
Desventaja: Agotado
Efecto de daño colateral: Puedes
teletransportarte a cualquier
lugar que puedas ver o cono-
cer muy bien, pero tu llegada
provoca una descarga elec-
trostática que puede estropear
las máquinas y provocar averías.
Coste: 4 proezas
Proezas restantes: 2
Recuperación restante: 3

VENTURE CITY 15
La rayo humana
La rayo humana no solo se mueve rápido, prácticamente vuela a lo largo del suelo.
Es tan rápida que incluso puede correr sobre líquidos y subir superficies verticales.
No vas a querer meterte en una pelea de puñetazos con un rayo, ¿verdad?.

Aspectos sugeridos: Ahora me ves…; Alto


riesgo, alta recompensa; «¡Espero que
puedas seguir el ritmo!»; Vive rápido
y deja un bonito cadáver; Yonki de la
adrenalina
Mejor habilidad sugerida: Atletismo
Otras habilidades sugeridas: Físico, Pelear,
Percepción, Provocar

Poder
Supervelocidad: Puedes moverte realmente
rápido. Recibes una bonificación de +6 a las
tiradas de Atletismo que impliquen moverse
rápidamente y puedes usar Atletismo para
subir paredes corriendo o correr sobre
superficies líquidas. También recibes una
bonificación de +2 a las tiradas de Pelear
siempre que interactúes muy cerca de tu
enemigo y estés peleando en una situación
donde tu velocidad superior te ayudaría.
DESGLOSE DE PODERES
• Supervelocidad
99 Dominar Supervelocidad ×2
• Arma natural
Efectos especiales: Ataque de área,
Movimiento extra
Efectos especiales mejorados: Muchas accio-
nes (una acción extra mejorada: puedes
dividir tus aumentos entre un máximo de
tres acciones diferentes, añadiendo un +1 a
cada una).
Desventaja: Quemada
Efecto de daño colateral: Si quieres romper
las calles en mil pedazos (destrozar cristales,
herir a peatones y similares), puedes ir prác-
ticamente a cualquier parte de la ciudad en
el tiempo que dura un intercambio.
Coste: 5 proezas
Proezas restantes: 1
Recuperación restante: 3

16 VENTURE CITY
La transhumana
La transhumana tiene un gen superpoderoso que no se activó, así que invirtió en
ciberware anticuado. Está cubierta de cromo y es un poquito
mejor en todo.

Aspectos sugeridos: Equipo impredecible; Desconfianza


sana hacia los superhéroes; Más máquina que humana;
Mucho dinero para gastar; «Yo solo quería ser especial»
Mejor habilidad sugerida: Físico
Otras habilidades sugeridas: Atletismo, Investigar, Pelear,
Percepción

Poder
Cyberware: Tienes numerosas mejoras del mercado negro
incrustadas en tu cuerpo: un brazo nuevo, un ojo ciberné-
tico pasado de moda, nervios con un diseño especial en las
piernas y huesos revestidos de aluminio. Como resultado
final, consigues +2 a Físico cuando usas la fuerza física
pura, +2 a Investigar cuando uses tu ciberojo, +2 a Pelear
cuando uses tu brazo protésico y Armadura: 2 contra el
daño físico. Finalmente, dado que tu cuerpo se ha modi-
ficado tanto, puedes usar tus efectos especiales cuando
obtengas un éxito crítico usando Atletismo.
DESGLOSE DE PODERES
• Tema de poder: Tecnología
99 Entrenamiento intensivo (Atletismo)
• Superfuerza
• Supersentidos (vista)
• Arma natural
• Superdureza
Efectos especiales: Recuperación física, Recuperación
mental, Infligir condición, Movimiento forzado,
Movimiento extra, Ataque de área.
Desventaja: Necesita recargarse
Efecto de daño colateral: Tienes un lanzador de granadas
plegable instalado en el hombro. Claro que sí. Puedes
atacar a todos los objetivos que se encuentren en una
zona, hasta a tres zonas de distancia, usando Disparar. Por
supuesto, esto provocará algo de daño colateral.
Coste: 7 proezas
Proezas restantes: 0
Recuperación restante: 2

VENTURE CITY 17
El camaleón
El camaleón no quiere que lo vean. Puede confundirse con su entorno hasta el
punto de convertirse en una parte de él. Cuando surgen los problemas, trepa la
pared y huye.

Aspectos sugeridos: «Cuando dudes, ¡corre!»;


Escurridizo, no luchador; Fácil de pasar por alto;
Silencioso como una brisa; Uno con el entorno
Mejor habilidad sugerida: Sigilo
Otras habilidades sugeridas: Atletismo, Engañar, Físico

Poder
Camuflaje camaleónico: Alterando el color y los patrones
de tu piel, puedes confundirte con lo que te rodea, lo
que te da un +4 a Sigilo para no ser visto. Al tirar Físico
contra una oposición Buena (+2), puedes convertir tu
cuerpo realmente en la sustancia que estés imitando, con
lo que consigues el aspecto Cuerpo de [sustancia] mien-
tras permanezcas en contacto con ella. Además, tienes
la capacidad del camaleón de trepar muros e incluso de
pasear por los techos con la misma facilidad con la que
caminas por el suelo.
DESGLOSE DE PODERES
• Invisibilidad
99 Dominar Invisibilidad ×2
• Imitación material
• Trepar paredes
Efectos especiales: Movimiento extra, Recuperación física
Desventaja: Reflejos camaleónicos espontáneos
Efecto de daño colateral: Si estás en un lugar estrecho,
en lugar de simplemente imitar una superficie, puedes
atravesarla y salir por el otro lado. Aunque se trata de un
mecanismo de escape útil, es muy desagradable y puede
dañar de formas impredecibles la estructura a través de la
que te estás moviendo.
Coste: 5 proezas
Proezas restantes: 1
Recuperación restante: 3

18 VENTURE CITY
La deidad
La deidad se ha dado forma a sí misma según los dioses griegos: fuerza inhumana,
invulnerabilidad y la capacidad de lanzar rayos a cualquiera que la moleste. Adereza
todo esto con una toga y ya la tienes.

Aspectos sugeridos: El centro de atención; Los dioses


tienen poca paciencia; Intimidada por la Alta
Tecnología; Proveedora de sabiduría aparentemente
antigua; Solo soy arrogante porque soy mejor que tú
Mejor habilidad sugerida: Físico
Otras habilidades sugeridas: Atletismo, Disparar, Pelear,
Provocar

Poder
Toga divina: Tienes los poderes de una diosa del trueno.
Dado que tienes una invulnerabilidad deífica, tienes
Armadura: 4 contra todos los ataques físicos y una casilla
de estrés adicional. Consigues +2 a Físico cuando reali-
zas hazañas de fuerza. También dominas el rayo: puedes
generar rayos, que puedes lanzar con Disparar a hasta seis
zonas de distancia. Además, puedes convertirte breve-
mente en rayo, lo que te permite recorrer distancias cortas
a través de materiales conductores.
DESGLOSE DE PODERES
• Superdureza
99 Dominar Superdureza
99 Implacable
• Superfuerza
• Tema de poder: Proyectar electricidad
99 Viaje conductivo
• Ráfaga de energía
99 Ráfaga a larga distancia
Efectos especiales: Infligir condición, Recuperación física
Desventaja: No conozco mi propia fuerza
Efecto de daño colateral: Puedes encerrarte en un capara-
zón de energía eléctrica que te mantiene a salvo mientras
lanzas rayos a todas partes al azar. Mientras estás en este
caparazón, tienes Armadura: 6 contra los ataques físicos
y cualquiera que intente atacarte usando Pelear sufre una
consecuencia leve debido al choque con los rayos.
Coste: 7 proezas
Proezas restantes: 0
Recuperación restante: 2

19
El doppelganger
Al doppelganger le gusta sembrar el caos fingiendo que es otra persona. Puede usar su
poder para espiar de formas ingeniosas, pero se divierte más cuando la persona a la
que copia está en el mismo lugar y ya nadie sabe en quién confiar.

Aspectos sugeridos: Actor chapado a la antigua; Aprendió


a abrir cerraduras en el colegio; Bueno leyendo gente; Se
siente cómodo cuando todos los demás entran en pánico; El
mejor amigo de todos
Mejor habilidad sugerida: Investigar
Otras habilidades sugeridas: Contactos, Engañar, Robar,
Sigilo

Poder
Imagen menor: Si has pasado unos cuantos minutos obser-
vando a alguien de cerca, puedes cambiar tu aspecto, la forma
de tu cuerpo y tu voz para imitarlo. En esta nueva apariencia
consigues +4 a Engañar contra cualquiera que intente des-
cubrir tu engaño. Incluso puedes cambiar tu ropa y crear
pequeños abalorios, aunque no funcionarán. Además, con-
sigues +2 a Investigar cuando intentes leer la mente de un
objetivo dentro de tu zona o una zona adyacente en busca de
recuerdos específicos y de información que podría serte útil.
Por desgracia, tanto tu disfraz como los recuerdos que adoptas
son temporales; después de diez minutos, se desvanecen.
DESGLOSE DE PODERES
• Disfraz
99 Dominar Disfraz
99 Doble a medida
• Telepatía (usando Investigar)
99 Dominar Telepatía
Efectos especiales: Infligir condición, Recuperación mental
Desventaja: Efecto a corto plazo
Efecto de daño colateral: Puedes usar tus poderes telepáticos
para hacer que un área se suma en el caos. Vinculas psíqui-
camente a todos los que se encuentran dentro de la escena
y subes su volumen mental al máximo, obligando a todos a
escuchar los pensamientos de los demás a gritos. Esto ensor-
dece de manera efectiva a todos los que se encuentran en la
escena e introduce un obstáculo Grande (+3) para cualquiera
que intente hacer cualquier cosa puramente mental.
Coste: 5 proezas
Proezas restantes: 1
Recuperación restante: 3

20 VENTURE CITY
El amorfo
Puede que antaño el amorfo fuera humano, pero cuando su poder se manifestó, su
cuerpo se convirtió en una masa de carne sin forma. Pero sigue habiendo una inteli-
gencia que mantiene esa carne, que se mueve y que cambia de forma.

Aspectos sugeridos: Daría cualquier cosa por volver


atrás; Mantenerse fuera de la vista; Ningún punto
vulnerable obvio; «¡Una vez fui humano!»; Un mons-
truo grotesco
Mejor habilidad sugerida: Físico
Otras habilidades sugeridas: Pelear, Atletismo

Poder
Cambiar: Como una acción, puedes cambiar tu forma
tirando Físico contra una oposición Buena (+2). Puedes
convertirte en cualquier criatura en la que puedas pensar,
incluso un humano, con lo que consigues el aspecto
Cuerpo de [criatura], aunque siempre serás un facsí-
mil poco convincente. Sea cual sea tu forma, tienes una
fuerza mejorada porque no tienes huesos que te retengan,
así que consigues un +2 a las tiradas de Físico cuando
realizas hazañas de fuerza. También puedes estirarte y
encogerte, lo que te permite interactuar con objetos o
hacer tiradas de Pelear en zonas adyacentes sin moverte,
solo estirando un miembro o enrollándolo por ahí, y
puedes meterte entre espacios cerrados con facilidad.
DESGLOSE DE PODERES
• Cambiaformas
99 Dominar Cambiaformas
• Superfuerza
• Elasticidad
• Tema de poder: Corrupción
Efectos especiales: Recuperación física, Ataque de área
Desventaja: Difícil de mantener de una pieza
Efecto de daño colateral: Puedes levantar y golpear contra
el suelo a un objetivo, sepultándolo completamente.
Hacer esto elimina completamente a los PNJ anónimos;
los PJ y los PNJ importantes no pueden moverse ni rea-
lizar acciones físicas salvo intentar escapar, lo que supone
una tirada de Pelear contra tu Físico con un bonifica-
dor de +4. Todavía puedes realizar acciones, pero si te
mueves, liberas a quien estés reteniendo.
Coste: 4 proezas
Proezas restantes: 2
Recuperación restante: 3

VENTURE CITY 21
La insecto
La insecto tiene todas las ventajas de un bicho: trepar paredes, una fuerza increíble
en relación a su tamaño y una capacidad innata para sentir y evitar el peligro, pero
sin la desventaja de medir dos centímetros y medio.

Aspectos sugeridos: Cómoda en


lugares altos; Gimnasta nata; Mi
bocaza me mete en problemas; «¡No
puedes cogerme!»; «No soporto a los
matones»
Mejor habilidad sugerida: Percepción
Otras habilidades sugeridas: Atletismo,
Pelear, Provocar

Poder
Insectoide: Los poderes del mundo insec-
toide fluyen en ti. Puedes trepar paredes
y andar por los techos con la misma
facilidad con que te moverías por el
suelo, y tu fuerza aumentada propor-
cionalmente te da +2 a Físico durante
las hazañas de fuerza. Además, tienes
el tiempo de reacción de un insecto,
así que puedes usar Percepción con
un bonificador de +2 para defenderte
contra todo tipo de ataques físicos y
siempre actúas en combate antes que
nadie (siempre que no tenga reacciones
mejoradas).
DESGLOSE DE PODERES
• Trepar paredes
• Superfuerza
• Precognición
Efectos especiales: Movimiento extra,
Acción extra
Desventaja: Pequeño
Efecto de daño colateral: Puedes esqui-
var un ataque dirigido hacia ti saltando
del suelo a una pared o a una farola en
un solo movimiento. Esto te permite
ignorar todo el daño físico de una sola
fuente, pero el ataque sigue impac-
tando donde estabas y provoca daño
colateral.
Coste: 3 proezas
Proezas restantes: 3
Recuperación restante: 3

22 VENTURE CITY
El mercenario
El mercenario es un asesino a sueldo y es excelente en su trabajo. Tiene dos poderes
a su disposición: una habilidad casi sobrenatural con las armas y una capacidad deci-
didamente sobrenatural para no salir dañado sin importar lo que suceda.

Aspectos sugeridos: El dolor apenas me afecta ya; He sobrevivido a todos mis


amigos; Me he vuelto un poco loco; Ningún contacto que me ate de manos;
Siempre llevo un arma encima
Mejor habilidad sugerida: Disparar
Otras habilidades sugeridas: Atletismo, Físico, Pelear, Provocar, Voluntad

Poder Poder
Literalmente imposible de matar: No Precisión sobrehumana: Siempre
se te puede matar de ninguna forma, estás armado con al menos una pis-
incluso si te derrotan en un combate tola con la que eres increíblemente
mortal. Además, te curas rápido; habilidoso. Puedes disparar a hasta
cualquiera que intente curarte una de tres zonas de distancia con un +4 a
tus consecuencias consigue +2 a su Disparar.
tirada y, si tiene éxito, baja de nivel la
consecuencia si hay un espacio libre DESGLOSE DE PODERES
disponible. Además, te curas auto- • Ráfaga de energía
máticamente cualquier consecuencia 99 Dominar Ráfaga de energía
leve al final de una escena. ×2
• Tema de poder: Tecnología
DESGLOSE DE PODERES Efectos especiales: Infligir condición,
• Regeneración Acción extra
99 Dominar Regeneración Desventaja: Munición limitada
99 Inmortal Efecto de daño colateral: Puedes
Efectos especiales: Recuperación cambiar la precisión por velocidad
física, Movimiento extra y disparar a lo loco para impactar a
Desventaja: Dolor constante todos los objetivos que se encuentren
Efecto de daño colateral: Vamos a en una zona dentro del alcance, pero
decirlo sin pelos en la lengua: te has al mismo tiempo alcanzas a cosas
instalado una bomba en el pecho y, que no querías darles.
si te ves en un apuro, simplemente Coste: 3 proezas
explotarás. Duele, pero no te mata.
Recibes una consecuencia grave, pero Coste total: 6 proezas
también la reciben todos los PJ y PNJ Proezas restantes: 0
importantes que se encuentren en tu Recuperación restante: 3
zona. Los PJ y los PNJ importantes
de las zonas adyacentes también reci-
ben una consecuencia leve. Todos
los PNJ anónimos alcanzados
por la detonación, ya estuvieran
en tu zona o adyacentes, mueren
inmediatamente.
Coste: 3 proezas

VENTURE CITY 23
La mecánica
La mecánica tiene un don para las máquinas. Puede decirles qué hacer y realmente
la escuchan.

Aspectos sugerido: Conectada; Entusiasmo


insaciable; Nací con una llave inglesa
debajo del brazo; Nunca me alejo de
mi motocicleta; Siempre quise ser una
superheroína
Mejor habilidad sugerida: Máquinas
Otras habilidades sugeridas: Carisma,
Conducir, Empatía

Poder
Tecnomagia: Puedes controlar las máquinas
hasta una zona de distancia sin tocarlas físi-
camente, usando Empatía con un bonificador
de +2. Dado que entiendes a las máquinas tan
bien, consigues un +4 a Máquinas cuando
creas o reparas máquinas. Entre los muchos
dispositivos que has inventado se encuentra
un dispositivo de teletransporte de bolsillo,
mucho más avanzado que ninguna otra cosa
del mercado. Puedes usar tu teleportador para
moverte hasta tres zonas como una acción,
ignorando todos los obstáculos, siempre y
cuando puedas ver tu destino.
DESGLOSE DE PODERES
• Controlar máquinas
99 Dominar Controlar máquinas
• Gadgets
99 Dominar Gadgets
• Teletransporte
Efectos especiales: Movimiento extra, Acción
extra
Desventaja: Retroalimentación de las
máquinas
Efecto de daño colateral: Conectando tu tele-
portador de bolsillo a tu motocicleta tuneada,
puedes ir a cualquier lugar de la ciudad. La
pega es que la motocicleta tiene que moverse
para que funcione, así que sueles llegar destro-
zando paredes o ventanas o gente.
Coste: 5 proezas
Proezas restantes: 1
Recuperación restante: 3

24
El monstruo
El monstruo no es algo que destaque la mayor parte del tiempo, pero cuando surgen
los problemas, pasa de ser un humano apacible a una gigantesca bestia mortal.

Aspectos sugeridos: Amable cuando quiero serlo;


Las apariencias engañan; ¡La muerte cae sobre ti!;
«No te interpongas en mi camino»; Siempre listo
para luchar
Mejor habilidad sugerida: Pelear
Otras habilidades sugeridas: Atletismo, Físico

Poder
Monstruoso: Normalmente pareces humano, pero
puedes gastar una acción para cambiar a tu forma
monstruosa. Tu rasgo más obvio es tu tamaño: mides
casi tres metros, lo que te da un +1 a todas tus tira-
das de atacar. Además, tus enormes brazos y tus garras
como navajas te conceden un +4 adicional a Pelear
cuando usas tus manos desnudas (así que tienes un
total de +5 para los ataques con las manos desnu-
das). Tus sentidos también están mejorados, lo que
te da un +2 a Investigar y Percepción cuando se
trata de escuchar u oler cosas. Tu cuerpo de bestia
también tiene una agilidad física mejorada: puedes
cruzar una calle grande de un salto y tienes un +2 a
Atletismo cuando realizas hazañas de destreza.
DESGLOSE DE PODERES
• Arma natural
99 Dominar Arma natural
• Supersentidos
99 Conjunto sensorial
99 Alerta
• Superdestreza
• Tema de poder: Superforma
99 Crecer
Efectos especiales: Infligir condición, Acción extra
Desventaja: Físicamente espantoso
Efecto de daño colateral: Si estás lo suficientemente
enajenado, puedes entrar en un modo berserker,
lo que te hace aún más mortal. Te conviertes en un
remolino de garras durante unos minutos y golpeas
instintivamente a todos los que se encuentren en tu
zona, que tendrán que tachar una casilla de estrés
físico en cada uno de tus turnos. También consigues
un +1 adicional a Pelear.
Coste: 7 proezas
Proezas restantes: 0
Recuperación restante: 2
VENTURE CITY 25
La oráculo
La mente de la oráculo se abrió al universo. Se le dio una inteligencia que va más allá
de la que tiene la mayoría de la gente e incluso le permite asomarse a través del velo
del tiempo y ver lo que aguarda el futuro.

Aspectos sugeridos: El universo me habla; Genio insu-


frible; No puedo callarlo; Una enciclopedia andante;
«Ya nada me sorprende»
Mejor habilidad sugerida: Voluntad
Otras habilidades sugeridas: Investigar, Percepción, Saber

Poder
Uno con el universo: Tu mente está abierta al futuro, por
eso una vez por escena puedes hacerle al DJ una pregunta
sobre eventos futuros que debe responder honestamente.
Además, cuando realices una tarea de gran concentra-
ción mental, como resolver un problema o un acertijo,
consigues un +4 a Voluntad. Asimismo, puedes gastar
un punto de destino para considerar cualquier tirada de
conocimiento como una tarea de concentración mental
y tirar Voluntad (con tu bonificador de +4) en lugar de
Saber. Dado que tienes flashes del futuro, puedes defen-
derte con Percepción contra todos los ataques físicos y
en los conflictos siempre actúas antes que alguien sin
Precognición.
DESGLOSE DE PODERES
• Precognición
99 Dominar Precognición
99 Visiones
• Superinteligencia
99 Dominar Superinteligencia
99 Biblioteca andante
Efectos especiales: Recuperación mental, Acción extra
Desventaja: Migraña permanente
Efecto de daño colateral: Aunque normalmente luchar no
es tu punto fuerte, sabes exactamente cómo y cuándo dar
el golpe más devastador. No puedes quedarte en medias
tintas, haces que alguien atraviese una pared o no haces
nada. Puedes dar un solo golpe que deja completamente
fuera a un PNJ anónimo o le infliges a un PJ o PNJ
importante una consecuencia leve y lo empujas a la zona
adyacente. Esto no requiere una tirada de Pelear.
Coste: 6 proezas
Proezas restantes: 0
Recuperación restante: 3

26 VENTURE CITY
CATÁLOGO DE PODERES

Absorber energía
Eres un condensador humano, capaz de absorber energía pura en tu cuerpo y libe-
rarla a voluntad.
Absorber energía básico: Puedes usar Físico, con un bonificador de +2, para defen-
derte contra un ataque basado en energía y para superar obstáculos basados en
energía, simplemente absorbiendo la energía en tu cuerpo. Las amenazas basadas
en energía incluyen electricidad (como pistolas de aturdimiento y táseres), radia-
ción, fuego y la mayoría de los superpoderes de ráfaga. En resumen, cosas que
pueden dañarte pero que no son objetos sólidos.

Mejoras
Dominar Absorber energía: Consigues un +2 adicional a Físico para defenderte
contra ataques basados en energía o para superar obstáculos basados en energía.
Condensador: Absorber energía te da más poder. Cuando consigas defenderte o
superar un obstáculo usando tu poder, además de cualquier otro efecto, consigues
el impulso Lleno de energía, modificado para reflejar el tipo de energía que has
absorbido. Solo puedes tener un impulso de este tipo a la vez.

Sinergias de poder comunes


Ráfaga de energía: La energía que absorbes no se libera lentamente, la liberas a la
fuerza. Como si fueras un arma de energía, puedes disparar la energía del mismo
tipo que hayas absorbido más recientemente (página 54).
Daño: La gente necesita la energía para vivir y tú puedes sacar una desagradable
ventaja de este hecho drenándosela (página 41).
Superdureza: Para ti la energía cinética es energía, después de todo. No puedes
detener un ataque físico, pero puedes ralentizarlo lo suficiente para que no duela
tanto (página 60).

Desventajas
• El cuerpo humano no es una batería perfecta, por eso has destrozado unas
cuantas paredes sin quererlo. Sufres Ráfagas de energía involuntarias.
• Donde quiera que vayas, las luces parpadean, la TV se queda congelada y los
coches no arrancan. Sueles mantenerte alejado de los hospitales porque No
puedes apagarte.

Efectos de daño colateral


Interruptor de emergencia: Básicamente puedes absorber hasta el último julio de
un área para conseguir poder. Esto hace que se apague cualquier cosa de tu zona
que funcione con electricidad, pero elimina todo tu estrés físico y una consecuen-
cia leve.
Descarga controlada: Puedes liberar toda la energía latente que has almacenado en
una sola ráfaga mortal, directamente en el corazón de alguien que esté en tu zona,
infligiéndole una consecuencia moderada. Pero no es una descarga perfectamente
exacta, ya que a tu alrededor surgen rayos de energía descontrolados.

VENTURE CITY 27
Anular poder
Los tipos que amplían poderes son más conocidos, pero es indiscutible que tú eres
más importante, aunque solo sea como carcelero.
Anular poder básico: Puedes hacer que tu zona sea inhóspita para el uso de
superpoderes. Si alguien intenta usar un poder en tu zona y ese poder tiene que
enfrentarse a una oposición para usarse, aumenta esta oposición en +2. Si el
poder no se enfrenta a una oposición, debe superar un obstáculo Bueno (+2) con
Voluntad antes de poder usarse. Este campo de anulación no te afecta y puedes
disiparlo a voluntad. Además, siempre sabes quién de aquellos que te rodean tiene
superpoderes y normalmente qué poder es.

Mejoras
Dominar Anular poder: Aumenta la oposición para el uso de poderes en +2.
Anular poder a distancia: Puedes crear una gran zona de anulación de poderes con
un radio de dos zonas que incluye también la zona en la que te encuentras. Solo
puedes mantener una gran zona de anulación de poderes a la vez.
Anulación total: Puedes arrebatar temporalmente el poder de alguien solo tocán-
dolo. Si se resiste, puedes realizar un ataque usando Pelear para arrebatárselo
contra su voluntad. Una vez arrebatado, no puede beneficiarse de su superpoder
de ningún modo hasta el final de tu siguiente turno.

Sinergias de poder comunes


Aumentar poder: Puedes quitar poderes, pero también puedes devolverlos e incluso
mejorarlos (página 31).
Proyectar hielo: Cuando tu capacidad está activa, la zona afectada no solo ofrece
resistencia al uso de poderes, también es un lugar frío e inhóspito (página 74).

Desventajas
• Anular poderes requiere mucha concentración y mantener la zona de anula-
ción más de unos segundos es Agotador.
• En lugar de anular los poderes estrictamente, tu capacidad hace que los
superpoderes se cortocircuiten, dejen de funcionar al azar y en general siguen
funcionando, pero mal. Tu zona de anulación sufre Fallos impredecibles del
superpoder.

Efectos de daño colateral


Golpe de superpoder: Al concentrarte, puedes liberar una ráfaga de energía que
golpea el corazón de alguien con algún superpoder. Un PNJ anónimo con pode-
res queda derrotado inmediatamente, mientras que un PNJ importante con
superpoderes o los PJ deben recibir una consecuencia leve o perder el acceso a sus
poderes completamente hasta el final de la escena. Esta ráfaga de energía resuena
por el área, haciendo que todos los que se encuentran en ella (tengan poderes o
no) queden aturdidos y desorientados.

28 VENTURE CITY
Arma natural
Vienes armado de serie, para desgracia de todos.
Arma natural básica: Tienes algún tipo de arma incorporada, ya sean garras o una
energía chisporroteante que rodea tus puños. Consigues +2 a Pelear mientras
peleas desarmado en un combate cuerpo a cuerpo.

Mejoras
Dominar Arma natural: Tu arma es más mortal que la mayoría. Consigues un
bonificador adicional de +2 a Pelear cuando estás desarmado en combate cuerpo
a cuerpo.
Golpe crítico: Cuando provocas estrés usando tu arma natural, puedes provocar en
su lugar una consecuencia leve, si el objetivo no tiene una todavía.
Arma sangrienta: Cuando atacas con tu arma natural y tienes un éxito crítico, le das
al defensor el aspecto temporal Sangrando con una invocación gratuita. Si ya está
Sangrando, añade otra invocación gratuita al aspecto.

Sinergias de poder comunes


Ráfaga de energía: Tu arma natural es solo la versión a corta distancia de una ráfaga
de energía, pues envuelve tus puños con energía en vez de expulsarla a distancia
(página 54).
Superdestreza: Tu maniobra de apertura favorita es saltar sobre tu presa desde cierta
distancia, con las garras por delante (página 59).

Desventajas
• No sabes lo que fue primero, las garras retráctiles o la sensibilidad animal, pero
no puedes tener las unas sin la otra. Aunque estás equipado con un arma natu-
ral, también eres Medio salvaje.
• Tu arma no es tan simple como unas espuelas de hueso que sobresalen, tus
puños también generan una extraña energía que no puedes detener del todo.
Esto hace que seas peligroso para tus enemigos, pero también Eres un peligro
para todos los que están cerca.
• No tienes el arma natural unida a las manos, sino a las rodillas o a los codos.
No es menos efectiva, pero Solo eres bueno en las distancias cortas.

Efectos de daño colateral


Destripar: Si no te preocupa el daño que le puedas hacer a la ciudad, y mucho
menos las psiques de aquellos que te rodean, puedes caer en picado con tus armas
naturales por delante. Puedes derrotar inmediatamente a un PNJ anónimo o pro-
vocarle una consecuencia leve a un PNJ importante o a un PJ.
Berserker: ¿Cómo que alguien con unas cuchillas que le salen de las manos no va a
tener un modo berserker? Si te sumes en una rabia incomprensible, te conviertes
en un combatiente especialmente mortal y consigues Armadura: 2 y +1 a todos
los ataques. Sin embargo, dado que estás en una rabia berserker, no puedes evitar
provocar daño colateral. Esta rabia dura hasta el final de la escena o hasta que tú
decidas.

VENTURE CITY 29
Atravesar paredes
Las paredes son algo con lo que tienen que lidiar otros. Para ti siempre ha sido fácil
atravesarlas.
Atravesar paredes básico: Puedes usar Robar para atravesar paredes y otras barreras
físicas. Una puerta de interior normal de madera es un obstáculo Bueno (+2),
mientras que las paredes más gruesas de materiales más robustos ofrecen una
oposición mayor.

Mejoras
Dominar Atravesar paredes: Consigues +2 a Robar cuando intentes moverte a
través de objetos.
Tuneladora: Si traspasas una barrera, puedes conservar el camino que has creado
durante unos segundos más, lo suficiente para que tus compañeros puedan pasar
sin problema.
Traspase defensivo: Si puedes ver un ataque venir, puedes intentar dejar que te
traspase. Consigues +2 a las tiradas para defenderte contra ataques que se originan
en tu zona.

Sinergias de poder comunes


Invisibilidad: Cuando tú atraviesas algo, todo te atraviesa a ti, incluso la luz
(página 52).
Imitación material: Cuando atraviesas un objeto, conservas algunas de sus propie-
dades (página 49).

Desventajas
• El control que tienes sobre tu poder no es tan absoluto como te gustaría.
Puedes mantenerte sólido la mayoría de las veces, pero Algunas veces las cosas
se te caen de las manos.
• Si atraviesas algo de este mundo, todo pasa a través de ti, incluso el aire, así que
No puedes respirar mientras estás atravesando algo.

Efectos de daño colateral


No me has dado: Si no te preocupa dónde acaban los disparos, las balas pueden
atravesar tu cuerpo como si nada. Puedes ignorar todo el daño físico de una sola
fuente, dado que golpea a todo lo que te rodea.
Perforar blindaje: Si le trasmites parte de tu intangibilidad a una roca o a otro
objeto pequeño y luego lo lanzas, puedes hacer que se vuelva sólido cuando atra-
viese a un objetivo. Esto hace que el proyectil se destruya violentamente, lanzando
fragmentos que rebotan por todo el área, lo que inflige una consecuencia mode-
rada a cualquiera que se encuentre en tu zona o en una zona adyacente.

30 VENTURE CITY
Aumentar poder
No haces mucho por ti mismo, pero cuando tienes cerca a otro personaje con super-
poderes, eres vital.
Aumentar poder básico: Al tocar a un individuo con superpoderes, puedes darles el
impulso Más poder, que puede invocar durante cualquier uso de su poder. Solo
puedes tener un impulso como este a la vez: si creas otro, el primero desaparece.
Si no se usa, el impulso desaparece al final de la escena. Además, siempre sabes
quién de aquellos que te rodean tiene superpoderes y normalmente qué poder es.

Mejoras
Dominar Aumentar poder: Creas un impulso Más poder adicional. Puedes aplicar
los dos impulsos a un solo objetivo o repartirlos.
Rayo de aumento de poder: Puedes aumentar el poder de un objetivo incluso si no
puedes tocarlo, hasta a una zona de distancia.
Poder prolongado: Selecciona un poder que tengas, sinergias de poder incluidas,
excepto Aumentar poder. Cualquiera que tenga el impulso Más poder puede
acceder a la forma básica de ese poder.

Sinergias de poder comunes


Anular poder: Puedes dar poder y puedes arrebatarlo. Esto hace que des bastante
miedo en un combate cuerpo a cuerpo de superpoderes (página 28).
Proyectar electricidad: Amplificas los poderes de otros con ráfagas de luz roja chis-
porroteante. No estás seguro de cómo funciona, pero es efectivo (página 72).

Desventajas
• Tu capacidad tiene un alcance menos que corto, Debes mantener contacto
físico con alguien para que conserve el poder que le das.
• Cuando le das más poder a un enemigo, este se lleva parte de tu energía. Tu
poder te debilita, mientras tus aliados son más poderosos.

Efectos de daño colateral


Masa con más poder: Puedes darle tu impulso Más poder a todos los individuos
con superpoderes de la escena, amigo o enemigo, en una sola onda de energía.
Poner toda esta energía de una sola tacada, sin embargo, tiene efectos impredeci-
bles en objetos inanimados y humanos sin poderes, que son son lanzados por el
aire e incluso podrían explotar.

VENTURE CITY 31
Cambiaformas
Eres lo que quieras ser.
Cambiaformas básico: Puedes convertirte en cualquier criatura. Puedes usar
Voluntad para crear una ventaja de Forma de criatura. La oposición normal-
mente es Buena (+2), aunque aumenta para formas particularmente grandes o
pequeñas y para transformaciones complejas como un enjambre de abejas. Tu
nueva forma se mantiene hasta que decides terminarla o hasta que te derroten.

Mejoras
Dominar Cambiaformas: Consigues +2 a Voluntad cuando intentas cambiar de
forma.
Cambiahabilidades: Cuando cambias de forma, selecciona una habilidad.
Consigues +2 a esa habilidad mientras permanezcas en forma de criatura.
Cambio rápido: Cambias de forma en un instante, no te lleva ninguna acción.

Sinergias de poder comunes


Vuelo: Con un poco de control sobre tu capacidad de cambiaformas, puedes desple-
gar unas alas cuando las necesites (página 69).
Controlar animales: El tiempo que has sido animal te ha enseñado a pensar como
un animal y, como consecuencia, cómo darle órdenes a un animal que esté cerca
(página 33).

Desventajas
• Tus transformaciones no son perfectas. Cuando vuelves a la forma humana,
algún rasgo animal se queda. No pareces muy humano.
• Aunque tus transformaciones son impresionantes, solo puedes alterar tu forma
un poco, no puedes cambiar completamente. Estás Limitado a mamíferos
terrestres.

Efectos de daño colateral


T-Rex: Puedes convertirte en un dinosaurio gigante o en una fuerza enorme de
destrucción similar capaz de aplastar todo lo que te rodea. Solo puedes mantener
esta forma unos minutos, pero puedes estar seguro de que destrozarás todo lo que
te rodea. Mientras seas enorme consigues +1 a las tiradas de ataque y tus ataques
son Arma: 2.
Stegosaurus: Puedes convertirte en un dinosaurio acorazado o en un monstruo
similar imparable que no se inmuta ante nada. Solo puedes mantener esta forma
unos minutos, pero puedes estar seguro de que machacarás todo lo que te rodea.
Mientras estás acorazado consigues +2 a las tiradas de defender y puedes derribar
obstáculos como paredes gruesas solo caminando sobre ellas.

32 VENTURE CITY
Controlar animales
Puedes caminar con los animales, hablar con los animales y luchar con los animales
de tu lado.
Controlar animales básico: Elige un tipo de animal predilecto. Puedes comuni-
carte con los animales de este tipo como si fueran PNJ humanos, aunque su
conocimiento sobre el mundo es limitado. Además, consigues un bonificador de
+2 a Carisma cuando le pidas a un animal de ese tipo que haga algo por ti.
«Tipo» es una categoría general intencionadamente. No tiene que encajar con
una categoría taxonómica, sino más bien con lo útil que es el animal y con cuánta
frecuencia lo ves. Solo se pueden controlar los animales multicelulares, las bacte-
rias son demasiado simples como para darles órdenes. Algunos tipos de animales
que podrías controlar son peces, pájaros, insectos, roedores y perros.

Mejoras
Dominar Controlar animales: Puedes ser muy convincente cuando hablas con tus
amigos animales. Consigues una bonificación adicional de +2 a Carisma cuando
le pides a un animal que haga algo por ti.
Políglota zoológico: Puedes hablar con cualquier animal como si fuera un PNJ
humano. Sin embargo, tu bonificador a Carisma solo se aplica a tu tipo de animal
predilecto.
Telepatía animal: Puedes comunicarte con los animales de tu tipo predilecto
mediante telepatía. Además, sabes cuándo los animales de este tipo están cerca de
ti, incluso si no puedes verlos o sentirlos de otro modo.

Sinergias de poder comunes


Supercapacidades: Puedes hablar por los animales y, a cambio, ellos te han entre-
nado, empujándote a los límites máximos de la capacidad humana. Tienes
Superdestreza, Superdureza, Superfuerza y Supersentidos (página 59-61 y 63).
Influencia: Los humanos son, después de todo, solo otro tipo de animal, no obs-
tante, algunos son un poco más difíciles de controlar (página 50).

Desventajas
• No solo les gustas a tus amigos animales, les encantas, y quieren estar contigo
todo el tiempo. Tienes una Casa de fieras indeseada todo el tiempo.
• Tu conexión con las mentes de los animales funciona en ambos sentidos: sus
psiques se alimentan de ti y tú necesitas luchar contra unos Irresistibles ins-
tintos animales.
• Tienes el control sobre un animal con ciertas necesidades medioambientales
(como peces o halcones), por lo que tienes Poderes inservibles en interiores.

Efectos de daño colateral


¡Ven a mí!: No importa dónde estés, los animales que están cerca de ti pueden
escuchar tu llamada y vendrán corriendo a tu lado, incluso si tienen que romper
puertas o paredes para ello. Puedes convocar un grupo grande de tu animal pre-
dilecto en tu zona como una acción.
Control directo: Si puedes tocar a un animal de tu tipo favorito, puedes poseerlo.
Tu cuerpo se convierte en humo y se introduce en el animal, y tú consigues un

VENTURE CITY 33
aspecto con el nombre del animal. Esto puede asustar o poner nerviosa a la gente
que te ha visto desaparecer, o podrías provocar daño al manejar un cuerpo con
el que no estás muy familiarizado. El efecto dura hasta que tú quieras o hasta el
final de la escena, que vuelves a tu cuerpo original y pierdes el aspecto del animal.
Controlar máquinas
Tienes un poderoso vínculo físico con máquinas de todo tipo. Hacen lo que les dices
que hagan. Ni siquiera necesitas un manual.
Controlar máquinas básico: Puedes controlar máquinas hasta a una zona de
distancia sin tocarlas. La mayoría de las máquinas no se te resisten, pero algo
informático supondrá una oposición Buena (+2) y los ordenadores más comple-
jos y potentes ofrecerán una oposición mayor; para superar esta oposición utilizas
Empatía. Solo puedes hacer que una máquina haga algo de lo que es capaz: no
puedes hacer que una tostadora flote, por ejemplo, pero sí puedes hacer que un
coche se conduzca solo.

Mejoras
Dominar Controlar máquinas: Consigues +2 a Empatía cuando les dices a las
máquinas qué tienen que hacer.
Idiomas de las máquinas: Puedes comunicarte con las máquinas psíquicamente,
aunque su inteligencia está limitada por sus capacidades. Por ejemplo, una tos-
tadora no podría decir quién ha pasado por la habitación, pero te podría decir si
alguien se ha hecho una tostada recientemente.
Wifi incorporado: Tu cerebro es capaz de recoger señales de todo tipo. Tienes una
conexión a internet permanentemente activa y puedes escuchar ambas partes de
las conversaciones telefónicas cercanas.
Desviar alarma: La tecnología tiene tal afinidad contigo que las medidas de seguri-
dad (desde sistemas de alarma hasta minas terrestres) simplemente no se activan
contigo. Sin embargo, sí se activan con los que van contigo.

Sinergias de poder comunes


Gadgets: Dado que las máquinas te escuchan, y tú las escuchas a ellas, puedes crear
y reparar dispositivos mucho mejor que todos los demás (página 47).

Desventajas
• Dado que tienes un vínculo con la maquinaria, esta tiene un vínculo contigo.
En una ciudad de tecnología avanzada, eso significa que ¡Las máquinas nunca
dejan de hablar!
• Tu capacidad para controlar la maquinaría es de naturaleza psíquica y afecta
a tu estado emocional. Esto puede provocar Retroalimentación indeseada.
• Puede que seas capaz de sentir las máquinas que tienes cerca y controlarlas
cuando están lejos, pero el único modo de acceder a un vínculo psíquico es
tocar físicamente la máquina en la que quieres ejercer influencia. Tu poder
Requiere contacto físico.

34 VENTURE CITY
Efectos de daño colateral
Plan de escape: Donde quiera que estés, sea cual sea la situación, puedes convocar
un vehículo, como un coche o un helicóptero, para que os lleve a tus aliados y a
ti a un lugar seguro. En general, este vehículo llegará atravesando una pared o el
techo.
Sobrecarga: Puedes hacer que cualquier aparato electrónico se sobrecargue hasta el
punto de explotar violentamente. Cuenta como un ataque Fantástico (+6) contra
todos los que se encuentren en la misma zona que el aparato.
Controlar plantas
Tienes mano con las plantas y algunas te responden.
Controlar plantas básico: Puedes comunicarte con las plantas hasta a dos zonas
de distancia. Puedes dirigir y acelerar sus movimientos, animarlas y usarlas para
realizar acciones físicas o incluso ataques. Cuando una planta animada realiza
acciones, tú tiras Empatía para controlarla. Coger objetos es un desafío Mediocre
(+0), mientras que manipularlos sería Bueno (+2) o más, dependiendo de la com-
plejidad. Hacer que las plantas se arranquen de raíz ellas mismas y se muevan por
ahí es un desafío Fantástico (+6) o más.

Mejoras
Dominar Controlar plantas: Consigues +2 a Empatía cuando animas plantas.
Crecimiento acelerado: Puedes inducir a una planta a que crezca completamente a
partir de una semilla en unos pocos segundos.
Paso de dríada: Tu buen control sobre las plantas significa que nunca te impiden
el paso. Puedes atravesar un árbol, pasar por el tronco como si no hubiera nada.
Además, puedes atravesar cualquier objeto hecho de plantas, como las puertas de
madera.

Sinergias de poder comunes


Ralentizar: No importa dónde vayas, hay hierba y hojas suficientes en el suelo para
enredar a un oponente (página 55).
Daño: Tienes una pericia natural con las toxinas basadas en plantas. Incluso podrías
segregarlas (página 41).

Desventajas
• Ocasionalmente, maldices el haber desarrollado tus poderes en la ciudad, pues
No eres muy útil en interiores.
• Eres medio planta, o pasar demasiado tiempo en su presencia ha provocado
que la clorofila forme parte de tu carne. En cualquier caso, vas por ahí con una
Brillante piel verde.

Efectos de daño colateral


Reforestación rápida: Puedes convocar una arboleda entera y llenar con ella tu
zona. Es un obstáculo Enorme (+4) para cualquiera que intente entrar o salir de
ella. Por supuesto, esta venganza de la naturaleza destrozará todo lo que haya en
el suelo.

VENTURE CITY 35
Hiedra mortal: Puedes plantar un pequeño brote de hiedra en la base de una pared
o cualquier objeto sólido. Después de unos segundos, la hiedra cubre el obstáculo,
extiende sus zarcillos por él y lo derrumba completamente, lo que te permite
pasar por la barrera.
Control del clima
Puedes aguarle la fiesta a quien quieras.
Control del clima básico: Puedes llenar tu zona de patrones climáticos creando
una ventaja usando Voluntad. Normalmente la oposición es Buena (+2), pero
aumenta con un tiempo especialmente difícil, como los tornados, o con el tiempo
especialmente inclemente, como la nieve a mediados de verano. Estos patrones
climáticos se disipan cuando quieras que lo hagan, cuando salgas de la zona o, si
no, al final de la escena.

Mejoras
Dominar control del clima: Consigues +2 a Voluntad cuando creas patrones
climáticos.
Precisión climática: Puedes usar Voluntad para atacar a cualquier objetivo que se
encuentre en una zona en el que hayas creado un patrón climático.
Tiempo persistente: Los patrones climáticos que creas persisten mientras te
encuentres en una zona adyacente. Además, puedes crear patrones climáticos en
zonas adyacentes.

Sinergias de poder comunes


Ráfaga de energía: En lugar de ráfagas de energía pura, puedes provocar que los
vientos azoten con una rigurosa precisión, del mismo modo que otro superhéroe
podría lanzar una bola de fuego (página 54).
Vuelo: Con un par de corrientes de aire cuidadosamente coordinadas, podrías llegar
al cielo (página 69).

Efectos especiales mejorados


Tiempo peligroso: Tu patrón climático realiza un ataque Enorme (+4) contra un
único objetivo de su zona.

Desventajas
• Tu estado de ánimo suele influenciar el clima de la habitación, sin importar
cuánto lo intentes. Sufres Patrones climáticos empáticos.
• El clima que creas puede ser impresionante, pero la naturaleza lo puede vencer
fácilmente. Por eso Solo eres efectivo en interiores.

Efectos de daño colateral


Tormenta e ímpetu: Cuando lo necesitas, puedes subir la potencia de tus tormentas
a un nivel peligrosamente alto. Tus patrones climáticos atacan a todos los objeti-
vos que se encuentran en su zona con un ataque Enorme (+4).
Vientos de cambio: Tus patrones climáticos llenan su zona con viento suficiente
para expulsar a todos los presentes, menos a ti, a una zona adyacente. Hasta el
final del efecto, nadie puede volver a entrar en la zona.

36 VENTURE CITY
Convocar criatura
Siempre has tenido a alguien, o algo, que te cuida las espaldas.
Convocar criatura básica: Una vez por escena, puedes generar una criatura que se
encuentra bajo tu control. Podrías traer a un elemental o algo mundano como un
secuaz que aparece para ayudarte. Cuando adquieras este poder, crea una criatura
con un aspecto que la describa y una habilidad Grande (+3). Tu criatura tiene dos
casillas de estrés físico y dos de estrés mental, y puede recibir consecuencias leves y
moderadas. Tu criatura se disipará o se marchará al final de la escena, eliminando
sus consecuencias.
La criatura que convocas no es un PNJ, sino otro personaje que tú controlas. Si
tu criatura está activa durante un conflicto, actúa en tu turno. Ambos recibís un
movimiento gratuito, pero solo uno de vosotros puede realizar una acción.

VENTURE CITY 37
Mejoras
Dominar Convocar criatura: Tu criatura convocada consigue una habilidad adi-
cional Grande (+3).
Pequeña pero resistente: La criatura que convocas consigue un espacio de conse-
cuencia grave.
Casa de fieras: Ahora puedes convocar dos criaturas más, cada una con un aspecto
y una habilidad diferentes. Cuando convoques a tu criatura, puedes elegir a cual-
quiera de ellas.

Sinergias de poder comunes


Controlar animales: Puedes llamar a hordas de animales cuando quieras, pero un
animal específico es tu compañero y siempre está a tu lado (página 33).
Proyección: La criatura que llamas es un avatar elemental de fuego, hielo, electrici-
dad o sombra (páginas 72-75).

Desventajas
• No controlas a la criatura que convocas tanto como te gustaría que pensara la
gente. Le puedes decir qué hacer, pero Tiene ideas propias.
• Tu amiguito convocado podría ser tan amigable como cualquier otra cosa, pero
dado que Parece una pesadilla viviente, la gente tiende a asustarse.
• Decir que tú eliges convocar a tu criatura no es lo más acertado. Es más preciso
decir que No puedes deshacerte de tu criatura, no importa todo lo que lo
intentes.

Efectos de daño colateral


Entrada dramática: Cuanto tu criatura entra en una escena, lo hace con ganas,
posiblemente atravesando un tragaluz o apareciendo en un estallido de llamas espe-
luznantes. Llegue como llegue, la criatura puede aparecer en cualquier zona y ataca
inmediatamente a un objetivo cualquiera de esa zona con un bonificador de +4.
Sacrificio noble: Si tu criatura se encuentra a una zona o menos de ti, puede saltar
para defenderte. Si vas a recibir cualquier estrés físico, tu criatura se mueve a tu
zona y lo recibe ella. Por supuesto, incluso si la criatura sobrevive al ataque, segu-
ramente haya derribado cosas durante su desbandada.
Convocar objeto
Siempre tienes al alcance de la mano lo que necesitas.
Convocar objeto básico: Puedes crear objetos sencillos, como herramientas de
mano o armas, simplemente deseando que existan. Si quieres algo sin partes móvi-
les que te quepa en la mano, tira Voluntad contra una oposición Normal (+1). Los
objetos más grandes o más complejos aumentarán dicha oposición. Aunque el
objeto que convocas puede tener varias partes (por ejemplo, una bolsa de canicas),
no puedes convocar gadgets electrónicos, explosivos u objetos que requieren una
fabricación precisa, como las armas de fuego. Solo puedes convocar un objeto a la
vez, pero puedes hacer tantas convocaciones como quieras. Aumenta la oposición
en +2 por cualquier otro objeto que convoques en la escena. Puedes hacer que
los objetos convocados se disipen a voluntad, pero también desaparecerán por sí
mismos después de unos minutos o al final de la escena, lo que suceda primero.

38 VENTURE CITY
Mejoras
Dominar Convocar objeto: Consigues +2 a Voluntad cuando intentas convocar
objetos.
Todas las cosas: ¿Por qué convocar un objeto cuando puedes convocar un montón?
Cuando convoques objetos, solo aumentas la oposición en +1 por cada objeto de
más que hayas convocado durante la escena.
Convocación compleja: Puedes convocar pequeños gadgets funcionales, como cal-
culadoras o linternas.

Sinergias de poder comunes


Arma natural: Puedes convocar un arma en tus manos, ni siquiera tienes que pensar
en ello (página 29).
Escudo: Puedes crear escudos convocando muros pequeños o simplemente monto-
nes de basura (página 45).

Desventajas
• No convocas objetos físicos, en realidad construyes hologramas de luz sólida.
Pero la luz no es tan sólida… Las convocaciones son tan frágiles como el cristal.
• Tus ociosos pensamientos crean constantemente un flujo de cosas. Al final
desaparecen, pero Dejas un rastro de cosas inesperadas.

Efectos de daño colateral


Un paseo para recordar: Puedes concentrarte un momento para convocar un coche
molón. Cuando aparece lo hace de forma destructiva (agrieta el suelo, posible-
mente derrumba alguna pared y provocando que gente huya), pero una vez llega,
puedes ir con él donde necesites.
Un paseo para olvidar: Puedes concentrarte un momento para convocar un coche
molón, en medio del aire, justo encima de alguien que no te gusta y que la gravedad
haga el resto. El coche queda destrozado y el objetivo debe superar un obstáculo
Enorme (+4). Si el objetivo empata o tiene éxito, recibe 2 de estrés físico que la
armadura no puede reducir; si falla, recibe además 3 puntos de estrés inevitables.
Curación
Todo el mundo quiere tenerte a mano en una pelea. Haces que la gente herida no
esté tan herida.
Curación básica: Puedes hacer una tirada de Voluntad contra una oposición Buena
(+2) para limpiar el estrés de otro personaje. Un personaje solo puede beneficiarse
de tu capacidad una vez por escena. Además, puedes usar Voluntad para empezar
a curar cualquier tipo de consecuencia física de otro personaje.

Mejoras
Dominar curación: Consigues +2 a Voluntad cuando tiras para empezar a curar
una consecuencia de otro personaje.
Curación rápida: Cuando haces que una consecuencia de otro personaje se empiece
a curar, su gravedad se reduce un nivel si está disponible el espacio de la conse-
cuencia inferior. Si era una consecuencia leve, desaparece completamente.
Sobrecuración: Cuando curas el estrés físico de un objetivo, el objetivo consigue
otra casilla de estrés físico, que dura hasta el final de la escena.

VENTURE CITY 39
Sinergias de poder comunes
Regeneración: La mayoría de los médicos no pueden operarse a sí mismos, pero no
hay ninguna razón para que no apliques tu poder sobre ti (página 56).
Daño: Los medicamentos y el veneno son lo mismo en realidad. Todo depende de
las proporciones (página 41).

Efecto especial mejorado


Onda de curación: Todos los que se encuentren en tu zona borran su casilla de
estrés físico menor.

Desventajas
• Tu curación está ligada a tu estado emocional y tu capacidad para sentir com-
pasión por tu objetivo. No importa cuánto te presionen, No puedes curar a
alguien que no te cae bien.
• Tu capacidad de curación no es perfecta. Al igual que cualquier sanador, has
perdido pacientes antes, y al igual que cualquier sanador, Te reconcome la
culpa.
• El cuerpo humano es increíblemente complejo, lo que significa que Necesitas
concentración total para curar a tus objetivos.

Efectos de daño colateral


Carga de invulnerabilidad: Si alguien de tu zona es atacado, puedes aplicarle todo
tu poder, haciendo que ignore el daño completamente. Sin embargo, ese daño
todavía tiene que ir a alguna parte: las balas o ráfagas de energía atravesarán a
tu objetivo y la energía cinética de unos puñetazos poderosos se descargará en el
suelo.
Aura pacifista: Puedes aumentar tanto tu poder hasta tal punto que sea casi física-
mente imposible que la gente resulte dañada en tu presencia. Todos los que se
encuentran en tu zona ganan Armadura: 6 hasta que termine la escena o termines
el poder. Sin embargo, la energía vital que llena el área tiende a hacer que los
objetos inanimados salten de forma impredecible.

40 VENTURE CITY
Daño
Tienes un toque mortal. No tienes que golpear a la gente para dañarla, simplemente
rozarla puede ser fatal.
Daño básico: Al mantener contacto piel con piel con otra persona durante un
momento, le infliges 2 de estrés físico. Además, cuando atacas a un objetivo
usando tus propias manos, añades 2 de estrés físico al resultado.

Mejoras
Dominar Daño: Tu toque es considerablemente más doloroso. Provocas 2 de estrés
físico adicional cuando usas tu poder.
Rayo de daño: Puedes dañar a cualquiera que se encuentre en tu misma zona sin
tocarlo. Si se resiste, usa Disparar.
Daño duradero: Cuando provocas daño, si tu objetivo no tiene una consecuencia
leve, puedes decidir infligírsela en lugar de los 2 puntos de estrés.
Daño penetrante: Tu capacidad ignora el valor de Armadura de tu objetivo. Además,
no tienes que mantener el contacto con la piel para que tu poder funcione: puedes
causar daño a través de varias capas de ropa.

Sinergias de poder comunes


Curación: No es raro que alguien con tu poder cambie el daño por la curación o
viceversa (página 39).

Desventajas
• Provocas daño en forma de lesiones extrañas y cancerígenas por toda la piel de
tu objetivo. Por desgracia, tú también muestras esas lesiones, lo que te hace
parecer Monstruoso.
• A pesar de tus mejores intentos para mantenerlo controlado, tu poder siempre
está activo en cierta forma: los lápices se te pudren en la mano y la comida se
estropea cuando la tocas. No puedes detenerlo.
• Normalmente tu poder está inactivo, lo que significa que no dañas accidental-
mente a quienes te rodean, pero también significa que no siempre consigues
usar tu habilidad: tienes que estar furioso con el objetivo para dañarlo. Tu
poder está Motivado por la rabia.

Efectos de daño colateral


Enfermedad masiva: Tu cuerpo puede generar una ola de daño que afecta a todos
los que se encuentran en tu zona. Mata a PNJ anónimos, mientras que los PNJ
importantes y los PJ deben defenderse con éxito con Físico contra una oposición
Buena (+2) para evitar recibir una consecuencia física moderada.
Óxido: En lugar de para descomponer carne, puedes usar tu habilidad para debilitar
el metal. Todos los objetos de metal que se encuentren en la escena (incluyendo
esposas, cerrojos y armas) se deshacen o se vuelven tan frágiles que un solo golpe
los hace pedazos.

VENTURE CITY 41
Disfraz
Tu capacidad para disfrazarte como otra persona es sorprendente. ¿Quién eres en
realidad?
Disfraz básico: Puedes alterar tu rostro, tu constitución y tu voz a voluntad para
convertirte en una persona completamente diferente. Una vez hayas pasado
tiempo interactuando con alguien, puedes imitarlo casi a la perfección. Consigues
una bonificación de +2 a Engañar para enfrentarte a otros que intentan ver más
allá de tu disfraz.

Mejoras
Dominar disfraz: Tu imitación es más convincente que nunca. Consigues un boni-
ficador adicional de +2 a Engañar para evitar que te reconozcan.
Doble a medida: Tu capacidad para copiar a una persona se extiende más allá de tu
cuerpo. También puedes cambiar las ropas que llevas e incluso imitar pistolas u
otro atrezo, aunque no funcionan, por supuesto.
Observar de cerca: Puedes imitar a un objetivo sin acercarte. Solo tienes que dedi-
car unos cuantos minutos a observarlo en la distancia. Incluso puedes imitar a
alguien que solo hayas visto en vídeo.

Sinergias de poder comunes


Cambiaformas: Alterar tu rostro y tu cuerpo es una buena forma de practicar los
detalles de tu trabajo, pero puedes cambiar toda tu forma cuando lo necesitas
(página 32).
Ilusión: En realidad no estás alterando tu cara, solo estás proyectando un disfraz
que la cubre usando tu dominio de las ilusiones (página 48).

Desventajas
• Hay una razón por la que pasas la mayor parte de tu tiempo, o todo tu tiempo,
con la cara de otro: el tuyo es un Rostro inhumano.
• Pasas demasiado tiempo siendo otro. Demasiadas caras, demasiadas vidas. Has
alcanzado el punto en que Ya no sabes quién eres.
• No puedes controlar conscientemente la forma en que cambia tu rostro, sino
que tu poder es Activado con el tacto y solo funciona cuando tocas a quien
quieres copiar.

Efectos de daño colateral


Disfraz asesino: Puedes adoptar la identidad de un objetivo completamente, no
solo la apariencia y la voz, sino también sus gestos y sus recuerdos, perfectamente
duplicados, así que cualquiera que intente ver a través de tu disfraz se enfrenta a
una oposición Legendaria (+8). Se trata de un proceso invasivo y necesitas toque-
tear físicamente el cerebro de tu objetivo. Puedes usar este efecto para derrotar a
un PNJ anónimo y luego imitarlo, pero para imitar a un PNJ importante o a un
PJ tendrás que matarlos o acceder de otro modo a su cadáver reciente.
Mirada demoniaca: Aunque generalmente estás limitado a un disfraz humano,
tienes un rostro en tu repertorio que es grotesco y aterrador, el cual puedes sacar
cuando necesitas asustar a una multitud. Todos los que puedan verte deben
defenderse usando Voluntad contra una oposición Enorme (+4) o recibir una
consecuencia mental leve.

42 VENTURE CITY
Duplicado
Puedes ser un equipo entero, tú solito.
Duplicado básico: Una vez por escena, puedes crear una copia de ti mismo hasta a
una zona de distancia. Esta copia tiene tus aspectos y tus habilidades, pero recibe
un penalizador de –1 a todas las tiradas. El duplicado no es un PNJ, sino otro
personaje que controlas tú. Durante un conflicto, tanto tú como tu copia conse-
guís un movimiento gratuito, pero solo uno de vosotros puede realizar una acción.
Puedes desconvocar la copia a voluntad, o se desvanecerá por sí misma al final
de la escena. Tu duplicado tiene sus propias casillas de estrés físico y huecos de
consecuencias para daño físico. Si tu duplicado recibe daño mental, lo recibes tú.

VENTURE CITY 43
Mejoras
Dominar Duplicado: Puedes crear una copia una vez más por escena, incluso si ya
hay una copia presente.
Duplicado efectivo: Tu duplicado no recibe penalizaciones en las tiradas.
Duplicados desechables: Tus duplicados no tienen sentido de la autoconservación,
por lo que menosprecian las heridas menores. Consiguen Armadura: 2 contra los
ataques físicos.

Sinergias de poder comunes


Teletransporte: Creando un duplicado a cierta distancia y dejando luego tu cuerpo volunta-
riamente, tu consciencia salta hacia el otro cuerpo, lo que efectivamente te teletransporta.
Hay algunos dilemas metafísicos, pero intenta no pensar en ellos (página 66).
Ráfaga de energía: Tú… No hay forma sencilla de decir esto. Puedes intentar crear
una copia de ti mismo dentro de otra persona. Es inquietante. Pero en la práctica
funciona como lanzarle una ráfaga de energía (página 54).

Efecto especial mejorado


Duplicar acción: Puedes repartir tus aumentos entre dos acciones diferentes, cada
una de ellas realizada por una iteración diferente de ti mismo. Tu duplicado no
puede obtener éxitos críticos de este modo y la oposición a su acción no puede ser
superior que la oposición de la tuya.

Desventajas
• Podrías pensar que tu duplicado y tú os lleváis maravillosamente, pero no.
Surgen los problemas cuando No te llevas bien contigo mismo.
• Si algo son tus duplicados, es demasiado perfectos. Por supuesto, tú no recibes
daño cuando lo hacen ellos, pero sí Sientes su dolor.
• Sería genial enviar a los duplicados de aventuras sin ti, pero cuando se alejan
más de 100 metros de ti, simplemente se caen muertos. Tienes Control de
corto alcance.

Efectos de daño colateral


Ejército de mí: Es agotador, pero puedes duplicarte a ti mismo más allá de tus lími-
tes establecidos… a expensas de tu capacidad para controlar los duplicados. Esto
crea un enjambre de PNJ-tú que controla el DJ.
Copias extras: Puedes hacer un clon más de ti mismo incluso después de alcanzar
tu límite para la escena. Sin embargo, es agotador crear estos nuevos clones, así
que algo sale mal: irrumpen golpeando cosas, moviéndose lenta y torpemente, o
simplemente no están bien.
Elasticidad
Tienes un cuerpo tan elástico como una goma y el doble de resistente.
Elasticidad básica: Tu cuerpo se estira unas longitudes increíbles. Estirándote tú
mismo, puedes interactuar con objetos y realizar ataques de combate cuerpo
a cuerpo en una zona adyacente sin moverte. Además, puedes transformar tu
cuerpo en una aproximación irregular de animales, objetos y herramientas,
aunque tu masa no cambia y te sigues pareciendo mucho a ti mismo.

44 VENTURE CITY
Mejoras
Dominar elasticidad: Eres extra elástico. Puedes estirarte una zona más.
El ojo de una aguja: Puedes estirarte y hacerte lo suficientemente delgado para
pasar por espacios imposiblemente pequeños. Si en cualquier obstáculo hay una
apertura tan grande como una cerradura, puedes atravesarla como una acción.
Las herramientas adecuadas para el trabajo: Puedes convertir tus manos en herra-
mientas funcionales, como una palanca, un martillo o una ganzúa. Las tijeras son
la herramienta más compleja que puedes crear de este modo.

Sinergias de poder comunes


Superdureza: Tu cuerpo es una masa cambiante e inconsistente de algo vago. Es
difícil que reciba daño de una forma significativa (página 60).
Disfraz: Manipulando con un poco de cuidado, puedes remodelar tu cara, tu cuerpo
e incluso tu voz para crear facsímiles convincentes de otra persona (página 42).
Arma natural: Tus brazos elásticos pueden convertirse en cuchillas, martillos,
mazos… Todo tipo de armas incorporadas (página 29).

Desventajas
• Dado que todos tus huesos cambian y se mueven, realmente no tienes mucha
fuerza que aplicar en las tareas físicas. En realidad eres bastante Débil.
• No es que seas «elástico», sino que eres un horror sin forma y amorfo. Podrías
adoptar una forma bastante humanoide, pero Necesitas concentrarte para
permanecer consistente.

Efectos de daño colateral


Globo: Puedes hincharte como un globo, lo suficiente para ocupar completamente
tu zona. Se trata de un ataque para todos los que se encuentran en tu zona, sean
amigos o enemigos, que inflige 2 de estrés físico. Todos los objetivos que reciben
daño se mueven a una zona adyacente de tu elección. Mientras tanto, todo lo
demás de la zona se mueve o queda aplastado.
Venganza de goma: Cuando recuperas tu forma original, lo haces con estilo. Cuando
alguien te ataca con un proyectil, puedes usar la característica gomosa de tu cuerpo
para que rebote. Si lo haces, tanto tú como tu atacante debéis defenderos contra
la tirada del atacante y cualquier efecto especial creado por el ataque se os aplica a
los dos. Sin embargo, hacer esto puede alejar proyectiles hacia testigos inocentes.
Escudo
Mantienes a la gente a salvo con muros de fuerza invisibles. No es algo llamativo,
pero sí es una capacidad defensiva sólida.
Escudo básico: Con un momento de concentración, puedes erigir una barrera entre
tu zona y una zona adyacente, la cual dura hasta el final de la escena o hasta
que la disipes. Esta barrera es transparente, pero ninguna materia puede atrave-
sarla. Tienes que hacer una tirada de defensa usando Voluntad cuando alguien
intente un ataque contra la barrera o ataque a la propia barrera; si el ataque tiene
éxito, puedes recibir los aumentos como estrés mental o permitir que la barrera
se rompa y recibir tanto estrés mental como la mitad de aumentos (redondeando
para abajo). Puedes erigir varias barreras, pero cada barrera activa después de la
primera reduce en uno tu tirada de Voluntad de defensa.

VENTURE CITY 45
Mejoras
Dominar Escudo: Consigues +2 a Voluntad cuando intentas mantener tus barreras.
Escudos opacos: Cuando creas una barrera, puedes hacer que sea transparente,
opaca o translúcida.
Escudos precisos: Puedes crear escudos mucho más pequeños, que rodeen a un
único objetivo de tamaño humano que se encuentre dentro de tu zona.
Escudo semipermeable: Tus aliados y tú podéis atacar a través de tus barreras, pero
con un penalizador de –2.

Sinergias de poder comunes


Telequinesis: Con un poco de concentración, puedes demostrar que controlas
mejor tus escudos, lo que te permite manipular objetos en tu propia zona o en
una zona adyacente (página 67).
Invisibilidad: La luz no atraviesa tus escudos limpiamente, sino que se curva un
poco. Con práctica, has aprendido a que la luz se curve por todo tu escudo,
haciendo que todo lo que se encuentra dentro de él sea invisible a simple vista
(página 52).

Desventajas
• Dado que puedes lanzar barreras protectoras con facilidad, en realidad nunca
has tenido que defenderte. Así que cualquiera que atraviese tu escudo se dará
cuenta de que eres Bastante frágil.
• Tus barreras no aparecen inmediatamente, sino que se crea conforme se solidi-
fica el aire. Tus escudos Se forman despacio.

46
Efectos de daño colateral
Escudo burbuja: Puedes crear un escudo pequeño alrededor de ti mismo y expan-
dirlo a alta velocidad y golpear a todos los objetivos, enemigos y aliados, que se
encuentren en tu zona para empujarlos a una zona adyacente de tu elección. Cada
personaje que empujas recibe un punto de estrés físico. Usar este efecto también
empuja cualquier cosa que se encuentre en tu zona.
Deflexión: Si eres consciente de un ataque de proyectil que va hacia ti, puedes gene-
rar un escudo con un ángulo preciso que redireccione el ataque hacia cualquier
otro objetivo que se encuentre en tu zona o en una zona adyacente, que además
tendrá que defenderse contra el ataque. Sin embargo, hacer esto hace que tu
escudo se rompa y lance esquirlas de fuerza invisible hacia todas partes.
Gadgets
Tienes un don especial para saber cómo funcionan las cosas, lo que te permite cons-
truir dispositivos increíbles aparentemente sin recursos.
Gadgets básicos: Tienes un conocimiento intuitivo sobre las máquinas de todo tipo.
Solo con ver un dispositivo puedes decir lo que hace, al menos en general. Además,
consigues +2 a Máquinas cuando reparas o construyes dispositivos complejos.

Mejoras
Dominar Gadgets: Consigues un +2 adicional a Máquinas cuando reparas o cons-
truyes dispositivos complejos.
Gadgets superiores: Cuando realizas una acción de superar para construir o reparar
un dispositivo y obtienes un éxito crítico, en lugar de conseguir un impulso, creas
un aspecto temporal con una invocación gratuita. Este aspecto se desvanece al
final de la escena, incluso si conservas el dispositivo.
Dispositivos útiles: Tienes cualquier número de aparatos fantásticamente útiles en
tu cinturón multiusos. Puedes gastar un punto de destino para crear casi cual-
quier cosa que puedas llevar encima.

Sinergias de poder comunes


Supergadget: Prácticamente cualquier poder puede convertirse en una capacidad
que tienes gracias a un gadget que has creado. Podrías tener Vuelo impulsado por
mochilas cohete (página 69), un dispositivo que te permita atravesar paredes
(página 30) o un rayo que cree Escudos de energía (página 45). A pesar de
que estos poderes provengan de dispositivos, solo funcionan debido a tu maña
sobrehumana, por lo que pueden resultar afectados como los poderes estándares
por Aumentar Poder, Anular Poder y otros medios.
Tecnología: Tu aptitud médica es superior, pero no es bastante sobrehumana. Del
mismo modo, los dispositivos que creas no son supergadgets, solo tecnología
punta (página 77).

Desventajas
• Aprendiste a construir cosas por necesidad, no porque te gustara. Resulta que,
a pesar de tus habilidades, Las máquinas tienden a fallar a tu alrededor.
• Si no fuera por tus gadgets, no estarías aquí hoy. Después de un horrible
accidente hace algún tiempo, Te mantienes con vida gracias a tus propios
dispositivos.

VENTURE CITY 47
Efectos de daño colateral
Dispositivo altamente experimental: Una vez por escena, si alguien es derrotado
(tú incluido), puedes sacar un dispositivo altamente experimental de tu bolsillo,
pensado justo para una ocasión como esta. Tu dispositivo no solo anula todo el
estrés que haya recibido el objetivo derrotado, sino que también elimina su mayor
consecuencia. Después de eso, tu dispositivo explota, falla, se descontrola o se
vuelve inoperable de cualquier otro modo mientras inflige algo de daño colateral.
Botón de apagado casero: Tienes un pequeño mando a distancia muy útil en
el bolsillo que puedes usar para apagar uno o más aparatos de la escena: cual-
quier cosa que tenga una tecnología tan avanzada como la de una linterna es
viable como objetivo. Puedes elegir a qué apuntar, pero el mando no es perfecto.
Asimismo, algunas veces «apagas cosas» haciendo que exploten. Estás intentando
solucionar ese bug.
Ilusión
Puedes hacer que las cosas que no están aquí… estén.
Ilusión básica: Puedes proyectar una imagen ilusoria, de tamaño humano como
máximo, hasta a una zona de distancia. También puedes generar sonidos, voces
incluidas. Debes concentrarte para mantener activa la ilusión. Los demás deben
intentar descubrir la ilusión, lo que supone una tirada de superar utilizando
Investigar, a la que te opones activamente usando Engañar.

Mejoras
Dominar Ilusión: Consigues +2 a Engañar cuando te opongas a alguien que intenta
descubrir tus ilusiones.
Ilusiones gigantes: Puedes crear imágenes ilusorias que llenen una zona entera. En
lugar de estar limitado a objetos ilusorios individuales, puedes crear y llenar de
gente habitaciones enteras.
Sobrecarga sensorial completa: Tus ilusiones cubren todo lo básico: vista, oído,
olfato e incluso tacto. Es decir, cualquiera que intente interactuar físicamente con
una ilusión se dará cuenta pronto de que no ofrece ninguna resistencia física real.

48 VENTURE CITY
Sinergias de poder comunes
Escudo: Combinando la información sensorial de tus ilusiones con barreras físicas
para reforzarlas, puedes crear simulacros increíblemente convincentes. Puedes
colocar los escudos que generas dentro de muros imaginarios (página 45).
Telepatía: Aunque generas tus ilusiones en la mente de quienes te rodean, puedes
toquetear esas mentes. Esto es especialmente útil si quieres proyectar el secreto
más oscuro de alguien o su miedo oculto (página 65).

Desventajas
• Todo el mundo tiene demonios, por supuesto. Pero no todo el mundo tiene
la capacidad latente de llevar sus pensamientos subconscientes al mundo real
cuando no presta atención. Sufres de un Subconsciente hecho realidad.
• Tus ilusiones no son proyecciones: son alucinaciones que haces que tenga la
gente. Esto significa que Tus ilusiones no pueden registrarse con cámaras.
• Extraes tus ilusiones de las sombras. En el interior o por la noche son total-
mente útiles, pero Tus ilusiones desaparecen en la luz del día.

Efectos de daño colateral


Histeria masiva: Puedes llenar una zona entera con imágenes perturbadoras: demo-
nios, monstruos, las peores cosas que tú o cualquiera pueda imaginar. Esta barrera
ilusoria se queda en el lugar hasta que la quitas o te marchas de la zona. Todos los
que entran en tu zona o terminan su turno en ella deben superar un obstáculo
Bueno (+2) con Voluntad o recibir una consecuencia mental leve.
Posesión virtual: Centrándote en alguien de tu zona o de una zona adyacente,
puedes controlar completamente lo que ve y hacer que confunda a un amigo con
un enemigo. Obligas a tu objetivo a hacer un ataque contra otro objetivo de tu
elección, tras lo cual se librará de tu influencia. Desafortunadamente, en su con-
fusión, normalmente tu presa preferirá un ataque excesivo que dejará muchísimo
daño colateral.
Imitación material
Eres lo que tocas.
Imitación material básica: Mientras estás en contacto con cualquier material
(hierro, piedra, madera, etcétera), puedes alterar tu cuerpo para imitar esa sus-
tancia, convirtiéndote en una estatua viviente. Para hacerlo, tienes que crear una
ventaja usando Físico contra una oposición Buena (+2). Si tienes éxito, consigues
un aspecto que refleja tu nuevo estado, como Cuerpo de acero. Solo puedes tener
un aspecto de este tipo a la vez y desaparece si dejas de tener contacto con la
sustancia que estás imitando.

Mejoras
Dominar Imitación: Tienes habilidad para convertir tu cuerpo en algo esotérico.
Consigues +2 Físico cuando usas tu poder.
Imitación múltiple: Si te concentras, puedes imitar varias formas de materia a la
vez y convertirte, por ejemplo, en un híbrido de madera y hierro. Solo puedes
tener dos aspectos de Imitación material a la vez.
Memoria mímica: Cuando dejas de tener contacto con la sustancia que estás imi-
tando, no pierdes tu aspecto de Imitación material, sino que se queda hasta el
final de la escena o hasta que empiezas a imitar una nueva sustancia.
VENTURE CITY 49
Sinergias de poder comunes
Superdureza: Puedes estar hecho de hierro literalmente en cualquier momento. Por
supuesto, es difícil hacerte daño (página 60).
Arma natural: Cuando cambias de forma, puedes transformar tus manos en unas
cuchillas impresionantes o convertirlas en un poderoso martillo de combate
(página 29).
Invisibilidad: Tu capacidad para imitar el color y el diseño de los materiales te
convierte en un camaleón natural (página 52).

Desventajas
• No puedes convertirte en todo lo que quieras, tu poder está Limitado a mate-
riales orgánicos.
• A menudo activas tu poder sin querer. Padeces Imitación involuntaria.

Efectos de daño colateral


Ponerse cachas: Realmente puedes asimilar el propio material si estás imitando algo
suficientemente grande, como una pared de ladrillos o el asfalto de la calle. Te
haces grande, hasta dos metros y medio, y consigues +2 a Físico mientras imitas
esa sustancia. Esta trasformación dura unos pocos minutos antes de que la masa
extra empiece a desvanecerse, además de que esta absorción hace mucho daño a
lo que le robaras la masa.
Intocabilidad aérea: Si un ataque te va a golpear, puedes coger una masa de aire y
permitir que el ataque te traspase. No recibes estrés y puedes moverte hasta dos
zonas antes de volverte sólido de nuevo. El ataque, sin embargo, sigue yendo a
alguna parte y provoca daño colateral.
Influencia
Eres una persona sociable por naturaleza, le guste a la gente o no. No puedes contro-
lar las mentes del todo, pero puedes hacer que sean maleables.
Influencia básica: Puedes usar Carisma para atacar y que el sujeto se defienda con
Voluntad. Si tienes éxito contra un PNJ anónimo, puedes darle una tarea, que
intentará llevar a cabo. Un PNJ importante o un PJ puede elegir seguir tus órde-
nes o recibir estrés mental por el ataque. De todas formas, cualquiera a quien le
asignes una tarea dará lo mejor de sí por completarla hasta que lo consiga o se
termine la escena, lo que suceda primero. Las tareas que asignas son objetivos a
corto plazo, como «Dame esa pistola» o «Vete». Dado que incluso los más débiles
de voluntad se rigen por la autoconservación, no puedes obligar a alguien para
que se haga daño directamente o se ponga en una posición que sea fatal de una
manera inevitable (como saltar de un edificio), pero puedes obligarle a realizar
acciones más arriesgadas de las que les gustaría hacer.

Mejoras
Dominar Influencia: Eres muy convincente. Consigues +2 a Carisma cuando usas
tu poder.
Voz sobrecogedora: Cuando vayas a infligir estrés mental en alguien usando tu
poder, puedes infligir una consecuencia leve en su lugar si tu objetivo no tiene
una ya.
Convencer: Dado que la gente suele creer lo que dices, consigues +2 a Engañar
cuando le mientes a alguien.

50 VENTURE CITY
Presencia familiar: Tu poder hace que le parezcas vagamente familiar a todo el
mundo. Como resultado, mientras no interactúes con ellos directamente, los
guardias de seguridad y otro personal oficial asumirán que tienes derecho a estar
donde quiera que estés y no te pedirán ningún documento de identificación. Si
atraes la atención o se te obliga a hablar con el personal (por ejemplo, porque
están custodiando una puerta por la que intentas pasar), el efecto se desvanecerá.

Sinergias de poder comunes


Telepatía: Tu poder ya te permite «reprogramar» el cerebro de alguien y también
podrías coger algo de información mientras estás ahí (página 65).

Desventajas
• Eso de conseguir siempre lo que quieres te ha dejado un poco... Bueno, muerto
por dentro. No tienes empatía.
• Aunque puedes dirigir tu poder, no puedes apagarlo. Tienes un aura incesante
de simpatía, así que siempre acabas Rodeado de admiradores.

Efectos de daño colateral


«¡MUERE!»: Normalmente tus órdenes están limitadas a las cosas que estarían dis-
puestos a hacer tus objetivos, pero si estás lo suficientemente loco, puedes decirle
a una zona entera que simplemente muera. Los PNJ anónimos quedan derrotados
inmediatamente, mientras que los PNJ importantes y los PJ deben usar Voluntad
para superar con éxito un obstáculo Bueno (+2) o recibir una consecuencia física
moderada mientras su propio cuerpo se desgarra por sí mismo.
Titiritero: Puedes intentar controlar el cuerpo de otra persona completamente,
la cual todavía puede realizar acciones en un conflicto con normalidad, pero
durante tu turno puedes realizar una acción por ti mismo o hacer que la realice
el objetivo. No puedes hacer que alguien se ataque a sí mismo o que se provoque
daño a propósito (por ejemplo, saltar de un tejado si no puede volar), pero puedes
hacer que apunten a sus aliados y que se muevan a una posición de desventaja. El
daño colateral suele surgir del control imperfecto que tienes sobre su cuerpo o del
daño psicológico que provocas a los dos, tanto a ti como a él.

VENTURE CITY 51
Invisibilidad
Perdona, ¿quién ha dicho eso?
Invisibilidad básica: Puedes desaparecer completamente, incluyendo tus ropas
y cualquier cosa que lleves encima. Las cámaras y los dispositivos similares no
pueden detectarte y consigues +2 a Sigilo para evitar que te vean otros seres vivos.

Mejoras
Dominar Invisibilidad: Consigues un bonificador adicional de +2 a Sigilo para
evitar que te vean.
Invisibilidad compartida: Puedes hacer que otros objetos se vuelvan invisibles, lo
que incluye otras personas, muebles o incluso paredes. Tienes que mantener el
contacto con el objeto que tornas invisible.
Invisibilidad precisa: No tienes que volverte invisible de una vez, puedes hacer
que solo algunas partes de ti se vuelvan invisibles, como la cabeza o los brazos u
objetos que sujetas, mientras que a ti te pueden ver.

Sinergias de poder comunes


Atravesar paredes: Cuando eres invisible prácticamente eres un fantasma, capaz de
atravesar paredes (página 30).
Ilusión: Eres el maestro de lo que se ve y de lo que no se ve (página 48).

Desventajas
• Tu invisibilidad en realidad no es visual, sino que tu poder te borra de la mente
de quienes te rodean. Por desgracia, sigues teniendo Un reflejo completa-
mente visible.
• Tu poder es un reflejo de tu personalidad: siempre fuiste una persona tímida,
que estaba en segunda fila, incluso antes de aprender a desaparecer. Eres Fácil
de olvidar, incluso para tus compañeros.
• Por desgracia, tu invisibilidad solo funciona en tu piel, No funciona con la
ropa.

Efectos de daño colateral


Hipervisibilidad: Puedes aplicar tu poder a la inversa, haciendo que el mundo se
vuelva borroso y que tú seas la cosa más visible durante varios minutos. Durante
este tiempo, eres extremadamente notorio. Cualquiera que se encuentre en tu
zona o en una zona adyacente debe superar un obstáculo Enorme (+4) con
Investigar para ver otra cosa que no seas tú.
Evasión perfecta: Puedes escaquearte brevemente y volverte invisible para evitar
que alguien se dé cuenta durante un conflicto, pero puedes aparecer después
en cualquier zona en cualquier turno posterior al tuyo. Además, si atacas a un
objetivo en tu zona durante el turno en que reapareces, consigues +4 al ataque.
Por otro lado, simplemente puedes dejar el conflicto. Por desgracia, tu repentina
desaparición hará que tus enemigos se vuelvan más paranoicos, lo que puede
animarles a llamar refuerzos.

52 VENTURE CITY
Precognición
Tienes una ligera percepción de cómo van a ir las cosas, sobre todo sabes cómo
esquivar antes de que te den un puñetazo.
Precognición básica: Puedes ver venir los golpes de antemano, lo que te permite usar
Percepción para defenderte contra todos los ataques físicos. Asimismo, durante
un conflicto siempre actúas antes que cualquiera que no tenga Precognición.

Mejoras
Dominar Precognición: Consigues +2 a Percepción cuando te defiendes contra
ataques físicos.
Visiones: Una vez por escena, puedes hacerle al DJ una pregunta sobre eventos
futuros, los posibles resultados de tus acciones o cualquier otra información a la
que solo puedas acceder viendo el futuro. El DJ debe responderte con la mayor
honestidad posible, pero puede ser vago.

Sinergias de poder comunes


Supersentidos: Tus sentidos no son en realidad más agudos, sino que tienes una
pericia sorprendente para mirar en el lugar adecuado en el momento adecuado
(página 63).
Telepatía: Tu mente tiene una construcción única: te permite ver el futuro y tam-
bién leer la mente de los que te rodean (página 65).

Desventajas
• Hay tantos futuros diferentes que puedes vislumbrar… Es tan abrumador que
te deja unas Migrañas constantes.
• Tu capacidad para ver el futuro cercano tiene una sincronización tan precisa
que eclipsa tu capacidad para permanecer en el ahora, lo que te lleva a respon-
der preguntas antes de que las hagan y a esquivar golpes antes de que se lancen.
Te cuesta ver el presente.

Efectos de daño colateral


Apoyo esperado: En cualquier momento puedes anunciar que sabías que iba a
haber problemas unas horas antes, así que le diste una propina a la policía local.
Inmediatamente llega una multitud de policías, posiblemente rompiendo venta-
nas o pateando puertas. Depende de la escena y del DJ si este apoyo es la policía
corporativa, un superhéroe registrado o gánsteres que defienden su territorio.
Ecos del futuro: Abres tu mente y llenas el cerebro de todos los que te rodean con
visiones del futuro cercano, lo que deja a todos los demás que se encuentran en
la escena confundidos o desorientados. Cada vez que alguno de ellos realice un
ataque, sufre un penalizador de –4 a la tirada porque apunta donde alguien está a
punto de estar. Este efecto dura unos minutos o hasta que lo disipas.

VENTURE CITY 53
Ráfaga de energía
Un poder clásico con innumerables variaciones: puedes disparar cosas. Láseres por
los ojos, fuego de los puños, cosas así.
Ráfaga de energía básica: Puedes disparar un proyectil de algún tipo, con un
alcance de tres zonas, usando Disparar.

Mejoras
Dominar Ráfaga de energía: Tus disparos son especialmente precisos. Consigues
+2 a Disparar cuando uses tu poder.
Ráfaga a larga distancia: Tu proyectil está muy concentrado; puedes disparar hasta
a 6 zonas de distancia.
Ráfagas defensivas: Lanzas ráfagas de energía con rapidez y con la precisión sufi-
ciente para interceptar otros proyectiles. Puedes defenderte usando Disparar
contra ataques de otra zona de los que seas consciente.
Aceleración cinética: Cualquier cosa que puedas levantar físicamente, desde un
naipe hasta una persona, la puedes lanzar con todo el poder de una ráfaga de
energía; resuelve el ataque usando Disparar. Si tu proyectil puede resultar dañado,
también se defiende contra tu ataque.

Sinergias de poder comunes


Proyección: Lo que disparas no solo es una ráfaga de energía sin más, sino un ele-
mento específico. Elige entre Proyectar fuego, Proyectar electricidad, Proyectar
hielo o Proyectar sombra (páginas 72- 75).
Convocar objeto: No estás lanzando energía pura, sino cosas que sacas de la nada
(página 38).
Vuelo: Física básica. Apunta con tu ráfaga de energía hacia abajo y ¡sube!
(página 69).

Desventajas
• Tu ráfaga de energía adquiere la forma de láseres que surgen de tus ojos. Esto
es genial para apuntar a distancia, pero no para los objetivos cercanos. Eres
Impreciso a corto alcance.
• Tus ráfagas generan grandes estallidos de fuerza condensada, lo que provoca
Muchísimo daño colateral.
• No tienes verdadero control sobre sobre tus ráfagas: la energía surge de ti sin
parar, pero tienes un equipo de seguridad para controlarla hasta que necesitas
dispararla. Necesitas una máscara para proteger a los que te rodean.

Efectos de daño colateral


Fuego rápido: Puedes disparar a todos los objetivos que se encuentren dentro de tu
zona con toda tu fuerza. Sin embargo, si realizas todos esos disparos, no puedes
evitar impactar a alguien que no querías.
Disparo cargado: Si te tomas un par de segundos para concentrarte, puedes generar
una ráfaga con la fuerza suficiente para abrir la puerta de una cámara acorazada,
destruir una pared reforzada o eliminar un obstáculo de otro modo. Por supuesto,
una ráfaga tan grande como esta es lenta e impredecible. Destrozará toda la
habitación.

54 VENTURE CITY
Ralentizar
Tienes la capacidad de detener a una persona que se mueve.
Ralentizar básico: Selecciona un objetivo hasta a una zona de distancia y realiza
una tirada usando Disparar. El objetivo no puede moverse a otra zona hasta que
no lo liberes o supere un obstáculo con una oposición igual a tu tirada.
«Ralentizar» es un término amplio para referirse a varios modos de hacer que
un oponente se detenga. La habilidad que se utilizar para superar tu Ralentizar
depende de la naturaleza de tu poder:
• Si estás sujetando físicamente a tu oponente, con una enredadera o con una
red, debe usar Atletismo.
• Si estás encerrando a tu objetivo en una barrera, como un montículo de hielo,
debe usar Físico.
• Si lo estás ralentizando con una fuerza psíquica, debe usar Voluntad.

Mejoras
Dominar Ralentizar: Has perfeccionado tu capacidad para sujetar a las personas en
un lugar. Consigues +2 a Disparar cuando ralentizas objetivos.
Campo lento: Puedes afectar a una zona entera con tu poder. Selecciona una zona que
se encuentre hasta a una zona de distancia y tira Disparar con un penalizador de –2.
Tu poder afecta a todos los objetivos que se encuentran en la zona, amigo o enemigo.
Detener: Cuando sujetas a tus oponentes, lo haces completamente. Cuando ralenti-
zas a un objetivo puedes decidir tirar Disparar con un penalizador de –2. Si lo haces,
tu objetivo no puede realizar ninguna acción física hasta que escape de tu poder.

Sinergias de poder comunes


Supervelocidad: Desafiando la física tal y como la entendemos de una forma un
tanto extraña, puedes moverte tan rápido que les robas velocidad a tus oponentes
(página 64).
Superdureza: Un aura de lentitud te rodea. Todavía te pueden golpear, pero los
puñetazos aterrizan más despacio sobre ti que sobre otros (página 60).

Desventajas
• No detienes a alguien solo mediante la fuerza de voluntad, si no que los gol-
peas con unas boleadoras, una red pegajosa o algo por el estilo. Sea cual sea la
forma precisa, Necesitas algo externo para que funcione.
• Tu capacidad para ralentizar a otros es un reflejo de tu propia personalidad.
Eres una persona Aletargada.

Efectos de daño colateral


Ralentizar masa: Cuando te sientas presionado puedes aplicar el efecto ralentizador
a gran escala y apuntar a todos los que se encuentran en tu zona y en todas las
zonas adyacentes. Por supuesto, al afectar a tantos objetivos, posiblemente tam-
bién dañes algo del entorno.
Zona atemporal: Tu poder proviene de la capacidad de manipular el propio tiempo.
Puedes convertir tu zona en una burbuja donde se detiene el tiempo en la que
nadie ni nada, ni siquiera tú, puede entrar o salir de ella; además, nadie que se
encuentre dentro puede realizar ninguna acción hasta que concluyas el efecto o
termine la escena. Sin embargo, el límite entre el espacio normal y el atemporal es
algo extraño y peligroso que genera vientos poderosos y destruye potencialmente
todo lo que se acerca demasiado.
VENTURE CITY 55
Regeneración
No estás hecho de hierro. Te pueden apuñalan con la misma facilidad que al
siguiente tipo. La diferencia es que en cuanto extraen la hoja del cuchillo de tu
cuerpo, estás listo para volver a luchar.
Regeneración básica: Cuando una de tus consecuencias físicas empieza a recupe-
rarse, recibe otro nombre y se mueve hasta el siguiente espacio de consecuencia
menor, si está disponible. Si era una consecuencia leve, se elimina inmediata-
mente. Además, al final de una escena, si tienes consecuencias físicas leves (se
estén recuperando o no), se eliminan automáticamente.

Mejoras
Dominar Regeneración: Para ti es más fácil comenzar el proceso de curación.
Cualquiera, incluso tú mismo, que intente empezar a curar una de tus consecuen-
cias físicas consigue un +2 a su tirada.
Alfiletero humano: Algunas veces tienes una espada clavada en el pecho y simple-
mente tienes que asumirlo. Consigues un espacio de consecuencia leve adicional
que puedes usar para las heridas físicas.
Inmortal: Puedes ser derrotado en combate, pero en realidad nada puede matarte.
Nunca.
Recuperación rápida: Gastando un punto de destino, puedes usar Voluntad para
intentar empezar a recuperar una de tus consecuencias físicas. Puedes hacerlo en
cualquier momento, incluso como una acción durante el combate.

Sinergias de poder comunes


Superdureza: No es que no recibas daño, sino que las cosas que dañan a las personas
normales no son tan graves para ti (página 60).
Daño: Parte de tu capacidad regenerativa mejorada es un sistema inmune tan pode-
roso que en realidad ataca a cualquiera que se acerca demasiado a ti (página 41).

56 VENTURE CITY
Desventajas
• No te curas a la perfección. Cada vez que te recuperas de una herida, queda
una cicatriz, aunque solo sea una pequeña, y esas cosas se acumulan. En este
momento tienes Cicatrices grotescas.
• Eres mayor de lo que pareces. Mucho más mayor. Puede que hayas vivido
varias vidas o hayas pasado unas cuantas décadas atrapado en el hielo antes de
volver a la vida. En cualquier caso, Eres de otra época.

Efectos de daño colateral


Circo de los horrores: Si existe un modo de romper la moral de un enemigo más
eficiente que no sea arrancándote tú mismo la cabeza y correr, gritando, hacia una
multitud, no sabes cuál es. Puedes realizar un acto de horrible automutilación
que todos los que se encuentran en tu zona pueden ver. Cuando lo hagas, los PNJ
anónimos huirán aterrados y los PNJ importantes y los PJ deben tirar Voluntad
contra una dificultad Buena (+2) para evitar recibir una consecuencia mental
moderada.
Objetos extraños: Tu cuerpo está lleno de balas, cuchillas, huesos y todo tipo de
desechos de batallas pasadas. Si no te importa incrustar todas esas cosas en las
paredes y en la gente que te rodea, puedes obligar a tu cuerpo a que expulse a gran
velocidad y masivamente todo ese material ajeno. Al hacerlo, atacas a todos los
que se encuentran en tu zona y en una zona adyacente usando Disparar.

57
Replicar poder
Nunca tienes que sufrir envidia de poder. Si puedes encontrar a alguien que tiene el
poder, tú también lo tienes.
Replicar Poder básico: Si estás tocando a un individuo con superpoderes, puedes
imitar su poder. Si se resiste, puedes hacer un ataque usando Pelear para agarrarlo
contra su voluntad. Puedes usar el equivalente al efecto de una proeza de su poder
general, pero no puedes acceder a los efectos especiales ni a los efectos de daño
colateral. También puedes cambiar a qué efecto puedes acceder, pero no puedes
usar dos efectos al mismo tiempo. Además, siempre sabes quién de aquellos que
te rodean tiene superpoderes y normalmente qué poder es. Si tocas a alguien con
superpoderes, sabes exactamente cómo funcionan sus poderes.

Mejoras
Dominar Replicar poder: Cuando el poder que estás replicando requiere que tires
(por ejemplo, para atacar), consigues +2 a esa tirada.
Replicar poder prolongado: Puedes quedarte con el equivalente a una proeza de
un poder después de soltar a la persona a la que le quitaste el poder, pero desapa-
rece al final de la escena o si replicas otro poder.
Vampiro de poder: Mientras replicas el poder de otra persona, su capacidad para
usarlo está obstaculizada. Si intenta usar cualquier superpoder que tenga que
enfrentarse a una oposición, esta oposición aumenta en +2. Si el poder no tiene
que enfrentarse a ninguna oposición, debe superar un obstáculo Bueno (+2) con
Voluntad antes de usarlo.
Duplicar poder general: Si dedicas varios minutos a concentrarte mucho en un
individuo con superpoderes, puedes copiar todos o la mayoría de su poder gene-
ral. Durante este tiempo, consigues el equivalente a una proeza del poder general
del objetivo por cada equivalente a proeza que compraste en tu poder general
(las proezas sobrantes no tienen efecto). Además, también consigues sus efectos
especiales, efectos especiales mejorados y efectos de daño colateral, pero pierdes el
acceso a todos tus poderes, incluyendo efectos especiales y efectos de daño cola-
teral. Puedes quedarte estos poderes durante toda una aventura o hasta que estés
dispuesto a deshacerte de ellos, momento en que regresan tus poderes originales.

Sinergias de poder comunes


Aumentar y anular poder: Si sabes cómo replicar poderes, mejorarlos u obstaculi-
zarlos debería ser fácil (páginas 28 y 31).
Daño: Estás robándole el poder a alguien. Le estás robando una parte muy real de
quién es. Eso va a doler (páginas 41).

Desventajas
• Pasar demasiado tiempo pensando en cómo funcionan los poderes y cómo acce-
der a ellos te ha dejado algo de daño psicológico: estás Hambriento de poder.
• Un ligero toque en el brazo no es suficiente para que le quites a alguien su
capacidad: Tu poder requiere contacto físico prolongado.

Efectos de daño colateral


Replicar daño colateral: Puedes usar el efecto de daño colateral de la persona cuyo
poder estás replicando.

58
Superdestreza
Eres un acróbata sin comparación, algo de lo que presumes con tus gráciles saltos.
Superdestreza básica: Tienes una gracia sobrenatural y consigues +2 a Atletismo
cuando saltas, mantienes el equilibrio o demuestras de otro modo tu destreza.
Además, eres un prodigio en saltos: saltar hasta una ventana de un segundo piso
o de tejado en tejado por un amplio callejón es una tarea simple que, sin mayor
complicación, no requiere una tirada de Atletismo.

Mejoras
Dominar Superdestreza: Consigues un bonificador de +2 adicional a Atletismo
cuando demuestres tu superior agilidad.
Aterrizar como un gato: Sabes cómo aterrizar incluso después de la caída más alta.
Cuando te caes puedes aterrizar de pie sin recibir daño, independientemente de
la altura de la que has caído, siempre y cuando estés consciente.
Esquiva asombrosa: Si puedes ver un proyectil acercarse, puedes apartarte de su
camino con unos astutos movimientos gimnásticos. Consigues +2 a las tiradas de
defender cuando esquives ataques a distancia.

Sinergias de poder comunes


Superfuerza: Dicen que para elevarse hay que levantar el peso con las piernas, y sin
duda tienes unas piernas fuertes (página 61).
Vuelo: Puede que no vueles de verdad, pero tus saltos son tan superhumanamente
buenos que casi no se distinguen de un vuelo real (página 69).

Desventajas
• Tus piernas son resortes en continuo movimiento y no les gusta estar inmóviles.
Cuando no estás saltando por el aire, estás Inquieto.
• Aunque tus saltos son bastante decentes, lo que realmente te mueve son unas
filas de telarañas pegajosas que funcionan como rezones. Necesitas puntos de
anclaje sólidos para moverte.
• Tus saltos son asombrosos, pero no son increíblemente precisos. En el exterior
no es un problema, pero Eres propenso a los accidentes en interiores.

Efectos de daño colateral


Vínculo poderoso: Si pones tu empeño en ello, puedes saltar distancias increíbles,
desde el suelo a básicamente cualquier punto exterior de la ciudad. Por supuesto,
poner tanto esfuerzo en un salto agrietará el pavimento, tanto donde saltas como
donde aterrizas.
A bote pronto: Si eres el objetivo de un ataque a distancia desde otra zona, puedes
utilizar tu agilidad sobrehumana para apartarte de un salto y también saltar hacia
tu atacante y aterrizar en su zona. Esto hace que su ataque no te impacte, pero
sigue golpeando a alguien de tu zona.

VENTURE CITY 59
Superdureza
No es que seas demasiado fuerte como para mostrar que te duele o que te recuperes
especialmente bien tras recibir daño, es que ni siquiera recibes daño.
Superdureza básica: Consigues Armadura: 2 contra cualquier daño puramente
físico.

Mejoras
Dominar Superdureza: El dolor no duele. Consigues una casilla de estrés físico
adicional.
Implacable: La mejor defensa es no notar que te están atacando. Consigues
Armadura: 4 contra el daño físico.
Monstruo: Correr entre los obstáculos es para la gente que tiene miedo de atrave-
sarlos. Consigues +2 a cualquier intento de superar un obstáculo que impide tu
movimiento, destrozándolo.

Sinergias de poder comunes


Regeneración: Guau, eres real, profunda e impresionantemente difícil de matar
(página 56).
Escudo: Tu superdureza es en realidad un efecto secundario inconsciente de tu capa-
cidad para lanzar escudos de energía (página 45).

Efectos especiales mejorados


No le hagas caso: Te curas inmediatamente de una consecuencia leve.

Desventajas
• Tu dureza es en realidad una forma de armadura, ya sea una armadura como
tal que llevas puesta o una armadura con la que puedes envolver tu cuerpo a
voluntad. En cualquier caso, obstaculiza tu movilidad y hace que seas Lento.
• Eres superfuerte y en realidad no puedes sentir dolor, pero eso se debe a que tu
sentido del tacto está bajo mínimos. No puedes sentir casi nada.
• El origen de tu superdureza no es interno. Se encuentra en el conjunto de
placas quitinosas que surgen de tus extremidades, de las nubes sombrías que
siempre te rodean o cualquier cosa similar que es Horrible de contemplar.

Efectos de daño colateral


A prueba de balas: Puedes, a voluntad, obviar cualquier cantidad de estrés físico
proveniente de una sola fuente: las balas simplemente rebotan en ti, inservibles.
Sin embargo, el daño se refleja en tu entorno, pues las balas tienen que ir a alguna
parte.
Intercepción: Cuando alguien que se encuentre hasta a una zona de distancia
sea atacado, puedes intervenir abalanzándote delante de él para defenderlo. Sin
embargo, saltar a la acción y apartar a alguien para salvarlo también provocará
daño. Este efecto asume que eres capaz de moverte, por supuesto.

60 VENTURE CITY
Superfuerza
Eres una fuerza motriz, un muro de músculos, una fuerza
imparable. ¿Eres fuerte? Escucha, colega… de verdad lo eres.
Superfuerza básica: Consigues +2 a Físico en todas las situa-
ciones que requieren fuerza pura.

Mejoras
Dominar Superfuerza: Hay gente fuerte, y luego estás tú.
Consigues un bonificador adicional de +2 a Físico en
situaciones que requieran fuerza pura.
Mantenerse firme: No vas a apartarte así como así. Eres
inmune a cualquier movimiento forzado.

Sinergias de poder comunes


Arma natural: ¿Quién necesita armas cuando puedes poner
todo este músculo en cada golpe (página 29)?
Superdureza: Duro y fuerte, duro y fuerte. La combinación
perfecta (página 60).

Efectos especiales mejorados


Lanzamiento de martillo: Puedes mover al objetivo de tu
ataque a una distancia de hasta cuatro zonas.

Desventajas
• Tu superfuerza también te hace superagresivo. A veces
no puedes evitar sumirte en una Rabia destructiva.
• Tu poder no es tan extraño como los del resto; proviene
de tener músculos en los músculos de los músculos.
Eres grande y corpulento, pero por desgracia, Torpe.
• La superfuerza no es el regalo que todo el mundo se
piensa que es, solo tienes que preguntarle al rastro de
puertas destrozadas, platos rotos y otro caos que dejas a
tu paso. No mola cuando No conoces tu propia fuerza.

Efectos de daño colateral


¡ZAS!: Para ti es bastante trivial coger a alguien y lanzarlo
contra algo. Puedes derrotar completamente a un PNJ
anónimo o infligir una consecuencia leve a cualquier otro,
a expensas de la integridad estructural de los edificios que
te rodean.
¡APLASTA!: Puedes levantar tus poderosos puños y golpear
el suelo con una fuerza tal que toda la tierra parece tem-
blar; usa Físico para atacar a todos los que se encuentran
en tu zona.

61
Superinteligencia
Eres la persona más lista de la habitación, sea cual sea la habitación en la que te
encuentres.
Superinteligencia básica: Consigues +2 a Voluntad cuando te dedicas a resolver
puzles, adivinanzas u otras tareas que te absorben mentalmente. Además, puedes
resolver complicados problemas de matemáticas inmediatamente.

Mejoras
Dominar Superinteligencia: Consigues un +2 adicional a Voluntad cuando
demuestras tu agudeza mental.
Biblioteca andante: Has olvidado más de lo que mucha gente sabrá nunca.
Gastando un punto de destino, puedes usar Voluntad en lugar de Saber y conse-
guir el bonificador a Voluntad por la Superinteligencia, incluso si no es una tarea
que te absorba mentalmente.
Maestro del ajedrez: No solo entiendes los hechos, también entiendes cómo
funcionan las personas. Consigues +2 a Empatía cuando intentas predecir las
acciones futuras de alguien.
Supervisar: Una vez que has visto cómo lucha alguien, puedes explotar sus debili-
dades. Cuando alguien te inflige daño físico en un conflicto, consigues +2 a todas
las tiradas de ataques contra él hasta el final de la escena.

Sinergias de poder comunes


Precognición: Tu inteligencia supera tanto lo normal que puedes predecir el futuro
cercano con una precisión sorprendente (página 53).
Influencia: Las personas solo son complejos sistemas que una mente inteligente
puede manipular con las palabras adecuadas y tu avispada mente siempre sabe
qué decir (página 50).
Arma natural: Tus puños no son más fuertes que los de los demás, pero tu capaci-
dad para leer a un oponente significa que sabes exactamente dónde golpear para
conseguir el máximo efecto (página 29).

Desventajas
• Quizás sea sorprendente, pero a veces a los muy brillantes les cuesta llevarse
bien con la gente normal, ya que Piensas que eres mejor que los demás.
• Tu cerebro simplemente no-se-a-pa-ga. Debido a tu productiva mente en con-
tinuo borboteo, Tienes mucha falta de sueño.

Efectos de daño colateral


Captura al paso: Puedes usar tu don para analizar cómo esquivar un ataque inmi-
nente. Cuando un ataque te va a impactar, puedes hacer que golpee a un PNJ
anónimo de tu zona en vez de a ti; ese PNJ simplemente aparece justo en la línea
de fuego en el momento exacto. Cuando esto suceda, no recibes daño y el PNJ
es derrotado.
Plan de batalla: Tu mente táctica ha averiguado exactamente cómo se desarrollará
un conflicto, solo tienes que recordarles a tus compañeros qué hacer. Puedes gritar
un plan de batalla para conseguir el impulso Hemos estado planeándolo que tú y
todos tus aliados que se encuentren en la escena podéis usar. Por desgracia, hacer
esto le dará un pequeño atisbo de tus tácticas a vuestros enemigos.

62 VENTURE CITY
Supersentidos
Tienes unos sentidos mucho más agudos de lo normal. A veces te sorprendes cuando
te das cuentas de lo ciego que está el resto del mundo.
Supersentidos básico: Elige un único sentido (vista, oído, olfato, gusto o tacto).
Consigues +2 a Investigar cuando usas ese sentido. Además, dicho sentido no
tiene ningún obstáculo; por ejemplo, puedes ver en la oscuridad y escuchar con
claridad una cacofonía.

Mejoras
Dominar Supersentidos: Consigues un +2 adicional a Investigar cuando uses tu
supersentido.
Conjunto sensorial: Elige otro sentido en el que se aplica tu bonificador.
Alerta: Tus sentidos están agudizados incluso si en realidad no lo pretendes.
Consigues +2 a Percepción contra cualquier cosa que pudieras identificar con tu
supersentido.

Sinergias de poder comunes


Superdestreza: Entre tus sentidos mejorados se encuentra la propiocepción: tu
capacidad para reconocer dónde está tu cuerpo en el espacio, lo que te permite
realizar algunas acrobacias sobrehumanas (página 59).
Precognición: Entre tus sentidos mejorados se encuentra uno para el que toda-
vía no tenemos nombre y con el cual puedes ver las cosas antes de que ocurran
(página 53).

Desventajas
• El cerebro humano no está diseñado para lidiar con todo esto a la vez. Te
abrumas con facilidad.
• No puedes apagar o reducir tus supersentidos, lo que hace que te sea difícil
centrarte en lo que es importante en cada momento. Como resultado, sufres
de un Tiempo de reacción largo.

Efectos de daño colateral


Mapa mental: Tus sentidos están tan bien sintonizados que puedes crear un mapa
mental completo de una planta entera de un edificio en un instante. Solo tienes
que dar una palmada y escuchar el eco, o quizás encender un fuego y observar
el modo en que se mueven las corrientes de humo. Sea cual sea el método, te
muestra la distribución del edificio, pero posiblemente atraiga atención indeseada.
Hipercentrado: Puedes centrar todo el poder de tu supersentido en alguien que se
encuentre en cualquier lugar de la escena. Debido a tu concentración superior,
consigues +4 a todas las tiradas de ataque y de defensa contra tu objetivo hasta
que termines este efecto o el objetivo sea derrotado. Sin embargo, no puedes
atacar a nadie más mientras estés hipercentrado, y además tiendes a provocar
daño colateral porque has dejado de prestar atención a lo que te rodea.

VENTURE CITY 63
Supervelocidad
¡Corre como el viento, Perdigón!
Supervelocidad básica: Consigues +2 a las tiradas de Atletismo que impliquen
moverse con rapidez. Además, puedes moverte lo suficientemente rápido como
para correr sobre líquidos o superficies verticales escarpadas, aunque si pierdes
velocidad o te detienes, te caes.

Mejoras
Dominar Supervelocidad: ¡Eres más rápido que rápido! Consigues un bonificador
adicional de +2 a Atletismo cuando te muevas rápidamente.
Tiempo de reacción mejorado: Puedes usar Atletismo en lugar de cualquier otra
habilidad para determinar el orden de turno.

Sinergias de poder comunes


Atravesar paredes: Al concentrarte cuidadosamente, puedes acelerar las moléculas
de tu cuerpo hasta tal punto que dejan de interactuar con la materia común que
no tiene tu misma velocidad (página 30).
Arma natural: Cuando luchas, puede que no golpees más fuerte que los demás,
pero das una buena cantidad de golpes a la vez, lo que es igualmente válido
(página 29).
Superinteligencia: No solo tu cuerpo se mueve con rapidez, tu mente también
funciona a toda velocidad (página 62).

Efectos especiales mejorados


Mucha acción: Puedes repartir tus aumentos hasta entre tres acciones diferentes,
añadiendo +1 a cada una.

Desventajas
• Incluso un supervelocista se cansa y cuando tu metabolismo hiperactivo se
encuentra en su punto más bajo puedes sufrir un intenso Agotamiento.
• En tu mundo, la gente se mueve a cámara lenta. Les lleva una eternidad hacer
las tareas más simples. No hay que preguntar por qué Te distraes con facilidad.

Efectos de daño colateral


Tuneladora cuántica: Si te obligas a ello, puedes correr lo suficientemente rápido
como para abrirte paso entre el propio tiempo. Tú y cualquier persona o cosa que
sujetes desaparecéis completamente y volvéis a aparecer en la misma posición en
el futuro (como mínimo un intercambio después y como máximo una semana),
sin que haya pasado el tiempo para vosotros. El regreso espontáneo al flujo natu-
ral de tiempo, sin embargo, es repentino y potencialmente violento.
Velocidad del demonio: Si estás dispuesto a destrozar las calles (romper cristales,
herir a peatones y similares), puedes viajar a casi cualquier parte de la ciudad en
la duración de un único intercambio.

64 VENTURE CITY
Telepatía
Sabes lo que piensa todo el mundo.
Telepatía básica: Elige una habilidad entre Empatía, Investigar o Percepción.
Puedes usar esta habilidad para extraer información de la mente de las personas
de tu zona o de las zonas adyacentes. Si tu objetivo sabe o sospecha que le estás
leyendo la mente, se puede oponer a ti activamente con Voluntad. Empatía puede
descubrir lo que siente alguien, Investigar hurga en los pensamientos profundos y
en los recuerdos y Percepción recoge pensamientos superficiales y detecta mentes
poco familiares. También puedes proyectar palabras en la mente de cualquiera
que se encuentre dentro del alcance.

Mejoras
Dominar Telepatía: Eres un lector de mentes habilidoso. Consigues +2 a tus habi-
lidades telepáticas cuando leas mentes.
Telepatía de larga distancia: Puedes leer la mente de otros independientemente de
su distancia, siempre y cuando puedas verlos.
Ráfaga mental: Puedes utilizar Voluntad para lanzar ataques mentales a una dis-
tancia de hasta tres zonas. Si derrotas a alguien con un ataque de este tipo, puede
dejarlo comatoso o hacerte con el control de su mente.
Flexibilidad telepática: Conoces muchas formas de leer la mente. Elige otra habi-
lidad que puedes usar para hacerlo.

Sinergias de poder comunes


Influencia: No solo puedes leer la mente, sino que también puedes retorcerla. Solo
un poco. Solo para tu propio beneficio (página 50).
Controlar animales: Las mentes humanas no son las únicas que merece la pena
leer, las mentes animales también son versátiles y muy maleables (página 33).

Desventajas
• Cuando puedes leer los pensamientos de los demás, pero nadie puede leer los
tuyos, Tiendes a abusar de tu poder.
• Hurgar demasiado en el cerebro de alguien es arriesgado, sus pensamientos
pueden empezar a solaparse con los suyos y generar una Retroalimentación
psíquica.

Efectos de daño colateral


Prisión psíquica: Puedes abrumar mentalmente al resto de gente que se encuen-
tre en la escena y que se queden como congelados. No pueden realizar acciones
físicas, pero todavía pueden invocar aspectos y realizar tareas mentales. Pueden
intentar liberarse superando con su Voluntad enfrentada a la tuya. En cada uno
de tus turnos debes concentrarte, usando tu acción, para mantenerlos congelados.
La prisión psíquica tendrá sin duda efectos permanentes en su cerebro.
Vorágine psíquica: Abres la mente y toda tu zona se inunda con energía psíquica.
Cualquiera que termine su turno en tu zona recibe 2 puntos de estrés mental, y
cualquiera que termine en una zona adyacente a la tuya recibe 1 de estrés mental.
Este efecto persiste hasta que decides terminarlo o hasta el final de la escena.

VENTURE CITY 65
Teletransporte
Vas adonde quieres, haya camino o no.
Teletransporte básico: Puedes moverte hasta tres zonas como una acción, siempre
y cuando puedas ver hacia dónde te estás moviendo.

Mejoras
Dominar teletransporte: Puedes moverte una zona adicional cuando te
teletransportas.
Teletransporte público: Normalmente solo puedes teletransportarte a ti mismo,
pero con un poco de esfuerzo puedes teletransportar a cualquier objetivo de
tamaño humano que toques. Si el objetivo se resiste, tienes que realizar un ataque
usando Pelear para agarrarlo contra su voluntad.
Marcar y volver: Puedes marcar un lugar concentrándote durante unos minutos
mientras estás allí. A partir de ese momento, siempre puedes teletransportarte
de nuevo al lugar que has marcado, independientemente de la distancia. Puedes
cambiar tu localización marcada a donde quieras, pero solo puedes tener una a
la vez.

Sinergias de poder comunes


Ráfaga de energía: En realidad no disparas proyectiles de energía, pero puedes
teletransportar ráfagas de fuego, plasma o mezquindades similares a tus enemigos,
y funciona prácticamente igual (página 54).
Convocar objeto: En tu casa tienes una gran colección de cosas útiles que puedes
teletransportar a tus manos cuando las necesites (página 38).

Desventajas
• Tu teletransporte te llena de energía que se descarga en cuanto apareces en tu
destino. Creas un Campo de energía involuntario.
• Cuando te teletransportas, en realidad te mueves a otra dimensiones, una
donde la física funciona de otro modo. El proceso crea Enormes ráfagas de
humo apestoso.

66 VENTURE CITY
Efectos de daño colateral
Agujero de gusano: Puedes unir dos zonas con un agujero de gusano ligeramente
inestable, desgarrando la realidad, ya que conoces lo que la compone. Elige dos
zonas cualesquiera que puedas ver, que se consideran entonces la misma zona para
todos los efectos.
Excursión: Puedes teletransportarte a cualquier lugar de la ciudad que hayas visto
antes, aunque solo sea en fotos. Por desgracia, esta maniobra imprecisa normal-
mente acaba haciendo que te estrelles contra algo importante.
Telequinesis
Eres un verdadero doblacucharas, una mente por encima de la materia, capaz de
aplicar tu voluntad sobre el mundo.
Telequinesis básica: Puedes mover objetos pequeños sin tocarlos que estén dentro
de tu zona o en zonas adyacentes. También puedes atacar con Voluntad lanzando
objetos a objetivos que se encuentren en tu zona.

Mejoras
Dominar Telequinesis: Consigues +2 a Voluntad cuando ataques con telequinesis.
Telequinesis a larga distancia: Tus capacidades mentales se extienden extraordi-
nariamente lejos. Puedes mover objetos y realizar ataques hasta a tres zonas de
distancia usando telequinesis.
Poder telequinético: Puedes usar Voluntad para levantar objetos grandes. Levantar
algo que tenga tamaño humano es un obstáculo Bueno (+2), mientras que un
coche es un obstáculo Enorme (+4).
Escudo TQ: Puedes repeler ataques físicos con el poder de la mente. Creando un
escudo telequinético, puedes defenderte con Voluntad contra los ataques físicos.

Sinergias de poder comunes


Vuelo: Puedes elevar tu cuerpo en el aire usando tu poder (página 69).
Escudo: Puedes usar tu telequinesis para levantar escudos, independientemente de
que se generen con escombros cercanos o estén compuestos de pura fuerza psí-
quica (página 45).
Superfuerza: Trabajando tus músculos y tu mente en conjunto, puedes liberar más
poder del que pueden liberar por sí mismos, lo que efectivamente te da super-
fuerza (página 61).

Desventajas
• Toda una vida atrayendo cosas hacia ti con la mente, en lugar de con los brazos,
ha conducido o dado como resultado que tengas Un cuerpo frágil y débil.
• No hay forma fácil de decirlo, pero tu poder mental está ligado a tu Enorme,
visible y palpitante cerebro.

Efectos de daño colateral


Patrón de espera: Echando en el asador todo tu poder telequinético, puedes levan-
tar del suelo a todas las personas y cosas que se encuentren en tu zona y en las
zonas adyacentes. Los objetivos levantados no pueden moverse ni realizar accio-
nes físicas que requieran movimiento, como Vuelo, pero todavía pueden usar
Disparar o ataques mentales.

VENTURE CITY 67
Telequinesis imparable: Puedes usar tus poderes mentales para levantar algo de
hasta el tamaño de un tanque y lanzarlo, ya sea para destruir una pared o un
obstáculo igual de robusto, o para atacar a todos los objetivos de tu zona o de una
zona adyacente.
Trepar paredes
La gravedad es algo de lo que se tiene que preocupar el resto de gente. Tú solo nece-
sitas una superficie en la que descansar los pies.
Trepar paredes básico: Puedes moverte a lo largo de una superficie sólida, incluso
cabeza abajo, con la misma facilidad con que te mueves por el suelo. Además,
consigues un +2 a Atletismo mientras recorres obstáculos que impliquen escalar.

Mejoras
Dominar Trepar Paredes: Consigues un bonificador de +2 adicional a Atletismo
cuando trepas.
Patada en la pared: Puedes saltar desde la pared para darle algo más de fuerza a tus
golpes. Consigues +2 a Pelear si puedes atacar a alguien saltando desde una pared.
Agarre incansable: Si encuentras un lugar cómodo en una pared o un techo, puedes
quedarte colgado ahí durante horas si es necesario. Incluso puedes dormir ahí
perfectamente a salvo.

Sinergias de poder comunes


Superdestreza: Estás hecho para saltar de pared en pared como una pulga
(página 59).
Superfuerza: Puedes empujar todo tu cuerpo por una superficie escarpada solo
mediante las puntas de los dedos. Sí, tu fuerza está por encima de la media
(página 61).

Desventajas
• De hecho, la capacidad para colgarte de las paredes proviene de una sustancia
extraña y viscosa que rezuma de tus manos y pies. Tienes las Manos pegajosas.
• Puedes conseguir un asidero incluso en los recovecos y rendijas más pequeños
e insignificantes, pero No puedes trepar por superficies perfectamente lisas.

Efectos de daño colateral


Manipular la gravedad: Tu capacidad para trepar paredes en realidad proviene
de tu capacidad para ajustar el empuje de la gravedad sobre ti mismo para que
«abajo» sea donde quieras estar, al menos durante unos minutos. Puedes extender
este truco de gravedad para que cubra una zona entera, lo que empuja a cual-
quier persona y cosa que no esté amarrada a la pared en la que te encuentras.
Cualquiera que no esté preparado para el impacto debe superar un obstáculo
Bueno (+2) usando Atletismo; si no, aterriza mal y recibe una consecuencia leve.
Retener: Puedes hacer que cualquier objeto en movimiento, hasta del tamaño y
la velocidad de un tren, se detenga completamente siempre y cuando lo puedas
retener con una mano y contra algo razonablemente sólido, como el suelo, con la
otra. Hacer esto no te duele, tu cuerpo está construido para soportar estas fuerzas,
pero probablemente dañará a lo que estés intentando detener.

68 VENTURE CITY
Vuelo
Para mucha gente, volar es la razón para activar su supergen. Eres de los afortunados,
capaz de moverte en el aire con la misma facilidad que la mayoría de los ciudadanos
caminan por la calle.
Vuelo básico: Puedes moverte en vertical por el aire con la misma facilidad que
te mueves por el suelo. Usa Atletismo para superar obstáculos o crear ventajas
relacionadas con volar.

Mejoras
Dominar Vuelo: Puedes volar mejor de lo que puede andar la mayoría de la gente.
Consigue +2 a las tiradas de Atletismo mientras estés en el aire.
Ojos de águila: De hecho, puedes ver tu casa desde aquí arriba. Consigues +2 a
Percepción y a las tiradas de Investigar que implican ver cosas lejanas.
Vuelo supersónico: Sin la gravedad interponiéndose en tu camino, es sorprendente
lo rápido que puedes moverte. Durante los conflictos, puedes moverte hasta dos
zonas en un intercambio, en lugar de una, además de tu acción.

Sinergias de poder comunes


Supervelocidad: Sin el suelo reteniéndote, puedes ir donde necesites ir en un pispás
(página 64).

Efecto especial mejorado


Estampida: Muévete con alguien más que esté en tu zona hasta a dos zonas de dis-
tancia. Ambos termináis en la misma zona.

Desventajas
• Tu capacidad para volar proviene de las dos grandes alas que surgen de tus
omoplatos. Eres Muy llamativo.
• En realidad no puedes volar por ti mismo, sino que tienes ayuda artificial, ya
sea un cóctel de drogas que estimula tu supergen o una verdadera mochila
cohete. Tu poder tiene Combustible limitado.
• Los humanos en realidad no están hechos para volar. Sin alas o sin una cola que
haga las veces de timón, Es difícil maniobrar en vuelo.

Efectos de daño colateral


Puñetazo megatón: Si vuelas a una altura de varios pisos y te lanzas hacia el suelo
a toda velocidad, creas una onda sísmica. Esto ataca a todos los objetivos que se
encuentren en la zona a expensas de la integridad estructural de la zona.
Remolino: Vuelas en un círculo estrecho a tu máxima velocidad, creando un viento
intenso que saca de la zona a todos los objetivos. Tú determinas quién es empu-
jado a qué zona adyacente.

VENTURE CITY 69
70 VENTURE CITY
TEMAS DE PODER

Corrupción
Eres… desafortunado. Lo que despertó tus superpoderes no lo hizo muy bien y te
has convertido en un desastre casi inhumano.
Corrupción básica: Tus poderes tienen una estética particularmente perturbadora.
Podrías estar mutado o desfigurado de manera obvia, podrías parecer un cadáver
o un monstruo o simplemente a todos los que te rodean les parece que estás «mal»
en un nivel psicológico e imperceptible. Independientemente de los detalles, tu
presencia es inquietante.

Mejoras
Aterrador a la vista: Algo de tu apariencia es tan perturbador que realmente daña
a la gente que se acerca a ti. Cualquiera que te ataque usando Pelear recibe una
consecuencia mental leve si no tiene ninguna.
Mutaciones continuas: Una vez por escena puedes gastar un punto de destino para
padecer una dramática mutación repentina. Esto te permite cambiar los niveles
de dos habilidades cualesquiera a un nivel adyacente.
Objetivo obvio: No necesitas esforzarte para pillar a alguien que te quiere muerto.
Consigues +2 a Provocar cuando intentas hacer que un objetivo te ataque o te siga.

Sinergias de poder comunes


Elasticidad: Funciona como elasticidad, pero en realidad lo que tienes son unos
tentáculos sobrecogedores que surgen de tu espalda, goteando icor sobre el suelo
(página 44).
Daño: Tu corrupción puede extenderse a los demás con un poco de contacto físico
(página 41).
Regeneración: Básicamente ya te estás deshaciendo en pedazos: tu poder solo hace
que seas bueno en recomponerte (página 56).

Desventajas
• No necesita explicación: estás Visiblemente corrompido.
• Tu poder apareció tras recibir radiación en un accidente que debería haber sido
fatal. En cambio, sobreviviste, y ahora tu cuerpo es retorcido y Radioactivo.

Efectos de daño colateral


Deterioro: Puedes usar tu corrupción para acelerar el deterioro natural de prác-
ticamente cualquier cosa que se encuentre en tu zona. Los objetivos vivos se
resisten un poco y solo reciben 2 puntos de estrés físico, mientras que los objeti-
vos inanimados resultan afectados de una forma más adversa: prácticamente todo,
incluyendo las paredes y el suelo, se convierte en polvo.

VENTURE CITY 71
Proyectar electricidad
Tienes suficiente potencia eléctrica como para hacer que Tesla se sonroje.
Proyectar Electricidad básico: Tus poderes tienen naturaleza eléctrica y tú estás
imbuido de energía eléctrica. Cuando usas tus poderes, creas chispas y relámpagos.

Mejoras
Generador: Puedes encender cualquier dispositivo eléctrico con solo sostenerlo.
Si metes los dedos en un enchufe, puedes generar energía para un apartamento
entero.
Viaje conductivo: Puedes convertir brevemente todo tu cuerpo en electricidad y
traspasar un material conductivo. Puedes usar este poder para traspasar, como si
fuera una acción, cualquier barrera que de otro modo sería impenetrable, como
una puerta con pomo de metal.
Golpe aturdidor: Cuando sacas un éxito crítico en un ataque cuerpo a cuerpo, le
das a tu objetivo el aspecto temporal Aturdido con una invocación gratuita. Si ya
está Aturdido, añade otra invocación gratuita al aspecto.

Sinergias de poder comunes


Ráfaga de energía: Puedes extraer un relámpago de ninguna parte y arrojarlo como
una lanza (página 54).
Controlar máquinas: El poder que creas no es solo electricidad normal, tiene algo
de tu esencia. Poner en marcha una máquina con tu propia energía es lo que hace
que la controles (página 34).

Desventajas
• Como nexo andante y parlante de actividad eléctrica, consideras que No le
gustas a la tecnología moderna.
• Siempre estás lleno de energía eléctrica. Como estar hasta arriba de azúcar y
cafeína no, lo siguiente. Eres Hiperactivo.
• La gente se da cuenta de que los días de lluvia tiendes a dejar tus heroicidades
dentro de casa, pero no es culpa tuya: El agua te cortocircuita.

Efectos de daño colateral


A través de la red eléctrica: Puedes meterte por cualquier toma de corriente de la
ciudad y salir poco después en otra, siempre y cuando tengas una idea general de
dónde se encuentra y estés dispuesto a provocar cortocircuitos y a sobrecargar los
aparatos eléctricos que haya en tu destino.

72 VENTURE CITY
Proyectar fuego
Te gusta el fuego y al fuego le gustas. No hay que complicarse más para pasar un
buen rato.
Proyectar Fuego básico: Tus poderes están imbuidos con llamas, lo que crea bolas
de fuego y humo ondulante cuando los usas.

Mejoras
Amigo de las llamas: No puedes recibir daño de ningún tipo de fuego, indepen-
dientemente de que lo generes con tu poder o no.
Controlar fuego: Además de crear fuego, puedes manipularlo y hacer que las llamas
se extiendan donde quieras que lo hagan. Hacer que las llamas se extiendan hacia
una dirección específica requiere que superes un obstáculo Bueno (+2) con
Provocar; las maniobras más complejas aumentan dicha oposición.
De sangre caliente: Cuando alguien tiene éxito al atacarte usando Pelear, recibe 1
punto de estrés físico debido al calor puro que mana de ti.

Efectos especiales mejorados


¡Llamas a mí!: Te prendes fuego a ti mismo. Es GENIAL. Consigues el aspecto
temporal En llamas con una invocación gratuita. Si ya estás En llamas, consigues
otra invocación gratuita y eliminas la mayor casilla de estrés que tengas marcada.

Sinergias de poder comunes


Ráfaga de energía: El fuego es bueno, pero las bolas de fuego son mejores
(página 54).
Vuelo: El aire caliente asciende, ¿no? Por eso, si te envuelves en llamas, puedes ele-
varte con tus propias corrientes térmicas (página 69).

Desventajas
• Algunos rasgos de personalidad simplemente van bien con la capacidad de
convocar llamas, y tú Te calientas con facilidad.
• No siempre estás envuelto en llamas, pero no se apagan del todo. Aunque solo
sea un poco de humo que surge de tu pelo, Siempre estás ardiendo.
• Puedes hacer que una llama pequeña se haga enorme, pero no puedes crear
fuego de la nada. Como mínimo, Necesitas una chispa.

Efectos de daño colateral


Llameante: Puedes rodearte de llamas que queman todo y a todos. El fuego empieza
cerca de ti y cualquiera que te toque recibe una consecuencia física leve o 1 de
estrés si no tiene el hueco disponible. Este efecto dura hasta el final de la escena,
pero puedes terminarlo a voluntad.

73
Proyectar hielo
Llevas el invierno a donde quiera que vayas.
Proyectar hielo básico: Tus poderes se expresan mediante el hielo y el frío, lo que
hace caer la temperatura de la habitación cuando usas tus poderes.

Mejoras
Reducir la temperatura: Puedes generar temperaturas heladoras a voluntad, lo que
hace que tu zona o una zona adyacente esté incómodamente helada.
Hielo resbaladizo: Como una acción, puedes crear un sendero de hielo que recorra
tu zona o una zona adyacente. Puedes moverte por el hielo con facilidad, pero
para tus amigos y enemigos es un obstáculo Bueno (+2). Dura hasta el principio
de tu siguiente turno.
Aura helada: Cuando alguien tenga éxito al atacarte usando Pelear, recibe 1 de estrés
físico debido al frío puro.

Sinergias de poder comunes


Ráfaga de energía: Puedes disparar una ráfaga concentrada de temperatura subár-
tica (página 54).
Ralentizar: Puedes cubrir de hielo a tus oponentes, lo que hace que se detengan
(página 55).
Arma natural: Puedes congelar la humedad del aire que rodea tus puños para formar
dolorosas nudilleras de hielo (página 29).

Efectos especiales mejorados


Escudo de hielo: Puedes envolverte a ti mismo en un delgado caparazón de hielo,
lo que te proporciona Armadura: 4 contra el siguiente ataque que sufras, pero en
ese momento finaliza la bonificación. Moverte o realizar una acción física rompe
el escudo y también finaliza la bonificación.

Desventajas
• El clima que otros considerarían simplemente fresco, para ti es abrasador. Solo
puedes vivir en el frío.
• No solo eres frío al tacto, sino que bajas la temperatura de todo lo que te rodea,
te guste o no. No te importa, pero Siempre estás congelando.

Efectos de daño colateral


Tormenta de nieve: Puedes reducir la temperatura tan rápido que se forma nieve en
tu zona y en todas las zonas adyacentes. Puedes moverte por la nieve sin ningún
problema, pero para todos los demás es un obstáculo Bueno (+2) que se mantiene
hasta el final de la escena.

74
Proyectar sombra
Puedes rodearte a ti mismo con sombras y usarlas como combustible para tus pode-
res. No tiene ningún sentido en lo que respecta a la ciencia, pero a ti te funciona.
Proyectar Sombra básico: Tus poderes se expresan mediante la creación y manipu-
lación de sombras. Cuando uses tus poderes, creas hebras de oscuridad viviente.

Mejoras
Visión en la oscuridad: Estás hecho para las sombras. Puedes ver perfectamente
bien con cualquier cantidad de luz, incluso en la oscuridad extrema.
Esquiva sombría: Mientras estás escondido en las sombras, consigues +2 a defen-
derte contra ataques a distancia.
Fuera de las sombras: Si inicias un conflicto, siempre actúas primero, ignorando
cualquier otro factor que podría determinar el orden de turno.
Aura oscura: Tu propia presencia absorbe la luz de las habitaciones. Una vez por
escena, puedes crear un aspecto temporal que lo refleje, como Habitación
sumida en la oscuridad o Sombras profundas.

Sinergias de poder comunes


Invisibilidad: Puedes envolverte en las sombras incluso en la habitación más lumi-
nosa (página 52).
Teletransporte: Las sombras están conectadas de una forma metafísica que ni
siquiera tú puedes entender, pero puedes usar este hecho para meterte en una
sombra y salir por otra en otro lugar (página 66).

Desventajas
• En realidad nunca puedes dejar las sombras: si intentas escaparte, la oscuridad
se ciñe sobre ti. Siempre estás sumido en la oscuridad.
• Tus poderes no solo crean sombras, sino que necesitan sombras. Funcionas
mejor en la oscuridad, ya que eres Débil a la luz del día.

Efectos de daño colateral


Bestia de sombras: Puedes convocar a una criatura hecha de sombras dentro de
tu zona. Esta bestia de sombras tiene Físico, Pelear y Atletismo Enormes (+4),
así como los aspectos Hecha de sombras y Furia bestial. La bestia es un PNJ
que atacará a los objetivos cercanos de manera aleatoria, aunque los personajes
pueden usar Provocar para que vaya tras un objetivo en particular. No te atacará,
pero no hay nada que evite que ataque a tus aliados. La bestia se disipará al final
de la escena o cuando tú la desconvoques.

75
Superforma
Estarás listo para la acción en cuanto finalice tu secuencia de transformación.
Superforma básica: Tus poderes no siempre están activo, sino que necesitas tomarte
unos segundos antes de la batalla para cambiar de forma. Podrías hacer que crezca
un caparazón de metal alrededor de tu cuerpo, cargarte con energía cósmica o
simplemente hacerte grande y verde. Transformarte en tu superforma requiere
una acción, pero mientras no estás en ella es imposible que nada ni nadie detecte
que tienes un poder.

Mejoras
Crecer: ¡Puedes usar tu superforma para hacerte enorme! Mientras estás en esta
forma, mides al menos el doble de lo normal y consigues +1 a todas las tiradas de
atacar debido a tu aplastante poder.
Encoger: ¡Puedes usar tu superforma para hacerte diminuto! Mientras estás en esta
forma, mides un cuarto de lo normal, o menos, y consigues +1 a todas las tiradas
de defender porque es muy difícil darte.
Capullo: Además de tu superforma estándar, puedes usar tu capacidad para ence-
rrarte en un caparazón protector. Mientras estás dentro de él no te puedes mover
ni realizar acciones, pero tienes Armadura: 8 contra todo el daño físico. Solo
puedes mantener esta forma durante unos minutos cada vez que la usas.

Sinergias de poder comunes


Superdureza: Cuando adoptas tu superforma te rodeas de una capa de metal, roca
o cualquier otro material o creas tu propia armadura de cualquier otro modo
(página 60).
Arma natural: Tardas unos segundos en desenfundar tus garras, pero la espera
merece la pena (página 29).

Desventajas
• Tu superforma es tan poderosa que no puedes adoptarla inmediatamente,
padeces una Secuencia de transformación prolongada.
• Tu ego y tu superego no son la misma persona, tienen mentes y personalidades
que comparten un cuerpo. No se odian entre ellos, pero aun así A menudo
discutes contigo mismo.

Efectos de daño colateral


Modo hiper: Escondes una transformación aún más poderosa, tanto que cada vez
que te transformas dañas tu entorno y solo la puedes mantener durante unos
minutos cada vez. Mientras estás en modo hiper, puedes usar efectos especiales
cuando empatas o tienes éxito en una tirada mientras uses tu poder, además de
cuando obtienes un éxito crítico.

76 VENTURE CITY
Tecnología
No todo el mundo puede sacar partido de su gen superpoderoso, algunas personas
consiguen sus poderes honestamente.
Tecnología básica: Tus poderes no son en realidad superpoderes en el sentido tra-
dicional, sino capacidades que provienen de una tecnología avanzada a la que
tienes acceso, como unos implantes cibernéticos. Aunque tus «poderes» no están
necesariamente construidos para ti, siempre tienes acceso a tu equipo superior,
que nunca se rompe. Además, los poderes que afectan a otros poderes (como
Aumentar Poder y Anular Poder) no te afectan.

Mejoras
Entrenamiento intensivo: Elige una habilidad entre Atletismo, Pelear, Disparar o
Físico. Puedes añadir efectos especiales a cualquier uso de esa habilidad como si
formaran parte de tu poder.
Bonitos juguetes: Tu increíble tecnología tiene que haber venido de alguna parte.
Consigues +2 a Contactos cuando tratas con la gente que construye tu tecnología
o que trabaja en la industria adecuada.
Brillante y reluciente: Algunas veces simplemente mostrar tu elegante equipo hace
que la gente se ponga de tu lado. Puedes usar Recursos con un bonificador de +2,
en lugar de Carisma, cuando muestres la calidad de tu tecnología a alguien que
podría trabajar para tu beneficio.

Sinergias de poder comunes


Supertecnología: Casi cualquier poder se puede justificar usando tecnología punta,
desde cascos de mejora mental (Telepatía, página 65) hasta un brazo ciberné-
tico con un cañón sónico (Ráfaga de energía, página 54), pasando por drogas
que potencian tus capacidades físicas hasta el límite humano (Superdestreza y
Superfuerza, páginas 59 y 61).

Desventajas
• Tu tecnología no funciona sin potencia y algo tan avanzado no funciona con
pilas de tiendas del todo a cien. Tienes Combustible limitado.
• Tu equipo no es elegante. Lo fabricaste en tu sótano con cinta americana y
sentido común. Tienes un Equipo desaliñado.

Efectos de daño colateral


Tomar las armas: Puedes dejarle tu equipo a otra persona. Al hacerlo, esta puede
usar tu poder además del suyo propio, pero tú te quedarás sin poderes mientras
tanto. Por supuesto, no estar familiarizado ni haber entrenado con tu equipo pro-
bablemente provoque mucho daño colateral por el mero hecho de intentar usarlo.

VENTURE CITY 77
CREANDO TU VENTURE CITY
En este capítulo hablaremos de lo que necesitas para crear tu propia Venture City,
incluyendo los problemas de la ciudad, junto con sus facciones, lugares y gente,
que puedes usarlos para crear tu propia aventura. También encontrarás cuadros de
textos que contienen consejos y trucos para construir tu propia aventura.

Sin dolor no

SIGUIENTE: PÁGINA 80
hay gloria
A lo largo de este capítulo te encon-
trarás con cuadros como este. Si no
quieres crear tu propia aventura ini-
cial, échale un ojo a estos cuadros.
Te dicen qué elementos de la ciudad
usar y cómo hacerlo para que puedas
empezar enseguida con el mínimo
esfuerzo. Si solo lees estos cuadros y
los elementos específicos a los que se
refieren, tendrás una aventura com-
pleta titulada Sin dolor no hay gloria.

Problemas
Los problemas que eliges dicen mucho sobre lo que va a tratar tu juego. Al igual que
en Fate Básico (página 22), vas a elegir o inventarte dos problemas: dos problemas
vigentes, dos problemas latentes o uno de cada.
Los problemas vigentes en Venture City normalmente son cosas grandes a las
que la ciudad se enfrenta. Aportan color a todas las escenas en Venture City, pero es
improbable que tus PJ los resuelvan a lo largo de una única aventura. No obstante,
es bueno tener objetivos y, si quieres que tu primera aventura en Venture City sea el
principio de una campaña larga, sin duda alguna querrás tener un problema vigente.
Los problemas latentes son más inmediatos. Son amenazas que están sucediendo
ahora mismo y son geniales para empezar inmediatamente. Si quieres dirigir la

78 VENTURE CITY
acción un poco y encaminar a los PJ hacia un problema o un tipo malo en particu-
lar, un problema latente es una buena forma de hacerlo.
Si quieres dirigir Venture City en una aventura, normalmente llamada «one-shot»
o «instantánea», coge dos problemas latentes. Los problemas vigentes también se
pueden utilizar en una instantánea, pero darles a los PJ dos cosas grandes, llamativas
e inmediatas a las que enfrentarse ya les supone una dura elección, y las duras
elecciones generan mucho drama.
Si quieres dirigir algo un poco más libre y permitir que los PJ persigan sus propios
objetivos a corto plazo mientras las amenazas los esperan a largo plazo, coge un par
de problemas vigentes. De este modo los PJ conocerán las cosas malas que suceden
en la ciudad y qué problemas hay que arreglar, pero también que estos problemas
son cosas a largo plazo de las que no tienen que preocuparse. En el futuro cercano
pueden decidir qué es importante y ejercer mucha autoría a lo largo de la historia.
Elegir uno de cada te permitirá encontrar un punto medio que puede ser bueno
tanto para partidas instantáneas como para campañas. Una instantánea con un pro-
blema de cada tipo les da a los PJ un objetivo inmediato y tangible que pueden
cumplir, mientras que el problema vigente establece el tono, haciendo que la ciudad
se parezca más a un verdadero lugar con vida mientras amenaza desde las sombras.
En una partida de una campaña podrás empezar enseguida mientras los PJ tienen un
problema a largo plazo con el que tendrán que lidiar algún día.

Problemas vigentes
• «Crimen y política, ¿hay alguna diferencia?»
• La noche no es segura
• «Están los ricos y después, todos los demás»
• ¿Los superhéroes siguen siendo humanos?

Problemas latentes
• La mafia tiene la mecha corta
• La superdroga
• Los terroristas bombardean Rock City
• Apagón en la ciudad

VENTURE CITY 79
Sin dolor no hay gloria: Problemas
Sin dolor no hay gloria tiene un problema vigente y un problema latente.
ANTERIOR: PÁGINA 78

El problema vigente ¿Los superhéroes siguen siendo humanos? es una


manifestación de una pregunta muy frecuente en la opinión pública,
al menos según los medios de comunicación clandestinos. La mayoría
de las clases bajas y los esclavos asalariados ven a los superhéroes, en
particular a los superhéroes patrocinados por las corporaciones, con
una desconfianza significativa. Detienen el crimen, pero también hacen
cosas terribles para los directores de las corporaciones. ¿Tienen libre
albedrío? ¿Sus poderes los distancian tanto de la humanidad que ya no
pueden entender o simpatizar con sus iguales, los seres humanos? ¿Son
el siguiente escalón de la humanidad o la siguiente gran amenaza?

SIGUIENTE: PÁGINA 81
El problema latente es La superdroga, un potente cóctel farma-
cológico que últimamente está llenando las calles. Da superpoderes,
pero solo mientras sigas tomando la droga. Asimismo, hay efectos
secundarios. ¿Es segura? ¿La ha fabricado una de las corporaciones?
¿Se ha filtrado a las calles deliberadamente? ¿Es todo esto algún tipo de
experimento? ¿Cuáles son las implicaciones a largo plazo de la droga?
¿Qué sucede cuando los terroristas o los criminales violentos le echan
el guante?
En esta volátil mezcla entran los PJ: superhéroes no autorizados de
la clase baja contratados por un empresario como activos «en B». Su
trabajo: averiguar quién está llenado las calles con la superdroga.

Facciones, lugares y personas


Las facciones son los grupos principales de Venture City. Las corporaciones, las
bandas, los supergrupos clandestinos, las fuerzas de seguridad privadas y otros
grupos similares son todos facciones.
Las facciones tienen dos atributos claves del juego: aspectos y habilidades. Cada
facción tiene dos aspectos: un eslogan y un secreto. El eslogan de una facción
resume su imagen pública, la cara que presenta ante el resto del mundo. Un secreto
representa todas las cosas que la facción esconde del escrutinio público. Ambos son
un poco como un concepto principal y una complicación.
Las habilidades de una facción son cosas que se le dan bien. Si necesitas una
oposición pasiva o activa, o un valor para un PNJ anónimo, usa la habilidad que
mejor encaje con lo que quieres. No todas las facciones tienen todas las habilidades
de facción. Si una facción no tiene en su lista una habilidad concreta, asume que
su valor por defecto es Normal (+1). Las habilidades de facción son Burocracia,
Espionaje, Recursos, Seguridad, Tecnología y Violencia.
Las listas de la facción también contienen lugares y personas. Cada lugar tiene un
problema, mientras que las personas son PNJ principales o secundarios.

80 VENTURE CITY
Sin dolor no hay gloria:
Preparar la situación
ANTERIOR: PÁGINA 80

En Sin dolor no hay gloria, los PJ son superhéroes no autorizados que


viven en el extrarradio. Algunos podrían estar asociados con la Guardia
Local (página 92), otros con la Tropa de Splitstream (página 81)
y otros podrían ser independientes. Asegúrate de que se conocen entre
ellos y de que tienen razones para trabajar juntos.
Todos los PJ han oído hablar de la superdroga, pero no conocen más
detalles: solo que está ahí fuera y que quizás no es para tanto. Pero la
droga se vuelve algo importante cuando todos reciben el mismo men-
saje anónimo:
«Necesito tu ayuda. Gran riesgo, gran recompensa. Barton’s. Medianoche.»
Barton’s es un bar que se encuentra en las colinas Rakaru (página 92).
El mensaje es de Emily Shah, una vecina del barrio. No es una superhe-
roína ni mucho menos una combatiente, pero está afiliada a la Guardia
Local (página 92) aportando ayuda legal y recaudando fondos. Utiliza

SIGUIENTE: PÁGINA 82
la habilidad de Recursos de la Guardia para cualquier tirada que haga
Emily. Es Leal a la Guardia pero también Repele la violencia. Cree en
lo que hace la Guardia, pero no aprueba sus métodos.
Cuando los PJ se reúnen en Barton’s, Emily se acerca a ellos y les
hace una proposición. Está preocupada por el aumento de la violencia
y el crimen causado por la superdroga y quiere que los PJ averigüen
quién la está repartiendo por las calles y que detengan su distribución.
Les promete una gran recompensa a cambio.
La única pista que tiene Emily es que la Tropa de Splitstream parece
estar aprovechándose un poco de la venta de la droga y muchos de los
pandilleros de Splitstream la están utilizando.

La Tropa de Splitstream
Venture City es el hogar de más de una docena de bandas. Muchas de ellas son muy
pequeñas, un puñado de personas violentas que intentan coger el poder que pueden.
Otras son enormes, organizaciones en expansión que controlan grandes secciones
de la ciudad. La Tropa de Splitstream se encuentra dentro de esta última categoría.
A primera vista, la Tropa (como se les suele llamar) es un peligroso sindicato del
crimen organizado con varios miembros con superpoderes y una inclinación hacia
los actos violentos. La Tropa es más que una simple banda, y los más enterados están
al tanto de que a la Tropa se la contrata. Splitstream dirige su Tropa como una banda,
pero obtiene el dinero de sus contratos mercenarios secretos. Lo que parecen actos
de violencia aleatorios suelen ser golpes programados.

La Tropa
Eslogan: Nosotros controlamos el extrarradio
Secreto: Ofrecemos nuestros servicios al mejor postor
Habilidades: Espionaje +2, Recursos +2, Seguridad +2, Violencia +3

VENTURE CITY 81
El Bloque
Aunque la Tropa controla casi la mitad de las propiedades del extrarradio, su centro
de operaciones es una prisión desmantelada que todo el mundo llama simplemente
«el Bloque». Usada antaño para mantener a los ofensores violentos fuera de las calles,
ahora es una fortaleza que Splitstream utiliza para planear ataques a varias organiza-
ciones y personas de Venture City.
Muchas celdas se han reconvertido en barracones, garajes, habitaciones de ser-
vicio o armarios. En cualquier momento dado, casi la mitad de las celdas restantes
del Bloque están ocupadas por los enemigos o los objetivos de Splitstream. La única
debilidad real de la estructura es su antigüedad: la mayoría de sus sistemas eléctricos
y de seguridad están obsoletos y defectuosos.
Problema: Sistemas obsoletos

Sin dolor no hay gloria: La


implicación de Splitstream
ANTERIOR: PÁGINA 81

Splitstream está implicado en la venta de la droga, y no es el único. Muchas de


las bandas de Venture City se están beneficiando de su venta, pero Splitstream
está haciendo el agosto. También se la está distribuyendo a sus subordinados
que no son superhéroes para que puedan meterse un chute rápido cuando
empieza la lucha.
Acercarse a Splitstream no es fácil. Está en el Bloque. Rodeado por sus
hombres. Los PJ pueden luchar para entrar ahí, la mayoría de los matones
de Splitstream son PNJ anónimos (utiliza el valor de Violencia de la Tropa,
página 81). Además, unos cuantos tienen superpoderes por la droga: incluye
cuatro o cinco PNJ anónimos con una de las siguientes proezas. No te preocu-
pes por las desventajas, el daño colateral o los efectos especiales: son solo PNJ
anónimos.
• Vuelo: El miembro de la banda puede volar. Funciona igual que correr o
andar, pero con movimiento vertical.
• Superfuerza: El miembro de la banda recibe una bonificación de +2 a
cualquier ataque que dependa completamente de la fuerza bruta.
• Piroquinesia: El miembro de la banda puede realizar ataques a distancia
basados en fuego con una bonificación de +2.
• Teletransporte: El miembro de la banda puede teletransportarse por el
campo de batalla, moviéndose hasta 3 zonas como una acción.
Si los PJ eligen acercarse con violencia, Splitstream luchará contra ellos, pero
se dará por vencido si recibe una consecuencia moderada o peor. Los PJ también
SIGUIENTE: PÁGINA 85

podrían abrirse paso hablando de cualquier modo o con engaños. Cualquier


acercamiento podría o no implicar una pelea. En cualquier caso, finalmente
llegan a Splitstream para que suelte la siguiente información:
• Él obtiene su abastecimiento de drogas de un hombre llamado Henry
White. Está bastante seguro de que Henry trabaja para Mitsuhama Splice.
• Las instalaciones de I+D de Mitsuhama son conocidas por su próspera red
de contrabando.
• Una mujer llamada Sombra (es el único nombre que tiene) les ha estado
pagando grandes cantidades de dinero para que distribuyan la droga a la
gente de las colinas Rakaru.
• Está bastante seguro de que con el tiempo la droga causa un brote psicótico

82 VENTURE CITY
Splitstream
Splitstream es un astuto líder de banda y un capitán mercenario. Su poder sobre la
vida y la muerte, una vez aprendió a controlarlo, le permitió escalar entre las filas
de la banda más grande de Venture City a temprana edad. Finalmente, Splitstream
retó al líder de la Tropa, lo mató e hizo que sus seguidores mataran a cualquiera que
hubiera apoyado a su predecesor.
Ahora tiene fama de ser uno de los hombres más peligrosos de Venture City.
Tiene un acuerdo tácito con la Guardia Local: siempre que permanezcan fuera de su
territorio, los dejará tranquilos. También tiene acuerdos lucrativos con varias de las
corporaciones de Venture City. Muchos mediadores corporativos lo contratan a él y
a su Tropa como activos «en B» a cambio de una compensación significativa y para
que sus fuerzas policiales y de seguridad hagan la vista gorda.

Splitstream
Aspectos: Brillante mercenario y capitán de banda; Demasiados jefes; «La
vida y la muerte están en mis manos»; Los vínculos son una debilidad;
Brutal y eficiente
Habilidades
Excelente (+5): Carisma
Enorme (+4): Pelear, Provocar
Grande (+3): Contactos, Disparar, Voluntad
Bueno (+2): Atletismo, Físico, Percepción, Robar
Normal (+1): Conducir, Engañar, Investigar, Recursos, Sigilo

Proezas
Popular (Fate Básico, página 99)
Aura de miedo (Fate Básico, página 120)
Blanco de su ira (Fate Básico, página 120)
Poderes
Vida y muerte: La mano izquierda de Splitstream provoca un súbito tumor
cancerígeno muy agresivo que crece en cualquier persona que toque. Para
usar este poder, debe tocar la piel de su enemigo, lo que supone una tirada de
Pelear si se está resistiendo. Si tiene éxito, inflige +4 de estrés físico. Pero si toca
a alguien con su mano derecha, cura sus heridas: haz una tirada de Voluntad
a dificultad Buena (+2) para eliminar cualquier estrés físico. También puede
disminuir las consecuencias en lugar de eliminar el estrés, la oposición a esta
tirada es el valor de aumento de la consecuencia que intenta eliminar. Aunque
puede curar a tanta gente como desee, cada persona solo puede beneficiarse de
esto una vez por escena.
Efectos especiales: Infligir condición, Recuperación física
Desventajas: No puedo apagarlo
Efecto de daño colateral: Si a Splitstream no le importa matar a mucha gente,
puede poner las manos juntas para generar una ola de enfermedad de su
cuerpo que afecte a todos los que se encuentren en la zona. La ola mata inme-
diatamente a cualquier PNJ anónimo, mientras que los PNJ importantes y
los PJ deben hacer una tirada de Físico contra una dificultad Buena (+2) para
evitar recibir una consecuencia física moderada.
Estrés físico: 3 Estrés mental: 4

VENTURE CITY 83
Mitsuhama Splice Corporation
Mitsuhama es la corporación de biotecnología más grande, rica e influyente del
mundo. También le han metido mano a cosas de electrónica, pero la ingeniería
genética es con lo que se ganan el pan. Han encontrado la cura para incontables
enfermedades que están disponibles en hospitales de todo el mundo… siempre y
cuando puedas pagarlas.
También son quienes han descodificado el supergen y han averiguado cómo acti-
var los superpoderes en casi todas las personas. Desde entonces esa tecnología se ha
filtrado a otras corporaciones y la mayoría de ellas tienen al menos un superhéroe
en su personal, pero Mitsuhama sigue estando en la vanguardia de la investigación
de supergenética. Puede que otras corporaciones tengan superhéroes, pero los de
Mitsuhama son simplemente mejores, ya que tienen menos desventajas y efectos
colaterales y también más control sobre sus poderes.
Existe el rumor de que Mitsuhama equipa a sus superhéroes, e incluso a algunos
de sus ejecutivos y asalariados, con interruptores remotos de emergencia: un código
genético diseñado para liberar un cáncer cuando es activado que produce una pará-
lisis en el sistema a la velocidad de la luz. Pero no puede ser cierto, ¿no?

Mitsuhama Splice
Corporation
Eslogan: Liberando el potencial humano
Secreto: La vida es barata pero rentable
Habilidades: Burocracia +3, Recursos +3,
Seguridad +2, Tecnología +3, Violencia +2

Complejo de I+D de Mitsuhama


Aunque la sede del poder y la autoridad de Mitsuhama
no se encuentra en Venture City, aquí es donde se
hace la mayoría de la ciencia. El principal complejo de
I+D de la compañía está situado en el límite del extra-
rradio y tiene el tamaño de una ciudad pequeña. Aquí
es donde sucede la magia. Aquí es donde los cientí-
ficos de Mitsuhama dirigen sus experimentos, curan
enfermedades, desbloquean los secretos del supergen
y crean a sus héroes.
El complejo está bien protegido durante las 24
horas del día, pero toda fortaleza tiene una debilidad.
En el caso de Mitsuhama, es que no paga tan bien
a su fuerza de seguridad. La corporación depende
totalmente de otros métodos para inspirar lealtad u
obediencia, y desgraciadamente para ellos esto signi-
fica que hay lagunas en sus defensas. Es un secreto a
voces que muchas de las drogas de diseño que llegan
a las calles las han filtrado sus vigilantes de seguri-
dad en un intento de conseguir algo de pasta extra.
Probablemente la corporación lo sepa, pero lo tolera.
Problema: Operación de contrabando próspera
84
Sin dolor no hay gloria:
ANTERIOR: PÁGINA 82

Seguir una pista hasta Mitsuhama


El complejo de I+D de Mitsuhama es un buen lugar para empezar a buscar la
verdad, pero los PJ no van a encontrarla allí. Al menos, no van a encontrar toda la
verdad allí. Personas diferentes saben cosas diferentes.
Archard Cole sabe lo de la superdroga. También sabe que Mitsuhama solía fabri-
carla, pero dejó de hacerlo cuando se enteró de sus efectos colaterales. Tenían una
gran cantidad de la sustancia, suficiente para millones de dosis, pero su destrucción
se programó hace más de seis meses. Cole no es estúpido, sabe que la droga que hay
ahí fuera en las calles es la misma droga que se supone que se ha destruido o está
basada en la fórmula de esa droga. Aunque sin una muestra no podría asegurarlo,
pero por lo que a él concierte, en este asunto Mitsuhama está absuelta de cualquier
delito. Si se le presiona, Archard podría dar a entender que su jefa de seguridad
Raina Sanjarian sabe más.
Por supuesto, meterse aquí para llegar a hablar de verdad con Cole será todo
un desafío. Está protegido por abogados, lameculos, burócratas, seguridad… Los
peones. Utiliza cualquier habilidad de la facción que te parezca más apropiada
para mantener a los PJ alejados de él, pero no la uses para frustrar sus esfuerzos. Si
realmente están decididos a hablar con Cole y tienen una buena idea para hacer
precisamente eso, déjales que tengan éxito, simplemente no dejes que sea fácil.
Cuando finalmente hablen con Cole, este finge estar dispuesto a cooperar, pero
su objetivo es mantenerse a sí mismo y a Mitsuhama a cubierto contra cualquier
responsabilidad, en ese orden.
Raina Sanjarian sabe más detalles, pero no suelta prenda. Es más fácil acceder a
ella que a Cole, pero sabe hacerse la tonta mejor (que para nada lo es). Sanjarian
sabe tres cosas muy importantes. Primero, sabe que el abastecimiento de droga fue
destruido hace más de seis meses. Segundo, sabe que la fórmula se filtró fuera del
complejo casi al mismo tiempo y que se vendió a alguien. Tercero, sabe quién es
Henry White, pero no ofrecerá esta información a menos que los PJ lo mencio-
nen específicamente por su nombre; ella no entiende su implicación hasta que lo
nombran.
SIGUIENTE: PÁGINA 90

Si los PJ consiguen que Sanjarian hable sobre Henry White, puede contarles
que es un trabajador medio de Aegis Securities. Sabe que no está contento siendo
un asalariado y se imagina que probablemente fue el comprador de la fórmula de
la superdroga. Si ese es el caso, una de dos: o Aegis la está fabricando y distribu-
yendo o White lo está haciendo por su cuenta. En cualquier caso, él debería ser la
siguiente parada.
Una cosa más: una incursión en el complejo de I+D, ya sea de manera pública
o encubierta, es una oportunidad de oro para añadir a Solar Man a la mezcla, pro-
bablemente acompañado por un grupo de soldados Bright Sun (utiliza el valor de
Violencia de Mitsuhama, página 84). Si los PJ se acercan utilizando la violencia
o el sigilo, te darán pie a tener lista una gran lucha de superhéroes.

VENTURE CITY 85
Archard Cole
Cole es el jefe de Mitsuhama en Venture City. Su título es
Vicepresidente de Investigación y Desarrollo: es a todos
los efectos el rey de la máquina de I+D de la corpo-
ración. Promocionó porque es brillante y despiadado,
conoce su ciencia, conoce su negocio y no tiene miedo
a ensuciarse un poco las manos.
Ser jefe de I+D también tiene unas cuantas ventajas.
Este hombre tiene un abastecimiento inmediato de
drogas, así como tratamientos para asegurarse de que
esas drogas no le hacen daño, modificaciones gené-
ticas para hacerle vivir más tiempo y permanecer
fuerte y sano a su avanzada edad, y efectivamente
no tiene ninguna enfermedad. Hay rumores sobre
que su supergen también está activo.

Archard Cole
Aspectos: Jefe de I+D de Mitsuhama; Es propiedad de la
tienda de la compañía; Superhéroe secreto; «Las limita-
ciones son para otras personas»; Genéticamente perfecto
Habilidades
Excelente (+5): Recursos
Enorme (+4): Carisma, Saber
Grande (+3): Atletismo, Contactos, Engañar
Bueno (+2): Empatía, Físico, Máquinas, Pelear
Normal (+1): Disparar, Investigar, Percepción, Provocar,
Voluntad
Proezas
Siempre con buen pie (Fate Básico, página 99)
Jugar con la mente (Fate Básico, página 108)
Inversor astuto (Fate Básico, página 122)
Versado en la materia (Genética) (Fate Básico, página 125)
Poderes
Control del viento: Cole puede usar Atletismo para volar.
También puede convocar ráfagas de viento y aprovecharlas y
recibir un +2 al crear ventajas usando Atletismo.
Efectos especiales: Movimiento forzado, Movimiento extra
Desventajas: Difícil de usar en interiores
Efecto de daño colateral: Si Cole desea infligir daño colateral,
puede volar directamente a través de objetos sólidos (pare-
des, techos, gente) sin resultar herido. Si vuela a través de
una persona, considéralo un ataque de Atletismo con una
bonificación de +2.
Estrés físico: 3 Estrés mental: 3

86 VENTURE CITY
Raina Sanjarian
Sanjarian es la jefa de seguridad de Cole. Supervisa las fuerzas de seguridad tanto del
complejo de Mitsuhama en Venture City como de Bright Sun Security, la fuerza de
policía privada de la compañía. Sanjarian es severa y despiadada, pero no controla
a sus subordinados a través del miedo. Tiene un fuerte sentido de la justicia, el cual
delata su toma de decisiones y su estilo de dirección. Bright Sun es posiblemente
una de las corporaciones de seguridad más disciplinadas y leales de Venture City
debido, en gran parte, al liderazgo de Raina Sanjarian.
Este sentido de la justicia está en conflicto, por supuesto, con la red de contra-
bando que hay en las fuerzas de seguridad de las instalaciones de Mitsuhama, al
menos a primera vista. Aunque Sanjarian también impone aquí disciplina y orden,
reconoce que la baja paga de las fuerzas de seguridad es una injusticia y hace la vista
gorda a la red de contrabando para ayudar a equilibrar la balanza. Mientras no se
filtre nada importante, no hay problema.

Raina Sanjarian
Aspectos: Jefa de seguridad de Mitsuhama; La justicia por encima
de todo; Sin sentido del humor; Virtuosa táctica; Amenaza con
discreción
Habilidades
Enorme (+4): Disparar, Provocar
Grande (+3): Atletismo, Físico, Pelear
Bueno (+2): Carisma, Contactos, Investigar, Voluntad
Normal (+1): Conducir, Empatía, Engañar, Percepción, Recursos
Proezas
Detector de mentiras (Fate Básico, página 107)
Dura como una piedra (Fate Básico, página 111)
Atención al detalle (Fate Básico, página 112)
Arma de reserva (Fate Básico, página 117)
Estrés físico: 4 Estrés mental: 3

87
Solar Man
La mascota de Bright Sun, y el superhéroe más popular de Mitsuhama, es Solar Man.
Guapo, encantador y capaz de volar y controlar la luz, Solar Man vuela por la ciudad
enmendando entuertos y protegiendo a los ciudadanos. Por supuesto, Mitsuhama
Splice Corporation define los «entuertos» y los «ciudadanos» son las personas que
le pagan a Bright Sun.
Solar Man también tiene un lado más oscuro. Su capacidad para controlar la luz
lo convierte en un infiltrado experto, puede hacer cosas como sumir un área en la
oscuridad, burlar sistemas de seguridad, volverse invisible y mucho más. Mitsuhama
suele usar Solar Man para actividades clandestinas contra otras corporaciones.
En realidad, Solar Man tiene un conflicto de identidad. Quiere ser un buen tipo
para ayudar a la gente. No le gusta negar ayuda a personas que no son clientes de
Bright Sun y no le gusta el espionaje corporativo. Pero sí le gusta su poder y fama y
sabe que Mitsuhama puede quitarle ambos fácilmente. El interruptor de emergencia
genético que tiene también es convincente.

Solar Man
Aspectos: «¡Una luz brillante en la oscuridad!»; Interruptor de emergencia
genético; Quiere ser un héroe; Experto en espionaje; Mascota de Bright
Sun
Habilidades
Excelente (+5): Disparar
Enorme (+4): Atletismo, Sigilo
Grande (+3): Engañar, Físico, Pelear
Bueno (+2): Carisma, Empatía, Percepción, Robar
Normal (+1): Contactos, Investigar, Provocar, Voluntad
Proezas
Siempre con buen pie (Fate Básico, página 99)
Poderes
Control de la luz: Solar Man puede volar con Atletismo y disparar láseres de
sus manos con Disparar. También puede ocultarse en la oscuridad o hacerse
invisible curvando la luz, lo que le concede un +2 para tiradas de superar
usando Sigilo cuando la visión o la luz sean un factor a tener en cuenta.
Finalmente, puede burlar sistemas de seguridad con sus poderes basados en
la luz, lo que le da un +2 a crear una ventaja con Robar cuando se enfrenta
a sistemas de seguridad electrónica.
Efectos especiales: Ataque de área, Infligir condición
Desventajas: Quemaduras
Efecto de daño colateral: Si a Solar Man no le importa infligir un poco de
daño colateral, puede controlar un haz de luz del tamaño de un bloque de
edificios, inundándolo en una luz cegadora o sumiéndolo en la oscuridad.
Puede mantener este poder durante toda una escena.
Estrés físico: 4 Estrés mental: 3

88 VENTURE CITY
Aegis Securities
Aegis es el nombre en fuerzas de seguridad privada en Venture City. Aproximadamente
un 60 % de la policía privada de la ciudad rinde cuentas a Aegis. Otro 20 % lo
hace a Bright Sun (página 87) y el resto se divide entre un número menor de
corporaciones.
Aegis está buscando expandir su influencia. Son la leche en contratos de seguri-
dad, pero también quieren abastecer a los militares con armas y mejoras de campo…
Oh, y también quieren meterse en biotecnología.
A diferencia de Bright Sun, Aegis paga bien a sus soldados y superhéroes. Son
leales porque se les trata como a estrellas de rock y porque saben que son la espina
dorsal de la compañía. Los empleados y los esclavos asalariados, en cambio, están
un poco inquietos.

Aegis Securities
Eslogan: Mantenerte a salvo
Secreto: Al mejor postor
Habilidades: Recursos +2, Seguridad +3, Tecnología +2, Violencia +3

Las torres Aegis


La base de operaciones de la corporación son las torres Aegis, una impresionante
arcología corporativa en el centro de Venture City. De las tres torres, la central es la
estructura más alta de la ciudad, y en lo alto se pueden ver superhéroes y helicópte-
ros despegando y aterrizando en sus tres helipuertos a cualquier hora del día.
También es probablemente el edificio mejor custodiado y más seguro de la
ciudad. A cualquiera que haya intentado colarse se le ha tratado con mano dura. Si
la instalación tiene una debilidad, es que los esclavos asalariados a su servicio están
descontentos, se les paga poco y no son particularmente leales. Quédate a solas con
uno sin que haya un oficial de seguridad cerca y aprenderás todo tipo de cosas.
Problema: Esclavos asalariados desleales

VENTURE CITY 89
ANTERIOR: PÁGINA 85 Sin dolor no hay gloria:
Seguir un rastro con Henry White
No es difícil hablar con Henry White, siempre que él quiera. Si los PJ
se acercan con buen talante, pueden simplemente encontrarse con él
después del trabajo y hablar con él. Si lo tratan con más dureza, Henry
meterá a los de seguridad en la conversación, lo cual podría acabar
siendo un obstáculo temporal o terminar siendo una pelea.
En una pelea, Henry ataca primero, pero huye si recibe estrés o
consecuencias. No es un hombre valiente y la adrenalina de usar sus
poderes se evapora cuando ve el peligro en el que se encuentra.
Otra opción es seguir a Henry al extrarradio cuando va a reunirse
con sus contactos. Si los PJ optan por esta forma de acercarse, pasa a
«Los Depósitos» (página 93).

SIGUIENTE: PÁGINA 93
Cuando los PJ tengan la oportunidad de interrogar a Henry podrán
enterarse de bastantes cosas.
• Henry compró la fórmula de la superdroga de Mitsuhama con el
dinero que obtuvo de una mujer llamada Sombra.
• Sombra compró la fórmula a un científico llamado Roger Dynes.
• Sombra y él han estado vendiendo la superdroga a bandas de toda
la ciudad, incluyendo la Tropa de Splitstream.
• La base de operaciones de Henry y Sombra es un laboratorio sub-
terráneo bajo las colinas Rakaru.
• La superdroga funciona, pero es volátil. Los poderes que crea son
inestables y puede tener efectos colaterales psicológicos extremos.

90
Henry White
Henry es el esclavo asalariado descontento por excelencia. Trabajó para Aegis
durante casi quince años y durante ese tiempo le han ascendido dos veces. Hace
mucho menos que un oficial de seguridad de rango bajo y lo sabe. Está descontento,
pero está atrapado en un contrato de por vida y no puede escaparse.
Aunque está atascado en un trabajo desalentador, esto no significa que no pueda
complementar sus ingresos en otro lugar. Hace seis meses Henry compró la fórmula
para la superdroga de alguien de Mitsuhama y está asociado con unas personas som-
brías para fabricarla y distribuirla. Tampoco tiene reparos para probar la mercancía,
Henry quiere ser poderoso y la droga le da exactamente eso.
La familia de Henry está preocupada por él. Han notado cambios en su com-
portamiento (está fuera de casa hasta tarde, tiene cambios de humor, vuelve a casa
oliendo a químicos…) y creen que ocurre algo malo. Tienen razón.

Henry White
Aspectos: Esclavo asalariado convertido en barón de la
droga; Cambios de humor violentos; Contrato de por
vida; Hombre de familia; Amigos en los barrios bajos
Habilidades
Enorme (+4): Engañar
Grande (+3): Carisma, Contactos
Bueno (+2): Disparar, Empatía, Saber
Normal (+1): Atletismo, Conducir, Máquinas,
Percepción
Proezas
Olfato para los líos (Fate Básico, página 107)
Mentiras y más mentiras (Fate Básico, página 108)
Poderes
Ojos láser: Henry puede disparar láseres con sus ojos, lo que
le permite hacer un ataque de Disparar con un +2.
Efectos especiales: Ataque de área, Infligir condición
Desventajas: Quemaduras incontrolables
Efecto de daño colateral: Si a Henry no le importa infligir
daño colateral, puede atacar con toda su fuerza a todos los
que se encuentren en una zona.
Estrés físico: 2 Estrés mental: 2

VENTURE CITY 91
La Guardia Local
En el extrarradio, la mayoría de las personas no pueden afrontar las primas que
requiere conseguir protección de una de las fuerzas de policía privadas. Van tirando,
viven día a día y conviven en un mundo que es, en muchas formas, activamente
hostil hacia ellos. La policía los ignora, y si ocurre algo, son cosas que pasan, ¿verdad?
Pero eso no significa que estén indefensos o sin protección. La mayoría de los
habitantes del extrarradio pertenecen a una organización algo desconectada que
se cuida a sí misma. Se vigilan las espaldas entre ellos, forman una piña cuando
aparece una amenaza y hacen que las calles sean algo más seguras. En este grupo
hay incluso algunos superhéroes no autorizados que prestan la fuerza que tanto se
necesita a cambio de que los refugien de las corporaciones. La gente llama a este
grupo la Guardia Local.
Pero la Guardia no es perfecta. Dentro de ella hay muchos crímenes y corrupción.
No hay una autoridad central ni tiene otra autorregulación que lo que la gente está
dispuesta o no a hacer. Por ello, hay cientos de formas de esconder tus pecados. En la
Guardia hay chantajes, blanqueo de dinero, venta de droga, prostitución y muchas
más cosas a las que hacen la vista gorda. La Guardia necesita dinero y ese dinero
viene de algún sitio.

La Guardia Local
Eslogan: Calles más seguras
Secreto: Oculta todo tipo de pecados
Habilidades: Violencia +2

Las colinas Rakaru


Las personas que viven aquí tienen un dicho: «Cuando se habla de los barrios bajos,
se habla de Rakaru». Las colinas de Rakaru solía ser el lugar más peligroso de todo
el extrarradio. Enorme, ruinoso, plagado de crímenes… Era un microcosmos del
extrarradio en sí mismo, pero incluso más concentrado. Realmente la Guardia Local
no hace que el barrio sea más seguro, simplemente hace que las colinas Rakaru sean
más peligrosas para otra gente.
Los criminales ya no corren por las colinas Rakaru, aunque el crimen sigue exis-
tiendo en el barrio. La Guardia (concretamente Abby Dynes) ha hecho de Rakaru
un lugar que los depredadores evitan. Los violadores, los atracadores, los camellos y
otros que también se dedican a asediar a los indefensos suelen mantenerse alejados
porque su cabeza tiene un precio en las colinas de Rakaru. No lo malinterpretes,
realmente no es seguro andar por las calles por la noche, pero también es más pro-
bable que se haga justicia si te pasa algo.
Problema: La violencia es un modo de vida

92 VENTURE CITY
Sin dolor no hay gloria: Los Depósitos
ANTERIOR: PÁGINA 90

La cadena de pistas finalmente conduce a los Depósitos, un laboratorio


subterráneo bajo las colinas Rakaru donde Henry y Sombra han estado
fabricando la superdroga. Está custodiado por algunos de los operarios
más leales y habilidosos de Sombra. Hay como una docena de ellos en
el laboratorio y todos usan el valor de Violencia de la Guardia Local.
Aún peor, todos ellos están dopados con la superdroga, lo que hace que
esta sea una lucha dura, por supuesto. Usa los siguientes poderes para los
operarios:
• Vuelo: El miembro de la banda puede volar. Funciona igual que
correr o andar, pero con movimiento vertical.
• Superfuerza: El miembro de la banda recibe una bonificación de +2
a cualquier ataque que dependa completamente de la fuerza bruta.
• Piroquinesia: El miembro de la banda puede realizar ataques a dis-
tancia basados en fuego con una bonificación de +2.
• Teletransporte: El miembro de la banda puede teletransportarse por
el campo de batalla, moviéndose hasta 3 zonas como una acción.
Los enormes depósitos de la superdroga son un peligro importante en
esta pelea, ya que el químico es altamente tóxico y explosivo en las can-
tidades en las que se encuentra aquí. Cualquier exposición a la droga de
los depósitos hace que se reciba inmediatamente la consecuencia grave
Sobrecargado. Cuando alguien que tiene este aspecto es derrotado,
detona creando una explosión Excelente (+5) contra la que todos los que
se encuentren en el laboratorio deben defenderse.
Si los PJ tienen la oportunidad de interrogar a Sombra, averiguan la
SIGUIENTE: PÁGINA 96

siguiente información:
• Sombra está actuando sin que Abby Dynes lo sepa.
• Roger Dynes es el hermano de Abby y trabaja para Mitsuhama.
Vendió la fórmula sin que Abby lo supiera.
• Sombra está administrando dosis de la superdroga a los miembros
de la Guardia para que tengan superpoderes. Aproximadamente un
20 % de los miembros de la Guardia han tomado la droga en este
momento.
• La exposición prolongada a la superdroga provoca un daño psicoló-
gico severo. Sin embargo, muy pocos miembros de la Guardia han
recibido dosis suficientes para que los efectos secundarios sean un
problema.

VENTURE CITY 93
Abby Dynes
La Guardia no tiene ningún tipo de liderazgo central, pero
sí tiene personas que tienen autoridad en lugares específicos
de la ciudad. Abby Dynes es una de esas personas. El barrio
de las colinas de Rakaru es grande y duro, es el paradigma
de lugares que necesitan a la Guardia. Qué diablos, proba-
blemente la Guardia surgió aquí. Todo el mundo dice que
Abby ha vivido en Rakaru desde siempre y es a la vez temida
y respetada.
No es que sea cruel o injusta. Abby hace lo que considera
mejor para las colinas de Rakaru y le hace frente a la gente
cuando el barrio lo necesita. Todos acuden a ella en busca de
guía, consejo y liderazgo. No tiene paciencia para los idiotas
y los depredadores. No permite que la gente abuse del resto
de gente y tampoco permite que la gente cree debilidades
que otros puedan explotar. Castiga ambos crímenes con las
mismas medidas duras: una paliza, seguida de la expulsión
de la comunidad.

Abby Dynes
Aspectos: Guardiana vengativa de las colinas Rakaru; Se
enfada rápidamente; Entra en acción rápidamente; El
respeto de la Comunidad; Siempre alerta; Ferozmente
protectora
Habilidades
Enorme (+4): Pelear
Grande (+3): Contactos, Provocar
Bueno (+2): Atletismo, Empatía, Voluntad
Normal (+1): Carisma, Disparar, Físico, Investigar
Proezas
Con la oreja puesta (Fate Básico, página 103)
Peso pesado (Fate Básico, página 117)
Poderes
Forma de piedra: Abby puede convertirse en una estatua
viviente de granito sólido. Cuando tiene esta forma, puede
usar Físico para defenderse contra puñetazos, armas y pis-
tolas y recibe un +2 para hacerlo. También recibe un +2
para cualquier ataque de Pelear que haga con sus puños
desnudos.
Efectos especiales: Movimiento forzado, Recuperación física
Desventaja: Lenta y pesada
Efecto de daño colateral: Si a Abby no le importa dejar que
el entorno reciba el golpe por ella, puede ignorar comple-
tamente los efectos de un ataque contra ella.
Estrés físico: 3 Estrés mental: 3

94 VENTURE CITY
Sombra
Sombra es la jefa de espías de Abby Dynes. Tiene un don para el subterfugio (lo
que le ayuda su capacidad para cambiar de forma) y conoce a mucha gente. Sombra
es completamente leal a la Guardia Local, pero siente que al liderazgo de Abby le
falta algo.
Sombra quiere fortalecer a la Guardia para que pueda ser una fuerza real por el
bien de Venture City. Para lograr ese fin, piensa que necesita más aliados con super-
poderes, por eso está confeccionando un plan para distribuir la superdroga a los que
se llevan bien con la Guardia y así aumentar su número.

VENTURE CITY 95
Sombra tiene poco que contar en el ámbito de su vida personal. Nadie sabe su
nombre real y no tiene familia, al menos nadie sabe nada sobre ella. La Guardia es
toda su vida.

Sombra
Aspectos: Jefa de espías de la Guardia; Obsesionada por el
pasado; La Guardia lo es todo; El fin justifica los medios; Sin
ataduras
Habilidades
Excelente (+5): Engañar
Enorme (+4): Contactos
Grande (+3): Robar, Sigilo
Bueno (+2): Atletismo, Físico, Pelear
Normal (+1): Investigar, Percepción, Recursos, Voluntad
Proezas
Con la oreja puesta (Fate Básico, página 103)
Siempre hay una vía de escape (Fate Básico, página 123)
Rostro anónimo (Fate Básico, página 126)
Poderes
Cambiaformas: Sombra puede tomar la apariencia prácticamente
de cualquier persona, cambiando sus rasgos físicos completa-
mente, siempre y cuando tenga la oportunidad de tocar antes a
esa persona. Este poder le otorga un +2 a las tiradas de Engañar
que haga para cambiar su apariencia.
Efectos especiales: Recuperación mental, Recuperación física
Desventaja: Se activa con el tacto
Efecto de daño colateral: Si a Sombra no le importa matar a
alguien, puede tomar la identidad de una persona completa-
mente: apariencia, gestos, recuerdos, voz, acento y cualquier otra
cosa. Descubrir su disfraz requiere un intento activo de encontrar
el engaño contra una oposición Legendaria (+8).
Estrés físico: 3 Estrés mental: 3

Sin dolor no hay gloria: Finalizando


ANTERIOR: PÁGINA 93

Emily Shah siempre cumple su palabra: les paga a los PJ y les


da las gracias. Abby Dynes está agradecida por su implicación y
les deberá un favor si han manejado bien las cosas. Splitstream
posiblemente empiece a ir a por ellos, ya que los PJ han cortado
su abastecimiento de superdroga. Mitsuhama y Aegis siguen
tramando planes la una contra la otra.
Todo esto asume que los PJ han detenido el problema de
la droga. Es completamente posible también que se hayan
apropiado del comercio de la superdroga, en tal caso las cosas
acabarán de una forma bastante diferente. Te dejamos que ave-
rigües cómo.

96 VENTURE CITY
97
MINIAVENTURAS
En Venture City nada es fácil, ni siquiera cuando eres superpoderoso (especialmente
si eres superpoderoso) y tus poderes tienen una desagradable tendencia a provocar
daño colateral.
Lo que tienes a continuación son una serie de desastres, escollos, complicaciones y
catástrofes. Son semillas de miniaventuras que no están pensadas para una campaña
completa, sino para introducir escollos en la vida de los PJ en medio de su aventura
en curso. Concretamente, estas aventuras están hechas para que las desencadene el
daño colateral que los jugadores le provocan a la ciudad.
Cómo funcionan
Cada catástrofe tiene cuatro partes: un desencadenante, un aspecto, una descripción
y un resultado.
El desencadenante es un evento que provoca la catástrofe. Aunque siempre
puedes sacar la catástrofe de donde quieras, los efectos de daño colateral existen pre-
cisamente para provocarles complicaciones a los jugadores, lo que los convierte en
desencadenantes ideales. Sin embargo, no deberías crear grandes catástrofes cada vez
que los jugadores provocan daño colateral. Escombros cayendo o el fuego normal-
mente ya son suficientemente problemáticos. Guarda estas para ocasiones especiales.
El aspecto es un aspecto temporal y dura hasta que ya no es relevante. Aunque los
aspectos temporales a menudo desaparecen al final de la escena, pueden durar hasta
el final de una sesión. En este caso, un aspecto temporal puede funcionar como un
problema a corto plazo, al menos hasta que los jugadores se enfrenten a él.
La descripción es precisamente eso: una explicación de lo que ya dice el aspecto.
El resultado es el efecto de ignorar la catástrofe durante demasiado tiempo. Si los
jugadores se enfrentan directamente a la complicación, pueden eliminarla y evitar
este resultado, pero si el aspecto temporal llega hasta el final de la sesión sin que
lo eliminen de algún modo, sucede el resultado, lo que les causará problemas a los
jugadores en la siguiente sesión y posiblemente en lo que queda de aventura.
La persecución
Desencadenante: El daño colateral derriba un modesto edificio que se encuentra en
un distrito que pertenece a una corporación.
Aspecto: Comitiva corporativa

98 VENTURE CITY
Descripción: Sea lo que sea contra lo que te has estrellado (o contra lo que has
estrellado a alguien), evidentemente era una instalación de investigación de alta
prioridad. Un grupo de policías corporativos han recibido órdenes de seguir a tu
grupo y averiguar qué habéis encontrado, si lo habéis hecho. Tú no te has dado
cuenta de nada, pero eso no los detendrá.
Resultado: Si no puedes convencer a los que te persiguen de que no has visto nada
o de que eres demasiado peligroso como para meterse contigo, se escabullirán en
algún momento y pondrá los nombres y las fotos de los PJ en su base de datos de
Riesgo de Alta Seguridad.
La pérdida
Desencadenante: El efecto de daño colateral alcanza a todos los objetivos de la zona,
en algún lugar público del extrarradio.
Aspecto: Una baja civil
Descripción: Un ciudadano de Venture City (alguien sin superpoderes o sin res-
paldo corporativo) fue alcanzado en la periferia de la ciudad. Necesita cuidado
médico, y pronto.
Resultado: Si no ayudas a este ciudadano, probablemente morirá. Legalmente, no
importa lo suficiente como para que las consecuencias te hagan daño, pero es un
palo a tu reputación. Sea quien sea quien dirija la Guardia Local o la organización
equivalente en el área, no quiere trabajar contigo ni con tus amigos.
La torre
Desencadenante: El daño colateral tiene lugar dentro de una estructura, sea una
torre corporativa, una residencia privada, un laboratorio subterráneo o cualquier
otro lugar.
Aspecto: Colapsando lentamente
Descripción: Golpeas un pilar de carga y el espacio en el que estás va a colapsar
pronto.
Resultado: No puedes hacer mucho para salvar el edificio. Si no sales, y pronto, el
edifico colapsará y os atrapará a todos.
La turba
Desencadenante: Alguien libera un efecto de daño colateral que provoca estrés o
consecuencias mentales o apunta de otro modo a la psique de la gente.
Aspecto: Turba revuelta
Descripción: El contragolpe psíquico que liberas se descontrola y empieza el pánico.
Pronto todo el distrito se sume en el caos. Algunas personas corren asustadas,
otras simplemente se aprovechan del caos y rompen escaparates. Es una maldita
zona de guerra.
Resultado: Puedes intentar tranquilizar a la gente o asustarla para que te obedez-
can: cualquier método ayudará a mantener la paz. Si no lo haces, unos agentes
policiales demasiado entusiasmados mantendrán la paz cerrando el distrito y esta-
bleciendo un cortafuegos.
La prensa
Desencadenante: El daño colateral provoca algo inquietante, quizás una transfor-
mación aterradora, una energía con apariencia demoniaca o un PNJ asesinado
en el acto.

VENTURE CITY 99
Aspecto: Acosado por los periodistas
Descripción: Por desgracia, tus excentricidades han llamado la atención de los
medios de comunicación. Te llaman «el terror de Venture City», te siguen a todas
partes, entrevistan a los testigos y básicamente ponen en marcha los peores exce-
sos de las exclusivas periodísticas sin fundamento.
Resultado: Puedes intentar convencer a los que van detrás de ti para que dejen
la historia, ya sea porque no es tan interesante o señalándoles un objetivo más
jugoso. Si no lo haces, sus difamaciones aparecerán en los telediarios de la noche.
La gente reconocerá que se tratan de sandeces sensacionalistas, pero seguirá
habiendo rumores ligados a tu nombre durante semanas.
El apagón
Desencadenante: Alguien provoca daño colateral eléctrico o afecta a la red eléctrica
de la ciudad de algún modo.
Aspecto: ¡Apagón!
Descripción: Algo se ha sobrecargado en algún lugar de la antigua y malamente
mantenida infraestructura de Venture City. Prácticamente toda la ciudad se ha
sumido en la oscuridad.
Resultado: Podrías arreglar el problema o incluso reiniciar el sistema si tuvieras el
dispositivo de alimentación adecuado. Si no hay otra opción, puedes dirigir un
grupo de técnicos de reparación hasta el lugar en que empezó el problema, lo
que debería acelerar el trabajo. Si no lo haces, la energía volverá finalmente, pero
los hospitales y otros servicios de emergencia lidiarán con los efectos secundarios
durante un tiempo.
La némesis
Desencadenante: Un PNJ importante se rinde en un conflicto debido al efecto de
daño colateral del PJ.
Aspecto: [PNJ importante] está buscando venganza
Descripción: No mataste a esta persona y puede que ni siquiera la hayas dañado
de gravedad, pero la avergonzaste y le hiciste huir. Va a hacer que tu vida sea un
infierno, simplemente por despecho. Usará todos los poderes y contactos que
estén en su mano. Si puede reunir a una banda para que te derrote, lo intentará.
Y sabes que irá tras tu familia y amigos.
Resultado: Puedes ponerle fin a esto enfrentándote a tu némesis y dejando que la
pelea termine de una forma decisiva. O puedes ignorarlo y en algún momento te
dejará…, pero solo después de haber matado o derrotado de otro modo a uno de
tus PNJ aliados de confianza.

100 VENTURE CITY


MUNDOS FATE
AMBIENTACIONES Y AVENTURAS
LISTAS PARA PONER
SOBRE LA MESA DE JUEGO.
Ven a Venture City, un mundo de superpoderes,
empresas codiciosas y despiadadas bandas de
matones. Aquí todo está a la venta y los precios
no siempre están claros para todos. Allá donde
mires hay superhéroes: desde los que están
patrocinados (y creados) por las empresas a
los supervillanos que salen en las noticias. Y
también esos tipos que intentan ocultar sus
dones sin hacer mucho ruido para que no los
pille ninguna empresa.
Pon una buena dosis de aventura comiquera
en tus partidas de Fate Básico con este libro,
que además incluye y amplía el anterior
suplemento de Venture City Stories publicado
en 2014 e inédito en español.
Para usar todo este material solo necesitas
una copia de Fate Básico y unos amigos (no
importa que no tengan superpoderes).
En este libro podrás encontrar:
• Una nueva y excitante forma de manejar
los superpoderes con todo el sabor del
sistema Fate.
• Un mundo completamente desarrollado
lleno de facciones rivales, tipos sombríos
y una gran variedad de lugares para esas
épicas escenas finales.

Varios personajes pregenerados listos
para empezar tu campaña.

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