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Desarrollo de una APP

Nombre del equipo: Cometas


JOSELIN, FATIMA, LAURA, GABRIEL, JORGE
Grupo: 1D Fecha: 26 MAYO 2018

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: ELEMENTOS BASICOS DE LA PROGRAMACIÓN

Aprendizajes Utiliza los elementos básicos de la programación para la elaboración de


esperados aplicaciones que resuelvan problemas cotidianos o intereses personales.

Competencias 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios


Disciplinares de comunicación.

12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,


resolver problemas, producir materiales.
Atributos de las 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
competencias mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
genéricas
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.

1.- El alumno ve el video “Todo el mundo debería saber programar”


https://www.youtube.com/watch?v=5QapF7kt1xQ

Luego reflexiona las siguientes preguntas detonantes:


¿Por qué es importante la programación en la vida actual?
Por que nos ayuda a crear aplicaciones que utilizamos en la vida cotidiana
¿Qué dificultades presenta esta disciplina?
Es muy compleja para ciertas personas, necesita saber acerca del tema de programación
¿Es importante la creatividad al momento de programar aplicaciones?
Si ,para hacerlo interesante y llamativo que los demás se interesen
2.- Se divide a los alumnos en equipos:
Como primer acercamiento para que los alumnos reflexionen acerca del modo en que trabajan las
computadoras, se les puede proponer que imaginen que uno de los integrantes del equipo es un
autómata, es decir, una máquina que (como las computadoras) sigue al pie de la letra las
indicaciones que se le dan. Los alumnos deberán darle, con precisión y en el orden adecuado, las
instrucciones básicas para realizar una tarea y cumplir un objetivo; por ejemplo, dirigirse, desde un
rincón del aula, hacia la puerta y salir. En este caso, algunas de esas instrucciones básicas
(llamadas primitivas) podrían ser las siguientes: “dar un paso hacia delante”, “girar hacia la
derecha”, “girar hacia la izquierda”, “abrir puerta”.
En un segundo momento de la clase, se les puede sugerir a los alumnos que piensen y formulen
acciones acotadas, para que las realice algún compañero; por ejemplo: “levantar brazo derecho”,
“pestañear”, “mirar a un determinado compañero”, “levantarse de la silla”, etcétera. Al término
de estas actividades, se puede introducir la noción de comando, como la instrucción que un
programador o usuario le da a una computadora, y hacer que los alumnos reflexionen acerca de la
especificidad de las instrucciones formuladas.

Ayudar a reflexionar:
1 ¿Qué pasaría con el autómata si las acciones que se le hubieran indicado fueran muy generales o
muy complejas (por ejemplo, “caminar” o “dibujar una casa”) ?, ¿las podría haber ejecutado?
El autónomo no sabría con exactitud que hacer o donde dirigirse
Si, son computadoras que se hacen todo lo que se les ordena
2. ¿Se modificó el resultado final de la secuencia al cambiar el orden de las acciones?
Si por que la computadora ya esta programada para hacer lo que corresponde y cambiarlo es
desbalancearla.
3. ¿Qué ocurriría en los siguientes casos?
• Se le ordena al autómata que se siente en una silla, pero no hay ninguna silla.
Él se pondría en la postura para sentarse por que el solo recibe órdenes y no piensa
• Se le dice al autómata que levante el brazo derecho y ya lo tiene levantado.
Es solo volver lo hacer porque es una orden
• Se le pide al autómata que levante el brazo derecho mientras tiene levantado el brazo izquierdo,
y no se especifica si antes debe bajar este brazo o no.
Solo es cuestión de programarla y hace todo lo le ordenas

Para profundizar en el carácter específico de las instrucciones (comandos, procedimientos y


funciones) que se utilizan en programación, el docente asumirá el rol de autómata y le solicitará a
un alumno que lo guíe paso a paso para que vaya al pizarrón y escriba una palabra determinada
(por ejemplo, el nombre del alumno).
El docente/autómata solo podrá escribir la palabra cuando ésta le sea dictada letra por letra, pero
esto no se le dirá al alumno al comienzo, sino luego de que haya realizado varios intentos. De este
modo, por ejemplo, si el alumno dicta el nombre todo junto, se le contestará “No entiendo”; si el
docente/autómata no está en el pizarrón, ante la solicitud del alumno de que escriba, dirá “No
puedo escribir en el aire”.