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00)
1 - GENERAL
2 - EL MAPA
3 - OBJETIVO
3.1 -. El bando atacante tendrá una puntuación de moral y otra de puntos de victoria.
3.2 -. La puntuación de moral será de 50 al principio de la campaña.
3.3 -. La puntuación de puntos de victoria será de 0 al principio de la campaña.
3.4 -. El objetivo del bando atacante será llegar a 50 puntos de victoria sin que la moral
llegue a 0 en ningún momento.
3.5 -. Si en la fase correspondiente del turno en curso los puntos de victoria son 50 o
más y la moral es superior a 0 la campaña terminará con victoria del bando atacante.
3.5 -. Si en la fase correspondiente del turno en curso la moral es 0 o menos y los puntos
de victoria son menos de 50 la campaña terminará con victoria del bando defensor.
3.6 -. Si en la fase correspondiente del turno en curso la moral es 0 o menos y los puntos
de victoria son 50 o más la campaña terminará en empate.
4 - DESARROLLO
6 - SECUENCIA DE TURNO
6.1 -. Inicio del turno. Los jugadores del bando correspondiente se reúnen con el
director.
6.2 -. Consecuencias. Se ejecutan las consecuencias según aparecen en los escenarios
jugados en el turno anterior. Los ejércitos que estén obligados a retirarse se deben
mover a un territorio adyacente en el que no haya ningún ejército enemigo (que no deba
retirarse) y que no sea una capital controlada por el bando enemigo. En caso de que
haya varios territorios disponibles los ejércitos del bando atacante se retirarán si pueden
a un territorio arrasado y si no pueden a otro territorio y los ejércitos del bando defensor
se retirarán si pueden a un territorio no arrasado y si no pueden a otro territorio. Si aún
así hay varias opciones el ejército se retirará a un territorio elegido aleatoriamente entre
los territorios disponibles. El orden de retirada de los diferentes ejércitos será aleatorio y
todos los ejércitos del mismo bando que deban retirarse desde un mismo territorio deben
hacerlo en la misma dirección. En caso de que un ejército no tenga ningún territorio
válido al que retirarse se le colocarán 3 marcadores de derrota y se le aplicará el
siguiente punto (6.3).
6.3 -. Ejércitos derrotados. Aquellos ejércitos que tengan 3 o más marcadores de
derrota se mueven a la casilla “Ejércitos derrotados”. El ejército se ha desbandado y es
necesario ejecutar una acción de “asalto planetario” para que otro ejército entre en
batalla. Se restan 5 puntos de moral por cada ejército del bando atacante que se
desbande.
6.4 -. Victoria. Comprobación de las condiciones de victoria.
6.5 -. Asaltos planetarios. Se abre el sobre con los datos de asaltos planetarios de hace
dos turnos, o sea del anterior turno del bando poseedor del turno actual. Cada jugador de
dicho bando cuyo ejército esté en tránsito tira un d6. Con un 3+ el ejército se coloca en
el territorio de destino. Si en dicho territorio no hay un ejército enemigo el ejército que
ha ejecutado el asalto planetario puede actuar normalmente este turno. Con un 1-2 el
ejército se mueve a la casilla “desembarcando” (punto 6.13).
6.6 -. Recuperación de escenarios. Si el bando que tiene el turno no tiene ningún
escenario disponible recupera el mazo entero de escenarios.
6.7 -. Movimientos gratuitos. Los jugadores pueden mover sus ejércitos libremente
entre territorios amigos del mismo planeta, aunque no sean adyacentes, siempre que se
muevan en todo momento por territorios amigos y que no haya ningún ejército enemigo
en ellos. Los jugadores del bando atacante consideran territorios amigos a los territorios
arrasados y a las capitales controladas por el bando atacante. Los jugadores del bando
defensor consideran territorios amigos a los territorios no arrasados y a las capitales
controladas por el bando defensor.
6.8 -. Generación de puntos de acción. Se tiran 3d6 +3. Esos serán los puntos de
acción disponibles para todo el bando.
6.9 -. Elección de acciones. Los jugadores escriben en un papel todas las acciones de
todos los ejércitos por orden en que se deberán ejecutar y se lo entregan al director. En
las acciones de ataque SE DEBE especificar el escenario deseado. En las acciones de
asalto planetario NO se debe especificar el destino y en las acciones de inteligencia NO
se debe especificar el ejército objetivo ni la acción elegida, ya que ambas cosas se harán
en secreto. Se rellenan las fichas de “asalto planetario” y de “inteligencia” y se
mantienen en secreto (no se enseñan al director de juego). Los ejércitos que estén
desembarcando no pueden recibir órdenes.
6.10 -. Comprobación. El director comprueba que todos los ejércitos tienen al menos
una acción asignada (si es posible) y que la suma de puntos de acción es correcta. En
caso de que haya algún error se vuelve al paso 6.9.
6.11 -. Inteligencia enemiga. Se abre el sobre con los datos de inteligencia del bando
enemigo. Por cada orden de inteligencia con la opción 1 se tira un dado. Con un 4+ se
mantiene y se sustituye el escenario teniendo en cuenta que la carta la gasta el bando
que jugó la acción de inteligencia, si no se saca 4+ se descarta la acción de inteligencia.
6.12 -. Ejecución de acciones. Se van ejecutando las acciones por orden según se
explican en el capítulo 5. Se cierran los sobres con las acciones de asalto planetario e
inteligencia.
6.13 -. Desembarco. Los ejércitos que estén desembarcando llegan a su destino. Dichos
ejércitos no pueden ejecutar más acciones este turno.
6.14 -. Batallas. El director apunta las batallas que se han de jugar con todos los detalles
e informa a los jugadores para que las jueguen. En caso de que haya más de dos
ejércitos de un mismo bando en una batalla los jugadores de dicho bando deben elegir
dos ejércitos entre los presentes para participar en la batalla pero las consecuencias del
escenario se aplicarán a todos los ejércitos presentes. El director de juego retira del
mazo de cada bando las cartas de escenario utilizadas. Sea cual sea el resultado de la
batalla el territorio no pasa a estar arrasado ni controlado en este momento, sólo se
arrasan y se controlan territorios usando las acciones correspondientes.
6.15 -. Inactividad. Si el turno actual es el 5º turno o posterior, no hay ninguna batalla y
además no se ha ejecutado ninguna acción de arrasar, tomar el control ni exterminatus la
inactividad del bando poseedor del turno tiene consecuencias negativas: si el turno es un
turno del bando atacante se restan 1D3 puntos de moral, y en caso contrario se suman
1D3 puntos de victoria.
8 -. ESCENARIOS
8.1 -. Los escenarios marcados como combate urbano sólo se pueden elegir en el mundo
colmena. Los escenarios no marcados como combate urbano no se pueden elegir en el
mundo colmena.
8.2 -. Los escenarios marcados como combate urbano siguen las reglas del libro “muerte
en las calles” nivel omega. Cada bando contará con 3 estratagemas, independientemente
del número de jugadores del bando.
8.3 -. Todos los escenarios se juegan en una mesa de 122x180 cm.
8.4 -. Los escenarios no marcados como combate urbano y en los que no se especifique
lo contrario permiten el uso de reservas, despliegue rápido, flanqueo e infiltración.
Todos los escenarios en los que no se especifique lo contrario usarán la regla “Duración
variable de la batalla.”
8.5 -. Los escenarios que tengan objetivos para capturar al final de la batalla funcionan
del siguiente modo. Para que un bando capture un objetivo debe tener una unidad de
tipo infantería (que no esté formada únicamente por miniaturas con la regla “personaje
independiente”) que pueda capturar objetivos a menos de 8 cm del marcador de objetivo
y que no haya ninguna miniatura enemiga de cualquier tipo a menos de 15 cm del
marcador de objetivo.
9 -. ESCENOGRAFÍA
9.2 -. En cualquier otro escenario, que no sea combate urbano, se colocarán 8 elementos
de escenografía variados de cómo máximo 30x30 cm cada uno y cada elemento debe
estar al menos a 15 cm de todos los demás.
Escenografía.
Todas las miniaturas y escenografía tienen un tamaño que sirve para calcular las
líneas de visión. Al principio de la partida a cada elemento de escenografía se le
debe asignar un tamaño para indicar la cobertura que otorga al resto de las
miniaturas.
Objetivo prioritario.
Las unidades tienen la tendencia natural de disparar a la unidad enemiga más
cercana. Sin embargo, una unidad bien entrenada y con un buen oficial puede
sobreponerse a esta tendencia y seguir sus órdenes al pie de la letra. Para
representar esta situación, la unidad debe superar un chequeo de liderazgo para
disparar a una unidad que no sea la más cercana (exceptuando unidades a las que
no pueda disparar porque estén en cuerpo a cuerpo o fuera de su línea de visión,
los vehículos y a las unidades retirándose). Se ha de declarar qué armas se van a
disparar y a qué unidad. En caso de ser necesario el chequeo de objetivo
prioritario se efectúa. Si se falla el chequeo la unidad disparará todas las armas
declaradas anteriormente a la unidad más cercana que sea un objetivo válido.
TODAS las unidades deben efectuar este chequeo de objetivo prioritario en los
casos especificados aunque normalmente no tenga que efectuar chequeos de
liderazgo o los supere automáticamente.
Muchas unidades están equipadas con armas que pueden hacer saltar por los
aires a tanques como por ejemplo los lanzamisiles o cañones láser, y dichas
unidades saben que su papel en la batalla es derribar los objetivos grandes. Para
representar esta situación a la hora de elegir objetivo, se puede declarar que
cualquier unidad desea disparar a un vehículo, unidad de artillería, edificio o
criatura monstruosa. Si una unidad declara que va disparar a un objetivo grande
puede elegir ignorar cualquier unidad que no sea objetivo grande en el momento
de decidir si debe hacer un chequeo de objetivo prioritario. La unidad sigue
teniendo que efectuar el chequeo de objetivo prioritario si quiere disparar a un
objetivo grande que no sea el más cercano entre los objetivos válidos.
Línea de visión:
Las miniaturas que no sean un vehículo, unidad de artillería, o criatura
monstruosa no bloquean la línea de visión, y el resto la bloquean hasta su
tamaño. Además cualquier miniatura trabada en cuerpo a cuerpo bloquea la línea
de visión hasta su tamaño.
11.1 -. Los escenarios donde se obtengan puntos por destruir unidades enemigas usan la
siguiente tabla para calcular los puntos obtenidos.