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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO
CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

Las investigaciones analizadas sirvieron como base para que las

investigadoras muestren la relevancia de su investigación, razón por la cual

expone como primer antecedente el trabajo realizado por Duque Rodríguez

(2008), llamado “Efectividad de los juegos informáticos en el desarrollo del

pensamiento lógico – matemático”. Teniendo como objetivo general: evaluar

la efectividad de los juegos informáticos en el desarrollo del pensamiento

lógico-matemático en los estudiantes de la segunda etapa de educación

básica. El cual se realizó bajo la fundamentación teórica de Maldonado y

Francia (1998) principalmente en el desarrollo del pensamiento lógico y De

Bra y Brusilovsky (1999), para lo relacionado con juegos informáticos.

Así mismo, dicha investigación se define como explicativa con apoyo en

investigación descriptiva, con un diseño cuasi experimental, transeccional-

correlacional causal. La población considerada para este estudio se

conformó por grupos intactos de 36 estudiantes para el grupo control y 36

estudiantes para el grupo experimental para un total de 72 estudiantes de la

segunda Etapa de Educación Básica de la Unidad Educativa Arquidiocesana

Nuestra Señora del Carmen.

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De igual manera, la técnica empleada fue la observación y elaborando

como instrumento una guía de observación para la caracterización de los

juegos informáticos, y para la aplicación a los estudiantes una post prueba

única, la cual fue validada por 10 expertos y se estableció su confiabilidad

mediante la fórmula Alpha de Cronbach, obteniendo un índice de 0,92. La

técnica de análisis se realizó con el programa SPSS, además de aplicar la T

Student para comparar los datos obtenidos en el postest del grupo

experimental y control, así como también se obtuvo la distribución de

frecuencias absolutas y relativas de la variable dependiente.

Así mismo, los resultados obtenidos en esta investigación, evidenciaron

que la aplicación de los juegos informáticos se generó efectos significativos

positivos en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en los

estudiantes de la segunda etapa de educación básica. La importancia del

antecedente nos expone sobre el pensamiento lógico matemático y a su vez

los juegos matemáticos los cuales son esenciales para el desarrollo del

aprendizaje del niño y la niña y está reflejado en instrumentos tecnológicos

(juegos para niños) que facilita el aprendizaje en el área de matemáticas.

Como aporte cabe mencionar, que gracias a los juegos matemáticos y

la tecnología utilizada en la actualidad permiten realizar diferentes métodos

de enseñanza para los niños y niñas en todas las áreas de aprendizaje,

efectuando así una instrucción de forma rápida y sencilla, lo cual le da el

toque necesario, al diseño de “Efectividad de los juegos informáticos en el

desarrollo del pensamiento lógico – matemático”. Debido a que se está

innovando, y adaptando dicho diseño a estas nuevas tecnologías.


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Seguidamente, se encuentra el trabajo realizado por Gutiérrez (2011),

quien llevó a cabo el “Análisis del pensamiento lógico - matemático de los

niños y niñas de 5 años del C.E.I. Teresa de la Parra en el Municipio

Maracaibo, Estado Zulia”. Llevando como objetivo general: Analizar el

pensamiento lógico- matemático de los niños y niñas de cinco (5) años de

la C.E.I.N. Teresa de la Parra, Municipio Maracaibo, Estado- Zulia. Para

sustentar teóricamente dicho estudio se tomaron en cuenta los enfoques

planteados de Casado Maclellan (2007), Jiménez y otros (2009), Diseño de

un programa para el pensamiento simbólico León y otros (2007), Smith y

Ragan citado por Alfonzo (2003).

Dicha investigación fue descriptiva, analítica de campo con un diseño

no experimental transaccional, se trabajó con una población finita debido a

que estuvo conformada por 8 docentes y 54 niños y niñas de la sala de 5

años. Se concluyó que la mayoría de las docentes conocen los fundamentos

del pensamiento lógico- matemático, pero no son aplicados, es por esto que

se recomienda a los docentes desarrollar un modo de pensar, razonar y

hacer debido a que sirve para generar ideas diferentes y originales y así

lograr que permitan modos de pensar alternativos para resolver problemas

científicos, comerciales, industriales, administrativos, políticos, entre otros.

Durante la recolección de datos de este antecedente mostró que no

solo es importante saber la matemática para implementarla en el aula de

clases si no también es necesaria para la vida cotidiana y el proceso

administrativo de un plantel o cualquier empresa la participación social de


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directivos, bajos niveles antipedagógico y de corresponsabilidad social,

basado en la concepción de una escuela productiva en la comunidad

educativa por medio de la instrucción y educación de sus miembros,

sirviendo como aporte para la variable pensamiento lógico matemático y el

desarrollo de la misma.

Otro estudio a destacar es el trabajo realizado por Chourio, Lugo,

Uriana y Vargas (2011), titulado “Análisis del proceso de clasificación del

conocimiento lógico matemático del niño y la niña de 5 años del Preescolar

INCE del Municipio Maracaibo del Estado Zulia” Tuvo como objetivo general,

Analizar el proceso de clasificación del conocimiento lógico matemático del

preescolar INCE del municipio Maracaibo del estado Zulia.

Seguidamente para sustentar teóricamente dicho estudio se tomaron en

cuenta los enfoques planteados por IUNE (2000), De Casado Maclellan

(2007), Jiménez y otros (2009), Gagne y otros (citado por Retamal 2000),

Diseño de un programa para el pensamiento simbólico León y otros (2007),

Smith y Ragan citado por Alfonzo (2003).

A su vez, dicha investigación se calificó como analítica descriptiva

bajo la modalidad de campo, considerándose como un proyecto factible; su

diseño es no experimental - transversal. La población estuvo constituida por

dos (2) docentes, una (1) licenciada y una (1) T.S.U. en educación preescolar

y veintidós (22) niños de la sala 1 de 5 años del preescolar INCE. La técnica

de recolección fue la observación, mediante una Escala de Estimación

dirigida a los niños y niñas del preescolar INCE, estuvo constituida por doce

(12) ítems con las opciones Siempre, En Ocasiones y No se Observó.


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Mediante un cuestionario dirigido a los docentes de la institución,

constituido por diez (10) ítems conformado por las siguientes opciones;

Siempre, A veces y Nunca. La validez de contenido del instrumento se

obtuvo mediante la corrección y posterior aprobación por parte del Comité

Académico de la facultad de Humanidades, Escuela de Educación

Preescolar.

En esta investigación cabe destacar que los resultados obtenidos de la

aplicación de los instrumentos. Los datos fueron analizados cualitativa y

cuantitativamente, soportados por estadísticas descriptivas de frecuencia

absoluta y frecuencia relativa los cuales muestran tablas y gráficos que

afirman la práctica de este proceso. De esta manera se observó la aplicación

del proceso de clasificación del conocimiento lógico - matemático por parte

de los docentes el cual utilizo estrategias y herramientas que captaron la

atención absoluta de la sala, a su vez los niños aplicaron las propiedades

utilizadas para este proceso.

Esta investigación muestra que el pensamiento lógico - matemático

facilita el trabajo para implementar estrategias y herramientas para manejar

grupos de niños y niñas dentro del aula de clases. Con el análisis de esta

investigación se evidencia la importancia que tiene el manejo de las

adecuadas estrategias docentes para el buen desempeño del educando

dentro de su proceso educativo, mostrando que el pensamiento lógico -

matemático facilita el trabajo para implementar estrategias y herramientas

para manejar grupos de niños y niñas dentro del aula, y a su vez sirve de
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apoyo para el correcto uso de los métodos de enseñanza, no solo para que

los alumnos puedan desenvolverse adecuadamente en su entorno educativo,

sino para que puedan sentirse inmersos dentro de este proceso,

convirtiéndose de esta manera en personas activas y productivas dentro de

la sociedad.

De igual manera, se encuentra el trabajo realizado por De La Hoz

Galue, Lucena y Luque (2013), en su investigación titulada “Diseño de una

Miniquest sobre el aprendizaje cooperativo dirigido a los niños y niñas de 2do

Grado de la U.E. Colegio Salto Ángel, Municipio Maracaibo Estado - Zulia.

Cuyo sustento teórico estuvo representado por los postulados de Temprano

A. (2008), Barkley E. (2007), Trujillo F. (2006), Giraldez (2005), Golder

(2005), entre otros.

La cual tuvo como objetivo general: Diseñar una Miniquest sobre el

Aprendizaje Cooperativo dirigido a los niños y niñas de la Unidad Educativa

Colegio Salto Ángel del Municipio Maracaibo del Estado - Zulia. Así mismo,

la investigación fue un proyecto factible de tipo descriptivo con modalidad de

campo. El diseño de la investigación fue no experimental y transversal, con

una población constituida por 43 niños y niñas de la Unidad Educativa

Colegio Salto Ángel a quienes se les aplicó un cuestionario, como

instrumento de recolección de datos. La validez del instrumento se determinó

por el juicio de tres (03) expertos en las áreas Metodológicas y Académicas.

La confiabilidad se obtuvo mediante el método Coeficiente de estabilidad.

Los resultados obtenidos en esta investigación fueron analizados


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utilizando los valores del coeficiente de confiabilidad, obteniendo un valor de

(0,79) alto y confiable. Las respuestas emitidas por cada niño y niña fueron

procesadas estadísticamente y analizadas, lo que permitió establecer las

conclusiones y recomendaciones. Entre los resultados más relevantes se

puede indicar que la Unidad Educativa Colegio Salto Ángel si posee material

didáctico, pero no utilizan las herramientas tecnológicas.

Encontrando que existe deficiencia en la comunicación entre docentes y

estudiantes, esta situación facilitó establecer el diseño de una Miniquest

sobre el Aprendizaje Cooperativo dirigido a los niños y niñas de la Unidad

Educativa Colegio Salto Ángel. El análisis de esta investigación muestra la

realidad que se vive a diario en el entorno educativo originando con esto que

se produzca el desinterés escolar dentro de instituciones educativas,

haciendo referencia a la similitud que posee con la dimensión producto

logrando analizar y valorar el coeficiente de los niños y niñas entorno donde

se desenvuelve este proceso educativo, creando interés para alcanzar una

educación integral de calidad en todos sus aspectos, motivo por el cual

argumenta el desarrollo del marco metodológico de esta investigación.

Como aporte cabe mencionar la Importancia de este antecedente con la

presente investigación: se puede reflejar que esta tesis tuvo como propósito

mostrar otra vista a lo que se refiere a miniquest analizar y valorar el

coeficiente de los niños y niñas de esta institución, por otro lado nos muestra

la deficiencia de la comunicación en el plantel dando así paso y facilidad para

implementar esta miniquest ya que trata sobre el aprendizaje cooperativo.


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Por último, se encuentra el trabajo realizado por Hernández y

Laguna (2013), llamado “Diseño de una miniquest sobre el súper aprendizaje

dirigido a niños y niñas del quinto (5º) Grado Sección (A) de la U.E.I.

Ferdinand De Saussure del Municipio Maracaibo Estado - Zulia”. Dicha

investigación tuvo como apoyo el contenido de los autores, Andino (2001),

Barrer (2007), Campos (2008), Delgado (2007), Fournier (2012), Jaureguizar

(2005), Morate (2010), Poggioli (2005), Paymal (2008), Sanz (2005), Skirius

(2004), Shores (2007) Vílchez (2006), Sambrano (2005).

La cual tuvo como objetivo general: Diseñar una miniquest sobre el

súper-aprendizaje dirigido a niños y niñas de 5° grado sección (A) de la U.E.I.

Ferdinand de Saussure del municipio Maracaibo Estado - Zulia.

En este orden de ideas García, (2008) considera las WebQuest como

una herramienta didáctica del futuro, ya que, involucran elementos

constructivistas como el aprendizaje cooperativo entre los alumnos, el

desarrollo de sus habilidades cognitivas, en el diseño, debe tenerse presente

la postulación de tareas que sean creativas y que llamen la atención del

estudiante desarrollando actividades en torno a la solución de un

determinado problema. Por otra parte, es importante que el docente domine

los motores de búsqueda de información a fin de ofrecer enlaces confiables a

sus estudiantes.

Por tal motivo, cabe mencionar, que gracias a esta investigación se

pudo constatar que la utilización de la miniquest es una herramienta

novedosa, atractiva y dinámica, que permite incentivar el buen desempeño


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educativo del niño, niña y adolescente en edad escolar. Así mismo, es

necesario mencionar que dicha investigación fue de tipo descriptiva, con un

diseño no experimental descriptivo transaccional.

Estuvo conformada por una población de treinta y cinco (35) niños y

niñas, para la técnica de recolección de datos se utilizaron la encuesta y un

cuestionario que tuvo como cantidad de ítems quince (15) preguntas con tres

(3) opciones de respuestas. Dicho cuestionario fue evaluado por el comité

académico de la facultad de humanidades y educación. Se utilizó la

confiabilidad a través del coeficiente de alfa cronbach, y su nivel fue de nivel

alto arrojando un resultado de 0.96. Se analizaron los datos utilizando la

estadística descriptiva.

Según los resultados arrojados se pudo constatar que los niños y niñas

de la institución están pocos familiarizados con el uso de las herramientas

tecnológicas, para cubrir la realización de sus actividades escolares, la

institución solo cuenta con el apoyo de sus mini laptops o canaimitas, pero no

le dan el uso requerido por ellos, no cubren las expectativas de los niños y

niñas, es por lo cual ellos prefieren las clases más dinámicas utilizando estos

tipos de herramientas tecnológicas por lo cual se recomendó actualizar los

planes de incentivos de los estudiantes de tal manera que se logre elevar y

mantener la motivación y satisfacción académica de los niños y niñas en

óptimas condiciones.

Durante el análisis de esta investigación se evidencio la similitud que

este antecedente posee con el desarrollo de la dimensión tarea, mostrando


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en líneas generales diversidad de factores tecnológicos novedosos que

pueden influir en el buen desarrollo prosecución estudiantil efectiva del

educando para lograr un aprendizaje significativo.

Por tal motivo, cabe mencionar, que gracias a esta investigación se

pudo evidenciar que la utilización de la miniquest es una herramienta

novedosa, atractiva, dinámica, y esencial para el aprendizaje de los niños y

niñas que permitan incentivar el buen desempeño educativo con el fin de

mejorar cada día más el interés para el aprendizaje por medio de las

herramientas tecnológicas para el funcionamientos de las actividades.

2. BASES TEÓRICAS

Las bases teóricas son el sustento de la investigación desde un punto

de vista conceptual, por lo cual se deberá organizar de acuerdo a la temática

de dicha investigación con autores, apellido y año; quienes conformaran las

teorías fundamentales sobre las variables, indicadores y objeto de estudio.

2.1. MINIQUEST

Según lo plantado por Ruiz (2004, p. 10), es un proceso laborioso para

el cual el docente no siempre dispone de tiempo, con frecuencia es posible

adaptar una webquest ya elaborada y disponible en red, en otros casos

puede optarse por una versión simplificada de estas actividades, llamada

miniquest.

Para García (2008, p. 5), señala que una miniquest es una versión corta
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de la wedquest, pero conservando la esencia de su propuesta didáctica,

promoviendo el pensamiento crítico y la construcción de conocimientos, esta

se reduce su elaboración de 3 a 4 horas, por lo tanto la miniquest es apta

para que los profesores y alumnos se introduzcan a las tecnologías sin

ocupar mucho tiempo.

Referente a Guillen (2010, p. 23), plantea que la miniquest puede ser

construida por profesores o profesoras que tengan alguna experiencia en el

uso de internet en solo 3 o 4 horas. Además, son diseñadas para que sean

cubiertas por el alumnado en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos

cada una lo cual ayudara a que puedan insertar con mayor facilidad en la

secuencia curricular de un curso.

Afrontando las alegaciones antes expuestas se refleja semejanza entre

los autores mencionados, que la miniquest es realizada cuando el docente

no dispone de tiempo. No obstante Ruiz (2004) menciona que se adaptan en

contenidos simplificados mientras García (2008) la reduce a tres pasos, es

decir, lo elemental de la unidad didáctica. Guillen (2010) indica que es

construida por docentes que tengan conocimiento en internet.

Referente a las definiciones autores antes mencionadas las autoras

fijan su posición con García (2008), debido a que refleja un aporte

importante una miniquest es una versión corta de la wedquest, pero

conservando la esencia de su propuesta didáctica, promoviendo el

pensamiento crítico y la construcción de conocimientos, esta se reduce su

elaboración de 3 a 4 horas, por lo tanto la miniquest es apta para que los


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profesores y alumnos se introduzcan a las tecnologías sin ocupar mucho

tiempo.

En ese mismo orden de ideas las investigadoras consideran que la

miniquest es una herramienta innovadora para desarrollar actividades

haciendo uso del internet, favoreciendo a profesores y alumnos ya que no

requiere de mucho tiempo.

2.1.1. ESCENARIO

Para García (2008, p. 11), establece un contexto real para el

aprendizaje, basado en la resolución de problemas. El escenario asigna a

los estudiantes un rol a desempeñar conectado con la realidad, una

profesión, un problema en la vida diaria, de forma que los alumnos se

impliquen en el proceso educativo.

Por otra parte, Callejo (2004, p. 66), introduce el tema que se trabajara

presentando a los alumnos una situación real que capte su atención. En

dicha situación desempeñara el rol de un adulto. En esta fase se estable las

preguntas que los estudiantes deben contestar.

Confrontando las alegaciones planteada por cada autor se refleja

semejanza entre sus definiciones, Callejo (2004) expresa, que el escenario

es el tema que se trabajara con los alumnos en una situación real, sin

embargo García (2008) asigna, a los estudiantes un rol conectado con la

realidad que han de desempeñar.

Por lo tanto, las investigadores asumen lo planteado por García (2008),


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el cual establece que el escenario es un contexto real para el aprendizaje,

basado en la resolución de problemas, asigna a los estudiantes un rol a

desempeñar de manera que los alumnos se involucren en el proceso

educativo. Referente a esto se considera que el escenario es parte

fundamental para el desarrollo significativo de las actividades académicas y

que permitirán al niño a ser crítico y espontáneo al momento de contestar

una pregunta.

2.1.1.1. PREGUNTAS GENERADORAS

Según Zeledón (2004, p. 298), expresa que el planteamiento de ejes

problemas debe estar acompañado por un conjunto de preguntas

generadoras, a través de esta se fomenta el desarrollo de una actividad

medular en la atención de un logro de aprendizaje significativo, esta

constituye un centro necesario a la atención del alumno.

De acuerdo a esto para las investigadoras las preguntas generadoras,

son preguntas que estimulan al niño o niña a ser el protagonista de lo que

quiere aprender sobre un tema específico y desarrollar eficazmente el

desarrollo de actividades.

2.1.1.2 CONTENIDOS DIDÁCTICOS

Referente a Boix (1995, p. 109), lo define como la programación de un

aula a través de un conjunto de unidades didácticas los componentes de

estas unidades son los contenidos curriculares de tres categorías, hechos y


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conceptos, procedimientos, actitudes, valores y normas. Por consiguiente,

para las investigadoras los contenidos didácticos es el conjunto de temas de

las distintas áreas de aprendizaje, convenientemente ordenados que

conforman un proceso autónomo de conocimiento a fin de formar al niño (a)

para su desempeño en su futuro.

2.1.2. TAREA

Según Callejo (2004, p. 64), la tarea es una serie de preguntas que

orientan la búsqueda de la información que se precisa para resolver la

cuestión planteada en el escenario. Esta fase esta muy estructurada debido

al tiempo con que se cuenta para completar la actividad. Para García (2008,

p. 11), la tarea incluye una serie de preguntas diseñadas para adquirir la

información necesaria y así poder contestar una pregunta esencial.

Referente a lo antes mencionado se reflejan semejanzas entre las

definiciones expuestas por los autores, que la tarea no es más que una serie

de preguntas que orientan a la información precisa para darle respuesta a la

pregunta esencial, la misma debe ser motivadora.

Así mismo, se fijo posición con García (2008, p. 11), que ofrece un

aporte completo para nuestra investigación pues expresa que en la tarea es

necesario contestar preguntas para adquirir la información necesaria.

Para las investigadoras la tarea debe ser motivadora incluyendo la

pregunta que el niño va a contestar de acuerdo al área de aprendizaje que se

quiera desarrollar.
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2.1.2.1. GUÍA DE ACTIVIDADES

Para Rangel (2008, p. 12), es una guía que complementa la propuesta

elaborada de los programas, diseñada como recurso útil para la

programación de actividades grupales dirigidas a niños pequeños, esta

propuesta ayuda a la enseñanza especifica y al desarrollo de actividades de

motricidad fina , discriminación sensorial , numero y lenguaje.

Aunado a esto, la guía de actividades es utilizada como recurso para el

desarrollo de las actividades de las distintas áreas del pensum de estudio,

proporcionando de manera mas precisa la información del contenido.

2.1.2.2. JUEGOS LÓGICOS MATEMÁTICOS

Según Marcea (2006, p. 56), dirige los juegos orientados y propone

como línea de estimulación para fijar la conceptualización simbólica, juegos

para despertar la conciencia operatoria, juegos específicos, juegos

operatorio.

De acuerdo a lo expuesto para las investigadoras los juegos lógicos

matemáticos, estimulan y orientan al niño o niña para la ejecución y el

desenvolvimiento de juegos en el área de matemática.

2.1.3. PRODUCTO

Según García (2008, p. 11), contiene la descripción de lo que el

estudiante va a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el


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escenario. El producto debe suponer una transformación de la información

para construir el conocimiento, desarrollar en los alumnos una forma nueva

de mirar el problema.

Sin embargo, para las investigadoras el producto como su nombre lo

indica, se trata de describir lo que el estudiante va a responder a las

preguntas de igual manera realizar las actividades.

2.1.3.1. INFORME ESCRITO

Según Ibáñez (2014, p. 216), es un documento escrito puede ser

informativo, científico, o en prosa, su propósito fundamental es comunicar

información de relevancia ante una persona u organización, haciendo

referencia a hechos obtenidos o verificados por el autor. Además, aporta los

datos necesarios para la comprensión del caso, así mismo los métodos

empleados y propone o recomienda la mejor solución para el hecho tratado.

2.1.3.2. DIAPORAMAS

Para Becerra (2007, p. 22), el diaporama es un medio de comunicación

grupal, abierta, que une diferentes medios de expresión: imágenes, palabras,

música, ruidos, diálogos, silencios, poesía, narración y ritmo, con una unidad

estética y significativa. La clave del diaporama reside en la conexión de los

lenguajes que no deben estorbarse, ni ser redundantes.

Mientras que las investigadoras lo definen como una exhibición de

diapositivas para la proyección de imágenes, documentos y videos

acompañadas de sonidos y efectos.


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2.2. PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO

Para Carlavilla (2001, p. 76), el pensamiento lógico infantil se enmarca

en el aspecto sensomotriz y se desarrolla principalmente, a través de los

sentidos; la experiencia del niño circundante transfiere a su mente hechos lo

que labora una serie de ideas a las que se llaman creencias.

Referente a Saguillo (2008, p. 5), El pensamiento lógico matemático

reúne una serie de aspectos recurrentes que son identificables a lo largo de

su historia desde los resultados incipientes de la aritmética pitagórica y de la

geometría euclidea hasta los desarrollados modernos de los correspondientes

sistemas abstractos de la aritmética

Según Rigal (2006, p. 5), el pensamiento lógico matemático organiza y

ordena las relaciones cuantitativa entre los objetos por medio del número, se

construye estableciendo relaciones entre elementos. Desarrolla las

capacidades lógicas previas a la compresión del número. Afrontando las

alegaciones de los autores antes mencionados se observa diferencias ya que

para Carlavilla (2001), se enmarca en el aspecto sensomotriz y luego se

desarrolla mientras que para Saguillo (2008), reúne una serie de aspectos

recurrentes que se identifican a lo largo de la historia mientras que para

Rigal (2006), permite por medio de los números la organización y relación

elementos.

Así mismo, las autoras fijan su posición con lo planteado por Carlavilla

(2001), ya que define de manera más precisa, que el pensamiento lógico se


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enmarca en el aspecto sensomotriz la observación, la imaginación, y la

intuición.

De lo anterior expuesto se puede evidenciar la importancia que posee el

desarrollo del pensamiento lógico matemáticos para los niños, ya que,

mediante ellos pueden relacionar e identificar problemas relacionados con la

vida cotidiana mediante figuras, elementos u objetos, construyendo de esta

manera un ser crítico y efectivo ante la sociedad.

2.2.1. COMPETENCIAS DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO

Según Alsina (2006, p. 11), las competencias matemáticas quedan en

manos de cada maestro, los niños y niñas necesitan llegar a ser competentes

en todos los conocimientos que se mencionan, con complejidad creciente

según avanzan en la escolarización. Esto va a ayudarles a ser ciudadanos

lógicos, reflexivos, críticos, activos y competentes.

Para Goñi (2009, p.16), Es el uso de conocimientos de un contexto,

entonces se dice que competencias matemáticas no equivale a

conocimientos matemáticos, ni actitudes, ni habilidades, aunque movilizan,

integran y orquestan recursos.

Tomando en consideración las alegaciones de los autores antes

mencionados se observa diferencias en las definiciones citadas por cada

autor, para Alsina (2006), son competencias importantes para todo el

alumnado y necesarios para la discusión y reflexión, mientras que para Goñi

(2009), utilizan el contexto para desarrollar habilidades numéricas.


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Así mismo, las autoras fijan su posición con lo planteado por Goñi

(2009, p. 16), ya que define las competencias matemáticas como los

conocimientos de un contexto, y no equivale a conocimientos matemáticos,

ni actitudes, ni habilidades, aunque movilizan, integran y orquestan recursos.

De esta manera, es evidente que las competencias lógicas

matemáticas, son recursos indispensables para la integración del educando

en su escenario común, utilizando de esta manera los recursos disponibles

para lograr su desarrollo productivo, lo cual constituye la clave para alcanzar

sus metas.

2.2.1.1. APRENDIZAJE GEOMÉTRICO

Para Falconi (2005, p. 8), son actividades de aprendizaje geométrico,

un curso introductorio de matemática, tomando en cuenta los cuatro

elementos primordiales (juego, lenguaje, registro y representación). De tal

forma que las investigadoras Indican que es una actuación didáctica

sumamente interesante para desarrollar el lenguaje geométrico, tomando en

cuenta los elementos fundamentales que son, el juego, el lenguaje, el

registro y la representación.

2.2.1.2 RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

Según Abrantes (2007, p. 4), la resolución de problemas pone en

manifiesto su complejidad, las mujeres y los hombres han tenido que

encontrar soluciones a diferentes problemas, la excelente adaptación de


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nuestro sistema cognitivo a este tipo de tareas, se puede decir que hay un

problema siempre que queremos conseguir algo y no sabemos cómo

hacerlo.

Se puede señalar que la resolución de problemas matemáticos implica

una situación inicial de complejidad, malestar o confusión y una situación

final de clarificación: dada una situación se desea llegar a otra y no se

conoce el camino, por lo tanto, un problema existe cuando hay tres

elementos, cada uno de ellos claramente definidos. Una situación inicial, una

situación final u objetivo a alcanzar, restricciones o pautas respecto de

métodos, actividades, tipos de operaciones, etc, sobre los cuales hay

acuerdos previos.

2.2.1.3. RAZONAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO

De acuerdo con la opinión de Castillo (2012), concibe el razonamiento

lógico matemático como un medio de aprendizaje que brinda oportunidades

para lograr de manera natural ya que influye en el proceso de enseñanza-

aprendizaje de esta ciencia a través de los enfoques teóricos: Racional

Cognitivo, Constructivista, Inteligencias Múltiples, Teoría de la Transposición

Didáctica, Teoría de la Complejidad, Teoría de la Espiral Dinámica y Teoría

del Caos, cuyos objetivos confluyen para dar cabida al Razonamiento Lógico

Matemático.

Cabe destacar que para las autoras el razonamiento lógico matemático

es un conjunto de acciones que provocan una idea lógica, como un medio


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de incluir los aprendizajes de manera secuencial brindando en el educando la

oportunidad de correlacionar su medio de aprendizaje al entorno cotidiano

donde se hace partícipe de sus propios ejemplos y problemas.

3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS

3.1. INTERNET

Es un conjunto descentralizado de comunicación interconectadas que

utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas

heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de

alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la

primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres

universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

3.2. CORREO ELECTRÓNICO

Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir

mensajes (también denominados mensajes electrónicos o cartas digitales)

mediante sistemas de comunicación electrónica. Principalmente se usa este

nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet,

mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse

aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de

mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino

todo tipo de documentos digitales dependiendo del sistema que se use.


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3.3. PAGINA WEB

Una página Web se define como un documento electrónico el cual

contiene información textual, visual y/o sonora que se encuentra alojado en

un servidor y puede ser accesible mediante el uso de navegadores. Una

página Web forma parte de una colección de otras páginas webs dando lugar

al denominado sitio Web el cual se encuentra identificado bajo el nombre de

un dominio.

3.4. TECNOLOGÍA

Es el conjunto de saberes, conocimientos, experiencias, habilidades y

técnicas a través de las cuales nosotros los seres humanos cambiamos,

trasformamos y utilizamos nuestro entorno con el objetivo de crear

herramientas, máquinas, productos y servicios que satisfagan nuestras

necesidades y deseos. Etimológicamente la palabra tecnología proviene del

griego tekne (técnica) y logos (conocimiento).

3.5. BUSCADOR

Se define como un programa informático diseñado para la búsqueda de

diferentes formatos de archivos digitales como páginas webs, documentos de

texto, archivos de video y música, imágenes, etc. Los cuales se encuentran

alojados en un disco duro o servidor local así como en la red de Internet,

presentando los resultados de la búsqueda en una serie de enlaces que

conectan con los archivos o la información solicitada.


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4. SISTEMA DE VARIABLES

4.1. DEFINICIÓN NOMINAL (VARIABLE 1)

Miniquest.

4.2 DEFINICIÓN CONCEPTUAL

Según la definición planteada por el autor García (2008, p. 5), refleja

que una miniquest es una versión corta de la wedquest, pero conservando la

esencia de su propuesta didáctica, promoviendo el pensamiento crítico y la

construcción de conocimientos, esta se reduce su elaboración de 3 a 4

horas, por lo tanto la miniquest es apta para que los profesores y alumnos se

introduzcan a las tecnologías sin ocupar mucho tiempo.

4.3. DEFINICIÓN OPERACIONAL

Miniquest es un proceso corto que no requiere de mucho tiempo,

utilizando el Internet adaptándolo el docente para así promover el

pensamiento crítico y analítico de los estudiantes de 3 grado de la Unidad

Educativa. General José Laurencio Silva, conjuntamente facilita al

implementar las actividades donde se desarrolle la lógica del alumno o

alumna.

Esta variable fue medida a través de un instrumento elaborado por los

investigadores Cárdenas y González (2015), mediante las dimensiones e

indicadores que se reflejan en el siguiente cuadro. (Ver cuadro 1).


36

Cuadro 1
Operacionalización de las Variable I
Objetivo General: Diseñar una miniquest sobre el desarrollo del pensamiento
lógico.
Objetivos Específicos Variable Dimensiones Indicadores
Describir el escenario de una
miniquest, sobre el desarrollo - Preguntas
del pensamiento lógico generadoras
matemático en el aula de 3er
Escenario
grado sección A, de la unidad - Contenidos
educativa general José Didácticos
laurencio silva del municipio
Maracaibo estado - Zulia.
Identificar la tarea de una
miniquest, sobre el desarrollo
del pensamiento lógico Miniquest - Guía de
matemático en el aula de 3er actividades
Tarea
grado sección A, de la unidad - Juegos lógicos
educativa general José matemáticos
laurencio silva del municipio
Maracaibo estado - Zulia.
Establecer el producto de una
miniquest, sobre el desarrollo - Informe Escrito
del pensamiento lógico - Diaporama
matemático en el aula de 3er Producto
grado sección A, de la unidad
educativa general José
laurencio silva del municipio
Maracaibo estado - Zulia.
Fuente: Cárdenas, González (2015)

4.4. DEFINICIÓN NOMINAL (VARIABLE 2)

Pensamiento lógico matemático.

4.5. DEFINICIÓN CONCEPTUAL

Para Carlavilla (2001, p. 76), el pensamiento lógico infantil se enmarca

en el aspecto sensomotriz y se desarrolla, principalmente, a través de los


37

sentidos; la experiencia del niño circundante transfiere a su mente hechos lo

que labora una serie de ideas a las que se llaman creencias. Desarrollando

cuatro capacidades que favorecen el pensamiento lógico matemático, la

observación, la imaginación, la intuición y el razonamiento lógico, esto ayuda

a entender el pensamiento lógico matemático del niño.

4.6. DEFINICIÓN OPERACIONAL

El pensamiento lógico matemático se basa en una serie de pasos que

ayudan al niño y a la niña a desarrollar sus potencialidades matemáticas que

poseen utilizando representaciones con el entorno que los rodea, creyéndose

que si el niño reconoce más símbolos él sabrá más de matemáticas.

Cabe destacar, que la variable objeto de estudio, como a continuación

se presenta fue medida a través de un instrumento elaborado por las

investigadores Cárdenas, González (2015), mediante las dimensiones e

indicadores que se reflejan en el siguiente cuadro. (Ver cuadro 2).

Cuadro 2
Operacionalización de las variables II
Objetivo General: Diseñar una miniquest sobre el desarrollo del pensamiento
lógico.
Objetivos Específicos Variable Dimensiones Indicadores
Establecer las
- Resolución de
competencias del
problemas
pensamiento lógico
matemático en el aula de Pensamiento
Competencias - Razonamiento
3er grado sección A, de lógico
lógico
la unidad educativa matemático
general José laurencio
- Aprendizaje
silva del municipio
geométrico
Maracaibo estado - Zulia.
Fuente: Cárdenas, González (2015)

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