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APRENDIZAJE PARA TODO EL

PÚBLICO: ESTUDIOS
EXPERIMENTALES EN UN MUSEO 1
C. G. SCREVEN

El análisis experimental de la conducta y los progresos logrados en la


instrucción programada y en las técnicas de comunicación han abierto interesantes
posibilidades de utilizar los “sitios públicos” (museos, zoológicos, jardines botánicos,
centros comerciales, etc.) como lugares de aprendizaje alternos, en los que puede
lograrse una educación sustantiva; los trabajos de que aquí se habla estudian la
aplicación de tales posibilidades a un museo público. Se realizaron con la ayuda del
Milwaukee, Public Museum y representan un esfuerzo por explorar si la aplicación
de los principios del análisis conductual ayudan a facilitar el aprendizaje en un lugar
de acceso público. Véanse en Nicol (1969), Shettel (1968) y White (1967) otros
experimentos sobre lo mismo.
Si se le compara con instituciones educativas más formales, el museo presenta
ciertos rasgos únicos y sorprendentes (Lee, 1968; Screven, 1969, 1973); es un
escenario de aprendizaje abierto que, al menos potencialmente, resulta una
alternativa estimulante al salón de clase convencional y restrictivo. Quien visita un
museo explora, se mueve con ritmo propio y de acuerdo a sus deseos; puede elegir
temas y poner límites a su investigación y todo sin coerciones ni estructuras
arbitrarias. A diferencia de las escuelas formales, el museo es de base un ambiente
“sin palabras”, lleno de “cosas” y experiencias usualmente presentadas en sus
dimensiones reales.
Pero algunos rasgos que dan a los museos su atractivo potencial plantean
dificultades que, de no ser satisfechas de algún modo, poco aprendizaje producirán

1 Reproducido con permiso del autor.


Dio apoyo a este» estudios una donación de la Office of Education of HEW, Proyecto núm, 7-0138, Donación núm. OEG 3-7-070138-2882.
APRENDIZAJE PARA TODO EL PÚBLICO: ESTUDIOS EXPERIMENTALES EN UN MUSEO

en el visitante promedio; la población de un museo es heterogénea, pues varía en


edad, habilidades, intereses y en las razones que la llevaron a ese lugar. Quienes
visitan un museo lo hacen voluntariamente y es necesario llegar a ellos según
pasean, de un modo más o menos al
azar, por corredores y salas. El visitante rara vez tiene un objetivo específico y
mucho menos interés en dedicar tiempo y esfuerzo a una instrucción sustantiva.
Aunque goza de la libertad de detenerse, mirar y escuchar, también tiene la de pasar
por alto lo importante y atender a lo de menos interés. Es difícil controlar el orden
en que un visitante vea ciertos materiales y, por consiguiente, difícil desarrollar
conceptos que surjan unos de otros. La relación del visitante con lo exhibido suele
ser unilateral y sin respuesta; no se educen ni se refuerzan selectivamente las
respuestas discriminantes. Los museos de ciencia presentan a veces botones que
ponen en marcha alguna parte del material exhibido, pero por desgracia, suele faltar
un control de estímulo efectivo.

Figura 1. Diagrama esquemático de los componentes fundamentales del sistema de prueba y


aprendizaje usado en la exposición de prueba.

Para complicar aún más las cosas, disponen lo exhibido cuidadores, artistas y
especialistas que prestan mucha atención al orden y al atractivo visual y poca, si es
que prestan alguna, a las conductas del visitante (a los resultados del aprendizaje)
que lo exhibido debe lograr.
Sin embargo, para quien esto escribe es posible reducir al mínimo o eliminar
esas dificultades si se aplica un análisis de la conducta y de la tecnología de

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comunicación. Para ello se necesitaría: a) especificar las conductas que lo exhibido


debe producir; b) analizar las conductas y estímulos discriminativos pertinentes para
lograr esos objetivos; c) usar algún método para la pre y posprueba de los visitantes;
d) disponer algún tipo de interacción y retroalimentación para el visitante en
relación con elementos discriminativos de la exhibición (como edad, color, forma,
etc.) y, cuando fuera necesario, e) preparar algunas formas de reforzamiento
positivo contingente al logro de los objetivos de la exhibición. En bien de la
precisión y eficiencia, quizá también se requieran algunos medios de dar secuencia a
las respuestas de los visitantes.
Entre las posibilidades para controlar en un lugar público las actividades de
procesamiento (y aprendizaje) de información se tiene el uso de audiocassettes
programados, de aparatos portátiles de autoexamen, máquinas de enseñanza para
todo el público, exhibiciones de interacción programadas y computadoras situadas
cerca del material exhibido, que programen la manera en que los visitantes lo usen.
En este artículo presentamos algunos resultados obtenidos al usarse
audiocassettes programados, tableros de respuesta portátiles y una máquina de
autoexamen, que funciona mediante monedas y otorga medallas de “experto” a
quien responda a un nivel elevado.
Los datos presentados surgieron de dos exhibiciones de prueba realizadas en el
Milwaukee Public Museum: una muestra (de cráneo) de hombre primitivo y, en la
sala dedicada a las religiones, una exposición sobre animismo y shamanismo. En
ambas investigaciones se dejaron los materiales exhibidos tal como se encontraban
distribuidos, excepto por letras de madera (A, B, etc.) situadas en la parte superior
de cada cráneo, que permitían identificarlos.
En la figura 1 se ofrecen los componentes fundamentales de las investigaciones.
El visitante se acerca a una máquina de prueba parecida a los juegos de tragamoneda
y, en el proceso de jugar, responde a doce preguntas de criterio que reflejan la meta
educativa de ese sistema de exhibición en particular. En seguida, pasa a la
exposición misma, donde queda expuesto a uno de varios sistemas de aprendizaje,
que están compuestos hasta por tres elementos de los mostrados en la figura 1: a) la
exposición en sí, b) una unidad de audiocassette individualizada, que dirige la
atención del visitante a detalles importantes de la exposición, y c) un aparato
portátil donde el visitante responde a preguntas basadas en los objetivos de la exhi-
bición y recibe una retroalimentación inmediata. Como se ve en la figura 1, tras
terminar de ver la exposición, el visitante vuelve a la máquina de prueba, donde
resuelve una posprueba.
La audiocassette era simplemente un Carrycorder Norelco para cassettes que el
visitante llevaba consigo, oyendo la información a través de audífonos. Un circuito
especial permitía detener automáticamente la unidad al sonar un bip en la propia
cinta.
En la figura 2 se ve el tablero de respuestas en el momento en que un visitante

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lo pone en funcionamiento, durante la exposición sobre el hombre primitivo. Este


sencillo sistema de respuesta y retroalimentación funciona con pilas y presenta una
hoja donde hay preguntas escritas, a las que se responde haciendo hoyos con el punzón,
como se ve en la figura 2. Este tablero tiene un circuito de respuestas correctas y
equivocadas que se conecta directamente con el cassette, de modo que una respuesta
correcta de inmediato lo pone en marcha, tras de que se hubo detenido después de
plantearse una pregunta. Las respuestas incorrectas no ejercen efecto alguno. Es
decir, únicamente las respuestas correctas permiten que la cinta siga girando.
Además, el tablero de respuestas tiene en la parte delantera un pequeño sistema de
luces, que se enciende con cada respuesta correcta.

En la cinta del cassette había breves enunciados sobre relaciones importantes


entre un material exhibido y otro, información sobre cómo y dónde buscar detalles
específicos, y órdenes de responder a las preguntas contenidas en el tablero de
respuesta; la cinta se detenía automáticamente al terminar cada petición de que se
respondiera a una pregunta y sólo volvía a funcionar cuando el visitante respondía
correctamente punzando SU respuesta en el tablero. En los estudios de que aquí se
informa, un total de 16 preguntas programadas llevaban al sujeto por todo el

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material exhibido (unos doce minutos).


Antes de que se las usara en estos experimentos, se probó las preguntas
incluidas en el tablero de respuestas dándolas a visitantes en una serie de ensayos
preliminares y se las fue revisando de acuerdo a los errores cometidos por los
visitantes. Se analizaron tales errores, con base en los hoyos hechos por el punzón
cuando se respondía a las preguntas. En base a tales errores se modificaron el guion
contenido en el cassette y la redacción de las preguntas, hasta que la tasa de errores
estuvo por debajo del 5% en el 90% de los visitantes.

Para probar a los visitantes antes y después de quedar expuestos a un sistema de


aprendizaje particular, se usó una máquina tipo tragamoneda distinta. En la figura 3
se muestra una de esas máquinas, donde hay preguntas sobre la exposición dedicada
al hombre primitivo. Esta máquina se encontraba cerca del material exhibido, pero
sin ningún contacto visual con éste. Un Ectograph Kodak Carousel proyectaba
automáticamente doce transparencias en color, donde se presentaban las doce
preguntas discriminativas que formaban el criterio y que reflejaban los objetivos
educativos de la exposición. El visitante pulsaba uno de los cinco botones (véase la

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figura 3) situado directamente debajo de la respuesta elegida. No había


retroalimentación aunque la elección fuera correcta. Después de hacer cada elección
aparecía la nueva pregunta, sin que importara lo correcto o equivocado de la
elección anterior. Una máquina IBM para tarjetas perforadas, situada a distancia,
registraba cada respuesta, junto con el código numérico, la edad y nivel educativo
del visitante. En la pregunta que se ve en la figura 3 se pidió al visitante que diera el
nombre correcto de la calavera encerrada en un círculo y situada en una serie de
otros cráneos ordenados por edad. En la exposición de cráneos los objetivos incluían
identificar cada uno de los cinco cráneos presentados en fotos, ordenarlos por edad
y elegir el más antiguo (y el más reciente).

CONDICIONES EXPERIMENTALES

1. Se compararon los resultados obtenidos por los visitantes del museo en la


preprueba y la posprueba en varias condiciones de aprendizaje, con varios tipos de
sistemas de respuesta auditivos y diferentes condiciones motivantes. Dadas las
limitaciones de espacio, los resultados obtenidos en las cuatro condiciones
representan los hallazgos más importantes que examinaremos. He aquí esas cuatro
condiciones experimentales: Condición M. Se usaron tanto la máquina de respuestas
(figura 2) como la grabadora de cassettes para relacionar al visitante con la expo-
sición, como se indica en la figura 1. Cada visitante resolvía la preprueba en la
máquina mostrada en la figura 3, recibía a continuación la grabadora y el tablero de
respuestas y pasaba a la exposición, donde trabajaba guiado por la cinta sonora,
como ya se ha descrito. Al completar las 16 preguntas programadas, el visitante
regresaba a la máquina de prueba y resolvía la posprueba.
2. Condición A. Sólo se usó la grabadora; se eliminó el tablero de respuestas.
Las 16 preguntas que éste contenía estaban grabadas en la cinta; el visitante sólo
podía responderse a sí mismo. A continuación de cada pregunta venía un silencio de
cinco segundos y luego la voz grabada ofrecía la respuesta correcta (la misma
confirmación dada en la condición M) y continuaba con el programa. Excepto por
las preguntas agregadas, el guion de la cinta era idéntico al usado en la condición M.
3. Condición E. Se usaba la exposición en sí, no habiendo acompañamiento ni
de grabadora ni de tablero de respuestas. De este modo, el visitante quedaba sujeto a
sus propios recursos para procesar cualquier información que hubiera obtenido de
los letreros y la disposición física de la exposición, sin ayuda ni retroalimentación
ninguna venida de la grabadora o del tablero de respuestas. Cada visitante resolvía la
preprueba en la máquina mostrada en la figura 3 y luego se le pedía que pasara a la
exposición, la estudiara y regresara a resolver la posprueba en la misma máquina.
4. Condición SP. La condición SP resultaba idéntica a la condición E, excepto

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que el visitante pasaba a la exposición sin resolver el examen de criterio de la


máquina de prueba. De este modo, el visitante quedaba expuesto a la muestra sin
conocer de antemano los objetivos educativos obtenidos gracias a la preprueba.

RESULTADOS Y CONCLUSIONES
Como se dijo antes, en los estudios participaron visitantes voluntarios “no
cautivos”, que por casualidad se encontraban cerca de la exposición usada como
prueba; no sólo nos interesaba lo que las personas pudieran aprender de lo expuesto
en el museo y las condiciones en que lo aprendieran, sino si ese sistema de
aprendizaje particular atraía al visitante casual y lo motivaba a dedicar tiempo y
esfuerzo a lograr un aprendizaje. La máquina de prueba independiente, mostrada en
la figura 4, y los elementos auditivo y de respuesta usados en la exposición
resultaron muy efectivos, pues atrajeron y mantuvieron la atención de los visitantes

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en edad secundaria y pertenecientes a ámbitos socioeconómicos sumamente


diferentes; sin embargo, cuando los visitantes pasaban de los 18 años, se sentían
mucho menos atraídos por los elementos usados en la exposición. Es decir, los 201
visitantes que participaron en el presente estudio tenían una edad promedio de 14
años. Las edades reales iban de los 10 a los 38 años (se rechazaron las personas
menores de 10 años), pero el 75% de esos sujetos quedaron entre los 11 y los 17
años, estando su escolaridad entre los 4 y los 12 años. Más o menos un 30%
pertenecía a barrios urbanos pobres.
De la figura 4 a la 7 se resumen los resultados obtenidos en la preprueba en la
exposición dedicada a los cráneos del hombre primitivo, describiéndose las
puntuaciones de posprueba obtenidas en dos de las cuatro condiciones
experimentales. Esas curvas son distribuciones de frecuencia donde se han graficado
las puntuaciones en la prueba de criterio respecto al porcentaje de visitantes que
obtuvieron dichas puntuaciones.

Desempeño en la preprueba
La puntuación media obtenida en la preprueba de 201 visitantes fue 25.2% o 5% por
encima de lo casual. Como puede verse en la figura 4, la distribución de las
puntuaciones de preprueba es muy similar a la distribución al azar, por lo que se
tiene un conocimiento preexposición muy pequeño respecto al tema: cráneos
primitivos. Esta distribución de preprueba ha sido obtenida muchas veces en otros
estudios y ha resultado muy estable en distintas épocas del año, en distintos días de
la semana y en distintos grupos socioeconómicos y de edad.

Desempeño de posprueba en las cuatro condiciones

En la figura 5 se presenta la distribución por frecuencia de los desempeños


dados en la posprueba por los 48 visitantes sujetos a la condición M (tablero de
respuestas y cassettes). Como se ve, la distribución de los desempeños de posprueba
resulta más favorable que la distribución de los de preprueba de los 201 visitantes.
Más de una tercera parte obtuvo una puntuación posprueba entre el 92 y el 100% y
más de una cuarta parte obtuvo una puntuación perfecta. El desempeño de
posprueba medio fue de 72.8% para el grupo.
Cuando se eliminó el tablero de respuestas y sólo se usó la grabadora (condición
A), el desempeño de posprueba (no se muestra) de los 49 visitantes que participaron
fue casi idéntico a la condición M (puntuación media = 72%). De este modo, el
disponer de un aparato de respuesta no parece elemento necesario para lograr el
elevado nivel de desempeño obtenido con la condición M y mostrado en la figura 5;
sin embargo, seguía participando en esto el uso de preguntas programadas y
validadas, pero sin que se exigiera una respuesta pública.
Después de haber resuelto la preprueba, 51 visitantes pasaron a la exposición sin

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la ayuda del tablero de respuesta o de la grabadora (condición E). El desempeño


medio en la posprueba, dado en la figura 6, descendió de plano al 57%,
reduciéndose notablemente el número de puntuaciones 92-100; sin embargo,
muchos sujetos siguieron mostrando mejoras en lo general, aunque no tan
impresionantes. Esos sujetos tuvieron la ventaja de la experiencia de preprueba.
Aunque no recibieron retroalimentación u otra información sobre los resultados
obtenidos en la preprueba, la experiencia obtenida con ésta les dio información
importante sobre los objetivos instruccionales que, obviamente, ayudó a que
muchos visitantes “procesaran” la información atingente obtenida de la exposición.
La importancia de esta experiencia preprueba quedó demostrada por los
resultados obtenidos por los 49 sujetos que estudiaron la exposición sin haber
resuelto la preprueba (condición SP). La distribución por frecuencia de las
puntuaciones obtenidas por esos sujetos, mostrada en la figura 7, se parece a la
distribución obtenida en las puntuaciones preprueba.
En conclusión, se diría que utilizar preguntas programadas, sea con ayuda del
tablero de respuesta y de la grabadora o simplemente con ayuda de la grabadora,
permitió un desempeño casi perfecto en más de la tercera parte de los sujetos y un
aprendizaje significativo en casi todos los visitantes que participaron en esas dos
condiciones. Se obtuvieron esos resultados a pesar de las amplias diferencias en
edad, escolaridad y antecedentes socioeconómicos existentes.
Cuando no se usaron en la exposición esos auxiliares técnicos o no se tuvo la
experiencia de la preprueba, no ocurrió ningún aprendizaje de importancia; sin
embargo, la experiencia de preprueba en sí, sin retroalimentación y sin otra ayuda
que la de la exposición, bastó para producir cierto aprendizaje en muchos visitantes
y, en algunos, un sobresaliente desempeño de posprueba.

Retención

La demora entre concluir de ver la exposición e iniciar la posprueba fue de


unos dos minutos. Para obtener información respecto a cómo se retuvo la
información adquirida en la exposición por periodos más largos, se realizó un
estudio aparte, con un grupo distinto de 67 sujetos. En dicho estudio se
reprodujeron los procedimientos y condiciones descritas antes, pero a continuación
de la posprueba inicial hubo dos sesiones de prueba adicionales, aproximadamente 2
y 16 días más tarde. Al terminar la primera sesión de posprueba se obtuvieron las
direcciones y números telefónicos; se informó a los visitantes que se les plantearían
las preguntas en su casa una vez más. Para esa prueba en casa se preparó una serie
idéntica de 12 preguntas, contenidas en un folletito de hojas desprendibles que
tenían el mismo formato que las transparencias a color usadas en la máquina de
prueba. De los 67 visitantes originales, 43 completaron las sesiones de posprueba a
los 2 y a los 16 días. Los desempeños medios obtenidos en la posprueba por los 43

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sujetos en los días primero, segundo y decimosexto no presentan diferencias


estadísticamente importantes en ninguna de las condiciones experimentales. En esos
grupos las distribuciones de pre y posprueba fueron esencialmente idénticas a las
obtenidas en las mismas condiciones experimentales descritas anteriormente.
Estos resultados tienen que ver con la exposición dedicada al cráneo primitivo;
como ya se dijo, las condiciones experimentales descritas fueron repetidas en una
segunda sala de exhibición, dedicada al animismo-shamanismo. Se prepararon
preguntas de preprueba, que dieron una curva de distribución igual en esencia a la
curva de preprueba obtenida en la preprueba sobre el cráneo primitivo. El
desempeño de preprueba medio fue un tanto superior, reflejando mayores
conocimientos preexposición sobre el tema, pero en esencia presenta la misma
forma. Las distribuciones posprueba en los cuatro sistemas de aprendizaje resultaron
prácticamente iguales a las descritas anteriormente respecto a la exposición sobre el
cráneo primitivo. Las preguntas programadas para grabadora con tablero de
respuestas y para la grabadora sola dieron puntuaciones muy elevadas en más de una
tercera parte de los sujetos y un desempeño posprueba medio del 75%. El resolver la
preprueba y asistir a la exposición produjo un aprendizaje menor, pero de
importancia.
El que en todas las repeticiones de las distintas condiciones de exposición
algunos visitantes aprendieran simplemente por haber resuelto la preprueba, abre
interesantes probabilidades de crear “sistemas de aprendizaje” relativamente
baratos, que pueden usarse en lugares públicos como los museos. Aquí se hablará de
una de esas posibilidades, el sistema de “reciclaje” de autoexamen, cuyo propósito es
permitir que los visitantes se prueben a sí mismos en las preguntas que forman el
criterio, estudien la exposición en base al marco proporcionado por esas preguntas,
vuelvan a probar sus conocimientos con una serie de preguntas comparable, vuelvan
a estudiar la exposición si es necesario, vuelvan a resolver la prueba, etc. Si los
visitantes pudieran procesar con efectividad por sí mismos la información obtenida
de la exposición, como resultado de esas experiencias de prueba repetidas se
eliminaría la costosa programación de la exposición en sí y para alcanzar el mismo
fin se usarían las habilidades del propio individuo para procesar información. A
diferencia de la condición E, donde los visitantes quedan expuestos sólo una vez a
las preguntas de criterio (preprueba), el sistema de reciclaje permitiría que las
personas más lentas y de menos capacidad, gracias a autoexámenes sucesivos,
terminaran por “descubrir” aquellas características de la exposición atingentes a un
buen desempeño en la prueba. Desde luego, se supone que los visitantes se en-
contrarán lo bastante motivados para comprobar una y otra vez el progreso logrado
y para intentar obtener en la prueba un desempeño más efectivo.
Para evaluar tal enfoque en el Milwaukee Public Museum (Screven, 1973;
Fazzini, 1972) y en el Milwaukee Art Center (Silberglitt, 1972) se creó y sujetó a
prueba una máquina de “reciclaje” alimentada por monedas (véase la fig. 8). Aunque

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se intentaron varios sistemas, se encontró que el procedimiento de autoexamen más


efectivo puede ser resumido así:

a) Se sitúa la máquina de prueba (véase la fig. 8) cerca del área donde está la
exposición, pero no en ella; con esto, los visitantes pueden acercarse a la
máquina como parte normal de su deambular por el museo. Si la tocan, un
proyector se enciende y un “marco de bienvenida” los invita a insertar una
moneda de 10 centavos en la máquina y a comprobar sus conocimientos
sobre la exposición situada a unos pasos. Se les promete que si consiguen
una puntuación perfecta se les dará una “medalla de experto” (una ficha
color oro que lleva impresa las palabras “Experto del Museo”).

b) Los 10 centavos proporcionan siete preguntas de opción múltiple (tomadas


de un fondo que incluye entre 50 y 60 preguntas criterio), entremezcladas

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con marcos en los que se hace hincapié en que dichas preguntas ayudarán a
aclarar lo que es importante en la exposición, mejorándose con ello el
desempeño del visitante y permitiéndole ganar quizá una “medalla de
experto”. Concluye el juego con un marco final que invita a los “jugadores”
a estudiar la exposición y a volver a la máquina, para mejorar su
puntuación.
c) Las preguntas van apareciendo después de cada respuesta (no tomándose en
cuenta lo correcto o incorrecto de ésta) y las respuestas correctas reciben
como retroalimentación cien puntos, que aparecen en una ventanilla de
puntuaciones.

“Tiene derecho a un juego gratis; estudie la exposición y vuelva a probar.”


En los juegos sucesivos la otorgación de juegos gratis
está sujeta a que la puntuación vaya más allá de resultados Obtenidos por
azar.
e) Si en un juego el visitante responde correctamente a las 7 preguntas, la
máquina le otorga la “medalla de experto” de oro (ficha); el visitante puede
conservarla o usarla para obtener otro juego gratis.

Los estudios realizados en el Milwaukee Public Museum con 600 visitantes y con 50
en el Milwaukee Art Center llegan hasta esta fecha. Aunque se necesitan más
pruebas para llegar a conclusiones más definitivas, entre los resultados y
conclusiones tentativas se tienen los siguientes: a) La máquina de autoexamen atrae
a visitantes de todas las edades, pero más a los hombres que a las mujeres; b) la
retroalimentación no afecta a las puntuaciones obtenidas en el juego inicial, pero sí
hace aumentar la puntuación final (la última puntuación antes de abandonar el
juego) y el número total de juegos jugados; c) se necesita cierta retroalimentación
(como que el marcador de puntos indique progreso), pero resulta redundante toda
retroalimentación de apoyo adicional (luces, campanas, etc.) y no afecta a la
puntuación final, al número de visitantes, etc.; d) en el procedimiento de reciclaje
no funciona el progreso logrado mediante respuestas correctas, porque fomenta el
usar la máquina sin acudir a la exposición; e) las fichas para obtener juegos gratis
hacen aumentar el número de juegos jugados y el nivel de la puntuación final; /) las
“medallas de experto” hacen aumentar la frecuencia del número de repeticiones y
las puntuaciones finales elevadas; g) no hay relación entre edad y puntuación final;
h) más del 60% de quienes ganan “medalla de experto” continúa jugando; i) según se
juegan más juegos disminuyen las visitas a la exposición y aumentan las
puntuaciones finales, y j) en el Art Center, los desempeños de posprueba medidos
independientemente tras usarse la máquina de reciclaje fueron comparables a las
puntuaciones posprueba obtenidas con la condición en que se programó el auxiliar
auditivo.

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Aunque tentativos, los resultados son alentadores. Se tiene dificultad en


mantener las visitas a la exposición según va habiendo más juegos. Quizá termine
siendo necesario exigir que se cambie una ficha para obtener un juego gratis por una
segunda ficha, obtenida de una máquina vendedora, situada en la sala de exposición.
Desde luego, existen otras posibilidades para facilitarle al visitante el
aprendizaje con métodos parecidos; por ejemplo, usar tarjetas donde se presenten las
preguntas criterio y donde plumas de respuesta químicas y retroalimentación
permitan una verificación de las respuestas; se las llevaría por la exposición o
podrían ser obtenidas de máquinas vendedoras. Si así lo desearan, los visitantes
podrían entregar tarjetas donde hubieran obtenido una puntuación elevada y recibir
a cambio de ellas descuentos, “fichas de experto” u otros reforzadores positivos. Esas
tarjetas de prueba pudieran enumerar también objetivos del aprendizaje adecuados
(qué comparar, nombrar, ordenar, etc.), para ayudar con ello a procesar la
información obtenida de la exposición y contestar en las tarjetas de prueba a
preguntas de criterio.
Estos estudios hacen pensar, además, en la posibilidad de usar dispositivos de
enseñanza respondiente (audiovisual) como exposiciones autónomas que
completaran las exposiciones regulares, proporcionaran información preliminar,
orientaran, etc. Si se usan máquinas de autoexamen que avanzan cuando hay
respuestas correctas, los jugadores tienden a permanecer jugando junto a la máquina
y muchos logran puntuaciones de experto sin visitar la exposición. Aunque esto
plantea un problema cuando el propósito es fomentar el aprendizaje en base a la
exposición y no en base a la máquina, se cree que las máquinas pudieran
proporcionar por cuenta propia importantes conceptos históricos, científicos o
artísticos coordinados con los recursos existentes en la exposición. Sería fácil
adaptar en los museos un cierto número de dispositivos audiovisuales para
respuesta, hoy existentes en el mercado. También se podrá adaptar algunos
materiales programados que abarcan una amplia gama de temas y que se usarían en
los dispositivos mencionados, para complementar la exposición.
Quizá el sistema de respuesta más flexible y de mayor capacidad para lograr
algunas de las metas descritas en este artículo es, desde luego, la computadora, capaz
de movilizar todos los recursos del museo para provecho del visitante. Y no sólo
proporcionará de instrucción directa, sino que hará desarrollar en el visitante las
habilidades para la búsqueda e investigación, usando lo expuesto en el museo como
marco de tales actividades. A diferencia de la máquina de enseñanza ordinaria, la
computadora puede simular situaciones científicas, artísticas, sociales o históricas,
con lo que ayudará a que el visitante haga preguntas (y dé respuestas), organice la
información obtenida de la exposición, aplique principios ejemplificados en la
exposición, prediga consecuencias, descubra defectos, evalúe decisiones, etc.
Sin embargo, es probable que sea necesario proceder al uso de computadoras en
los museos por una etapa de experimentación menos hechizante, que incluya cosas

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tales como audiocassettes programados, dispositivos de autoenseñanza, etc. De


cualquier modo, si pueden aplicarse con fortuna los principios de análisis
conductual, medición del desempeño y control del estímulo a los vastos potenciales
educativos de museos, zoológicos, jardines botánicos y otros lugares públicos, la
“educación en lugares públicos” se convertirá en una alternativa viable a la
educación pública convencional.

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