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= ——— Ana Lucia E. S. Costa y PROSOLINA ALves MARRA % iS ! a we e oyclar- ia) de JUEGOS DE PRESENTACION 8 iQuim piensas que eres? Conversacién co parejas 8 (Quien soy yor 8 Identidad fticia JUEGOS DE ALFABETO Y ORTOGRAFIA Alfabeto animado cai Bolsa de ps de frases Tacha JUEGOS CON NUMERALES (Me das tu telefono? & Rueda de mimeros & Matricula par o impar & Nimoros de teléfono JUEGOS CON MUSICA Eneadenamient JUEGOS DE PRACTICA GRAMATICAL Palabra clave {Saben uds. “eanicar"? Dominé de verbos Déjame pasar Rompecaberas de frases Antes y después del nico Reconstruyendo canciones Con el si." wor qué? Porque. Preguntas sin fin Buenos tiempos Palabras-lave JUEGOS DE VOCABULARIO imputo interno Repitiendo palabras Fabrica de palabras Asociacidn libre 4 1 1 8 1B 8 “ “ Arbol gen Conocer p Formar palabras Qué oficio le daremos? Palabra intrusa ithol de palabras El arbolito de Navidad Adivinanzas Lista de recuerdo Observando al otto Diccionario Rquivoeado Mesa revuelta Dibjan Papel plege Tuti-Pratti JUEGOS PARA LA PRACTICA ORAL % Aqui hay de todo ® Pancho Charlatanes & Sentimientos en diresto El pais sin errores 4% Entrevista & Noticia de peridaico & Bease una ver & Danza de palabras Coincidencias y divergencias % Concurso de dofectos & Blsabio dela montaia Lafamilia inventada Reconstruesion & Revistas desconocidas & Bl area de Nos Lobueno de lo malo & Hoja de ruta & “Veo, veo * 4 Carteles de caretas Cuento colestivo & Lamaleta perdida & Cine imaginado & Chistera de mago 8 Un acontecimiento al revés 8 8 Bnouentro eon un lugareto 8 Tnquierda en festa 8 8 Historietas en réfagas 88 Otro mundo 88 Una misma pregunta, diversas respuestas 88 “Tantanes” © 8 Mensajes telogriticos 58 Reconstruyendo fabalas 8B Del dicho al hecho 6B Desenmasearar personajes de television 8 Noticiario al dia 1 # De viaje hacia lo mas pequeiio BY Canje diferente B® Metéforas 88 Desde el jardin 8 Novale decir que no 88 Supermereado insélito 88 Exploradores BB Noticias del periédico 8 8 Bi visitante misterioso 8 8 Interrogatorio personal % 8 Guadros de una exposieiin 8B Entrevista rapida 8 8 Recordando una emocion 8B Homicidio a oscuras 4 8¥ Incendio en a tore 8 8¥ Blopaitema 8 6 B Cada oveja con su pareja 2% 6 & Videoclub *historias dela vida” BBY Reportaje improvisado BY Quemarse los sesos 88 Bl concejo mun 856 El rompecaberas # BB Debatir ideas 8 B 8 Principio y final © 8B Una falsa excuse 7 JUEGOS PARA LA EXPRESION ESCRITA & Mensajes que caminan Lo peor sersi lo major “Cuentacuentos” 4 Periodistas ‘Telegramas eruzados Bl zoolégico humana Taller de cxeacion Cambio de puntuacién Donar animales domésticos Telegrama aleatorio iNué es Bspaia? Noticiario Buzén sentimental Historia a través de imigenes & Consultrio de psicologia ‘Trabalenguas a través de imagenes 8 5 8B Elviaje del siglo 88 Onda de radio 68 Aunilios al azar % # Doble sentido 8 @ La biblioteca de Alejandria 8 @ Poema a varias manos BS Carteles de publicidad 3B Proguntas y respuestas eruzadas 3% Comenzar y terminar ¥ Bocadillos de humor 8 & Montando frases 8 B Tebeo incompleto @ YB Bl presidente y sus ministros 4% # ® Rehaciendo textos #8 8 Retrato de un personaje DRAMATIZACIONES & Deseubriendo la eseena & Qué papelint & Bsvenas nuevas 8 8 Sigen la escona & Asumir personajes 8 8 Una fiesta en familia 8 © Bscenas de la vida 4 © Dramatizacién de refranes 8 & Cambio de papel 4 @ Prediciondo el futuro & 6 Cambio de personaje 4% BB Dos personajes y un solo actor 88% Dromin 8 BY Un debate piblico 6 8 Bl perseguidor 7 78 9 BL oe cs en gh ae ee 0 a 9 a Agradecemos a liane Alves Marra el acceso a los manuales de portugués, a Graciela Inés Ravetti de Gémez el estimulo en las horas de trabajo, a Miriam de Souza Silva la dedicacion y el carino con que ha hecho la transeripeién del maruserito. INTRODUCCION Esta publicacién intenta llevar a los profesores de espafiol lengua extranjera una muestra variada de juegos y actividades didéeticas que pueden realizar en sus clases. Tiene por objetivo ampliar y explorar las cuatro destrezas que articulan el proceso de aprendizaje de un idioma extranjero: la comprensi6n leetora, la comprensién auditiva, la produccién oral y la produceién escrita. Es el resultado de nuestra firme ereencia de que se puede aprender jugando. Si tomamos el juego en su sentido mas amplio, podemos definirlo como un diverti- mento, un pasatiempo, una recreacién, un juguete sujeto a ciertas reglas, que existe den- tro de ‘unos limites de tiempo y espacio. ‘Todo juego se realiza dentro de un campo previa- mente delimitado y exige, para su desarrollo, un orden riguroso en su realizacién, La selecién se ha realizado a partir de una busqueda en manuales de juegos publi cados en espaiiol, francés, inglés y portugués. Se ha procedido posteriormente a su recopi- lacién, a su adaptacién a la realidad de la ensenanza del espanol y a la creacién de nuevas actividades. Los juegos estn destinados a uno de los siguientes niveles: # basico, & ¥ interme- dio y % 8 & avanzado, como una posible sugerencia de trabajo. De todos modos, en el momento de elegir una actividad, el profesor debera usar su sensibilidad y tener en cuenta: a) las earacteristicas del grupo de participantes: edad, interés, nivel de conocimiento, ete. b) los medios materiales disponibles, ©) el contenido de la actividad, sea, el eje tematico que pretende desarrollar, las etapas que va a seguir y los objetivos que desea aleanzar, En las clases de lengua extranjera, el juego debe ser utilizado como soporte, como elemento de apoyo, de incentivo, de intercambio, de uso de la lengua, de reestructuracién del lenguaje. Es un buen momento para que el profesor haga que los alumnos pierdan el miedo a hablar y comprueben los conocimientos lingiifsticos que han interiorizado y que poseen en condiciones latentes de empleo. Para llevar a caho estos juegos y actividades, el profesor podr utilizar los momen- tos iniciales de clase, a fin de desinhibir e impulsar la comunicacién, los momentos de eam- bi \ctividad y los momentos finales, es decir, euando le queda un espacio de tiempo insuficiente para la introduceién de nuevos contenides. Es entonces cuando el alumno utiliza la lengua més despreocupadamente y el pro- fesor puede detectar dudas y evaluar conocimientos, midiéndolos con los parametros correspondientes al nivel del estudiante. El profesor, con el juego, consigue un ambiente de distension y confianza, propi- ciando el desarrollo de la subjetividad y la construccién del conocimiento. Valorar el juego en el espacio educativo es, pues, fomentar el acceso a nuevas experiencias, nuevas relacio- nes y nuevos valores. El profesor incentiva, dirige, ayuda y evalia, pero no interfiere directamente en el desarrollo del juego. Sus intervenciones serdn sdlo las solicitadas por el grupo y dejar para el final las observaciones pertinentes. Los autores y la editorial JUEGOS DE PRESENTACION 2QUIEN PIENSAS QUE ERES? & OBJETIVO Uso del lenguaje oral. Capacidad de sintesis. DESARROLLO Una persona que se ofrezca o que sea elegida por el grupo se sienta en el centro del corro. Inmediatamente el grupo le pregunta: «{Quién piensas que eres?». La perso- na contesta diciendo lo que conoce de si misma. VARIACION {QUIEN TE GUSTARIA SER? Una persona se coloca en el centro del corro. El que dirije el juego le pregunta: «Qué cantante, persona piblica, deportista, escritor... te gustaria ser’, La persona contesta y explica por qué ha elegido a aquella determinada personalidad. CONVERSACION EN PAREJAS 3 OBJETIVO Manejo de formulas de presentacién. Uso del lenguaje oral DESARROLLO Todos los alumnos se reparten en parejas. Cada pareja va a charlar entre si, aislada de los demas, por un tiempo determinado (treinta segundos). Terminado el tiempo, todos se retinen y cada persona le presenta el compafero a los demas b conversacién que mantuvieron. QUIEN SOY Yo & OBJETIVO Reflexién sobre su propia personalidad. Seleccién de datos y produccién oral. DESARROLLO El profesor facilitara a los alumnos periédicos, revistas y otros materiales para el montaje del perfil de cada uno, Este perfil se compondré a partir de palabras 0 ima- genes. Cada participante, en quince minutos, prepararé su trabajo y luego lo pre- sentaré a los demas que pueden comentarlo afiadiendo detalles, confirmando 0 rechazando informaciones. IDENTIDAD FICTICIA 3 OBJETIVO Practica del vocabulario de identificacién y de la formula de preguntas. DESARROLLO E] profesor prepara con antelacion una ficha de datos personales con el mimero de copias que sean necesarias segun la cantidad de alumnos. Cada uno recibe una ficha que deberd rellenar escogiendo una identidad ficticia. Se permite cambio de nombre, edad, sexo, nacionalidad, etc. Rellenadas las fichas, cada jugador se pre- senta oralmente aportando todas las informaciones sobre su persona. Los demas pueden hacerle preguntas para detallar mejor su identidad ficticia JUEGOS DE ALFABETO Y ORTOGRAFIA ALFABETO ANIMADO & OBJETIVO Prctica de vocabulario, rapidez y agudeza de memoria. DESARROLLO Los alumnos en equipos de maximo de seis. El profesor establece las letras del alfa- beto que entraran en el juego. Cada equipo elige a su jefe y a un redactor encarga- do de apuntar todas las palabras. Este, dada la sefial, empieza el juego diciendo la primera palabra que comienza por la primera letra de la lista alfabética determi- nada por el profesor. Todos los alumnos dirén palabras que comienzen por esta misma letra y que no sean repetidas. De vuelta al jefe se pasa a la segunda letra indicada. Cuando se llega a la tiltima letra, si no se ha agotado el tiempo previsto para el juego (diez minutos), el equipo empezara de nuevo por la primera letra. ‘Terminado el tiempo, el redactor leeré la lista de su equipo. Ganara aquel que haya escrito la mayor cantidad de palabras con correccién. CARRERA DE FRASESS) OBJETIVO Formulacién de frases, atencién a los nexos. Practica de vocabulario. DESARROLLO Los alumnos se dividen en un maximo de tres equipos. Los que componen cada equi- po se pondrén en cola y se colocardn detras del limite establecido por el profesor. Est4 prohibida la comunicacién entre los participantes, durante el juego. El profesor escribe una misma letra en cada una de las partes del pizarrén deter- minadas para cada equipo. Dada la sefial de inicio, el primer jugador va a la pizarra y empieza la frase escri- biendo la primera palabra con la letra indicada. Vuelve, le da la tiza al segundo y pasa al iiltimo lugar de la cola. A éste le tocara escribir otra palabra. Al ultimo jugador se le permitiré escribir hasta tres palabras y colocar la puntuacién conve- niente. Para componer la frase, cada equipo dispondra de un tiempo es fesor. Ganaré el equipo que termine primero, con menos errores cometidos plecido por el pro: BOLSA DE PALABRAS & OBJETIVO Elaboracién de palabras. DESARROLLO Presentar a los alumnos, una por una, una serie de palabras. Determinarles un tiempo, finalizado el cual, deberan presentar palabras nuevas con las letras de cada palabra vista, utilizandolas todas 0 no. Ganaré el juego aquel que consiga mayor mtimero de nuevas palabras. OBSERVACION Se puede permitir la repeticién de letras de las palabras claves. EJEMPLOS NAVIDADES DICIEMBRE —_—ESPALDA nada mimbre sepa edad dice halda vida rece des seda decir das visa pala Tapa pesada teal PALABRAS CON INICIAL 3 OBJETIVO Bjercitar la memoria, la observacién y la rapidez, mental Practies de vocabulario. DESARROLLO El profesor elige previamente algunas letras del alfabeto y las mete en una bolsa Un alumno retira una igtra, la lee a los demas divididos en equipos y éstos inme- diatamente empezardn un listado de palabras que comiencen por dicha letra. Este trabajo se realizara dentro del plazo establecido por el profesor. Terminado el tiem- po, cada equipo leerd sus palabras. Para cada palabra, se asignaré un punto. El pro- fesor registrard en el encerado la puntuacién de cada grupo. Luego se hard el sor- teo de la siguiente letra. El juego seguira durante el plazo estipulado (de diez a quince minutos). Sera campeén el equipo con mayor mimero de puntos. TACHANDO LO ESCRITO & OBJETIVO Reconocer el alfabeto espafiol asociando sonido y grafia. Practica de la lectura. DESARROLLO Los participantes dispuestos en dos grandes equipos, Ay B. El profesor divide la pizarra en dos partes y escribe veinticinco palabras en cada una. Enseguida leers cada palabra y un miembro del equipo A debera tacharla si esta en la mitad A de la pizarra o uno del B si est escrita en la mitad B. Cada equipo se pondré de acuerdo con relacién al orden de sus miembros para participar del juego. El profesor podré iniciar el juego y pedir que los del equipo A lean las palabras para el equipo B y viceversa. Si el equipo comete faltas en la lectura pierde pun- tuaci6n. Al final gana el equipo con mayor cantidad de puntos. VARIACION En lugar de palabras, se pueden escribir ntimeros sobre la pizarra. Los partici- pantes en dos equipos organizan dos colas. Cada participante que ocupa el primer puesto recibe una tiza de color diferente. El profesor dice los niimeros y los juga- dores los van marcando (el primero que llega a la pizarra tiene el derecho de rode- arlo con un efreulo y vuelve al tiltimo lugar de la cola pasdndole al prximo com- pafiero la tiza). A cada mimero se cambiaran los jugadores. El equipo vencedor seré el que obtenga el mayor niimero de efrculos del mismo color. JUGANDO CON EL ALFABETO & OBJETIVO Practica del alfabeto en espaiol y de la correspondencia sonidos/grafia. DESARROLLO Los participantes dispuestos en dos grandes equipos. Cada equipo recibe una lista con diez palabras preparada previamente por el profesor. Decidido qué equipo empezara el juego, el primer jugador deletrea la primera palabra de la lista. El primer jugador del otro equipo debera decir inmediatamente la misma palabra y escribirla en la pizarra. Si lo hace correctamente, marcara un punto para su equipo. Si la palabra ha sido deletreada correctamente y el jugador con- trario no ha sido capaz de identificarla ni de escribirla, el primer equipo marcaré un punto, En cambio si la palabra ha sido mal deletreada, el otro equipo es el que marea un punto. Enseguida el jugador que identifies y escribié la palabra deletrea otra palabra de su lista y se sigue el mismo procedimiento hasta que todas las palabras de las dos listas hayan sido deletreadas. El equipo vencedor seré el que obtenga mayor pun tuacién, LETRAS EN DESORDEN OBJETIVO Practica del vocabulario estudiado, Bjercicio de fijacién de la ortografia. DESARROLLO Los jugadores en equipos. El profesor daré a cada equipo una lista de diez palabras retiradas del vocabulario de dominio del grupo. Las letras que eomponen estas pala- bras estan en desorden, Bl primer equipo que logre escribir nuevamente la lista con Jas palabras en orden seré el vencedor. Las diez palabras tienen que formar parte de una unidad tematica (restaurante, prendas de vestir, ciudades, profesiones, etc). El profesor podra también proponer otro procedimiento para este juego. En vez de repartir listas, puede escribir en la pizarra una palabra en desorden. El primer equipo que sepa identificarla deberd dictarla y marcaré un punto. El profesor segui- 4 escribiendo las palabras hasta terminar la lista que ha preparado con diez, quin- ce 0 veinte. Gana el equipo con mayor cantidad de puntos, “DESTRABALENGUAS” 3! OBJETIVO Practica de la pronunciacién DESARROLLO El profesor prepara una serie de cinco frases de pronunciacién dificil y las distribu- ye entre los equipos. Los jugadores disponen de dos minutos para preparar su lectura. Se sortea uno de cada equipo que las leerd, en voz alta a todos. Se asignaré un punto a cada frase correcta. Vence el equipo con menor ntimero de faltas EJEMPLOS a) Don Rafael Rodriguez. se rascé la faja roja con la rama del naranjo. b) La olla de la paella cayé sobre la silla y el suelo se llen6 de pollo y centollo, ©) La mesa de la easa de José es azul y la de Susana es rosa. 4) Panchito plancha su bombacha de gaucho con la plancha a carbén. e) El general Gerineldo es generoso con los gitanos que no tragan la ginebra. 12 JUEGOS CON NUMERALES . erie profesor, cada equipo lee su listado de palabras, fiscalizado por un jugador de otro equipo. Las palabras se clasificardn por cantidad de letras: a) tres letras valen dos puntos b) cuatro letras valen tres puntos ©) cinco letras valen cuatro puntos 4) seis letras valen cinco puntos ©) siete o mas letras valen seis puntos. PREGUNTAS Y RESPUESTAS CRUZADAS & 4 OBJETIVO Estimular la secuenciaci6n légica en los didlogos. Fomentar la creatividad y la practica escrita. DESARROLLO El profesor prepara previamente una serie de preguntas, y las respuestas corres- pondientes, y las coloca separadas ¢ invertidas sobre la mesa. Los alumnos tienen que escoger una y tratar de buscar al companero que haya sacado la pregunta o res- puesta correspondiente a la suya. Formadas las parejas, a una sefial del profesor, cada una se pone a escribir un pequefio didlogo en el que aparecern obligatoriamente la pregunta y respuesta combinadas, ‘Terminado el tiempo establecido, se intercambian los didlogos entre las varias pare- Jas, se corrigen y se devuelven a la pareja original. Cada pareja, al final, leer a los demés su trabajo COMENZAR Y TERMINAR & % OBJETIVO Estimular la expresién escrita y el encadenamiento légico de hechos en el tiempo y espacio. Practica de la lectura en voz alta. DESARROLLO Los participantes se reparten en equipos con un maximo de tres a cuatro personas. El profesor distribuye a cada equipo una hoja con un texto corto (de 15 a 30 Iineas) del que se han conservado tan sélo la primera y la iiltima frases. Los alumnos ten- drén que componerlo, poniéndose de acuerdo en cuanto al contenido y desarrollo posibles de la historia. Tras redactarlo, cada equipo leerd su texto a los compafieros. El profesor también puede pedirles que encuentren un titulo a la historia creada. ‘Al final, el profesor puede leer o distribuir el texto original. Los participantes pue- den elegir el texto mds interesante, el mas gracioso, el mds bien escrito, ete. BOCADILLOS DE HUMOR & & OBJETIVO Practica de las estructuras de discurso directo. Fomentar la creacién y la invencién estimuladas por dibujos e imagenes. DESARROLLO El profesor prepara previamente una seleccién de vinetas y dibujos de humor saca- dos de revistas y periddicos, sin los didlogos y frases correspondientes. Los reparte entre los equipos y les pide que creen didlogos y frases posibles relle- nando los bocadillos en cuestién, Terminado el tiempo, cada equipo presenta sus vifietas a los demas. ‘También se puede organizar un concurso a partir de un mismo dibujo. Entre todos los participantes se compondré un jurado que otorgaran premios al mejor trabaj MONTANDO FRASES & & OBJETIVO Practica de formacicn de frases. DESARROLLO El profesor prepara sobres que contengan tarjetas con palabras. Puede sacarlas de revistas, periédicos o incluso del material diddetico con que trabaja en el aula. Los participantes, repartidos en equipos de hasta tres personas, recibirén un sobre. Cada grupo, en el tiempo estipulado, deberd reconstruir la frase del sobre, ordenan- do las palabras que estan en él. Terminado el tiempo, los equipos leerdn sus frases. VARIACION Otra posibilidad, que exige més de los jugadores, es la siguiente: el profesor prepa- ra los sobres de modo que compongan un texto informativo 0 descriptivo o incluso un didlogo. Cada equipo recibe varios sobres y tendré que componer las frases y ordenarlas reconstruyendo el texto original. Sera vencedor el equipo que logre hacerlo primero, dentro del tiempo establecido. TEBEO INCOMPLETO & 3 OBJETIVO Creatividad. Practica de la produccién escrita. DESARROLLO El profesor reparte fotocopias de una historieta, en la que faltan algunas viietas. Los alumnos, en pequefios grupos, la len y crean las partes que faltan. Terminado el tiempo, cada grupo presenta su produccién, argumentando su pro- puesta. Al final el profesor presenta la historia completa en su versién original. EL PRESIDENTE Y SUS MINISTROS & & § OBJETIVO Creacién de un proyecto comtin, Seleceién de alternativas y desarrollo de argumentacién DESARROLLO Los alumnos forman equipos. Cada equipo elegiré un pats y se repartirén entre st los roles de presidente y ministros de este pais. Estas autoridades prepararan un plan de gobierno, escribiendo las medidas que se adoptardn frente a las necesida- des diagnosticadas, ‘Terminado el tiempo estipulado para el trabajo, cada equipo presentard su plan de gobierno a todos REHACIENDO TEXTOS ¥ § & OBJETIVO Ejercitar la imaginacién y la creatividad. ‘Trabajar el encadenamiento de ideas y la construccién de pequefios textos. DESARROLLO El profesor, que habré elegido previamente noticias de periddico y articulos de revis- tas, facilitaré a los alumnos fotocopias de los mismos, dejéndolas en un rincén. Dada una sefial, un jugador de cada equipo, de un maximo de cuatro, se dirige al rincén de noticias y elige un folio cualquiera. Vuelve a su lugar, lee el texto a sus compajieros y entre todos deciden qué trozo retirarén para el montaje del texto final. El mismo procedimiento se aplica a los demds jugadores de cada equipo. Al final de la eleccién, los jugadores ordenaran su nuevo texto, haciendo las alteracio- nes necesarias, que no podran pasar de diez. Rehecho el texto final, un represen- tante de cada equipo lo leer a los demés. La puntuacién tendra en cuenta los siguientes requisitos: a) originalidad b) secuencia légica ©) cohesién 4) cierre adecuado VARIACION En lugar de revistas o periédicos se pueden repartir textos de quince a veinte lineas seleccionados de la literatura. Durante el plazo estipulado, los jugadores se dedicardén a ampliar el texto reci- bido, agregando hasta dos palabras nuevas después de cada una del texto ori- ginal. Hay que mantener la coherencia y la inteligibilidad del relato original, aunque se cambie el mensaje. Al final los equipos leen los textos resultantes y entre todos eligen el mejor. RETRATO DE UN PERSONAJE & & & OBJETIVO Creatividad. Expresién escrita. Idealizacién de caracteristicas fisicas, psi logicas y sociales, DESARROLLO Partiendo de un cuento o de fragmento de una novela u obra de teatro, el profesor les pediré a los alumnos una lectura analitica de los personajes. Los jugadores, por parejas, elegirdn a un personaje y escribirdn su retrato siguien- do el guién siguiente: A) Aspectos Fisicos + Edad '* Modo de ser * Gestos caracteristicos * Cardcteristicas fisicas B) Aspectos Sociales + Nombre y apellidos * Nacionalidad * Domicilio * Clase social * Profesion * Educacién * Estado civil * Vida familiar ©) Aspectos Psicolégicos + Temperamento * Objetivo en la vida * Actitud frente a los problemas * Moral ‘Terminado el tiempo establecido para la actividad, el profesor escogeré a algunas parejas para la presentacién de su retrato. Al final, las parejas no elegidas podran ariadir detalles no referidos, DRAMATIZACIONES DESCUBRIENDO LA ESCENA 3 OBJETIVO Interpretacién de mensajes no verbales. Creatividad. Préetica del lenguaje oral. DESARROLLO Los alumnos, dispuestos en grupos, eligen una escena para representarla sin pala- bras. Terniinado el plazo, cada equipo presentard su escena y los demés intentarén adivinar de qué se trata. Por tiltimo, los que representaron afiadirén informaciones no descubiertas. iQUE PAPELON! 3 OBJETIVO Fomentar la capacidad de expresarse libremente ante situaciones ridiculas. DESARROLLO Los participantes forman pequefios grupos. Cada grupo imaginard una escena en la que uno de los miembros vive una situacién ridicula que lo pone en evidencia. A con- tinuacién, dentro del tiempo estipulado, cada grupo dramatizara la escena pro- puesta a los demas compafieros. Al final, en una ronda de sugerencias y debate, se arreglard la situacién y se incor- porard al personaje a una situacién normal. ESCENAS NUEVAS § OBJETIVO Fomentar la creatividad en situaciones comunicativas transformadas. Practica de estructuras lingtifsticas ya vistas. DESARROLLO Los jugadores forman equipos. El profesor habré seleccionado previamente esque- mas comunicativos retirados de manuales didacticos de espafiol. Cada equipo reci- bird una situacién comunicativa. La actividad consiste en transformarla de modo que introduzca elementos absurdos o inusitados. Para ello, el profesor explicaré que se pueden modificar los personajes, el decorado, los acontecimientos y la época en que ocurre la historia, Terminado el tiempo, los participantes de cada equipo presentaran a los demas su situacién comunicativa dramatizada. ‘Al final, entre todos se discutirsn las dramatizaciones y se elegirdn las mejores. SIGAN LA ESCENA & 3 OBJETIVO Capacidad de observacién y encadenamiento de ideas. Uso del lenguaje verbal y no verbal. DESARROLLO Los alumnos serén divididos en un numero par de grupos Los grupos pares siguen en el aula, los impares se van afuera por algiin tiempo. Dentro del aula, los grupos pares hacen montajes humanos de diversas escenas y se quedan inmovilizadbs. Los grupos impares vuelven al aula. Observan durante algunos segundos el mon- taje del cuadro hecho por su grupo y poco a poco sustituyen a los pares y van dando continuidad a la escena. Podran utilizar la voz y el movimiento. Al final, cada grupo tendré un corto espacio de tiempo para un comentario acerca del trabajo realizado. ASUMIR PERSONAJES 3 % OBJETIVO Composicién creativa. Fluidez verbal. DESARROLLO Cada alumno crea un personaje para si, independiente de los demés. Finalizado el tiempo de la invencién, un alumno inicia el monélogo de su personaje, Los dems personajes deberan integrarse en la dramatizacién. UNA FIESTA EN FAMILIA 3 & OBJETIVO Representacién de escenas de la vida real. Desarrollo de la comunicacién verbal. DESARROLLO Se forman equipos de hasta cinco participantes. Cada equipo constituira una fami- lia formada por padres, hijos y otros parientes, Cada papel sera desempenado segunn los rasgos de personalidad elegidos por el equi- po. Por ejemplo: habra en la familia un quejoso, un super razonador, un desampa- rado, un censor, ete. Esta familia se encuentra en una fiesta en la que se celebra: cumpleaiios, aniversa- rio de boda, navidad... ‘Terminado el tiempo de elaboracién de los personajes, cada equipo por su turno representara una escena Durante todo el tiempo de la representacién, los personajes actuaran segtin la per- sonalidad elegida en cada rol Al final, entre todos, se comentardin las representaciones y se elegirén a los mas interesantes personajes. ESCENAS DE LA VIDA % & OBJETIVO Composicién de una escena imaginaria, redaccién y presentacién. DESARROLLO Los participantes, equipos, inventan el argumento de un cuento o novela que repro- duzea la vida real. Luego se presentan los argumentos dramatizados, Entre todos se elige el mejor argumento. EJEMPLOS DE ARGUMENTOS La llegada del hijo Un dia de compras El primer amor La salida de vacaciones DRAMATIZACION DE REFRANES & & OBJETIVO Reelaboraeién creativa de refranes. DESARROLLO El profesor llevar al grupo diversos refranes. Los alumnos se dividiran en equipos. A cada equipo le correspoderé un refrén. ‘Todos tendrén cinco minutos para el montaje de una escena que seré presentada por el equipo entero o por algunos de sus representantes. El guidn se desarrollaré a través de pequefias narraciones y didlogos de algunos de los participantes. Durante la escenifieacién, los personajes no podran decir el refran por entero, pero podran decir una palabra clave o expresién que les facilite a los demas el adivi- narlo. E] tiempo ser cronometrado, Ganaré mas puntos el equipo que consiga llevar a los demés al descubrimiento del refrén en menor tiempo y que haya organizado con més creatividad el guién. VARIACION En lugar de la escenificacién, cada equipo hara una parodia (imitacién burlesca 0 irénica del refran). ‘Todos los alumnos evaluaran cada presentacién e indicardn la puntuacién de cada equipo dandoles una calificacién de 1 a 10. En el caso de que haya interés, el profesor repetira las actividades sorteando entre los equipos otros refranes. SUGERENCIAS REFRANES 1) Poquito a poquito se va lejos. 2) Cada uno sabe dénde le aprieta el zapato, 3) Ver el mundo por un agujero 4) Los duelos, con pan son menos. 5) Lo que no se puede hacer por bien, no se haga por mal. 6) Nadie esta libre de errar. 7) Es un caddver andando. 8) Agua que no has de beber, déjala correr. PARODIA O EQUIVALENCIA Despacio, despacito se desanima y no se llega nunca. El nuevo rico, heredero, no ahorra, echa la casa por la ventana Zapato grande salta fcilmente del pie. Ver a alguien en el bao a través del ojo de la cerradura Aun mirando el mundo a través de una ventana, no percibe lo que es el vivir Las guerras con hambre convierten en fieras a los hombres. Doblar el acero es luchar (resistir) en vano. Jugando contra el fuego uno sale que- mado, Sélo no yerra quien no vive. A través del error se aprende a reac- cionar. Esta mas gordo que un esqueleto. No impidas el éxito del préjimo, si no quieres competir. PARODIA DE REFRANES REFRANES PARODIA 1) Baila muy bien en la Sélo baila bien si no se afloja cuerda floja. la cuerda. 2) El fin justifica los Para todo fin no hay remedios. medios. 3) Tira la piedra y Tira la mano y luego la mete esconde la mano. en el bolsillo, 4) Hombre prevenido Hombre prevenido no presta vale por dos. sus cosas. 5) — Acaballlo regalado Caballo regalado, entierro no le mires el diente. cordado, CAMBIO DE PAPEL 88 OBJETIVO Escenificacién de situaciones cotidianas, toméndose la personalidad del colega. Practica oral libre. DESARROLLO Los jugadores forman equipos. Cada jugador se otorga un nimero. El profesor dice un ntimero al azar; por ejemplo, cuatro. Los jugadores que se han numera- do en secreto con el ntimero elegido, pasan al centro de la sala. Deben improvi- sar una situacién cotidiana que fue sorteada por el profesor, con la consigna de asumir cada uno la personalidad del jugador que tiene a su izquierda. Los demés jugadores asistirdn la improvisacién y darén una puntuacién a cada jugador de uno a diez. El profesor lo registraré en el pizarrén. Terminada la pre- sentacién, éstos vuelven a sus lugares, el profesor dice otro ntimero provocando una nueva improvisacién con cambio de roles. Cuando hayan improvisado todos, se suma la puntuacién obtenida por cada grupo y se conocerd el vencedor. EJEMPLOS DE SITUACIONES COTIDIANAS © conversacién en una oficina publica; @ encuentro de amigos en un bar; haciendo la cola para pagar un impuesto; © esperando el autobiis; © charla en una pausa de trabajo o estudios; een la consulta médica; @en un restaurante; 89 en el mercado; @ en una discoteca; en una tienda de ropas. PREDICIENDO EL FUTURO & & OBJETIVO Practica del mecanismo pregunta/respuesta en una situacién comunicativa deter- minada. Uso de las formas verbales del futuro y del condicional. DESARROLLO Los participantes forman grupos de tres personas. En cada uno un jugador tendra el rol de «gitano/a». Le tocar predecir el futuro a sus compafieros de equipo, Acada gitano/a se le entregara una baraja. Para cada cliente que consulta, hay que utili- zar un minimo de cinco cartas (previsiones). Los,equipos preparén la consulta den- tro del tiempo establecido. ‘Terminado el tiempo, la presentarén a todos. Al final, se elegirdn los mejores grupos. OBSERVACIONES a) En los niveles iniciales, el profesor puede preparar una sesién motivadora a partir de documentos auténticos (hordscopos de revista 0 periédico) con el doble objetivo de que los jugadores conozcan més el tema y practiquen las formas verbales del futuro. b) El profesor puede estimular a los «clientes» a hacer preguntas indiscretas, diver- tidas 0 trégicas y al gitano/a a predecir de modo gracioso, satirico. Para variar el juego, el «cliente» podra preguntar no solamente sobre su futuro, sino respecto al de otros: autoridades, personajes famosos, compafieros o incluso el del profesor. ©) Para grupos a partir del nivel intermedio, el juego puede servir para practicar otras formas verbales ademés del futuro, Se puede imaginar perfectamente que el gitano/la gitana conozcan el pasado de sus «clientes». CAMBIO DE PERSONAJE & & OBJETIVO: Intercambio en la situacién comunicativa. Creatividad. Uso del lenguaje oral. DESARROLLO Los jugadores forman parejas. El profesor selecciona diversas situaciones comunica- tivas y las mete en un sobre. Cada pareja sorteard una de ellas y estructuraré un did- logo. Este dilogo durara dos minutos. Durante el primer minuto los interlocutores serén los personajes elegidos. En el segundo cambiarén los personajes entre ellos. Finalizado el tiempo, el profesor lamaré a algunas parejas al centro del aula para la presentacién a los demas. EJEMPLOS DE SITUACIONES a) Ladrén y policia b) Arbitro y jugador de fitbol ©) Marido y mujer 4) Jefe y secretaria €) Médico y cliente, etc. DOS PERSONAJES Y UN SOLO ACTOR § ¥ & OBJETIVO Creatividad. Practica oral. DESARROLLO Cada alumno, en un rineén, compone un primer personaje. En seguida compone un segundo personaje en conflieto con el primero. Los dos personajes charlan entre sf. Para demostrar el cambio de personaje el alum- no cambiaré de lugar a cada rato en que escenifique a un determinado personaje. Uno de los personajes podra ser reconocido a través del cambio de voz, de la mane- ra de caminar, de la expresién facial, de un adorno, como por ejemplo un sombrero, un pafiuelo, ete ‘Al final de la presentacién, los alumnos que lo deseen podran hacer una evaluacién de este tipo de trabajo y de su propia actuacién. DRAMON & & ¥ OBJETIVO Creatividad. Prdctica oral. DESARROLLO ‘Los alumnos seran divididos en dos grupos. A principio unos escucharén, otros hablarén. Cada persona cuenta un acontecimiento que le haya pasado. Acabado el relato, alguien del otro grupo lo transformaré en un dramén, afiadiéndole informes y per- sonajes bastante fuera de la normalidad, exagerando lo mas posible. UN DEBATE PUBLICO ¥ & & OBJETIVO Expresion escrita, Desarrollo de la capacidad argumentativa, 91 DESARROLLO E] profesor escribiré en la pizarra un bando diciendo que ha suscitado gran polé- mica entre los habitantes de una localidad. A los alumnos por grupos les tocard escribir una carta al Sr. Alcalde en la que le expondrén su punto de vista. Los alumnos podrén adoptar las siguientes posturas: a) a favor de la medida; b) en contra; c) indiferente. ‘Terminada la redaccién, los grupos van a escenificar un debate sobre la cuestién. Para la buena marcha del debate, se elegiré un moderador que daré la palabra, por turno, a quienes la soliciten. En el debate un grupo debera representar al Sr. Alealde. EJEMPLO DE BANDO BANDO MUNICIPAL Por orden del Sr. Alcalde, todos los bares, discotecas y demas locales de diver- sién de este municipio estaran obligados a suspender su actividad a las diez de la noche, con el fin de no perturbar el descanso de los vecinos. En »a__de de Fa Secretario (Firmado) ‘Vo.Bo.: El Alcalde (Visto bueno) EL PERSEGUIDOR § ¥% ¥ OBJETIVO Fomentar la comunicacién no verbal y la creatividad, DESARROLLO Los jugadores forman equipos. Cada equipo imagina una situacién o un personaje muy temidos y lo dramatiza sin palabras a los demés. Estos intentarén adivinar cuél es el personaje en cuestién. 92 175 juegos para los niveles basico, intermedio y avanzado. oy Ve- Waele ace Cg juegos para ampliar y explorar las cuatro destrezas: Peta ustnn esc Clu uum UC la produccién oral y la produccion escrita. espanol ee Rha Run MACs on CoP CoM Ike MO CMLL ec FASE TAe [eSB MLL LA [on escribiendo e imaginando. divirtiéndose score cle osm lala Ms LETTS (ol I confianza, para desarrollar la subjetividad y construir el ener eacoM core calc tas Cece MTT ess Soin cuter a nuevas relaciones y a nuevos valores. Para que los alumnos pierdan el miedo a hablar y comprueben sus (rolex Lom econ en clase. ISBN: 84-89344-16.7

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